PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN 16 TENSES BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
Naskah Publikasi
diajukan oleh Janeman Sumah 07.12.2336
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
INTERACTIVE MULTIMEDIA DESIGN FOR 16 LEARNING ENGLISH TENSES USING MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN 16 TENSES BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
Janeman Sumah Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
During its development, English is considered as one of the validity for anyone in today's global era. Ability in mastering the English language orally and in writing to be one of the benchmarks and mandatory for anyone entering the workforce in the selection. In line with developments in technology, people are not only getting about English education in formal schools and courses. Tenses English 16 or 16 form the sentence structure of English usage pattern is still a bugbear for everyone in learning English. In reality the average person's ability to master the English language is abstract or only temporary and learning methods 'memorize' without understanding the structure and use of good English grammar. Similarly, with the creation of interactive media for learning English Tenses 16 will be beneficial to anyone and any level of education to further enhance the ability to master and use structure technique sentence patterns in English. Multimedia Design 16 Tenses English learning using Macromedia Flash will be more interactive and if will add ability to speak English.
Keywods: Macromedia Flash, Tenses English 16, Multimedia
1.
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional yang telah dipakai oleh banyak
Negara di dunia tidak terkecuali dengan Indonesia. Tak dapat dipungkiri lagi jika bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat, terutama kalangan pelajar, baik dari jenjang Taman Kanak-Kanak hingga Perguruan Tinggi. Perkembangan teknologi dan komputer membuka peluang pemanfaatan dan pengolahan grafis menjadi bahan-bahan visual yang sangat bervariatif. Media grafis banyak digunakan dan dihadirkan pada gambar gerak yang dimanipulasi atau diolah lebih lanjut sehingga menimbulkan efek gerakan. Media visual, termasuk grafis, juga memiliki kekuatan dan kemampuan dalam menyampaikan pesan. Banyak orang masih beranggapan bahwa media grafis yang dimanipulasi ke dalam gambar gerak lebih efektif digunakan dalam pembelajaran. Atas dasar pertimbangan itu, maka peneliti tertarik untuk membuat suatu media pembelajaran enam belas tenses (waktu) bahasa Inggris yang interaktif dengan judul: “Perancangan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran 16 Tenses Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Macromedia Flash”
1.2
Rumusan Masalah Mengacu pada latar belakang masalah di atas, maka dirumuskanlah permasalahan,
yaitu bagaimana merancang dan membangun suatu aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran bahasa Inggris studi kasus tenses (waktu) untuk membantu seseorang, terutama kaum pelajar agar lebih mudah memahami materi pelajaran yang diberikan dalam proses belajar mengajar.
1.3
Batasan Masalah Dalam perancangan dan pembangunan media pembelajaran ini memiliki batasan-
batasan masalah sebagai berikut: 1.
Pembelajaran yang digunakan hanya bahasa Inggris dengan tema tertentu, yaitu pembahasan mengenai penggunaan enam belas tenses (waktu) Bahasa Inggris.
2.
Bagi mereka yang berada pada tingkatan usia siswa Taman Kanak-Kanak hingga Sekolah Dasar yang ingin mempelajari enam belas tenses (waktu) bahasa Inggris, sebaiknya didampingi oleh guru atau orang tua.
3.
Metode penyampaian materi adalah metode bercabang dan bersifat tutorial.
4.
Jenis perangkat lunak yang akan dibentuk merupakan jenis tutorial on-line yaitu penyajian materi pembelajaran dalam bentuk multimedia interaktif yang berisikan objek gambar dan teks.
5.
Tata Bahasa Inggris yang digunakan adalah British Style.
6.
Pembuatan aplikasi pembelajaran ini menggunakan software Macromedia Flash dan software pendukung lainnya.
2.
