SNIPTEK 2015
ISBN: 978-602-72850-6 -4
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SD Muhammad Ali Sibro Malisi1
Maryanah Safitri 2
Manajemen Informatika AMIK BSI Tangerang
[email protected]
Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta
[email protected]
ABSTRAK —Perkembangan teknologi kian hari meningkat seiring berkembangnya era modernisasi. Berkembangnya teknologi membawa dampak positif maupun negatif bagi sebagian kalangan. Apabila kita dapat mempelajari kemajuan teknologi dengan baik maka kemajuan teknologi tersebut akan berdampak positif, sebagai contoh untuk bidang pendidikan, penyampaian materi tidak hanya menggunakan cara lisan ataupun tulisan melainkan sudah dapat menggunakan media audio visual. Teknologi dapat memberikan pelajaran yang baru dalam dunia pendidikan dengan cara menerangkan bagaimana pembelajaran Bahasa Inggris tingkat SD, tidak sedikit mereka yang kurang bersemangat dalam menghadapi pelajaran Bahasa Inggris, sehingga akhirnya menjadi penghambat mereka untuk mempelajarinya. Perancangan ini dibuat menggunakan metode waterfall yaitu metode dengan menganilis, perancangan, impelementasi, pengujian dan pengoperasian dengan harapan memperoleh pengetahuan baru sebagai informasi serta menggunakan Adobe Flash Professional CS3. Salah satu contoh penerapan dalam animasi ini adalah pembelajaran bahasa inggris bagi pendidikan tingkat SD dikemas dengan animasi interaktif dan pembelajaran dengan animasi interaktif ini mengoptimalkan konsep multimedia dari audio visual, serta gambar yang menarik menjadikan pembelajaran bahasa inggris lebih menarik dan interaktif. Kata Kunci: Perancangan; Interaktif Pembelajaran
Program;
Animasi
ABSTRACT—The development of technology increases with the increasing development of modernization. Development of technology to bring positive and negative impacts for some people. If we can learn both the technological progress with technological advances that will have a positive impact, for example for education, delivery of material not only use the oral or written but has been unable to use the audio-visual media. Technology can provide new lessons in education by way of explaining
how learning English primary schools, not least those who are less eager to face English lessons, and eventually become an obstacle to them to learn. This design was made using the waterfall method is the method by menganilis, design, implementation, testing and operator of the hope of obtaining new knowledge as well as the information using Adobe Flash CS3 Professional. One example application in this animation is learning English for primary education is packed with interactive animations and learning with this interactive animation to optimize the concept of audio-visual multimedia, as well as an interesting picture of English makes learning more interesting and interactive. Keywords: Program; Design; Interactive Animation Learning
PENDAHULUAN Dari hasil penelitian dan kenyataan di lapangan, menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak masih banyak kelemahan dan kekurangannya (Hijriyah, Ali, & Endang, 2013).. Selain penguasaan dan keterampilan bahasa inggris yang mumpuni, guru juga harus menguasai teknik-teknik mengajar bahasa inggris untuk anak. Sering kali guru yang mengajar galak (Margana, 2013), guru juga mengajar guru terlalu serius, pelajaran cukup sulit, sehingga anak didik sering merasa jenuh belajar bahasa inggris (Aritonang, 2008) dan tidak suka (Sudrajat & Permatasari, 2013) karena mereka tidak mengenal kosa kata (vocabulary) yang ada. Kosa kata (vocabulary) adalah salah satu faktor penting dalam belajar bahasa inggris. Ketika anak memulai pelajaran dan mereka stag karena kosa kata, maka anak pun menjadi malas belajar. Apalagi dengan penggunaan teknik pengajaran yang kurang tepat (Sumber : infodiknas.com/18-3-2012). Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Animasi dapat
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer
INF-75
ISBN: 978-602-72850-6 -4 diintergrasikan ke media lain (Sakti, Yuniar Mega, & Eko, 2012) seperti video, presentasi dan program animasi interaktif sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku. Dalam dunia pendidikan, animasi dapat digunakan sebagai alat bantu penjelasan agar orang-orang yang diajar bisa lebih memahami maksud suatu konsep (Purnamawati, 2013) dan (Wijaya, 2014) Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi tentang mata pelajaran Bahasa Inggris.
SNIPTEK 2015 Rancangan antar muka dalam aplikasi ini terdiri dari: 1. Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama ini berisi 5 tombol menu, diantaranyamenu Listening, Spell, Hobby, About Me dan exit.
