PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN DAN METODE DEMONSTRASI TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA (Studi Eksperimen pada Kelas XI SMA Negeri 1 Beber Kabupaten Cirebon)
SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi salah satu syarat dalam menempuh ujian sarjana pendidikan matematika
Oleh: SANDI YUDA BAYUKRISTIANTO NPM. 109070120
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SWADAYA GUNUNG JATI CIREBON 2013
i
ii
iii
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul “Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Metode Permainan dan Metode demonstrasi Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa (Studi Eksperimen pada Kelas XI SMA Negeri Beber) ini beserta seluruh isinya adalah benar-benar karya saya sendiri, dan tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi yang dijatuhkan kepada sesuai dengan peraturan yang berlaku, apabila di kemudian hari ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Cirebon, November 2013 Yang Membuat Pernyataan
Sandi Yuda Bayukristianto
iv
ABSTRAK Sandi Yuda Bayukristianto. 2013. Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Metode Permainan dan Metode Demonstrasi Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa (Studi Eksperimen pada Kelas XI SMA Negeri 1 Beber) Metode mengajar adalah cara yang dipergunakan guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada saat berlangsungnya pembelajaran. Salah satu upaya untuk menumbuhkan kemampuan pemahaman matematis diperlukan suatu metode pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa agar dapat mencapai tujuan belajar. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertitik tolak pada rumusan masalah yaitu (1) Bagaimana aktivitas siswa dalam proses pembelajaran menggunakan metode permainan dan metode demonstrasi? (2) Apakah terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa antara pembelajaran yang menggunakan metode permainan dan yang menggunakan metode demonstrasi?. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui aktivitas siswa dalam proses pembelajaran menggunakan metode permainan dan metode demonstrasi. (2) Mengetahui perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa dengan pembelajaran menggunakan metode permainan dan metode demonstrasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan populasi seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 1 Beber Kabupaten Cirebon Tahun Ajaran 2013/2014 dengan kelas sampel kelas XI IPA 1 yang pembelajarannya menggunakan metode permainan sebagai kelas eksperimen I dan kelas XI IPA 2 yang pembelajarannya menggunakan metode demonstrasi sebagai kelas eksperimen II yang dipilih menggunakan teknik cluster sampling. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari observasi, tes awal dan tes akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Aktivitas siswa lebih baik dalam pembelajaran menggunakan metode permainan dibandingkan dengan aktivitas siswa dalam pembelajaran dengan metode demonstrasi (2) Terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman matematis antara siswa yang mendapat pembelajaran dengan menggunakan metode permainan dengan siswa yang mendapat pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi, dengan metode permainan lebih baik dari metode demonstrasi.
Kata Kunci: Kemampuan Pemahaman Matematis, Cluster Sampling
i
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb. Alhamdulillahirrabil’alamin. Segala puji bagi Allah SWT yang selalu melimpahkan rahmat dan kenikmatan yang berkah yang mampu menggerakkan hati untuk selalu bersyukur atas apa yang dilimpahkan-Nya. Shalawat beserta salam senantiasa terlimpahcurahkan kepada baginda besar sang penyelamat ummat Nabi Allah Muhammad SAW, keluarga, sahabat, dan pengikut-Nya. Dengan segala kekurangan dan kelebihan yang ada, penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Metode Permainan dan Metode Demonstrasi Terhadap Kemampan Pemahaman Matematis Siswa (Studi Eksperimen di kelas XI SMA Negeri 1 Beber Kabupaten Cirebon)”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh ujian Sarjana Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon. Penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, dorongan dan motivasi serta bantuan dari berbagai pihak. Atas bimbingan, dorongan, serta bantuan dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis menyampaikan rasa hormat dan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat.
i
Bapak Dr. H. Djakaria Machmud, S.E., S.H., M.Si., selaku Rektor Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon. Bapak Prof. Dr. H. Abdul Rozak, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon. Ibu Tonah, M. Si., selaku Ketua Jurusan Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon dan merangkap sebagai dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, motivasi, dan petunjuk dalam menyelesaikan skripsi ini. Ibu Nelli Ma’rifat Sanusi, S.Pd., M.Pd., selaku dosen pembimbing II yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Bapak Dede Trie Kurniawan, S.Si., M.Pd., selaku dosen pembimbing II yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Bapak Drs. H. Tedi, M.Pd., selaku
Kepala Sekolah
SMA Negeri 1 Beber. Bapak Zainal Arifin, S.Pd., selaku guru mata pelajaran matematika kelas XI SMA Negeri 1 Beber. Seluruh siswa SMA Negeri 1 Beber khususnya siswa kelas XI IPA 1 dan kelas XI IPA 2 SMA Negeri 1 Beber yang telah dijadikan sebagai kelas penelitian. Ayah, ibu, kakak, dan segenap keluarga yang selalu memberikan dukungan dalam setiap langkah, baik material maupun spiritual pada penulis. Semua pihak yang telah memberikan bantuan, rekan-rekan kelas D angkatan 2009 mahasiswa jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon. Penulis sadar akan kekurangan dari skripsi ini. Oleh karena itu masukkan dan kritikan yang bersifat konstruktif sangatlah penulis harapkan. Walaupun demikian, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis
ii
khususnya dan semua pihak yang membacanya, serta bagi bagi perkembangan dunia pendidikan matematika. Wassalamu’alaikum Wr.Wb
Cirebon, November 2013
Penulis
iii
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN ABSTRAK ......................................................................................................
i
KATA PENGANTAR ...................................................................................
ii
DAFTAR ISI ..................................................................................................
v
DAFTAR TABEL ..........................................................................................
vii
DAFTAR GAMBAR .....................................................................................
viii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................
ix
BAB I
BAB II
PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Masalah .....................................................
1
1.2
Identifikasi Masalah .............................................................
6
1.3
Rumusan Masalah ...............................................................
7
1.4
Batasan Masalah ..................................................................
7
1.5
Tujuan dan Manfaat Peneltian ............................................
8
PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN METODE PERMAINAN DAN METODE DEMONSTRASI 2.1
Metode Pembelajaran ..........................................................
10
2.2
Metode Permainan ...............................................................
12
2.3
Metode Demonstrasi ............................................................
17
iv
BAB III
BAB IV
2.4
Pemahaman Matematis ........................................................
22
2.5
Keterkaitan antara Metode Permainan dan Metode Demonstrasi Terhadap Pemahaman Matematis...................
29
2.6
Penelitian yang Relevan ......................................................
30
2.7
Anggapan Dasar dan Hipotesis ............................................
33
METODE PENELITIAN 3.1
Metode Penelitian dan Teknik Penelitian ............................
35
3.2
Desain dan Alur Penelitian .................................................
37
3.3
Populasi dan Sampel ...........................................................
39
3.4
Instrumen Penelitian ...........................................................
40
3.5
Teknik Pengolahan Data .....................................................
46
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1
Deskripsi dan Analisis Hasil Penelitian ..............................
51
4.2
Pembahasan Hasil Penelitian ..............................................
67
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan .........................................................................
72
5.2 Saran ....................................................................................
73
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................
74
v
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 3.1 Klasifikasi Koefisien Validitas .....................................................
42
Tabel 3.2 Klasifikasi Koefisien Reliabilitas .................................................
44
Tabel 3.3 Klasifikasi Koefisien Indeks Kesukaran ......................................
44
Tabel 3.4 Klasifikasi Koefisien Pembeda ....................................................
45
Tabel 3.5 Kriteria Persentase Observasi Aktivitas Siswa ............................
46
Tabel 3.6 Kriteria Indeks Gain ......................................................................
50
Tabel 4.1 Hasil Observasi Terhadap Aktivitas Siswa Selama Pembelajaran dengan Metode Permainan ...........................................................
54
Tabel 4.2 Hasil Observasi Terhadap Aktivitas Siswa Selama Pembelajaran dengan Metode Demonstrasi .........................................................
57
Tabel 4.3 Deskripsi Statistik ........................................................................
59
Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Uji Normalitas ................................................
61
Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Uji Homogenitas ............................................
62
Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Uji t Independent Sample Test .....................
64
Tabel 4.7 Group Statistik...............................................................................
65
vi
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 3.1
Alur Penelitian .........................................................................
38
Gambar 4.1
Peningkatan Kemampuan Pemahaman Matematis Tiap Indikator ...................................................................................
65
vii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman Lampiran A
Kisi-Kisi Tes Uji Coba ...........................................................
76
Lampiran B
Soal Tes Uji Coba ..................................................................
78
Lampiran C
Kunci Jawaban Soal Tes Uji Coba .........................................
81
Lampiran D
Data Hasil Uji Coba ...............................................................
85
Lampiran E
Perangkat Pembelajaran E.1 Silabus Metode Permainan ..............................................
102
E.2 Silabus Metode Demonstrasi ...........................................
105
E.3 RPP Kelas Eksperimen I..................................................
108
E.4 RPP Kelas Eksperimen II ................................................
150
E.5 LKS ..................................................................................
190
Lampiran F
Kisi-Kisi Tes Awal dan Tes Akhir .........................................
220
Lampiran G
Soal Tes Awal dan Tes Akhir ................................................
222
Lampiran H
Analisis Data H.1 Data hasil tes kemampuan awal dan tes kemampuan akhir dan gain ........................................
225
H.2 Data Deskripsi Statistik ...................................................
227
H.3 Analisis Uji Normalitas Gain Kelas Eksperimen I..........
228
H.4 Analisis Uji Normalitas Gain Kelas Eksperimen II ........
230
H.5 Analisis Uji Homogenitas ...............................................
232
H.6 Analisis Uji Perbedaan Dua Rata-Rata ...........................
234
viii
H.7 Analisis Data Hasil Observasi ........................................
237
H.8 Analisis Gain Tiap Indikator ...........................................
