PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Nofarianto Sihite 12.11.6675
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016
PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID Nofarianto Sihite1), Tonny Hidayat2), 1)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 2)
Email :
[email protected]),
[email protected])
mengimplementasikan metode Alpha-beta Pruning dalam pembuatan game congklak berbasis Android ?
Abstract - Congklak is a traditional game that is known by various names throughout Indonesian. Usually in a game, a kind of shell used as seed congklak and if no, sometimes used seeds from plants and small rocks. The reason for making this game is to preserve the traditional game. This game is made with alpha-beta prunning algorithm, the reason for using this algorithm in comparison with the other example of this minimax. Algoritma faster decision making determination of minimax, in this game though friends no one wants to be invited to play we can play with the computer and its difficulty level can be set alone.
1.3 Tujuan penelitian Tujuan dilakukan Pembuatan Game Congklak dengan Algoritma Alpha Beta Pruning berbasis Android adalah sebagai berikut: 1. Agar menghasilkan game congklak dalam bentuk aplikasi yang dapat diakses oleh pengguna smart phone yang menggunakan system operasi Android 2. Agar terdapat inovasi yaitu dapat menggantikan sebuah papan congklak dan biji congklak menjadi game yang lebih praktis 3. Agar dapat menemukan strategi – strategi baru yang dapat menunjang kemenangan melawan level yang hard
Keyword: Congklak, alpha-beta pruning algorithm, game
1.4 Tinjauan Pustaka Dalam tinjauan pustaka ini penulis melakukan penelusuran terhadap beberapa skripsi dan jurnal. Beberapa skripsi dan jurnal tersebut antara lain : Reny Utami (2013) meneliti tentang “Pembuatan Game Tradisional Dakon Multiplayer Menggunakan Java” aplikasi tersebut berisi tentang pembuatan game dakon multiplayer yang dapat melestarikan permainan tradisional. Namun dalam pembuatan system ini fitur yang disediakan sangatlah terbatas, tidak terdapat fitur lain yang dapat membantu user dalam bermain seperti fitur tambahan yang membuat user dapat bermain dengan komputer. Dalam membuat game tradisional dakon multiplayer, Reny Utami menggunakan metode UML dan tidak memiliki level tingkat kesulitan dalam bermain. Berbeda dengan penulis yang memiliki level tingkat kesulitan dalam bermain congklak.
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Seiring berkembangnya pengetahuan dan teknologi, permainan congklak dapat diselesaikan oleh komputer dengan mengimplementasikan algoritma. Algoritma Minimax dapat diterapkan pada aplikasi permainan congklak ini karena mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik. Untuk mempersingkat waktu pencarian sekaligus sebagai optimasi, maka penulis menggunakan algoritma Alpha Beta Pruning. Alpha Beta Pruning merupakan algoritma yang akan mengurangi ruang pencarian Minimax sehingga waktu eksekusi untuk algoritma ini akan lebih efisien. Perkembangan smartphone/tablet pc berbasis Android sangat pesat beberapa tahun terakhir. Perkembangan tersebut mengakibatkan meningkatnya aplikasi-aplikasi mobile berbasis Android. Untuk itu penulis tertarik untuk membuat game congklak di smartphone/tablet pc berbasis Android. Berdasarkan uraian diatas, diperlukan metode lain dalam membuat permainan congklak untuk menghasilkan solusi optimum. Oleh sebab itu penulis akan menerapkan algoritma Minimax yang dioptimasi dengan Alpha Beta Pruning untuk membuat permainan congklak pada smartphone/tablet pc berbasis Android.
1.5 LandasanTeori 1.5.1 Game Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refresing. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style masyarakat dimasa kini.[1] 1.5.2 Algoritma Alpha Beta Pruning Minimax adalah cara mendapatkan langkah optimal dari sebuah permainan dengan 2 pemain. Alpha-beta pruning adalah cara mendapatkan solusi
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka diperoleh rumusan masalah yaitu bagaimana
1
minimax optimal ketika memilih node-node dari pohon pencarian yang tidak perlu ditelusuri. Dengan kata lain, pemangkasan (pruning) dilakukan pada node-node yang tidak perlu ditelusuri.[2]
Berikut ini merupakan activity diagram Main dari aplikasi game congklak :
1.5.3 UML Unified Modelling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek(OO).[3] Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case diagram, sequence diagram, activity diagram, dan class diagram.[4] 2.
Pembahasan Beberapa ahli membagi proses-proses pengembangan sistem ke dalam sejumlah urutan yang berbeda-beda. Tetapi semuanya akan mengacu pada proses-proses standar sebagai berikut.[5] 1. Analisis 2. Desain 3. Implementasi 4. Pemelliharaan
Gambar 2. Activity Diagram Main 2.2.3 sequence diagram Sequence Diagram Main. Berikut adalah Sequence diagram untuk 1 player
2.1 Analisis Analisis kebutuhan sistem digunakan untuk mempermudah dalam menentukan keseluruhan kebutuhan-kebutuhan secara lengkap. Dalam hal ini kebutuhan sistem terbagi menjadi dua bagian, yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional. 2.2 Desain 2.2.1 use case diagram Dalam proses tahapan awal perancangan game congklak berbasis Android dirancang menggunakan use case diagram. Berikut adalah use case diagram pada game ini :
Gambar 3. Sequence Diagram 1 Player Berikut adalah Sequence diagram untuk 2 player
Gambar 4. Sequence Diagram 2 Player Gambar 1. Use Case Diagram 2.2.4 class diagram Class diagram ini menunjukkan interakasi antar class yang saling berkolaborasi untuk mencapai suatu
2.2.2 activity diagram 1. Main
2
tujuan dengan mendefenisikan struktur kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem
2.3.2 Implementasi layar Menu Level Gambar ini menunjukan saat pemain memilih 1 pemain pada select player pada submenu main. Pada menu ini, pemain bisa memilih salah satu dari 2 pilihan level, yaitu Mudah dan Susah.
