SNIPTEK 2016
ISBN: 978-602-72850-3-3
ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS EMPAT SD PADA SDN BENGLE II KARAWANG Rizky Riyadi
STMIK Nusa Mandiri Jakarta Jl. Damai No. 8 Warung Jati Barat, Jakarta Selatan
[email protected]
ABSTRACT—Animation development at this time runs fast in various fields. Animation is so well known in the field of cinema, especially the world of children. However, now the animation is not only used in the world of entertainment such as film making and game, but also in making web design and education. Animation in education acts as a medium of learning interesting. Animations can be integrated in to other media such as video or presentation that is suitable to describe the learning materials are difficult delivered directly through the book. Animation in education provides many benefits for students and teachers. For students, the animation can improve the learning and understanding of a particular field of science. For the teachers, the animation can facilitate the learning and teaching process in the delivery of content to students. One animation maker software that is quite popular at the moment is Adobe Flash Professional CS8. Adobe Flash Professional CS8 offers a variety of features and ease of use. Display interface, function, and a diverse palette options, as well as a complete collection of tools that are very helpful in making the work interesting animation. Based on these problems, the authors are interested in creating animation in the field of education. Animations to be created by the author is an animation about math. Given Mathematics is a branch of science that is very important, but many students are less interested and believe that mathematics is difficult. Therefore, the authors sought to attract students to mathematics by offering attractive interface, so that students do not feel bored when learning mathematics. Math lessons to be made animated by the authors focused on the matter of multiplication and division, a number of factors, area and perimeter, and measurements for the fourth grade of elementary school. The results of the animation will be realized in the form of a thesis with the title "Introduction to Mathematics Learning Interactive Animation Four Class II SD At SDN bengle Karawang".
Taufik Baidawi
AMIK BSI Sukabumi Jl. Cemerlang No. 8 Sukakarya Sukabumi
[email protected]
seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam membuat desain web dan pendidikan. Animasi dalam pendidikan bertindak sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi dapat diintegrasikan ke media lain seperti video atau presentasi yang cocok untuk menggambarkan materi pembelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku. Animasi dalam pendidikan memberikan banyak manfaat bagi siswa dan guru. Untuk siswa, animasi dapat meningkatkan pembelajaran dan pemahaman bidang ilmu tertentu. Untuk guru, animasi dapat memfasilitasi proses belajar dan mengajar dalam pengiriman konten ke siswa. Salah satu animasi software pembuat yang cukup populer saat ini adalah Adobe Flash Professional CS8. Adobe Flash Professional CS8 menawarkan berbagai fitur dan kemudahan penggunaan. antarmuka layar, fungsi, dan beragam pilihan palet, serta koleksi lengkap alat yang sangat membantu dalam membuat karya animasi yang menarik. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk membuat animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi tentang matematika. Mengingat Matematika adalah cabang ilmu yang sangat penting, tetapi banyak siswa yang kurang tertarik dan percaya bahwa matematika adalah sulit. Oleh karena itu, penulis berusaha untuk menarik siswa untuk matematika dengan menawarkan antarmuka yang menarik, sehingga siswa tidak merasa bosan ketika belajar matematika. pelajaran matematika untuk membuat animasi oleh penulis terfokus pada soal perkalian dan pembagian, sejumlah faktor, luas dan keliling, dan pengukuran untuk kelas IV SD. Hasil animasi akan direalisasikan dalam bentuk tesis dengan judul "Pengantar Matematika Pembelajaran Interaktif Animasi Empat Kelas II SD Pada SDN bengle Karawang". Kata kunci: Interaktif Animasi, Belajar, Matematika.
