PEMBUATAN APLIKASI KECAKAPAN PERSONAL UNTUK SUKSES BERBICARA DI DEPAN UMUM BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Afif Shato 10.11.4383
Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
PEMBUATAN APLIKASI KECAKAPAN PERSONAL UNTUK SUKSES BERBICARA DI DEPAN UMUM BERBASIS ANDROID Afif Shato1), Erik Hadi Saputra2), 1),2)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email :
[email protected]),
[email protected])
Abstract - Talking is a common practice of all people to interact with each other, but there are times when a certain moment we are required to speak in public, whether it expression in the deliberations, gave a speech at seminars or special occasions, the demands of the profession to make a presentation or activity our daily lives as being sociable. Everyone can speak, but to speak in public, or better known as the "Public speaking" not everyone can easily do it, because Public speaking requires extensive knowledge, creativity and ability sufficient to be able to speak effectively. In this thesis, the researcher tried to analyze the problem issues that exist and try to give as well as how to create an application-based public speaking android with gamemaker that can be useful to society. Using Waterfall development method. Designing the program flowchart process model to determine the flow of the program, the design of the interface design, coding and implementation. The resulting application form apk file that can run on android. 2D animation, beranda, quiz can be used as an information system. In addition, researchers also suggest to developers so that applications can be developed both in terms of design, categories, theories and questions. So that these applications can be more useful in the future. Keywords - Android, Application, GameMaker, Public Speaking, Design 1. Pendahuluan Berbicara di depan publik suka atau tidak merupakan keterampilan yang harus dikuasai. Permasalahan pun muncul ketika referensi serta media pembelajaran yang mempelajari tentang ilmu public speaking ini sangat sedikit Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka digunakanlah smartphone. smartphone adalah teknologi yang sangat populer dan berkembang sangat pesat beberapa tahun belakangan ini dan sangat berpengaruh terhadap kehidupan masyarakat karena kecanggihannya. Melalui sebuah aplikasi android, smartphone yang bersistem operasikan android dapat difungsikan sebagai buku panduan yang praktis dan lebih modern. Selain itu aplikasi android juga dapat terus dikembangkan sesuai dengan yang diinginkan karena android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis linux yang memiliki kelebihan yaitu bersifat open source sehingga pengguna dapat mengubah-ubah fitur yang dimiliki oleh android.
1
2. Pembahasan Setelah melakukan penelitian sebelumnya dan penelitian terhadap beberapa aplikasi public speaking di googleplay, terdapat aplikasi yang hampir sama, aplikasi tersebut antara lain : (1) Public Speaking Tips (Tidbitapps; 3 Agustus 2014), (2) Public Course (Suporte apps2001;4 Februari 2015), (3) SpeakApp (Alhuseinm;25 Oktober 2012). Dalam penelitian ini akan dipaparkan persamaan dan perbedaan aplikasi - aplikasi tersebut. Adapun persamaan dan perbedaannya : a) Persamaan : 1. Aplikasi yang Mengedepankan visual. 2. Aplikasi yang bertemakan Public Speaking. 3. Aplikasi gratis tidak berbayar. 4. Mempunyai Fitur tips Public Speaking. b)
Perbedaan : 1. Adanya tips berbentuk animasi. 2. Adanya fitur Kamus, Beranda, Kuis. 3. Tidak harus menyambungkan ke internet. 4. Menggunakan Game Maker Studio.
2.1 Pengertian Public Speaking Menurut Charles Bonar Sirait public speaking adalah rangkaian cara berpikir dan pengumpulan seluruh talenta manusia atas pengalaman masa lalu, masa sekarang dan masa yang akan datang kemudian dipadukan dengan etika, pola berperilaku, ilmu pengetahuan, teknologi, budaya, analisa keadaan dan faktor lainnya, lalu dikemas dalam bentuk kalimat atau ucapan yang mengandung makna strategi komunikasi dibaliknya untuk mencapai sebuah tujuan”[1]. 2.2 Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka 2.2.1 Sejarah Android Android pertama kali dikembangkan oleh sebuah perusahaan bernama Android Inc. Kemudian pada tahun 2005, Google mengakuisisi perusahaan ini sehingga industri IT ketika itu beranggapan akan muncul istilah gPhone dengan langkah Google tersebut[2]. Pada tahun 2007, Google dan beberapa perusahaan yang tergabung dalam Open Handset Alliance (Intel, Nvidia, Texas Instrument) mengembangkan sistem operasi Android dan resmi menjadi open source [3].
