PEMBUATAN BUKU TEMATIK DIGITAL TEMA "BERMAIN DILINGKUNGAN SEKOLAH" BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Dimas Damar Buana 08.12.3122
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
PEMBUATAN BUKU TEMATIK DIGITAL TEMA "BERMAIN DILINGKUNGAN SEKOLAH" BERBASIS ANDROID Dimas Damar Buana1), Hanif Al Fatta2), Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :
[email protected]),
[email protected])
Abstract - Along with the development of technology Tablet, his game did not compete in the mobile operating system. Ranging from games children, adolescents, adults, even parents. Author here will build a digital thematic book entitled "Play In Lingkuangan Schools" based on Android. which contains all the material grade book 2 SD Theme 2 that can train children more quickly and interactively that can run on android tablet. In this thesis, the researcher tried to analyze the main points of the existing problems, researchers used a method of development of multimedia and data collection through interviews and literature study. In designing the authors use fungsiona needs analysis, non-functional, feasibility, hierarchical diagram and Unified Modeling Language. The resulting application form android application which contains thematic books in the form of digital books with feature animation and narration and exercises. This application is expected to help students to more easily learn to focus on the appropriate theme in the school and is expected to help parents to accompany their children learn at home. Keywords : thematic books, analysis, multimedia, uml, android, flash
1. Pendahuluan Seiring dengan berkembangnya teknologi smartphone, teknologi dalam dunia pendidikan juga tidak kalah berkembangnya terutama pada buku digital sebagai pengganti buku konvensional. Buku Digital adalah sebuah media elektronik yang menyajikan materi-materi ajar dan belajar bagi siswa maupun guru yang berbentuk interaktif yang di buat semenarik mungkin agar pengguna dapat mudah menangkap dan memahami isi yang disampaikan dari Buku Digital. Buku Digital merupakan salah satu sarana pendukung pembelajaran disekolah yang bisa menggantikan buku kertas. Buku Digital dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar dan ajar bagi siswa dan guru khusu siswa kelas 2 SD. Desainer yang membuat Buku Digital harus memperhitungkan berbagai hal agar Buku Digital benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan bagi penggunanya. Buku Digital ini dapat diunduh gratis maupun berbayar di
playstore dan dapat di update sewaktu-waktu jika terjadi perubahan materi atau kurikulum yang diterapkan di Indonesia dapat digunakan kapanpun dan dimanapun tanpa membawa banyak buku yang biasa memberatkan isi tas siswa. Buku Digital ini juga mendukung Go Green karna tidak menggunakan kertas yang berbahan baku kayu pohon. Rumusan masalahnya Bagaimana membuat dan merancang Buku Tematik Digital Tema “Bermain Dilingkungan Sekolah” Berbasis Android ? dengan batasan masalah menggunakan bahasa Action Script 3, Adobe Flash, photoshop dan aplikasi ini dapat berjalan di sistem operasi mulai dari Jeally been. Manfaat dari penelitian ini adalah untuk memaksimalkan perkembangan teknologi informasi dalam bentuk pembuatan buku digital yang diterapkan pada sistem operasi berbasis Android. 1.1 Pengertian Buku Digital Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yg dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Empat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. [1] 1.2 Tema Bermain di Lingkungan Sekolah Tema ini merupakan salah satu pilihan tema yang terdapat di buku bse kelas 2 (dua). Tema ini membahas mengenai semua mata peljaran yang berhubungan dengan tema bermain dilingkungan sekolah. [2] 1.3 Metode dan langkah-langkah penelitian
1
Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi mobile learning. Menurut Raymond Mc Leod ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam pengembangan sistem multimedia antara lain : mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, megetesan sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem. Seperti terlihat pada gambar dibawah ini. [3]
2.1 Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan Non Fungsional menyangkut perilaku sistem yang berhubungan dengan operasional, keamanan, informasi dan kinerja. Kebutuhan yang diperlukan antara lain sebagai berikut : a.Perangkat keras ( Hardware ) yang digunakan penulis dalam pembuatan program aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1.Processor Amd Vishera 6300FX (3.9 GHz) 2.RAM (Random Access Memory) 4.00 GB 3.VGA Geforce 650TI 2GB 4.Monitor LCD 19” 5.Speaker Simbada Cst 6000 6.Microphone 7.Keyboard dan Mouse. Dan kebutuhan minimum 1.Spesifikasi komputer minimum Pentium Dual Qore 2.Kebutuhan memori minimum 2GB RAM. 3.VGA Intel Graphics Media Accelerator HD 512 MB b.Sistem perangkat lunak ( Software ) yang digunakan penulis dalam pembuatan program aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1.Sistem Operasi: Windows7 2.Bahasa Pemrogramman: ActionScript 3.0 3.Text Script Editor: adobe flash cs 6 4.Picture Editor: Adobe Photoshop cs 6 5.Audio Editor: Adobe Audition
Gambar 1. Siklus Pengembangan Multimedia oleh Raymond McLeod 2. Pembahasan Analisis dilakukan sebelum perancangan buku digital. Analisis bertujuan untuk mendapatkan pemahaman secara keseluruhan tentang buku digital yang akan dikembangkan sehingga perancangan buku digital yang dibuat sesuai dengan kebutuhan. Melakukan analisis sebelum perancangan diharapkan dapat meminimalisasi sumber daya yang digunakan dalam pembuatan buku digital serta mampu meningkatkan hasil dari buku digital tersebut. Adapun Analisis yang digunakan fungsional dan non fungsional.