PENDAHULUAN
Keywords: Interactive Animation, Learning, Math. INTISARI Pengembangan animasi saat ini berjalan cepat di berbagai bidang. Animasi begitu terkenal di bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Namun, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan
Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
285
ISBN: 978-602-72850-3-3
SNIPTEK 2016
dalam pembuatan desain web dan dunia pendidikan. Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi dapat diintergrasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku. Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa. Menurut Winardi dan Belo (2012:1) “Multimedia dapat mendukung berbagai bidang seperti alat membantu pendidikan, presentasi, visualisasi, permainan dan lainlain.. Bicara tentang multimedia tidak pernah hilang dari perangkat lunak. Software Macromedia Flash adalah salah satu software yang dapat digunakan untuk mengeksekusi sistem pembelajaran interaktif, karena software ini sangat luas penggunaannya dan mudah pemrogramannya. Pemanfaatan software flash ini digunakan untuk membuat proses pembelajaran”. Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer pada saat ini adalah Adobe Flash CS8 Professional yang menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penulis tertarik untuk membuat animasi dibidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat adalah animasi tentang pelajaran Matematika. Mengingat Matematika merupakan cabang ilmu yang sangat penting, tetapi banyak siswa yang kurang tertarik dan beranggapan bahwa Matematika itu sulit. Oleh sebab itu penulis berusaha menarik minat siswa terhadap pelajaran Matematika dengan menawarkan interface yang menarik, sehingga siswa tidak merasa jenuh ketika belajar. Pelajaran Matematika yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada materi tentang perkalian dan pembagian, faktor bilangan, luas dan keliling, dan pengukuran untuk tingkat Sekolah Dasar kelas empat. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tulisan dengan judul ”Animasi Interaktif Pengenalan Pembelajaran Matematika Kelas Empat SD Pada SDN Bengle II Karawang”.
BAHAN DAN METODE Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah: A. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah: 1. Observasi Melakukan observasi secara langsung kegiatan belajar mengajar dikelas pada SDN Bengle II Karawang dengan melakukan pengamatan,, pencatatan dan
286
pengumpulan data guna mendapatkan data yang lengkap dan akurat. 2. Wawancara Melakukan wawancara kepada ibu guru Suci S.Pd selaku guru kelas empat SD tentang kegiatan belajar mengajar pada SDN Bengle II Karawang. 3. Studi Pustaka Melakukan pengumpulan data yang bersumber dari buku-buku, jurnal sebagai bahan referensi yang dapat digunakan sebagai acuan yang bertujuan untuk mendapatkan panduan yang diperlukan. B.
Model Pengembangan Sistem Tahapan model pengembangan sistem yang penulis gunakan terdiri dari : 1. Analisa Kebutuhan Sistem Pada tahap ini dilakukan pengumpulan materi-materi yang berkaitan tentang pembelajaran Matematika serta menentukan software apa yang akan gunakan. 2. Desain Membuat rancangan desain user interface animasi seperti desain background, icon animasi, tata letak, content, kombinasi warna, dan bentuk huruf yang sesuai dengan karakteristik animasi. 3. Code Generation Pada tahap ini dilakukan pengembangan sistem dengan mengimplementasikan desain ke dalam program. (Binanto, 2005:1). Penulis menggunakan program Macromedia Flash 8. 4. Testing Aplikasi ini akan diuji menggunakan teknik pengujian black box yang bertujuan menemukan fungsi yang salah atau tidak. Selain itu untuk melihat kesesuaian perangkat lunak berdasarkan input dan output apakah sesuai harapan. 5. Support Aplikasi hardware dan software yang telah ada dapat langsung digunakan pengajar untuk mendukung meteri-materi yang dibutuhkan. Aplikasi ini dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan yang ada.
