PERANCANGAN MEDIA PENUNJANG PRAKTIKUM FISIKA MENENTUKAN FOKUS LENSA CEMBUNG UNTUK SMA NEGERI 1 SALAMAN
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Anang Wahyu Wibowo 09.11.3182
kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
MEDIA DESIGN SUPPORT TO DETERMINE THE PRACTICALPHYSICS FOCUS CONVEX LENS FOR SMA NEGERI 1 SALAMAN PERANCANGAN MEDIA PENUNJANG PRAKTIKUM FISIKA MENENTUKAN FOKUS LENSA CEMBUNG UNTUK SMA NEGERI 1 SALAMAN Anang Wahyu Wibowo Amir Fatah Sofyan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
In today's hyper-technologically advanced learning tools have started to develop so rapidly. Thus making the learning is not confined to books, modules, notes or copy the material only, but has developed and led to a tool-based interactive multimedia. Constraints faced by students of SMA Negeri 1 Salaman when using the lab guide print and hardcopy media is usually limited to the lack of clarity of the picture, how do actual research in the lab, because it usually had the real-life examples, so that when confined in a lack of clarity of the image will hamper the learning process when practical. With the establishment of the development of multimedia-based interactive learning media, then a student of SMA Negeri 1 Salaman can learn easily, as guided by the key / button along with a statement that the material is presented with a menu, how significant step in the lab, such as what is right according to the delivered, and exemplified by the supervising teacher practicum and can be learned easily through the interactive learning media. From the results of this study concluded that the learning media can help sharpen image measures lab in question. Instructional media presented in a multimedia package that used to make the learning process is always the module and the book as a guide only when the lab itself, can now be done interactively. Keywords: Physical Media Design School, Convex Lens, Physics
1.
Pendahuluan
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat ini, memudahkan manusia untuk mengeksplorasi segala ilmu pengetahuan terutama di bidang pendidikan, sehingga memudahkan manusia untuk menambah ilmu pengetahuan dan untuk menambah kualitas dirinya dalam belajar, awalnya pengetahuan hanya didapat dari penyampaian guru di ruang kelas, sekarang mulai berkembang dengan menggunakan komputer sebagai sarananya. Penggunaan multimedia di bidang pendidikan seperti ilmu fisika, sepertinya akan sangat menarik sekali, dimana fisika merupakan salah satu mata pelajaran eksak yang sulit untuk dibayangkan dalam memahaminya, ketika belajar dan melakukan praktikum. Salah satu contohnya, pada praktikum menentukan fokus lensa cembung. Siswa sering sekali mengalami kesulitan dalam menentukan fokus bayangan. Praktikum ini memerlukan ketepatan dalam pengukuran, antara jarak lensa cembung terhadap sumber cahaya, agar dapat menghasilkan fokus bayangan, agar sesuai dengan tujuan praktikum. Perancangan media penunjang praktikum berbasis multimedia ini, diharapkan dapat memudahkan siswa dalam belajar, karena ketika siswa belajar akan dipandu oleh media interaktif, yang menampilkan langkah-langkah praktikum, serta mendapatkan penjelasan, seperti yang diperagakan guru pembimbing, sehingga siswa tidak lagi merasa kebingungan. Media ini juga dapat menjadi media penunjang belajar bagi siswa, sepulang dari praktikum dan untuk belajar dikemudian hari. 2. Landasan Teori Multimedia adalah pemanfaatan komputer, link, dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi 1. Multimedia akan sesuai kapanpun antar muka manusia mengoneksikan pengguna manusia pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan antar muka komputer text-only minimalis dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan. Menurut Hofstetter pada bukunya, multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi. Jika dirancang dengan tepat, multimedia dapat menjadi sangat menghibur.2 2.1
Elemen-elemen Multimedia Menurut Tay Vaughan dalam bukunya yang berjudul Multimedia: Making It Work
edisi 6, elemen-elemen multimedia terdiri dari : 1 M.Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset Yogyakarta 2003, Hal 20-21 2