adalah
c. Kebutuhan Teknisi (Brainware) Analisis kebutuhan sumber daya manusia yang terlibat pada saat perancangan, pembuatan, dan implementasi. Sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembuatan Buku Digital, antara lain: 1.Sistem Analis, berperan melakukan kegiatan analisis kebutuhan aplikasi meliputi analisis kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, dan sumber daya manusia. Dan kegiatan analisis kelayakan yang meliputi analisis kelayakan teknologi, kelayakan hukum, dan kelayakan operasional. 2.Designer, berperan dalam kegiatan perancangan prototype aplikasi meliputi penentuan layout, penentuan tool, perancangan grafis, dan penentuan sound. 3.Programmer, berperan menerapkan rancangan prototype ke dalam tool, membuat AI(Aritifial Intelligence) pada aplikasi serta membagun aplikasi. 4.User, merupakan pengguna yang nantinya akan menggunakan aplikasi ini.
kebutuhan
2.1 Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional berisi proses – proses yang nantinya dilakukan oleh sistem, dan informasi – informasi yang dihasilkan oleh sistem. 1.Aplikasi Buku Digital dapat dijalankan oleh pengguna perangkat android versi Jeally Bean keatas 2.Aplikasi Buku Digital terdapat splashscreen. 3.Terdapat cover buku digital. 4.Aplikasi Buku Digital terdapat tombol Next, Prev, Last Page, First Page, Halaman, Zoom Out dan Zoom In 5.Aplikasi Buku Digital dapat menampilkan layar yang memberikan informasi tentang pelajaran Buku Tematik Kelas 2 SD Tema 2. 6.Aplikasi Buku Digital bersifat offline dan tidak membutuhkan koneksi internet untuk menggunakannya.
2.2 Perancangan Sistem Setelah tahap analisis dilakukan, di dapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tahap selanjutnya yaitu memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Tahap ini disebut dengan Perancangan Sistem. Tahap
2
perancangan sistem dilakukan oleh analis sistem dan personil-personil teknik lainnya. 2.2.1
Dalam aplikasi multimedia, naskah atau teks merupakan bagian yang sangat penting, karena adanya naskah aplikasi akan mudah dipahami maksud tujuannya. Naskah yang disajikan dibuat secara sistematis dalam suatu struktur untuk mempermudah dalam merancang aplikasi agar pengguna bisa masuk atau menjelajahi ke dalam setiap content dengan fokus, jelas dan mudah sehingga pengguna bisa mendapatkan informasi secara akurat.
Merancang Konsep
Pembuatan suatu aplikasi agar hasil yang didapat maksimal, memerlukan dasar - dasar pemikiran terarah, sehingga hasilnya akan sesuai dengan tujuan dari pembuatan aplikasi tersebut. Sebagai langkah awal pembuatan aplikasi diperlukan sebuah rancangan konsep yang jelas agar maksud dan tujuan tersampaikan.
Berikut adalah tabel rancangan naskah yang menggambarkan isi buku digital tematik kelas 2 SD tema 2: Tabel 1. Storyboard
Konsep yang digunakan dalam perancangan buku tematik ialah animasi edukasi. Yang didalamnya berisi materi, sekaligus latihan-latihan soal yang diambil dari buku tematik tema dilingkungan sekolah. 2.3.2 Perancangan Isi Perancangan isi diperlukan untuk lebih mempermudah dalam menjalankan aplikasi multimedia yang akan dibuat melalui media komputer. Melalui perancangan isi ini, aplikasi multimedia dibagi dalam 2 kelompok yaitu Template dan Buku. Sehingga informasi tentang keseluruhan isi dari program multimedia tersebut dapat tersaji secara runtutan yang tepat. Aplikasi yang dibuat ini, input multimedia yang berupa gambar sedangkan output grafis, video dan animasi ditampilkan melalui layar komputer dengan resolusi 1000x600 pixel.. Untuk output suara dihasilkan oleh alat output suara, seperti speaker stereo.