245
Lampiran I
Lembar Observasi
Lampiran J
Daftar Tabel
Lampiran K
Dokumentasi Penelitian
Lampiran L
Surat-Surat
Lampiran M
Kartu Bimbingan
ix
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran merupakan interaksi dua arah antara guru dengan siswa yang melibatkan materi sebagai bahan dasar yang dijadikan inti dari interaksi tersebut, dengan tujuan untuk mencapai hasil tertentu. Hal ini sesuai dengan pendapat Sagala (2010: 61) “Pembelajaran merupakan proses komunikasi antara dua arah, mengajar dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik atau murid”. Sedangkan menurut Suprijono (2012: 13) “Pembelajaran berdasarkan makna leksikal berarti proses, cara, perbuatan mempelajari. Pembelajaran berpusat pada peserta didik, pembelajaran merupakan dialog interaktif”. Dari pengertian di atas, dapat terlihat bahwa guru, peserta didik, materi, metode, dan interaksi merupakan elemen-elemen pembelajaran yang tidak dapat dipisahkan karena sudah merupakan satu kesatuan. Banyak faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan siswa dalam pembelajaran, sebagaimana dengan pendapat Syah (2005: 173) “Faktor-faktor penyebab timbulnya kesulitan belajar terdiri atas dua macam, yaitu: faktor dalam siswa dan faktor luar siswa. Faktor dalam siswa meliputi gangguan atau kekurangmampuan psiko-fisik siswa”. Ahmadi dan Supriyono (2004: 78) “Faktor dari dalam diri manusia itu sendiri meliputi faktor fisiologi dan faktor psikologi”. Salah satu faktor dalam siswa yang membuat berhasil tidaknya dalam pembelajaran adalah faktor psikologi dari siswa itu sendiri. Selain faktor dalam
1
siswa, ada juga faktor luar yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam pembelajaran. Sebagaimana dikemukakan oleh Ruseffendi (2006: 1) “Faktor luar pengajaran antara lain ialah: kemampuan yang dimiliki seorang pengajar (kompetensi), cara belajar yang harus diikuti siswa (materi yang harus dipelajari), situasi pengajaran atau kondisi lingkungan baik dalam arti sempit maupun dalam arti luas”. Faktor dalam siswa dan faktor luar siswa sangat menentukan berhasil tidaknya seorang siswa dalam pembelajaran. Berbicara masalah faktor dalam dan luar siswa, hal yang patut diperhatikan adalah mengenai penyampaian materi oleh guru kepada siswa. Menurut Syah (2005: 52) “Proses perkembangan pada masa remaja lazimnya berlangsung selama kurang lebih 11 tahun, mulai dari usia 12-21 pada wanita dan 13-22 pada pria”. Pada usia-usia perkembangan remaja tersebut, siswa selalu merasa serba ingin tahu. Dengan adanya rasa ingin tahu itu, maka perlu dipikirkan oleh setiap pengajar metode yang baik sebelum melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Cara penyampaian yang baik dan benar serta yang dinilai cocok oleh siswa akan dapat menolong siswa untuk lebih mudah memahami materi. Dilihat dari psikologi belajar umumnya siswa pada tingkatan Sekolah Menengah Atas (SMA) cenderung lebih menyukai pola belajar aktif yang berpusat kepada siswa, daripada pola pembelajaran pasif yang berpusat pada guru. Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan Ruseffendi (2006: 7) “Penggunaan teknik atau metode pengajaran yang sesuai, dengan menepatgunakan teknik atau metode tersebut kemungkinan siswa akan lebih aktif belajar karena bisa lebih sesuai dengan gaya belajar
2
mereka, bisa meningkatkan pemahaman siswa mengenai materi yang sedang dipelajari” Keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran sangat tergantung dari pemanfaatan potensi yang guru miliki oleh siswa itu sendiri. Oleh karena itu, “keaktifan siswa dalam menjalani proses belajar mengajar merupakan salah satu kunci keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran” (Rusman, 2011: 111). Ruseffendi (2006: 2) mengemukakan bahwa: “Agar siswa belajar aktif itu terjadi, pengajaran itu supaya menarik, dapat diikuti, diberi kesempatan, materinya luas, tempat dan fasilitas lainnya menunjang, kelancaran pengajaran, penggunaan teknik/metode mengajar yang sesuai, adanya penilaian diri guru, pengetahuan guru luas, cara mengevaluasi yang lebih luas, memiliki sebongkah kompetensi dan mampu menerapkannya di lapangan”. Semua yang diperlukan guru yang disebutkan itu dapat juga digunakan dalam pembelajaran matematika. Matematika adalah salah satu ilmu yang dapat meningkatkan pemahaman konsep, penalaran, komunikasi, dan pemecahan masalah (Jihad, 2008: 148). Sehingga adanya peningkatan aspek-aspek dalam matematika ini seharusnya dapat meningkatkan kualitas sumber daya manusia, tetapi
kenyataan
di
lapangan
aspek-aspek
tersebut
belum
terealisasikan. Faktor yang menyebabkan rendahnya pemahaman
sepenuhnya matematis
siswa salah satunya adalah penggunaan metode yang kurang tepat pada proses pembelajaran yang digunakan guru di kelas. Metode pembelajaran yang digunakan dinilai hanya membantu siswa dalam mengahafal konsep matematika, belum mampu mengembangkan kemampuan kognitif (penalaran), afektif (sikap) dan psikomotorik (keterampilan).
3
Studi awal penulis pada SMA Negeri 1 Beber menunjukkan bahwa: (1) Dalam proses belajar mengajar guru masih menggunakan metode konvensional, siswa dihadapkan dengan sesuatu yang abstrak, sehingga pembelajaran menjadi monoton yang menyebabkan siswa tidak senang dan matematika dianggap sulit; (2) Cara penyampaian materi pelajaran, interaksi antar guru dan siswa cenderung terjadi dalam satu arah sehingga dalam pembelajaran siswa secara terus-menerus diberikan materi pelajaran tanpa memberi kesempatan kepada siswa untuk aktif (bertanya, diskusi, dll); (3) Kualitas siswa diidentifikasikan dengan nilai ulangan harian yang masih cukup rendah, 60% siswa memperoleh nilai di bawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu dibawah 70 dibandingkan dengan pelajaranpelajaran yang lainnya. Sedangkan jika dilihat dari pendapat Jihad (2008: 123)
“bahwa pembelajaran metematika itu membutuhkan adanya komunikasi dan adanya pemecahan masalah sehingga dibutuhkan adanya pembaharuan dari metode pembelajaran”. Permasalahan di atas menjadi penyebab rendahnya pemahaman siswa dalam matematika, terutama dalam konsep peluang. Hal ini diakibatkan karena guru terlalu berkonsentrasi pada hal-hal yang prosedural dan mekanistik, sehingga pembelajaran disampaikan secara informatif dan siswa dilatih menyelesaikan soal tanpa dilihat proses pemahamannya. Sementara pendapat Ruseffendi (2011: 76) “Bila kita menerapkan suatu metode mengajar dalam bidang studi matematika perlu kita perhatikan agar siswa selain belajar dengan aktif, bergembira dan mengerti, juga pelajaran itu harus efektif dan efisien”. Maka hal ini perlu mendapat perhatian yang khusus dan harus segera dicari solusinya, terutama dari
4
para pengelola dan pelaksana pendidikan, agar keberhasilan belajar dan minat siswa terhadap pelajaran matematika menjadi lebih baik. Salah
satu upaya
mengatasi permasalahan tersebut dan untuk menumbuhkan kemampuan pemahaman matematis, maka diperlukan suatu metode pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa agar dapat mengemukakan pendapat, gagasan, atau ide terhadap pemahaman matematis yang telah mereka pahami. Salah satu metode yang diharapkan dapat menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif sesuai dengan psikologi belajar siswa SMA yang selalu merasa ingin tahu adalah dengan metode permainan. Bermain adalah sebuah keinginan manusiawi, di mana dengan bermain seseorang merasa dirinya lebih nyaman dan menyenangkan. Melalui metode bermain ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar dan akan berguna bagi siswa untuk lebih terpacu dalam belajar dan tertarik terhadap pelajaran matematika. Metode permainan merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) dalam pembelajaran. Hal ini dikemukakan oleh Ruseffendi (2006: 312) “Yang dimaksud dengan permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan intruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotor”. Selain metode permainan, metode demonstrasi juga dianggap dapat memecahkan permasalahan-permasalahan dalam kegiatan pembelajaran mengajar pada pelajaran matematika. “Metode demonstrasi merupakan metode yang sangat efektif dalam membantu anak didik untuk menjawab dengan usaha sendiri berdasarkan fakta (data) yang jelas dan benar” (Sudjana, 2011: 83).
5
“Metode demonstrasi merupakan metode yang paling sederhana dibandingkan dengan metode-metode mengajar lainnya. Metode demonstrasi adalah pertunjukan tentang proses terjadinya suatu peristiwa atau benda sampai penampilan tingkah laku yang dicontohkan agar dapat diketahui oleh peserta didik secara nyata atau tiruannya” (Sagala, 2010: 210). Dari permasalahan-permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka penulis tertarik melakukan penelitian pada konsep peluang dengan judul skripsi “Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Metode Permainan dan Metode Demonstrasi Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa”. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, beberapa masalah dapat diidentifikasi sebagai berikut: 1) Metode pembelajaran yang digunakan guru selama proses pembelajaran kurang diminati oleh siswa (dalam hal ini yaitu metode ekspositori), karena pada proses penyampaian materi interaksi antar guru dan siswa cenderung terjadi dalam satu arah sehingga dalam pembelajaran siswa secara terusmenerus diberikan materi pelajaran tanpa memberi kesempatan kepada siswa untuk aktif. 2) Metode
pembelajaran
yang
digunakan
dalam
proses
pembelajaran
mengakibatkan hasil pemahaman siswa terhadap materi rendah, selain itu siswa menjadi sangat pasif selama proses pembelajaran. 3) Diperlukan metode yang sesuai untuk dapat mengeluarkan ide-ide atau kreatifitas
siswa
selama
mempelajari
kemampuan pemahaman matematis.
6
materi
untuk
menumbuhkan
1.3 Rumusan Masalah Menurut Arikunto (2006: 57) “Problematika penelitian adalah bagian pokok dari suatu kegiatan penelitian. Langkahnya disebut perumusan masalah atau perumusan problematik. Di dalam langkah ini peneliti mengajukan pertanyaan terhadap dirinya tentang hal-hal yang akan dicari jawabannya melalui kegiatan penelitian”. Berdasarkan pendapat di atas maka rumusan masalah penelitian ini adalah: 1) Bagaimana aktivitas siswa dalam proses pembelajaran menggunakan metode permainan dan metode demonstrasi? 2) Apakah terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa antara pembelajaran yang menggunakan metode permainan dan dengan pembelajaran yang menggunakan metode demonstrasi? 1.4 Batasan Masalah Untuk menghindari meluasnya permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini, maka masalah penelitian dibatasi sebagai berikut: 1) Metode pembelajaran yang penulis terapkan yaitu metode permainan untuk kelas eksperimen I dan pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi untuk kelas eksperimen II.
2) Subjek penelitian adalah siswa kelas XI SMA Negeri 1 Beber Kabupaten Cirebon. 3) Konsep yang diteliti pada sub pokok bahasan peluang.
