PEMBUATAN APLIKASI PENGIRIM PULSA DI ZYRUS PHONESHOP BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Anis Sya’ban Dwijaya 10.11.4450
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
Naskah Publikasi
MAKING APPLICATION SENDING PULSES IN ZYRUS PHONESHOP BASED ANDROID PEMBUATAN APLIKASI PENGIRIM PULSA DI ZYRUS PHONESHOP BERBASIS ANDROID Anis Sya’ban Dwijaya Ema Utami Jurusan Teknik Informartika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Cellular phone can function as it should be by using a pulse. That is what makes a lot of stores are becoming agents pulses, one of which is in store Zyrus Phoneshop. Pulse charging is done at the shop Zyrus Phoneshop wear electronic system reload by sending a message format containing the nominal pulse code, phone number of consumers, and PIN numbers are sent to the server number. But in the delivery of common mistakes that result in no pulse is sent to the mobile phone number of consumers. Therefore, the authors make Aplication Sender Pulse Based on Android to minimize errors that occur in the store Zyrus Phoneshop There are several stages in the design and manufacturing applications, starting from the collection of the data obtained from various sources, including process modeling use case diagram, activity diagram, sequence diagrams, and class diagrams, data modeling, interface, planning and implementation according to plan have been made. Once the implementation is done, then do the test if the application is appropriate to their needs or not. If there are errors in the program, then be repaired. Of all the stages of the research that has been done then the Aplication Sender Pulse Based on Android that is able to minimize the mistakes that previously occurred in the store Zyrus Phoneshop. Keywords : Android , Applications, Pulse
1.
Pendahuluan Pengisian pulsa atau voucher telepon yang dahulu hanya bisa dilakukan secara manual atau dengan cara membeli voucher fisik lalu dengan memasukkan kode voucher lalu dikirimkan ke nomor layanan pengisian pulsa pada operator yang digunakan, kini pengisian pulsa dapat dilakukan dengan lebih praktis, yaitu dengan sistem isi pulsa elektronik. Sistem pengisian pulsa elektronik sendiri dapat dilakukan dengan mengirim sms kepada server agen pulsa telepon sellular dengan format sms yang sudah ditentukan oleh tiap server. Tiap penyedia server isi pulsa elektronik mempunyai format atau kode operator yang berbeda-beda, namun untuk mempermudah dalam mengingat format atau kode operator ini, terkadang para penyedia server atau agen pulsa elektronik, mempunyai kesepakatan untuk menyamakan format sms nya. Selain ditentukan oleh pemilik server, format pengisian via sms tersebut juga ditentukan oleh jenis software yang digunakan pada tiap server milik agen pulsa. Begitu juga dengan agen pulsa toko Zyrus Phoneshop yang memakai cara tersebut. Selain lebih mudah dan efisien dalam sistem pengisian pulsa, sistem isi ulang pulsa elektronik ini juga mempunyai keunggulan lain, yaitu bisa dilakukan dengan menggunakan satu chip atau satu kartu perdana telepon untuk melakukan transaksi ke semua operator. Pengisian pulsa di toko Zyrus Phoneshop kepada konsumen yang dilakukan dengan cara mengirimkan pesan sms berupa perintah dengan format tertentu kepada server terkadang masih sering ditemukan kesalahan format, dari beberapa kesalahan tersebut, banyak dijumpai yaitu salah memasukkan kode operator, dan nomor telepon tujuan yang akan diisi pulsa. Kesalahan tersebut berakibat tidak terkirimnya pulsa pada nomor tujuan dan harus mengulang pengiriman sms pengisian untuk server, terkadang juga kesalahan tersbut mengakibatkan pulsa terkirim ke nomor tujuan yang salah. Oleh karena itu untuk meminimalisir kesalahan pada saat melakukan transaksi pengisian pulsa elektronik, penulis mengambil judul “ Pembuatan Aplikasi Pengirim Pulsa di Zyrus Phoneshop Berbasis Android”. Aplikasi ini bekerja pada handset Android yang pada saat ini menjadi salah satu satu sistem operasi berbasis linux yang sangat mendunia saat ini digunakan di dalam smartphone. Handset Android pada saat ini juga telah banyak dimiliki oleh sebagian besar masyarakat di Indonesia, dan bagi orang yang mempunyai usaha isi ulang pulsa elektronik dapat memanfaatkan handset Andorid yang dimiliki untuk menunjang
1
dan mempermudah transaksi pulsa serta meminimalisir kesalahan pada saat melakukan transaksi, dengan menggunakan aplikasi ini. 2.
