PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN FAUNA KHAS INDONESIA BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Agus Triyono 11.11.5053
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN FAUNA KHAS INDONESIA BERBASIS ANDROID Agus Triyono1), Erik Hadi Saputra2), 1,2)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email :
[email protected]),
[email protected])
Abstract - The rapid development of technology and sciencerequires a new innovation.Until now, very few people who know about the typical fauna of Indonesia. Therefore we need new ideas related to learning typical fauna of Indonesia to society in general, students in particular. So as to provide information to the public about the fauna typical of Indonesia. The problem above is one of the issues that can be handled with IT solutions. IT solution in this form of the application of typical fauna of Indonesia that can be used on android smartphone.This application can provide information about typical fauna of Indonesia. In this application there is a scientific classification, name, origin, description and pictures so that the public can know the description of the typical fauna of Indonesia.The application also provides information about the unique fact of fauna typical of Indonesia. Hopefully with this application, the community becomes a better understanding of typical fauna of Indonesia not only in their area but also in other area in Indonesia. Keyword : Android, Typical Information
fauna of Indonesia,
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi di dunia ini sangat berpengaruh bagi teknologi informasi, smartphone salah satunya. Smartphone adalah telepon seluler versi terbaru yang mempunyai fitur- fitur yang lebih pintar dari telepon seluler versi sebelumnya, dan mempunyai spesifikasi hardware dan software yang lebih canggih. Muncul berbagai macam aplikasi baru dalam telepon seluler/handphone. Android adalah sistem operasi open source berbasis linux yang dikembangkan oleh google. Aplikasi android dikembangkan dalam bahasa pemrograman java dengan menggunakan pengembangan perangkat lunak android. Hewan khas atau fauna khas adalah hewan yang berasal dari daerah tertentu dan menjadi ciri khas suatu daerah asalnya. Pada umumnya hewan khas digunakan sebagai penanda bahwa kita berada di daerah tertentu meski sebelumnya kita belum tahu dimana kita berada saat itu. Indonesia sendiri memiliki ratusan bahkan ribuan hewan khas. Di Lampung ada Harimau Sumatra, di Bali ada Jalak Bali, di Sulawesi Tenggara ada Anoa, di Papua ada Cendrawasih dan lain sebagainya. Terdapat hewan khas yang telah menjadi terkenal diseluruh negara merupakan hasil dari penyiaran oleh internet dan televisi, namun tidak sedikit
warga Indonesia pada umunya, dan siswa sekolah pada khususnya belum mengetahui hewan khas daerahnya, ataupun daerah lain yang ada di Indonesia. Besarnya pasar smartphone saat ini menjadi peluang bagi penulis untuk membuat aplikasi yang dapat bermanfaat sebagai media promosi serta bermanfaat bagi siswa dan guru dalam melakukan aktifitas belajar mengajar pada mata pelajaran biologi pada khususnya bab pembelajaran fauna khas di Indonesia. Sebelumnya, para penyedia aplikasi sudah banyak yang membuat aplikasi fauna khas, namun banyak diantaranya hanya berisi beberapa fauna khas saja yang terkenal. Sedangkan fauna khas di Indonesia sendiri jumlahnya ada ratusan bahkan ribuan. Melihat permasalahan tersebut, penulis berusaha membuat aplikasi tentang fauna khas yang bisa memperkenalkan fauna lain yang jarang dikenal masyarakat. Aplikasi yang dirancang dalam skripsi ini adalah Aplikasi Pengenalan Fauna Khas Indonesia Berbasis Android. 1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas dapat disusun suatu rumusan masalah yaitu : 1. Bagaimana melakukan perancangan aplikasi Pengenalan Hewan Khas Indonesia yang berbasis Android untuk dapat menampilkan gambar, habitat, asal/endemik, nama latin, deskripsi singkat hewan khas Indonesia? 2. Bagaimana menjadikan aplikasi pengenalan fauna khas Indonesia sebagai sarana media pembelajaran dalam mengetahui hewan khas di Indonesia? 3. Bagaimana melakukan pemrograman mobile sehingga rancangan tersebut berwujud sebuah aplikasi mobile yang siap digunakan? 1.3
Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dibuatlah batasan-batasan masalah untuk membatasi ruang lingkup penelitian. Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dibuat sebagai media pembelajaran yang akan menampilkan gambar, klasifikasi ilmiah dan deskripsi seputar fauna khas Indonesia. 2. Aplikasi berbasis mobile Android dan aplikasi dapat berjalan pada sistem operasi mobile Android minimal versi 4.0 (Ice Cream Sandwich). 3. Aplikasi ini ditujukan untuk kalangan umun dan khususnya para pelajar.
