PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR (STUDIO) KODE MATA KULIAH: ISI 128
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENINGKATKAN EKSISTENSI SCOOTER BROTHERHOOD INDONESIA DI BALI
Oleh RICKY ANGGA PRAKASA 2004.02.03.1.0041 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN DESAIN
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR 2011
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR (STUDIO) KODE MATA KULIAH: ISI 128
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENINGKATKAN EKSISTENSI SCOOTER BROTHERHOOD INDONESIA DI BALI
Karya tulis ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Seni (S1)
Oleh RICKY ANGGA PRAKASA 2004.02.03.1.0041 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN DESAIN
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR 2011
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
Pengantar Karya Tugas Akhir dengan judul : Perancangan Media Komunikasi Visual Untuk Meningkatkan Eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia di Bali
Telah diperbaiki dan disetujui untuk memenuhi persyaratan dalam menempuh ujia n tingkat akhir guna memperoleh gelar sarjana (S-1) pada Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar, yang diujikan pada:
Hari
: Rabu
Tanggal : 8 Juni 2011
Menyetujui:
Pembimbing I
Pembimbing II
Drs. I Nengah Sudika Negara, M.Erg
Drs. I Ketut Mustika, M.Si
NIP. 196611031994031003
NIP. 196205251990031003
i
HALAMAN PENGESAHAN UJIAN DAN LEMBAGA
Pengantar Karya Tugas Akhir ini disusun oleh: Nama
: Ricky Angga Prakasa
NIM
: 2004.02.03.1.0041
Jurusan
: Desain
Program Studi
: Desain Komunikasi Visual
Judul : PERANCANGAN
MEDIA
MENINGKATKAN
KOMUNIKASI
EKSISTENSI
VISUAL
SCOOTER
UNTUK
BROTHERHOOD
INDONESIA DI BALI Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Ujian Sarjana Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar pada tanggal 8 Juni 2011, sebagai syarat untuk mencapai gelar Sarjana Seni (S1) dan dinyatakan sah.
Dewan Penguji Nama Lengkap
NIP
TTD
Ketua Sidang
Drs. I Nengah Sudika Negara, M.Erg
196611031994031003
.................
Sekretaris
Drs. I Ketut Mustika, M.Si
196205251990031003
.................
Penguji Utama
Drs. I Wayan Swandi, M.Si
195912311992031112
.................
Anggota
Drs. Olih Solihat Karso, M.Sn
196107061990031005
.................
Anggota
I Nyoman Larry Julianto, S.Sn., M.Ds
198307142006041003
.................
Mengesahkan
Mengetahui
Denpasar,
Ketua Jurusan Desain
Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain
Fakultas Seni Rupa dan Desain
Institut Seni Indonesia Denpasar
Institut Seni Indonesia Denpasar
Dra. Ni Made Rinu, M.Si
Prof. Dr. Drs. I Nyoman Artayasa, M.Kes
NIP. 195702241986012002
NIP. 196403241990031002
ii
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai mahasiswa Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, yang bertanda tangan di bawah ini, saya: Nama : Ricky Angga Prakasa, mahasiswa Institut Seni Indonesia Denpasar NIM : 2004.02.03.1.0041 Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar. Bebas Royalti Non-Eksklusif (NonEksklusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul Perancangan Media
Komunikasi
Visual
Untuk
Meningkatkan
Eksistensi
Scooter
Brotherhood Indonesia di Bali beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti Non Eksklusif ini. Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar berhak menyimpan, mengalihkan media/format-kan,
mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database)
mendistribusikannya, dan menampilkan/mempublikasikannya di Internet/media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya. Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatka n pihak Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, segala bentuk tuntutan hukum yang diambil atas pelanggaran hak dalam karya ilmiah saya ini.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di : Denpasar Pada Tanggal : Yang menyatakan
(Ricky Angga Prakasa) NIM. 2004.02.03.1.0041
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan anugerah-Nya maka Tugas Akhir berjudul Perancangan Media Komunikasi Visual Untuk Meningkatkan Eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia di Bali dapat diselesaikan. Tugas akhir ini sebagai salah satu persyaratan akademis untuk meraih Gelar Sarjana Seni (S1) pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar. Pada kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Wayan Rai S.,MA selaku Rektor Institut Seni Indonesia Denpasar. 2. Ibu Dra. Ni Made Rinu, M.Si selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar. 3. Bapak Prof. Dr. Drs. I Nyoman Artayasa, M.Kes selaku Ketua Jurusa n Desain Fakultas Seni Rupa dan Desain. 4. Bapak Drs. I Nyoman Mantra Fandy, M.Si selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual. 5. Bapak Drs. I Nengah Sudika Negara, M.Erg selaku Pembimbing I yang dengan penuh perhatian telah memberikan dorongan, semangat, bimbingan dan saran selama menyusun tugas akhir ini. 6. Bapak Drs. I Ketut Mustika, M.Si selaku Pembimbing II yang dengan penuh perhatian dan kesabaran telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis. 7. Para penguji tugas akhir yang telah memberikan masukan, saran, dan koreksi sehingga tugas akhir ini bisa terwujud seperti ini. 8. Bapak Anton Setia Budi dari pihak Scooter Brotherhood Indonesia yang telah memberikan perhatian dan kesabaran serta bantuan selama penulis melakukan observasi.
iv
9. Keluarga penulis yang penuh pengorbanan memberikan kesempatan dalam menyelesaikan tugas akhir ini. 10. Sahabat dan teman-teman yang telah banyak membantu memberikan perhatian, dorongan dan semangat menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir masih jauh dari sempurna, maka penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat bermanfaat bagi semua pihak. Akhir kata semoga Tuhan Yang Maha Esa selalu melimpahkan rahmat-Nya kepada semua pihak yang telah membantu pelaksanaan dan penyelesaian tugas akhir ini.
Denpasar, Juni 2011
Ricky Angga Prakasa
v
ABSTRAK
Nama : Ricky Angga Prakasa Judul : Perancangan Media Komunikasi Visual Untuk Meningkatkan Eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia di Bali Scooter Brotherhood Indonesia merupakan sebuah klub skuter Vespa yang ada di Denpasar-Bali. Dengan tujuan mempererat tali persaudaraan sesama pecinta Vespa, dan menjadi wadah komunikasi yang positif bagi para pecinta Vespa di dalamnya, sehingga keberadaan skuter Vespa di Bali dapat tetap eksis dan tidak hilang ditelan jaman. Media promosi yang digunakan masih terbilang sedikit dan sangat simpel. Untuk itu diperlukan rancangan media komunikasi visual dengan konsep yang lebih menarik dan komunikatif yang disesuaikan dengan konsep klub skuter Vespa ini yaitu “Scooter in Paradise”. Penentuan konsep dan media komunikasi visual yang tepat didapatkan berdasarkan analisis data aktual dan faktual serta analisis wawancara yang kemudian dapat ditarik kesimpulan konsep desain yang digunakan sebagai dasar rancangan media komunikasi visual untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia. Kata Kunci : Scooter Brotherhood Indonesia, eksistensi.
vi
ABSTRACT
Name : Ricky Angga Prakasa Title : Visual Comunication Media Design To Improve Scooter Brotherhood Indonesia’s Existence in Bali Scooter Brotherhood Indonesia is a vespa scooter club that is established in Bali. Its main purpose are to tighten bond of all vespa lovers and to become a positive institution for all vespa lovers to communicate with each other, so that vespa scooter’s existence in Bali will linger and won’t be disappeared throughout time. Promotional media which are used today is still so few an very simple. That is why we need visual communication media design with more interesting and communicative concept that are in adjustment with vespa scooter club’s concept ”Scooter in Paradise”. The appropriate concept and visual communication media determination is achieved based on actual and factual data analysis and interviews analysis. Which then, by these methods, the conclusions of design concept that are used as a basis of visual communication media design to improve scooter brotherhood indonesia’s existence, is drawn. Key words : Scooter Brotherhood Indonesia, existence.
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ....................................................... i LEMBAR PENGESAHAN UJIAN DAN LEMBAGA ....................................... ii SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH .... iii KATA PENGANTAR .......................................................................................... iv ABSTRAK ............................................................................................................ vi ABSTRACT............................................................................................................ vii DAFTAR ISI......................................................................................................... viii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii DAFTAR LAMPIRAN......................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah...................................................................................1 1.1.1 Faktor Obyektif .............................................................................................1 1.1.2 Faktor Subyektif............................................................................................2 1.2 Pengertian Judul ...............................................................................................3 1.3 Rumusan Masalah ............................................................................................4 1.4 Batasan Masalah ..............................................................................................5 1.5 Tujuan Perancangan .........................................................................................5 1.5.1 Tujuan Khusus………………………………………………………….. ....5 1.5.2 Tujuan Umum………………………………...………………………... .....5 1.6 Manfaat Perancangan .......................................................................................5 1.7 Metode Perancangan ........................................................................................6 1.7.1 Lokasi dan Obyek Perancangan ....................................................................6 1.7.2 Sumber Data yang Dimanfaatkan .................................................................6 1.7.3 Metode Pengumpulan Data ...........................................................................6 1.7.4 Metode Analisis Data....................................................................................8 1.7.5 Indikator dan Penilaian Desain .....................................................................9 1.7.6 Sistematika Perancangan...............................................................................10
viii
BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISA DATA 2.1 Data Teoritis/Aktual.........................................................................................12 2.1.1 Pengertian Obyek/Kasus ...............................................................................12 2.1.2 Aspek-Aspek Desain Komunikasi Visual.....................................................12 2.1.3 Prinsip Desain Komunikasi Visual ...............................................................48 2.1.4 Aspek Teknis Perwujudan ............................................................................54 2.1.5 Teori Sosial yang Mendukung Kasus ...........................................................59 2.2 Data Lapangan/Data Faktual............................................................................63 2.2.1 Nama Obyek .................................................................................................63 2.2.2 Struktur Organisasi .......................................................................................63 2.2.3 Lokasi............................................................................................................64 2.2.4 Sarana Komunikasi Visual yang Ada ...........................................................65 2.2.5 Potensi Kasus ................................................................................................67 2.2.6 Strategi Pemasaran ........................................................................................68 2.3 Analisis dan Sintesis ........................................................................................69 2.3.1 Analisis...........................................................................................................69 2.3.2 Sintesa ............................................................................................................74
BAB III KONSEP DESAIN 3.1 Konsep Dasar Perancangan..............................................................................76 3.2 Pola Pikir..........................................................................................................77 3.3 Skema Proses Perancangan ..............................................................................80 3.4 Strategi Media ..................................................................................................81 3.4.1 Khalayak Sasaran/Segmentasi .......................................................................81 3.4.2 Panduan Media...............................................................................................82 3.5 Program Tayangan Media ................................................................................86 3.5.1 Kapan .............................................................................................................86 3.5.2 Dimana ...........................................................................................................88 3.5.3 Frekuensi ........................................................................................................89 3.6 Strategi Kreatif .................................................................................................90 3.6.1 Isi Pesan .........................................................................................................90
ix
3.6.2 Bentuk Pesan..................................................................................................90 3.6.3 Strategi Visual................................................................................................91 3.6.4 Gaya Visual....................................................................................................91 3.6.5 Material ..........................................................................................................91
BAB IV VISUALISASI DESAIN 4.1 Kartu Pos..........................................................................................................93 4.1.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................................93 4.1.2 Kreatif Desain ................................................................................................95 4.1.3 Tampilan Desain ............................................................................................95 4.1.4 Biaya Kreatif dan Produksi ............................................................................96 4.2 X Banner ..........................................................................................................96 4.2.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................................96 4.2.2 Kreatif Desain ................................................................................................98 4.2.3 Tampilan Desain ............................................................................................98 4.2.4 Biaya Kreatif dan Produksi .......................................................................... 100 4.3 Stiker .............................................................................................................. 100 4.3.1 Unsur-unsur Visual Desain .......................................................................... 100 4.3.2 Kreatif Desain .............................................................................................. 102 4.3.3 Tampilan Desain .......................................................................................... 102 4.3.4 Biaya Kreatif dan Produksi .......................................................................... 103 4.4 Poster
103
4.4.1 Unsur-unsur Visual Desain .......................................................................... 103 4.4.2 Kreatif Desain .............................................................................................. 105 4.4.3 Tampilan Desain .......................................................................................... 105 4.4.4 Biaya Kreatif dan Produksi .......................................................................... 106 4.5 Pin .................................................................................................................. 107 4.5.1 Unsur-unsur Visual Desain .......................................................................... 107 4.5.2 Kreatif Desain .............................................................................................. 108 4.5.3 Tampilan Desain .......................................................................................... 108 4.5.4 Biaya Kreatif dan Produksi .......................................................................... 109
x
4.6 Topi.....................................................................................................
110
4.6.1 Unsur-unsur Visual Desain .......................................................................... 110 4.6.2 Kreatif Desain .............................................................................................. 111 4.6.3 Tampilan Desain .......................................................................................... 111 4.6.4 Biaya Kreatif dan Produksi .......................................................................... 112 4.7 Kalender...............................................................................................
112
4.7.1 Unsur-unsur Visual Desain .......................................................................... 112 4.7.2 Kreatif Desain .............................................................................................. 114 4.7.3 Tampilan Desain .......................................................................................... 114 4.7.4 Biaya Kreatif dan Produksi .......................................................................... 115 4.8 T- Shirt ........................................................................................................... 116 4.8.1 Unsur-unsur Visual Desain .......................................................................... 116 4.8.2 Kreatif Desain .............................................................................................. 117 4.8.3 Tampilan Desain .......................................................................................... 117 4.8.4 Biaya Kreatif dan Produksi
118
4.9 Mug ................................................................................................................ 119 4.9.1 Unsur-unsur Visual Desain .......................................................................... 119 4.9.2 Kreatif Desain .............................................................................................. 120 4.9.3 Tampilan Desain .......................................................................................... 120 4.9.4 Biaya Kreatif dan Produksi .......................................................................... 121 4.10 Katalog ......................................................................................................... 122 4.10.1 Unsur-unsur Visual Desain ........................................................................ 122 4.10.2 Kreatif Desain...................................................................................
123
4.10.3 Tampilan Desain ........................................................................................ 124 4.10.4 Biaya Kreatif dan Produksi ........................................................................ 125
BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan ........................................................................................................ 126 5.2 Saran............................................................................................................... 126
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Ilustrasi gambar tangan .......................................................................13 Gambar 2.2 Ilustrasi teknik fotografi ......................................................................14 Gambar 2.3 Ilustrasi teknik gabungan……………………………………….. ......15 Gambar 2.4 Huruf Times New Roman ...................................................................16 Gambar 2.5 Huruf Arial ..........................................................................................17 Gambar 2.6 Huruf Script MT Bold .........................................................................18 Gambar 2.7 Huruf Rothenburg Decorative.............................................................18 Gambar 2.8 Huruf Courier New .............................................................................19 Gambar 2.9 Gouldly Oldstyle, contoh huruf katagori Oldstyle ..............................19 Gambar 2.10 Bodomi Mt Condensed, contoh Huruf Kelompok Modern ..............20 Gambar 2.11 Contoh Huruf Slab Serif ...................................................................21 Gambar 2.12 Contoh huruf yang mewakili kelompok Sans Serif .........................21 Gambar 2.13 Rumpun Univers yang memiliki anggota keluarga paling lengkap ..23 Gambar 2.14 Unsur-unsur pada iklan .....................................................................24 Gambar 2.15 Lingkaran Warna...............................................................................27 Gambar 2.16 Warna primer (kuning)......................................................................28 Gambar 2.17 Warna sekunder (hijau) .....................................................................28 Gambar 2.18 Warna intermediate (merah ungu) ....................................................29 Gambar 2.19 Warna tersier (coklat kuning)............................................................30 Gambar 2.20 Warna kuarter (coklat jingga) ...........................................................31 Gambar 2.21 Warna kombinasi monokromatik (coklat dengan coklat muda) .......32 Gambar 2.22 Warna kombinasi analog...................................................................32 Gambar 2.23 Warna kombinasi komplementer ......................................................33 Gambar 2.24 Warna kombinasi kompleks ..............................................................34 Gambar 2.25 Palet warna HSL ...............................................................................37 Gambar 2.26 Palet warna Lab.................................................................................38 Gambar 2.27 Palet warna YIQ ................................................................................38 Gambar 2.28 Palet Warna In Trees .........................................................................39 Gambar 2.29 Palet Warna Sky ................................................................................39
xii
Gambar 2.30 Palet Warna Sand ..............................................................................40 Gambar 2.31 Model iklan dengan layout Axial ......................................................42 Gambar 2.32 Model iklan dengan layout Group ....................................................43 Gambar 2.33 Model iklan dengan layout Band ......................................................43 Gambar 2.34 Model iklan dengan layout Path .......................................................44 Gambar 2.35 Model iklan dengan layout T ............................................................45 Gambar 2.36 Model iklan dengan layout Z ............................................................45 Gambar 2.37 Model iklan dengan layout S.............................................................46 Gambar 2.38 Model iklan dengan layout U ............................................................47 Gambar 2.39 Model layout Grid/sistem kolom ......................................................47 Gambar 2.40 Model iklan dengan layout Checkerboard/Papan Catur ...................48 Gambar 2.41 Kesatuan dapat dirasakan pada grafis di atas ....................................50 Gambar 2.42 Keseimbangan yang simetris ............................................................51 Gambar 2.43 Keseimbangan yang Asimetris..........................................................51 Gambar 2.44 Keseimbangan yang Horizontal ........................................................52 Gambar 2.45 Poster film ini mengandalkan kekuatan kontras ...............................52 Gambar 2.46 Grafis diatas menampilkan Fokus sekaligus Proporsi ......................53 Gambar 2.47 Bagan mesin cetak offset ..................................................................54 Gambar 2.48 Mesin cetak offset 6 warna disebut juga Lithography ......................55 Gambar 2.49 Teknik mencetak Flat Screen Printing ..............................................55 Gambar 2.50 Bagan proses percetakan dengan mesin cetak Gravure ....................56 Gambar 2.51 Bagan proses percetakan dengan mesin cetak Letterpress................57 Gambar 2.52 Mesin Cetak Flexografi.....................................................................57 Gambar 2.53 Mesin Digital Printing.......................................................................58 Gambar 2.54 Skema Struktur Organisasi Scooter Brotherhood Indonesia.............64 Gambar 2.55 Denah Lokasi Sekretariat Scooter Brotherhood Indonesia ...............64 Gambar 2.56 Spanduk Scooter Brotherhood Indonesia..........................................65 Gambar 2.57 Stiker Scooter Brotherhood Indonesia ..............................................66 Gambar 2.58 Emblem Scooter Brotherhood Indonesia ..........................................66 Gambar 2.59 T-Shirt Scooter Brotherhood Indonesia ............................................66 Gambar 2.60 Motif Ciri Khas Scooter Brotherhood Indonesia ..............................66
xiii
Gambar 3.1 Skema Pola Pikir .................................................................................78 Gambar 3.2 Skema Proses Perancangan .................................................................80 Gambar 4.1 Bentuk Fisik Kartu Pos .......................................................................94 Gambar 4.2 Media Kartu Pos..................................................................................95 Gambar 4.3 Bentuk Fisik X Banner ........................................................................98 Gambar 4.4 Media X Banner ..................................................................................99 Gambar 4.5 Bentuk Fisik Stiker............................................................................ 101 Gambar 4.6 Media Stiker ...................................................................................... 102 Gambar 4.7 Bentuk Fisik Poster ........................................................................... 105 Gambar 4.8 Media Poster...................................................................................... 106 Gambar 4.9 Bentuk Fisik Pin ................................................................................ 108 Gambar 4.10 Media Pin ........................................................................................ 109 Gambar 4.11 Bentuk Fisik Topi............................................................................ 111 Gambar 4.12 Media Topi ...................................................................................... 111 Gambar 4.13 Bentuk Fisik Kalender .................................................................... 114 Gambar 4.14 Media Kalender ............................................................................... 115 Gambar 4.15 Bentuk Fisik T-Shirt.................................................................
117
Gambar 4.16 Media T-Shirt .................................................................................. 118 Gambar 4.17 Bentuk Fisik Mug ............................................................................ 120 Gambar 4.18 Media Mug ...................................................................................... 121 Gambar 4.19 Bentuk Fisik Katalog ...................................................................... 123 Gambar 4.20 Media Katalog ................................................................................. 124
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Alternatif Unsur Visual Media Kartu Pos Lampiran 2 : Alternatif Desain Kartu Pos Lampiran 3 : Desain Kartu Pos Terpilih Lampiran 4 : Alternatif Unsur Visual Media X Banner Lampiran 5 : Alternatif Desain X Banner Lampiran 6 : Desain X Banner Terpilih Lampiran 7 : Alternatif Unsur Visual Media Stiker Lampiran 8 : Alternatif Desain Stiker Lampiran 9 : Desain Standing Stiker Terpilih Lampiran 10 : Alternatif Unsur Visual Media Poster Lampiran 11 : Alternatif Desain Poster Lampiran 12 : Desain Poster Terpilih Lampiran 13 : Alternatif Unsur Visual Media Pin Lampiran 14 : Alternatif Desain Pin Lampiran 15 : Desain Pin Terpilih Lampiran 16 : Alternatif Unsur Visual Media Topi Lampiran 17 : Alternatif Desain Topi Lampiran 18 : Desain Topi Terpilih Lampiran 19 : Alternatif Unsur Visual Kalender Lampiran 20 : Alternatif Desain Kalender Lampiran 21 : Desain Kalender Terpilih Lampiran 22 : Alternatif Unsur Visual Media T-Shirt Lampiran 23 : Alternatif Desain T-Shirt Lampiran 24 : Desain T-Shirt Terpilih Lampiran 25 : Alternatif Unsur Visual Media Mug Lampiran 26 : Alternatif Desain Mug Lampiran 27 : Desain Mug Terpilih Lampiran 28 : Alternatif Unsur Visual Katalog Lampiran 29 : Alternatif Desain Katalog Lampiran 30: Desain Katalog Terpilih
xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Skuter Vespa adalah kendaraan yang simpel,ekonomis, nyaman dan juga elegan. Bentuk dasar skuter Vespa mengambil gambaran dari beberapa teknologi pesawat terbang, seperti sistem garpu depan yang dibuat dengan teknologi monoshock. Menurut berbagai sumber, Vespa diproduksi pertama kali pada tahun 1945. Kata ”Vespa” berasal dari kata ”Wesp” yang berarti ”binatang penyengat atau lebah”. Memang konstruksi skuter Vespa jika dilihat dari atas terlihat seperti lebah. Di dalam perkembangannya, Vespa tidak hanya di pasarkan di Italia, tetapi juga laris di Perancis, Inggris, Jerman, Spanyol, Brasil serta India. Karena minat konsumen yang begitu besar, Vespa juga di produksi di Jerman dan Inggris, termasuk di India, tetapi dengan merek yang berbeda.
1.1.1 Faktor Obyektif Sejarah Vespa di dunia mulai lebih dari seabad silam, tepatnya 1884. Perusahaan Piaggio didirikan di Genoa, Italia pada tahun 1884 oleh Rinaldo Piaggio. Bisnis Rinaldo dimulai dengan memproduksi peralatan kapal. Tapi di akhir abad, Piaggio juga memproduksi Rel Kereta, Gerbong Kereta, bod i Truk, Mesin dan Kereta api. Pada Perang Dunia I, perusahaannya memproduksi Pesawat Terbang dan Kapal Laut. Pada tahun 1951 Piaggio memprodusi pesawat terbang beserta komponen-komponennya Selama Perang Dunia II, pabrik ini membuat pesawat dua penumpang dan Versi Pembom, Pada akhir Perang Dunia II, pabrik Piaggio dibom oleh pesawat sekutu, sehingga pabrik ini memutuskan untuk mendisain
alat
transportasi
yang
murah
yaitu
skuter
Vespa.