HASIL DAN PEMBAHASAN A. Kebutuhan Software Analisa kebutuhan menjelaskan tentang semua kebutuhan yang diperlukan oleh pengguna atau user maupun semua kebutuhan yang dibutuhkan ketika pembuatan aplikasi animasi interaktif pengenalan pembelajaran Matematika. Aplikasi yang dibuat merupakan suatu aplikasi ditunjukan bagi anak Sekolah Dasar Kelas IV. Pembuatan aplikasi ini bertujuan memberikan manfaat dan pengetahuan bagi anak-anak tentang permainan komputer yang bermanfaat, menyenangkan, serta menghibur. Aplikasi ini diinginkan pengguna dengan objek-objek yang menarik agar dapat dicerna dan lebih mudah dimengerti serta mengembangkan imajinasi anak. Objek tersebut disajikan dalam bentuk animasi gambar, penambahan video dan audio sehingga animasi ini tidak terlihat menonton dan sangat menarik bagi para anakanak dalam belajar. Dalam hal ini pengguna juga
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
SNIPTEK 2016
ISBN: 978-602-72850-3-3
menginginkan software dan hardware yang mudah untuk menjalankan aplikasi ini, agar mudah digunakan serta cepat membantu dalam proses belajar mengajar. Berikut ini software yang akan digunakan untuk membangun aplikasi terdiri dari : a. Sistem Operasi :Windows 7 Ultimate b. Program Design :MacromediaFlash Professional 8 Sedangkan Hardware yang digunakan dalam merancang animasi interaktif pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas IV SD ini, yaitu: a. Processor : Proce Intel Core 2 Duo T5870 @ 2.0 GHz b. RAM : 1 GB c. Hardisk : 250 GB d. Mouse : Optical USB e. Keyboard : Standard Keys f. Monitor : 14 inch WXGA B.
Desain Agar anak-anak tertarik untuk menggunakan aplikasi pembelajaran yang diberikan, maka penulis akan memberikan animasi baik dari tulisan, gambar serta suara yang menjelaskan materi agar anak tidak bosan dalam pembelajarannya. 1. Karakteristik Software Merancang sistem yang dalam hal ini berupa multimedia interaktif, harus berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat pada multimedia interaktif yaitu : a. Format Aplikasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari lima pembahasan utama yaitu Materi, Permainan, Bantuan, Latihan Soal, dan Tentang Saya. Pada menu Materi pengguna dikenalkan pelajaran Matematika yang dilengkapi dengan gambar dan disertai suara untuk pembacaan materinya. Pada menu Latihan Soal pengguna akan diminta untuk menjawab pertanyaan soal yang sudah dibahas pada menu materi. Pada menu Permainan pengguna akan bermain permainan pukul hewan yang disertai dengan pertanyaan penjumlahan, perkalian, pembagian dan perkalian. Pada menu Bantuan menjelaskan cara penggunaan aplikasi tersebut. Pada menu Tentang Saya menjelaskan tentang biodata pembuat program aplikasi animasi interaktif ini. b. Rules Pada aplikasi ini, pengguna harus lebih dulu mempelajari pembahasan Matematika pada menu Materi. Setelah itu pengguna dapat memilih menu Latihan Soal untuk menjawab pertanyaan soal tentang Matematika. Pengguna juga dapat memilih menu permainan untuk bermain permainan yang mangasah otak yang berhubungan dengan Matematika, didalam permainan tersebut terdapat tiga tingkatan level, level pertama pengguna memukul hewan sesuai jawaban yang ada dilevel tersebut dengan durasi waktu 60 detik, level kedua pengguna memukul hewan sesuai jawaban yang ada dilevel tersebut
c.
d.
e.
f.
g.
h.