7
1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.5.1 Tujuan Penelitian Sesuai dengan rumusan masalah, maka tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah: 1) Mengetahui aktivitas siswa dalam proses pembelajaran menggunakan metode permainan dan metode demonstrasi. 2) Mengetahui perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa dengan pembelajaran menggunakan metode permainan dan metode demonstrasi. 3) Mengetahui metode permainan atau metode demonstrasi yang lebih baik untuk meningkatkan pemahaman matematis siswa. 1.5.2
Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat bagi:
1) Siswa, dapat memperoleh pengalaman yang baru dalam proses pembelajaran, siswa mempunyai kesempatan secara aktif. Selain itu juga siswa mendapatkan pengetahuan baru yang dibangun oleh siswa untuk dirinya sendiri berasal dari seperangkat ragam pengalaman, dan merasa bahwa matematika itu tidak sulit. 2) Guru, dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan atau salah satu alternatif bagi guru dan calon guru dalam memilih metode pembelajaran yang efektif dalam melaksanakan pembelajaran, sehingga guru mengajar menjadi lebih bervariasi dan dapat memberikan pengetahuan baru.
8
3) Penulis, menambah wawasan baru tentang pembelajaran inovatif dan kreatif serta sebagai bekal ke depan menjadi pengajar untuk mengajar matematika dengan cara yang lebih menyenangkan.
9
BAB 2 PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN METODE PERMAINAN DAN METODE DEMONSTRASI
2.1 Metode Pembelajaran Pendidikan memegang peranan penting dalam mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas. Oleh karena itu pendidikan hendaknya dikelola baik secara kualitas maupun kuantitas. Hal tersebut bisa tercapai apabila siswa dapat menyelesaikan pendidikan tepat pada waktunya dengan hasil belajar yang baik.
Hasil
belajar
seseorang
ditentukan
oleh
berbagai
faktor
yang
mempengaruhinya. Salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar sesorang yaitu kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran dengan metode-metode yang tepat yang memeberi kemudahan bagi siswa untuk mempelajari materi pelajaran, sehingga menghasilkan pembelajaran yang lebih baik. Metode adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Dalam kegiatan belajar mengajar, metode diperlukan oleh guru dan penggunaannya bervariasi sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai setelah pengajaran berakhir. “Seorang guru tidak dapat melaksanakan tugasnya bila tidak menguasai satu pun metode mengajar” Bahri dan Zain (2006: 46). Menurut Syah (2005: 201) “Metode adalah cara melakukan kegiatan atau cara melakukan pekerjaan dengan menggunakan fakta dan konsep-konsep yang sistematis”. Sementara Hamalik (2013: 26) mengemukakan “metode ialah cara yang digunakan untuk menyampaiakan materi pelajaran dalam upaya mencapai tujuan kurikulum. Suatu metode mengandung pengertian terlaksananya kegiatan 10
guru dan kegiatan siswa dalam proses pembelajaran. Metode dilaksanakan melalui prosedur tertentu” Hal yang sama dikemukakan Ruseffendi (2006: 281) “Metode mengajar adalah cara mengajar atau cara menyampaikan materi pelajaran kepada siswa untuk setiap pelajaran atau bidang studi. Metode mengajar itu bisa diterapkan untuk setiap pelajaran”. Sedangkan menurut Sudjana (2011: 76) “Metode pembelajaran ialah cara yang dipergunakan guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada saat berlangsungnya pengajaran”. Dengan kata lain Sanjaya dalam Komalasari (2011: 56) “method is a way in achieving something”. Metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam kegiatan belajar mengajar guru tidak harus terpaku dengan menggunakan satu metode saja, tetapi guru sebaiknya mneggunakan metode yang bervariasi agar jalannya pengajaran tidak membosankan tetapi menarik perhatian anak didik. (Ruseffendi, 2006: 282) “Pemilihan metode mengajar tergantung dari strategi belajar mengajar yang dipilih”. Winarno dalam Bahri dan Zain (2006: 46) mengemukakan lima macam faktor yang mempengaruhi penggunaan metode mengajar sebagai berikut: 1) Tujuan yang berbagai jenis dan fungsinya. 2) Anak didik yang berbagai tingkat kematangannya. 3) Situasi yang berbagai keadannya. 4) Fasilitas yang berbagai kualitas dan kuantitasnya.
11
5) Pribadi guru serta kemampuan profesionalnya yang berbeda-beda. Oleh karena itu dalam pemilihan metode pembelajaran hendaknya seorang guru harus memperhatikan faktor-faktor yang telah disebutkan di atas, sehingga guru dapat memilih metode yang cocok untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan pengertian metode pembelajaran yang dikemukakan di atas, dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran merupakan suatu cara untuk memberikan suatu set materi dan prosedur pembelajaran yang dilakukan oleh seorang guru agar terjadi proses belajar pada diri siswa untuk mencapai tujuan. 2.2 Metode Permainan Metode permainan merupakan suatu metode yang menggunakan sembarang alat atau aktivitas yang mempunyai satu atau lebih pemenang, dimana seorang atau kelompok siswa saling berhadapan melakukan kegiatan bermain dengan
menggunakan
aturan-aturan
tertentu
sehingga
didapatkan
seorang/kelompok pemenang, yang dapat menunjang tujuan intruksional pengamatan matematika. Metode permainan merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) dalam pembelajaran. Hal ini serupa dengan yang dikemukakan oleh Ruseffendi (2006: 312) yang dimaksud dengan permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan intruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotor”.
12
Lain halnya dengan Suherman (2001: 185) “metode permainan sama seperti metode-metode mengajar lain memerlukan perumusan tujuan instruksional yang jelas, penilaian topik atau subtopik, perincian kegiatan belajar mengajar, dan lain-lainya”. Sehingga sebaiknya dilakukan evaluasi terhadap keberhasilan penggunaan tiap permainan diberikan untuk keperluan selanjutnya. Apakah efektif atau hanya menghamburkan waktu saja. Selanjutnya hindari permainan yang bersifat teka-teki atau yang tidak ada nilai matematikanya. Dengan menggunakan metode permainan dalam pembelajaran dapat memberikan pengaruh diantaranya dapat membantu kreatifitas guru sebagai pendidik dan siswa sebagai subjek belajar. Hal ini didasari keyakinan bahwa proses belajar mengajar dengan meggunakan metode permainan akan meningkatkan proses belajar siswa untuk menghasilkan hasil belajar yang baik. Manfaat digunakannya metode permainan dalam proses pembelajaran adalah agar siswa merasa tidak jenuh dalam penerimaan materi yang disampaikan oleh guru, selain itu siswa juga dapat belajar dengan rasa yang nyaman dan menyenangkan. Hal yang sama dikemukakan oleh Ruseffendi (2006: 312) manfaat dari permainan matematika dalam pengajaran matematika terutama untuk: (1) menimbulkan dan meningkatkan minat; (2) menumbuhkan sikap yang baik terhadap matematika. Sebagai kegunaan tambahannya: (1) untuk mengembangkan konsep; (2) untuk melatih keterampilan; (3) untuk penguatan; (4) untuk memupuk kemampuan pemahaman; (5) untuk pemecahan masalah; (6) untuk mengisi waktu senggang”.
13
Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut penulis menyimpulkan definisi metode permainan merupakan salah satu bentuk strategi guru untuk membantu pola pikir siswa dalam penerimaan materi yang disampaikan oleh guru sehingga dengan kehadiran permainan dapat meningkatkan kemampuan pemahaman matematis siswa dalam belajar. Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya, untuk itu guru matematika dapat memilih permainan-permainan yang akan digunakan dalam pengajaran. Seorang guru matematika harus pandai dalam memilih permainan yang akan digunakan, karena permainan yang akan digunakan itu bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi permainan tersebut harus
menunjang
tujuan
instruksional
pengajaran
matematika
serta
pelaksanaannya harus terencana. Dengan tercapainya tujuan instruksional pengajaran, pelaksanaan permainan matematika dalam pembelajaran tidak akan sia-sia dan membuang waktu. Jadi, permainan matematika bisa menjadi salah satu alat yang efektif untuk pembelajaran Dengan
menggunakan
metode
permainan
dalam
pembelajaran
memberikan pengaruh diantaranya dapat membantu kreatifitas guru sebagai pendidik dan siswa sebagai subjek belajar. Hal ini didasari keyakinan bahwa proses belajar mengajar dengan metode permainan akan meningkatkan proses belajar siswa untuk menghasilkan pemahaman matematis yang baik. Cindrawasih
(Zaenudin,
2010:
23)
pelaksanaan metode permainan sebagai berikut: 1) Merumuskan tujuan instruksional.
14
memaparkan
langkah-langkah
2) Memilih topik (sub topik) yang akan dipakai sebagai permainan. 3) Merinci kegiatan belajar-mengajar. 4) Menyiapakan alat-alat atau sarana yang akan dipakai sebagai alat permainan. Kelebihan dan kekurangan metode permainan menurut Dewi (2009) adalah sebagai berikut: Kelebihan metode permainan: 1)
Dapat menimbulkan minat dan motivasi siswa
2)
Siswa menjadi aktif, berpikir logis dan kritis
3)
Terjadinya kepuasan pada dirinya
4)
Konsep – konsep matematika akan lebih mantap dapat dipahami
5)
Kemampuan menemukan dan memevahkan masalah meningkat.
Kekurangan metode permainan: 1)
Tidak semua topik dapat disajikan dengan metode permainan.
2)
Memakan waktu banyak
3)
Pengajaran kita mungkin akan terganggu bila diadakan aturan kalah menang
4)
Permainan akan mengganggu ketenangan kelas-kelas di sekitarnya. Untuk menutupi kekurangan metode permainan tersebut penulis:
1)
Memilih materi ajar yang tepat untuk bisa menggunakan metode permainan.
2)
Memilih jenis permainan yang tidak membuat siswa menjadi ribut dan menyesuaikan jenis permainan yang dipakai dengan alokasi waktu pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
3)
Permainan yang dipakai dalam pembelajaran tidak difokuskan untuk mencari yang menang dan yang kalah, melainkan untuk membantu siswa agar tidak merasa monoton dalam pembelajaran.
15
Dalam penelitian ini penulis memilih jenis permainan yang dijadikan sebagai metode pembelajaran yaitu metode permainan ular tangga. Metode permainan jenis ini merupakan permainan dimana siswa mengikuti alur permainan tersebut untuk mendapatkan giliran menjawab soal yang telah disiapkan oleh guru. Berikut penulis paparkan hal-hal yang harus dipersiapkan dalam metode permaianan ular tangga, yaitu sebagai berikut: 1) Menyiapkan seperangkat alat permainan ular tangga sesuai dengan jumlah kelompok yang akan dibentuk. 2) Membuat 4 pertanyaan yang harus dijawab oleh masing-masing anggota kelompok. 3) Membuat kunci jawaban dari 4 pertanyaan Langkah-langkah pembelajarannya sebagai berikut: 1) Guru
menyampaikan
tujuan
pembelajaran
dan
mengkomunikasikan
kompetensi dasar yang akan dicapai serta memotivasi siswa. 2) Guru menyampaikan materi ajar kepada siswa. 3) Guru menyiapkan bahan untuk permainan dan memberi tahu siswa langkahlangkah metode permainan yang akan digunakan pada saat pembelajaran.
4) Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 4 siswa. 5) Masing-masing kelompok diberikan satu perangkat alat permainan ular tangga dan mengundi urutan untuk mengocok dadu ular tangga.
16
6) Siswa yang mendapat urutan pertama mengocok dadu mendapat nomor soal sesuai dengan nomor dadu yang keluar, kemudian siswa tersebut mengerjakan soal dibantu oleh masing-masing anggota kelompok yang belum mendapat giliran mengocok dadu. 7) Soal yang telah diselesaikan kemudian jawabannya disetorkan kepada guru untuk diperiksa. Permainan ular tangga dapat dilanjutkan jika masing-masing kelompok telah menyetorkan jawaban kepada guru. 8) Siswa kedua melanjutkan mengocok dadu setelah siswa pertama selesai mengerjakan soal dan mendapat pertanyaan sesuai dengan angka yang ada dalam papan ular tangga, dan dilanjutkan oleh siswa selanjutnya sampai semua soal terselesaikan. 9) Guru bersama-sama dengan siswa membahas soal tersebut. 10) Guru menyimpulkan dan mengevaluasi hasil belajar tentang materi pembelajaran yang telah dilaksanakan. 2.3 Metode Demonstrasi Metode demonstrasi adalah suatu proses atau kejadian yang diperagakan oleh guru kepada siswa atau memperlihatkan cara kerja suatu alat kepada siswa. Metode demonstrasi tidak hanya digunakan untuk dilihat saja, tetapi digunakan untuk mengembangkan suatu pengertian, mengemukakan suatu masalah, memperlihatkan penggunaan suatu prinsip, menguji kebenaran suatu hukum yang diperoleh secara teoritis dan untuk memperkuat suatu pengertian. Hal yang sama dikemukakan oleh Hasibuan dan Moedjiono (2006: 29) bahwa “Metode demonstrasi merupakan metode mengajar yang sangat efektif
17
untuk menolong siswa mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan seperti: bagaimana cara membuatnya, terdiri dari bahan apa, bagaimana cara mengaturnya,
bagaimana
proses
kerjanya
dan
bagaimana
proses
mengerjakannya”. Metode demonstrasi tidak selalu harus dilakukan oleh guru, siswa juga perlu melakukannya sendiri terutama bila dalam percobaan itu ada data-dat yang harus diamati atau ada pengukuran-pengukuran yang harus dilakukan. Guru menuliskan hasil pengamatan itu di papan tulis, dan siswa dapat mengambil satu kesimpulan dari hasil pengamatan tadi. Metode
demonstrasi
adalah
metode
penyajian
pelajaran
dengan
memperagakan dan mempertunjukkan kepada siswa tentang sesuatu proses, situasi atau benda tertentu, baik sebenarnya atau hanya sekedar tiruan” (Sanjaya, 2010: 152). Menurut (Sagala, 2010: 210) metode demonstrasi merupakan metode yang paling sederhana dibandingkan dengan metode-metode mengajar lainnya. Metode demonstrasi adalah pertunjukan tentang proses terjadinya suatu peristiwa atau benda sampai penampilan tingkah laku yang dicontohkan agar dapat diketahui oleh peserta didik secara nyata atau tiruannya. Bahri dan Zain (2006: 90) mengemukakan metode demonstrasi baik digunakan untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas tentang hal-hal yang berhubungan dengan proses mengatur sesuatu, proses membuat sesuatu, proses bekerjanya sesuatu, proses mengerjakan atau menggunakannya, komponenkomponen yang membentuk sesuatu, membandingkan suatu cara dengan cara lain, dan untuk mengetahui atau melihat kebenaran sesuatu.
18
Dari pengertian-pengertian di atas, penulis menyimpulkan bahwa metode demonstrasi adalah metode sederhana yang memperagakan dan mempertunjukkan kepada siswa tentang sesuatu proses terjadinya sesuatu yang menggunakan alat bantu dalam memperagakan dan mempertunjukkannya. Metode demonstrasi cocok digunakan untuk mengajarkan materi matematika pada sub pokok bahasan peluang untuk siswa kelas XI. Metode demonstrasi tidak hanya menunjukkan sebuah proses terjadinya sesuatu tetapi juga dapat memberikan contoh nyata tentang materi yang sedang dipelajari, sehingga siswa dapat dengan mudah memahami materi tersebut. Sudjana (2011: 84) memaparkan petunjuk penggunaan metode demonstrasi sebagai berikut: 1) Persiapan/perencanaan a. Tetapkan tujuan demonstrasi. b. Tetapkan langkah-langkah pokok demonstrasi. c. Siapkan alat-alat yang diperlukan. 2) Pelaksanaan demonstrasi a. Usahakan demonstrasi dapat diikuti dan diamati oleh seluruh kelas. b. Tumbukan sikap kritis pada siswa sehingga terdapat tanya jawab dan diskusi tentang masalah yang didemonstrasikan. c. Beri kesempatan setiap siswa untuk mencoba sehingga siswa merasa yakin tentang kebenaran suatu proses. d. Buatlah penilaian dari kegiatan siswa. 3) Tindak lanjut demonstrasi
19
Setelah demonstrasi selesai, berikanlah tugas kepada siswa baik secara tertulis maupun secara lisan, misalnya membuat karangan laporan dan lainlain. Dengan demikian kita dapat menilai sejauh mana hasil demonstrasi dipahami oleh siswa. Dalam penggunaan metode dalam pembelajaran tidak selamanya dapat berjalan dengan baik dan lancar untuk mencapai tujuan. Metode pembelajaran selalu memiliki kelebihan dan kekuranganya masing-masing, begitu juga dengan metode demonstrasi. Kelebihan dan kekurangan metode demonstrasi menurut Bahri dan Zain (2006: 91) adalah sebagai berikut: 1) Kelebihan Metode Demonstrasi a. Dapat membuat pengajaran menjadi lebih jelas dan lebih konkret, sehingga menghindari verbalisme (pemahaman secara kata-kata atau kalimat). b. Siswa lebih mudah memahami apa yang dipelajari. c. Proses pengajaran lebih menarik. d. Siswa dirancang untuk aktif mengamati, menyesuaikan antara teori dengan kenyataan, dan mencoba melakukannya sendiri. 2) Kekurangan Metode Demonstrasi a. Metode ini memerlukan keterampilan guru secara khusus, karena tanpa ditunjang dengan hal itu, pelaksanaan demonstrasi akan tidak efektif. b. Fasilitas seperti peralatan, tempat, dan biaya yang memadai tidak selalu tersedia dengan baik.
20
c. Demonstrasi memerlukan kesiapan dan perencanaan yang matang di samping memerlukan waktu yang cukup panjang, yang mungkin terpaksa mengambil waktu atau jam pelajaran lain. Untuk menutupi kekurangan metode demonstrasi di atas penulis: 1) Berusaha menguasai untuk mendemonstrasikan materi ajar kepada siswa dengan terampil sehingga siswa benar-benar tahu proses mengerjakannya. 2) Membawa peralatan yang akan dibutuhkan dan mencobanya terlebih dahulu agar jalannya demonstrasi tidak gagal pada waktunya. 3) Memperhitungkan waktu yang dibutuhkan dan mempersiapkan perencanaan yang matang sehingga tidak mengambil jam pelajaran lain. Berikut
penulis
jelaskan
langkah-langkah
yang
ditempuh
dalam
pembelajaran metode demonstrasi: 1)
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan mengkomunikasikan kompetensi dasar yang akan dicapai serta memotivasi siswa.
2)
Guru memberi tahu siswa dalam pembelajaran yang akan digunakan adalah metode demonstrasi serta langkah-langkahnya.
3)
Guru mempersiapkan alat bantu yang akan dipergunakan dalam demonstrasi.
4)
Guru memilih tempat yang strategis agar siswa dapat melihat dengan jelas bagaimana proses demonstrasi berjalan dan memacu siswa untuk terlibat aktif.
5)
Setelah alat bantu siap, guru meminta siswa untuk memperhatikan penjelasan dan langkah-langkah yang akan ditempuh dalam kegiatan pembelajaran.
6)
Guru mendemonstrasikan materi pelajaran dengan menggunakan alat bantu.
7)
Siswa bersama-sama dibimbing oleh guru mendemonstrasikan materi pelajaran dengan menggunakan alat bantu.
21
8)
Guru memberikan contoh soal yang berkaitan dengan materi ajar yang telah didemonstrasikan.
9)
Guru memberikan soal latihan kepada siswa berupa lembar kerja siswa.
10) Guru menyimpulkan dan mengevaluasi hasil belajar tentang materi pembelajaran yang telah dilaksanakan.
2.4 Pemahaman Matematis Pemahaman matematis merupakan salah satu tujuan dari setiap materi yang disampaikan oleh guru, sebab guru merupakan pembimbing siswa untuk mencapai konsep yang diharapkan. Hal ini sesuai dengan yang diungkapkan Hamalik (2010: 91) bahwa tujuan mengajar adalah agar mudah dipahami dan tidak bercabang yang bisa mengakibatkan kebingungan. Suherman mengemukakan (2001: 224) pemahaman termasuk ke dalam salah satu aspek Taksonomi Bloom yang setingkat lebih tinggi dari pada pengetahuan. Hal ini sesuai dengan Bloom (Sagala, 2010: 157) “ada enam tingkatan dalam domain kognitif, yaitu pengetahuan/ingatan (knowledge), pemahaman
(comprehension),
penerapan/aplikasi
(application),
analisis
(analysis), sintetis (synthesis), dan evaluasi (evaluation)”. Oleh karena itu, pemahaman dijadikan sebagai salah satu tujuan dalam domain kognitif. Dalam hal ini, pemahaman juga dapat dijadikan sebagai tolak ukur tingkat keberhasilan siswa dalam belajar. “Pemahaman dapat diartikan menguasai sesuatu dengan pikiran. Karena itu belajar berarti harus mengerti secara mental makna dan filosofinya, maksud dan implikasi serta aplikasi-aplikasinya, sehingga menyebabkan siswa dapat memahami suatu situasi. Memahami maksudnya, menangkap maknanya, adalah tujuan akhir dari setiap belajar” (Sardiman, 2010: 42).