M.Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset Yogyakarta 2003, Hal 21
1. Text 2. Suara 3. Image 4. Animasi 5. Video 2.2
Fungsi Media Pembelajaran Secara umum dapat dikatakanmedia pembelajaran mempunyai kegunaan,
antara lain: 1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalis. 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra. 3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. 4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya. 5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama. 6. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator),
bahan
pembelajaran,
media
pembelajaran,
siswa
(komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. 2.3
3
Struktur Multimedia Proyek multimedia tidak lebih dari sebuah susunan teks, grafis, suara, dan
elemen video (atau objek).Cara menyusun ke dalam interaktif ditentukan tujuan dan pesan. Memetakan struktur proyek merupakan sebuah tugas yang harus dimulai pada awal tahap perencanaan, karena peta navigasi menggambarkan hubungan diantara bermacam area isi dan membantu mengorganisasi isi dan pesan. Empat struktur pengorganisasian fundamental yang digunakan dalam proyek multimedia yaitu : 2.3.1
Linier Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame ke bite informasi
satu ke yang lainnya. 2.3.2
Hierarkis Disebut juga “linier dengan percabangan”, Karena pengguna melakukan navigasi
disepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi.
3
Daryanto, Media Pembelajaran,PenerbitGava Media Yogyakarta2010, Hal-8-9
2.3.3
Non Linier Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat
dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya. 2.3.4
Komposit Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier) tetapi kadang
dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki. 2.4
Langkah-Langkah Dalam Mengembangkan Sistem Multmedia Menurut Raymond McLeod, dalam pengembangan sistem multimedia, maka
langkah-langkah yang perlu diperhatikan yaitu : 2.4.1
Mendefinisikan Masalah Analis sistem mengidentifikasikan kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa
pemecahannya memerlukan multimedia. 2.4.2
Merancang Konsep Analis sistem dan pemakai, mungkin bekerjasama dengan professional
informatika seperti animator, terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama. 2.4.3
Merancang Isi Pengembang terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi
aplikasi yang rinci. 2.4.4
Menulis Naskah Dialog dan semua elemen terinci dari urutan ditentukan.
2.4.5
Merancang Grafik Grafik dipilih yang mendukung dialog.Latar belakang atau perlengkapan yang
perlu digunakan dalam media yang dirancang. 2.4.6
Memproduksi Sistem Pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dengan
sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting media flash dan authoring. Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus. 2.4.7
Melakukan Tes Pemakai Analis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan
kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature.Jika sistem memuaskan, pemakai menggunakannya. Jika tidak, proses prototyping diulang dengan kembali ke langkah yang lebih awal. Proses ini diulang sampai pemakai puas dengan sistem. 2.4.8
Menggunakan Sistem Pemakai memanfaatkan sistem.
2.4.9
Memelihara Sistem Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara.
Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat
diharapkan untuk melaksanakan
pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan professional. Multimedia bukanlah aplikasi end-user computing. 2.5
Perangkat Lunak Yang Digunakan Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini merupakan
gabungan dari beberapa aplikasi pendukung pembuatan media pembelajaran yaitu: 2.5.1
Adobe Photoshop CS4 Adobe Photoshop CS4 merupakan seri terbaru dari seri Photoshop CS3.
2.5.2
Adobe Flash CS4 Professional Adobe Flash Profesional CS4 didesain untuk keperluan animasi yang interaktif,
atraktif yang memadukan antara antara graphic dengan Action Script sehingga menghasilakan animasi yang interaktif, atraktif dan menarik. Adobe Flash CS4 dapat menghasilkan objek dalam bentuk gambar maupun file animasi dan movie. 3.