dengan durasi waktu 50 detik, level ketiga pengguna memukul hewan sesuai jawaban yang ada dilevel tersebut dengan durasi waktu 40 detik. Apabila pengguna ingin melihat biodata pembuat program aplikasi, pengguna bisa memilih menu Tentang Saya, dan jika pengguna tidak mengerti cara penggunaan program aplikasi interaktif ini, pengguna bisa memilih menu Bantuan. Policy Ketika pengguna dapat menjawab benar lebih dari setengah dari jumlah soal, maka pengguna dikategorikan “Berhasil” artinya pengguna menguasai materi yang telah dipelajari. Sebaliknya apabila pengguna menjawab benar kurang dari setengah soal dari jumlah soal, maka pengguna dikategorikan “Gagal” artinya pengguna belum menguasai materi Matematika yang telah diajarkan. Scenario Awalnya user akan diperkenalkan halaman pembukaan yang menampilkan sebuah animasi gambar, animasi tulisan, button dan backsound sebelum masuk menu utama. Berikutnya user diperkenalkan ke halaman menu utama yang menampilkan animasi gambar, animasi tulisan, menu utama, tombol-tombol yang berisi materi, latihan soal, permainan, bantuan, dan tentang saya disertai backsound. Event/Challenge Pada permainan ini tantangan yang diberikan adalah pengguna harus menjawab sejumlah soal yang berbeda pada setiap levelnya dengan cara memukul hewan yang sesuai dengan jawaban dari pertanyaan pada setiap levelnya. Soal yang diberikan berupa pertanyaan penjumlahan, perkalian, pembagian, pengurangan yang harus dijawab oleh pengguna dengan batas waktu yang telah ditentukan. Jika semua soal dapat dijawab sebelum waktu yang telah ditentukan habis maka pemain otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Tantangan yang diberikan agar pemain dapat mengingat dan mengasah logikanya sambil bermain dan tujuan pembelajaran pun dapat berhasil. Roles Pengguna harus dapat menjawab pertanyaan soal matematika dengan cara memukul hewan yang sudah ada jawabannya yang sesuai dengan pertanyaan pada level tersebut. Decisions Keputusan yang dapat dibuat pengguna dalam hal ini adalah misalnya dalam menyelesaikan permainan Hits Math pengguna harus memukul hewan yang sesuai dengan jawaban dari pertanyaan pada setiap level tersebut, jika pengguna memukul hewan yang tidak sesuai dengan jawaban dari pertanyaan tersebut maka nyawa pengguna dalam permainan ini akan berkurang. Levels
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
287
ISBN: 978-602-72850-3-3
i.
j.
SNIPTEK 2016
Untuk permainan Hits Math terdapat tiga level tingkatan, tingkat pertama pengguna memukul hewan sesuai jawaban yang ada dilevel tersebut dengan durasi waktu 60 detik, tingkat level kedua pengguna memukul hewan sesuai jawaban yang ada dilevel tersebut dengan durasi waktu 50 detik, pada level tingkatan ketiga pengguna memukul hewan sesuai jawaban yang ada dilevel tersebut dengan durasi waktu 40 detik. Score Model Dalam hal ini, permainan Hits Math jika menjawab dengan benar dari beberapa pertanyaan yang telah ditentukan dengan durasi waktu yang telah ditetapkan maka akan lanjut kelevel berikutnya dengan komentar “Selamat Anda Menang”. Sebaliknya jika tidak dapat menyelesaikan level tersebut maka akan muncul komentar “Maaf Anda Kalah”, yang disertai dengan nilai atau score akhir dari pencapaian permainan tersebut. Symbols Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk menuju ke menu – menu yang disediakan.
Sumber: Hasil Desain(2016) Gambar 3. Storyboard Perkalian Dan Pembagian
2. Perancangan Storyboard Berikut perancangan storyboard yang dibuat : Sumber: Hasil Desain(2016) Gambar 4. Storyboard Menu Awal Latihan Soal
Sumber: Hasil Desain(2016) Gambar 1. Storyboard Menu Utama
Sumber: Hasil Desain(2016) Gambar 2. Storyboard Menu Materi
288
Sumber: Hasil Desain(2016) Gambar 5. Storyboard Latihan Soal
Sumber: Hasil Desain(2016) Gambar 6. Storyboard Score
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
SNIPTEK 2016
ISBN: 978-602-72850-3-3
Sumber: Hasil Desain(2016) Gambar 10. Tampilan Perkalian Dan Pembagian Sumber: Hasil Desain(2016) Gambar 7. Storyboard Permainan
d. Tampilan Menu Awal Latihan Soal
3.
