GAME MEMORY MATCH BERBASIS ANDROID
Naskah Publikasi
diajukan oleh Rahmad fajar Riyadi 08.11.1977
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
MEMORY MATCH GAME BASED ON ANDROID
GAME MEMORY MATCH BERBASIS ANDROID
Rahmad Fajar Riyadi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Puzzle game is one kind of special game. Generally this type game requires players to solve the reliability of logic unique issues that had been prepared beforehand. The theme can vary as matching colors, create a path, a separate pair. Matching images game or so-called matching game or pairs game is many games included in edutainment. The game can be found in the features of a mobile phone. Memory match game is a matching game images using image scrambling first. The order of placement of the image will be different at each level, so placement of the image is dynamic. This game consists of 3 levels with different difficulty levels based on the time and number of images to be matched. The higher the level of play then the number of images to be matched more and more. The purpose of this game is to hone the user memory. The stages in the research conducted using multimedia development. The software used is Ecllipse.
Keywords: Android Game, Puzzle Game, Education Game
1.
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Pada era komputerisasi ini, teknologi informasi berkembang dengan sangat
pesatnya terutama dalam bidang smartphone hal ini membuat manusia lebih mudah melakukan segala hal. Dengan berkembangnya teknologi yang sangat maju terutama dalam bidang smartphone yang telah memudahkan penggunanya melakukan segala sesuatu termasuk kegiatan sehari-hari baik berupa hiburan maupun sebagai media informasi. Seiring dengan berkembangnya ilmu teknologi informasi, diiringi juga dengan berkembangnya cara edukasi, salah satunya dengan bermain game pada smartphone. Menstimulasi otak dengan bermain game adalah cara paling menyenangkan, selain itu juga dapat menjaga performa daya ingat agar tetap bagus. Bermain game adalah salah satu cara terbaik untuk menstimulasi otak. Game memory match merupakan game yang mencocokkan gambar dengan menggunakan pengacakan gambar terlebih dahulu. Urutan penempatan gambar akan berbeda pada setiap levelnya, sehingga penempatan gambar bersifat dinamis. Game ini bertujuan untuk mengasah memory pengguna. Berdasarkan uraian di atas, maka penulis akan merancang sebuah game sebagai sarana belajar dan bermain, judul yang diambil oleh penulis adalah “Game Memory Match Berbasis Android”.
2.
LANDASAN TEORI
2.1
Definisi Game Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing.
2.2
Sejarah Perkembangan Game Seiring dengan perkembangan zaman, maka perkembangan dalam dunia game
juga tak kalah pesat, game-game pertama diawali dari console-console pendahulu seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan Sega yang pada zamannya dulu menampilkan game-game 2 dimensi sederhana. Pada perkembangannya, dunia game mengalami kemajuan yang begitu pesat, hal ini berdampak pada perkembangan dunia game yang sangat cepat. Dimulai dengan kehadiran console - console seperti Sony Playstation, Nintendo 64, dan XBOX dimana ketiganya saling bersaing untuk menarik minat masyarakat dengan membuat game yang memiliki grafis dan efek yang sangat menarik pada masanya.
1
3.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1
Analisis Umum Analisis dapat didefenisikan sebagai penguraiaan dari sebuah sistem informasi
yang utuh ke dalam bagian atau komponennya dengan maksud mengindentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan – kebutuhan yang dihadapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan 1
perbaikan
Analisis sistem adalah suatu tahapan yang sangat penting dalam sebuah pembuatan sistem. Karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan menyebarnya kesalahan pada tahap selanjutnya di kemudian hari. Tahap analisis dikerjakan setelah tahap perancangan sistem dan sebelum tahap desain sistem. 3.2
Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1
Kebutuhan Hardware
3.2.1.1 Spesifikasi yang Digunakan Untuk Pembuatan Game Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk membuat game Memory Match berbasis android adalah : 1.
Intel (R) Core (TM) i3 CPU M370 @2.40GHz 2.40GHz
2.
Memory 2GB
3.
HDD 500GB
4.
VGA Ati Radeon HD5470 1236MB
3.2.1.2 Spesifikasi Minimal Yang Digunakan Untuk Menjalankan Game Spesifikasi minimal yang digunakan untuk menggunakan game ini adalah handphone dengan sistem operasi android : 1.
Prosessor 600MHz
2.
Memory 160MB (RAM)
3.
Memory 2GB (Storage)
4.
Layar TFT capacitive touchscreen, 256 ribu warna
3.3
Analisis Kelayakan Sistem
3.3.1
Kelayakan Operasional Pada kelayakan operasional lebih ditekankan pada pengguna game ini pada
saat sistem ini sudah berjalan. Dari segi operasional game ini dapat dikatakan layak karena saat ini daya beli masyarakat sudah tinggi, sehingga game memory match 1
Jogiyanto, 1990. Analisi dan Desain System Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Apikasi Bisnis. Yogyakarta:Andi Offset
berbasis android ini bisa dimainkan oleh semua kalangan. Dan sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk membangun game ini sudah cukup banyak.