2.3.3 Perancangan UML a. Use Case Use Case Diagram adalah mendeskripsikan interaksi tipikal antara pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sistem dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar.
Gambar 2. Struktur hierarki Buku Digital Keterangan : 1.Intro (Opening) splashing 2.Menu A.Daftar Isi buku Subtema 1 (Bermain dilingkungan rumah) Subtema 2 (Bermain dirumah teman) Subtema 3 (Bermain dilingkungan sekolah) Subtema 4 (Bermian di tempat wisata) B.Thumb (Shortcut menuju halaman tertentu) Halaman 1 sampai dengan 165 C.Exit (keluar aplikasi)
3
Perancangan antar muka (interface) disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang mereka butuhkan. Dengan ukuran Movie 1000 x 600 pixels Resolusi 30FPS. Rancangan dalam aplikasi ini yaitu: 1. Splash Screen Merupakan halaman yang pertama muncul ketika mengklik aplikasi ini.
Gambar 4. Tampilan Splashscreen Gambar 3. Use case buku tematik digital
2. Menu Utama Merupakan halaman yang berisi menu utama dari aplikasi, halaman menu utama terdiri dari menu daftar isi dan menu thumbnail.
Use case description menurut martin fowler Tabel 2. use case descripsi openning Nama use case Opening Deskripsi singkat Splash screen logo tutwuri handayani dan buku tematik kelas 2 tema 2 Relationship Pre Condition Opening atau splash screen berjalan Post Codition Muncul logo dan teks buku digital tematik kelas 2 tema 2 dan masking
Gambar 5. Tampilan Menu Utama Tabel 3. use case descripsi navigasi dan isi buku tertutup Nama use case Menu Utama Deskripsi singkat Berisi tombol navigasi dan isi buku (buku tertutup) Relationship Pre Condition Menu utama berjalan Post Codition Muncul tombol navigasi dan buku (buku tertutup)
3. Menu Daftar Isi Merupakan halaman yang berfungsi menampilkan subtema yang ada di aplikasi ini.
Tabel 4. use case deskripsi daftar isi Nama use case Daftar Isi Deskripsi singkat Berisi dafar isi , subtema 1, subtema 2, subtema 3, subtema 4 Relationship Menu utama Pre Condition Daftar isi berjalan Post Codition Muncul dafrar isi
Gambar 6. Tampilan Halaman Daftar Isi 4. Menu Thumb Merupakan Thumb yang berfungsi menampilkan semua halaman dalam bentuk gambar kecil, digunakan shortcut untuk menuju halaman tertentu.
Tabel 5. use case deskripsi thumb Nama use case Thumb Deskripsi singkat Berisi gambar kecil dari halaman, digunakan sebagai shortcut Relationship Menu utama Pre Condition Thumb berjalan Post Codition Muncul thumb dibagian atas 2.3 Perancangan Grafik Antarmuka
Gambar 7. Tampilan menu halaman thumb
4
2.4 Implementasi Sistem
import flash.display.sprite.*;
Elemen – elemen yang di dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut.
Perintah untuk menganimasikan movie clip splash screen menggunakan sumbu y dari cepat ke pelan dari posisi tinggi stage +100 ke 10 dengan waktu 4 detik.
Tabel 6. Elemen pendukung
2. Animasi frame by frame merupakan animasi yang dibuat dari beberapa gambar yang berbeda sehingga membentuk sebuah animasi. Berikut cara pembuatannya:
Gambar 9. Animasi frame by frame
2.5 Pembuatan Daftar Isi Tabel 7. Elemen Sound
Setelah semua bahan yang akan di gunakan tersedia dari file gambar, suara dan animasi, maka tahap selanjutnya proses penggabungan elemen-elemen tersebut. Pada menu-menu ini telah di isi perintah-perintah seperti gambar di bawah ini.
2.4 Pembuatan Animasi Pembuatan animasi ada 3 jenis yaitu animasi yang dibuat melalui ActionScript, frame by frame dan animasi tween. 1.Animasi Action Script merupakan animasi yang dibuat dengan script sehingga Membentuk sebuah animasi.
Gambar 10. Script membuat daftar isi
Perintah untuk membuat fungsi var button [ Perintah untuk label menu bar dan link dituju // // // //
yang akan
button 1 {gotpPage(2), url:Subtema 1}, button2 {gotpPage(2), url:Subtema2}, button3{gotpPage(2), url:Subtema3}, button4{gotpPage(2), url:Subtema4}, ];
Perintah untuk memberikan event simpleMenuBarChange pada simpleMenuBar.
fungsi
simpleMenuBar.addEventListener('change', simpleMenuBarChange) }
Gambar 8. Perintah membuat animasi
Perintah actionscript untuk menonaktikan movie Clip Exit Exit._visible = false;
menggunakan actionscript dengan memanggil transisi Sprite.