Analisis (Proses Penelitian) Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan (systems planning)
dan sebelum tahap desain sistem (systems design). Tahap analisis merupakan tahap yang sangat kritis dan sangat penting, karena kesalahan ditahap ini akan menyebabkan kesalahan juga di tahap selanjutnya4. 3.1
Identifikasi Masalah Pada tahapan ini analis mempunyai tugas mendefinisikan masalah sistem.
Masalah yang dipelajari analis sistem adalah masalah yang dihadapi pengguna. Adapun masalah yang muncul pada saat melakukan praktikum menentukan fokus lensa cembung pada SMA Negeri 1 Salaman, yaitu sebagai berikut:
Panduan praktikum praktikum yang masih menggunakan Modul yang difotocopy, dimana gambar yang dalam modul tersebut kurang jelas, sehingga teknik yang benar seperti apa kurang dipahami oleh Siswa.
Penyampaian
materi
/
langkah-langkah
praktikum
yang
masih
mengandalkan guru pembimbing, sehingga ketika guru tidak berada di Laboratorium, Siswa pun hanya mempelajari langkah-langkah yang diajarkan pada pertemuan sebelumnya. Karena untuk mempelajari modul sendiri gambar langkah-langkahnya kurang jelas.
4
Jogiyanto HM, Analisis & Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Andi Offset Yogyakarta 2005, Hal 129
3.2
Usulan Sistem Multimedia Media pembelajaran yang diusulkan yaitu dengan dibuatnya media pembelajaran
interaktif. Selain menarik minat untuk belajar fisika terutama pada praktikum menentukan fokus lensa cembung, juga diharapkan siswa dapat belajar dengan mudah karena dipandu oleh media penunjang praktikum fisika beserta keterangannya yang disajikan dengan menu materi praktikumapa yang ingin dipelajari. Sehingga, posisi dalam merangkai alat-alat untuk praktikum sama seperti apa yang diajarkan oleh guru pembimbing. 3.3
Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan sistem digunakan untuk menganalisis sistem yang baru
sudah sesuai dengan kebutuhan atau belum.Analisis kebutuhan terdiri dari analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional. 3.3.1
Analisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non fungsional digunakan untuk mengetahui tentang
spesifikasi kebutuhan sistem.Meliputi yaitu perangkat keras, perangkat lunak, kebutuhan pengguna. 3.3.2
Analisis Kebutuhan Fungsional
3.3.2.1 Analisis Kebutuhan Informasi Dengan menggunakan media penunjang praktikum ini, diharapkan :
Siswa Mendapatkan penjelasan yang tidak hanya berupa gambar, melainkan juga mendapatkan penjelasan secara detail dari praktikum menentukan fokus lensa cembung seperti tujuan, Alat-alat praktikum, Dasar teori praktikum, Jalannya praktikum, dan bagaimana langkah-langkah melakukan praktikum dengan menggunakan animasi.
Dengan dibuatnya media penunjang praktikumyang interaktif ini diharapkan para siswa dapat belajar lebih paham serta lebih semangat dalam belajar fisika, karena sebenarnya fisika itu menyenangkan.