(http://blogdunia.org/sejarah vespa, 28 februari 2011) Keberadaan skuter Vespa di Indonesia sangat dipengaruhi oleh Vespa Kongo, dinamakan Vespa Kongo, karena awalnya skuter Vespa tersebut adalah pemberia n pemerintah Kongo, sebagai penghormatan kepada pasukan perdamaian Indonesia
1
2
yang bertugas di Kongo-Afrika.. Menurut beberapa narasumber, setelah banyak skuter Vespa kongo yang berkeliaran di jalan, mulailah skuter Vespa menjadi salah satu pilihan kendaraan roda dua di Indonesia. (http://asalusul.org/vespa sang legendaris, 28 februari 2011) Dapat dikatakan hingga saat ini di pulau Bali masih banyak ditemui berbagai jenis kendaraan skuter vespa berlalu- lalang. Walaupun jumlahnya semakin berkurang karena maraknya ekspor skuter Vespa keluar negeri, dan dipengaruhi oleh membanjirnya produk terbaru dari berbagai macam merek kendaraan roda dua dengan teknologi yang lebih canggih, bukan berarti skuter Vespa di Bali ditinggalkan oleh ratusan para penggemar fanatiknya.
1.1.2 Faktor Subyektif Membanjirnya produk-produk baru dan banyaknya pengendara dan pecinta sepeda motor di pulau Bali, menyebabkan banyak bermunculan klub-klub sepeda motor dengan berbagai merek, jenis dan model keluaran terbaru dikalangan anak muda, dewasa dan bahkan orang tua sekalipun. Klub-klub motor ini terbentuk dengan tujuan sebagai wadah komunikasi, bisnis, hobi, dan persahabatan antar pengendara dan pecinta fanatik sepeda motor. Selain klub motor, di Bali terdapat beberapa klub skuter Vespa yang masih bertahan dan aktif dalam melakukan kegiatan pertemuan diantara anggotanya. Bahkan tidak jarang klub skuter Vespa di Bali mengadakan pertemuan besar dengan mengundang banyak klub skuter Vespa dari berbagai daerah dari seluruh penjuru tanah air, dengan tujuan, bertukar pikiran, berbagi wawasan dan mempererat persahabatan antar penggemar skuter Vespa di Indonesia, sehingga eksistensi skuter Vespa dapat tetap terjaga dan tidak hilang ditelan jaman. Salah satu klub skuter Vespa di Bali yang masih aktif hingga saat ini adalah klub ” Scooter Brotherhood Indonesia “ yang memiliki arti “ Persaudaraan Skuter Indonesia “. Klub ini dibentuk pada tahun 2003, dan diketuai oleh Bapak Dewa Gede Irawan, dan telah terdaftar sebagai anggota Ikatan Motor Indonesia (IMI) dengan nomor registrasi ; Reg.IMI No. : 030/REG/KLUBIMIBALI/III/2003.
3
Alasan utama yang menarik penulis untuk mengangkat kasus ini sebagai studi kasus tugas akhir di jurusan desain komunikasi visual, dikarenakan Scooter Brotherhood Indonesia merupakan sebuah klub skuter Vespa yang ada di Denpasar, dimana cukup aktif dalam melakukan kegiatan-kegiatan yang positif di dalam masyarakat, serta memiliki tujuan mempererat tali persaudaraan sesama pecinta Vespa di Bali, dan dapat menjadi wadah komunikasi dan kegiatan yang positif bagi para pecinta Vespa di dalamnya, sehingga keberadaan skuter Vespa di Bali dapat tetap eksis dan tidak hilang ditelan jaman.
1.2 Pengertian Judul Judul dari tugas akhir ini adalah “Perancangan Media Komunikasi Visual Untuk Meningkatkan Eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia di Bali” berikut adalah pengertiannya: a. Perancangan : Berarti rencana atau perencanaan,pola, pendisainan. (Kamus Besar Indonesia. 1988) b. Media : Berarti sarana atau alat yang digunakan untuk melakukan sesuatu. (Poerwadarminta W.J.S, 1987) c. Komunikasi : Pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara dua orang atau lebih sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahami ; hubungan kontak, perhubungan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1990 : 454) d. Visual : Berarti dapat dilihat dengan mata, berdasarkan pengelihatan. (Badudu J.S, 1996) e. Untuk : Kata depan untuk menyatakan bagi; sebab atau alasan; tujuan atau maksud (http://kamusbahasaindonesia.org/untuk, 27 februari 2011) f.
Meningkatkan : Menaikkan; mempertinggi, mengangkat diri. (http://kamusbahasaindonesia.org/meningkatkan, 27 februari 2011)
g. Eksistensi : Hal berada;keberadaan. (http://kamusbahasaindonesia.org/eksistensi, 27 februari 2011)
4
h. Scooter : kendaraan roda dua dengan roda kecil dan mesin bensin bertenaga rendah diarahkan ke roda belakang. (http://artikata.org/Scooter, 27 februari 2011) i.
Brotherhood : Persaudaraan. (http://artikata.org/Brotherhood, 27 februari 2011)
j.
Indonesia: Nama Negara di kepulauan asia tenggara yang terletak di antara benua Asia dan benua Australia; bangsa, budaya, bahasa yang ada di Negara Indonesia. (http://kamusbahasaindonesia.org/Indonesia, 27 februari 2011)
k. Bali : Merupakan salah satu provinsi di Indonesia, terletak di antara Pulau Jawa dan Pulau Lombok. Ibukota provinsinya ialah Denpasar yang terletak di bagian selatan pulau ini. Di dunia, Bali terkenal sebagai tujuan pariwisata dengan berbagai keunikan hasil seni-budayanya, Bali juga dikenal dengan sebutan Pulau Dewata atau Pulau Seribu Pura. (http://id.wikipedia.org/wiki/Bali 27 februari 2011) Dari uraian di atas maka pengertian judul secara keseluruhan adalah perancangan media yang dapat menyampaikan pesan secara visual sebagai sarana yang tepat untuk
memperkenalkan Scooter Brotherhood Indonesia, dan
mengingatkan kepada masyarakat Bali, bahwa keberadaan skuter Vespa tetap eksis dan tidak ketinggalan jaman.
1.3 Rumusan Masalah Adapun rumusan masalahnya sebagai berikut: a. Bagaimanakah perancangan desain komunikasi visual yang tepat agar sesuai dengan kriteria desain? b. Media komunikasi visual apa saja yang sesuai agar Scooter Brotherhood Indonesia lebih dikenal oleh masyarakat, dan dapat menarik minat masyarakat, atau pengendara skuter Vespa untuk bergabung didalamnya?
5
1.4 Batasan Masalah Ruang lingkup permasalahan dibatasi hanya pada aplikasi konsep, merancang dan mewujudkan media komunikasi visual agar eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia dapat lebih dikenal oleh masyarakat Bali, dan dapat memberikan gambaran bahwa skuter Vespa merupakan kendaraan yang menyenangkan untuk dikendarai dan tidak ketinggalan jaman.
1.5 Tujuan Perancangan 1.5.1 Tujuan Khusus a. Untuk mendapatkan rancangan media komunikasi visual yang sesuai dengan kriteria desain yang baik sebagai sarana promosi untuk dapat lebih memperkenalkan Scooter Brotherhood Indonesia dan menarik minat masyarakat, khususnya pengendara skuter Vespa agar lebih mencintai skuter Vespa dan bergabung di dalam Scooter Brotherhood Indonesia. c. Untuk mengetahui media komunikasi visual yang efektif, atau cocok sebagai upaya untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia, sebagai klub skuter Vespa di Denpasar.
1.5.2 Tujuan Umum a. Sebagai persyaratan tugas ujian akhir mata kuliah Tugas Akhir Studio di ISI Denpasar b. Agar dapat menerapkan ilmu penulis sebagai desainer komunikasi visual yang didapat di bangku kuliah Institut Seni Rupa dan Desain, setelah terjun di masyarakat.
1.6 Manfaat Pe rancangan a. Perancangan media komunikasi visual terhadap Scooter Brotherhood Indonesia ini dapat meningkatkan eksistensi klub vespa tersebut, agar dikenal lebih luas oleh masyarakat, dan masyarakat tidak melupakan bahwa skuter Vespa merupakan kendaraan yang menyenangkan, layak dikendarai kapan saja dan dimana saja, serta tidak ketinggalan jaman.
6
b. Penulis dapat menambah wawasan dan pengalaman dalam merancang media promosi untuk klub skuter Vespa, dan penulisan ini dapat dipakai sebagai sumbangan pikiran dan menambah pembendaharaan kepustakaan bagi masyarakat yang memerlukan.
1.7 Metode Perancangan 1.7.1
Lokasi dan Obyek Perancangan
Lokasi dan obyek perancangan beralamatkan di Jl. Raya Kuta 20, Denpasar. Obyek perancangan bernama Scooter Brotherhood Indonesia, merupakan salah satu klub skuter Vespa dengan reputasi yang baik, dan yang masih aktif hingga saat ini, jumlah anggota aktif sebanyak 75 orang, serta memiliki struktur organisasi yang termanajemen dengan baik. Kasus perancangan yang diangkat adalah nyata, sehingga pijakan perancangan jelas dan dapat dipercaya
1.7.2
Sumber Data yang Dimanfaatkan
Sumber data yang dimanfaatkan berdasarkan konsep teoritis yang bersumber pada pusat-pusat data seperti buku-buku yang berhubungan dengan Desain Komunikasi Visual, history of scooter, Kamus Bahasa Indonesia, Majalah motor, Majalah Concept, informasi yang didapat dari informan seperti ketua, wakil, humas, anggota Scooter Brotherhood Indonesia, beberapa anggota klub skuter Vespa yang ada di Bali dan data-data yang didapat dari internet.
1.7.3
Metode Pengumpulan Data
Dalam kasus ini penulis menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut: a. Metode Kepustakaan: Metode ini menggunakan literatur untuk data comparative dalam menunjang semua data yang diperoleh dari berbagai sumber kepustakaan untuk memperoleh teori- teori dan mempelajari peraturan-peraturan
yang berhubungan dengan penulisan ini dan
menunjang keabsahan data yang diperoleh di lapangan (Lexy J. Moleong, 2001: 113). Metode ini dilakukan dalam pengumpulan data menggunakan
7
literatur-literatur buku, majalah, artikel yang memberikan informasi tentang
history of scooter, dan klub skuter vespa yang dapat
dipertanggungjawabkan. b. Metode Observasi: Pengumpulan data dengan melihat, meninjau dan mengamati langsung ke lapangan untuk mendapatkan data untuk diteliti. Teknik observasi adalah teknik pengamatan dan pencatatan yang sistematis terhadap fenomena-fenomena (Hadi,1984:31). Observasi ini dilakukan dengan pengamatan secara langsung ke basecamp Scooter Brotherhood Indonesia, mengamati situasi dan lingkungan di klub skuter Vespa tersebut c. Metode Wawancara: Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan keterangan-keterangan lisan melalui komunikasi dan tanya jawab diantara sumber informasi dengan peneliti. Wawancara yang dilakukan adalah wawancara yang tidak berstruktur dan wawancara berstruktur (Lincoln dan Guba, 1985:266). Wawancara tidak terstruktur dilakukan dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan tidak berurutan dan bersifat lebih terbuka dan spontan. Wawancara terstruktur dilakukan apabila sudah mengetahui secara pasti informasi yang diperlukan dan telah disiapkan daftar pertanyaan. Metode wawancara yang penulis lakukan adalah wawancara terstruktur ini dilakukan dengan mewawancarai Ketua, humas, bendahara,anggota klub skuter tersebut, serta para pengendara skuter Vespa. d. Metode Dokumentasi: Metode ini dilaksanakan untuk memperoleh sumber data yang berupa laporan tertulis atau berupa foto dan gambar, mengingat keterbatasan pengamatan yang dilakukan dengan mata secara sepintas, pikiran dan catatan-catatan yang diperlukan dapat menimbulkan kesalahan dan
kekurangan-kekurangan
sehingga
memperbaiki kesalahan-kesalahan yang
dengan terjadi.
metode
ini
dapat
Menurut Winarno
Surakhmad (1980:123) dokumen disini berarti keterangan dalam memperoleh data yang digunakan untuk melengkapi data-data lainnya. Dalam hal ini dilakukan dengan mengumpulkan dokumen-dokumen
8
berupa foto-foto yang berhubungan dengan skuter Vespa serta kegiatankegiatan yang pernah dilakukan oleh Scooter Brotherhood Indonesia selama ini.
1.7.4
Metode Analisis Data Proses analisis data menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan
kualitatif komparatif. Deskriptif Kualitatif menekankan pada makna dan pemahaman dari dalam, penalaran, definisi suatu situasi tertentu (dalam konteks tertentu), lebih banyak meneliti hal- hal yang berhubungan dengan kehidupan sehari- hari. Pendekatan kualitatif, lebih lanjut, mementingkan pada proses dibandingkan dengan hasil akhir. Oleh karena itu urut- urutan kegiatan dapat berubah-ubah tergantung pada kondisi dan banyaknya gejala-gejala yang ditemukan. Tujuan penelitian biasanya berkaitan dengan hal- hal yang bersifat praktis. Berdasarkan hasil pengumpulan data baik literatur maupun pengambilan data secara langsung dilapangan, selanjutnya data-data pemilihan jenis media, unsur-unsur visual desain, teknik cetak dianalisa berdasarkan metode deskriptif kualitatif dan diperoleh kesimpulan (sintesa). Berdasarkan kesimpulan (sintesa) tersebut dibuatlah alternatif-alternatif desain. Desain dianalisa secara deskriptif kuantitatif berdasarkan unsur-unsur desain dan kriteria-kriteria yang ada, maka akan didapat desain terpilih sesuai dengan ketentuan-ketentuan di atas. Selanjutnya desain terpilih akan diproduksi dan disesuaikan dengan bahan, alat, dan teknik cetak masing- masing. Dari hasil produksi tersebut didapat wujud atau bentuk media komunikasi visual yang akan disebarluaskan untuk menjawab permasalahan yang dihadapi proses analisis data menggunakan metode analisa. Kualitatif Komparatif yaitu dengan membandingkan data-data aktual dengan datadata faktual atau dengan kata lain dengan memperhatikan hubungan sebab-akibat antara data aktual dengan faktual, sehingga pada nantinya bisa ditarik kesimpulan mengenai desain yang tepat digunakan dalam meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood
Indonesia.
kuantitatif, 28 februari 2011)
(http://jonathansarwono/deskriptif
kualitatif
dan
9
1.7.5
Indikator Serta Model Penilaian Desain Indikator yang digunakan dalam perancangan desain komunikasi visual
ini, untuk menentukan desain terpilih dengan melakukan pengukuran atau penilaian alternatif-alternatif desain menggunakan skala likert (skala yang menunjukan nilai atau rangking). Rangking didapatkan setelah penilaian berdasarkan
prinsip-prinsip
desain.
Dalam penilaian
dilakukan
dengan
memberikan tanda (+) bila ada kesesuaian antara desain yang dibuat dengan prinsip desain dan tanda (-) bila tidak ada kesesuaian dengan prinsip desain. (Nasir, 2003 ; 338) Untuk lebih jelasnya dapat diuraikan sebagai berikut : a. Nilai 1 : Kurang sekali b. Nilai 2 : Kurang c. Nilai 3 : Cukup d. Nilai 4 : Baik e. Nilai 5 : Baik Sekali Tingkat kualitas dianalisis berdasarkan atas kriteria berikut ini: a. Komunikatif : Desain mudah dipahami, sehingga pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik. b. Fungsional : Desain dapat digunakan semaksimal mungkin dan berfungsi sebagaimana mestinya. c. Informatif : Desain mudah dimengerti dan mampu memberikan keterangan yang memadai sesuai dengan tujuan. d. Surprise : Desain dapat menimbulkan daya tarik tersendiri bagi orang yang melihatnya. Suatu kejutan dimana pesan yang disampaikan belum pernah ada sehingga terasa lebih berbeda/desain yang mampu menarik perhatian e. Ergonomis : Desain secara keseluruhan baik dalam bentuk fungsi, ukuran dan unsur visualnya mampu memberikan kenyamanan bagi orang yang melihat atau menggunakannya.
10
f.
Simplicity : Desain yang dibuat hendaknya terlihat wajar, sederhana namun tetap dapat menarik perhatian.
g. Etis : Desain tidak menyimpang dari norma- norma yang berlaku di masyarakat. h. Estetis : Desain yang dibuat harus mampu menampilkan nilai-nilai keindahan. Dari uraian di atas, sebagai bentuk nilai berupa angka-angka dapat diuraikan berdasarkan skala Likert dengan rumusan sebagai berikut R = Jumlah Nilai Total keseluruhan (tiap unsur) x 100 % N Keterangan : N = Jumlah nilai tertinggi x Jumlah Indikator R = Total Skor/Nilai (%) Setelah masing- masing alternatif desain dinilai berdasarkan prinsip dan kriteria desain, maka akan terlihat satu desain yang menduduki nilai teratas, da n desain inilah yang akan menjadi desain terpilih (Nazir, 2003)
1.7.6
Sistematika perancangan
Untuk mengetahui gambaran umum tentang pengantar karya ini, maka dirasakan perlu sistematika yang akan dipaparkan sebagai berikut : Bab I Pendahuluan. Menjelaskan tentang latar belakang masalah yang menyangkut hal- hal atau dasar-dasar yang diterapkan pada ide atau gagasan yang nantinya menjadi acuan dalam pembuatan desain, pengertian judul, masalah yang ada, serta rumusan masalah, batasan masalah yang merupakan gambaran umum dari sisi secara keseluruhan materi pengantar karya atau metode penelitian yang digunakan untuk mengolah data untuk menghasilkan analisis dan sintesis.
11
Bab II Identifikasi dan Analisis Data. Menjelaskan tentang tinjauan akan berbagai data yang akan diperoleh sebagai bahan masukan bagi perancangan, baik itu secara aktual maupun faktual yang ada di lapangan, analisis dan sintesis dari olahan data yang diperoleh. Bab III Konsep Perancangan. Menjelaskan tentang konsep dasar perancangan sebagai hasil dari proses pengolahan data, sehingga nantinya diharapkan lahir konsep dan gagasan sebagai patokan akan adanya desain-desain yang baru. Strategi pemasaran dan konsep desain yang akan dibuat. Bab IV Lay Out atau Visualisasi Karya. Menjelaskan tentang berbagai alternatif media yang akan dibuat oleh perusahaan, dari mulai berbagai elemen dasar visual baik itu ilustrasi, teks, warna, dan typografi. Desain yang terpilih sebagai alternatif desain terbaik yang akan dipergunakan perusahaan untuk mempromosikan nama perusahaan tersebut. Bab V Penutup. Menjelaskan tentang kesimpulan dari unsur- unsur yang berpengaruh dalam proses perancangan sehingga diketahui hal- hal yang menjadi alasan dalam menjadikan media promosi tersebut perlu untuk ditampilkan. Sedangkan saran-saran merupakan rekomendasi kepada pihak-pihak yang terkait.
12
BAB II TINJAUAN DAN ANALISA DATA
2.1 Data Teoritis/Aktual Data yang mengacu pada sumber-sumber data ilmiah yang dimanfaatkan dalam perancangan seperti yang telah disiapkan dalam metode pengumpulan data. 2.1.1 Pengertian Objek/kasus Dalam tugas akhir ini penulis mengambil judul “Perancangan Media Komunikasi Visual Untuk Meningkatkan Eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia di Bali”. Dengan tujuan agar masyarakat di Denpasar, khususnya para pengendara skuter Vespa dapat lebih mengenal Scooter Brotherhood Indonesia, dan tertarik untuk bergabung di dalamnya, sekaligus untuk mengingatkan kepada masyarakat luas bahwa skuter Vespa merupakan kendaraan yang nyaman dikendarai dan tidak ketinggalan jaman. Agar tujuan tersebut dapat tercapai, salah satu usaha yang dapat dilakukan adalah dengan membuat media promosi yang efektif dan memadai, sehingga media promosi tersebut dapat menginformasikan pesan kepada sasaran secara maksimal dan menarik.
2.1.2 Aspek-Aspek Desain Komunikasi Visual a. Ilustrasi Ilustrasi menurut definisinya adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan atas suatu maksud atau tujuan secara visual. Dalam perkembangannya, ilustrasi secara lebih lanjut ternyata tidak hanya berguna sebagai saran pendukung cerita, tetapi dapat juga menghiasi ruang kosong. Misalnya dalam majalah, koran tabloid, dan lain- lain. Ilustrasi bisa berbentuk macam- macam, seperti karya seni sketsa, lukis, grafis, karikatural, dan akhirakhir ini bahkan banyak dipakai image bitmap hingga karya foto (Kusrianto, 2007 : 140). Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan cepat, tepat, tegas dan merupakan terjemahan dari sebuah judul. Keberadaan ilustrasi diharapkan bisa membentuk suatu suasana penuh emosi dan
13
menjadikan seakan-akan gagasan itu nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca, namun bisa mengurai cerita, berupa gambar dan tulisan yaitu bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi diharapkan media menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gagasan dari pada kata-kata. Ilustrasi merupakan unsur grafis paling vital dan dapat disajikan mulai dari goresan atau titik sederhana sampai dengan yang kompleks. Ilustrasi berfungsi antara lain untuk menarik perhatian, merangsang minat pembaca terhadap keseluruhan pesan, memberikan eksplanasi atas pernyataan, menonjolkan keistimewaan dari produk, memenangkan persaingan, menciptakan suasana khas, dramatisasi pesan, menunjukkan suatu merk atau semboyan dan mendukung judul iklan. Ilustrasi kalau dilihat dari segi teknisnya dapat digolongkan menjadi beberapa teknik yaitu: 1)
Ilustrasi Gambar Tangan (Hand Drawing) Ilustrasi ini dibuat secara keseluruhan menggunakan tangan, dengan
memberikan ekspresi dan karakter tertentu untuk
mendukung media komunikasi grafis yang dibuat, seperti ik lan, poster, baliho dan lainnya (Pujiriyanto, 2005 : 41).
Gambar 2.1 Ilustrasi gambar tangan (Su mber: www.indonesiasketchers.com/2 Maret 2011)
14
Gambar 2.2 Ilustrasi gambar tangan (Su mber: www.indonesiasketchers.com/2 Maret 2011)
2)
Fotografi Ilustrasi ini dihasilkan dengan tehnik fotografi menggunakan kamera, baik manual maupun digital. Foto yang dihasilkan dengan kamera digital memungkinkan adanya pengolahan lebih lanjut, langsung tanpa scanning di komputer untuk memberikan ekspresi ataupun ilustrasi tertentu sesuai keinginan. Objek fotografi menjadi lebih realistis, ekslusif dan persuasive (Pujiriyanto, 2005 : 42).
Gambar 2.3 Ilustrasi fotografi (Su mber: www. freetaskatcampuss.com/blog /2 Maret 2011)
15
3)
Teknik Gabungan Ilustrasi bentuk komunikasi dengan struktur visual atau rupa yang terwujud dari perpaduan antara teknik fotografi dengan teknik olah digital di komputer. (Pujirianto, 2005:41)
Gambar 2.3 Ilustrasi fotografi (Su mber: www. nailsum..wordpress.com/1 Maret 2011)
Ilustrasi yang digunakan pada perancangan media komunikasi visual Untuk Meningkatkan Eksistensi Scooter Brotherhood adalah ilustrasi teknik gabungan berupa skuter Vespa, kain poleng, bunga kamboja dan fotografi berupa skuter Vespa ketika sedang dikendarai. b. Tipografi Kata Tipografi sebenarnya berasal dari bahasa latin yang terdiri dari kata typos dan graphia. Typos berarti cetakan bentuk dan sejenisnya, sedangkan graphia berarti hal tentang seni tulisan (Schender, 1997 : 4). Secara umum tipografi diartikan seni mencetak menggunakan huruf, seni menyusun huruf dan cetakan dari huruf atau penyusunan bentuk dengan gayagaya huruf. Tipografi sama dengan menata huruf yang merupakan unsur penting dalam sebuah karya desain komunikasi visual untuk mendukung terciptanya kesesuaian antara konsep dan komposisi karya (Santosa, 2002 : 108). Hampir setiap bangsa di dunia menggunakan huruf sebagai sarana komunikasi dan sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan
16
Pictograph. Saat ini tipografi sudah mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan (hand draw) hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam jangka waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya. Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf „m‟ dengan „p‟ atau „C‟ dengan „Q‟. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini berbasis pada „pattern seeking‟ dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gambar dapat dianalsisi dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dan teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau „membaca‟ sebuah gambar diperlukan adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatif yang disebut dengan ground (Meilando, 2008/tipsdesain.com/tipografi). Berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, jenis huruf dibedakan antara lain: 1)
Huruf Berkait (Serif/Roman) Adalah bentuk huruf yang memiliki kait, dengan ketebalan yang kontras. Jenis huruf (typefaces) dengan stroke menghiasi jenis huruf ini. Jenis ini merupakan huruf yang formal. Serif mengekspresikan organisasi dan intelektualitas dan bentuknya sangat anggun dan konservatif (Pujiriyanto, 2005 : 57). Gambar 2.4 salah satu contoh huruf berkait (serif/roman).