Perancangan User Interface Setelah perancangan storyboard, tahap berikutnya adalah perancangan user interface. Dimana tahap ini menjadi hal yang amat penting dalam pembuatan animasi interaktif, dibutuhkan sebuah interface yang komunikatif dan user friendly. Penulis berusaha menggunakan gambar/icon dan animasi yang eye catching namun tidak berlebihan, disesuaikan dengan kebutuhan materi. Tampilan user interface dari aplikasi ini antara lain :
Sumber: Hasil Desain(2016) Gambar 11. Tampilan Menu Awal Latihan Soal
Sumber: Hasil Desain(2016) Gambar 8. Tampilan Menu Utama
Sumber: Hasil Desain(2016) Gambar 12. Tampilan Latihan Soal
Sumber: Hasil Desain(2016) Gambar 9. Tampilan Materi
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
289
ISBN: 978-602-72850-3-3
SNIPTEK 2016 Gambar 16. Tampilan Bantuan 4. State Transition Diagram State Transition Diagram ini penulis gunakan dalam menjelaskan alur-alur dari aplikasi yang penulis rancang.
Sumber: Hasil Desain(2016) Gambar 13. Tampilan Score
Sumber: hasil analisa(2016) Gambar 17. Scene Menu Utama
Sumber: Hasil Desain(2016) Gambar 14. Tampilan Awal Permainan
Sumber: Hasil Desain(2016) Gambar 15. Tampilan Permainan
Sumber: Hasil Desain(2016)
290
D. Code Generation Menurut Kurniadi (2011:3) “bahasa pemograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu”. Agar program yang telah dibuat dapat dijalankan dengan baik pada saat implementasi oleh user tanpa adanya kesalahan dari segi pemrograman maka diperlukan adanya suatu pengujian (Testing) pada sistem program maupun pengujian pada file. Script pada menu materi : Stop ( ); on (release) { gotoAndPlay("kalibagi"); } on (release) { gotoAndPlay("kpkfpb"); } on (release) { gotoAndPlay("kelilingdanluas"); } on (release) { gotoAndPlay("materipengukuran"); } on (release) { gotoAndPlay("kalibagi"); } on (release) { gotoAndPlay("kpkfpb"); } on (release)
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
SNIPTEK 2016 { gotoAndPlay("kelilingdanluas"); } on (release) { gotoAndPlay("materipengukuran"); } Stop( ); stop( ); p.onRelease=function( ) { gotoAndPlay("2x"); }; on (press) { prevFrame( ); } on (press) { //mainkan 1 frame berikutnya nextFrame( ); } stop( ); kpk.onRelease=function( ) { gotoAndPlay("penkpk"); }; stop( ); fpb.onRelease=function( ) { gotoAndPlay("fpb"); } stop( ); kelipatan.onRelease=function( ) { gotoAndPlay("kelipatan"); } stop( ); faktor.onRelease=function( ) { gotoAndPlay("faktorbil"); } on (press) { prevFrame( ); } on (press) { //mainkan 1 frame berikutnya nextFrame ( ); } Stop ( ); kjajargenjang.onRelease=function ( ) { gotoAndPlay("materikelilingjajar"); } stop( );
ISBN: 978-602-72850-3-3 ksegitiga.onRelease=function( ) { gotoAndPlay("ksegitigaa"); } on (press) { prevFrame( ); } on (press) { //mainkan 1 frame berikutnya nextFrame( ); } stop( ); bpanjang.onRelease=function ( ) { gotoAndPlay("penpanjang"); } stop( ); bberat.onRelease=function ( ) { gotoAndPlay("pengukuranberat"); } on (press) { prevFrame( ); } on (press) { //mainkan 1 frame berikutnya nextFrame( ); } E. Pengujian 1. Pengujian White Box Kegiatan meramalkan cara kerja perangkat lunak secara rinci, karenanya logika path (jalur logika) perangkat lunak akan ditest dengan menyediakan test case yang akan mengerjakan kumpulan kondisi atau pengulangan secara spesifik. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar. Pengujian white box berfokus pada struktur control program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji. Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dilakukan sampel pengujian terhadap menu tertentu yang dijalankan. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian terhadap menu game.