22
“Dalam belajar, unsur pemahaman itu tidak dapat dipisahkan dari unsurunsur psikologis yang lain. Dengan motivasi, konsentrasi dan reaksi, subjek belajar dapat menghubungkan fakta-fakta, ide-ide atau skill.” (Sardiman, 2010: 43). Menurut Arifin (2009: 21) “Pemahaman (comprehension), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik untuk memahami atau mengerti tentang materi pelajaran yang disampaikan guru”. Sedangkan menurut Sudjana (2011: 50) “Pemahaman memerlukan kemampuan menangkap makna atau arti dari sesuatu konsep, untuk itu diperlukan adanya hubungan atau pertautan antara konsep dengan makna yang ada di dalam konsep tersebut” Sagala (2010: 157) “membedakan pemahaman menjadi tiga kategori yakni: 1) penerjemahan (translation), 2) penafsiran (interpretation), dan 3) ekstrapolasi (extrapolation)”. Ruseffendi (2006: 221) mengemukakan “dalam matematika misalnya mampu mengubah (translation) soal kata-kata ke dalam simbol dan sebaliknya, mampu mengartikan (interpretation) suatu kesamaan, mampu memperkirakan (extrapolation) suatu kecenderungan dari diagram. Pollatsek (Jihad, 2008: 167) membedakan dua jenis pemahaman yaitu: 1) Pemahaman komputasional, dapat menerapkan sesuatu pada perhitungan rutin/sederhana, atau mengerjakan sesuatu secara algoritmik saja;
23
2) Pemahaman fungsional, dapat mengkaitkan sesuatu dengan hal lainnya secara benar dan menyadari proses yang dilakukan. Serupa dengan Pollatsek, Copeland (Jihad, 2008: 167) juga membedakan dua jenis pemahaman: 1) Knowing how to, dapat mengerjakan sesuatu secara rutin/algoritmik; 2) Knowing, dapat mengerjakan sesuatu dengan sadar akan proses yang dikerjakannya. Polya (Jihad, 2008: 167), membedakan pemahaman menjadi 4 jenis yaitu: 1) Pemahaman mekanikal, pemahaman ini dicirikan dapat mengingat dan menerapkan sesuatu secara rutin dan menghitung secara sederhana; 2) Pemahaman induktif yaitu dapat mencobakan sesuatu dalam kasus sederhana atau dalam kasus serupa; 3) Pemahaman rasional yaitu membuktikan kebenaran suatu rumus; 4) Pemahaman intuitif yaitu memperkirakan kebenaran tanpa ragu-ragu, sebelum menganalisi lebih lanjut. Sedangkan Skemp (Jihad, 2008: 167) membedakan dua jenis pemahaman, yaitu: 1)
Pemahaman instrumenal: hafal sesuatu secara terpisah atau dapat menerapkan pada perhitungan rutin/sederhana, mengerjakan sesuatu secara algoritmik saja;
2)
Pemahaman relasional: dapat mengkaitkan sesuatu dengan hal lainnya secara benar dan menyadari proses yang dilakukan.
24
Menurut Sumarmo (2010: 12) “secara umum indikator pemahaman matematika meliputi: mengenal, memahami dan menerapkan konsep, prosedur, prinsip dan ide matematika”. Artinya, untuk mencapai kemampuan pemahaman matematis dapat digunakan dengan cara siswa selalu diberi dan dikenalkan dengan soal-soal yang berkaitan dengan sesuatu yang bersifat nyata, dalam konteks kehidupan sehari-hari yang memacu siswa dalam proses pemahaman. Sehingga, siswa dapat menerjemahkan, menafsirkan maupun menyimpulkan materi yang diajarkan. Sedangkan Shadiq (2009: 13) memaparkan indikator yang menunjukkan pemahaman konsep antara lain adalah: 1) Menyatakan ulang sebuah konsep. 2) Mengklasifikasi objek-objek menurut sifat-sifat tertentu (sesuai dengan konsepnya). 3) Memberi contoh dan bukan contoh dari konsep. 4) Menyajikan konsep dalam berbagai bentuk representasi matematis. 5) Mengembangkan syarat perlu atau syarat cukup suatu konsep. 6) Mengaplikasikan konsep atau algoritma pemecahan masalah. Berdasarkan indikator-indikator pemahaman konsep dari beberapa ahli di atas, penulis mengambil beberapa indikator pemahaman matematis yang sesuai dengan kemampuan yang dimiliki siswa SMA kelas XI yang mengarah pada materi ajar tentang pokok bahasan peluang, yaitu sebagai berikut: 1) Menyatakan ulang sebuah konsep. 2) Memberikan contoh dan bukan contoh.
25
3) Menerapkan rumus dalam perhitungan sederhana. Adapun contoh soal yang berkaitan untuk mengukur pemahaman matematis siswa dari indikator menyatakan ulang sebuah konsep, yaitu: Jika nPk menyatakan banyaknya permutasi k dari n dan nP2 = 42. Maka kombinasi 12 dari 2n adalah.... Penyelesaian: nP2 =
42
n! = 42 (n 2)! n(n 1).(n 2)! = 42 (n 2)!
n(n 1) = 42 n2 – n – 42 = 0 (n - 7)(n + 6) = 0 Diperoleh n = 7. Maka kombinasi 12 dari 2n adalah: 2nC12 = 2.7C12
= 14C12 =
14! 14! 14 13 182 = = = = 91 (14 12)!.12! 2!.12! 2 1 2
Contoh soal lain yang berkaitan untuk mengukur pemahaman matematis siswa dari indikator memberikan contoh dan bukan contoh, yaitu: Dari permasalahan-permasalahan di bawah ini manakah yang harus dikerjakan dengan konsep permutasi dan manakah yang harus dikerjakan dengan konsep kombinasi? Jelaskan! i. Pengurus suatu organisasi yang terdiri dari ketua, wakil ketua dan sekretaris dipilih dari 7 orang calon. Berapa cara yang mungkin untuk memilih pengurus organisasi itu dengan tidak ada jabatan rangkap?
26
ii. Dalam pelatihan bulutangkis terdapat 10 orang pemain putra dan 8 orang pemain putri. Berapakah pasangan ganda yang dapat diperoleh untuk ganda putra? iii. Dalam suatu ulangan matematika, setiap siswa disuruh menjawab 5 soal dari 8 soal yang diajukan. Berapa banyak pilihan untuk menjawab soal tersebut? Penyelesaian: i. Merupakan permutasi, Misal A terpilih sebagai ketua, B sebagai wakil ketua, C sebagai sekretaris dan D sebagai bendahara. Tentu akan berbeda dengan D terpilih sebagai ketua, C sebagai wakil ketua, A sebagai sekretaris dan B sebagai bendahara. Maka masalah seperti itu adalah masalah permutasi. ii. Merupakan kombinasi, Dari A, B, C, D, E, F, G, H, I, J akan dipilih pasangan ganda putra. Misal B dan J terpilih sebagai pasangan ganda putra, akan sama saja dengan J dan B terpilih sebagai pasangan ganda purtra. (B,J) dan (J,B) merupakan kombinasi yang sama, maka masalah seperti itu adalah masalah kombinasi. iii. Merupakan kombinasi, Dari 8 soal (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) akan dipilih 5 soal yang harus dikerjakan. Misal 2, 3, 4, 5, 6 soal yang terpilih dikerjakan, akan sama saja dengan 6, 3, 4, 5, 2 soal yang dikerjakan. Karena urutan soal yang harus dikerjakan tidak diperhatikan, maka masalah seperti itu adalah masalah kombinasi.