Gambar 2.4 Huruf Times New Ro man. (Su mber: www.doyoupop.com/1 Maret 2011)
17
2)
Huruf Tak Berkait (Sans Serif) Adalah bentuk huruf yang tidak memiliki kait, bertangkai tebal, sederhana dan lebih mudah dibaca. Ciri lain jenis huruf ini adalah tidak memiliki stroke atau ekor. Ujungnya bisa berbentuk tumpul (rounded corner) atau tajam. Sifat huruf ini adalah hangat dan bersahabat (Pujiriyanto, 2005 : 56). Berdasarkan ciri yang dimilikinya sifat huruf ini kurang formal dan kesan yang ditimbulkan dari jenis huruf ini adalah modern, kontemporer dan efisien. Gambar 2.5 salah satu contoh huruf tak berkait (sans serif).
Gambar 2.5 Huruf Arial. (Su mber: www.askthecssguy.com/1 Maret 2011)
3)
Huruf Tulis atau Latin (Script) Adalah jenis huruf yang merupakan dasar dari bentuk huruf yang ditulis dengan tangan, kontras tebal dan tipisnya sedikit saling berhubungan dan mengalir. Kesan yang ditumbulkan adalah kesan keanggunan dan sentuhan pribadi (Pujiriyanto, 2005 : 58). Gambar 2.6 salah satu contoh huruf tulis atau latin (Script).
18
Gambar 2.6 Huruf Script MT Bold. (Su mber: www.alaunbydesign.com/1 Maret 2011)
4)
Huruf Dekoratif Bentuk huruf yang sangat rumit desainnya sehingga jenis huruf ini hanya cocok dipakai untuk headline. Dapat membuat efek respon yang berbeda. (idem). Gambar 2.7 contoh huruf dekoratif.
Gambar 2.7 Huruf Rothenburg Decorative. (Su mber: www.free-fonts.biz.co m/1 Maret 2011)
5)
Huruf Monospace Adalah jenis yang memiliki jarak atau lebar yang sama setiap hurufnya. Huruf W dan I memiliki ruang yang sama. Huruf pada mesin ketik juga merupakan huruf monospace. Banyak digunakan
19
oleh programer untuk coding dan performatted text. (idem). Gambar 2.8 contoh huruf monospace.
Gambar 2.8 Huruf Courier New. (Su mber: www.identifont.com/1 Maret 2011)
Selain jenis huruf diatas, huruf juga dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri anatominya, yaitu: 1) Oldstyle Huruf- huruf Oldstyle diciptakan dalam periode tahun 1470 ketika muncul huruf Venetian buatan seniman Venice, Aldin ciptaan Aldus Manutius dari Itali, dan Calon di Jerman. Periode Oldstyle berakhir di akhir abad ke-16 dengan munculnya periode transisi berupa karya John Baskerville yang menjembatani periode berikutnya (Kusrianto, 2007 : 202). Gambar 2.9 ciri-ciri huruf Oldstyle.
Gambar 2.9 Gouldly Oldstyle, contoh huruf katagori Oldstyle. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 202).
20
Beberapa font yang dapat dikatagorikan ke dalam kelompok Oldstyle adalah Bembo, Bauer Text, CG Cloister, ITC Usherwood, Claren-don, Garamond, Goudy Oldsyle, Palatino (Palmspring), dll. 2) Modern Dimulai pada abad ke-18 ketika Giambastita Bodoni menciptakan karyakaryanya yang kita kenal sebagai font Bodoni (dengan anggota keluarganya yang cukup banyak) hingga sekarang. Periode itu cukup panjang hingga abad ke-20 dan jumlah karya-karya typeface sudah semakin banyak (Kusrianto, 2007 : 203). Gambar 2.10 ciri-ciri huruf Modern.
Gambar 2.10 Bodomi Mt Condensed, salah satu contoh Huruf Kelo mpok Modern. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 203)
Font- font yang termasuk dalam kelompok Modern tersebut di antaranya Bodoni, Bauer Bodoni, Didot, Torino, Auriga, ITCFenice, litotype Modern, ITC Modern, Walbaum Book, ITC Zapt Book, Bookman, Cheltenham, Melior, dll.
3) Slab Serif Kelompok huruf Slab Serif ditandai dengan bentuk serif yang tebal, bahkan sangat tebal. Masa kemunculan jenis huruf itu bervariasi dan ikut menandai kemunculan huruf-huruf yang berfungsi lebih tepat sebagai penarik perhatian, yaitu sebagai Header (Kusrianto, 2007 : 203) Gambar 2.11 ciri-ciri huruf Slab serif.
21
Gambar 2.11 Contoh Huruf Slab Serif (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 204)
Font- font yang termasuk Slab Serif antara lain: Boton, Aachen, Calvert, Lubalin Graph, Memphis, Rockwell, Serifa, Clarendon, Stymie, dll. 4) Sans Serif Sans Serif adalah huruf tanpa serif (kait di ujung). Pertama kali jenis huruf tersebut diciptakan oleh William Caslon IV (keturunan William Caslon di era Oldstyle) pada tahun 1816. pada awal kemunculannya, font jenis itu disebut Grotesque karena pada zaman itu bentuk huruf tanpa serif itu dirasa aneh dan unik (Kusrianto, 2007 : 204). Sebagai contoh seperti gambar berikut:
Gambar 2.12 Contoh huruf yang mewakili kelo mpok Sans Serif. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 204).
Font yang termasuk Sans Serif, antara lain Arial, Franklin Gothic, Akzident Grotesk, Helvetica, Univers, Formata, Avant Garde, Gill Sans, Futura, Optima, dll.
22
5) Type Family Pada tahun 1488, Moritz Brandis dari Leipzig Jerman untuk pertama kalinya membuat font semi bold dari bentuk font yang telah ada untuk melengkapi typeface itu. Melengkapi famili dari suatu typeface baru populer sejak tahun 1980-an (setelah 400 tahun lebih). Saat itu, American Type Founder Company, sebuah perusahaan pembuat huruf menawarkan koleksi huruf yang diproduksinya lengkap dengan hasil modifikasi dari karya-karya klasik yang telah ada sehingga pilihan huruf-huruf semakin diperluas (Kusrianto, 2007 : 205). Jadi type Family adalah kumpulan hasil modifikasi dari bentuk font yang telah ada ke arah: 1.
Ketebalannya sehingga kita mengenal huruf Semi Bold, Bold, dan Extra Bold.
2.
Proporsi dari bentuk huruf sehingga kita mengenal huruf
Condensed atau penyempitan dan Expanded atau pelebaran. 3.
Sudut kemiringan; untuk memeperoleh efek tertentu, sejak awal dikenal istilah italic untuk yang bentuknya condong ke kanan.
4.
Texture permukaan; itu juga merupakan variasi dari type family.
5.
Desain. Ada type family yang memiliki desain yang berbeda. Salah satu contoh nyata dari famili yang berbeda desain adalah ITC Officiana, dn juga ITC Stone.
6.
Font Univers adalah typeface yang secara khusus didesain dengan berbagai jenis.
23
Gambar 2.13 Contoh rumpun Univers yang memiliki anggota keluarga paling lengkap. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 207)
Tipografi yang digunakan pada perancangan media komunikasi visual untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia adalah huruf tak berkait (slab serif) dan berkait (serif/roman) yang juga tergolong pada kelompok tipografi old style. c. Teks Adalah sederetan kata atau kalimat yang menjelaskan suatu barang atau jasa untuk tujuan tertentu. Bahasa yang digunakan penyusunan teks pada iklan hendaknya sederhana, jelas, singkat, dan tepat serta memiliki daya tarik pada kalimatnya (Ananda, 1978 : 63). Berikut unsur-unsur penggunaan teks dalam iklan:
24
Gambar 2.14 Unsur-unsur pada iklan. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 327).
Teks merupakan kata-kata yang terdapat pada buku atau iklan. Teks dituntut agar
mampu
menggugah,
menggalang kebersamaan,
menarik, dan
mengindahkan,
mengidentifikasikan,
mengkomunikasikan pesan dengan
nilai
komparatif kepada khalayak. Teks dibagi dalam beberapa sistem penamaan dan masing- masing memiliki fungsi berbeda, yaitu: 1) Judul (Headline/Heading) Adalah teks yang letaknya paling atas pada sebuah iklan, dengan ukuran huruf paling besar antara yang lainnya dan biasanya untuk menyampaikan pesan yang paling penting (Santosa, 2002 : 54). Judul hendaknya ekspresif, mempertegas kata-katanya yang singkat dan berfungsi untuk mengkombinasikan watak sebuah tulisan. Hal- hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain judul, yaitu: a) Bentuk huruf mendukung judul dan memancarkan watak tulisan b) Judul kontras dengan teks lainnya baik dari segi warna, ukuran dan bentuknya c) Ditempatkan dalam frame atau bingkai
25
d) Kata tidak terlalu panjang dan mudah dibaca e) Judul sebaiknya diposisikankan di tengah-tengah. f) Hindari judul dengan pemakaian huruf kapital semua g) Bentuk visualisasi menunjang isi pesan seirama dengan isi dan maksud (Pujiriyanto, 2005 : 38). 2) Sub Judul (Sub Headline) Sub judul berfungsi untuk melengkapi serta memperjelas pengertian headline dan untuk membagi serta sebagai penyela teks berikutnya. Biasanya ukurannya lebih kecil daripada judul dengan warna yang berbeda pula. Sub judul dapat j uga disebut sebagai kalimat peralihan yang mengarah pembaca dari judul ke kalimat pembuka dari naskah (body copy). Hal- hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain sub judul, yaitu: a) Sub judul serasi dan saling mendukung dengan judulnya. b) Hindari penempatan di bawah kolom. c) Jangan berlebih menggunakan materi visual, sesuaikan jenis huruf dengan judul dan teks isinya. d) Gunakan tipe huruf yang kontras, misalnya tipe huruf Sans Serif. e) Gaya dan ukuran huruf pada artikel dapat dideformasi dengan memiringkan atau memperbesar 1-3 kali. f) Sub judul dapat ditulis dengan lekukan atau indent dengan posisi sebelah kiri. g) Gunakan garis bawah atau di atas sub judul untuk kejelasan atau buatkan frame. h) Gunakan warna berbeda dengan warna artikel. i) Tempatkan di kolom terpisah di samping atas, jangan di bawah artikel. j) Susun unsur- unsur dengan posisi, proporsi, irama, latar belakang, pilihan tipografi dalam kesatuan yang artistik. (Pujiriyanto, 2005 : 39). 3) Teks Isi (Body Copy) Digunakan untuk menerangkan produk atau maksud secara detail, lebih detail dari judul atau sub judul dan menjelaskan kandungan dalam produk. Isi pesan yang ingin disampaikan berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap, berfikir dan bertindak lebih lanjut. Naskah yang kreatif
26
dapat menampilkan fakta-fakta, bagan, daya tarik dari hal yang menyenangkan atau menggelisahkan (isu- isu strategis). Penting sekali untuk menyusun naskah yang menarik, bersahabat dan meyakinkan. Secara kreatif bentuk naskah atau body copy dapat dikombinasikan dengan berbagai bentuk gambar. (idem) 4) Slogan (Semboyan) Kalimat pendek yang unik dan khas yang dimiliki oleh sebuah produk untuk memancing ingatan konsumen. Semboyan juga mempunyai pengertian pengungkapan suatu konsep dalam bentuk kalimat singkat padat sehingga mudah ditangkap dan dimengerti oleh khalayak sasaran. Sering keberhasilan suatu semboyan dicapai dengan pengulangan (Nuradi, 1996 : 163). 5) Kata Penutup (Closing Word) Closing Word adalah kalimat pendek yang jelas, singkat, jujur dan jernih yang biasanya bertujuan untuk mengarahkan pembaca untuk membuat keputusan (Pujiriyanto, 2005 : 41). Teks yang digunakan pada perancangan media komunikasi visual untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia terdiri dari beberapa bagian seperti. Slogan (semboyan) dan Tagline, yang berisi informasi dan promosi mengenai klub Vespa. d. Warna Warna merupakan getaran atau gelombang yang diterima indera penglihatan. Secara obyektif atau fisik warna juga dapat didefisnisikan sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif atau fisikologis sebagai bagian dari pengalaman indera penglihatan (Sanyoto, 2005 : 9). Warna akan dapat membuat kesan atau mood untuk keseluruhan gambar atau grafis. Setiap warna memiliki daya tarik yang berbeda dan dalam penggunaannya diharapkan dapat menciptakan keserasian dan membangkitkan emosi. Secara subyektif atau psikologis penampilan warna dapat dikatagorikan ke dalam tiga dimensi warna yang sangat besar pengaruhnya terhadap tata rupa, yaitu hue, value, dan chroma. Hue adalah rona/corak warna yaitu dimensi mengenai klasifikasi warna, nama warna, dan jenis warna. Value adalah tone warna, yaitu
27
dimensi terang- gelap warna atau tua-muda warna, disebut pula”ke-terang-an” warna (brighness). Chroma adalah itensitas, yaitu dimensi tentang cerah-redup warna, cemerlang-suram warna, murni-kotor warna, disebut pula penyerapan warna (saturation). Sedangkan menurut Kusrianto (2007 : 46) warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira, mood atau semangat dan lain- lain. Berikut gambar susunan warna-warna dalam lingkaran warna:
Gambar 2.15 Lingkaran Warna. (Su mber: www.ariasdimu ltimed ia.wordpress.com/1 Maret 2011).
Terdapat lima klasifikasi warna yaitu warna primer, sekunder, intermidiate, tersier, dan warna kuarter (Sanyoto, 2005 : 19). 1) Warna Primer Warna primer disebut warna pertama, atau warna pokok. Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain dan disebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai pokok percampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain. Nama-nama warna primer tersebut, adalah: a) Biru, nama warna sebenarnya adalah sian (cyan), yaitu biru semu hijau. Warna cyan yang sebenarnya terdapat pada warna bahan tinta cetak. b) Merah, nama sebenarnya magenta, yaitu merah semu ungu. Warna magenta yang sebenarnya terdapat pada warna bahan tinta cetak.
28
c) Kuning, dalam tube cat disebut lemon yellow, dalam tinta cetak disebut yellow. Salah satu contoh terlihat pada gambar 2.16.
Gambar 2.16 Warna primer (kuning). (Su mber:Ko leksi Pribadi)
2) Warna Sekunder Warna sekunder, atau disebut warna ke dua adalah warna jadian dari percampuran dua warna primer (pokok/warna pertama) (Sanyoto, 2005 : 20). Nama- nama warna sekunder adalah: 1) Jingga (orange), adalah hasil percampuran warna merah dan k uning. 2) Ungu (violet), adalah hasil percampuran warna merah dan b iru. 3) Hijau (green), adalah hasil percampuran warna kuning dan biru. Salah satu contoh terlihat pada gambar 2.17.
Gambar 2.17 Warna sekunder (hijau). (Su mber: Kolesi Pribadi)
29
3) Warna Intermediate Warna intermediate adalah warna perantara, yaitu warna yang ada diantara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna. (idem) Nama-nama warna intermediate adalah: a) Kuning hijau (sejenis moon green), yaitu warna yang ada diantara kuning dan hijau. b) Kuning jingga (sejenis deep yellow), yaitu warna yang ada diantara kuning dan jingga. c) Merah jingga (red/ vermilion), yaitu warna yang ada diantara merah dan jingga. d) Merah ungu (purple), yaitu warna yang ada diantara merah dan ungu/ violet. e) Biru violet (sejenis blue/ indigo), yaitu warna yang ada diantara biru dan ungu/ violet. f) Biru hijau (sejenis sea green), yaitu warna yang ada diantara biru dan hijau. Salah satu contoh terlihat pada gambar 2.18.
Gambar 2.18 Warna intermediate (merah ungu). (Su mber: www.co lor-wheel-artist.com/ 1 Maret 2011)
30
4) Warna Tersier Warna tersier, atau warna ke tiga, adalah warna hasil percampuran dari dua warna skunder atau warna ke dua (Sanyoto, 2005 : 21). Nama-nama warna tersier adalah: a) Coklat kuning, disebut juga siena mentah, kuning tersier, yellow ochre, atau olive, yaitu percampuran warna jingga dan hijau. b) Coklat merah, disebut juga siena bakar, merah tersier, burnt siena, atau red brown, yaitu percampuran warna jingga dan ungu. c) Coklat biru, disebut juga siena sepia, biru tersier, zaitun, atau navy blue, yaitu percampuran warna hijau dan ungu. Salah satu contoh terlihat pada gambar 2.19.
Gambar 2.19 Warna tersier (coklat kuning). (Su mber: www.co lor-wheel-artist.com/ 1 Maret 2011)
5) Warna Kuarter Warna kuarter, atau warna ke empat, yaitu warna hasil percampuran dari dua warna tersier atau warna ke tiga. (idem) Nama- nama warna kuarter adalah:
31
a) Coklat jingga (jingga/ oranye kuarter), atau semacam brown, adalah hasil percampuran kuning tersier dan merah tersier. b)
Coklat hijau (hijau kuarter), atau semacam moss green, adalah hasil
percampuran biru tersier dan kuning tersier. c) Coklat ungu (ungu/ violet kuarter), atau semacam deep purple, adalah hasil percampuran merah tersier dan biru tersier. Salah satu contoh terlihat pada gambar 2.10.
Gambar 2.20 Warna kuarter (co klat jingga) (Su mber: www.co lor-wheel-artist.com/ 1 Maret 2011)
Selanjutnya adalah kombinasi warna. Kombinasi warna dilakukan untuk menghasilkan efek tertentu yang di inginkan. Caranya adalah dengan membuat lingkaran warna khusus dengan memasukkan unsur- unsur value (gelap-terang), temperature (hangat-dingin) dan intensitas (cerah-pucat) atau kombinasi warnawarna gelap (dark value) dan pekat (high-intensity) serta yang lainnya. 1) Kombinasi Monokromatik Jika direncanakan dengan baik, paduan warna monokromatis dapat menciptakan kesan tenang, anggun dan elegan. Kuncinya adalah dengan menggunakan warna yang memiliki value serta intensitas dan sedikit gradasi.
32
Warna-warna netral bisa menjadi aksen yang menarik. Misalnya, penggunaan warna dasar abu-abu, lalu ditambah dengan warna netral lainnya sebagai aksen. Sebagai contoh terlihat pada gambar 2.21.
Gambar 2.21 Warna ko mbinasi monokro mat ik (coklat dengan coklat muda). (Su mber: www.co lor-wheel-artist.com/ 1 Maret 2011)
2) Kombinasi Analog Analog sering disebut juga sebagai warna senada, yaitu penggunaan warna yang bersebelahan pada lingkaran warna. Misalnya merah-merah oranye, biru-biru violet. Sebagai contoh terlihat pada gambar 2.22.
Gambar 2.22 Warna ko mbinasi analog (Su mber: www.allfreelogo.com/ 25 November 10).
33
3) Kombinasi Komplementer Komplementer adalah warna-warna yang saling melengkapi. Kombinasi warna ini terbentuk dari warna-warna yang berlawanan dan berseberangan pada lingkaran warna. Kesan yang ditimbulkan dari warna komplementer adalah menggairahkan, hangat. Misalnya, merah dengan hijau, kuning denga n oranye dan biru dengan violet. Sebagai contoh terlihat pada gambar 2.23.
Gambar 2.23 Warna ko mbinasi ko mp lementer (Su mber: www.designhomeinterior101.co m/ 1 Maret 2011)
4) Kombinasi Kompleks Kombinasi ini terdiri dari warna apa saja yang ada di lingkaran warna. Merah, hijau, kuning, oranye dan lainnya. Kesan yang ditimbulkan adalah menggembirakan, sebab secara otomatis warna-warna ini akan saling menyeimbangkan temperatur warna dalam pandangan mata. Sebagai contoh terlihat pada gambar 2.24.
34
Gambar 2.24 Warna ko mbinasi ko mp leks. (Su mber: www.xenophilius.files.wordpresscom/1 Maret 2011).
Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masing- masing warna mampu memberikan respon secara psikologis. Molly E. Holzschlag, seorang pakar tentang warna, dalam tulisannya ”Creating Color Scheme” membuat daftar mengenai kemampuan masing- masing warna ketika memberikan respons secara psikologis kepada pemirsanya sebagai berikut: Warna
Respons Psikologis yang mampu ditimbulkan
Merah
Kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresifitas, bahaya.
Biru
Kepercayaan,
konservatif,
keamanan,
teknologi,
kebersihan,
perintah. Hijau
Alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaruan.
Kuning
Optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran/kecurangan, pengecut, penghianatan.
Ungu
Spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan.
Orange
Energi, keseimbangan, kehangatan.
Coklat
Bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan.
Abu-abu
Intelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak.
Putih
Kemurnian/suci, bersih, kecermatan, inocent (tanpa dosa), steril, kematian.
Hitam
Kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, ketidakbahagiaan, keanggunan. (Kusrianto, 2007 : 47).
35
Dalam seni rupa, warna merupakan unsur yang sangat penting karena warna bisa menjadi alat untuk berekspresi. Bicara tentang warna banyak sekali ilmu yang bisa kita pelajari darinya. Beberapa hal dasar mengenai warna. 1) Teori Sir Isaac Newton (1642-1727) Dari percobaanya, Newton menyimpulkan bahwa apabila dilakukan pemecahan warna spektrum dari sinar matahari, akan dihasilkan warna merah, jingga, kuning, hijau, biru, dan ungu alias mejikuhibiniu. Warna-warna itu bisa ditangkap mata manusia pada saat ada pelangi (Kusrianto, 2007 : 48). 2) Teori Kesehatan Teori kesehatan menyatakan bahwa semua warna yang dapat ditangkap oleh mata manusia adalah warna pokok. (idem) a) Teori Brewster Teori Brewster menyatakan bahwa warna pokok (primer) adalah warna yang dapat berdiri sendiri dan bukan merupakan hasil pencampuran dengan warna lain. Sementara warna yang berasal dari percampuran antara dua warna pokok disebut warna sekunder. Warna yang diperoleh dari percampuran antara warna primer dan warna sekunder disebut warna tersier. (idem) b) Teori Munsell Pada tahun 1858, Munsell menyelidiki warna dengan standar warna untuk aspek fisik dan psikis. Teorinya menyatakan bahwa warna pokok terdiri dari merah, kuning, hijau, biru dan jingga. Sementara warna sekunder terdiri dari jingga, hijau muda, hijau tua, biru tua dan nila. (idem) Tetapi warna dalam sistem komputer sangat berbeda. Warna tidak akan hanya ditemukan sebagaimana halnya ditemukan di dunia nyata, tetapi s istem warna digital akan mampu memberikan nuansa warna yang lebih luas lagi yang berjumlah hingga jutaan. Warna dalam dunia komputer tersebut dikenal dua tipe warna utama yaitu: 1) Additive Color (RGB) Warna ini dibuat dengan bersumber pada sinar. Hal tersebut dapat dilihat pada layer pesawat televisi maupun monitor komputer. Sinar dari kedua alat tersebut difilter dengan komponen warna merah, hijau dan biru (Red, Green,
36
Blue). Ketiga warna tersebut selanjutnya menghasilkan spectrum warna yang dapat dilihat dengan mata, baik melalui jenis monitor atau TV Catchode Ray Tube (CRT) dan Liquid Cristal Display (LCD). Pada sistem warna komputer, ada 3 konsep kombinasi komponen warna, yaitu merah, hijau dan biru yang jika dimaksimalkan akan menghasilkan warna putih. Sebaliknya, jika ketiga komponen tersbut dikombinasikan lalu dikurangi intensitasnya hingga habis, akan menghasilkan warna hitam. Secara teori, pengaturan variasi dari komponen ketiga warna dasar tersebut akan mampu memproduksi jutaan warna virtual yang berbeda. Namun secara fakta, kemampuan menampilkan jumlah warna-warni yang dihasilkan oleh kombinasi tersebut tergantung kepada keterbatasan peralatan yang dimiliki monitor atau TV. Oleh karena komponen warna nya terdiri dari Red, Green dan Blue, maka konsep warna tersebut dikenal dengan istilah RGB. Additive color digunakan jika image yang dibuat akan ditampilkan sebagai display di layer monitor, misalnya web page atau slide show pada presentasi (Kusrianto, 2007 : 49). 2) Substractive Color (CMYK) Secara umum warna ini dapat dikatakan sebagai warna yang dapat dilihat mata kita karena adanya pantulan cahaya. Dengan demikian, warna yang tertangkap mata kita bukanlah merupakan sumber cahaya yang dipancarkan oleh permukaan benda berwarna itu (Kusrianto, 2007:50). Beberapa model warna subtractive yang dipakai pada software komputer, adalah sebagai berikut: a) Model warna CMYK CMYK adalah kependekkan dari warna dasar Cyan (biru muda), Magenta (merah), Yelow (kuning) dan Black (hitam). Warna tersebut digunakan dalam proses cetak offset maupun print computer. Dari ke empat warna tersebut, dapat digunakan nuansa prosentase masing- masing warna. Misalnya Cyan 10%, 20% hingga 100% akan menampilkan warna biru muda, agak tua hingga biru 100% (Kusrianto, 2007 : 50).