BAHAN DAN METODE Pengembangan perangkat lunak ini menggunakan menggunakan waterfall model (Yulianto, HeriyanniSembiring, Amalia, & Fridian, 2013) dalam pengembangan perangkat lunak yang terdiri dari Analisis perangkat lunak (Software Analysis), Perancangan perangkat lunak (Software Design), Implementasi perangkat lunak (Coding), Pengujian perangkat lunak (Testing), serta Pengoprasian dan pemeliharaan (Operation and maintenance). Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh penelitian dalam melakukanpengumpulan data untuk penelitian yaitu wawancara, observasi dan studi pustaka. Sedangkan pengujian unit menggunakan Black Box Testing.
Gambar 1.Tampilan Menu Utama 2. Tampilan Menu Listening Tampilandalam menu Listening iniberisi4tombol pilihan, diantaranyastart, home, next dan exit.
HASIL DAN PEMBAHASAN A.
Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Salah satu langkah penting dalam pembuatan program animasi adalah mengidentifikasi kebutuhan user, karena sasaran utama dari pembuatan animasi ini adalah untuk menarik usersebanyak-banyaknya. 1. Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional dalam aplikasi ini antara lain: a. Aplikasi ini bersifat game edukasi b. Terdapat menu listening yang terdiri dari lihat gambar dan pilih jawaban, mendengarkan percakapan dan menjawab pertanyaan. c. Terdapat menu spell yang dapat memilih huruf lalu mendengarkan ucapannya, mendengarkan lalu memilih huruf, serta merangkai huruf menjadi sebuah kataa d. Terdapat menu hobby yang berisi menjodohkan antara kata dengan gambar. B.
Rancangan Perangkat Lunak
INF-76
Gambar 2. Tampilan Menu Listening 3. Tampilan Liat gambar dan pilihjawaban Tampilan ini merupakan bagian pertama dari menu Listening ini berisi 4 tombol pilihan,diantaranyajawaban, home, next dan exit.
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer
SNIPTEK 2015
ISBN: 978-602-72850-6 -4 6. Tampilan Menu Spell Tampilandalam menu spell iniberisi4tombol pilihan, diantaranyastart, home, next dan exit.
Gambar 3.Tampilan Liat gambardan pilih jawaban 4.
Tampilan Fokus Mendengar Tampilan ini merupakan bagian kedua dari menu Listening ini berisi 5 tombol pilihan,diantaranyaRadio, home, next, previousdan exit.
Gambar 4.Tampilan Fokus Mendengar 5. Tampilan Mendengar dan Menjawab Tampilan ini merupakan bagian ketiga dari menu Listening ini berisi 5 tombol pilihan, diantaranya jawaban, home, next, previous dan exit.
Gambar 5.Tampilan Mendengar dan Menjawab
Gambar 6. Tampilan Menu Spell 7. Word Spelling Tampilaninimerupakanbagianpertamadarimen u spell ini yang berisi 5tombol pilihan, diantaranyaword, home, next, previous dan exit.
Gambar 7.Tampilan Word Spelling 8. Tampilan Listen and choose the right letter Tampilaninimerupakanbagiankeduadarimenu spell ini yang berisi 5tombol pilihan, diantaranyaword, home, next, previous dan exit.
Gambar 8. Tampilan Listen and choose the right letter
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer
INF-77
ISBN: 978-602-72850-6 -4 9. Tampilan Rangkai Huruf Tampilaninimerupakanbagianketigadarimenu spell ini yang berisi 7tombol pilihan, diantaranyaword, ok, reset,home, next, previous dan exit.
SNIPTEK 2015 12. Tampilan Click The Balloon text Tampilan ini merupakan bagian kedua dari menu Hobby ini berisi 5 tombol pilihan,diantaranya balloon home, next, previous dan exit.
Gambar 9.Tampilan Rangkai Huruf 10. Tampilan Menu Hobby Tampilandalammenu kimia iniberisi4tombol pilihan, diantaranyastart, home, next dan exit.
Gambar 12.Tampilan Click The Balloon text 13. Tampilan Listen and choose the correct answer Tampilan ini merupakan bagian ketiga dari menu Hobby ini berisi 5 tombol pilihan,diantaranya answer, next, previous dan exit
Gambar 10. Tampilan Menu Hobby 11. Tampilan Drag The Words Tampilan ini merupakan bagian pertama dari menu Hobby ini berisi 5 tombol pilihan,diantaranya words, home, next, previous dan exit.