3.4
Perancangan Pembuatan Game Hal yang paling penting dalam pembuatan sebuah game adalah menetukan
basic ide dari game tersebut, apakah akan berjenjis puzzle, driving game, simulation, atau kombinasinya. Setelaha ditentukan selanjutnaya adalah menentukan cerita dari game tersebut. 3.4.1
Perancangan Konsep Pembuatan game ini secara konsep adalah sebuah game dimana user
mencocokkan gambar-gambar yang di buat berpasangan, gambar yang ada dalam game dalam keadaan terbalik sehingga user hanya melihat bagian belakang kartu. Dengan meyentuh salah satu kartu maka user akan melihat kartu apa dan harus mencari pasangan dari kartu tersebut di dalam game. Posisi kartu akan berubah setiap saat jika game di restart. Dalam game ini user dapat memilih sendiri gambar yang akan dimainkan dengan memilih gambar yang telah disediakan di dalam permainan. Pada game ini perolehan poin didapat dari banyaknya gambar yang dapat dipasangkan oleh user sampai batas waktu berakhir. Setiap gambar yang dipasangkan bernilai 25 poin jika user berhasil memasangkan gambar dengan sekali membuka kartu. Jika salah maka nilai akan berkurang 3 poin. Dan jika membuka bom secara berpasangan maka permainan berakhir. Sedangkan jika user berhasil menyelesaikan semua gambar sebelum waktu selesai dan tanpa membuka bom maka akan mendapatkan bonus nilai 100 poin. Pada game ini pengacakan gambar bersifat dinamis sehingga posisi gambar dan bom akan selalu berbeda setiap game baru dimainkan. 3.4.2
Perancangan UML UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan
oleh Booch,
Object Modelling Technique
(OMT) dan
Object Oriented Software
Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan iteratif, yaitu : identifikasi kelas-kelas dan objek-objek, identifikasi semantik
dari
hubungan
objek
dan
kelas
tersebut,
perincian interface dan
implementasi. 3.4.2.1 Use Case Diagram Diagram
use case adalah diagram yang menampilkan aktor, use case dan
hubungan yang terjadi antara aktor dan merekam
persyaratan
fungsional
use case.
sebuah
Use case
sistem. Use
adalah teknik untuk
case mendeskripsikan
interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi
sebuah
narasi
tentang
bagaimana
sistem
tersebut
digunakan. Aktor merupakan
sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem.
Gambar 3.1 Use Case Diagram 3.4.2.2 Class Diagram Diagram class adalah
diagram
yang
mendeskripsikan
jenis-jenis
objek
dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara objek-objek tersebut.
Gambar 3.2 Class Diagram
4.
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1
Implementasi Tahapan implementasi sistem (system implemention) merupakan tahapan yang
paling penting dan mendasar, dimana pada tahapan ini sistem telah siap untuk diletakkan dan dioperasikan. Termasuk di dalamnya pembuatan database, pembuatan program, dan pembuatan layout halaman aplikasi. Adapun tahapan implementasi sistem terdiri dari 3 langkah:
4.1.1
1.
Menerapkan rencana implementasi
2.
Melaksanakan kegiatan implementasi
3.
Tindak lanjut implementasi
Menerapkan Rencana Implementasi Rencana implementasi (implementaion plan) merupakan tahap awal dari tahapan
implementasi sistem. Rencana implementasi sistem dimaksudkan untuk mengatur biaya dan waktu yang dibutuhkan selama tahapan implementasi. 4.1.2
Melaksanakan Kegiatan Implementasi Kegiatan implementasi dilakukan dengan dasar kegiatan yang direncanakan dan
diimplentasikan.