37
b) Model warna HSL Model ini mendifinisikan warna menggunakan komponen Hue (H), Saturation (S) dan Lightness (L). Hue menyatakan nilai pigmen warna dan diukur dalam satuan derajat (degree) dari 0 sampai 359. sebagai contoh, 0 derajat berarti merah (red), 60 derajat berarti kuning (yellow), 120 derajat berarti hijau (green), 180 berarti biru muda (cyan), 240 derajat berarti biru (blue) dan 300 derajat berarti merah jingga (magenta). Saturation menyatakan ketajaman dan kepudaran warna yang diukur dalam presentase dari 0 hingga 100. Brightness menyatakan nilai putih yang terkandung dalam warna, ayng diukur dengan presentase dari 0 hingga 100 (Kusrianto, 2007 : 51)
Gambar 2.25 Palet warna HSL. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual:51)
c) Model warna LAB LAB merupakan kependekkan dari Luminance yaitu unsur untuk mengukur kecerahan warna, dan “A” komponen warna chromatic yang merepresentasikan nilai antara warna hijau ke merah, lalu “B” komponen warna chromatic yang merepresentasikan warna biru ke kuning. Luminance terbagi antara nilai 0 (paling gelap) dan 100 (paling terang), sedangkan unsur A dab B antara nilai warna 128 dan minus 127 (Kusrianto, 2007 : 52).
38
Gambar 2.26 Palet warna Lab. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual:52)
d) Model warna YIQ Model ini sama seperti yang dipakai dalam system NTSC (system warna pada televisi). Masing- masing unsur pada Y, I dan Q diukur nilainya antara 0 sampai 255. unsur Y berupa nilai Luminance, sedangkan I dan Q antar 0 yang mewakili warna hijau, 255 yang mewakili unsur warna (yang mirip dengan) magenta. (idem)
Gambar 2.27 Palet warna YIQ. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual:53).
Berbeda dengan warna pada pewarna di luar komputer, untuk memperoleh aneka ragam warna di komputer, tidak selalu harus mencampur sendiri warnawarna yang ada guna memperoleh warna yang diinginkan. Hal itu dikarenaka n telah tersediakannya palet-palet warna siap pakai. Palet warna tersebut biasanya dikelompokkan sesuai kegunaanya. Seperti:
39
1) Palet in Trees Memuat warna-warna yang biasa digunakan untuk mewarnai dedaunan, dari kuning, hijau muda, hijau tua, hingga coklat kekuning-kuningan, coklat tua untuk menggambarkan daun kering (Kusrianto, 2007 : 53).
Gambar 2.28 Palet Warna In Trees. (Su mber: Pengantar Desain Ko mun ikasi Visual:54).
2) Palet Sky Menyediakan warna-warna yang biasa digunakan untuk mewarnai lukisan langit. (idem)
Gambar 2.29 Palet Warna Sky. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual:55).
3) Palet Sand Untuk kebutuhan mewarnai tanah (lebih tepat disebut mewarnai tanah bila anda sedang menggambar peta) (Kusrianto, 2007 : 54).
40
Gambar 2.30 Palet Warna Sand. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual:55).
Dan masih banyak lagi palet-palet warna siap pakai, termasuk warna metal yang sulit di-mix sendiri. Warna-warna yang digunakan pada perancangan media komunikasi visual untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia merupakan warna kombinasi komplek dan komplementer yang memiliki kesan hangat, gairah dan gembira. e. Media Landasan pemikiran dalam pemilihan media adalah kemampuan untuk menjangkau massa, kapasitas informasi yang dapat diemban media. Didalam periklanan, media penyampaian dapat dibagi menjadi dua pengertian 1) Media Lini Atas (Above The Line Media) Media lini atas adalah kelompok media promosi yang memerlukan luar ruang, artinya sarana komunikasi massa. Misalnya media cetak, elektronik, serta media luar ruang. ( iklan majalah ) 2) Media Lini Bawah (Below The Line Media ) Media lini bawah adalah kelompok media promosi yang tidak memerlukan media luar ruang, artinya tidak melibatkan pemasangan iklan di media massa dan tidak memberikan komisi kepada perusahaan iklan. ( kartu nama, shopping bag, stiker, katalog, brosur, t-shirt, kalender, gantungan kunci dan topi ). Media di bawah ini sering dijadikan pilihan kegiatan berpromosi yang memerlukan gerak cepat dengan anggaran terbatas terutama dalam menaikan
41
angka penjualan (direct selling) secara dramatis atau drastis, dan kelebihannva adalah : a) Efektifitas waktu dan kecepatan penyampaian informasi kepada
khalayak
sasaran b) Penguatan citra yang relatif tanggap di benak konsumen c) Nilai finansial yang dikeluarkan lebih ekonomis. d) Timbal balik dan reaksi khalayak sasaran cukup menjanjikan e) Tenggang waktu pemanfaatan media ini sangat fleksibel (Kusmiati, Artini, 1999:23 ) Media juga dapat digolongkan dalam beberapa bentuk antara lain: 1) Berdasarkan cara pembuatannya dengan alat-alat cetakan, seperti: selebaran, brosur, folder dan media lainnya. 2) Berdasarkan lokasi penempatannya, seperti: a) Diluar ruangan (outdoor), seperti: poster, baliho, papan nama, spanduk, dll. b) Dalam ruangan (indoor) seperti: poster, etalase, dll. 3) Berdasarkan bentuk media yang digunakan: a) Media langsung, seperti: katalog, selebaran, folder, kartu nama, dll. b) Media tak langsung seperti: iklan majalah, surat kabar, televisi, radio (Ananda, 1978 : 50). Media yang digunakan pada perancangan media komunikasi visual untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia terdiri dari 2 jenis media, yaitu media lini atas seperti standing roll banner, Sedangkan pada media lini bawah terdiri dari, pin, poster, stiker, kartu pos, topi, kalender, T- shirt, dan mug. f.
Layout/Tata letak Menata layout halaman cetak adalah satu bagian dari kegiatan desain grafis. Bidang halaman yang ditata tak ubahnya kanvas yang harus diisi dengan elemen-elemen grafis pengisi halaman itu (Kusrianto, 2007 : 268). Tantangan yang paling menarik dari desain grafis maupun tata desain layout adalah ”ketiadaan aturan atau hukum yang universal”. Semuanya serba relatif. Sarana dan teknik dalam suatu karya bisa dipakai secara efektif dan
42
berhasil, tetapi belum tentu sarana dan teknik tersebut efektif dan cocok untuk karya yang lain. Sebagai contoh, desain iklan dengan ruang putih yang dominan di pinggir bidang halaman akan mampu menonjolkan isi pesan serta memberi kesan menarik. Namun di pihak lain, ruang kosong di pinggir halaman koran bisa membuat teks terkesan tidak rapi sehingga pembaca akan enggan melihatnya. Menyusun layout iklan adalah pekerjaan yang sangat menentukan. Sebuah ide, copywrite, ataupun elemen-elemen iklan yang bagus akan gagal bila disusun dan disajikan dengan layout yang kurang tepat. Oleh karena itu, kenalilah beberapa model layout iklan cetak yang masih diikuti hingga sekarang (Kusrianto, 2007 : 307). Beberapa contoh tipikal metode layout iklan adalah sebagai berikut:
a.
Axial Elemen-elemen iklan diletakkan berdasarkan sebuah sumbu yang diletakan pada posisi tertentu di halaman iklan. Pada metode ini akan banyak ditampakan bidang kosong.
Gambar 2.31 Model iklan dengan layout Axial. (Su mber: www. dadvintageads.com.au/25 November 10).
43
b.
Group Menggunakan sejumlah elemen berupa foto yang diletakan berkelompok dalam suatu titik konsentrasi pandang di halaman iklan, Tujuan adalah untuk memberikan satu pusat perhatian.
Gambar 2.32 Model iklan dengan layout Group. (Su mber: www.eat medaily.co m/25 November 10).
c.
Band Elemen iklan dipasang membentang seperti sabuk, tetapi letaknya membujur secara vertikal.
Tipikal tersebut
memberikan blocking materi setinggi halaman iklan.
44
Gambar 2.33 Model iklan dengan layout Band. (Su mber: www.adsoftheworld.co m/2 Maret 2011)
d.
Path Model ini menyebabkan materi, baik berupa foto maupun teks secara zig-zag seluas halaman iklan. Secara estetika, model itu membuat mata pembaca cepat lelah, tetapi dalam trik tertentu halaman iklan itu mendapatkan perhatian merata pada permukaan halaman.
Gambar 2.34 Model iklan dengan layout Path. (Su mber: www.dadvintageads.com/1 Maret 2011)
45
e.
T Walaupun ini termasuk model lama yang sudah kuno tetapi ternyata model itu masih banyak yang menggunakan karena dirasa masih efektif.
Gambar 2.35 Model iklan dengan layout T. (Su mber: www.calvinscl.wordpress.com/2 Maret10)
f.
Z Ide pengguanaan model ini adalah untuk meratakan perhatian di seluas permukaan halaman. Biasanya model ini digunakan dalam iklan- iklan ber-scrip latin yang dibaca dari kiri ke kanan.
46
Gambar 2.36 Model iklan dengan layout Z. (Su mber: www.housewareslive.net/1Maret 2011)
g.
S Layout ini merupakan kebalikan dari model Z, tetapi dipergunakan bagi pembaca yang menggunakan script non latin dan membacanya dari kanan ke kiri, misalnya huruf arab.
Gambar 2.37 Model iklan dengan layout S. (Su mber: www.amazon.co.uk/ 25 November 10)
47
h.
U
Elemen iklan dipasang mengikuti bentuk huruf U.
Gambar 2.38 Model iklan dengan layout U. (Su mber: www.scooterlounge.com/2 Maret 2011)
i.
Grid/Sistem Kolom Model ini mirip dengan Axial, tetapi ukuran dan letak elemen lebih memenuhi bidang iklan sehingga tidak banyak bidang kosong.
Gambar 2.39 Model iklan dengan layout Grid/sistem kolo m. (Su mber: www.corey hengen.blogspot.com/25 November 10)
48
j.
Checkerboard/Papan Catur Model yang memasang elemen-elemen gambar/foto secara rapi menyerupai kotak-kotak papan catur. Model ini cocok dipergunakan untuk iklan yang memiliki banyak elemen foto yang serupa.
Gambar 2.40 Model iklan dengan layout Checkerboard/Papan Catur. (Su mber: www.ba-reps.com/1 Maret 2011)
layout yang digunakan pada perancangan media komunikasi visual untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia adalah tipe band dan tipe T karena layout ini terlihat simpel dan menonjolkan satu obyek utama 2.1.3 Prinsip Desain Komunikasi Visual Prinsip desain digunakan sebagai pedoman dalam mengorganisasikan elemen-elemen grafis untuk dapat menghasilkan desain yang berkualitas. Prinsipprinsip desain tersebut antara lain:
49
a. Kesatuan Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur- unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya dengan ide yang melandasinya. Kesatuan diperlukan dalam suatu karya grafis yang mungkin terdiri dari beberapa elemen di dalamnya. Dengan adanya kesatuan itulah, elemen-elemen yang ada saling mendukung sehingga diperoleh fokus yang dituju. Secara elementer, ada beberapa cara untuk mencapai kesatuan. 1) Menentukan dominasi agar diperoleh pengaruh yang tepat. 2) Dominan pada ukuran 3) Dominan pada warna 4) Dominan pada letak/penempatan 5) Menyatukan arah 6) Menyatukan bentuk (Kusrianto, 2007 : 35). Prinsip kesatuan dalam desain grafis multimedia adalah prinsip bagaimana mengorganisasikan seluruh elemen dalam suatu tampilan grafis. Untuk mencapai kesatuan tersebut, desainer harus mengerti tetang garis, bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format, keseimbangan, titik fokus, dan ritme. Ada beberapa prinsip membuat kesatuan yaitu sebagai berikut : a) Hubungan yaitu mengulang suatu elemen, misalnya warna, arah, nilai, bentuk, tekstur, atau membangun suatu gaya, misalkan gaya linier, atau membangun hubungan di antara elemen yang ada b) Grid yaitu membagi subbagian format ke dalam bagian horisontal dan vertikal secara tetap, kolom, margin, dan ruang yang membentuk kerangka untuk mengorganisasi ruang, huruf, dan gambar dalam desain. c) Kesejajaran yaitu hubungan visual yang dibuat antara elemen-elemen, bentuk, dan objek yang mempunyai garis poros yang sama. d) Aliran yaitu menggunakan prinsip ritme bergerak dari elemen satu ke elemen yang lain (Suyanto, 2004 : 67). Contoh kesatuan dapat dilihat seperti gambar 2.41.
50
Gambar 2.41 Kesatuan dapat dirasakan pada grafis di atas. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 36).
b. Keseimbangan Keseimbangan atau balance
merupakan prinsip
komposisi yang
menghindari kesan berat sebelah atas suatu bidang atau ruang yang diisi dengan unsur-unsur rupa (Kusrianto, 2007 : 38). Suatu keseimbangan bisa terjadi secara fisik
maupun secara optis.
Keseimbangan menurut ilmu matematika adalah keadaan yang dialami oleh sesuatu (benda) jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni/ desain sifatnya perasaan, tetapi pengertiannya hampir sama, yaitu suatu keadaan di mana semua bagian pada karya tidak ada yang lebih terbebani. Jadi dikatakan seimbang manakala disemua bagian pada karya bebannya sama, sehingga pada gilirannya akan membawa rasa tenang dan enak dilihat (Sanyoto, 2005 : 187).
Keseimbangan dapat dibagi menjadi: 1) Keseimbangan Simetris Yaitu jika objek-objek yang disusun di sebelah kiri dan kanan sumbu khayal sama dalam bentuk, ukuran dan letak (Pujiriyanto, 2005 : 93). Contoh keseimbangan simetris seperti gambar 2.42.
51
Gambar 2.42 Keseimbangan yang Simetris. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 38).
2) Keseimbangan Asimetris Keseimbangan yang diperoleh jika bentuk, bangun, garis, ukuran, volume diletakkan sedemikian rupa sehingga tidak mengikuti aturan keseimbangan simetris. Keseimbangan ini banyak digunakan untuk desain modern atau kontemporer. (idem). Contoh keseimbangan asimetris seperti gambar 2.43.
Gambar 2.43 Keseimbangan yang Asimetris. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 39)
52
3)
Keseimbangan Horizontal Keseimbangan yang diperoleh dengan menjaga keseimbangan antara bagian bawah dan atas. (idem). Contoh keseimbangan horizontal seperti gambar 2.44.
Gambar 2.44 Keseimbangan yang Horizontal. (Su mber: www.s3.amazonaws.com/27 november 10).
c.
Irama Irama atau ritme adalah penyusunan unsur- unsur dengan mengikuti suatu pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik. Penataanya dapat dilaksanakan dengan mengadakan pengulangan maupun pergantian secara teratur (Kusrianto, 2007 : 41).
d.
Kontras Kontras di dalam suatu komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar tidak terkesan monoton. Kontras ditampilkan secukupnya saja karena bila terlalu berlebihan, akan muncul ketidakteraturan dan kontradiksi yang jauh dari kesan harmonis (Kusrianto, 2007 : 42). Contoh gambar 2.45 berikut yang menampilkan kontras.
Gambar 2.45 Poster film ini mengandalkan kekuatan kontras antara warna latar belakang dan latar depan, baik teks maupun imagenya. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 42).
53
e.
Fokus Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk menunjukkan bagian yang dianggap penting dan diharapkan menjadi perhatian utama. Penjagaan keharmonisan dalam membuat suatu fokus dilakukan dengan menjadikan segala sesuatu yang berada di sekitar fokus mendukung fokus yang telah ditentukan. (idem)
f.
Proporsi Proporsi adalah perbandingan ukuran antara bagian dengan bagian dan antara bagian dengan keseluruhan. Prinsip komposisi tersebut menekankan pada ukuran dari suatu unsur yang akan disusun dan sejauh mana ukuran itu menunjang keharmonisan tampilan suatu desain (Kusrianto, 2007 : 43). Pengertian proporsi ada kemiripan dengan pengertian skala hanya saja unsur proporsi tidak berdiri sendiri, melainkan selalu dikaitkan dengan ukuran objek lain yang telah diketahui sebelumnya. Dalam menciptakan karya seni/desain, seniman/desainer harus dapat menciptakan karya yang memiliki proporsi yang bagus (proposional), sesuai dengan ukuran-ukuran perbandingan yang dianggap proposional yang mengacu pada prinsip proporsi, yaitu bagaimana menciptakan suatu karya yang seras i sehingga dapat terlihat menarik.
Gambar 2.46 Grafis diatas menamp ilkan Fo kus sekaligus Proporsi. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 44).
Diperlukan suatu kepekaan cita rasa seni dalam penerapan prinsip-prinsip di atas. Hal tersebut dapat dilakukan seiring dengan adanya kegiatan apresiasi karya desain serta melalui kegiatan pembuatan karya desain.
54
2.1.4 Aspek Teknis Perwujudan Sebagai seorang yang menerjuni Desain Komunikasi Visual atau seorang desainer, pengetahuan tentang teknik mencetak mutlak perlu diketahui. Hal tersebut dilakukan agar dapat mempersiapkan sarana yang diperlukan sejak awal proses (Kusrianto, 2007 : 131). Dalam dunia percetakan terdapat 5 teknik mencetak yaitu:
a.
Offset (Cetak Datar) Tehnik cetak ini menggunakan metode Planographic, yaitu bagian yang tercetak dan tidak tercetak terletak pada satu plat dan dibedakan berdasarkan proses kimiawi. Perbedaan dasar antara proses offset dengan proses cetak yang adalah :
1. Tinta (berbasis minyak) tidak bercampur dengan air 2. Tinta pada awalnya dipindahkan dari plat ke blanket (karet) lalu ke kertas yang akan dicetak. Proses pemindahan tinta dari plate melalui blanket terlebih dahulu baru kemudian ke kertas itulah yang menyebabkan proses itu dinamai offset. Mesin cetak offset disebut juga Lithographi. Mesin semacam itu biasa digunakan untuk mencetak buku, Koran dan majalah (Kusrianto, 2007 : 131). Berikut adalah contoh bagan dan mesin cetak offset:
Gambar 2.47 Bagan mesin cetak offset. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 132).
55
Gambar 2.48 Mesin cetak offset 6 warna disebut juga Lithography. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 132).
b.
Screen (Cetak Saring) Screen printing juga dikenal sebagai silk screen karena adanya lubang – lubang halus seperti sutra (silk). Secara awam disebut dengan cetak sablon. Pada awalnya, dibuat dengan sangat sederhana yaitu Stainless Steel atau Dacron dijadikan sebuah frame. Lalu screen dipasang membentang dengan bantuan frame. Alat untuk menyapukan tinta di atas screen disebut dengan rackel yang permukaannya terbuat dari karet. Saat ini sudah terdapat mesin cetak screen baik yang Flat maupun Rotary. Tehniknya tidak hanya pada kertas tetapi juga di atas metal, plas tik, kaca, kain, korrugated box dan lainnya. Mesin ini dapat mengatur dengan tepat ketebalan cetak yang diinginkan (Kusrianto, 2007 : 133). Contoh teknik screen seperti gambar berikut:
Gambar 2.49 Teknik mencetak Flat Screen Printing. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 133).
56
c.
Gravure (Cetak Dalam) Metode cetak ini menggunakan system cetak doctor blade untuk menyapu kelebihan tinta dan sangat sesuai untuk mencetak dalam jumlah yang sangat banyak dengan kualitas produksi yang tinggi dan konsisten (Kusrianto, 2007:134).
Gambar 2.50 Bagan proses percetakan dengan mesin cetak Gravure. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 134).
d.
Letterpress (Cetak Tinggi) Tehnik cetak ini menggunakan ukiran yang menonjol. Area yang menonjol akan menyentuh roll tinta dan ditransfer ke kertas yang dicetak. Seperti cara kerja stempel, pada umumnya digunakan tinta yang berbasis minyak. Metode ini juga digunakan pada box corrugated yang sederhana (tanpa raster) dan metode Intaglio. Pembuatan image menggunakan metode itu disebut flexography cylinder yang berfungsi mengambil tinta dan mentransfer ke bahan yang akan dicetak, image yang akan dicetak dibuat melalui cell yang di-etching ke sylinder yang sudah dilapisi copper. Namun, sejak tahun 1990-an pembuatan cell telah dapat dimuat dengan mechanical engraving yang bias membuat proses raster lebih baik dan etching. Beberapa tahun lalu, cylinder untuk gravure telah dibuat dengan sistem laser. Proses cetak terjasi setelah cylinder mengambil tinta dan dipindahkan ke materi yang akan dicetak. Pentransferan itu digunakan jika memakai highly fluid ink (Kusrianto, 2007:134).
57
Gambar 2.51 Bagan proses percetakan dengan mesin cetak Letterpress. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 134).
e.
Flexography Pada umumnya dilakukan secara Rotary (web) menggunakan karet atau photo-polymer yang dapat menghasilkan kualitas secara prima. Pencetakan flexo factor dot gain dan distorsi harus diperhatikan dengan seksama. Biasanya digunakan untuk mencetak karton maupun kemasan (Kusrianto, 2007:135).
Gambar 2.52 Mesin Cetak Flexog rafi biasanya untuk mencetak karton maupun kemasan. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 136).