LANDASAN TEORI
2.1
Konsep Dasar Sistem Pengertian multimedia interaktif adalah mengintegrasikan teks, gambar, suara,
video ke dalam sistem penyajian informasi yang saling-taut (interlinked) dan menyediakan sarana interaksi antara sajian informasi dengan dan penggunanya melalui antarmuka-pengguna (user-interface). Struktur Sistem Informasi Multimedia merupakan bagian yang sangat penting dari keseluruhan
pembuatan
aplikasi
Multimedia.
Struktur
ini
berguna
untuk
memvisualisasikan seluruh relasional dan aplikasi yang sedang dibangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file dari Macromedia sebagai perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain, sehingga tidak hanya memudahkan dalam menemukan file tertentu, tetapi juga memudahkan untuk melakukan revisi pada tiap komponen dalam aplikasi multimedia ketika dibutuhkan.
2.2
Konsep Dasar Data dan Informasi
2.2.1 Data Data adalah kumpulan dari fakta-fakta, kejadian-kejadian yang dapat berupa simbol, angka, huruf, dan lain-lain yang berguna bagi suatu pengolahan data (proses) atau sebagai masukan (input) bagi suatu proses. Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi. 2.2.2
Informasi Informasi merupakan hasil pengolahan dari model, formasi, organisasi, ataupun
suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu dan biasa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya.
Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan atau pemrosesan data. Sumber
dari
informasi
adalah
data.
Data
adalah
kenyataan
yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata, tetapi data merupakan bentuk yang masih mentah dan belum dapat memberikan arti banyak bagi pemakai, sehingga perlu diolah lebih lanjut untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Dengan kata lain informasi adalah hasil dari pengolahan data. . 2.3
Konsep Perancangan Sistem Perancangan sistem secara umum adalah suatu tahap dimana di dalamnya
terdapat identifikasi komponen-komponen sistem informasi yang akan dirancang secara rinci yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pengguna atau user mengenai sistem yang baru. Sedangkan desain sistem secara terinci dimaksudkan untuk pembuat program komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasikan sistem. Penggambaran dan rancangan model sistem informasi secara logika dapat dibuat dalam bentuk Storyboard. 3.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1
Analisis Kebutuhan Sebelum menjalankan aplikasi, terdapat beberapa hal yang penting untuk
diperhatikan, yaitu kebutuhan dari sistem aplikasi. Tujuan utama dari teknologi informasi adalah untuk membantu pekerjaan manusia. Analisis kebutuhan sistem meliputi 3 bagian yaitu : analisis kebutuhan perangkat keras, perangkat
lunak dan
kebutuhan sistem bagi analis sangat diperlukan untuk
mendukung
teknisi. Analisis kinerja
sistem,
apakah sistem yang penulis buat sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan oleh sebuah perusahan, individu, maupun kelompok. Karena kebutuhan sistem ini akan mendukung tercapainya tujuan suatu fungsi pembelajaran. Fungsi sistem yang penulis buat ini adalah untuk memberikan informasi pembelajaran tentang tenses bahasa Inggris dalam format media pembelajaran interaktif. Dalam melaksanakan hal tersebut, tentunya sangat diperlukan adanya faktor-faktor yang mendukung. Faktor-faktor tersebut antara lain adalah hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).
3.2
Analisis SWOT Tabel Analisis SWOT Faktor Internal
Kekuatan (Strength)
Kelemahan
• Tampilan yang interaktif.
(Weakness)
• Aplikasinya mudah untuk
• Desain yang sederhana.
dipahami.
• Belum adanya video tutorial pengantar dalam penggunaan aplikasi. • Tidak adanya database dalam mengembangkan soal-soal latihan pada aplikasi ini.