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
291
ISBN: 978-602-72850-3-3
SNIPTEK 2016 KESIMPULAN Setelah penulis menganalisa dan menguraikan seluruh pembahasan dari penulisan skripsi mengenai animasi interaktif pengenalan pembelajaran Matematika, maka penulis dapat menarik kesimpulan yaitu : 1. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif pengenalan pembelajaran matematika kelas empat SD dapat membantu dalam proses pembelajaran. 2. Dengan adanya aplikasi interaktif membuat para siswa-siswi semangat dalam proses belajar. 3. Aplikasi animasi interaktif pengenalan pembelajaran matematika kelas empat SD berhasil diterapkan di sekolah SD Bengle II Karawang. Pada bagian ini, penulis memberikan saran-saran berdasarkan permasalahan serta kesimpulan yang penulis dapat sebagai berikut : 1. Aspek manajerial a. Diperlukan adanya pelatihan aplikasi interaktif ini. b. Serta perlu pemasangan anti virus agar program aplikasi ini terawat tidak rusak filenya dari virus komputer. c. Dibutuhkan sarana berupa proyektor dan leptop agar program aplikasi ini bisa berfungsi serta dijelaskan ke para siswa-siswi.
Sumber: Hasil penelitian(2016)
2.
Aspek sistem / program a. Program harus selalu di backup agar menghindari hal yang tidak diinginkan seperti program aplikasi interaktif rusak. b. Program aplikasi interaktif ini juga perlu di update agar materi dalam aplikasi ini yang belum komplit bisa dikomplitkan lagi. c. Program aplikasi interaktif ini perlu di upgare agar selalu mengikuti perkembangan.
3.
Aspek penelitian selanjutnya Karena program aplikasi interaktif ini masih banyak kekurangan diantaranya pada menu permainan tidak terdapat daftar score tertinggi dan permainan tersebut tidak bisa dimainkan dua orang (battle).
Gambar 18. Langkah pengujian Whitebox 2. Pengujian Blackbox Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan. Tabel 1 . Pengujian Black Box Menu Game
REFERENSI Binanto, Iwan. 2005. Konsep Dasar Program. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori Dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi Offset. Kurniadi, Adi. 2011. Pemrograman Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Sumber: hasil pengujian (2016)
292
Rahman, Rizky, Wawan Setiawan dan Eka Fitrajaya R. 2008. Optimalisasi Macromedia Flash Untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer Pada
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
SNIPTEK 2016 Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI. ISSN: 1979-9264. Bandung : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Volume. 1 Nomor. 2, Bulan Desember 2008 : 1-10. Diambil dari : www.slideshare.net/fajarapriadi92/12-optimalisasiflash. (Desember 2008). Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta : Prestasi Pustakaraya. Santi, Noor, Candra, Rina dan Edy Supriyanto. 2009. Rancang Bangun Model Pembelajaran Fisika SMA dengan Flash (Studi Kasus Gerak Benda). ISSN: 08549524. Semarang : Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume. XIV, No.1, Bulan Januari 2009 : 44-
ISBN: 978-602-72850-3-3 50. Diambil dari : www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view File/90/85. (Januari 2009). Winardi, Slamet dan Sebastiao Domingos F Belo. 2012. Rancang Bangun Software Pembelajaran Interaktif Dasar Digital. ISSN: 1858 - 4667. Surabaya : Jurnal Link Volume. I6 Nomor. 1, Bulan Februari 2012 : 1- 8. Diambil dari www.ejournal.narotama.ac.id/.../1Link%20Vol%2016 %20February%202012. (Februar 2012). Yudhiantoro, Dhani. 2006. Membuat Animasi Web Dengan Macromedia Flash Professional 8. Yogyakarta : Andi Offset.
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
293