Selain ke lima tehnik cetak tersebut, masih terdapat tehnik cetak yang marak akhir-akhir ini dengan menggunakan sistem digital dalam proses cetaknya yaitu tehnik cetak digital (digital printing). Teknik cetak digital merupakan suatu teknologi cetak memiliki high quality print yang dicetak langsung dari komputer. Perbandingan kwalitas antara cetakan offset dan digital printing bukan lagi menjadi aspek utama karena ada kelebihan
58
dan digital printing yang tidak dapat dilakukan oleh cetak offset, yaitu kecepatan (speed) dan flexibilitas. Secara umum pengertian digital printing
adalah proses pencetakan
gambar/citra digital ke permukaan material atau media fisik. Umumnya proses ini digunakan untuk pekerjaan pencetakan dengan volume atau jumlah terbatas. Dapat juga digunakan jika kita menginginkan personalisasi pada gambar yang dicetak atau costumize. Personalisasi ini kita kenal dengan istilah ”Variable Data Printing”. Ada beberapa istilah yang dikenal oleh masyarakat seperti: offset, lithographi, flexografi, gravure dan inkjet. Di luar inkjet, proses tersebut di atas masih sangat banyak digunakan dalam kehidupan sehari- hari, misalnya buku, label kemasan, kemasan itu sendiri dan masih banyak lagi. Pada era tahun 90-an digital printing untuk keperluan media dalam dan luar ruang dengan menggunakan mesin cetak berteknologi inkjet mulai berkembang dengan sangat dramatis. Beberapa mesin dengan teknologi ini juga digunakan sebagai alat untuk kebutuhan proofing pada cetak offset sebelum masuk pada proses produksi. Sedangkan inkjet secara massal sudah digunakan untuk keperluan kantor dan rumah. Saat ini digital printing untuk keperluan industri promosi juga berkembang dengan sangat luar biasa terutama berkaitan dengan promosi luar ruang. Dapat disimpulkan, bahwa pengertian digital printing tidak hanya dapat di artikan dan dihubungkan dengan industri cetak dengan volume besar, tapi juga dapat berkaitan dengan industri promosi baik dalam ruang/indoor juga luar ruang atau outdoor (www.digitalprinting.com/18 Mei 09). Gambar 2.53 adalah salah satu contoh mesin digital printing:
Gambar 2.53 Mesin Digital Printing. (Su mber: www.wb 8.itrademarket.co m/27 november) )10).
59
2.1.5 Teori Sosial yang Mendukung Kas us Teori sosial yang digunakan sebagai pendukung kasus adalah : a.
Teori komunikasi massa Teori sosial yang digunakan dalam mendukung proses perancangan ini menggunakan teori komunikasi massa. Komunikasi massa diartikan sebagai jenis komunikasi yang ditujukan kepada sejumlah khalayak yang tersebar, heterogen, dan anonim melalui media cetak atau elektronik sehingga pesan yang sama dapat diterima secara serentak dan sesaat (Jalaluddin rahkmat, 2005:189). Komunikasi massa adalah komunikasi melalui media massa seperti surat kabar, majalah, radio, televisi, dan film. Menurut Elisabeth – Noelle Neuman, secara teknis kita dapat menunjukkan 4 tanda pokok dari komunikasi massa yaitu : 1. Bersifat tidak langsung, artinya harus melewati media teknis. 2. Bersifat satu arah, artinya tidak ada interaksi antara peserta-peserta komunikasi. 3. Bersifat terbuka, artinya ditujukan pada publik yang tidak terbatas dan anonim. 4. Mempunyai publik yang secara geografis tersebar.
Proses komunikasi massa secara menyeluruh (holistik) dapat dipandang dari 3 cara : 1) dari sudut pandang media 2) dari sudut pandang komunikator 3) dari sudut pandang khalayak Defleur dan Ball- Rokeach melihat pertemuan khalayak dengan media berdasarkan tiga kerangka teoritis yaitu: perspektif perbedaan individual, perspektif
kategori
sosial,
dan
perspektif
hubungan
sosial
(http://scribd.com/pengertian komunikasi massa, 22 maret 2011). Perspektif perbedaan individual memandang bahwa sikap dan organisasi personal-psikologis individu akan menentukan bagaimana individu memilih stimuli dari lingkungan, dan bagaimana ia memberi makna pada stimuli tersebut.
60
Setiap orang mempunyai potensi biologis. Pengalaman belajar, dan lingkungan yang berbeda. Perbedaan ini menyebabkan pengaruh media massa yang berbeda pula. Perspektif kategori sosial berasumsi bahwa dalam masyarakat terdapat kelompok-kelompok sosial, yang reaksinya pada stimuli tertentu cenderung sama. Golongan sosial berdasarkan usia, jenis kelamin, tingkat pendapatan, pendidikan, tempat tinggal, dan keyakinan beragama menampilkan kategori respons. Anggotaanggota dalam kategori tertentu akan cenderung memilih isi komunikasi yang sama dan akan memberi respon kepadanya dengan cara yang hampir sama pula. Perspektif hubungan sosial menekankan pentingnya peranan hubungan sosial yang informal dalam mempengaruhi reaksi orang terhadap media massa (Jalaluddin rahkmat, 2005:203-204). Jadi dalam kasus ini teori komunikasi masa diatas akan diaplikasikan pada kasus ini sesuai dengan fungsi dan peranan pada masing masing desain komunikasi visual yang akan diwujudkan, dengan sasaran khalayak yang dituju adalah para pengendara skuter Vespa yang terdiri dari berbagai macam golongan. b. Teori sintaktik, berkenaan dengan keterpaduan dan keseragaman. Sintaktik berasal dari kata Sintaksis (berasal dari bahasa Yunani Suntattein) yang berarti mengatur, mendisiplinkan. Dalam hal ini, Sintaktik berkenaan dengan perpaduan, keseragaman, dan kesatuan sistem. Penerapan Sintaktik penting untuk menjaga citra yang baik dari sebuah rancangan dalam bentuk apapun. Usaha itu dilakukan agar citra yang baik dapat tertanam serta dapat diingat oleh para khalayak (Kusrianto, 2007 : 89). Teori sosial sintatik diaplikasikan pada program tayang media komunikasi visual sesuai dengan frekwensi dan fungsinya masing- masing agar objek kasus yang diangkat tetap diingat oleh khalayak atau konsumen. c. Teori pragmatik, berkenaan dengan teknis dan praktis. Pragmatik adalah hubungan fungsional yang berkenaan dengan teknis dan praktis, material atau bahan yang dipergunakan, serta efisiensi yang menyangkut ukuran bahan, warna yang dipergunakan, maupun teknis memproduksinya (Kusrianto, 2007 : 96).
61
d. Teori semiotik Semiotic, dilihat dari kacamata dunia Desain Grafis, adalah ilmu komunikasi yang berkenaan dengan pengertian tanda-tanda/simbol/isyarat serta penerapannya. Suatu studi tentang pemaknaan semiotic menyangkut aspek-aspek budaya, adat- istiadat, atau kebiasaan di masyarakat. Semiotic dibagi menjadi tiga bagian, yaitu: 1) Semantik, berkenaan dengan makna dan konsep. Semantik berasal dari kata Semanien dalam Bahasa Yunani, yakni berarti, bermaksud, dan meneliti. 2) Meneliti dan menganalisis makna dalam visual tertentu. Visualisasi dari suatu image merupakan symbol dari suatu makna. 3) Makna suatu visual dan perkembangannya. Etimologi : mempelajari perubahan dan perkembangan desain, sejarah seni dan desain, serta pergerakannya (Kusrianto, 2007 : 59). Teori sosial di atas diaplikasikan pada pemilihan konsep desain, ilustrasi, tipografi, warna, media dan layout media komunikasi visual untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia. Menurut Pierce, tanda (representamen) ialah sesuatu yang dapat mewakili sesuatu yang lain dalam batas-batas tertentu Tanda akan selalu mengacu ke sesuatu yang lain, oleh Pierce disebut objek (denotatum). Mengacu berarti mewakili atau menggantikan. Tanda baru dapat berfungsi bila diinterpretasikan dalam benak penerima tanda melalui interpretant. Jadi interpretant ialah pemahaman makna yang muncul dalam diri penerima tanda. Artinya, tanda baru dapat berfungsi sebagai tanda bila dapat ditangkap dan pemahaman terjadi berkat ground, yaitu pengetahuan tentang sistem tanda dalam suatu masyarakat. Hubungan ketiga unsur yang dikemukakan Pierce terkenal dengan nama segitiga semiotik. Selanjutnya dikatakan, tanda dalam hubungan dengan acuannya dibedakan menjadi tanda yang dikenal dengan ikon, indeks, dan simbol.
62
1) Ikon Ikon adalah tanda yang mirip dengan objek yang diwakilinya. Dapat pula dikatakan tanda yang memiliki ciri-ciri sama dengan apa yang dimaksudkan. Misalnya, foto Sri Sultan Hamengkubuwono X sebagai Raja Keraton Ngayogyakarta Hadiningrat adalah ikon dari Pak Sultan. Peta Yogyakarta adalah ikon dari wilayah Yogyakarta yang digambarkan dalam peta tersebut. Cap jempol Pak Sultan adalah ikon dari ibu jari Pak Sultan. 2) Indeks Indeks merupakan tanda yang memiliki hubungan sebab akibat dengan apa yang diwakilinya. Atau disebut juga tanda sebagai bukti. Contohnya: asap dan api, asap menunjukkan adanya api. Jejak telapak kaki di tanah merupakan tanda indeks orang yang melewati tempat itu. Tanda tangan (signature) adalah indeks dari keberadaan seseorang yang menorehkan tanda tangan itu. 3) Simbol Simbol merupakan tanda berdasarkan konvensi, peraturan, atau perjanjian yang disepakati bersama. Simbol baru dapat dipahami jika seseorang sudah mengerti arti yang telah disepakati sebelumnya. Contohnya: Garuda Pancasila bagi bangsa Indonesia adalah burung yang memiliki perlambang yang kaya makna. Namun bagi orang yang memiliki latar budaya berbeda, seperti orang Eskimo, misalnya, Garuda Pancasila hanya dipandang sebagai burung elang biasa. Ikon, indeks, simbol merupakan perangkat hubungan antara dasar (bentuk), objek (referent) dan konsep (interpretan atau reference). Bentuk biasanya menimbulkan persepsi dan setelah dihubungkan dengan objek akan menimbulkan interpretan. Proses ini merupakan proses kognitif dan terjadi dalam
memahami
pesan
iklan
(Sumbo
Tinarbuko,
2007 /
sumbo.wordpress.com). Dilihat dari penjabaran semiotik di atas, sebagai desainer komunikasi visual memerlukan pengetahuan semiotik
yang erat kaitannya dengan proses
perancangan desain yang dibuat, yaitu terhadap visualisasi yang digunakan. Seperti kaitannya dengan Semantik yang berkenaan dengan makna dan konsep,
63
Sintaktik berkenaan dengan teknis dan praktis, serta Pragmatik berkaitan dengan keterpaduan dan keseragaman. Penerapannya melalui unsur-unsur desain, prinsipprinsip desain, dan teknis perwujudunnya sehingga desain yang dibuat dapat menyampaikan pesan dengan baik sesuai maksud dan tujuan. Salah satu unsur semiotik yaitu simbol yang diaplikasikan pada perancangan media komunikasi visual untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia adalah logo klub skuter tersebut, bunga kamboja dan kain poleng khas Bali serta logo Piaggio Vespa yang merupakan ciri khas Vespa dari awal pembuatan hingga sekarang.
2.2 Data Lapangan/Faktual 2.2.1 Nama Obyek Obyek yang di gunakan dalam kasus ini adalah, Perancangan Media Komunikasi Visual untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia di Denpasar-Bali, Scooter Brotherhood Indonesia merupakan salah satu klub skuter Vespa yang ada di Bali, berlokasi di Jl. Raya Kuta 20, dan berdiri secara resmi sejak tahun 2003. Tujuan klub skuter Vespa ini menjalin tali persaudaraan dan kekeluargaan dengan sesama pecinta dan pengendara skuter Vespa, sehingga klub ini dapat menjadi rumah kedua bagi para anggotanya.
2.2.2 Struktur Organisasi Dalam hal kepengurusan, Scooter Brotherhood Indonesia memiliki ketua yang berfungsi sebagai pemimpin dan membawahi pengurus dari masing masing bidang, adapun struktur organisasi Scooter Brotherhood Indonesia sebagai berikut:
64
Ketua Dewa Gede Irawan Sekretaris Dwi Adi.M. Bunda Ria
Wakil Made Santan
Humas Ajis
Tatip I Wayan Kapal I Wayan Suparta
Bendahara Anton Setia Budi
Humas Inte rnasional Lee Gilkes
Mekanik Nengah Sujana Gambar 2.54 Skema Stru ktur Organisasi Scooter Brotherhood Indonesia.
2.2.3 Lokasi Sekretariat Scooter Brotherhood Indonesia berlokasi di Jln. Raya Kuta 20 Denpasar - Bali. Telp 0361-286225, Fax 0361-726748 Denah Scooter Brotherhood Indonesia :
Gambar 2.55 Denah lokasi Sekretariat Scooter Brotherhood Indonesia.
65
2.2.4 Sarana Komunikasi Visual yang ada a. Aplikasi Unsur-Unsur Desain Komunikasi Visual Untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia, maka pihak pengurus selama ini menggunakan media berupa Spanduk, Emblem, TShirt, Stiker, cat dengan motif bendera inggris sebagai ciri khas pada skuter vespa dan helm. Dari semua media yang sudah ada tersebut, penulis menggunakan unsur- unsur visual yang sedikit berbeda, sebagai berikut: 1) Warna : Menggunakan warna putih, merah dan biru sebagai background, logo asli berwarna merah, biru, putih dan hitam. 2) Ilustrasi : Ilustrasi yang digunakan sebagian besar berupa foto skuter Vespa yang dikendarai yang langsung dapat mempresentasikan tujuan yang diinginkan, dengan penambahan ilustrasi kain poleng dan bunga kamboja. 3) Teks : Berisi tentang keistimewaan skuter Vespa dan informasi lain mengenai Scooter Brotherhood Indonesia. 4) Huruf : Menggunakan jenis huruf Arial sebagai bodycopy dan Rockwell Condensed yaitu huruf yang menyerupai tulisan tegak bersambung yang memberikan kesan klasik dan tegas. Berikut adalah media- media yang sudah digunakan sebagai media pengenal Scooter Brotherhood Indonesia: a) Spanduk
Gambar 2.56 Spanduk Scooter Brotherhood Indonesia.
66
Ukuran : (t) 100cm, (l) 300cm Bahan : Vinyl 150gsm. Proses cetak : Digital Printing
b) Stiker
Gambar 2.57 St iker Scooter Brotherhood Indonesia.
Ukuran : (p) 12cm, (l) 9cm Bahan : Stiker Paper 80gr. Proses cetak : Digital Printing
c) Emblem
Gambar 2.58 Emb lem Scooter Brotherhood Indonesia.
Ukuran : (p) 20cm, (l) 30cm Bahan : Kain dan Benang Proses cetak : Bordir
67
d) T-Shirt
Gambar 2.59 T-Shirt Scooter Brotherhood Indonesia.
Ukuran : All Size Bahan : Cotton Combat Proses cetak : Sablon
e) Motif Bendera Inggris
Gambar 2.60 Motif Ciri Khas Scooter Brotherhood Indonesia.
Ukuran: Full Body Bahan : Tiner, Metal Paint, Furnish Proses cat : Air Brush
2.2.5 Potensi Kasus Scooter Brotherhood Indonesia resmi berdiri pada tahun 2003, walaupun belum genap berusia 10 tahun, namun telah banyak memiliki anggota tetap sebanyak 75 orang. Scooter Brotherhood Indonesia sering mengadakan kegiatan yang bersifat positif bagi pengendara skuter Vespa, lingkungan hidup dan pariwisata, beberapa contoh pernah bekerjasama dengan Kepolisian dalam
68
kampanye wajib helm standar di Denpasar, acara penanaman seribu pohon, selalu berpartisipasi dalam mensukseskan acara Kuta Karnival yang diadakan setiap tahun di Kuta, dan masih banyak lagi. Menjalin persaudaraan dan kekeluargaan sesama pengendara skuter Vespa merupakan semboyan Scooter Brotherhood Indonesia, klub ini juga memiliki manajemen yang baik. Hal tersebut dapat menjadi alasan kesuksesan klub skuter Vespa ini kedepannya. Namun media promosi terhitung masih standar dan diperlukan adanya peningkatan kualitas media promosi menjadi lebih menarik dan informatif.
2.2.6 Strategi Pemasaran Strategi pemasaran sangat dibutuhkan dalam usaha mencapai target yang akan dituju. Pemasaran merupakan proses manajemen yang bertanggung jawab terhadap identifikasi, antisipasi, serta pemenuhan kebutuhan khala yak dalam waktu
yang bersamaan
menciptakan keuntungan sehingga pesan yang
disampaikan bisa diterima dengan baik oleh khalayak sasaran. Strategi pemasaran dapat digolongkan menjadi empat unsur atau dikenal dengan 4P menurut Philip Cottler, yaitu :
a.
Product : Berkaitan dengan produk yang akan dipasarkan berupa mediamedia promosi yang di dalamnya terdapat pesan dan informasi yang akan disampaikan kepada masyarakat dan pengendara skuter Vespa, seperti poster, T-Shirt, kalender, kartu pos, dan media komunikasi lainnya yang nantinya dapat memberikan informasi yang maksimal, sehingga dapat mencapai target yang ingin dicapai
b.
Price : Berkaitan dengan masalah harga. Harga media promosi yang diwujudkan akan ditekan semaksimal mungkin, sesuai dengan anggaran yang dimiliki oleh klub tersebut.
69
c.
Place : Tempat pemasaran yang tepat adalah tempat-tempat yang strategis dan berhubungan dengan pariwisata, seperti di pusat perbelanjaan, kampus, kantin (warung), bioskop, acara musik dan tourist information.
d.
Promotion : Media promosi yang akan digunakan diharapkan mampu berbicara (komunikatif) memberikan informasi yang tepat dan jelas.
g.
Target Segmentasi Pasar : Scooter Brotherhood Indonesia menargetkan pasarnya kepada masyarakat dan pengendara skuter Vespa dari berbagai macam golongan sosial di Denpasar dan kaum ekspatriat yang tinggal di Bali juga menjadi target pasar dari klub ini.
2.3 Analisis dan Sintesis 2.3.1 Analisis a.
Analisis Teori : Proses analisis data menggunakan metode analisa Kualitatif Komparatif yaitu dengan membandingkan data-data aktual dengan data-data faktual atau dengan kata lain dengan memperhatikan hubungan sebab-akibat antara data aktual dengan faktual, sehingga pada nantinya bisa ditarik kesimpulan mengenai desain yang tepat digunakan dalam perancangan media komunikasi visual untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia. berikut ini adalah substansi yang akan dianalisis :
1)
Media Merupakan alat (sarana) komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk (Balai Pustaka, Sinar harapan, Jakarta, 2001:726) Media promosi visual yang digunakan hendaknya dibuat berdasarkan atas tujuan dan khalayak sasaran yang dituju. Berdasarkan atas data aktual maka media promosi yang baik digunakan adalah media- media berupa kartu pos,
70
standing roll banner, stiker, poster, pin, topi, kalender, T-Shirt, dan mug karena media ini dapat menarik minat dan dapat diterima oleh khalayak. Untuk mempromosikan keberadaannya Scooter Brotherhood Indonesia menggunakan hanya beberapa media promosi seperti : Spanduk, bendera, stiker, emblem, T-Shirt, dan motif khusus pada helm dan skuter Vespanya. Dari segi kuantitas media yang digunakan selama ini cukup baik akan tetapi tidak mampu meningkatkan masyarakat untuk tertarik berkunjung dan bergabung dengan klub ini. Hal ini berarti media- media yang ada selama ini belum cukup efektif untuk mempromosikan Scooter Brotherhood Indonesia. Untuk meningkatkan eksistensinya, maka media yang telah ada perlu ditambah atau diredisain disesuaikan dengan khalayak sasaran yang dituju dan penggunaan aspek-aspek visual Desain Komunikasi Visual seperti ilustrasi, teks, tipografi, warna, dan layout disesuaikan dengan trend yang berlaku saat ini. Untuk itu dalam mewujudkan media promosi nantinya akan dilakukan pemilihan alternatif media sehingga media promosi yang dipilih akan lebih bervariasi.
2)
Ilustrasi Ilustrasi adalah gambaran singkat alur suatu cerita guna lebih menjelaskan salah satu adegan (Teori Dasar Disain Komunikasi Visual, 1999: 4)
Ilustrasi memegang peranan yang sangat penting dalam
perancangan media komunikasi visual, karena hal perta ma yang dilihat oleh audience pertama kali adalah ilustrasi, setelah itu baru kernudian mereka melihat dan membaca informasi yang disampaikan. Untuk itu, ilustrasi yang akan digunakan ialah ilustrasi yang sederhana namun tetap menarik dan kreatif serta dapat memberi gambaran mengenai klub Scooter Brotherhood Indonesia. Ilustrasi yang dipakai juga nantinya dapat menjadi ciri khas dari setiap media promosi yang dikeluarkan oleh Scooter Brotherhood Indonesia, sehingga mudah diingat oleh audience.
71
3)
Warna Warna merupakan elemen grafik yang sangat kuat dan provokatif. empat warna akan meningkatkan efektivitas dan biaya iklan (Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan, 2004: 43) Untuk itu maka Scooter Brotherhood Indonesia perlu memiliki desain yang memiliki ciri khas tersendiri, sehingga mudah diingat sekaligus menjadi image klub skuter Vespa tersebut di masyarakat. Salah satu cara yang dapat ditempuh adalah melalui warna. Warna juga dapat mewakili identitas dari klub tersebut. Dalam hal ini warna yang dipilih adalah warna yang dapat memberi gambaran mengenai konsep perancangan yaitu ”Scooter in Paradise”.
4)
Teks Teks hendaknya singkat padat dan jelas serta, mengandung ajakan karena berpromosi tidak diperkenankan memakai teks yang bertele-tele hal ini akan membuat khalayak sasaran
malas
untuk
membaca
informasi yang
disampaikan, teks yang akan digunakan juga harus mudah diingat, serta bersifat menggambarkan klub Scooter Brotherhood Indonesia. 5)
Huruf Huruf, di dalam merancang sebuah media promosi salah satu unsur yang harus diperhatikan yaitu pemilihan jenis-jenis huruf yang akan dipergunakan. Mengingat huruf juga berperan sebagai identitas dari sebuah perusahaan. Jenis huruf yang baik digunakan adalah jenis huruf yang mudah dibaca pada. jarak tertentu, dan tidak bervariasi karena semakin huruf itu bervariasi orang akan sulit membaca dalam waktu singkat.