3.4
Analisis Kelayakan Sistem Tidak semua kebutuhan sistem yang didefinisikan pada tahapan analisis
kebutuhan sistem layak untuk dikembangkan.Harus ada mekanisme untuk menjustifikasi apakah kebutuhan sistem yang dibuat layak untuk dilanjutkan menjadi sistem atau tidak.Tahap inilah yang sering kita sebut sebagai tahapan analisis kelayakan atau studi kelayakan.5
5
Al Fatta,Hanif, Analisis & Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern, Andi Offset Yogyakarta 2007, Hal 63
3.4.1
Kelayakan Teknologi Sistem pembelajaran akan lebih efisien dan efektif jika dibarengi dengan
menggunakan teknologi komputer. Hasilnya pun akan lebih berkualitas dan lebih baik dari sebelumnya. Diharapkan juga proses pembelajaran akan berjalan dengan maksimal. Sedangkan untuk latihan secara mandiri dirasa masih kurang dengan kendala, bahwa Modul/buku pelajaran yang ada tidak sejelas media ini. 3.4.2
Kelayakan Hukum Kelayakan hukum yang dimaksud merupakan segala peraturan-peraturan
lembaga-lembaga maupun organisasi-organisasi yang berkaitan dengan keberadaan SMA Negeri 1 Salaman. Dimana aturan-aturan itu kadang terjadi perubahan sesuai dengan perundang-undangan yang berlaku. 3.4.3
Kelayakan Operasional Penerapan sistem lama dengan sistem baru ini sama sekali tidak menggeserkan
keberadaan guru / guru pembimbing. Seorang guru / guru pembimbing tetap dibutuhkan sampai kapanpun. Hanya saja sistem yang baru ini diterapkan dengan harapan untuk memaksimalkan belajar mandiri bagi para Siswa serta latihan bersama saat menjelang ujian praktik. Dengan begitu hadir dan tidaknya guru pembimbing ketika ada jadwal mengajar atau jadwal praktikum, proses belajar mengajar pun tetap berjalan maksimal. 3.4.4
Kelayakan Ekonomi Dari sisi kelayakan ekonomi, media penunjang praktikum yang dirancang untuk
para Siswa kelas X (Sepuluh) tidak menemui kendala. Dengan menginvestasikan media pembelajaran ini yang ditanamkan pada proses latihannya / belajar akan mendapatkan keuntungan, baik berwujud maupun keuntungan yang tidak berwujud. 3.5
Perancangan Konsep Konsep pembuatan media pembelajaran ini dirancang dengan struktur menu
yang sederhana dan penyajian langkah-langkah praktikum yang interaktifdan jelas untuk dipelajari. Analis sistem bekerja sama dengan Guru Pembimbing Mata Pelajaran Fisika maupun pengguna untuk menentukan rancangan konsep yang sesuai untuk para Siswa untuk menggunakan aplikasi ini kelak. 3.6
Perancangan Isi Informasi yang disajikan ditampilkan dalam beberapa menu langkah-langkah
praktikum, dan yang terakhir adalah menu latihan praktikum. Pada bagian intro, button, dan latihan soal dimasukkan musik atau sound supaya pengguna tidak merasa bosan.
3
4
1
2
5
6
7
8
9
7a 7b
7c 7d 7e Gambar 3.1. Struktur Aplikasi Media Penunjang Praktikum Fisika Menentukan Fokus Lensa Cembung dengan struktur kombinasi Keterangan : 1. Petunjuk 2. Masuk 3. Home 4. Profil 5. Info 6. Petunjuk 7. Materi / Praktikum 7a. Tujuan Praktikum 7b. Alat-alat Praktikum 7c. Dasar Teori Praktikum 7d. Jalan Praktikum 7e. Praktikum 8. Volume 9. EXIT 3.7
Perancangan Naskah Naskah atau teks dalam media penunjang praktikum ini membantu user untuk
memahami maksud isi yang disampaikan, oleh karena itu naskah atau teks dalam media penunjang praktikum ini disusun secara singkat, padat, dan jelas. Kata-kata yang
ditampilkan juga menginterpretasikan maksud dari praktikum yang disampaikan. Langkah –langkah yang dilakukan dalam penyusunan naskah yaitu : 1. Naskah atau informasi diambil dari Lembar Kerja Praktikum Lensa Cembung SMA Negeri 1 Salaman. 2. Naskah diseleksi dan diolah kedalam MS Word 2010. 3. Naskah digabungkan bersama media penunjang praktikum menentukan fokus lensa cembung yang telah dibuat dimasukan kedalam Adobe Flash CS4 dan diolah menjadi informasi dalam bentuk aplikasi. 4. Media yang telah diedit dimasukan kedalam program Adobe Flash CS4 Professional kemudian dijadikan aplikasi interaktif. 5. Naskah yang terdapat pada aplikasi media penunjang praktikum fisika menentukan fokus lensa cembung. 3.8
Merancang Grafik Rancangan garfik yang menarik akan berpengaruh pada minat user untuk
pelajari media pembelajaran interaktif ini. Juga mempermudah user untuk memahami informasi yang disampaikan. 4
Hasil Penelitian dan Pembahasan Tahapan implementasi dan pembahasan merupakan tahapan dimana hasil
analisis dan perancangan sistem dibuat atau diaplikasikan ke dalam bentuk nyata, dalam hal ini berupa media penunjang praktikum fisika menentukan fokus lensa cembung yang berjalan pada dekstop komputer. Media Penunjang yang dibuat harus sesuai dengan analisis serta perancangan yang sudah dibuat sebelumnya. 4.1.