Landasan Teori
2.1
Telepon Seluler Telepon
seluler
merupakan
perangkat
elektronik
komunikasi,
yang
mempunyai fungsi dasar seperti telepon konvensional saluran tetap yang menggunakan jaringan kabel, namun bedanya disini telepon seluler bersifat portable atau bisa dibawa kemanapun tanpa menggunakan jaringan kabel, atau yang biasa disebut juga telepon dengan jaringan nirkabel. Di Indonesia terdapat dua
jaringan
telepon
seluler,
yaitu
GSM
(Global
System
for
Mobile
Telecommunications), dan jaringan CDMA ( Code Division Multiple Access ). Telepon seluler menggunakan jaringan tanpa kabel, di dalam perangkat telepon seluler dilengkapi dengan sistem penerima sinyal ( Receiver ), untuk menerima jaringan telepon yang dipancarkan dari antena BTS (Base Transceiver Station ) dari tiap operator jaringan seluler.. 2.2
Pulsa Pulsa merupakan media penghubung untuk komunikasi, baik komunikasi jarak dekat maupun jarak jauh. Definisi pulsa juga dapat diartikan yaitu merupakan denyut nadi yang terjadi karena detak jantung, tegangan atau arus yang berlangsung beberapa lama berbentuk segi empat atau gelombang sinus, satuan dalam perhitungan biaya telepon1 . Dalam kaitanya dengan hal ini maka pulsa adalah satuan dalam perhitungan telepon. Fungsi dari pulsa yaitu sebagai satuan biaya untuk telfon, mengirim pesan short message service, chating, akses paket data internet dan bahkan bermain game online. Saat ini di kota-kota besar Indonesia seperti Jakarta, Bandung, Semarang, Yogyakarta dan lainya pulsa juga berfungsi untuk pembayaran listrik. Pengisian pulsa dapat dilakukan dengan cara prabayar dan pasca bayar. Pulsa dengan sistem prabayar yaitu pengisian yang sifatnya realtime, pembayaran yang dilakukan sebelum pelanggan menggunakan pulsa. Pulsa prabayar berbeda dengan pasca bayar yang tidak bersifat real time yang dilakukan setelah pelanggan menggunakan Pulsa. Sistem billing untuk prabayar dan pasca bayar selama ini dilakukan secara terpisah dan memiliki karakteristik tersendiri.
1
EM Zul Fajri dan Ratu Aprilia Senja, Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, hal 677
2
Pulsa dapat berupa voucher dan elektrik. Voucher atau Voucher isi ulang yaitu pulsa fisik (berwujud), maksud lebih jelasnya adalah pengisian pulsa yang dilakukan sendiri dengan mengirim dua belas digit angka yang terdapat pada voucher setelah digosokan. Kode tersebut dikirim via short message service ke operator seluler pelanggan. Sedangkan pulsa elektrik adalah Non-Fisik (tidak berwujud), pengisian yang ditransfer langsung melalui media elektronik yang dilakukan oleh penjual ketika costumer/pelanggan membeli di counter. 2.3
Android Android ada sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile berbasis Linux. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android Inc, yang kemudian dibeli oleh Google pada tahun 20052. Android dikembangakan untuk telepon seluler dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian pada Nokia, iOS pada iPhone, dan BlackBerry OS pada BlackBerry. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam Piranti Android tidak terkait pada satu merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android antara lain Samsung, Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorola, dan lain – lain.