6)
Ukuran dan Bahan Berapapun ukuran iklan yang dikerjakan, tulisan serta gambar visualnya harus disusun secara proposional dengan ruang yang tersedia. Sedangkan bahan yang digunakan harus sesuai dengan media promosi yang akan digunakan. (Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan, 2004: 75) Bahan yang digunakan hendaknya bahan yang sesuai dengan keb utuhan percetakan dan
72
mempertimbangkan pada anggaran biaya yang tersedia. Bahan yang dipilih akan mempengaruhi hasil cetakan 7)
Teknik Cetak Teknik Pembuatan benda-benda cetak meliputi berbagai variasi sebagai berikut : sistem cetak tinggi, sistem cetak datar, sistem cetak dalam, dan sistem cetak saringan (Drs. Daryanto, Pengetahuan Teknik Percetakkan, 1986: 2) Teknik cetak disesuaikan dengan bentuk, jenis bahan dan kebutuhan dari media yang dirancang. Dengan memperhitungkan sebaiknya mana teknik cetak yang paling sesuai dan efisien baik itu teknik cetak offset, sablon maupun digital printing
2. Analisis Faktual Dalam perancangan tugas akhir ini menggunakan analisis faktual yaitu data-data yang didapat untuk pembuatan tugas akhir studio di lapangan sesuai dengan sebenarnya yang ada di lapangan meliputi : 1) Media : informasi dan promosi yang telah ada hanya T-Shirt, Spanduk, bendera, emblem, dan stiker. Media- media tersebut belum beragam jenisnya untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia. 2) Ilustrasi : hanya sebatas menggunakan gambar skuter Vespa dan logo Scooter Brotherhood Indonesia dan background dengan warna hitam, sehingga cenderung terlihat gelap,
tidak
ada keceriaan,
kurang
fariatif dan
membosankan. 3) Huruf : menggunakan beberapa gabungan jenis huruf seperti Gothic, Arial dan Microshoft Sans Sherif dirasa monoton dan kurang memiliki identitas sesuai karakter yang ditonjolkan 4) Teks : lebih menonjolkan kalimat yang ada pada logo, sehingga belum ada daya tarik
73
5) Ukuran dan Bahan : berupa kertas, cat dan kain, menggunakan satuan cm. Ukuran dan bahan sudah sesuai dengan media yang sudah ada 6) Teknik Cetak : Menggunakan teknik offset, digital printing dan teknik sablon. Teknik cetak sudah sesuai dengan media yang sudah ada
3. Analisis Wawancara Wawancara adalah teknik untuk mengumpulkan data yang digunakan untuk mendapatkan keterangan-keterangan lisan melalui komunikasi dan tanya jawab diantara sumber informasi dengan peneliti. Wawancara dilakukan antara lain dengan Bendahara Scooter Brotherhood Indonesia, yaitu bapak Anton Setia Budi pada tanggal 27 Februari 2011, dikatakan oleh bapak Anton, bahwa Scooter Brotherhood Indonesia memiliki anggota tetap sebanyak 75 anggota dari berbagai golongan sosial, dari mahasiswa, pekerja swasta, pengusaha, bahkan warga negara asing. Bapak Anton mengatakan bahwa Scooter Brotherhood Indonesia merupakan salah satu klub skuter Vespa yang masih eksis hingga saat ini dibandingkan dengan klub skuter Vespa lainnya, dan beliau sangat yakin bahwa Scooter Brotherhood Indonesia akan tetap bertahan hingga kapanpun juga, selama skuter Vespa masih ada Scooter Brotherhood Indonesia juga akan tetap ada. Tujuan utama dalam mendirikan klub Vespa ini adalah menyambung tali persaudaraan dan mempererat rasa kekeluargaan sesama pengendara vespa, sehingga keberadaan skuter Vespa tidak hilang ditelan jaman. Untuk itu agar eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia dapat dikenal oleh masyarakat dan pengendara skuter Vespa, diperlukan media promosi yang tepat dan bervariasi sehingga Scooter Brotherhood Indonesia bukan hanya mampu bertahan lama, tetapi juga mampu menarik perhatian masyarakat dan pengendara skuter Vespa untuk datang dan bergabung menjadi anggota Scooter Brotherhood Indonesia
74
2.3.2 Sintesa a.
Media Media komunikasi visual yang akan didesain untuk promosi, berdasarkan efektifitas dan fungsional serta kemampuan klubskuter Vespa ini antara lain : kartu pos, standing x banner, stiker, poster, pin, topi, kalender, T-Shirt, mug dan katalog.
b.
Ilustrasi Akan menggunakan ilustrasi gabungan dan ilustrasi fotografi berupa skuter Vespa dan pengendaranya, motif bendera inggris, kain poleng dan bunga kamboja akan digunakan sebagai background, berikut dengan penambahan logo Vespa dan logo Scooter Brotherhood Indonesia.
c.
Warna Warna yang akan digunakan adalah warna hitam, abu-abu,serta kombinasi komplek seperti merah, biru, dan kuning, agar menimbulkan kesan kegembiraan dan ceria.
4.
Huruf Menggunakan jenis huruf yang dapat memberikan kesan tegas dan klasik, seperti Slab Serif dan Old Style sehingga jenis huruf tersebut dapat dipadukan sesuai dengan ilustrasi yang digunakan dan dapat membawa ciri khas atau identitas klub Vespa tersebut. Kemudian penggunaan huruf dari keluarga Sans serif seperti Arial pada informasi mengenai Scooter Brotherhood Indonesia menjadi simpel dan mudah dibaca
5.
Teks Teks yang disusun berupa kata-kata/kalimat yang bersifat membujuk dan mempengaruhi sasaran yang dituju secara singkat, jelas, informatif, mudah dipahami, mudah diingat serta menggambarkan image yang diinginkan. Teks yang digunakan antara lain slogan, dan baseline/signature
6.
Ukuran dan Bahan Ukuran yang akan digunakan memakai satuan cm. dan pixel. Bahan yang digunakan terdiri atas kertas art paper untuk media kartu pos, poster dan kalender, kemudian kertas easy banner untuk media standing x banner
75
dengan ukuran yang disesuaikan pada masing masing media. Untuk T-Shirt menggunakan bahan cotton dengan ukuran all size. Sedangkan untuk mug akan digunakan yang polos dan tanpa gambar dengan ukuran standar. 7.
Teknik Cetak Teknik cetak yang akan digunakan adalah digital print untuk pin, kartu pos, poster dan kalender, Sedangkan untuk mug menggunakan digital press print, untuk topi dan T-Shirt akan di cetak dengan menggunakan teknik cetak sablon.
BAB III KONSEP DESAIN
3.1 Konsep Dasar Pe rancangan Konsep adalah abstrak identitas mental yang universal yang menunjuk pada kategori atau kelas dari suatu identitas, kejadian atau hubungan. Konsep dasar perancangan merupakan suatu gagasan/pemikiran awal atau pedoman dalam pembuatan sebuah desain, sehingga dalam pembuatan media promosi mempunyai arah dan tujuan yang jelas dalam penyampaian informasi kepada masyarakat. Konsep diperlukan sebagai landasan untuk menciptakan desain media komunikasi visual yang baik yang dapat berfungsi sebagaimana mestinya. Konsep dasar perancangan yang akan di wujudkan pada media promosi Scooter Brotherhood Indonesia adalah Scooter in Paradise. Scooter berarti kendaraan roda dua dengan roda kecil dan mesin bensin bertenaga rendah diarahkan ke roda belakang (http://artikata.org/Scooter, 27 februari 2011). Sedangkan in berarti „di‟ (Shadily, 1975:314). Untuk kata Paradise berarti firdaus atau surga (Shadily, 1975:417). Jadi pengertian Scooter in Paradise adalah skuter Vespa yang ada di surga. Yang dimaksudkan surga disini adalah pulau Bali, karena seperti di ketahui Bali di mata dunia terkenal sebagai pulau surga, karena identik akan keindahan alam dan budayanya (http:// bali-paradise- island.com/Bali Paradise Island, 10 Maret 2011). Dengan konsep skuter Vespa di surga diharapkan mampu mempresentasikan keberadaan Scooter Brotherhood Indonesia. Media visual yang dirancang adalah media yang sederhana agar mudah diterima oleh khayalak ramai, namun dapat memvisualisasikan konsep Scooter in Paradise. Konsep Scooter in Paradise ini mengacu pada keberadaan Scooter Brotherhood Indonesia yang ada di pulau Bali, dimana Bali identik dengan keindahan alam dan budayanya. Penulis akan mengangkat beberapa hal yang identik dengan Bali dan klub skuter Vespa tersebut, yaitu; bunga kamboja, kain poleng, logo dan motif bendera inggris sebagai bagian dalam perancangan desain komunikasi visual untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia.
76
77
Desain dari media promosi yang ditawarkan menonjolkan ilustrasi bunga kamboja dan kain poleng sebagai ciri khas Bali dengan menggunakan teknik gabungan pada beberapa media promosinya, sedangkan untuk poster dan kartu pos menggunakan ilustrasi foto skuter Vespa dan pengendaranya, agar media komunikasi visual menjadi lebih jelas dan menarik. Teks yang digunakan terbagi dalam beberapa bagian yaitu, logo yang bertuliskan nama dari Scooter Brotherhood Indonesia, kemudian slogan (semboyan) yang bertuliskan “lebih baik naik Vespa”, lalu body copy atau teks isi yang berisi promosi dan informasi tentang klub skuter Vespa. Tipografi yang digunakan adalah jenis huruf serif/roman yang memiliki kesan intelektualitas dan keanggunan sebagai slogan dalam desain, dan jenis huruf sans serif yang memiliki kesan modern, kontemporer dan efisien sebagai body copy dan closing word dalam desain. Untuk menampilkan konsep Scooter in Paradise dalam desain media komunikasi visual ini maka warna-warna yang digunakan adalah perpaduan antara warna kombinasi kompleks dan warna komplementer yang hangat dan menggairahkan.
3.2 Pola Pikir Salah satu hal penting agar kegiatan promosi bisa berfungsi secara maksimal dan tepat pada sasaran yang ingin dicapai maka diperlukan adanya pola pikir. Dalam hal ini manusia sebagai mahluk sosial sangat membutuhkan hal yang disebut informasi. Maka dari itu diperlukan strategi dengan perwujudan media komunikasi visual agar infomasi yang hendak disampaikan komunikator kepada masyarakat dapat menjadi informasi yang komunikatif dan informatif. Untuk mewujudkan hal tesebut dibutuhkan perancang media Desain Komunikasi Visual yang dapat menyampaikan pesan kepada komunikan dengan rancangan yang menarik informatif dan komunikatif serta tidak terlepas dari norma – norma atau aturan yang berlaku di masyarakat.
78
Penjelasan diatas dapat digambarkan dengan bagan skema pola pikir berikut ini :
Skema Pola Pikir
MANUS IA/ MASALAH
KEB UTUHAN INFORMAS I
ATURAN
KEBUTUHAN INFORMASI TENTANG SCOOTER BROTHERHOOD INDONESIA
KOMUNIKATOR
KETUA SCOOTER BROTHERHOOD INDONESIA
M EMPERHATIKAN PERATURAN PERUNDANG-UNDANGAN DI BIDANG POLEKSOSBUDHANKAM YANG BERLAKU, SEPERTI : - SK M ENPEN RI NO.48/KEP/ M ENPEN/1979/TENTANG KODE ETIK PERIKLANAN - - PERATURAN DAERAH NO.4 TH.1987 TENTANG PERMASALAHAN BIDANG IKLAN - - NORM A ETIKA & TATA SUSILA -
DESAINER KOMUNIKASI VISUAL
MEDIA KOMUNIKASI VISUAL Gambar 3.1 Skema Po la Pikir
Keterangan : : Berhubungan langsung : Saling mempengaruhi : Hubungan tak langsung
KOMUNIKAN - PENGENDARA SKUTER VESPA - MASYARAKAT - EKSPATRIAT
79
Dari skema di atas dapat diuraikan bahwa manusia merupakan makhluk sosial yang selalu berinteraksi di dalam keluarga, masyarakat maupun komunitas, di mana dengan berinteraksi dengan sesama manusia dapat memenuhi kebutuhan mereka, salah satunya adalah kebutuhan akan informasi. Agar suatu informasi atau pesan dari pihak komunikator dapat sampai kepada komunikan, maka diperlukan suatu media yang dapat menyampaikan pesan tersebut. Agar tujuan tersebut dapat tercapai, diperlukan tenaga desainer komunikasi visual. Seorang desainer komunikasi visual mempunyai tugas untuk merancang media komunikasi yang akan digunakan pada saat kegiatan promosi dilakukan. Dalam merancang media komunikasi visual sebagai sarana promosi untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia, desainer mendapat masukan- masukan dari pihak komunikator mengenai kelengkapan data-data yang dibutuhkan dan beberapa dokumentasi untuk membantu proses perancangan, sedangkan pihak komunikan memberikan masukan- masukan berupa tampilan dari media- media komunikasi yang paling diminati di masyarakat, sehingga nantinya media tersebut dapat diterima di masyarakat. Tidak terlepas dari itu, seorang desainer juga harus memperhatikan aturan/norma dalam merancang media komunikasi visual seperti norma tentang kode etik periklanan, norma tentang tata cara dan tata krama periklanan, norma tentang permasalahan bidang reklame, norma dan etika di kehidupan masyarakat. Pesan yang ingin disampaikan diwujudkan melalui mediamedia komunikasi yang memuat informasi tentang Scooter Brotherhood Indonesia sebagai klub skuter Vespa yang masih eksis hingga saat ini, media komunikasinya meliputi kartu pos, standing x banner, stiker, poster, pin, topi, kalender, T-Shirt, dan mug. Media komunikasi visual tersebut dituntut untuk mampu menyampaikan informasi dari komunikator, juga harus mempunyai nilai- nilai keindahan yang tercermin dalam setiap media, sehingga dapat menarik perhatian khalayak sasaran yang dituju
80
3.3 Skema Proses Perancangan
Gambar 3.2 Skema Proses Perancangan
81
Sebagai gambaran dari skema proses perancangan diatas merupakan skema yang akan kita jadikan sebagai sebuah acuan di dalam membuat media desain komunikasi. Tema yang diangkat dalam mata kuliah TA adalah komersil dengan mengambil judul “Perancangan Media Komunikasi Visual Untuk Menigkatkan Eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia di Bali”. Dari judul kita dapat mencari latar belakang masalah yang nantinya dirumuskan menjadi suatu permasalahan. Setelah masalah dirumuskan, kemudian dapat ditetapkan tujuan dan sasaran yang hendak dicapai berdasarkan permasalahan yang ada, setelah mendapatkan tujuan dan sasaran, selanjutnya kita dapat melakukan pengumpulan data baik secara aktual maupun secara faktual Apabila data-data tersebut telah terkumpul, barulah kita mencari sintesa data kemudian membuat alternatif pra desain, selanjutnya melakukan analisa pradesain. Setelah analisa pra desain barulah dilakukan pemilihan desain yang harus sesuai dengan kriteria-kriteria yang ada dan desain yang terpilih haruslah mempunyai nilai tertinggi. Selanjutnya, barulah masuk ke tahap proses cetak dan tahap perwujudan desain yang dilanjutkan dengan menyebarkan informasi ke masyarakat.
3.4 Strategi Media Strategi adalah siasat atau kebijakan-kebijakan atau langkah- langkah yang dilakukan untuk mencapai tujuan. Strategi media dibentuk oleh target audience dengan panduan media yang terdiri dari pilihan media dan jadwal media, yang disusun dengan memperhitungkan media habit, yaitu kebiasaan target audience masing- masing pangsa pasar dalam penggunaan media. Target audience inilah yang menentukan saluran (media) mana yang paling efektif dan efisien. Efektif artinya cocok untuk mengiklankan produk yang dirancang, dan efisien artinya biaya yang terjangkau (Sanyoto, 2006 : 66-67).
3.4.1 Khalayak Sasaran/Segmentasi Khalayak sasaran merupakan sasaran dari tujuan perancangan media komunikasi visual yang ingin dicapai. Dalam melakukan strategi media, variabel
82
segmentasi pasar atau khalayak sasaran dapat dibedakan menjadi empat kelompok, antara lain: a.
Geografis Segmentasi geografis meliputi wilayah, propinsi, kabupaten, kota, dengan sifatnya urbanis/semi dan urbanis/rural. Berdasarkan faktor geografi sasaran yang diinginkan yaitu masyarakat domestik dan ekspatriat serta pengendara skuter Vespa, yang tinggal di Bali.
b.
Demografis Segmentasi demografis meliputi jenis kelamin, umur, pendidikan, pekerjaan, status perkawinan, dan tingkat penghasilan. Berdasarkan faktor demografi media yang dirancang diperuntukkan mencakup masyarakat domestik dan ekspatriat dari berbagai macam golongan.
c.
Psikografis Segmentasi psikografis meliputi kepribadian, gaya hidup, kesukaan, dan tingkat sosial. Dilihat dari psikografis, sasaran yang diinginkan yaitu dari kalangan dengan berbagai macam tingkat sosial dan memiliki hobi traveling.
d.
Behaviouristis Segmentasi behaviouristis meliputi perilaku pembelian/penggunaan tentang tingkat menggunakan, waktu menggunakan, dan status menggunakan. Melalui behaviouristis perlu adanya penyesuaian media terhadap khalayak sasaran. Media yang dirancang memiliki daya tarik terhadap masyarakat dan pengendara skuter Vespa.
3.4.2 Panduan Media Media yang digunakan sebagai solusi dalam meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia di Bali diharapkan mampu memberikan informasi kepada khalayak sasaran tentang keberadaan klub skuter Vespa tersebut, media yang digunakan harus mampu menginformasikan serta mampu membangun image positif kepada khalayak khususnya pangsa pasar yang dituju. Selain itu media yang digunakan mampu menarik minat khalayak sasaran untuk datang dan bergabung menjadi anggota Scooter Brotherhood Indonesia.
83
Dalam tugas akhir ini penulis mengambil beberapa jenis media yang akan digunakan sebagai media untuk mempromosikan Scooter Brotherhood Indonesia diantaranya :
1) Kartu Pos a)
Pengertian: Kartu artinya kertas tebal, berbentuk persegi panjang untuk berbagai keperluan, hampir sama dengan karcis. Kartu pos adalah pos kartu yang digunakan untuk surat- menyurat melalui pos. (Alwi, 1990:510).
b) Fungsi: Selain berperan sebagai media promosi, kartu pos dapat pula menjadi souvenir bagi pengunjung sekretariat Scooter Brotherhood Indonesia.
2)
Standing X Banner a) Pengertian: Merupakan jenis iklan yang dicetak diatas kertas lebar yang direntangkan atau dipasang di jalan dipertokoan maupun disudut jalan (Nuradi, dkk, 1996 : 15) Standing X Banner salah satu media promosi yang direntangkan ke atas menggunakan mekanisme stand plastik yang berbentuk X sebagai penyangga b) Fungsi: Berfungsi sebagai media promosi yang praktis. Pesan yang ingin disampaikan pada banner beragam, komersial maupun sosial, mulai dari produk, organisasi, sampai dengan kalimat himbauan, ajakan, maupun petunjuk tertentu yang disertakan gambar. Banner efektif ditempatkan saat melakukan sosialisasi pada masyarakat di tempat umum.
3)
Stiker a) Pengertian : Stiker merupakan media komunikasi grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat ditempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan
84
kertas vinyl yang mengandung perekat. (Desain Grafis Komputer, Pujirianto, Andy Yogyakarta, 2005 : 17) b) Fungsi : Berfungsi sebagai media promosi yang praktis. Diluar sebagai hiasan yang ditempel, stiker juga dapat menjadi identitas dan dapat menjadi wahana informasi bagi masyarakat. 4) Poster a) Pengertian : Merupakan media pengumuman untuk memberitahukan sesuatu pesan kepada khalayak sasaran, yang dipasang di tempat tertentu. Berbentuk lembaran kertas atau karton, yang berfungsi sebagai media komunikasi, baik di dalam maupun di luar ruangan di tempat-tempat yang dikunjungi banyak orang, poster dapat dibedakan menjadi dua jenis yaitu : 1. Poster indoor di mana penempatannya di dalam ruangan atau gedung. 2. Poster outdoor di mana penempatannya di luar ruangan. (Pujirianto. 2005 : 16) b) Fungsi: Sebagai media promosi yang praktis dan ergonomis dan di tempelkan di tempat tempat yang strategis secara acak kepada konsumen yang dituju. 5)
Pin a) Pengertian: Aksesoris yang terbuat dari kaleng atau plastik sebagai alas gambarnya, umumnya berwujud bulat ataupun kotak, dengan ukuran yang beragam. (Noeradi, 1996 : 127) b) Fungsi: Digunakan sebagai souvenir yang menarik, dapat dipasang pada pakaian maupun tas, dengan menggunakan pin tersebut maka secara tidak langsung telah mempromosikan Scooter Brotherhood Indonesia.
85
6)
Topi a) Pengertian: Merupakan penutup (tudung) kepala yang digunakan sebagai pelindung wajah dan kepala atau sebagai aksesoris. (Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, 1998 ; 826) b) Fungsi: Sebagai aksesori, pelindung wajah dan kepala bagi anggota klub, sekaligus media promosi yang efektif karena adanya interaksi dari pengguna topi tersebut.
7)
Kalender a) Pengertian: Merupakan alat berupa daftar yang berfungsi sebagai petunjuk tanggal, hari dan bulan dalam satu tahun. (http://kamusbahasa.org/kalender, 9 Maret 2011) b) Fungsi: Sebagai media promosi yang tahan lama, karena merupakan benda pakai yang digunakan setahun lebih sedikit. Kalender merupakan kampanye promosi full selama satu tahun, karena Kalender digunakan selama setahun oleh pemiliknya.
8)
T-Shirt a) Pengertian: T-shirt atau kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun atau TC. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. (Desain Grafis Komputer, Andy Yogyakarta, 2005 : 28) b) Fungsi: Sebagai seragam anggota klub sekaligus media promosi yang efektif karena adanya interaksi dari pengguna kaos tersebut
86
9)
Mug a) Pengertian: Mug adalah jenis cangkir yang kokoh yang biasa digunakan untuk minum minuman panas yang memiliki daya tampung lebih besar daripada cangkir pada umumnya. Biasanya mug dapat menampung 350ml cairan, dua kali dibandingkan cangkir b) Fungsi : Sebagai souvenir pada event event tertentu seperti ulang tahun, acara grup, dan lain- lain
10) Katalog a) Pengertian Daftar barang atau produk yang dikeluarkan organisasi untuk publik. (Nuradi, 97 : 2006) b) Fungsi Memuat foto produk, harga, spesifikasi, alamat dan penawaran khusus (diskon). Dibuat dalam bentuk cetak sederhana (hitam-putih) ataupun lux (berwarna).
3.5 Program Tayangan Media 3.5.1 Kapan a.
Kartu Pos Kartu pos akan dibagikan sebagai souvenir kepada pengunjung sekretariat Scooter Brotherhood Indonesia, dan dibagikan kepada khalayak pada saat mengadakan event-event tertentu.
b.
Standing X Banner Standing x banner akan dipajang di depan sekretariat yang sekaligus merupakan bengkel dari klub skuter Vespa tersebut pada jam 09.00-17.00.
c.
Stiker Stiker akan dibagikan sebagai souvenir kepada kalayak dan kepada anggota klub Scooter Brotherhood Indonesia pada saat mengadakan event-event tertentu.
87
d.
Poster Pada awal bulan, dengan penggantian desain yang baru setiap 3 sampai 4 bulan sekali. Poster akan ditempelkan di tempat-tempat yang strategis, di beberapa bengkel skuter Vespa, dan toko-toko spare part, yang telah bekerjasama dengan klub tersebut.
e
Pin Pin akan dibagikan sebagai souvenir dan digunakan oleh anggota klub Scooter Brotherhood Indonesia pada waktu yang tidak ditentukan.
f.
Topi Topi akan dibagikan sebagai souvenir dan digunakan oleh anggota klub Scooter Brotherhood Indonesia pada saat acara pertemuan, maupun pada saat mengadakan event-event tertentu.
g.
Kalender Pada awal tahun kalender akan dibagikan setiap tahun sekali kepada anggota klub, dan diberikan sebagai souvenir kepada bengkel dan toko spare part skuter Vespa yang menjadi mitra kerja Scooter Brotherhood Indonesia.
h.
T-Shirt T-Shirt akan dibagikan sebagai souvenir kepada kalayak dan kepada anggota klub Scooter Brotherhood Indonesia pada saat mengadakan event-event tertentu.
i.
Mug Mug akan dibagikan kepada anggota klub Scooter Brotherhood Indonesia setiap tahun baru, dan dijadikan souvenir pada saat mengadakan event-event tertentu.
j.
Katalog Katalog akan diberikan kepada pembimbing dan penguji pada saat ujian tugas akhir (studio)
88
3.5.2 Dimana a.
Kartu Pos Kartu pos akan ditempatkan di sekretariat Scooter Brotherhood Indonesia, dan di beberapa bengkel skuter vespa, dan toko-toko spare part, yang telah bekerjasama dengan klub tersebut.
b.
Standing X Banner Standing x banner akan dipajang di depan sekretariat yang sekaligus merupakan bengkel dari klub skuter Vespa tersebut.
c.
Stiker Stiker digunakan sebagai souvenir dan ditempel pada helem dan skuter Vespa milik anggota klub.
d.
Poster Poster akan ditempelkan di tempat-tempat yang strategis, di beberapa bengkel skuter vespa, dan toko-toko spare part, yang telah bekerjasama dengan klub tersebut.
e
Pin Pin akan ditempel pada jaket anggota klub, dan akan diberikan sebagai souvenir bagi yang datang berkunjung ke Scooter Brotherhood Indonesia.
f.
Topi Topi akan digunakan oleh anggota klub Scooter Brotherhood Indonesia.
g.
Kalender Kalender akan dibagikan kepada anggota klub, dan diberikan sebagai souvenir kepada bengkel dan toko spare part skuter Vespa yang menjadi mitra kerja Scooter Brotherhood Indonesia.
h.