1
4. Aplikasi ini memiliki data record minimal 80 data fauna. 5. Perangkat mobile yang digunakan adalah handphone atau tablet PC ber-platform Android. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan pembuatan aplikasi pengenalan fauna khas Indonesia ini untuk memberikan pengetahuan yang diharapkan masyarakat Indonesia pada umumnya dan para pelajar pada khususnya mendapat pembelajaran agar mengetahui dan mengenal fauna khas serta dapat mengetahui info lengkap mengenai fauna khas yang ada di Indonesia.
konsep teori yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat dan penelitian yang dilakukan. 2. Analisis Data Pada tahap ini dilakukan analisa terhadap data-data dan informasi yang telah diperoleh sebelumnya. 3. Metode Perancang dan Implementasi Aplikasi Metode ini dilakukan dengan cara merancang aplikasi dan mengimplementasikan perancangan yang telah dibuat ke dalam mobile android. 4. Tahap Evaluasi Aplikasi yang telah selesai dibangun perlu untuk dievaluasi untuk menguji dan menemukan kesalahannya. Hal ini dilakukan karena suatu aplikasi belum tentu sempurna setelah selesai pembuatannya. Dalam evaluasi akan ditemukan bagian-bagian yang harus dikoreksi dan dilakukan perbaikan.
1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini: Manfaat Teoritis: a) Dapat dijadikan sebagai bahan rujukan atau pembelajaran penulisan skripsi mengenai perancangan aplikasi android. b) Menambah pengetahuan mengenai android dan dapat memperkaya khususnya aplikasi mobile android. c) Menambah koleksi buku penelitian tugas akhir dan skripsi di perpustakaan STMIK amikom Yogyakarta. Manfaat Praktis: a) Dapat membuat dan merancang media pembelajaran serta media promosi yang menarik mengenai fauna khas di Indonesia yang berbasis pada sistem operasi mobile android. b) Mempermudah masyarakat untuk mengetahui berbagai macam fauna khas di berbagai daerah di Indonesia.
1.7
Tinjauan Pustaka Dalam penelitian ini peneliti telah melakukan penelusuran terhadap penelitian terdahulu yang sekiranya berkaitan dan relevan dengan penelitian yang peneliti kaji. Beberapa penelitian tersebut antara lain adalah : Skripsi karya Tino Ari Wibowo, mahasiswa prodi Teknik Informatika dengan judul penelitian “Perancangan Aplikasi Kamus Flora Dan Fauna Indonesia Berbasis Android”. Skripsi ini membahas tentang kamus flora dan fauna indonesia yang dapat menterjemahkan nama indonesia ke ilmiah atau sebaliknya, menampilkan gambar dan informasi tentang flora dan fauna tersebut. Fitur- fitur yang dimiliki aplikasi tersebut terdapat empat fitur menu pilihan yaitu menu kamus ff, menu gallery, menu about, dan menu exit. Skripsi karya Fajar Wicaksono, mahasiswa prodi Teknologi Industri dengan judul penelitian “Ensiklopedia Flora Dan Fauna Di Indonesia Berbasis Android”. Skripsi ini membahas tentang bagaimana membuat ensiklopedia flora dan fauna yang tersebar di seluruh Indonesia agar dapat mempermudah masyarakat untuk mengetahui nama ilmiah dan penyebaranya diseluruh Indonesia melalui android. Dan aplikasi ini memiliki fitur diantaranya adalah halaman utama yang menampilkan menu flora, dan fauna yang akan menampilkan galerry gambar dan keterangan serta menu about dan exit. Pada penulisan skripsi kali ini yang berjudul Pembuatan Aplikasi Pengenalan Fauna Khas Indonesia Berbasis Android membahas tentang perancangan aplikasi Mobile Android sebagai bahan pengenalan fauna khas Indonesia. Salah satu perbedaan penelitian lama dengan yang baru ini yaitu seperti fungsi menu-menu dan design pada aplikasi.