2.4
UML ( Unified Modeling Language ) Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi
standar
dalam
industri
untuk
visualisasi,
merancang
dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem3. Unified Modeling Language(UML) adalah notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi model suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi secara normal digunakan untuk memodelkan sistem komputer4. UML merupakan bahasa standar untuk penulisan blueprint software yang digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat-alat dari sistem perangkat
lunak5.
2
Hermawan, 2011, Hal. 2. Verdi Yasin, REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERORIENTASI OBJEK Pemodelan, Arsitektur dan Perancangan (Modeling, Architecture and Design), hal 194 4 Ibid. hal 267 5 Ibid 3
3
2.5
IDE Eclipse Eclipse adalah IDE software yang digunakan oleh banyak bahasa pemrograman seperti Java, Ada, C, C++, COBOL, Phyton dan lain-lain. Di dalam IDE Eclipse terdapat layanan system extensible (semacam sistem penambahan plugins), editor, drbugger, control tools, pengaturan direktori dan lain-lain. IDE Eclipse intinya adalah suatu software yang lingkungannya dikondisikan agar memudahkan pengembang membangun suatu aplikasi. Eclipse merupakan pekakas universal untuk semua platform yang mana sifat universal Eclipse didapat dari kemampuannya untuk menerima aneka modul tambahan (plig-in) di dalamnya.
2.6
Java Java adalah suatu jenis teknologi pemrograman yang dikembangkan oleh Sun Microsystem. Teknologi java dapat digunakan untuk pembuatan aplikasi database, web, jaringan, ataupun grafis6. Java merupakan bahasa pemrograman yang sangat handal. Keandalannya ini terbukti sesuai dengan slogannya yaitu “Write One Run Everywhere” yang mana penulisan kode program dalam bahasa java dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi yang digunakan asalkan ada mesin penerjemah bahasa java yang disebut dengan Java Virtual Machine atau JVM sehingga lebih praktis untuk diterapkan7.
2.7
SQL(Structured Query Language) Menurut Rudyanto (2006, hal. 23) SQL (Structured Query Language) adalah salah satu bahasa generasi level ke 4 (4th GL) yang awalnya dikembangkan oleh IBM di San Jose Research Laboratory. Berbeda dengan bahasa pemrograman level ke-3 (3rd GL), SQL adalah bahasa yang bersifat request oriented dan bersifat non-prosedural sehingga mudah untuk dipelajari karena sintaksis yang digunakan hampir menyerupai bahasa yang digunakan oleh manusia untuk berkomunikasi. Oleh karena itu, SQL lebih fleksibel digunakan dalam penggunaannya. Selain itu SQL juga bersifat non case sensitif. Banyak vendor pembuat DBMS (Database Management System) yang saat ini menggunakan SQL sebagai standarisasi dalam produk mereka, seperti Oracle, Microsoft SQL Server, PostGreSQL dan MySQL. SQL sendiri terbagi atas dua bagian yaitu :
6 7
Wahana Komputer, Membangun Aplikasi Bisnis dengan NetBean7, hal 2 Ibid.
4
1. DDL (Data Definition Language), yaitu bahasa yang memiliki kemampuan untuk mendefinisikan data yang berhubungan dengan pembuatan dan penghapusan objek seperti tabel, indeks bahkan basis datanya sendiri. Beberapa contoh perintah DDL yang umum digunakan adalah : CREATE : perintah ini digunakan untuk membuat database,
tabel dan index. DROP : perintah ini digunakan untuk menghapus database, tabel
dan index. ALTER : perintah ini digunakan untuk mengubah database, tabel
dan index. 2. DML (Data Manipulation Language), yaitu bahasa yang menghubungkan dengan proses manipulasi data pada tabel, record. Beberapa contoh perintah DDL yang umum digunakan adalah :
2.8
INSERT
: untuk menambahkan record ke dalam tabel
UPDATE
: untuk mengupdate record pada tabel
SELECT
: untuk menampilkan record dari tabel atau View
DELETE
: untuk menghapus record dari tabel
SQLite Manager SQLite merupakan mesin database SQL embedded. Tidak seperti kebanyakan database SQL lainnya, SQLite tidak memiliki proses server yang terpisah. SQLite membaca dan menulis secara langsung ke disk. Database SQL lengkap dengan multiple tabel, indices, triggers, dan views, semua terdapat dalam sebuah disk file tunggal. Format file database adalah cross-platform yaitu kita bebas mengcopy database antara 32-bit dan sistem 64-bit.