Gambar 8. Tampilan Menu Level Gambar 5. Class Diagram 2.3.3 Implementasi Layar Posisi Awal Permainan Pada Gambar ini menunjukan tampilan layar awal permainan dengan Level Mudah dan Susah yang didalamnya terdapat beberapa keterangan seperti Kotak Giliran di bagian Tengah Papan layar yang berisi keterangan tentang pemain yang sedang mendapat giliran melangkah.
2.3 Implementasi Sistem Gambar di bawah ini merupakan main menu pada aplikasi permainan Congklak. Terdapat beberapa menu utama yang disediakan pada aplikasi ini, yaitu menu main, cara bermain, tentang dan sound.
Gambar 6. Tampilan Menu Utama
Gambar 9. Tampilan Awal Permainan
2.3.1 Implementasi Layar Menu Main Gambar ini menunjukkan saat pemain memilih menu Main pada menu utama aplikasi.
2.3.4 Implementasi Layar Awal Permainan 2 Pemain Gambar ini menunjukan tampilan layar awal permainan ketika memilih 2 pemain pada submenu main yang di dalamnya terdapat keterangan seperti Kotak giliran di bagian tengah layar yang berisi tentang pemain yang sedang mendapat giliran melangkah.
Gambar 7. Tampilan Menu Main
Gambar 10. Tampilan Permainan 2 Pemain
3
2.3.5 Implementasi Kondisi Akhir Permainan Menang pada Level Mudah Kondisi pemain menang terjadi ketika permainan telah berakhir, pemain memiliki jumlah biji lebih banyak dari komputer. Seperti yang terlihat pada Gambar, komputer memiliki 20 biji dan pemain memiliki 28 biji, maka permainan dimenangkan oleh pemain.
2.3.8 Percobaan Program Hasil Akhir Permainan
No
Level
Jumlah Kemenangan (pada 10 kali pertandingan)
Com
Human
Seri
1.
Mudah
4
6
0
2.
Susah
8
2
0
3. Penutup 3.1 Kesimpulan 1. Dengan berhasil nya dibuat permainan congklak virtual dapat menjadi alternative permainan congklak manual 2. Melalui game ini pengguna dapat melestarikan permainan congklak di Indonesia 3. Algoritma Alpha-Beta Pruning dapat diimplementasikan dalam menentukan pencarian langkah terbaik pada aplikasi permainan Congklak yang telah dikembangkan 4. Desain tampilan game menarik dan disukai anakanak hingga dewasa 5. Level permainan dibagi menjadi kedalaman 2 dan 8.
Gambar 11. Tampilan Akhir Permainan Level Mudah 2.3.6 Implementasi Kondisi Akhir Permainan Kalah pada Level Susah Kondisi pemain kalah terjadi ketika permainan telah berakhir, pemain memiliki jumlah biji lebih sedikit dari komputer. Seperti yang terlihat pada Gambars, komputer memiliki 35 biji dan pemain memiliki 13 biji, maka permainan dimenangkan oleh komputer.
3.2 Saran 1. Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi permainan interaksi jaringan menggunakan bluetooth ataupun secara online menggunakan internet. 2. Aplikasi dapat dikembangkan dengan membuat tampilan secara menyeluruh menjadi lebih menarik dengan 3D dan efek animasi audio dan visual. 3. Aplikasi dapat menambahkan fasilitas save and load agar permainan dapat disimpan dan dapat dimainkan kembali oleh pengguna pada lain waktu dan kesempatan.
Gambar 12. Tampilan Akhir Permainan Level Susah 2.3.7 Implementasi Kondisi Akhir Permainan 2 Player Kondisi Pemain 1 menang merupakan kebalikan dari kondisi pemain 2 menang, Pemain 1 dinyatakan menang apabila jumlah akhir biji milik pemain 1 lebih banyak dibandingkan dengan jumlah akhir biji milik pemain 2. Gambar 4.29 merupakan contoh dari kondisi pemain 1 menang, pemain 1 memiliki 40 biji dan pemain 2 memiliki 8 biji, maka permainan dimenangkan oleh pemain 1.
Daftar Pustaka [1] Anggara 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media [2] Kecerdasan Buatan oleh : T.sutojo, S.Si., M.Kom., dkk. 2011. Yogyakarta: Andi [3] Fowler M. 2005. UML Distilled 3th Ed. Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar. Yogyakarta: Andi [4] Dharwiyanti S, Wahono R.S. 2003. pengantar unified modeling language (UML). Ilmu Komputer.com
Gambar 12. Tampilan Akhir Permainan 2 Player
4
Tonny Hidayat, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta dan Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
[5] Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi. Biodata Penulis Nofarianto Sihite, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016.
5