Gambar 13.Tampilan Listen and choose the correct answer C.
Code
Bahasa yang digunakan pada perancangan animasi ini menggunakan hana action script.
Gambar 11.Tampilan Drag The Words
INF-78
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer
SNIPTEK 2015
ISBN: 978-602-72850-6 -4
D. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian terhadap program yang dibua tmenggunakan blackbox testing yang focus terhadap proses masukan dan keluaran program.
bosan mempelajarinya dan menurunkan minat belajar. 2. Menggunakan program animasi yang diusulka penulis untuk proses belajar mengajar agar tercipta suasana yang aktif dan menyenangkan.
Tabel1.Hasil Pengujian Black Box Testing Menu Input / Event Tombol Listening Tombol Spell Tombol Hobby Tombol About Me Tombol “Exit”
Proses on (release) { loadMovieNum("liste ning.swf",0); } on (release) { loadMovieNum("spell. swf",0); } on (release) { loadMovieNum("hobb y.swf",0); } on (release) { loadMovieNum("tent ang.swf",0); } on (release) { fscommand("quit"); }
Output/ Next Stage
Hasil Pengujian
Menu Listening
Sesuai
Menu Spell
Sesuai
Menu Hobby
Sesuai
Menu About Me
Sesuai
Keluar/ Program Selesai
Sesuai
UCAPAN TERIMA KASIH Ucapan Terima Kasih penulis ucapkan kepada Redaktur SNIPTEK 2014, STMIK Nusa Mandiri Jakarta dan AMIK BSI Tangerang.
REFERENSI
Support Setealah semua tahapan dilaksanakan. Selanjutnya untuk di distribusikan ke pengguna akhir untuk digunakan. Adapun kebutuhan yang menjadi prasaratnya: a. Aspek Perangkat Keras 1) CPU a) Processor COREi3™ CPU @ 2.20GHz (4CPUs) b) RAM DDR3 2GB c) Hard Disk 500 GB 2) Mouse 3) Keyboard 4) Monitor denganresolusi layar1366 x 768 b. Spesifikasi Perangkat Lunak 1) Sistem Operasi: Microsoft Windows 7 2) Aplikasi: Adobe Flash CS3 Professional, Adobe Photoshop CS5
KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis, maka penulis menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan metode pembelajaran menggunakan animasi interaktif ini membuat siswa dan siswi lebih senang dalam belajar Bahasa Inggris yang biasanya hanya disampaikan melalui buku karenanya tidak sedikit siswa dan siswi yang
Aritonang, K. T. (2008). Minat dan motivasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Penabur, 7(10), 11-21. Hijriyah, A., Ali, M., & Endang, B. (2013). MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS ANAK USIA DINI DENGAN ALPHABET METHOD DI TK. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2(6). Margana, M. (2013). Alih Kode Dalam Proses Pembelajaran Bahasa Inggris di SMA. LITERA, 12(01). Purnamawati, H. M. (2013). Pembuatan Video Klip Lagu “Terlalu Lama “Berkonsep Multiplex Dengan Berbasis Multimedia. Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 6(4). Sakti, I., Yuniar Mega, P., & Eko, R. (2012). Pengaruh model pembelajaran langsung (Direct Instruction) melalui media animasi berbasis macromedia flash terhadap minat belajar dan pemahaman konsep fisika siswa di SMA Plus Negeri 7 Kota Bengkulu. EXACTA, 10(1), 1-10. Sudrajat, D., & Permatasari, H. (2013). Pembelajaran Multimedia untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Siswa Dalam Mempelajari Materi Bahasa Inggris Kelas XI IPS Menggunakan Macromedia Flash MX di MAN 2 Kota Cirebon. JURNAL ICT, 9(1). Wijaya, A. T. (2014). SISTEM PEMBAYARAN KLAIM ASURANSI KENDARAAN BERMOTOR PADA PT. JASARAHARJA PUTERA CABANG BENGKULU MENGGUNAKAN BAHASA
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer
INF-79
ISBN: 978-602-72850-6 -4
SNIPTEK 2015
PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0. Media Infotama, 10(1). Yulianto, B., Heriyanni, E., Sembiring, R. E., Amalia, R., & Fridian, R. (2013). Aplikasi Pembelajaran Algoritma Dasar Interaktif Berbasiskan Computer Assisted Instruction. ComTech: Computer, Mathematics and Engineering Applications, 4(2), 1255-1266.
INF-80
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer