SNIPTEK 2016
ISBN: 978-602-72850-3-3
ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID Linda Sari Dewi STMIK Nusa Mandiri Jakarta
[email protected]
ABSTRAK — Pengembangan media animasi interaktif untuk usia kanak-kanak saat ini merupakan suatu media yang dapat menjadi salah satu pilihan lain dalam memberikan suatu pembelajaran, yang dulunya hanya memakai buku dan gambar berwarna. Seperti dalam proses belajar berhitung pada Paud Da’arul Mu’minin yang hanya menggunakan buku dan gambar berwarna membuat anak merasa bosan, karena bertemu dan menggunakan media yang selalu sama. Hal ini membuat anak kurang konsentrasi dalam menangkap pelajaran yang diberikan oleh guru, oleh karena itu media pembelajaran animasi interaktif berbasis multimedia dapat menjadi salah satu pilihan guru dalam memberikan materi pembelajaran berhitung. Dengan begitu anak-anak akan merasa senang dan lebih terpacu dalam belajar dengan menggunakan media pembelajaran ini. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu pembelajaran dengan pokok bahasan pengenalan angka dan berhitung yang dikembangkan dengan Adobe Flash Profesional CS6 dan Smartphone Android. Dalam penulisan skripsi ini, penulis membahas tentang aplikasi pengenalan angka dan berhitung kedalam sebuah Smartphone Android. Aplikasi ini memadukan antara belajar dan bermain, dan ini adalah sebuah solusi agar anak tidak bosan dalam hal belajarnya. Kata Kunci: Animasi Interaktif, Aplikasi Pengenalan Angka dan Berhitung Berbasis Android. PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah Semakin meningkatnya pendidikan dan tekhnologi dan meningkatnya rasa ingin tahu siswa, mendorong pihak pendidik/guru untuk memberikan ilmu dan pengetahuan khususnya pembelajaran berhitung. Berhitung merupakan pembelajaran yang dianggap penting untuk diajarkan karena di masa sekarang pandai berhitung dijadikan tolak ukur kecerdasan seorang anak untuk masuk ke jenjang pendidikan selanjutnya setelah TK ataupun Paud. Untuk itu
INF-661
Ester Arisawati STMIK Nusa Mandiri Jakarta
[email protected]
perlu adanya cara belajar yang menyenangkan yang harus ditingkatkan oleh pendidik/guru. Dari hasil pengamatan langsung di Paud Da’arul Mu’minin Depok rata-rata nilai murni siswa hanya mendapat tiga bintang atau setara dengan nilai 70. Kebanyakan anak-anak ketika sedang belajar didalam kelas lebih senang bermain, berlarilari didalam kelas dengan teman-teman yang lain dari pada mendengarkan guru yang sedang mengajar. Maka dari itu perlu adanya pengembangan cara belajar yang lebih ditingkatkan. Upaya peningkatan mutu pendidikan haruslah dilakukan dengan menggerakkan seluruh komponen yang menjadi pendukung dalam suatu sistem pendidikan. Untuk mendidik siswa terlebih dahulu mengetahui perkembangan apa saja yang harus dikembangkan pada siswa, guna mendukung proses pendidikan yang akan dilakukan seorang guru. Komponen pendukung yang pertama dalam peningkatan mutu pendidikan adalah faktor metodologi pembelajaran. Metodologi pembelajaran yang baik dapat menghantarkan keberhasilan dalam penyampaian materi pelajaran kepada siswa. Dalam metodologi pembelajaran ada dua aspek yang paling menonjol yakni metode dan media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar. Kendala yang terjadi saat ini adalah kurangnya variasi penyampaian materi pelajaran oleh pengajar atau guru kepada siswanya. Guru harus pandai memilih media pembelajaran kepada siswanya, sehingga kemampuan siswa dapat berkembang secara optimal. Secara umum android adalah platform yang terbuka (Open Source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti bergerak. Penggunaan gadget yang semakin banyak dikalangan masyarakat tidak terbatas oleh umur memudahkan cepat berkembangan nya suatu aplikasi baru di masyarakat termasuk android. “Dalam hal ini permainan tidak hanya digunakan untuk menghibur tapi juga digunakan sebagai media yang memberi pelajaran. Perancangan dan pembuatan permainan ini bertujuan untuk menarik
SNIPTEK 2016 minat anak-anak yang berusia setingkat siswa kelas VI Sekolah Dasar dalam belajar matematika (Aprilianti dan Lestari 2013)”. Berdasarkan uraian diatas maka diperlukan suatu metode yang nantinya dapat membantu orang tua maupun guru untuk memberikan pengajaran berhitung pada putra putrinya yang masih belajar pada paud. Untuk itu animasi interaktif pembelajaran berhitung berbasis android diharapkan mampu menjadi informasi yang jelas dan menarik bagi anak. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas maka dapat dirumuskan, beberapa masalah: 1. Pelajaran dasar menghitung sering merupakan pelajaran yang sangat membosankan, karena masih disampaikan lewat buku. 2. Fasilitas yang diberikan sebagai media belajar kurang interaktif. 3. Anak-anak merasa tidak nyaman dengan hanya duduk dan mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru diruang kelas. 4. Pada saat mereka belajar, mereka tidak dapat duduk dengan tenang, karena belum bisa fokus dalam menerima pelajaran yang diberikan.
ISBN: 978-602-72850-3-3 program animasi pada pembuatan animasi pintar berhitung dengan Multimedia untuk anak–anak usia dini, yaitu tampilan loading, tampilan judul, tampilan belajar, tampilan latihan, tampilan permainan, tampilan profil dan tampilan keluar. Program animasi ini ditujukan untuk peserta didik pada anak usia dini agar belajar pintar berhitung lebih menyenangkan dan tidak membosankan dengan menggunakan smartphone android yang bisa digunakan dimanapun dan kapanpun. Dan pembuatan animasi ini dibuat dengan Adobe Flash Profesional CS6 dengan bahasa Action Script 3.0 yang bisa mempublish menjadi file .APK.
2.
3
Perumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka rumusan masalah pada skripsi ini adalah bagaimana membangun animasi interaktif pembelajaran berhitung untuk anan-anak usia dini. 4
Maksud dan Tujuan Adapun maksud dan tujuan dalam penulisan skripsi ini adalah : 1. Mempermudah guru atau pembimbing dalam penyampaian materi pembelajaran. 2. Penggunaan animasi interaktif dapat menarik perhatian anak untuk belajar. 3. Agar anak-anak tidak merasa bosan dengan pembelajaran berhitung yang diberikan oleh guru. 4. Memberikan fasilitas belajar yang lebih interaktif agar anak-anak lebih semangat untuk belajar. Dan tujuan dari penulisan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata Satu (S1) pada program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ( STMIK ) Nusa Mandiri. 5
Ruang Lingkup Pada Penulisan Ilmiah ini penulis hanya membatasi ruang lingkup pembahasan perancangan
BAHAN DAN METODE Pembelajaran berhitung dengan aplikasi animasi interaktif berbasis android ini merupakan suatu aplikasi pembelajaran yang efektif, terdiri dari pembelajaran, evaluasi dan game. Didalam membuat suatu aplikasi pembelajaran ini, diperlukan program yang mampu mengkombinasikan teks, grafik, suara dan animasi. Informasi dalam bentuk multimedia juga lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Untuk mewujudkan hal tersebut digunakan beberapa metode dan penelitian terkait aplikasi tersebut. “Animasi adalah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi (Puspitosari 2011:2)”. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan menggunakan kertas atau komputer. Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model dari lilin boneka dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. “Android adalah Sistem Operasi besutan Google yang ditujukan untuk perangkat Mobile (Amperiyanto 2014:7)”. Android berjalan pada prosesor dangan arsitektur ARM, MIPS dan juga telah mendukung arsitektur x86 dari Intel. 1.5
MetodePenelitian Pada penulisan skripsi ini penulis menggunakan metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. A. Teknik Pengumpulan Data Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Observasi Pengumpulan data dilakukan dengan cara pengamatan secara langsung pada kegiatan yang sedang berjalan di Paud Da’arulMu’minin.
INF-662
SNIPTEK 2016 2.
3.
Wawancara Penulis ini sudah melakukan tanya jawab secara langsung terhadap kepala sekolah, guru dan peserta didik pada Paud Da’arul Mu’minin mengenai kegiatan belajar pintar berhitung sehingga menyenangkan untuk mereka, maka penulis dapat mengumpulkan data yang dibutuhkan. Studi Pustaka Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan beberapa sumber dari berbagai buku, jurnal dan media online sebagai pelengkap pembuatan skripsi.
B. Model Pengembangan Sistem Model pengembangan sistem yang digunakan yaitu dengan metode waterfall. Waterfall adalah salah satu pengembangan software, dimana kemajuan proses dipandang sebagai terus mengalir kebawah seperti air terjun. 1.