3.
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1
Kebutuhan fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan juga berisi informasiinformasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari aplikasi yang akan dibuat: 1. Sistem harus dapat menampilkan form login aplikasi tersebut. a. Pengguna dapat login aplikasi tersebut dengan password yang telah ditentukan. 2. Sistem harus dapat menampilkan form menu utama
5
a. Pada form menu utama pengguna dapat memilih menu pengaturan, menu pengisian pulsa, menu bantuan, menu tentang aplikasi 3. Sistem harus dapat menampilkan form menu pengisian pulsa. Pada form pengisian pulsa: a. Pengguna dapat memilih produk dari operator pulsa yang diinginkan. b. Pengguna dapat memilih nominal pulsa dari produk yang telah dipilih sesuai dengan pembeli. c.
Pengguna dapat memasukan nomer handphone pembeli yang akan di isi pulsa
d. Pengguna dapat memilih nomer server penyedia pulsa e. Dalam form ini terdapat tombol kirim yang akan mengirimkan kode pulsa, nomer yang akan diisi pulsa, nomer pin agen yang sudah sesuai format ke nomer server dengan sms. f.
Dalam form ini terdapat tombol lihat laporan yang akan memunculkan laporan transaksi
4. Sistem harus dapat menampilkan form pengaturan. a. Pengguna dapat melakukan pengaturan produk yaitu dapat menambahkan jenis produk, nominal pulsa, dan kode produk. b. Pengguna
dapat
melakukan
pengaturan
transaksi
yaitu
menambahkan nomer server, mengatur nomer PIN agen, mengatur format transaksi. c.
Pengguna
dapat
melakukan
pengaturan
keamanan
yaitu
mengatur password login 5. Sistem harus dapat menampilkan menu Bantuan yang didalamnya terdapat bantuan tata cara pengoprasian aplikasi tersebut. 3.2
Perancangan Sistem
3.2.1 Perancangan Proses Untuk lebih memperjelas tentang gambaran sistem maka penulis membuat UML dengan beberapa tipe yaitu Use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, dan Class diagram. 3.2.1.1 Perancangan Use Case Diagram ini menggambarkan interaksi antara pengguna dengan system, dalam hal ini adalah user dan aplikasi.
6
Gambar 3. Rancangan Use Case Diagram 3.2.1.2 Perancangan Activity Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas yang digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
7
Gambar 3.2 Rancangan Activity Diagram
8
3.2.1.3 Sequence Diagram Sequence diagram yaitu gambaran rangkaian dari langkah-langkah yang menggambarkan respon dari event pada aplikasi ini. Berikut ini adalah adalah Sequence diagram pada aplikasi ini:
Gambar 3.3 Rancangan Sequence Diagram 3.2.1.4 Class Diagram Class diagram adalah
diagram yang menggambarkan kelas-kelas dalam
sebuah sistem dan hubungannya antara satu dengan yang lain, serta dimasukkan pula atribut dan operasi.
9
Gambar 3.4 Rancangan Class Diagram 3.2.2
Perancangan Basis Data 1. Tabel Produk Tabel 3. 1 Rancangan database Produk
Column Name Id_produk Nama_Produk
Type Int TEXT
Size -
Description Primary key -
2. Tabel Detail Prroduk Tabel 3. 2 Rancangan database Detail Produk
Column Name kode Id_Produk Nama_detail
Type TEXT NUMERIC TEXT
Size -
Description -
3. Tabel Server Tabel 3. 3 Rancangan database Detail Produk
Column Name Id_Server Nama_Server Nomor_Server
Type Int TEXT TEXT
10
Size -
Description Primary key -
4. Tabel Detail Prroduk Tabel 3. 4 Rancangan database Laporan Pengiriman
Column Name Id_Laporan Nama_Produk Nomor_Server Nominal NomorTujuan
Type Int TEXT TEXT TEXT TEXT
4.