4.2
Hasil pengujian program Berikut ini merupakan hasil dari pengujian game memory match berbasis
android, yang akan dijalankan dengan menggunakan emulator pada aplikasi eclipse : 1. Pada saat menjalankan sistem, hal pertama yang perlu diperhatikan adalah lamanya waktu loading emulator. Lama dan cepatnya waktu loading tersebut dapat dipengaruhi oleh seberapa besar spesifikasi kompuer yang dipakai dalam pembuatan game. Karena itu untuk hasil maksimal diperlukan spesifikasi komputer yang memadai. 2. Saat pengujian terjadi kesalahan, yaitu gambar yang akan dimainkan tidak hilang setelah dipasangkan melainkan tetap berada diposisinya sehingga menyulitkan pengugna untuk memilih gambar berikutnya. Hal tersebut dapat diatasi dengan penambahan scipt untuk membuat gambar yang sudah dipasangkan dengan benar menjadi tidak terlihat di layar handphone
kamusCursor3 = db.rawQuery("SELECT * FROM gambar_terpilih WHERE _id ='"+str_no_kotak+"'", null); id_pilih = ""; if (kamusCursor3.moveToFirst()) { id_pilih = kamusCursor3.getString(kamusCursor3.getColumnIndex("id_pilih")); for (; !kamusCursor3.isAfterLast(); kamusCursor3.moveToNext()) { id_pilih = kamusCursor3.getString(kamusCursor3.getColumnIndex("id_pilih")); } Potongan kode diatas berfungsi untuk mengecek gambar yang dibuka dalam permainan, jika gambar yang dibuka sama atau berpasangan maka gambar akan menghilang. Jika tidak maka akan kembali menutup 3. Masalah lain yang muncul adalah perhitungan jumlah skor tidak terakumulasi pada level selanjutnya. Masalah tersebut juga dapat diatasi dengan menambahkan beberapa script untuk mengakumulasi jumlah skor pada level sebelumnya. 4. Masalah validasi jumlah pemilihan gambar pada setiap level juga menjadi salah satu kendala dalam pembuatan game ini. Pada perancangannya di setiap level user dibatasi untuk memilih sejumlah gambar untuk dimainkan, namun dalam beberapa kali uji coba terdapat kesalahan dimana user dapat memilih jumlah gambar melebihi atau kurang dari jumlah gambar yang ditentukan pada setiap level. Hal ini dapat diatasi dengan menambahkan script validasi pada setiap level dimana user tidak akan bisa melanjutkan ke tahap berikutnya jika dia tidak memilih jumlah gambar sesuai aturan dalam permainan
5.
PENUTUP
5.1
Kesimpulan Pembahasan dari keseluruhan kegiatan yang telah dijelaskan serta diuraikan
pada bab-bab sebelumnya, maka penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa: Memory Match Berbasis Android selain user friendly juga mampu memberikan solusi permainan bagi anak-anak untuk melatih daya ingat dan kecepatan berpikir karena permainan ini menggunakan tantangan waktu. Setelah melakukan percobaan pada anak-anak berusia dibawah 10 tahun maka dapat dikatakan permainan Memory Match Berbasis Android ini telah berjalan dengan baik. Anak-anak dapat menyelesaikan permainan ini dalam waktu kurang dari 10 menit. Aplikasi android ini telah memberikan solusi permainan bagi anak yang sekaligus dapat melatih daya ingat. Menu pilih gambar pada aplikasi ini memudahkan pengguna untuk memilih sendiri gambar mana yang akan dimasukkan dalam permainan serta dapat berfungsi juga untuk melatih daya ingat user dengan gambar apa saja yang telah dipilih diawal permainan.
Bom tidak diletakkan di level satu agar pengguna tidak cepat menyerah pada awal permainan dan menandakan permainan baru dalam tahap easy, selanjutnya diletakkan sepasang bom secara random pada level 2 atau level medium sehingga memberikan tantangan pengguna untuk melanjutkan di level selanjutnya, pada level akhir atau level hard diletakkan dua pasang bom dan waktu 5 menit untuk menyelesaikan permainan.
5.2
Saran Berdasarkan kesimpulan di atas, dan juga sebagai pertimbangan bagi pembaca
atau peneliti yang mempunyai tema yang sama dalam pembuatan skripsi nantinya, penulis mempunyai beberapa saran-saran yang dapat dipertimbangkan, antara lain : Menambahkan fitur tambahan upload foto pribadi untuk dipilih dalam permainan, agar pengguna lebih tertarik menggunakan permainan Memory Match. Diharapkan pada pengembangan selanjutnya tantangan pada game ini tidak hanya sekedar bom dan waktu, akan tetapi dapat ditambah seperti misalnya salah satu baris pada posisi gambar tertutup yang dimainkan akan bergeser ke kiri atau ke kanan setiap 30 detik ketika pemain sedang memainkan game. Melakukan pengembangan aplikasi dengan menggunakan platform selain Android. Ini dilakukan untuk membandingkan platform mana yang menghasilkan aplikasi yang lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta: Gava Media
F, Priyanta. 2011. Pemrograman Android Untuk Pemula. Jakarta : Penerbit Buku Pembuka Cakrawala
Hermawan, Stephanus S. 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta : Penerbit Andi Yogyakarta H, Nazruddin Safaat. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet Pc Berbasis Android. Bandung : Penerbit Informatika Bandung
Irwanto, Djon. 2006. Perancangan Object Oriented Software dengan UML. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset
Jogiyanto HM, 2005. Analisis Dan Disan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset
Munawar.2005.Pemodelan Visual dengan UML.Graha Ilmu. Yogyakarta
Winarno, Edi., Zaki, Ali, & SmitDev Community 2011. Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk Pemula. Jakarta : Penerbit PT. Elex Media Komputindo