Perintah fungsi simpleMenuBarChange memberikan link pada button menu
import flash.events.event;
function simpleMenuBarChange( obj:MovieClip)
5
untuk
{ obj.url(); // nama menu dan alamat url (fungsi) }
sebagai alat pembelajaran yang menarik maka calon pemakai diberi kesempatan untuk mencoba sendiri aplikasi ini.
2.6 Pengujian Sistem 2.6.1
Setelah kedua tahap ini selesai selanjutnya adalah tahap penilaian pengguna mengenai aplikasi Andorid. Pengguna diberikan kebebasan untuk menilai.
Black Box
Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.Tidak ada metode standar untuk pengujian, Banyak metode, seperti unit testing , yang dipinjam langsung dari perangkat lunak umum teknik pengujian.Berikut daftar tabel pengetasan sistem apakah sudah berjalan lancar.
No.
Tabel 8. Hasil Pengujian Sistem Hasil yang di Hasil Pengujian harapkan
Ket
1.
Pertama kali aplikasi dibuka splash screen
Lancar
2.
Setelah splash screen muncul menu utama
Lancar
3
Tampilan daftar isi
Lancar
Thumb
Lancar
4
Tabel 9. Daftar pertanyaan Kuisioner
2.9 Tampilan Program
Gambar 10. Splashscreen
2.6.2 Pengujian Pengguna Pengetesan dilakukan terhadap para pengguna dimana pengguna tersebut bertindak sebagai pengoperasi aplikasi dan penyimak, ini dilakukan agar didapatkan tanggapan atau komentar yang berbeda dari pengguna dan penyimak. Karena umumnya pengguna belum pernah menggunakan aplikasi, maka dilakukan tahap – tahap sebagai berikut :
Gambar 11. Tampilan menu utama
1) Dilakukan pemaparan mengenai aplikasi interaktif yang disajikan baik itu untuk tujuan aplikasi ini dibuat dan manfaat dari aplikasi ini. Setelah itu dilakukan langkah penggunaannya, sampai aplkasi dijalankan. 2) Setelah aplikasi ini dijalankan secara umum akan fungsi informasi yang dapat diberikan dan juga seberapa besar aplikasi ini dapat membantu atau mencapai manfaatnya
Gambar 12. Tampilan menu daftar isi
6
Indonesia Berbasis Android, Stmik Amikom Yogyakarta. 2014. Biodata Penulis Dimas Damar Buana, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Saat ini menjadi Wiraswasta di CV. Buana Creative di Yogyakarta. Hanif Al Fatta, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Ilmu Komputer Universitas Gajah Mada Yogyakarta lulus tahun 2004. Memperoleh gelar Master of Computer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Gajah Mada Yogyakarta, lulus tahun 2007. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Gambar 13. Tampilan menu thumb
3. Kesimpulan Untuk merancang dan membangun sistem aplikasi buku tematik digital pada android diperlukan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Dimulai dari analisis sistem untuk merancang proses jalannya aplikasi ini. Setelah menganalisis sistem dan didapat bagaimana cara jalannya sistem aplikasi yang kita rancang tadi, proses selanjutnya adalah implementasi analisis sistem kedalam susunan program. Editor yang penulis gunakan adalah Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Pada tahap yang berikutnya adalah meng-compile susunan program tadi menjadi aplikasi yang dapat berjalan di PC. Setelah dilakukan serangkaian uji coba dan hasilnya sudah berjalan sesuai rencana maka tahap final-nya adalah mem-package aplikasi ini kedalam bentuk file bertipe .apk untuk diinstal di tablet. Saran Untuk memproduksi suatu aplikasi diperlukan suatu sumber daya yang kreatif serta pemahaman software aplikasi dan penggunaan efek audio video yang tepat, untuk itu penulis memberikan saran kepada pengembangan aplikasi multimedia ini yang dapat diberikan adalah Proses pembuatan aplikasi multimedia yang baik dan efektif, sebaiknya dikerjakan dalam tim atau beberapa orang yang ahli dalam bidang tersebut sehingga dapat berbagi tugas ,ada yang bertugas mendesain grafis, ada yang bertugas sebagai programer dan pembagian tugas lainnya.
Daftar Pustaka [1] McLeod, R. dan Jr. Sistem Informasi Manajemen jilid 2. PT Prenhallindo, Jakarta,1995. [2] Raharja, W. Metode Perancangan Sistem. Http://widuri.raharja.info/index.php?title=SI1011464820#cit e_note-nugroho-7 diakses pada tanggal 2 Mei 2015. [3] Ramadhan ,S. dan Haryanto, A. Perancangan Media Pembelajaran Zaman Prasejarah dan Manusia Purba di
7