Black box testing merupakan pengujian yang memungkinkan software engineer mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program[5]. Pengujian blackbox berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:
2.3 Metode Pengembangan Model Waterfall Waterfall model merupakan model pengembangan perangkat lunak yang paling kuno tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing, dan maintenance[4]. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :
1.
Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface. 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja. 5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. 2.5 Konsep Pemodelan Sistem Flowchart Flowchart adalah representasi grafik yang menggambarkan setiap langkah yang akan dilakukan dalam suatu proses, yang merupakan alat bantu yang banyak digunakan untuk menggambarkan sistem secara pisikal[6].
Gambar 1. Waterfall Model 1. Software Requirements Analysis - Proses ini mencari dan menganalisis kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. 2. Design- Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan –kebutuhan diatas menjadi representasi kedalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus di dokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
2.6 Analisis S.W.O.T Analisis SWOT adalah instrumen perencanaan strategis yang klasik. Dengan menggunakan kerangka kerja kekuatan dan kelemahan dan kesempatan eksternal dan ancaman, instrumen ini memberikan cara yang sederhana untuk memperkirakan cara terbaik untuk melaksanakan strategi. Instrumen ini menolong para perencana memperkirakan apa yang bisa dicapai, dan hal – hal apa saja yang perlu menjadi perhatian mereka[7]. Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu :
3. Coding- Untuk dapat dimengerti oleh mesin,dalam hal ini adalah komputer,maka desain tadi harus diubah bentuk nyamen jadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin,yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
1) Strengths (Kekuatan) Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada.Kekuatan yang di analisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.
4. Testing- Dalam tahap ini dilakukan pengujian software yang sudah dibuat. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
2) Weakness (Kelemahan) Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada.Kelemahan yang di analisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.
5. MaintenancePemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fiturfitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
3) Opportunities (Peluang) Opportunities adalah faktor positif yang muncul dari lingkungan dan memberikan kesempatan bagi organisasi atau program kita untuk memanfaatkannya. Opportunity tidak hanya berupa kebijakan atau peluang dalam hal mendapatkan modal berupa uang, akan tetapi
2.4 Metode Testing Black Box
2
bisa juga merupakan respon masyarakat atau isu yang sedang di angkat.
a. Prosesor Intel(R) Core(TM) i5-2430M 2.40GHz b. Memory 4000MB RAM c. HDD 500GB d. Intel® HD Graphics e. Mouse f. Keyboard
4) Threats (Ancaman) Adalah faktor negatif dari lingkungan yang memberikan hambatan bagi berkembangnya atau berjalannya sebuah organisasi dan program.Ancaman ini adalah hal yang terkadang selalu terlewatkan dikarenakan banyak yang ingin mencoba untuk melakukan kontroversi atau out of stream (melawan arus), namun pada kenyataannya organisasi tersebut lebih banyak layu sebelum berkembang.