T-Shirt T-Shirt akan digunakan oleh anggota Scooter Brotherhood Indonesia dan sebagai souvenir ketika ada tamu khusus yang berkunjung ke sekretariat Scooter Brotherhood Indonesia.
i.
Mug Mug akan diberikan kepada anggota klub dan sebagai souvenir ketika ada tamu khusus yang berkunjung ke sekretariat Scooter Brotherhood Indonesia.
89
j.
Katalog Katalog akan diberikan kepada pembimbing dan penguji di ruang ujian tugas akhir (studio)
3.5.3 Frekuensi a.
Kartu Pos Desain kartu pos akan ada perubahan setiap 6 bulan sekali, agar tidak monoton.
b.
Standing X Banner Pemajangan Standing roll banner dilakukan selama 6 hari pada jam kerja bengkel skuter Vespa
yang sekaligus
menjadi sekretariat Scooter
Brotherhood Indonesia. c.
Stiker Desain stiker akan ada perubahan setiap 4 bulan sekali, agar tidak monoton.
d.
Poster Poster yang ditempelkan pada tempat yang strategis, dan di beberapa bengkel skuter vespa, serta toko-toko spare part, dan akan diganti setelah ada desain poster terbaru.
e.
Pin Selama persedian masih ada pin akan dibagikan secara gratis kepada pengunjung yang datang ke bengkel dan sekretariat Scooter Brotherhood Indonesia.
f.
Topi Dapat digunakan setiap hari, dan agar tidak monoton desain akan diganti setiap 6 bulan sekali.
g.
Kalender dibagikan setiap tahun sekali kepada para anggota dan diberikan sebagai souvenir kepada bengkel dan toko spare part skuter Vespa yang menjadi mitra kerja Scooter Brotherhood Indonesia.
90
h.
T-Shirt T-Shirt akan digunakan oleh anggota Scooter Brotherhood Indonesia ketika mengadakan kegiatan bersama.
i.
Mug Mug akan diberikan sebagai souvenir saat ada tamu khusus yang berkunjung, atau acara-acara grup.
j.
Katalog Katalog akan disediakan kepada pembimbing dan penguji selama ujian tugas akhir (studio) berlangsung
3.6 Strategi Kreatif 3.6.1 Isi Pesan Pesan atau informasi yang akan disampaikan hendaknya berisi informasi dan ajakan kepada khalayak sasaran mengenai keberadaan klub skuter Vespa di Denpasar yaitu Scooter Brotherhood Indonesia. Secara umum pesan-pesan yang hendak disampaikan melalui media- media promosi yang dirancang sebagai berikut : a. Memberikan informasi kepada khalayak sasaran mengenai keberadaan Scooter Brotherhood Indonesia dan ajakan untuk bergabung menjadi anggota klub skuter Vespa tersebut. b. Memberikan gambaran menarik mengenai skuter Vespa dan Scooter Brotherhood Indonesia. c. Memberikan informasi berupa alamat/lokasi, Indonesia.
Sehingga
memudahkan
bagi
Scooter Brotherhood
khalayak
sasaran
untuk
berkunjung ke tempat ini
3.6.2 Bentuk Pesan Visual (Imformal), tujuannya agar lebih menarik dan mudah dimengerti. pesan disampaikan melalui kalimat-kalimat sederhana dengan menggunakan bahasa Inggris yang merupakan bahasa internasional, dan bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional, sehingga khalayak sasaran dapat dengan mudah mengerti
91
pesan yang disampaikan.
mengandung ajakan karena. berpromosi tidak
diperkenankan memakai teks yang bertele-tele hal ini akan membuat khalayak sasaran malas untuk membaca informasi yang disampaikan, teks yang akan digunakan juga harus mudah diingat, serta bersifat menggambarkan Scooter Brotherhood Indonesia.
3.6.3 Strategi Visual Ilustrasi yang ditampilkan adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan Scooter Brotherhood
Indonesia,
gaya
visual yang ditampilkan dengan
menggunakan perpaduan teknik fotografi, ilustrasi dan komputer sehingga di dalam penggambaran obyek dapat ditampilkan lebih nyata, penggunaan warna yang cerah dapat menarik khalayak sasaran untuk melihat, membaca dan memahami media komunikasi yang telah dirancang, huruf yang digunakan akan disesuaikan dengan konsep yaitu “Scooter in Paradise”, dimana huruf yang digunakan adalah yang memberikan kesan ceria dan klasik namun sederhana dan mudah dibaca.
3.6.4 Gaya Vis ual Menggunakan gaya visual Pop Art agar terlihat klasik dan ceria, untuk mewakili skuter Vespa yang identik dengan kendaraan antik, dan memberikan kesenangan ketika dikendarai. Kemudian ditambahkan ilustrasi bunga kamboja, kain poleng, motif bendera inggris dan logo klub Scooter Brotherhood Indonesia agar dapat mempresentasikan konsep “Scooter in Paradise” itu sendiri.
3.6.5 Material Material merupakan jenis-jenis bahan yang dipakai untuk mewujudkan media- media komunikasi visual menjadi siap pakai. Bahan-bahan yang dipakai disesuikan dengan jenis media yang dibuat. Adapun jenis-jenis bahan yang dipergunakan untuk masing- masing media tersebut seperti:
92
a.
Kartu Pos
: art paper 170 gsm.
b.
Standing X Banner
: easy banner 170 gsm.
c.
Stiker
: stiker paper
d.
Poster
: art paper 210 gram.
e.
Pin
: plastik.
f.
Topi
: polyester
g.
Kalender
: art paper 360 gram.
h.
T-Shirt
: cotton combat 20’s
i.
Mug
: mug keramik putih
j.
Katalog
: art paper 120 gsm.
BAB IV VISUALISASI DESAIN
Pada Bab ini akan dibahas visualisasi media yang dibuat untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia di Bali.
4.1. Kartu Pos 4.1.1 Unsur Visual Desain a. Ilustrasi Ilustrasi yang ditampilkan pada media kartu pos ada dua jenis yaitu ilustrasi tehnik
gabungan
yang digunakan pada
logo
Scooter
Brotherhood Indonesia, dan ilustrasi fotografi bunga kamboja, kertas kosong yang buram dan image utama yang menampilkan anak muda yang mengendarai skuter Vespa, dengan menggunakan ikat kepala dan sarung khas Bali sebagai daya tarik utama, kain poleng serta motif bendera inggris yang menjadi ciri khas Scooter Brotherhood Indonesia digunakan sebagai background. Beberapa bagian pada image kartu pos ini, seperti pengendara skuter Vespa dan kertas kosong dibuat agak distorsi dan terlihat sedikit gelap agar terkesan klasik. b. Teks Teks yang digunakan pada kartu pos adalah ”Chapter”, ”Scooter Brotherhood Indonesia” dan “Bali” yang juga merupakan bagian dari logo, kemudian teks “Lebih Baik Naik Vespa” sebagai slogan yang mewakili pengertian bahwa skuter Vespa merupakan kendaraan yang menyenangkan, tangguh, serta tidak ketinggalan jaman. Kemudian di bagian belakang kartu pos tertera logo dan informasi mengenai alamat lokasi, nomor telepon/fax Scooter Brotherhood Indonesia. c. Tipografi Jenis huruf /tipografi yang digunakan dalam media iklan majalah ini antara lain:
93
94
Untuk slogan “Lebih Baik Naik” digunakan jenis huruf
-
Rockwell. Jenis huruf ini memiliki bentuk yang klasik, tegas dan mudah dibaca. - Sedangkan untuk tulisan “ Vespa” menggunakan logo teks dari perusahaan Vespa itu sendiri, logo Vespa tersebut termasuk dalam jenis huruf “Slab Serif”. - Untuk alamat Scooter Brotherhood Indonesia digunakan jenis huruf Arno Pro/Italic Caption sehingga terlihat elegan dan mudah dibaca. d. Warna Warna yang digunakan pada media kartu pos lebih didominasi oleh warna hitam putih, seperti pada foto utama dan kain poleng, sedangkan warna lain yang digunakan adalah warna merah kre m dan biru tua, sebagai bagian dari background, teks menggunakan warna hitam agar terlihat jelas dan mudah dibaca, sedangkan logo tanpa menggunakan warna putih agar terkesan menyatu dengan kertas kosong yang menjadi background, untuk bunga kamboja menggunakan warna putih dan kuning. Keseluruhan warna cenderung dibuat sedikit gelap agar terkesan klasik untuk mewakili skuter Vespa yang telah berumur puluhan tahun. e. Bentuk Fisik Bentuk fisik dari media kartu pos adalah persegi panjang dengan ukuran 15.4 cm x 10.3 cm.
Gambar 4.1 Bentuk fisik kartu pos
95
f. Bahan Aplikasi bahan yang digunakan untuk media kartu pos ini yaitu art paper 170gram. Dengan tekstur glossy dan hasil cetak yang tajam, bahan ini memiliki kualitas cetak yang baik untuk kartu pos.
g. Tehnik Cetak Tehnik Cetak yang digunakan dalam mewujudkan media kartu pos ini adalah tehnik cetak offset.
4.1.2 Kreatif Desain Pada proses kreatif desain kartu pos dibuat tiga alternatif desain yang kemudian dipilih salah satu desain sebagai desain terpilih. Desain kartu pos ini dipilih karena komposisinya dianggap paling menarik dan pemilihan warna terlihat klasik. 4.1.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
Gambar 4.2 Media Kartu Pos Skala 1 : 2
96
Nama Media : Kartu Pos Ukuran
: 15.4 cm x 10.3 cm
Bahan
: Art Paper 170 gram
Tehnik Cetak : Offset Media kartu pos ini dibuat dengan bentuk landscape agar terkesan lebar. Daya tarik utama yang ditampilkan media ini yaitu pada ilustrasi foto pengendara skuter Vespa yang terkesan antik, dan terlihat percaya diri mengendarai skuter vespanya. Sedangkan konsep Scooter in Paradise diwakilkan oleh ilustrasi foto pengendara skuter Vespa yang menggunakan ikat kepala serta selendang khas Bali, bunga kamboja dan kain poleng. 4.1.4 Biaya Kreatif Biaya yang dibutuhkan untuk mencetak kartu pos ini adalah : - Biaya desain:Rp 100.000,- Biaya cetak : @Rp 800,- Kartu Pos yang akan dicetak sebanyak 200 pcs, Maka Rp 800,- x 200 pcs=Rp 160.000,Jadi total biaya yang dikeluarkan pihak Scooter Brotherhood Indonesia untuk mencetak Kartu Pos setelah ditambah biaya desain adalah=Rp 260.000,(Harga berdasarkan percetakan Jaya Grafika).
4.2 X-Banne r 4.2.1 Unsur Visual Desain a. Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan pada media X-Banner ini menampilkan foto-foto para anggota klub Scooter Brotherhood Indonesia. Sedangkan untuk mewakili konsep “Scooter in Paradise” yang digunakan adalah ilustrasi gambar kain poleng dan bunga kamboja. Penambahan ilustrasi tehnik gabungan dibuat dalam bentuk kumpulan lingkaran yang membentuk langit yang biru dan ukiran pada kain poleng agar terlihat lebih menarik dan semarak.
97
b. Teks Teks yang digunakan pada media X-Banner berisikan slogan “Lebih Baik Naik Vespa” yang mewakili pengertian bahwa skuter Vespa merupakan kendaraan yang menyenangkan, tangguh, serta tidak ketinggalan jaman, dan teks tentang identitas serta alamat klub Scooter Brotherhood Indonesia seperti lokasi nomer telepon dan fax. c. Tipografi Jenis huruf /tipografi yang digunakan dalam media X-Banner ini antara lain: Untuk slogan “Lebih Baik Naik” digunakan jenis huruf
-
Rockwell. Jenis huruf ini memiliki bentuk yang klasik, tegas dan mudah dibaca. -
Sedangkan untuk tulisan “ Vespa” menggunakan logo teks dari perusahaan Vespa itu sendiri, logo Vespa tersebut termasuk dalam jenis huruf “Slab Serif”.
-
Untuk alamat Scooter Brotherhood Indonesia digunakan jenis huruf Arno Pro/Italic Caption sehingga terlihat elegan dan mudah dibaca.
d. Warna Warna dominan yang digunakan pada media X-Banner adalah warna krem, dan putih, sehingga terkesan simple dan ringan. Sedangkan warna lain yang dipakai adalah gradasi warna biru kehijauan yang terang untuk ilustrasi grafis, serta warna hitam pada teks. Logo menggunakan warna hitam, merah, putih dan biru karena memang merupakan warna logo dari klub skuter Vespa tersebut. e. Bentuk Fisik Bentuk fisik dari media X-Banner adalah berbentu persegi panjang dengan ukuran 160 cm x 60 cm. Posisinya potrait yang mana direntangkan dengan tiang penyangga yang berbentuk X.
98
Gambar 4.3 Bentuk fisik X-Banner
f. Bahan Bahan yang digunakan untuk mewujudkan media ini adalah bahan Easy Banner. g. Tehnik Cetak karena media X-Banner dibutuhkan dalam jumlah yang sedikit, tehnik cetak yang digunakan adalah tehnik cetak digital printing.
4.2.2 Kreatif Desain Pada proses kreatif desain X-Banner dibuat tiga alternatif desain yang kemudian dipilih salah satu desain sebagai desain terpilih. Desain X-Banner ini dipilih karena komposisinya dianggap lebih menarik jika dibandingkan dengan dua alternatif lainnya. Ilustrasi yang digunakan dikomposisikan lebih dinamis dibandingkan alternatif yang lain sehingga menjadi lebih menarik. 4.2.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
99
Gambar 4.4 Media X-Banner Skala 1 : 15
Nama Media
: X-Banner
Ukuran
: 160 cm x 60 cm
Bahan
: Easy Banner
Tehnik Cetak
: Digital Printing
X-Banner ini dibuat dengan kertas easy banner karena lebih ergonomis dalam pemasangannya yang mana akan direntangkankan kemudian di belakangnya terdapat tiang penyangga yang berbentuk huruf X. Ilustrasi yang digunakan adalah ilustrasi yang dibuat dengan tehnik fotografi, penampilan ilustrasi fotografi digunakan agar media tersebut menarik. Selain itu, juga bersifat sebagai daya tarik yang informatif yaitu
100
menginformasikan berbagai kegiatan dan keceriaan para anggota dari klub Vespa Scooter Brotherhood Indonesia. 4.2.4 Biaya Kreatif Biaya yang dibutuhkan untuk mencetak X-Banner ini adalah : - Biaya desain
: Rp 200.000,-
- Biaya print
: Rp 125.000,-
- X-Banner yang akan di print : 2 buah. Maka Rp 125.000,- x 2 pcs =Rp 250.000,Jadi total biaya yang dikeluarkan pihak Scooter Brotherhood Indonesia untuk mewujudkan X-Banner setelah ditambah biaya desain adalah Rp 450.000,(Harga berdasarkan percetakan Niti Mandala Digital Printing)
4.3 Stiker 4.3.1 Unsur Visual Desain a. Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan pada media stiker ini menampilkan logo Scooter Brotherhood Indonesia, yang digunakan untuk menampilkan identitas dari klub Vespa tersebut agar terlihat lebih menonjol, dan menggunakan teknik ilustrasi gabungan, berupa bunga kamboja dan kain poleng sebagai background. b. Teks Teks yang digunakan pada media stiker berisikan slogan “Lebih Baik Naik Vespa”, yang mewakili pengertian bahwa skuter Vespa merupakan kendaraan yang menyenangkan, tangguh, serta tidak ketinggalan jaman. c. Tipografi Jenis huruf /tipografi yang digunakan dalam media stiker ini antara lain: -
Untuk slogan “Lebih Baik Naik” digunakan jenis huruf Rockwell. Jenis huruf ini memiliki bentuk yang klasik, tegas dan mudah dibaca.
101
-
Sedangkan untuk tulisan “ Vespa” menggunakan logo teks dari perusahaan Vespa itu sendiri, logo Vespa tersebut termasuk dalam jenis huruf “Slab Serif”.
d. Warna Warna yang digunakan pada media stiker adalah perpaduan gradasi warna hitam, abu-abu dan putih sebagai warna kain poleng, kemudian gradasi kuning dan putih untuk bunga kamboja. Sedangkan warna lain yang dipakai adalah warna merah, putih dan biru sebagai background pada teks. Logo menggunakan warna hitam, merah, putih dan biru karena memang merupakan warna logo dari klub skuter Vespa tersebut. Sedangkan pada teks digunakan warna putih agar terlihat lebih kontras dan mudah dibaca. e. Bentuk Fisik Bentuk fisik media stiker ini adalah berbentuk persegi panjang dengan ukuran 10 cm x 5 cm.
Gambar 4.5 Bentuk stiker
f. Bahan Bahan yang digunakan pada media stiker ini adalah Plastic adhesive. g. Tehnik Cetak Tehnik cetak yang digunakan adalah tehnik cetak offset karena teknik cetak ini lebih cepat dan efisien dimana dalam pembuatannya dibutuhkan dalam jumlah yang banyak.
102
4.3.2 Kreatif Desain Pada proses kreatif desain stiker dibuat tiga alternatif desain yang kemudian dipilih salah satu desain sebagai desain terpilih. Desain stiker ini dipilih karena komposisi dan pemakaian intensitas warna yang menarik Intensitas ilustrasi & teks yang digunakan dinilai tepat sehingga tidak terlalu penuh, yang dapat mengurangi nilai artistik desain itu sendiri. 4.3.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
Gambar 4.6 Med ia St iker Skala 1 : 1
Nama Media
: Stiker
Ukuran
: 10 cm x 5 cm
Bahan
: Plastic adhesive
Tehnik Cetak
: Digital printing
103
Stiker ini dibuat dalam bentuk portrait agar logo dan bunga kamboja dapat selaras dengan bentuk kain poleng yang memanjang kebawah, sehingga menjadi sebuah kesatuan yang harmonis. 4.3.4 Biaya Kreatif Biaya yang dibutuhkan untuk mencetak stiker ini adalah : - Biaya desain
: Rp 100.000,-
- Biaya cetak
: Rp 1.000,-
- Stiker yang akan dicetak sebanyak 300 pcs, Maka Rp 1.000,- x 300 pcs=Rp 300.000,Jadi total biaya yang dikeluarkan pihak Scooter Brotherhood Indonesia untuk mencetak stiker setelah ditambah biaya desain adalah Rp 400.000,(Harga berdasarkan Percetakan Niti Mandala Digital Printing)
4.4. Poster 4.4.1 Unsur Visual Desain a. Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan pada media poster ini menampilkan fotofoto para anggota klub Scooter Brotherhood Indonesia. Sedangkan untuk mewakili konsep Scooter in Paradise yang digunakan adalah ilustrasi gambar kain poleng dan bunga kamboja. Penambahan ilustrasi tehnik gabungan dibuat dalam bentuk kumpulan lingkaran yang membentuk langit dengan gradasi daun bunga kamboja yang membentuk garis berwarna merah, putih, biru, serta ukiran pada kain poleng agar terlihat lebih menarik dan semarak. Ilustrasi logo digunakan untuk menampilkan identitas Scooter Brotherhood Indonesia. b. Teks Teks yang digunakan pada media poster adalah ”Chapter”, ”Scooter Brotherhood Indonesia” dan “Bali” yang juga merupakan bagian dari logo, kemudian teks “Lebih Baik Naik Vespa” sebagai slogan yang mewakili pengertian bahwa skuter Vespa merupakan
104
kendaraan yang menyenangkan, tangguh, serta tidak ketinggalan jaman, kemudian teks berisi informasi mengenai alamat lokasi, nomor telepon/fax Scooter Brotherhood Indonesia. c. Tipografi Jenis huruf /tipografi yang digunakan dalam media iklan majalah ini antara lain: Untuk slogan “Lebih Baik Naik” digunakan jenis huruf
-
Rockwell. Jenis huruf ini memiliki bentuk yang klasik, tegas dan mudah dibaca. - Sedangkan untuk tulisan “ Vespa” menggunakan logo teks dari perusahaan Vespa itu sendiri, logo Vespa tersebut termasuk dalam jenis huruf “Slab Serif”. - Untuk alamat Scooter Brotherhood Indonesia digunakan jenis huruf Arno Pro/Italic Caption sehingga terlihat elegan dan mudah dibaca. d. Warna Warna dominan yang digunakan pada media poster adalah putih, kemudian gradasi warna merah, putih dan biru, dimana ketiga warna tersebut merupakan warna ciri khas dari klub Scooter Brotherhood Indonesia. Sedangkan warna lain yang dipakai adalah gradasi hitam dan abu-abu sebagai warna kain poleng, sedangkan untuk bunga kamboja menggunakan gradasi warna kuning dan putih. Logo menggunakan warna hitam, merah, putih dan biru karena memang merupakan warna logo dari klub skuter Vespa tersebut. e. Bentuk Fisik Bentuk fisik dari media promosi poster adalah persegi panjang dengan ukuran 42 cm x 29.7 cm
105
Gambar 4.7 Bentuk fisik poster
f. Bahan Bahan yang digunakan untuk mewujudkan media poster ini adalah bahan kertas art paper 210 gram. g. Tehnik Cetak Tehnik cetak yang digunakan untuk mewujudkan media poster ini adalah tehnik cetak offset karena tehnik cetak ini lebih cepat dan efisien dimana dalam pembuatannya dibutuhkan dalam jumlah yang banyak. 4.4.2 Kreatif Desain Pada proses kreatif desain poster dibuat tiga alternatif desain yang kemudian dipilih salah satu desain sebagai desain terpilih. Desain poster ini dipilih karena warna yang menarik, komposisi yang tepat dan intensitas ilustrasi & teks yang digunakan dinilai mampu mewakili informasi yang ingin disampaikan. 4.4.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
106
Gambar 4.8 Media Poster Skala 1 : 8
Nama Media
: Poster
Ukuran
: 42 cm x 29.7 cm
Bahan
: Art Paper 210 gram
Tehnik Cetak
: Offset
Poster ini dibuat dengan gaya desain yang simpel namun tetap berpegang pada konsep ”Scooter in Paradise”. Ilustrasi yang digunakan adalah ilustrasi yang dibuat dengan tehnik fotografi, penampilan ilustrasi fotografi digunakan agar media tersebut menarik. Selain itu, juga bersifat sebagai daya tarik yang informatif yaitu menginformasikan beberapa kegiatan dan keceriaan dari para anggota klub Vespa Scooter Brotherhood Indonesia. 4.4.4 Biaya Kreatif Biaya yang dibutuhkan untuk mencetak poster ini adalah : - Biaya desain : Rp 200.000,- Biaya cetak
: Rp 4000,-
107
- Poster yang akan dicetak sebanyak 100 pcs, Maka Rp 4000,- x 100 pcs=Rp 400.000,Jadi total biaya yang dikeluarkan pihak Scooter Brotherhood Indonesia untuk mencetak poster setelah ditambah biaya desain adalah Rp 600.000,(Harga berdasarkan Percetakan Jaya Grafika.)
4.5 Pin 4.5.1 Unsur Visual Desain a. Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan pada media pin ini menampilkan logo Scooter Brotherhood Indonesia, yang digunakan untuk menampilkan identitas dari klub Vespa tersebut, dan menggunakan teknik ilustrasi gabungan, berupa bunga kamboja yang diletakan pada sebelah kanan dan kiri logo, kemudian kain poleng yang penuh dengan goresan sebagai background untuk mengartikan bahwa Scooter Brotherhood Indonesia bukan merupakan klub skuter Vespa masih baru, tetapi telah cukup lama berdiri di Bali. b. Teks Teks yang digunakan pada media pin adalah ”Chapter”, ”Scooter Brotherhood Indonesia” dan “Bali” yang juga merupakan bagian dari logo c. Tipografi Jenis huruf /tipografi yang digunakan dalam media pin ini antara lain: Untuk jenis huruf yang ada pada logo “Chapter Scooter
-
Brotherhood Bali” menggunakan huruf Monospac821BT. -
Sedangkan untuk huruf “Indonesia” menggunakan huruf Franklin Gothic Medium.
d. Warna Warna yang digunakan pada media pin adalah perpaduan gradasi warna hitam, abu-abu dan putih sebagai warna kain poleng, kemudian gradasi kuning dan putih untuk bunga kamboja. Logo menggunakan
108
warna hitam, merah, putih dan biru karena memang merupakan warna logo dari klub skuter Vespa tersebut. e. Bentuk Fisik Bentuk fisik media pin
ini adalah berbentuk ligkaran dengan
diameter 6 cm.