27
Contoh soal berikutnya yang berkaitan untuk mengukur pemahaman matematis siswa dari indikator menerapkan rumus secara rutin dan menghitung secara sederhana, yaitu: Peluang munculnya jumlah mata dadu bilangan prima pada lempar undi 2 dadu secara bersama-sama adalah…. Penyelesaian: Dadu II Dadu I
1
2
3
4
5
6
1
(1,1)
(1,2)
(1,3)
(1,4)
(1,5)
(1,6)
2
(2,1)
(2,2)
(2,3)
(2,4)
(2,5)
(2,6)
3
(3,1)
(3,2)
(3,3)
(3,4)
(3,5)
(3,6)
4
(4,1)
(4,2)
(4,3)
(4,4)
(4,5)
(4,6)
5
(5,1)
(5,2)
(5,3)
(5,4)
(5,5)
(5,6)
6
(6,1)
(6,2)
(6,3)
(6,4)
(6,5)
(6,6)
n(S) = 36 A
= munculnya jumlah mata dadu bilangan prima
A
= {(1,1), (1,2), (1,4), (1,6), (2,1), (2,3), (2,5), (3,2), (3,4), (4,1), (4,3), (5,2), (5,6), (6,1), (6,5)}, n(A) = 15 𝑛(𝐴)
Peluang munculnya jumlah mata dadu bilangan prima = 𝑛 (𝑆)
15 36
Jadi peluang munculnya jumlah mata dadu bilangan prima pada lempar undi 2 dadu secara bersama-sama adalah
15 36
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa kemampuan pemahaman matematis adalah salah satu kemampuan yang harus dimiliki siswa dalam materi pelajaran matematika, memberikan pengertian bahwa materi-materi yang 28
diajarkan kepada siswa bukan hanya sebagai hafalan dan bukan hanya sekedar tahu, namun lebih dari itu dengan pemahaman siswa dapat lebih mengerti akan konsep materi pelajaran matematika dan dapat memanfaatkan bahan-bahan yang telah dipahami. 2.5 Keterkaitan antara Metode Permainan dan Metode Demonstrasi Terhadap Pemahaman Matematis Ruseffendi (2006: 312) “Yang dimaksud dengan permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan intruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotor. Sedangkan Sudjana (2011: 83) “Metode demonstrasi merupakan metode yang sangat efektif dalam membantu anak didik untuk menjawab dengan usaha sendiri berdasarkan fakta (data) yang jelas dan benar”. Dari pengertian tersebut terlihat bahwa metode permainan maupun metode demonstrasi menginginkan adanya peran aktif siswa untuk meningkatkan pemahaman matematis siswa terhadap materi yang sedang dipelajari. Metode permainan dan metode demonstrasi memberikan kesempatan kepada siswa agar dapat mengemukakan pendapat, gagasan, atau ide terhadap materi ajar yang disampaikan oleh guru. Hal ini dapat dilihat dari kedua metode pembelajaran ini menginginkan adanya interaksi dua arah antara guru dan siswa yang dapat menciptakan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih hidup dimana siswa dituntut untuk berperan aktif di dalam kegiatan pembelajaran. Metode permainan akan merangsang siswa untuk lebih menikmati sajian pembelajaran
29
melalui permainan-permainan yang dibuat oleh guru, sedangkan metode demonstrasi akan memberikan nuansa baru kepada siswa dimana siswa akan mempelajari materi dengan menggunakan alat bantu secara langsung, sehingga siswa akan lebih cepat untuk memahami materi yang diajarkan oleh guru. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa metode permainan maupun metode demonstrasi merupakan metode pembelajaran yang memberikan pengaruh terhadap kemampuan pemahaman matematis siswa. 2.6 Penelitian yang Relevan Beberapa penelitian yang relevan berkaitan dengan pembelajaran yang menggunakan metode permainan dan metode demonstrasi terhadap kemampuan pemahaman matematis siswa adalah sebagai berikut: 1) Penelitian yang dilakukan oleh Ice Sri Maryance (2006) dengan judul skripsi “Pengaruh Penggunaan Metode Permainan dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa”. Tujuan penelitian ini adalah: 1) Untuk mengetahui apakah penggunaan metode permainan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. 2) Untuk mengetahui sejauh mana pengaruh penggunaan metode permainan terhadap hasil belajar siswa. 3) Untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan pengaruh pembelajaran matematika terhadap hasil belajar antara siswa yang mendapatkan metode permainan dengan siswa yang mendapat metode ekspositori. Hipotesis dalam penelitian ini adalah Pembelajaran yang menggunakan metode permainan lebih baik pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa daripada yang menggunakan metode ekspositori. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan populasi siswa kelas
30
VII SMP Negeri 1 Panyingkiran Kabupaten Majalengka tahun ajaran 2005/2006 yang sampelnya dipilih secara purposif yaitu kelas VIIA sebagai kelas eksperimen dan kelas VIIB sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran matematika pada pokok bahasan segiempat dengan metode permainan lebih baik dari metode ekspositori. Hal ini dapat terlihat dari pengujian hipotesis yaitu dengan uji-t bahwa dengan taraf signifikan 5% diperoleh thitung tdaftar atau 3,91 > 2,00, maka H0 ditolak. 2) Penelitian yang dilakukan oleh Nuryati (2005) dengan judul skripsi “Pengaruh Metode Permainan dalam Pembelajaran Matematika terhadap Prestasi Belajar Siswa di SMA Negeri 1 Klangenan Kabupaten Cirebon”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui data tentang pengaruh prestasi belajar siswa antara yang menggunakan pembelajaran metode permainan dengan prestasi belajar siswa yang menggunakan pembelajaran metode ekspositori. Hipotesis dalam penelitian ini adalah “Prestasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan metode permainan lebih baik daripada siswa yang pembelajarannya menggunakan metode ekspositori”. Kemudian yang menjadi populasi dalam penelitian adalah siswa kelas 1 SMA Negeri 1 Klangenan Kabupaten Cirebon Tahun Pelajaran 2004-2005 yang berjumlah 320 siswa yang tersebar dengan delapan kelas. Dari populasi tersebut diambil dua kelas secara purposif yaitu, Kelas 1.2 sebagai kelas eksperimen dan Kelas 1.1 sebagai kelas kontrol yang dijadikan sebagai sampel dalam penelitian. Hasil analisis data menunjukkan bahwa t
hitung
>t
tabel
= 2,00 > 1,99 dengan
nilai rata-rata kelas eksperimen 5,13 dan nilai rata-rata kelas kontrol 4,43,
31
maka hipotesis diterima. Hal ini membuktikan bahwa prestasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan metode permainan lebih baik daripada siswa yang pembelajarannya menggunakan metode ekspositori. 3) Penelitian yang dilakukan oleh Muhamad Hamim (2012) dengan judul skripsi “Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Metode Demonstrasi Dengan Bantuan Macromedia Flash dan Alat Peraga Pada Materi Pokok Ruang Dimensi Tiga di Kelas X Ma Mir’atul Muslimien Ngambakrejo Kabupaten Grobogan Semester Genap Tahun Pelajaran 2011/2012”. Tujuan penelitian ini adalah: 1) Mengetahui pembelajaran melalui metode demonstrasi dengan bantuan macromedia flash dan alat peraga pada materi pokok ruang dimensi tiga. 2) Mengetahui apakah metode demonstrasi dengan bantuan macromedia flash dan alat peraga dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik pada materi pokok ruang dimensi tiga. Penelitian ini dilaksanakan dalam tiga tahap yaitu tahap pra siklus, siklus 1 dan siklus 2. Pada tahap prasiklus, keaktifan peserta didik mempunyai prosentase 63.03% dan rata-rata hasil belajar 55.76 dengan ketuntasan klasikal 45.45%. Pada siklus 1 setelah dilaksanakan tindakan, keaktifan peserta didik meningkat menjadi 72.73% dan rata-rata hasil belajar 73.03 dengan ketuntasan klasikal 57.57%. Sedangkan pada siklus 2 keaktifan peserta didik mengalami peningkatan yaitu dapat diprosentasekan menjadi 81.82% dan rata-rata hasil belajar peserta didik adalah 75.61 dengan ketuntasan klasikal 81.82%. Dari tiga tahap tersebut jelas bahwa ada
32
peningkatan setelah diterapkan metode demonstrasi dengan bantuan macromedia flash dan alat peraga dengan pembelajaran sebelumnya. Dari ketiga penelitian sebelumnya diatas, menunjukkan bahwa metode permainan dan metode demonstrasi dalam pembelajaran memberikan peningkatan pada keaktifan dan hasil belajar. 2.7 Anggapan Dasar dan Hipotesis 2.7.1
Anggapan Dasar Arikunto (2006: 65) bahwa: “Anggapan dasar adalah suatu gagasan tentang letak persoalan atau masalahnya dalam hubungan yang lebih luas, dalam hal ini peneliti harus memberikan sederet asumsi yang kuat tentang kedudukan permasalahan. Asumsi yang harus diberikan tersebut diberi nama asumsi dasar atau anggapan dasar”. Oleh karena itu, beberapa anggapan dasar yang dikembangkan dalam
penelitian ini antara lain adalah: 1) Penggunaan
metode
pembelajaran
yang
tepat
dalam
pembelajaran
matematika dapat meningkatkan pemahaman matematis siswa. 2) Guru adalah salah satu faktor yang dapat menentukan keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran. 2.7.2
Hipotesis Hipotesis dapat dikatakan sebagai dugaan sementara yang kemungkinan
benar atau mungkin juga salah. Arikunto (2006: 71) menyatakan, “Hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul.”
33
Berdasarkan pengertian dan anggapan dasar di atas, penulis menyusun hipotesis sebagai berikut: H0 : Terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa antara yang menggunakan metode permainan dengan yang menggunakan metode demonstrasi H1 : Tidak terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa antara yang menggunakan metode permainan dengan yang menggunakan metode demonstrasi
34
BAB 3 METODE PENELITIAN
3.1 Metode dan Teknik Penelitian 3.1.1 Metode Penelitian Untuk mengetahui perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa dalam pembelajaranya yang menggunakan metode permainan dan yang menggunakan metode demonstrasi, penulis menggunakan metode eksperimen. Arikunto (2006: 120) mendefinisikan metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitian.” Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen. “Penelitian eksperimen adalah suatu peneletian yang berusaha mencari pengaruh variabel tertentu terhadap variabel yang lain dalam kondisi yang terkontrol secara ketat” (Riduwan, 2012: 50). Penggunaan metode tersebut bertujuan untuk mengetahui sejauh mana peningkatan variabel terikat akibat pengaruh variabel bebasnya. Dalam penelitian ini yang merupakan variabel bebasnya adalah metode pembelajaran permainan dan demonstrasi, yang menjadi variabel terikatnya adalah pemahaman matematis siswa. 3.1.2 Teknik Penelitian Untuk memepermudah pelaksanaan penelitian, dilaksanakan teknik penelitian yang berstruktur. Teknik tersebut merupakan arahan dalam pelaksanaan
35
penelitian dari awal sampai akhir. Dalam penelitian ini teknik penelitian dibagi dalam tiga tahap yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap akhir. 1) Tahap Persiapan Penelitian Persiapan penelitian ini dilakukan demi kelancaran dalam kegiatan penelitian dan agar penelitian dapat berjalan dengan baik. Langkah-langkah yang ditempuh dalam persiapan adalah sebagai berikut: a.
Mengajukan judul skripsi kepada pihak jurusan.
b.
Menghubungi dosen pembimbing I dan dosen pembimbing II setelah judul disetujui.
c.
Penyusunan proposal skripsi.
d.
Melakukan
permohonan
izin
penelitian
kepada
pihak-pihak
yang
berkepentingan untuk melakukan penelitian. e.
Membuat dan menyusun instrumen penelitian.
f.
Menguji coba instrumen tes berupa soal kemampuan pemahaman matematis siswakepada kelas XII.
g.
Menganalisis hasil uji coba instrumen tes kemudian menentukan soal yang layak untuk dijadikan instrumen penelitian.
2) Pelaksanaan Penelitian Pada tahap pelaksanaan, beberapa kegiatan yang akan dilaksanakan yaitu: a.
Menentukan sampel dari populasi yang dijadikan bahan penelitian yaitu sebanyak dua kelas.
b.
Membagi dua kelas tersebut sebagai kelas eksperimen I dan eksperimen II.
36
c.
Memberikan tes awal kepada kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II untuk mengukur kemampuan pemahaman matematis siswa.
d.
Melaksanakan proses pembelajaran dengan metode permainan pada kelas eksperimen I dan pembelajaran dengan metode demonstrasi pada kelas eksperimen II.
e.
Memberikan tes akhir kepada kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II untuk mengetahui kemampuan pemahaman matematis siswa setelah pembelajaran.
f.
Pengisian lembar observasi oleh observer pada kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II
3) Penyelesaian Penelitian Pada tahapan ini kegiatan yang akan dilakukan yaitu mengolah data dan menganalisis data dari hasil tes awal dan tes akhir serta menganalisis hasil observasi sehingga diperoleh suatu hasil penelitian (kesimpulan). Kegiatan akhir dalam penelitian ini adalah pembuatan laporan hasil penelitian.