@
Android a. Display 4.0”WVGA(480X800) b. Prosesor Snapdragon, 1,7 GHz Dual-Core c. Android OS 4.3 jelly bean 2. Software (Perangkat Lunak) Perangkat lunak adalah peralatan maupun bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain: a. Sistem Operasi Windows7 64 bit b. Android SDK, NDK, JDK c. Game Maker Studio d. GML e. Dll. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan dalam implementasi aplikasi Kiat Sukses Public Speaking adalah Android OS 4.3 Jelly Bean. 3.2 Perancangan Flowchart Sistem Flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir langkahlangkah penyelesaian suatu masalah di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Pada penyusunan penelitian ini, penulis menggunakan Flowchart System. 3.2.1 Flowchart Program a. Beranda
3. Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penjabaran dari suatu sistem informasi secara utuh kedalam bagian – bagian komponennya dengan tujuan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi sehingga diusulkan perbaikan. Langkah – langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis sistem yaitu: 1) Identify, yaitu mengidentifikasi masalah 2) Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada 3) Analyze, yaitu menganalisis sistem 4) Report, yaitu membuat laporan hasil analisis. 3.1.1 Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh system. kebutuhan fungsional juga berisi informasi – informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Dari hasil analisa yang telah dilakukan, maka terdapat fitur – fitur sebagai berikut : 1. Sistem harus memberikan informasi tentang berbicara di depan umum public speaking a. pengguna bisa mendapatkan informasi tentang berbicara di depan umum dan kiat kiat sukses berbicara di depan umum pada menu menu aplikasi. 2. Sistem harus dapat memberikan nilai edukatif a. pengguna dapat mengerjakan soal yang ada pada menu kuis b. pengguna dapat membaca kata kata yang ada pada menu kamus/ istilah penting dalam public speaking. 3.1.2 Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan sistem analisis kebutuhan yang diperlukan dalam perancangan ini : 1. Hardware (Perangkat Keras) Komputer
Gambar 2. Flowchart Program Beranda b. Kamus
Gambar 3. Flowchart Program Kamus
3
c. Kuis
Gambar 7. Layout Menu Utama Gambar 4. Flowchart Program Kuis d. Kiat Sukses
c. Beranda Menampilkan teori tentang Public Speaking
Gambar 8. Layout Beranda Gambar 5. Flowchart Program Kiat Sukses d. Kiat Sukses Menampilkan animasi
4.1 Implementasi Aplikasi Implmentasi merupakan suatu tahapan dimana penerapan dilakukan setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada siklus rekayasa perangkat lunak dimana aplikasi sudah siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya hingga dapat diketahui apakah aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan tujuan awal.
Gambar 9. Layout Kiat Sukses 4.1.2 Pembuatan Layout a. Splash Screen menampilkan Logo saat aplikasi dimulai
e. Kamus Menampilkan kata – kata atau istilah penting
Gambar 6. Layout Splash Screen Gambar 10. Layout Pencarian Kamus b. Layout Menu Menampilakn menu pada aplikasi
4
Tampilan gambar pada Aplikasi Kiat Sukses Public Speaking ini kedepannya dapat diperbaiki kembali dengan membuat tampilan gambar yang lebih interaktif lagi sehingga membuat user menjadi lebih tertarik Diharapkan bagi para developer selanjutnya dapat membuat dan mengembangkan aplikasi ini menjadi aplikasi yang lebih baik dan dapat digunakan di semua platform handphone lainnya, seperti IOS, blacberry dan lainnya.
Gambar 11. Layout Keterangan Kamus
Daftar Pustaka f. Kuis Menampilkan soal
[1] Bonar Sirait ,Charles. 2013. “The Power of Public speaking.”Jakarta:Gramedia, [2]
Winarno, Edy dan Ali Zaki. 2011 “Membuat Sendiri Aplikasi Android untuk Pemula.” Jakarta:Elex Media Komputindo.
[3] Suprianto, Dodit dan Rini Agustina. 2012 “Pemrograman Aplikasi Android.” Jakarta:MediaKom. [4] Pressman, Roger. 2014. “Software Engineering: A Practitioner's Approach.” New York: McGrawHill Education.
Gambar 12. Layout Kuis g. About Menampilkan penjelasan tentang aplikasi
[5]
Ibid
[6] Ibid [7]
Ariyus, Dony dan Sudarmawan. 2007. “Interaksi Manusia & Komputer.”Yogyakarta: Andi Offset
Biodata Penulis Afif Shato, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015.
Gambar 13. Layout About
Erik Hadi Saputra, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2002. Memperoleh gelar Master of Engineering (M.Eng) Program Pasca Sarjana Magister Teknologi Informasi Fakultas Teknik Elektro Universitas Gajah Mada Yogyakarta, lulus tahun 2010. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
5. Penutup 5.1 Kesimpulan Pembuatan aplikasi Kiat Sukses Public Speaking serta dapat disimpulkan bahwa Perancangan design grafis Kiat Sukses Public Speaking diperlukan penggunaan grafis 2D dengan warna yang beragam, suara-suara, serta gambar dan animasi yang mendampingi kegiatan interaktif. Aplikasi Kiat Sukses Public Speaking dapat berjalan di semua ukuran layar dari smartphone android karena dalam pembutan interfacenya tidak menggunakan Extensible Markup Language (xml). Berdasarkan pengujian, aplikas Kiat Sukses Public Speaking ini sesuai dengan perancangan aplikasi dan tidak ada error yang terdeteksi. 5.2 Saran
5