Tampilan awal / Pembuka / Opening Di awali dengan hitungan angka 00, 01, 02, 03, Gerbang akan membuka,
kemudian setelah membuka, akan muncul 2 tombol yaitu tombol petunjuk dan tombol masuk.
Gambar 4.1 Tampilan tombol petunjuk dan tombol masuk
4.2
Tampilan Menu Petunjuk Setelah keluar tombol Petunjuk, kemudian di Klik tombol petunjuk dan gerbang 2
akan membuka, setelah itu muncul petunjuk penggunaan tombol. Untuk langsung menuju ke Home, klik tombol Home yang berada di pintu gerbang bawah. Ketika Button di Shoot dengan pointer maka akan muncul keterangan / nama button, seperti gambar dibawah ini :
Gambar 4.2Tampilan Isi Petunjuk
Gambar 4.3Tampilan Button
4.3
Tampilan Home Setelah meng-Klik tombol Masuk ketika di awal opening / Home setelah dari
petunjuk, maka akan masuk ke menu Home. Isi tampilan dari Menu Home sendiri adalah kata Selamat Datang dan button Profil, Info, Masuk Praktikum, Volume, dan Exit. Seperti gambar di bawah ini :
Gambar 4.4Tampilan Home 4.4
Tampilan Profil SMA Saat di klik tombol Profil SMA, maka tampilannya adalah profil dari SMA Negeri 1
Salaman yang berupa visi misi SMA, seperti gambar di bawah ini :
Gambar 4.5Tampilan Profil SMA 4.5
Tampilan Info Untuk button info ini berisi sekilas info tentang media. Seperti gambar di bawah
ini :
Gambar 4.6Tampilan info dan action scriptnya
4.6
Tampilan Petunjuk Button Petunjuk ini sebagai navigasi ke menu petunjuk awal.
4.7
Pembuatan Media Animasi Praktikum 4.7.1
Isi Praktikum Sebelum masuk ke dalam animasi praktikum, terlebih dahulu meng-klik
button masuk praktikum. Menampilkan button-button seperti Tujuan Praktikum yang berisi tentang tujuan-tujuan praktikum, Alat-alat Praktikum yang berisi tentang alat yang digunakan dalam praktikum, Dasar Teori Praktikum yang menjelaskan dasar teori, Jalan Praktikum yang menjelaskan mengenai bagaimana cara menyusun alat untuk memulai praktikum, dan Mulai Praktikum yaitu memulai praktikum dengan animasi.
Gambar 4.7 Tampilan Masuk Praktikum
4.7.2
Tampilan Tujuan Praktikum Ketika Button/tombol Tujuan Praktikum diklik, maka akan muncul Tujuan
Praktikum.
Gambar 4.8 Tampilan Tujuan Praktikum
4.7.3
Alat-alat Praktikum Ketika Button/tombol alat-alat Praktikum diklik, maka akan muncul
penjelasan tentang alat-alat yang digunakan dalam praktikum.