c) Mempermudah siswa agar bisa mempelajari fauna khas Indonesia tanpa harus membeli buku tentang fauna khas Indonesia. 1.6
Metode Penelitian Metode penelitian dalam penyusunan skripsi ini adalah : 1. Tahap Pengumpulan Data Metode yang digunakan dalam pengumpulan data sebagai sumber pelengkap untuk mendukung keakuratan informasi yang terkandung. Data-data tersebut diambil menggunakan beberapa metode pengumpulan data, antara lain : a) Metode Wawancara Merupakan teknik pengumpulan data atau informasi dengan melakukan komunikasi langsung kepada sumber yang telah ditetapkan. b) Metode Referensi Online Suatu pengumpulan data atau file-file dengan cara mengunduh data yang dibutuhkan dari berbagai website dengan sumber yang jelas dan berkaitan dengan pembuatan aplikasi tersebut. c) Metode Kepustakaan Metode pengumpulan data yang bersumber dari literatur buku-buku penunjang dan jurnal untuk
1.8
Fauna Khas Indonesia Fauna khas Indonesia adalah hewan yang berasal dari daerah tertentu dan menjadi ciri khas suatu daerah asalnya. Pada umumnya fauna khas digunakan sebagai penanda
2
bahwa kita berada di daerah tertentu meski sebelumnya kita belum tahu dimana kita berada saat itu. Indonesia memiliki 28.000 jenis tumbuhan, 350.000 jenis binatang dan 10.000 mikroba yang hidup secara alami. Luas daratan Indonesia yang hanya 1,32% dari seluruh daratan di bumi, ternyata menjadi habitat 12% hewan menyusui, 16% reptil dan amfibi, 17% burung, 25% ikan dan 15% serangga yang ada di dunia. [1]
2. Pembahasan 2.1 Analisis Sistem 2.1.1 Analisis SWOT Penulis menggunakan metode SWOT (Strengthts, Weakness, Opportunity, Threats) pada studi kasus ini. Penulis akan menganalisa aplikasi Pengenalan Fauna Khas Indonesia Berbasis Android. Berikut ini analisis SWOT yang disajikan pada Tabel 1.
1.9 Aplikasi Mobile 1.9.1 Pengertian Aplikasi Mobile Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dirancang khusus untuk perangkat mobile (Bergerak). Pemrograman aplikasi mobile tidak banyak berbeda dengan pemrograman konvensional pada Desktop. Hanya saja pada pengimplementasiannya perlu diperhatikan aspek dari perangkat mobile tersebut karena perangkat mobile memiliki keterbatasan dibandingkan desktop [2].
SWOT Strength (kekuatan)
1.10
Android Menurut Nazruddin Safaat H Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka [3]. Ir. Supardi mengemukakan bahwa Android merupakan perangkat lunak (software) sistem operasi yang memakai basis kode komputer yang dapat didistribusikan secara terbuka atau open source sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya[4]
Weakness (kelemahan)
1.11
Software yang digunakan Dalam pembuatan aplikasi, diperlukan beberapa instalasi software yang mendukung antara lain Java, Android SDK, Eclipse dan ADT 1.11.1 Eclipse Menurut Nazruddin Safaat H Eclipse adalah IDE (Intergrated Development Environment) yang paling populer untuk pengembangan Android, karena memiliki Android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan android. Eclipse merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini [3].
Opportunity (peluang)
1.12 Konsep UML (Unified Modelling Language) 1.12.1 Definisi UML Menurut Jeffery L Whitten UML merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek[5].
Threat (Ancaman)
1.13 SQLite 1.13.1 Pengertian SQLite SQLite adalah embedded database yang sangat terkenal karena menggabungkan antarmuka SQL dengan yang sangat kecil dan kecepatan yang baik [6].