2.
3.
4.
5.
ISBN: 978-602-72850-3-3 HASIL DAN PEMBAHASAN A. Tinjauan Institusi Dalam penulisan skripsi ini, penulis melakukan penelitian dan wawancara kepada kepala sekolah di PAUD Da’arul Mu’minin Depok yang berlokasi di Jl. RD Sukarma RT.02 / RW.03 Rangkapan Jaya Baru, Pancoran Mas, Depok. Dalam pembahasan skripsi ini penulis menjelaskan secara garis besar tentang sejarah Institusi, struktur organisasi, tugas dan fungsi organisasi. B. Perancangan Storyboard Tabel 1 Storyboard pembuka
2 Analisa kebutuhan sistem Untuk memenuhi kebutuhan software VISUAL SKETSA AUDIO aplikasi multimedia ini memiliki beberapa fasilitas menu dari tampilan opening, Judul tampilan judul, tampilan belajar, tampilan Dihalaman ini Background Music : latihan, tampilan permainan, tampilan terdapat sound.mp3 profil, dan tampilan keluar. tampilan Desain pembuka awal, Skip Dalam tahap desain ini penulis mendesain untuk masuk tampilan animasi seperti mendesain ke dalam background, penggunaan warna yang sesuai aplikasi menu Animasi dan mendesain gambar agar hasil animasi utama. Untuk Rumput yang dibuat menjadi menarik. Rancangan memulai klik desain ini menggunakan perancangan tombol skip, Storyboard dan State Trasition Diagram. juga terdapat Code Generation animasi awan Untuk menggunakan aplikasi berhitung dan rumput. angka ini penulis menggunakan aplikasi perangkat lunak AdobeFlash Profesional CS6 C. User Interface berbasis Action Script 3.0. Testing Melakukan pengujian aplikasi tersebut dengan 2 metode yaitu blackbox testing dan whitebox testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Untuk melakukan pengujian blackbox testing penulis membuat kuisoner berisi 10 pertanyaan kepada 20 responden, untuk melakukan pengujian whitebox testing penulis membuat bagan diagram alir dari script aplikasi yang akan dirancang. Support Gambar 1 Software yang digunakan yaitu Adobe Flash Tampilan Menu Utama Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Android SDK. Dan untuk hardware yang digunakan yaitu Android Jelly Bean dan memory 2gb.
INF-663
SNIPTEK 2016
ISBN: 978-602-72850-3-3
D.
State Trasition Diagram Berikut ini terlampir State Transition Diagram dalam aplikasi pembelajaran berhitung pada paud Da’arul Mu’minin: 1.
Scene Menu Pengenalan Angka
Scene menu awal
Ope ning
Menu awal
Gambar 4. State Transition Diagram Menu Pengenalan Angka
Menu utama
Gambar 2. State Transition diagram menu awal 2.
4.
5.
Scene Menu Penjumlahan
Scene menu awal
Gambar 5. State Transition Diagram Menu Penjumlahan
Belajar Latihan Ope ning
Men uUta
6.
Scene Menu Pengurangan
Permaina Bantuan
Gambar 6. State Transition Diagram Menu Pengurangan
Keluar Gambar 3. State Transition Diagram Menu Utama 3.
7.
Scene Menu Latihan
Scene menu awal
Gambar 4. State Transition Diagram Menu Belajar
Gambar 7. State Transition Diagram Menu Latihan
INF-664
SNIPTEK 2016 8.
Scene Permainan
ISBN: 978-602-72850-3-3 b. c. d.
Gambar 8. State Transition Diagram Permainan 9.
Scene Bantuan
Gambar 9. State Transition Diagram Bantuan 10.
Scene Keluar
Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada batas. Operasional mereka.
Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dilakukan sampel pengujian latihan soal tertentu yang dijalankan. Pengujian white box menu utama: 1. Jika pilih tombol belajar maka akan tampil tentang pembelajaran berhitung seperti pengenalan angka, penjumlahan dan pengurangan. 2. Jika pilih tombol latihan maka akan terdapat soalsoal latihan yang berguna dapat melatih pengetahuan tentang hal yang diperoleh dari pembahasan didalam aplikasi tersebut. 3. Jika pilih tombol permainan penguna bisa bermain, agar pengguna tidak bosan pada saat dalam proses pembelajaran menggunakan smartphone tersebut. 4. Jika pilih bantuan maka pengguna dapat mengetahui petunjuk tombol bantuan animasi tersebut. 5. Jika pengguna pilih keluar maka pengguna akan keluar dari animasi tersebut dan kembali ke halaman utama pada smartphone tersebut. Kompleksitas Siklomatis Dari Grafik Alir keterangan : 6. V(G) 7. = E – N + 2 E = Jumlah edge (panah) N = Jumlah simpul (lingkaran)
Gambar 10. State Transition Diagram Keluar
E 1
Code Generation Testing Agar program yang dibuat dapat dijalankan dengan baik pada saat program animasi digunakan oleh user atau pemain dengan tanpa adanya kesalahan dari segi pemograman maka diperlukan adanya suatu testing pada sistem maupun pengujian materi pada animasi ini. A. Pengujian White Box Pengujian White Box merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur control dari perancangan procedural untuk mendapatkan test case. Dengan menggunakan metode white box analisis sistem akan dapat memperoleh test case yaitu: a. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
INF-665
V (G) = 20 – 18 + 2 = 4 Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut : 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 8 – 9 – 11 – 12 – 13 – 15 – 16 – 17 - 18 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 7 – 8 – 9 – 11 – 12 – 13 –14 - 15 – 16 – 17 - 18 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 4 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 18 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 - 7 – 8 – 9 – 11 – 12 –14 - 15 – 16 – 17 – 18 Kesimpulan yang telah di eksekusi sekali, berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem telah memenuhi syarat.
SNIPTEK 2016
ISBN: 978-602-72850-3-3
20 10
Ya Tidak
0 Soal Soal Soal Soal Soal 1 3 5 7 9
Gambar 11 Diagram Kuesioner Dari kesimpulan kuesioner diatas diambil kesimpulan bahwa para anak didik lebih senang menggunakan aplikasi ini dan aplikasi ini mempermudah anak didik dalam mempelajari pelajarn berhitung. Para guru pun setuju untuk aplikasi ini sebagai media pembelajaran yang lebih menarik lagi untuk anak didik. KESIMPULAN Dari pembahasan yang telah dikemukakan oleh penulis dalam laporan skripsi ini, dapat di ambil kesimpulan bahwa : 1. Belajar dengan menggunakan animasi interaktif membuat anak- anak tidak merasa jenuh, karena disajikan dalam bentuk gambar bergerak dan menarik. 2. Penulis berharap pembelajaran animasi interaktif ini dapat mengarahkan anak-anak untuk dapat meningkatkan minat belajar dengan sebuah terobosan baru menggunakan perangkat Android guna 3. mengurangi kekurangan cara belajar biasa.
Eksponensial di Kota Jambi. ISSN:20882157. Edumatica Volume 04 Nomer 02. Amperiyanto, Tri. 2014. Tips Ampuh Android. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset. Ees. 2008. Membuat Animasi Kartun Dengan Macromedia Flash 8. Jakarta: D@takom Lintas Buana. Kadir, Abdur, Heriyanto. 2005. Algoritma Pemrograman Menggunakan C++. Yogyakarta: Andi Offset. Linda Kartika Sari, Dimas Sasongko. 2013. Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas II. Surakarta: ISSN: 2302-1136. Vol 2 No 1. Madiun Madcoms. 2013. Mahir Dalam 7 Hari Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi Offset. Marlinda, Linda. Pengaruh Internet dan Game education sebagai salah satu alat bantu pembelajaran dikelas untuk meningkatkan minat belajar siswa SMP di Jakarta Utara. Vol 7 No. 2, Juni 2010. ISSN: 1412-0755, hal 404-416. Jurnal Universitas Paramadina Puspitosari, Heni. 2010. Animasi Grafis Dengan Adobe Flash Pro CS5. Yogyakarta: Skripta Media Creative. Rizky, Soetam.2011.Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak.Jakarta:PT. Prestasi Pustaka Raya Rosa AS dan M. Shalahuddin.2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung. Yunis Aprilianti, Uning Lestari, Catur Iswahyudi. 2013. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android. Yogyakarta: ISSN: 2338-6304. Jurnal Script Vol 1 No 1.
Dan pada intinya penulis berharap dengan ada nya animasi interaktif anak- anak lebih memahami pembelajaran berhitung lebih baik lagi. UCAPAN TERIMA KASIH Terima kasih kepada orang tua, kerabat, teman dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu sehingga penelitian ini selesai dilakukan. REFERENSI Abidin, Jefri Marzal, Rohati. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android Untuk Menumbuhkan Motivasi Belajar Anak Disleksia Pada Materi
INF-666