3.2 Desain dan Alur Penelitian 3.2.1
Desain Penelitian Desain merupakan kerangka, pola yang menggambarkan alur dan arah
penelitian. Sesuai dengan masalah yang telah dirumuskan, metode yang digunakan adalah metode eksperimen dengan desain kelompok eksperimen pretes-postes sesuai dengan pendapat Arikunto (2006: 79) yang dijelaskan sebagai berikut. E1 :
O
X1
O
E2 :
O
X2
O
37
Keterangan: E1 = kelas eksperimen I E2 = kelas eksperimen II O = tes awal = tes akhir X1 = pembelajaran dengan menggunakan metode permainan pada kelas eksperimen I X2 = pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi pada kelas eksperimen II 3.2.2 Alur Penelitian Kajian Pustaka Pemilihan Populasi Pemilihan Sampel Uji Coba Instrumen Analisis Instrumen Tes Awal Proses Belajar-Mengajar Proses Belajar-Mengajar Kelas Eksperimen I Kelas Eksperimen II Tes Akhir Analisis Data Interpretasi Data Kesimpulan
Gambar 3.1 Alur Penelitian 38
3.3 Populasi dan Sampel 3.3.1
Populasi Menurut Arikunto (2006: 130) yang dimaksud populasi adalah
keseluruhan subjek penelitian. Sedangkan menurut Sudjana (2005: 6) mengatakan bahwa, “Populasi adalah totalitas semua nilai yang mungkin, hasil menghitung ataupun pengukuran, kuantitatif maupun kualitatif mengenai karakteristik tertentu dari semua anggota kumpulan yang lengkap dan jelas yang ingin dipelajari sifatsifatnya”. Dari beberapa pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa populasi merupakan objek atau subjek yang berada pada suatu wilayah dan memenuhi syarat-syarat tertentu yang berkaitan dengan masalah penelitian. Dengan berdasarkan pengertian populasi tersebut, maka penulis menentukan populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 1 Beber Kabupaten Cirebon Tahun Ajaran 2013/2014. 3.3.2
Sampel “Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti” (Arikunto,
2002: 131). Sedangkan menurut Sugiyono (2010: 118) ”Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Dapat disimpulkan bahwa sampel merupakan sebagian objek yang diambil dari sebuah populasi untuk diteliti. Teknik pengambilan sampel yang dilakukan penulis dalam penelitian adalah teknik cluster sampling. Peneliti sengaja menerapkan teknik pengambilan sampel cluster sampling, karena pada penerapannya cluster sampling merupakan cara pengambilan sampel yang diambil hanya beberapa
39
kelas untuk dijadikan sampel penelitian dan kemampuan rata-rata secara klasikal dari setiap kelas adalah homogen. Pengambilan sampel acak dalam penelitian ini tidak dilakukan terhadap subjek melainkan terhadap kelas. Oleh karena itu, setiap kelas yang yang ada di populasi penelitian memiliki peluang yang sama untuk dipilih. Kelas yang menjadi sampel penelitian adalah kelas XI IPA I yang pembelajarannya menggunakan metode permainan dan kelas XI IPA III yang pembelajarannya dengan menggunakan metode demonstrasi.
3.4 Instrumen Penelitian Untuk memperoleh data dan informasi yang lengkap mengenai hal-hal yang ingin dikaji dalam penelitian ini, salah satu upaya yang dilakukan oleh peneliti adalah membuat perangkat instrumen penelitian. Menurut Arikunto (2006: 149) “Instrumen adalah alat pada waktu penelitian menggunakan sesuatu metode, metode-metode tersebut diantaranya: instrumen untuk metode tes adalah tes atau soal tes, instrumen untuk metode angket atau kuesioner adalah angket atau kuesoner, instrumen untuk metode observasi adalah check-list, instrumen untuk metode dokumentasi adalah pedoman dokumentasi atau bisa juga checklist.” Dengan demikian instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data. Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan seperangkat soal tes dan lembar observasi. 3.4.1
Soal Tes Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan berupa soal tes uraian, tes
tersebut merupakan tes awal dan tes akhir. Tes awal digunakan untuk mengetahui
40
kemampuan awal antara kelas eksperimen I yang dalam pembelajarannya menggunakan
metode
permainan
dengan
kelas
eksperimen
II
yang
pembelajarannya menggunakan metode demonstrasi. Sedangkan tes akhir untuk mengetahui pemahaman matematis
siswa
yang dalam
pembelajarannya
menggunakan metode permainan dan yang menggunakan metode demonstrasi. Soal tes yang digunakan sebelumnya telah diujicobakan pada kelas yang bukan merupakan kelompok sampel. Soal tes yang diujicobakan selain mendapat gambaran mengenai soal tes yang akan digunakan juga dilakukan untuk memperoleh soal tes yang baik. Setelah soal tes diujicobakan akan dihitung validitas, reliabilitas, indeks kesukaran, dan daya pembeda dari soal tersebut. Adapun rumus-rumus yang digunakan untuk menghitung besaran-besaran di atas adalah sebagai berikut: 1) Menentukan Validitas Soal Sugiyono dalam (Riduwan, 2007: 97) menjelaskan “Jika instrumen dikatakan valid berarti menunjukkan alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data itu valid sehingga instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur”. Untuk menghitung validitas butir soal yang berbentuk uraian digunakan rumus koefisien korelasi, kemudian diuji dengan uji t (dengan taraf kepercayaan 95%), rumusnya adalah sebagai berikut:
rxy
N X
N XY X . Y 2
X . N Y 2 Y 2
2
(Jihad dan Haris, 2008: 180)
41
Keterangan: rxy = koefisien korelasi N
= banyaknya siswa yang mengikuti tes
X
= nilai hasil uji coba
Y
= skor total
Kriteria validitas: Tabel 3.1 Klasifikasi Koefisien Validitas
No.
Nilai rxy
Interpretasi
1. 2. 3. 4. 5. 6.
0,80 < rxy 1,00 0,60 < rxy 0,80 0,40 < rxy 0,60 0,20 < rxy 0,40 0,00 < rxy 0,20 rxy 0,00
Sangat Tinggi Tinggi Sedang Rendah Sangat Rendah Tidak Valid
Sumber: Jihad dan Haris (2008: 180)
Selanjutnya dihitung dengan Uji-t untuk menguji keberartian validitas (koefisien korelasi) soal essay dengan rumus: t rxy
N 2 1 rxy2
(Riduwan, 2007: 97) Keterangan: t
= daya beda
rxy = koefisien korelasi N
= banyaknya siswa yang mengikuti tes
42
thitung t tabel berarti soal valid.
Jika
Jika t hitung t tabel berarti soal tidak valid dan tidak digunakan untuk instrumen penelitian. 2) Menentukan Reliabilitas Soal Untuk menghitung reliabilitas soal bentuk uraian digunakan rumus alpha, (Jihad dan Haris, 2008: 180) yaitu: 2 n Si r11 1 n 1 S t2
Keterangan: r11
= koefisien reliabilitas instrumen
n
= banyaknya butir soal
S St
2 i
= jumlah varians skor tiap butir soal = varians skor total
Sedangkan untuk menghitung varians skor total digunakan rumus:
x x N
2
Si2
i
2 i
N
Keterangan: xi = skor tiap butir soal N = banyaknya sampel Klasifikasi koefisien reliabilitas sebagai berikut.
43
No.
Tabel 3.2 Klasifikasi Koefisien Reliabilitas Nilai r11 Interpretasi
1
0,80 < r11 1,00
Sangat Tinggi
2
0,60 < r11 0,80
Tinggi
3
0,40 < r11 0,60
Sedang
4
0,20 < r11 0,40
Rendah
5
r11 0,20
Sangat Rendah
Sumber: Jihad dan Haris (2008: 181)
3) Menentukan Indeks Kesukaran Soal Untuk menghitung indeks tingkat kesukaran soal yang berbentuk uraian menurut (Jihad dan Haris, 2008: 182) adalah menggunakan rumus: IK =
SA + SB N × skor maks tiap soal
Keterangan: IK = indeks kesukaran tiap butir soal SA = jumlah skor yang dicapai siswa kelompok atas SB = jumlah skor yang dicapai siswa kelompok bawah N
= jumlah siswa dari kelompok atas dan kelompok bawah
Kriteria indeks kesukaran.
No
Tabel 3.3 Klasifikasi Koefisien Indeks Kesukaran Nilai Indeks Kesukaran (IK) Interpretasi
1
IK = 0,00
2
0,00 < IK 0,30
Sukar
3
0,30 < IK 0,70
Sedang
4
0,70 < IK < 1,00
Mudah
5
IK = 1,00
Sumber: Jihad dan Haris (2008: 182)
44
Sangat Sukar
Sangat Mudah
4) Menentukan Daya Pembeda Soal Untuk menghitung daya pembeda digunakan rumus (Jihad dan Haris, 2008: 181) yaitu:
DP
1 2
SA SB N Skor maks tiap soal
Keterangan : DP = daya pembeda SA = jumlah skor kelompok atas SB = jumlah skor kelompok bawah N = Banyaknya siswa yang mengikuti tes Kriteria daya pembeda.
No.
Tabel 3.4 Klasifikasi Koefisien Daya Pembeda Nilai Daya Pembeda (DP) Interpretasi
1
DP 0,00
2
0,00 < DP 0,30
Jelek
3
0,30 < DP 0,40
Sedang
4
0,40 < DP 0,70
Baik
5
0,70 < DP 1,00
Sangat Baik
Sangat Jelek
Sumber: Jihad dan Haris (2008: 181)
3.4.2
Observasi
Metode observasi digunakan untuk mengetahui pembelajaran dengan metode permainan dan metode demonstrasi berjalan atau tidak dalam pembelajaran yang terlihat pada aktivitas siswa. Observasi dilakukan oleh observer pada setiap pembelajaran. 45
Menurut Riduwan (2009: 30) “Observasi yaitu melakukan pengamatan secara langsung oleh objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan”. Observasi dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana aktivitas, sikap, dan interaksi guru dan siswa selama proses pembelajaran berlangsung dengan bantuan seorang observer. 3.5 Teknik Pengolahan Data 3.5.1
Lembar Observasi
Adapun langkah-langkah dalam pengolahan datanya sebagai berikut. a.
Membiarkan
pengamat
(observer)
mengisi
lembar
observasi
untuk
mengetahui aktivitas siswa. b.
Menghitung skor hasil lembar obsevasi dengan rumus sebagai berikut. 𝐾𝑜𝑛𝑣𝑒𝑟𝑠𝑖 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 =
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 × 100 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
Jihad dan Haris (2008: 12) c.
Menginterpretasikan konversi nilai hasil observasi untuk aktivitas siswa dan guru selama pembelajaran sebagai berikut. Tabel 3.5 Kriteria Persentase Observasi Aktivitas Siswa Persentase (dalam %) 90 – 100 70 – 89 50 – 69 30 – 49 10 – 29 Jihad dan Haris (2008: 31)
46
Interpresentasi Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
3.5.2
Soal Tes Data tes yang diperoleh dari hasil penelitian merupakan data mentah yang
belum memiliki makna yang berarti. Agar data tersebut lebih bermakna dan dapat memberikan gambaran nyata mengenai permasalahan yang diteliti, maka data tes tersebut harus diolah terlebih dahulu sehingga dapat memberikan arah untuk menganalisis lebih lanjut. Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam mengolah data dari hasil tes awal dan tes akhir adalah sebagai berikut: a.