Tabel 1 Analisis SWOT Keterangan a. Dapat membantu para pengguna untuk mengetahui fauna khas Indonesia b. Menampilkan konten-konten berupa gambar, klasifikasi dan deskripsi fauna secara umum untuk mengentahui gambaran fauna khas Indonesia c. Memudahkan pengguna untuk melakukan pembelajaran seputar pengenalan fauna khas Indonesia beserta klasifikasinya. d. Terdapat lebih dari 80 daftar fauna. e. Tampilan desain aplikasi menarik f. Bersifat mobile sehingga aplikasi dapat digunakan kapan saja dan dimana saja a. Fitur berisi gambar dan tulisan b. Dapar berjalan minimal pada versi 4.0 android c. Aplikasi bersifat offline dimana dalam pembaruan data masih manual dengan meng-input data melalui SQlite Manager dan memasang ulang aplikasi seperti pertama kali memasang aplikasi pada smartphone. a. Kebutuhan pengguna untuk mengetahui fauna khas Indonesia dengan media smartphone b. Tersedianya android market c. Semakin banyaknya pengguna sistem operasi android yang yang memungkinkan untuk menambah pengguna aplikasi mobile terutama pelajar a. Ada aplikasi lain yang serupa di mana aplikasi tersebut mencakup konten yang lebih luas dan bersifat online b. Kemungkinan adanya bug
2.2 Perancangan Sistem 2.2.1 Perancangan UML
3
Untuk menjelaskan perancangan aplikasi yang akan dibangun, di gunakan tiga model diagram UML, yaitu : Use case diagram, sequence diagram, dan class diagram. 2.2.1.1 Use Case Diagram Adapun use case pada Aplikasi Pengenalan Fauna Khas Indonesia seperti pada Gambar 2
Gambar 4 Sequence Diagram Menu Daftar Fauna 2.2.1.4 Class Diagram Adapun Class Diagram pada aplikasi Fauna Khas Indonesia seperti pada Gambar 5.
Gambar 2 Use Case Diagram. 2.2.1.2 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran kerja (workflow) atau aktifitas dari sistem yang dirancangan. Activity Diagram menangkap alur dari sistem, termasuk tindakan utama dan titik keputusan. Diagram ini berguna untuk mendokumentasikan proses pembuatan aplikasi. Berikut merupakan activity diagram pada aplikasi ini. Activity Diagram pada Menu Daftar Fauna yang disajikan pada Gambar 3.
Gambar 5 Class Diagram 2.3 Pembuatan Database dan Tabel 1. Tabel hewan Tabel hewan digunakan untuk menyimpan data berupa daftar dari nama-nama hewan beserta klasifikasi dan deskripsi yang akan ditampilkan di dalam aplikasi.
Gambar 3 Activity Diagram pada Menu Daftar Fauna
Gambar 6 Tabel Hewan
2.2.1.3 Sequence Diagram. Sequence diagram merupakan gambaran rangkaian dari langkah-langkah yang menggambarkan respon dari event pada aplikasi ini. Berikut merupakan sequence diagram pada aplikasi ini yang disajikan pada Gambar 4.
2.4 Implementasi Pembahasan Interface 2.4.1 Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen akan muncul ketika aplikasi mulai digunakan. Berikut ini tampilan splash screen.
4
2.4.4
Menu Konten Fauna Tampilan Menu Konten Fauna merupakan tampilan menu dalam aplikasi Pengenalan Fauna Khas Indonesia.
Gambar 7 Splash Screen 2.4.2 Menu Utama Menu utama merupakan tampilan pertama aplikasi setelah splash screen. Pada menu ini terdapat empat tombol yang memiliki fungsinya masing-masing. Tampilannya disajikan pada Gambar 8
Gambar 10 Menu Konten Fauna 2.4.5
Menu Fakta Unik Tampilan Menu Fakta Unik merupakan tampilan menu dalam aplikasi Pengenalan Fauna Khas Indonesia.
Gambar 8 Menu Utama Gambar 11 Menu Fakta Unik
2.4.3 Menu Nama Fauna Tampilan Menu Nama Fauna merupakan tampilan menu dalam aplikasi Pengenalan Fauna Khas Indonesia.
2.4.6
Menu Konten Fakta Unik Tampilan Menu Konten Fakta Unik merupakan tampilan menu dalam aplikasi Pengenalan Fauna Khas Indonesia.
Gambar 9 Nama Fauna
5
2.7
Pemeliharaan Sistem. Setelah melakukan tahapan pengetesan aplikasi, baik menggunakan emulator ataupun handphone, maka sistem dapat langsung digunakan. Hal ini dapat memungkinkan terjadinya proses peninjauan kembali terhadap tingkat efektifitas dari aplikasi yang telah dibuat dalam waktu yang tidak ditentukan, berdasarkan pengembangan dan kemajuan dunia teknologi dan komunikasi yang ada serta berdasarkan tingkat kebutuhan masyarakat. Hal ini bertujuan untuk mengupdate atau memperbaharui sistem yang telah dibuat sesuai kebutuhan masyarakat dan perkembangan teknologi. Maka dengan adanya hal demikian makan harus ada pemeliharaan sistem agar sistem dapat berkembang dan bertahan dalam jangka waktu yang lama. Pemeliharaan sistemnya dengan cara membackup data semua file source code, dengan cara menyimpan media penyimpanan lain seperti CD, DVD, flashdisk maupun hardisk.