Faktor Eksternal Peluang (Opportunity) • Dapat menarik
Strategi SO •Tampilan yang interaktif
Strategi WO • Desain yang sederhana
sehingga dapat menarik
sehingga dapat menarik
minat para
minat para
minat para
penggunanya untuk
penggunanya.
penggunanya karena
mempelajari dasar
•Aplikasinya mudah untuk
mudah untuk dipahami. • Latihan soal-soal
penggunaan tenses
dipahami sehingga
bahasa Inggris.
dapat meningkatkan
tenses dasar dapat
semangat pemakai
menimbulkan tingkat
dalam mempelajari
penasaran orang untuk
dasar penggunaan
mempelajari tenses
tenses bahasa Inggris.
dalam bentuk yang sederhana.
Ancaman (Threat)
Strategi ST
• Persaingan dengan
• Memberikan tampilan
Strategi WT • Desain aplikasinya
produk sejenis
yang lebih interaktif
sederhana sehingga
lainnya.
sehingga dapat
dapat meningkatkan
bersaing dengan
daya saing dengan
produk sejenis.
produk sejenis lainnya.
• Aplikasinya mudah dipahami sehingga dapat berakibat positif dalam peningkatan daya saing dengan produk sejenis lainnya.
4.
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1
Pengertian Implementasi Implementasi yang dimaksud adalah pengujian dan penerapan aplikasi yang sudah
dibangun berdasarkan rancangan sistem dan antarmuka yang telah dirancang sebelumnya. Hal ini dimaksudkan untuk memperoleh sebuah aplikasi yang dapat digunakan dan dapat dievaluasi oleh pengguna.
4.2
Memproduksi Sistem
Kegiatan Proses produksi dilakukan setelah pengujian dan evaluasi prototype. Menurut Sri Sartono (2006) komponen produksi dan proses yang dapat dilakukan dalam produksi multimedia adalah sebagai berikut: 1.
Pemrograman Dasar Programer melakukan pemrograman dengan membuat flowchart dan storyboard mengunakan software Macromedia Flash (Adobe Flash CS4 ).
2.
Penyedia Media Desainer Grafis mengumpulkan gambar-gambar yang dibutuhkan. Sedangkan Animator
mengumpulkan
animasi
dan
video
yang
dibutuhkan.
Digitizer
mengumpulkan sound effect yang diperlukan. 3.
Pemrograman Lengkap Programer memasukkan media-media yang disiapkan ke dalam program yang dibuat serta menyesuaikan posisinya.
4.
Testing Revising a) Mencoba program yang telah selesai. b) Memperbaiki kesalahan atau sesuatu yang kurang serasi.
5.
Pasca Produksi a) Pre-mastering Membuat program Multimedia ke dalam bentuk CD Multimedia Pembelajaran Interaktif. b) Preview Mencoba program multimedia pembelajaran. Bila terjadi kejanggalan atau kesalahan dapat diperbaiki agar layak untuk user. c) Packaging Membuat cover CD
6.
Uji Program a) Mencobakan CD Multimedia hasil produksi ke user sesungguhnya. b) Mencari komentar/masukan terhadap CD Multimedia yang dicobakan.
7.
Produksi Masal a) Lolos dari berbagai tes. b) Multimedia Pembelajaran diproduksi masal. c) Distribusikan ke user.
4.3
Kegiatan Implementasi Kegiatan
implementasi
dilakukan
dengan
dasar
kegiatan
yang
telah
direncanakan dalam kegiatan implementasi antara lain : 4.3.1
Uji Coba Sistem
Uji coba sistem bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah dapat berjalan sesuai dengan urutan yang benar atau belum. Uji coba menggunakan Black Box. Fungsi dari uji coba sistem sendiri adalah untuk mengetahui apakah program tersebut sudah dijalankan dengan baik atau masih ada kesalahan. Cara pengujiannya adalah dengan menguji kesesuaian struktur link/menu dengan menekan tombol dan melihat hasilnya langsung. Test data harus disiapkan secara hati-hati. Kajian hasil test dan koreksi yang dibuat dalam (sistem) aplikasi multimedia. Pengetesan pada perkembangan sistem multimedia dapat dipecahkan dalam tiga aktivitas yaitu unit sistem dan pengetesan. Unit pengetesan terdiri dari pengetesan masing-masing program secara terpisah dalam sistem multimedia. Fungsi dari masing-
masing pengetesan adalah sebagai garansi bahwa program tersebut bebas dari kesalahan.