Gambar 4.9 Bentuk p in
f. Bahan Bahan yang digunakan pada media pin ini adalah Plastik g. Tehnik Cetak Tehnik cetak yang digunakan adalah tehnik cetak digital printing karena teknik cetak ini lebih cepat dan efisien dimana dalam pembuatannya dibutuhkan dalam jumlah yang banyak. 4.5.2 Kreatif Desain Pada proses kreatif desain pin dibuat tiga alternatif desain yang kemudian dipilih salah satu desain sebagai desain terpilih. Desain pin ini dipilih karena komposisi dan pemakaian intensitas warna yang menarik Intensitas ilustrasi & teks yang digunakan dinilai tepat untuk mewakili konsep ”Scooter in Paradise”. 4.5.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
109
Gambar 4.10 Media Pin Skala 1 : 1
Nama Media
: Pin
Diameter
: 6 cm
Bahan
: Plastik
Tehnik Cetak
: Digital Printing
Pin ini dibuat dalam bentuk yang sederhana, dengan komposisi ilustrasi yang dibuat seimbang, dengan posisi bunga disebelah kanan dan kiri logo dan sejajar dengan bentuk kain poleng, sehingga menjadi sebuah kesatuan yang harmonis. 4.5.4 Biaya Kreatif Biaya yang dibutuhkan untuk mencetak pin ini adalah : - Biaya desain
: Rp 100.000,-
- Biaya cetak
: Rp 2.500,-
- pin yang akan dicetak sebanyak 150 pcs, Maka Rp 2.500,- x 150 pcs=Rp 375.000,Jadi total biaya yang dikeluarkan pihak Scooter Brotherhood Indonesia untuk mencetak pin setelah ditambah biaya desain adalah Rp 475.000,(Harga berdasarkan Percetakan Sinar Photo)
110
4.6 Topi 4.6.1 Unsur Visual Desain a. Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan pada media topi ini menampilkan logo Scooter Brotherhood Indonesia, yang digunakan untuk menampilkan identitas dari klub Vespa tersebut, dan menggunakan teknik ilustrasi gabungan, berupa bunga kamboja yang diletakan pada sebelah kanan dan kiri logo, kemudian kain poleng diletakkan pada bagian bawah logo, sehingga menghasilkan sebuah kesatuan yang harmonis. b. Teks Teks yang digunakan pada media topi adalah ”Chapter”, ”Scooter Brotherhood Indonesia” dan “Bali” yang juga merupakan bagian dari logo c. Tipografi Jenis huruf /tipografi yang digunakan dalam media pin ini antara lain: Untuk jenis huruf yang ada pada logo “Chapter Scooter
-
Brotherhood Bali” menggunakan huruf Monospac821BT. -
Sedangkan untuk huruf “Indonesia” menggunakan huruf Franklin Gothic Medium.
d. Warna Warna yang digunakan pada media topi adalah warna biru putih dan merah yang membentuk sebuah lingkaran, kemudian perpaduan gradasi warna hitam, abu-abu dan putih sebagai warna kain poleng, kemudian gradasi kuning dan putih untuk bunga kamboja. Logo menggunakan warna hitam, merah, putih dan biru karena memang merupakan warna logo dari klub skuter Vespa tersebut. e. Bentuk Fisik Bentuk fisik media ini adalah topi dengan ukuran all size.
111
Gambar 4.11 Bentuk topi
f. Bahan Bahan yang digunakan pada media topi ini adalah Polyster g. Tehnik Cetak Tehnik cetak yang digunakan adalah tehnik cetak sablon. 4.6.2 Kreatif Desain Pada proses kreatif desain topi, dibuat tiga alternatif desain yang kemudian dipilih salah satu desain sebagai desain terpilih. Desain topi ini dipilih karena komposisi dan pemakaian intensitas warna dan Intensitas ilustrasi yang digunakan dinilai tepat untuk mewakili konsep ”Scooter in Paradise”. 4.6.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
Gambar 4.12 Med ia topi Skala 1 : 4
112
Nama Media
: Topi
Ukuran
: All size
Bahan
: Polyster
Tehnik Cetak
: Sablon
Desain topi ini dibuat dalam bentuk yang sederhana, dengan komposisi ilustrasi yang dibuat seimbang, dengan posisi bunga disebelah kanan dan kiri logo dan sejajar dengan bentuk kain poleng, sehingga menjadi sebuah kesatuan yang harmonis. 4.6.4 Biaya Kreatif Biaya yang dibutuhkan untuk memproduksi topi ini adalah : - Biaya desain
: Rp 100.000,-
- Biaya cetak
: Rp 22.500,-
- topi yang akan diproduksi sebanyak 120 pcs, - harga Rp 22.500,- dengan minimum order 30 pcs, Maka Rp 22.500,- x 120 pcs=Rp 2.7.000,Jadi total biaya yang dikeluarkan pihak Scooter Brotherhood Indonesia untuk memproduksi topi setelah ditambah biaya desain adalah Rp 2.800.000,(Sumber dari Gorilla milkshake clothing)
4.7 Kalender 4.7.1 Unsur Visual Desain a. Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan pada media kalender ini pada bagian depan atas menampilkan beberapa siluet skuter Vespa, sedangkan pada bagian belakang kalender terdapat logo Scooter Brotherhood Indonesia, yang digunakan untuk menampilkan identitas dari klub Vespa tersebut, kemudian image bunga kamboja di sepanjang bagian bawah logo. Penggunaan teknik ilustrasi gabungan berupa kain poleng digunakan sebagai background.
113
b. Teks Teks yang digunakan pada media kalender pada bagian depan adalah 2011, nama bulan dan tanggalan, 1 januari, tahun baru masehi, lebih baik naik Vespa. Kemudian pada bagian belakang kalender yaitu, chapter, Scooter Broterhood Indonesia, dan Bali yang merupakan bagian dari logo c. Tipografi Jenis huruf /tipografi yang digunakan dalam media pin ini antara lain: Untuk jenis huruf yang ada pada logo “Chapter Scooter
-
Brotherhood Bali” menggunakan huruf Monospac821BT. -
Sedangkan untuk huruf “Indonesia” menggunakan huruf Franklin Gothic Medium.
-
untuk huruf 2011, nama bulan dan tanggalanya menggunakan tipe huruf Bookman Old Style, sedangkan untuk huruf 1 januari : Tahun Baru Masehi menggunakan tipe huruf Book Antiqua
d. Warna Warna yang digunakan pada media kalender adalah warna biru putih dan merah, kemudian perpaduan gradasi warna hitam, abu-abu dan putih sebagai warna kain poleng, kemudian gradasi kuning dan putih untuk bunga kamboja. Logo menggunakan warna hitam, merah, putih dan biru karena memang merupakan warna logo dari klub skuter Vespa tersebut. e. Bentuk Fisik Bentuk fisik media kalender ini adalah berbentuk persegi panjang vertikal dengan ukuran 14 cm x 10.5 cm.
114
Gambar 4.13 Bentuk kalender
f. Bahan Bahan yang digunakan pada media kalender ini adalah art paper 360 gram. g. Tehnik Cetak Tehnik cetak yang digunakan adalah tehnik cetak offset.
4.7.2 Kreatif Desain Pada proses kreatif desain kalender, dibuat tiga alternatif desain yang kemudian dipilih salah satu desain sebagai desain terpilih. Desain kalender ini dipilih karena komposisi dan pemakaian intensitas warna dan Intensitas ilustrasi yang digunakan dinilai tepat untuk mewakili konsep ”Scooter in Paradise”. 4.7.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
115
Gambar 4.14 Media kalender Skala 1 : 4
Nama Media
: Kalender
Ukuran
: 14 cm x 10.5 cm.
Bahan
: art paper 360 gram.
Tehnik Cetak
: offset.
Desain bagian depan kalender ini dibuat dalam bentuk yang simple agar terlihat ringan dan semarak, sedangkan pada bagian belakang komposisi ilustrasi dibuat seimbang, dengan posisi bunga dibawah logo dan kain poleng diletakkan sebagai background sehingga menjadi sebuah kesatuan yang seimbang dan harmonis. 4.7.4 Biaya Kreatif Biaya yang dibutuhkan untuk mencetak kalender ini adalah : - Biaya desain
: Rp 100.000,-
- Biaya cetak
: Rp 10.000,-
- Kalender yang akan dicetak sebanyak 100 pcs, Maka Rp 10.000,- x 100 pcs=Rp 1.000.000,-
116
Jadi total biaya yang dikeluarkan pihak Scooter Brotherhood Indonesia untuk mencetak kalender setelah ditambah biaya desain adalah Rp 1.100.000,(Harga berdasarkan Percetakan Niti Mandala Digital Printing)
4.8 T-Shirt 4.8.1 Unsur Visual Desain a. Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan pada media T-Shirt ini menampilkan logo Scooter Brotherhood Indonesia, yang digunakan untuk menampilkan identitas dari klub Vespa tersebut, dan menggunakan teknik ilustrasi gabungan, berupa bunga kamboja yang diletakan pada sebelah kanan dan kiri logo, kemudian kain poleng diletakkan pada bagian bawah logo, sehingga menghasilkan sebuah kesatuan yang harmonis. b. Teks Teks yang digunakan pada media T-Shirt adalah ”Chapter”, ”Scooter Brotherhood Indonesia” dan “Bali” yang juga merupakan bagian dari logo c. Tipografi Jenis huruf /tipografi yang digunakan dalam media T-Shirt ini antara lain: Untuk jenis huruf yang ada pada logo “Chapter Scooter
-
Brotherhood Bali” menggunakan huruf Monospac821BT. -
Sedangkan untuk huruf “Indonesia” menggunakan huruf Franklin Gothic Medium.
d. Warna Warna yang digunakan pada media T-Shirt adalah warna biru putih dan merah yang membentuk sebuah lingkaran, kemudian perpaduan warna hitam, abu-abu dan putih sebagai warna kain poleng, kemudian gradasi kuning dan putih untuk bunga kamboja. Logo menggunakan
117
warna hitam, merah, putih dan biru karena memang merupakan warna logo dari klub skuter Vespa tersebut. e. Bentuk Fisik Bentuk fisik media ini adalah T-Shirt dengan ukuran all size.
Gambar 4.15 Bentuk T-Shirt
f. Bahan Bahan yang digunakan pada media T-Shirt ini adalah katun g. Tehnik Cetak Tehnik cetak yang digunakan adalah tehnik cetak sablon. 4.8.2 Kreatif Desain Pada proses kreatif desain T-Shirt, dibuat tiga alternatif desain yang kemudian dipilih salah satu desain sebagai desain terpilih. Desain T-Shirt ini dipilih karena komposisi dan pemakaian intensitas warna dan Intensitas ilustrasi yang digunakan dinilai tepat untuk mewakili konsep ”Scooter in Paradise”. 4.8.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
118
Gambar 4.16 Media T-Shirt
Nama Media
: T-Shirt
Ukuran
: All size
Bahan
: Katun
Tehnik Cetak
: Sablon
Desain T-Shirt ini dibuat dalam bentuk yang sederhana, dengan komposisi ilustrasi yang dibuat seimbang, dengan posisi bunga disebelah kanan dan kiri logo dan sejajar dengan bentuk kain poleng, sehingga menjadi sebuah kesatuan yang harmonis. 4.8.4 Biaya Kreatif Biaya yang dibutuhkan untuk memproduksi T-Shirt ini adalah : - Biaya desain
: Rp 100.000,-
- Biaya produksi
: Rp 30.000,-
- Harga Rp 30.000,- dengan minimum order 30 pcs, (Sumber dari Gorilla milkshake clothing)
119
4.9 Mug 4.5.1 Unsur Visual Desain a. Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan pada media mug ini berupa logo di yang diletakkan pada bagian tengah mug, Penggunaan teknik ilustrasi gabungan motif bendera inggris digunakan sebagai background pada logo, kemudian disebelah kanan dan kiri logo terdapat ilustrasi kain poleng dan bunga kamboja. b. Teks Teks yang digunakan pada media mug adalah ”Chapter”, ”Scooter Brotherhood Indonesia” dan “Bali” yang juga merupakan bagian dari logo c. Tipografi Jenis huruf /tipografi yang digunakan dalam media pin ini antara lain: Untuk jenis huruf yang ada pada logo “Chapter Scooter
-
Brotherhood Bali” menggunakan huruf Monospac821BT. -
Sedangkan untuk huruf “Indonesia” menggunakan huruf Franklin Gothic Medium.
d. Warna Warna yang digunakan pada media mug adalah warna biru putih dan merah, kemudian perpaduan gradasi warna hitam, abu-abu dan putih sebagai warna kain poleng, kemudian gradasi kuning dan putih untuk bunga kamboja. Logo menggunakan warna hitam, merah, putih dan biru karena memang merupakan warna logo dari klub skuter Vespa tersebut. e. Bentuk Fisik Bentuk fisik media mug ini adalah melingkar dengan ukuran diameter 10 cm x tinggi 8.5 cm
120
Gambar 4.17 Bentuk Mug
f. Bahan Bahan yang digunakan pada media kalender ini adalah ceramic mug g. Tehnik Cetak Tehnik cetak yang digunakan adalah tehnik cetak digital printing press. 4.9.2 Kreatif Desain Pada proses kreatif desain mug, dibuat tiga alternatif desain yang kemudian dipilih salah satu desain sebagai desain terpilih. Desain mug ini dipilih karena komposisi dan pemakaian intensitas warna dan Intensitas ilustrasi yang digunakan dinilai tepat untuk mewakili konsep ”Scooter in Paradise”. 4.9.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
121
Gambar 4.18 Media mug Skala 1 : 3
Nama Media
: mug
Ukuran
: 10 cm x tinggi 8.5 cm
Bahan
: ceramic mug
Tehnik Cetak
: digital printing press.
Desain mug ini dibuat dalam bentuk yang sederhana, dengan komposisi ilustrasi yang dibuat seimbang, dengan posisi bunga dan kain poleng disebelah kanan dan kiri logo dan sejajar dengan motif bendera inggris, sehingga menjadi sebuah kesatuan yang harmonis. 4.9.4 Biaya Kreatif Biaya yang dibutuhkan untuk mencetak mug ini adalah : - Biaya desain
: Rp 100.000,-
- Biaya produksi
: Rp 21.500,-
- Harga Rp 21.500,- dengan minimum order 6 pcs, (Harga berdasarkan Percetakan Sinar Photo)
122
4.10 Katalog 4.10.1 Unsur Visual Desain a. Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan pada media katalog ini adalah tampilan keseluruhan desain yang terpilih sebagai media komunikasi visual Scooter Brotherhood Indonesia. Pada cover depan terdapat ilustrasi skuter Vespa, logo, bunga kamboja, kain poleng, motif bendera inggris sebagai latar belakang, dan logo Institut Seni Indonesia Denpasar. Kemudian pada halaman berikutnya hingga halaman terakhir terdapat ilustrasi skuter Vespa, logo, bunga kamboja dan kain poleng, dengan ukuran yang lebih diperkecil. b. Teks Teks yang digunakan pada media katalog yaitu menerangkan katalog, judul tugas akhir, identitas penulis yaitu nama, nim, jurusan, program studi, fakultas, dan lembaga. Selain itu terdapat prakata, dan selanjutnya keterangan masing- masing media c. Tipografi Jenis huruf /tipografi yang digunakan dalam media pin ini antara lain: -
Pada judul “ Katalog Karya Tugas Akhir”menggunakan huruf
Rockwell -
Kemudian huruf Arial digunakan pada keseluruhan tulisan yang berhubungan dengan informasi, nama hingga prakata. Arial termasuk huruf Sans serif. Huruf ini digunakan karena huruf yang formal bentuknya, modern dan mudah dibaca. Pada bagian sampul katalog huruf dibuat lebih tebal agar terlihat jelas.
-
Untuk jenis huruf yang ada pada logo “Chapter Scooter Brotherhood Bali” menggunakan huruf Monospac821BT.
-
Sedangkan untuk huruf “Indonesia” menggunakan huruf Franklin Gothic Medium.
123
d. Warna Warna yang digunakan pada media katalog adalah warna biru putih dan merah, kemudian perpaduan gradasi warna hitam, abu-abu dan putih sebagai warna kain poleng, kemudian gradasi kuning dan putih untuk bunga kamboja. Logo menggunakan warna hitam, merah, putih dan biru karena memang merupakan warna logo dari klub skuter Vespa tersebut. e. Bentuk Fisik Bentuk fisik media katalog ini adalah persegi panjang dengan posisi landscape dengan ukuran 20 cm x tinggi 14 cm
Gambar 4.19 Bentuk Katalog
f. Bahan Bahan yang digunakan pada media kalender ini adalah art paper 150 gsm g. Tehnik Cetak Tehnik cetak yang digunakan adalah tehnik cetak digital printing. 4.10.2 Kreatif Desain Pada proses kreatif desain mug, dibuat tiga alternatif desain yang kemudian dipilih salah satu desain sebagai desain terpilih. Desain mug ini dipilih karena komposisi dan pemakaian intensitas warna dan Intensitas ilustrasi yang digunakan dinilai tepat untuk mewakili konsep ”Scooter in Paradise”.
124
4.10.3 Tampilan Desain Dari hasil alternatif desain, dapat ditampilkan desain terpilih sebagai berikut:
Gambar 4.20 Media katalog Skala 1 : 4
Nama Media : katalog Ukuran
: 14 cm x 20 cm
Bahan
: art paper 150 gsm
Tehnik Cetak : digital printing. Media katalog ini dibuat dengan format horisontal dengan penjilidan spiral yang berfungsi sebagai media yang merangkum semua desain yang sudah dibuat untuk keperluan Ujian Akhir (studio) Daya tarik utama yang ditampilkan media ini yaitu pada ilustrasi skuter Vespa, dengan berbagai jenis warna, logo, kain poleng, bunga kamboja dan latar belakang motif bendera inggris serta halaman yang di dominasi warna merah dan biru, untuk menambah kesan segar dan ceria.
125
4.10.4 Biaya Kreatif Biaya yang dibutuhkan untuk mencetak katalog ini adalah : - harga 1 pcs : Rp 10.000,- katalog yang dicetak sebanyak 6 pcs, maka Rp 10.000,- x 6 = Rp 60.000,- finishing (binder spiral) : Rp 5000,-, maka Rp 5.000,- x 6 = Rp 25.000,Jadi total biaya yang dikeluarkan oleh penulis untuk mencetak katalog adalah Rp 85.000,Harga berdasarkan Percetakan Niti Mandala Digital Printing)
Jadi biaya keseluruhan media komunikasi visual untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood di Bali:
Kartu Pos : Rp.
260.000
X-banner : Rp.
450.000
Stiker
: Rp.
400.000
Poster
: Rp.
600.000
Pin
: Rp.
475.000
Topi
: Rp. 2.800.000
Kalender : Rp. 1.100.000
T-Shirt
: Rp. 3.100.000
Mug
: Rp. 2.250.000 +
Total biaya
Rp. 11. 435.000
BAB V PENUTUP
5.1 Simpulan Setelah melakukan pengamatan dan penelitian pada studi kasus Perancangan Media Komunikasi Visual Untuk Meningkatkan Eksistensi Scooter Brotherhood di Bali, maka berdasarkan uraian-uraian yang telah disampaikan pada bab-bab sebelumnya dapat disimpulkan sebagai berikut:
5.1.1
Untuk merancang media komunikasi visual yang komunikatif, efektif dan menarik diperlukan pemahaman tentang objek yang kita informasikan pada masyarakat yang meliputi perencanaan, pemilihan konsep dan pemilihan media yang tepat serta pemilihan unsur desain.
5.1.2
Media Komunikasi Visual yang efektif, menarik dan informatif dalam upaya meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia antara lain adalah Kartu Pos, Standing X Banner, Stiker, Poster, Pin, Topi, Kalender, T-Shirt dan Mug.
5.2 Saran Adapun saran yang dapat penulis berikan setelah melakukan serangkaian kegiatan dalam usaha merancang media komunikasi visual untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood
Indonesia yaitu dalam
mewujudkan promosi yang efektif dan menarik, diperlukan perancangan media komunikasi visual yang terstruktur serta memiliki konsep yang jelas dan tepat. Sehingga mampu menghasilkan serangkaian media komunikasi visual yang menarik, efektif, informatif dan bervariasi. Dengan demikian tujuan yang diinginkan dapat dicapai secara maksimal.
126
DAFTAR PUSTAKA
Alwi, Hasan. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: P.N. Balai Pustaka. Ananda, Maya. 1978. Seluk Beluk Reklame Dalam Dunia Perdagangan. Jakarta: Mutiara. Arikunto, Suharsimi. 1983. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Ensiklopedi Nasional Indonesia. 2004. Jakarta: PT Delta Pamungkas. Kusmiarti, Artini et al. 1999. Teori Dasar Disain Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan. Shadily, Hasan. 1975. Kamus Inggris Indonesia. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka. Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi. Marzuki, 1995. Metodologi Riset. BPEFE-UII. Yogyakarta. Moleong, Lexy J. 2001. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja Rosadakarya. Nuradi, Dkk. 1996. Kamus Istilah Periklanan. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori Grafis Komputer). Yogyakarta: Andi. Tim penulis Program Studi Desain Komunikasi Visual FSR ISI Yogyakarta dan Studio diskom.2007. irama visual; dari toekang reklame sampai komunikator visual. Yogyakarta: Jalasutra Tinarbuko, Sumbo. 2008 Semiotika Komunikasi Visual. Jalasutra: Yogyakarta Maria Regina College.2008 Kamus Istilah Desain Grafis dan Periklanan Jakarta: PT. Elex Media Komputindo Kusmiarti, Artini et al. 1999. Teori Dasar Disain Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan. Santosa, Sigit. 2002. Advertising Guide Book. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi. Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2005. Dasar-dasar Tata Rupa & Desain (Nirmana). Yogyakarta: Arti Bumi Intaran. http://blogdunia.org/sejarah vespa, 28 februari 2011 http://asalusul.org/vespa sang legendaris, 28 februari 2011
http://kamusbahasaindonesia.org/untuk, 27 februari 2011 http://kamusbahasaindonesia.org/meningkatkan, 27 februari 2011 http://kamusbahasaindonesia.org/eksistensi, 27 februari 2011 http://artikata.org/Scooter, 27 februari 2011 http://artikata.org/Brotherhood, 27 februari 2011 http://kamusbahasa.org/kalender, 9 Maret 2011 http://kamusbahasaindonesia.org/Indonesia, 27 februari 2011 http://scribd.com/pengertian komunikasi massa, 22 maret 2011 http://id.wikipedia.org/wiki/Bali 27 februari 2011 http:// bali-paradise- island.com/Bali Paradise Island, 10 Maret 2011 www.indonesiasketchers.com/2 Maret 2011 www. freetaskatcampuss.com/blog /2 Maret 2011 www. nailsum..wordpress.com/1 Maret 2011 www.doyoupop.com/1 Maret 2011 www.askthecssguy.com/1 Maret 2011 www.alaunbydesign.com/1 Maret 2011 www.free-fonts.biz.com/1 Maret 2011 www.identifont.com/1 Maret 2011 www.ariasdimultimedia.wordpress.com/1 Maret 2011 www.color-wheel-artist.com/1 Maret 2011 www.allfreelogo.com/25 November 2010 www.designhomeinterior101.com/1 Maret 2011 www.designhomeinterior101.com/1 Maret 2011 www.dadvintageads.com.au/25 November 10 www.eatmedaily.com/25 November 10 www.adsoftheworld.com/2 Maret 2011 www.calvinscl.wordpress.com/2 Maret2010 www.housewareslive.net/1Maret 2011 www.amazon.co.uk/25 November 2010 www.scooterlounge.com/2 Maret 2011 www.corey hengen.blogspot.com/25 November 2010 www.ba-reps.com/1 Maret 2011
www.s3.amazonaws.com/27 november 2010 www.wb8.itrademarket.com/27 november 2011