Gambar 12 Menu Konten Fakta Unik 2.5
Pengujian 1. Black Box Testing Black box testing adalah pengujian dengan cara testing secara langsung menjalankan fungsi-fungsi pada aplikasi tersebut dengan menggunakan device. 2. White Box Testing Uji coba white-box testing merupakan cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti codecode program yang ada dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak pada program ketika dijalankan. Uji coba ini dapat dilakukan selama pembuatan program.
3
Kesimpulan Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya hingga akhir aplikasi Pengenalan Fauna Khas Indonesia maka dapat di simpulkan sebagai berikut : 1. Untuk dapat merancang dan membangun aplikasi Pengenalan Fauna Khas Indonesia berbasis Android, maka dilakukan dengan komponen dasar seperti StarUML, software IDE Eclipse dan Android Virtual Device. Aplikasi berbasis android ini di bangun melalui tahap analisis yaitu dengan menggunakan analisis kebutuhan dan analisis kelayakan, setelah itu tahap perancangan mulai dari rancangan database dan rancangan antar muka. Beberapa tahapan rancangan, sistem perancangan menggunakan diagram UML yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram menggunakan StarUML. 2. Dengan adanya aplikasi Pengenalan Fauna Khas Indonesia berbasis Android, pengguna smartphone berbasis android terutama pelajar dapat menjadikan aplikasi ini sebagai media pembelajaran selain buku untuk dapat mengakses/mengenal macam-macam binatang khas Indonesia yang terdiri dari klasifikasi, gambar, deskripsi dan fakta-fakta menarik fauna khas Indonesia tanpa ada batasan tempat dan waktu. 3. Untuk melakukan pemrograman mobile sehingga rancangan tersebut berwujud sebuah aplikasi mobile yang siap digunakan, maka dilakukan pemrograman menggunakan software IDE Eclipse dan Android Virtual Device. Pertama, membuat database melalui SQlite Manager. Kemudian pembuatan antarmuka Menu Splash Screen, Menu Utama, Menu Daftar Fauna, Menu Fakta Unik, Menu Info, dan Menu Keluar menggunakan bahasa pemrograman java dan file android xml. Setelah itu menjalankan program menggunakan Android Virtual Device. Terakhir, untuk menjadikan program menjadi file
2.6
Manual Instalasi Instalasi dilakukan langsung pada perangkat smartphone android. Berikut langkah-langkah untuk melakukan instalansi yang disajikan pada Gambar 13.
Gambar 13 Manual instalansi
6
yang siap untuk dipasang ke smartphone android digunakan menu export yang terdapat di dalam software IDE Eclipse sehingga aplikasi Fauna Khas Indonesia siap untuk di pasang dan digunakan oleh pengguna. Daftar Pustaka [1] Namin Asimah Asizun, “Ensiklopedia Hewan Asli Indonesia yang telah Punah,” in Ensiklopedia Hewan Asli Indonesia yang telah Punah, Hemawanto, Ed. Jakarta, Indonesia: Pustaka Nusantara Indonesia, 2014, ch. 1. [2] Budi Darytamo, Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java 2 Platform Micro Edition. Bandung: Java Competency Center - ITB, 2007. [3] H. Nazruddin Safaat, Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet pc berbasis android revisi kedua. Jakarta, Informatika Bandung, 2014. [4] Ir. Yuniar Supardi, Sistem Operasi Andal Android. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2012. [5] Jeffery L Whitten, Metode Desain & Analisis Sistem, 6th ed. Jakarta: ANDI, 2004. [6] M.L Murphy, Android Programing Tutorials. USA: Commonsware, 2010.
Biodata Penulis Agus Triyono, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Erik Hadi Saputra, memperoleh gelar Diploma III TI STMIK AMIKOM Yogyakarta (A.Md), lulus tahun 2000, SI TI STMIK AMIKOM Yogyakarta (S.Kom.) lulus tahun 2002, S2 Teknik Elektro Minat Studi Magister Teknik Informasi Universitas Gadjah Mada (M.Eng) lulus tahun 2010, Dosen Tetap STMIK AMIKOM Yogyakarta pada tahun 2003–Sekarang, Staf Puket III Bid.Kemahasiswaan dan Alumni/Business Placement Center (BPC) pada tahun 2005–2009, Plh. Kabag Humas Sept pada tahun 2009–Agt 2010, Kepala Bagian Humas pada tahun 2010-Sekarang
7