Gambar 4.9Tampilan Alat-alat Praktikum
4.7.4
Dasar Teori Praktikum Ketika Button/tombol teori praktikum diklik, maka akan muncul
penjelasan tentangdasar teori praktikum yang berupa tampilan rumus.
Gambar 4.10 Tampilan Dasar Teori Praktikum
4.7.5
Jalan Praktikum Ketika Button/tombol Jalan Praktikum diklik, maka akan muncul
penjelasan tentangJalan Praktikum tentang langkah-langkah melakukan praktikum.
Gambar 4.11 Tampilan Jalan Praktikum 4.7.6
Mulai Praktikum Pada saat lensa dan layar diubah-ubah posisinya maka nilai ( s ) dan( s’
) pada kotak putih akan berubah, begitu juga dengan jarak fokus ( f ), akan mengeluarkan hasil pengukuran secara otomatis. Menyesuaikan pengukuran. Setelah melakukan praktikum, bisa melihat kesimpulan di button kesimpulan yang berada disebelah kanan media praktikum.
Gambar 4.12 Tampilan Masuk di Mulai Praktikum, kesimpulan
4.7.7
Pengaturan Suara / Volume Digunakan sebagai pengatur suara backsound. Ketika tombol di klik
maka akan muncul tanda silang merah yang menandakan suara dalam keadaan mati / off. Sebaliknya apabila di klik tanda silang merah hilang, maka suara akan hidup / on, dan muncul pengatur besar kecil suara di atasnya, terlihat seperti gambar di bawah ini :
Gambar 4.13 Tampilan Volume saat on / dihidupkan
Gambar 4.14 Tampilan Volume saat off / dimatikan
4.7.8
EXIT / Keluar dari Aplikasi Media Sesudah melakukan praktikum, maka ada tombol EXIT untuk keluar dari
Media Penunjang praktikum ini, dan setelah menekan tombol EXIT maka akan muncul kata Selamat Belajar serta Profil dari si Penulis. Seperti gambar di bawah ini :
Gambar 4.15 Tampilan Tombol EXIT
Gambar 4.16 Tampilan Setelah EXIT 4.8
Implementasi Sistem Setelah aplikasi multimedia diproduksi, maka langkah selanjutnya adalah
pengetesan sistem. Fungsi dari pengetesan sistem adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan pengecekan terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maupun ada kekurangan, maka dapat dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan. 4.8.1
Pengetesan Aplikasi Multimedia Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi
dari pengetesan adalah bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan6. Pada pengetesan media ini penulis memilih responden sebanyak 8 orang, yang merupakan siswa SMA Negeri 1 Salaman. Siswa diminta untuk menjalankan aplikasi media penunjang praktikum ini dan memberikan penilaian tentang aplikasi ini. Hasil pengujian sistem dapat dilihat pada tabel di bawah ini : Tabel 4.1 Kuisioner Media Penunjang PraktikumFokus Lensa Cembung Paramater Penyajian Materi yang disampaikan Kemudahan untuk memahami materi yang disampaikan Kelancaran Media saat dijalankan Fungsi Button / Tombol dapat berfungsi dengan baik Kemudahan dan kesederhanaan dalam pengoperasiannya
6
Sangat Kurang
Kurang
Cukup
Baik
Sangat Baik
7
1
5
3
7
1
3
5
6
2
Suyanto,M, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran,Penerbit Andi 2004, Hal243
Audio (efek suara, musik latar) Visual (Warna, Gambar, desain) Animasi (media yang bergerak) Tampilan Menarik, simple dan memikat. (menyenangkan)
7
1
8
0
2
6
1
7
Tabel 4.2HasilKuisioner Media Penunjang Praktikum Lensa Cembung Paramater
Hasil Kuisioner
Penyajian Materi yang disampaikan
Baik
Kemudahan untuk memahami materi yang disampaikan
Baik
Kelancaran Media saat dijalankan
Baik
Fungsi Button / Tombol dapat berfungsi dengan baik
Sangat Baik
Kemudahan dan kesederhanaan dalam pengoperasiannya
Baik
Audio (efek suara, musik latar)
Baik
Visual (Warna, Gambar, desain)
Baik
Animasi (media yang bergerak)