Implementasi Dan Pemebahasan
4.1
Implementasi
Size -
Description Primary key -
4.1.1 Tampilan 4.1.1.1 Tampilan SplashScreen Tampilan splashscreen akan muncul ketika aplikasi mulai digunakan. Berikut ini tampilan splashscreen:
Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen 4.1.1.2 Tampilan Login Ini adalah tampilan login aplikasi yang mengharuskan pengguna menuliskan password dan menekan tombol Login
Gambar 4.2 Tampilan Menu Login
11
4.1.1.3 Tampilan Menu Utama Ini adalah tampilan menu utama yaitu beberapa pilihan menu aplikasi
Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama 4.1.1.4 Tampilan Menu Pengaturan Produk Ini adalah tampilan menu pengaturan produk yang berfungsi untuk menambah macam operator
Gambar 4.4 Tampilan Menu Pengaturan Produk 4.1.1.5 Tampilan Menu Pengaturan Pengisian Pulsa Ini adalah tampilan pengaturan pengisian pulsa yang berfungsi untuk mengatur Nomer Server, PIN, dan Format Pesan
Gambar 4.5 Tampilan Menu Pengaturan Pengisian Pulsa
12
4.1.1.6 Tampilan Menu Pengisian Pulsa Pada tampilan ini adalah tampilan inti dari aplikasi yaitu tampilan pada proses pengiriman format pesan ke server
Gambar 4.6 Tampilan Menu Pengisian Pulsa 5.
Penutup
5.1
Kesimpulan Dari berbagai penjelasan yang telah diuraikan dalam tulisan ini maka dapat disimpulkan berbagai hal sebagai berikut: 1. Merancang dan membuat aplikasi yang didalamnya menyediakan fitur untuk mengatur dan menyimpan data-data yang dibutuhkan saat pengiriman pulsa agar kesalahan-kesalahan yang dilakukan sebelumnya oleh karyawan bisa terminimalisir. 2. Aplikasi ini dapat membantu meminimalisir kesalahan-kesalahan yang sebelumnya terjadi di Zyrus Phoneshop karena kode nominal pulsa, format pesan, PIN, nomer server tersimpan dalam aplikasi ini. Pengguna hanya melakukan pengaturan di awal pemakian dan jika terdapat penambahan atau perubahan di pemakaian selanjutnya.
3. Aplikasi ini berbasis android dan di install di smartphone android yang telah dipakai di toko Zyrus Phoneshop jadi bisa melayani konsumen di luar toko.
5.2
Saran Pada penulisan Skripsi ini tentu masih banyak kekurangan , dan mungkin dapat
disempurnakan
oleh
penelitian-penelitian
berikutnya.
Untuk
lebih
menyempurnakan program ini penulis memberikan beberapa saran diantaranya : 1. Laporan dari server bisa masuk kedalam aplikasi. 2. Laporan pengiriman sesuai tanggal pengiriman.
13
DAFTAR PUSTAKA Hermawan, B. 2004. Menguasai JAVA 2 & Object Oriented Programming. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET Safaat H, Nazaudin.2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung. Sakur, S. B. 2010. PHP 5 Pemrograman Berorientasi Objek - Konsep & Implementasi . Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET Suprianto, Dodit, Ririn Agustina. 2012. Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta: MediaKom. Wahana Komputer. 2012. Panduan Aplikatif & Solusi Membangun Aplikasi Bisnis dengan NetBeans 7. Yogyakarta: Penerbit Andi Winarno, Edy, Ali Zaki, SmitDev Community.2012. Membuat Sendiri Aplikasi Android untuk Pemula. Jakarta: PT Elex Media Komputindo Yasin, V. 2012. REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERORIENTASI OBJEK Pemodelan, Arsitektur dan Perancangan (Modeling, Architecture and Design). Jakarta: Mitra Wacana Media.
14