Sistem
pengetesan
adalah
berfungsinya
sistem
multimedia
secara
keseluruhan. Sistem tersebut mencoba menentukan apakah cara kerja sistem multimedia secara keseluruhan. Sistem tersebut mencoba menentukan apakah cara kerja sistem yang dibangun sesuai atau tidak. Jaminan kualitas menjadikan sertifikasi akhir yang menunjukan bahwa sistem sesuai dengan standar kualitas yang diharapkan dan sistem sudah dapat digunakan. 5.
PENUTUP
5.1
Kesimpulan Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu dan teori yang ada,
maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1.
Pemanfaatan Computer Aided Instruction (CAI) khususnya bidang studi bahasa Inggris pelajaran tenses sangat bermanfaat karena dapat menutupi kekurangan dari media belajar lainnya seperti buku yang tidak dapat bersuara dan tidak atraktif.
2.
Perencanaan yang matang sangat perlu dilakukan sebelum sebuah sistem dirancang. Pembuatan flowchart, storyboard, maupun perancangan tampilan terlebih dahulu sangat membantu dalam membangun sebuah aplikasi.
3.
Yang diutamakan dari pembuatan perangkat ajar adalah hasil akhir program berupa tampilan yang menarik dan mudah digunakan user.
5.2 Saran Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk mempelajari bahasa Inggris: 1.
Program ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash MX (Adobe Flash CS4), dimana masih banyak sekali fitur-fitur yang belum digunakan oleh penulis oleh karena keterbatasan ilmu dan waktu. Oleh karena itu, aplikasi ini masih sangat mungkin untuk dikembangkan lebih lanjut dengan menggunakan fitur-fitur tambahan.
2.
Aplikasi yang dibuat oleh penulis ini adalah aplikasi untuk mempelajari bahasa Inggris untuk tingkat pemula. Penulis menyarankan agar pembaca dapat mengembangkan dan membuat aplikasi yang serupa untuk tingkat lebih lanjut.
Daftar Pustaka
Adri, M. 2008, Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pengembangan Media Pembelajaran, www.ilmukomputer.com, Diakses tanggal 7 Februari 2011.
Chandra. 2006, Flash Professional 8 untuk Orang Awam, Palembang: Maxikom.
Enterprise, J. 2006, Teknik Aplikasi Flash 8 untuk Pemula, Jakarta : Elexmedia.
Idris, H. 2008, Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer, Jurnaliqro, files.wordpress.com/2008/08/05-husni-48-57-final.pdf.
Nurhasim, dkk. 1996, Pengajaran Berbantuan Komputer, Yogyakarta: Bersama Dewan Bahasa dan Pustaka.
Oetomo, B.S.D dan J. Priyogutomo. 2004,
Kajian terhadap Model e-Media dalam
Pembangunan Sistem e-Education, Yogyakarta : Universitas Ahmad Dahlan.
Subardjono, 1992, Keefektifan Pengajaran Berbantuan Komputer Terhadap Penguasaan Pemrograman, Yogyakarta: LemLit IKIP Yogyakarta.
Soenarto, S, 2002, Pembelajaran berbasis multimedia sebagai upaya Meningkatkan kompetensi hasil belajar dan persepsi Mahasiswa, Yogyakarta : UNY.
Surjono, H, 1999, Pengembangan Program CAI Multimedia Untuk Pembelajaran Teori Elektronika, Yogyakarta.
Surjono, H, 1996, Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan Komputer (CAI) dengan Sistem Authoring, Cakrawala Pendidikan No. 2 (XV): 47-58.
Suyanto,
M, 2003,
Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Yogyakarta : Andi.