Sangat Baik
Tampilan Menarik, simple dan memikat. (menyenangkan)
Sangat Baik
Setelah dilakukan pengetesan, media penunjang praktikum ini dinilai Baik oleh siswa SMA Negeri 1 Salaman, sebagai media penunjang praktikum fisika menetukan fokus lensa cembung. 4.8.2
Metode Pengujian Aplikasi 4.8.2.1 White-Box Pengujian White-box yang disebut juga pengujian glass-box adalah metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian whitebox, perekayasa sistem dapat melakukan test case yang : 1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali; 2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
3. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka. 4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya.7 4.9
Pemeliharaan Sistem Setelah sistem multimedia digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh
pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru atau perbaikan pada efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia masuk pada tahap pemeliharaan 8
sistem . Pemeliharaan dari aplikasi beserta perangkat yang digunakan dapat dilakukan dengan beberapa cara diantaranya yaitu :
Pemeliharaan hardware 1. Menggunakan stabilizer yang sesuai dengan daya yang diperlukan oleh komputer. 2. Memastikan bahwa komponen komputer khususnya hardisk terpasang dengan kencang. 3. Gunakan kipas angin komputer, untuk menjaga kestabilan suhu komputer.
Pemeliharaan Software 1. Pemeliharaan file flash document, swf movie dan file .exe dilakukan dengan menyimpan file –file tersebut kedalam drive dengan baik. 2. Jangan sampai terinfeksi virus, karena akan menyebabkan aplikasi menjadi error dan juga harus ada backup aplikasi maupun data supaya aman dan ada cadangan apabila komputer bermasalah. 3. Semua bahan aplikasi dijadikan didalam sebuah folder yang sama baik video, gambar, teks (font), audio serta animasi. Jangan memindah file ke dalam folder lain maupun mengganti nama file tersebut.
7
Pressman,Roger S., Rekayasa Perangkat Lunak, Penerbit Andi 2002, Hal-533 Suyanto,M, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran,Penerbit Andi 2004, Hal243 8
5.
Kesimpulan Dari berbagai penjelasan yang telah diuraikan dalam laporan, maka pembuatan
media penunjang praktikum ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Media penunjang praktikum ini, dapat membantu mempertajam gambar dan langkah-langkah melakukan praktikum menentukan fokus lensa cembung, karena dalam penyajiannya menjelaskan secara rinci bagaimana melakukan praktikum seperti yang sebenarnya. 2. Melihat hasil kuisioner yang diberikan kepada 8 siswa, praktikum fisikamenentukan fokus lensa cembung yang disajikan dalam kemasan multimedia ini,dapat dipelajari dengan mudah dan menyenangkan. 3. Pada media penunjang praktikum ini, menggunakan tampilan menu dan tombol yang sangat sederhana tapi penyampaiannya sangat jelas, sehingga para siswa tidak mengalami kesulitan dalam menggunakannya untuk belajar. DAFTAR PUSTAKA Al Fatta ,Hanif, 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi Offset Daryanto, 2010, Media Pembelajaran,Yogyakarta :Gava Media Jogiyanto HM. 2005.Analisis & Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori Dan Praktik Aplikasi Bisnis. Andi Offset Yogyakarta Madcoms,2009. Mahir Dalam 7 Hari Adobe Photoshop CS4.Yogyakarta: Penerbit Andi Raymond McLeod, Jr, 1995.Sistem Informasi Manajemen Edisi bahasa Indonesia Jilid II. Jakarta: PT Prehallindo Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset Vaughan, Tay,2006. Multimedia It Work.Yogyakarta : Penerbit Andi