Deskriptif Statistik Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui gambaran mengenai
data yang diperoleh. Adapun data dekriptif yang dihitung adalah nilai maksimum, nilai minimum, varians, simpangan baku, dan rata-rata. Perhitungan deskriptif statistik ini dilakukan dengan bantuan program SPSS 16.0, menurut Sukestiyarno (2010, 83) pilih menu analyze, descriptive statistics kemudian pilih frequencies. b.
Menghitung Skor Indeks Gain (selisih kedua skor tes awal dan tes akhir kelas sampel eksperimen I dan kelas sampel eksperimen II).
c.
Uji Normalitas Uji normalitas data menggunakan bantuan software SPSS 16.0 dengan uji
statistika Kolmogorov-Smirnov dengan menggunakan taraf signifikan 5%. Perumusan hipotesis yang digunakan pada uji normalitas adalah sebagai berikut: H0 : Data sampel yang diperoleh dari populasi berdistribusi normal. H1 : Data sampel yang diperoleh dari populasi berdistribusi tidak normal. Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut:
47
Jika nilai signifikansi (sig.) > 0,05 maka H0 diterima. Jika nilai signifikansi (sig.) < 0,05 maka H0 ditolak.
Untuk perhitungan menurut Sukestiyarno (2010, 85) tekan analyze, descriptive statistic, lalu pilih explore.
Jika hasil pengujian data sampel
menunjukkan data sampel yang diperoleh berasal dari populasi berdistribusi normal, maka selanjutnya dilakukan pengujian homogenitas varians. Jika hasil pengujian menunjukkan data sampel yang diperoleh dari data populasi berdistribusi tidak normal, maka selanjutnya digunakan ke uji Mann Whitney. d.
Uji kesamaan dua varians (Homogenitas) Uji kesamaan dua varians digunakan untuk menguji apakah kedua data
homogen
yaitu
dengan
membandingkan
kedua
variansnya.
Pengujian
homogenitas varians dilakukan dengan menggunakan uji statistika Lavene’s test dengan taraf signifikansi 5%. Persyaratan agar pengujian homogenitas dapat dilakukan ialah apabila kedua datanya telah terbukti berdistribusi normal. Perumusan
hipotesis yang digunakan pada uji homogenitas adalah sebagai
berikut: H0 : 12 22
pembelajaran dengan metode permainan dengan metode demonstrasi memiliki varians kemampuan pemahaman yang sama.
H1: 12 22
pembelajaran dengan metode permainan dengan metode demonstrasi memiliki varians kemampuan pemahaman yang berbeda.
Keterangan:
48
12 = varians kemampuan pemahaman kelas eksperimen I
22 = varians kemampuan pemahaman kelas eksperimen II Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut: Jika nilai signifikansi (sig.) > 0,05 maka H0 diterima. Jika nilai signifikansi (sig.) < 0,05 maka H0 ditolak.
Untuk perhitungan menurut Sukestiyarno (2010, 141) tekan analyze, compare means, pilih Independent Sample T-Test. Apabila hasil pengujian menunjukkan bahwa kedua populasi mempunyai varians yang sama, maka selanjutnya digunakan uji t. Apabila hasil pengujian menunjukkan varians yang tidak sama, maka selanjutnya digunakan uji t. e.
Uji Perbedaan Rata-Rata Peningkatan Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Jika data memenuhi asumsi normalitas dan homogenitas, maka pengujian
hipotesisnya menggunakan uji t yaitu Independent Sample T-Test. Sedangkan jika data memenuhi asumsi normalitas tetapi tidak homogen, maka pengujian hipotesisnya menggunakan uji t’ yaitu Independent Sample T-Test dengan asumsi kedua varians tidak homogen. Perumusan
hipotesis yang digunakan adalah
sebagai berikut: H0:
1
=
2
Rata-rata peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa yang pembelajarannya menggunkan permainan tidak berbeda dengan yang menggunakan demonstrasi.
49
H1:
1
2
Rata-rata peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa yang pembelajarannya menggunakan permainan berbeda dengan yang menggunakan demonstrasi.
Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut: Jika nilai signifikansi (sig.) < 0,05 maka H0 ditolak. Jika nilai signifikansi (sig.) > 0,05 maka H0 diterima.
Untuk perhitungan menurut Sukestiyarno (2010, 141) tekan Analyze > Compare Means > Independent Samples T-Test. Jika H0 ditolak artinya peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa yang pembelajarannya menggunakan metode permainan berbeda dengan yang pembelajarannya menggunakan metode demonstrasi. f.
Indeks Gain tiap Indikator Untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa tiap
indikator setelah pembelajaran, digunakan uji gain ternormalisasi dengan rumus: 𝐼𝑛𝑑𝑒𝑘𝑠 𝐺𝑎𝑖𝑛 =
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠 𝑆𝑀𝐼 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠
Perhitungan dilakukan dengan Microsoft Office Excell 2007. Kriteria Indeks Gain menurut Hake (Meltzer: berikut: Tabel 3.6 Kriteria Indeks Gain G
Kriteria
𝑔 ≥ 0,7
Tinggi
0,3 ≤ 𝑔 < 0,7
Sedang
𝑔 < 0,3
Rendah
50
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian yang bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan peningkatan pembelajaran dengan menggunakan metode permainan dan metode demonstrasi terhadap kemampuan pemahaman matematis ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Beber kabupaten Cirebon selama 4 minggu dari mulai tanggal 9 September sampai 4 Oktober 2013, dengan mengambil populasi seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 1 Beber yang berjumlah delapan kelas. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik cluster random sampling. Setelah dilakukan pemilihan sampel secara acak diperoleh kelas XI IPA 1 sebagai kelas eksperimen I dan XI IPA 2 sebagai kelas eksperimen II. Kelas eksperimen I menggunakan metode permainan sedangkan kelas eksperimen II menggunakan metode demonstrasi. Materi yang diberikan yaitu peluang dengan subpokok bahasan antara lain aturan pengisian tempat, notasi faktorial, permutasi, kombinasi, ruang sampel suatu kejadian dan peluang suatu kejadian. 4.1 Deskripsi dan Analisis Hasil Penelitian Data yang diperoleh dari penelitian ini berupa data kualitatif yaitu berupa hasil observasi terhadap siswa selama proses pembelajaran dan data kuantitatif yaitu hasil kemampuan awal dan kemampuan akhir dari kedua kelas dan. Hasil tes pemahaman tersebut merupakan sumber data yang akan dianalisis, dari data yang diperoleh kemudian dihitung gain dari kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II lalu diolah dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji-t. Dalam mengolah
51
data tersebut peneliti menggunakan bantuan program Statistical Product and Service Solution (SPSS) Statistics 16.0. 4.1.1 Analisis Hasil Observasi Aktivitas Siswa 4.1.1.1 Analisis Hasil Observasi Aktivitas Siswa pada Setiap Aspek dalam Pembelajaran dengan Menggunakan Metode Permainan Analisis pernyataan pada lembar observasi dari pengolahan hasil observasi aktivitas siswa pada setiap aspek yang diamati sebagai berikut. 1) Aspek nomor 1 “Kedisiplinan siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode permainan”. Pada aspek yang diamati tersebut adalah kesiapan siswa dalam membawa seperangkat alat permainan yaitu seperangkat permainan ular tangga yang akan digunakan dalam pembelajaran. Pada aspek ini memperoleh nilai sebesar 90 sehingga pernyataan dapat dikategorikan ke dalam pernyataan yang sangat baik. Hal ini dapat diartikan bahwa kedisiplinan siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode permainan sangat cukup baik. 2) Aspek nomor 2 “Keaktifan siswa untuk mengajukan pertanyaan kepada guru ataupun temannya perihal materi yang sedang dipelajari dalam pembelajaran menggunakan metode permainan”. Pada aspek ini memperoleh nilai sebesar 55 sehingga pernyataan ini dapat dikategorikan ke dalam pernyataan yang cukup baik. Hal ini dapat diartikan keaktifan siswa dalam mengajukan mengajukan pertanyaan
52
kepada guru ataupun temannya perihal materi yang sedang dipelajari dengan menggunakan metode permainan telah dijalankan dengan cukup baik. 3) Aspek nomor 3 “Keseriusan siswa dalam memperhatikan guru saat guru menyampaikan materi”. Pada aspek ini memperoleh nilai sebesar 95 sehingga pernyataan ini dapat dikategorikan ke dalam pernyataan yang sangat baik. Hal ini dapat diartikan bahwa pada saat guru menyampaikan materi siswa memang benarbenar memperhatikan dengan sangat baik dan serius. 4) Aspek nomor 4 “Keaktifan siswa mengikuti permainan untuk mengerjakan soal dalam pembelajaran dengan menggunakan metode permainan”. Pada aspek ini memperoleh nilai sebesar 80 sehingga penyataan ini dapat dikategorikan ke dalam pernyataan yang baik. Hal ini dapat diartikan pada saat permaian berlangsung siswa mengikuti peraturan dan jalannya permainan ular tangga untuk menjawab soal-soal yang diberikan oleh guru dengan baik. 5) Aspek nomor 5 “Kemampuan siswa untuk mempresentasikan hasil pengerjaannya atau menanggapi hasil presentasinya pada pembelajaran dengan menggunakan metode permainan”. Pada aspek ini memperoleh nilai sebesar 65 sehingga pernyataan ini dapat dikategorikan ke dalam pernyataan yang cukup baik. Hal ini dapat diartikan kemampuan siswa untuk mempresentasikan hasil pengerjaannya atau menanggapi hasil presentasinya pada pembelajaran dengan menggunakan metode permainan telah dijalankan dengan cukup baik.
53
4.1.1.2 Analisis Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Pembelajaran dengan Menggunakan Metode Permainan Berdasarkan hasil lembar observasi yang sudah didapat, bahwa seluruh aspek yang diamati pada aktivitas siswa dihitung untuk mengetahui bagaimana hasil dari serangkaian aktivitas pembelajaran yang dilakukan oleh siswa selama lima kali pertemuan. Rekapitulasi hasil perhitungan pada observasi aktivitas siswa dalam kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan metode permainan terlihat pada Tabel 4. 1 berikut. Tabel 4.1 Hasil Observasi Terhadap Aktivitas Siswa Selama Pembelajaran dengan Metode Permainan
No 1.
Aspek yang diamati
Nilai
Kriteria
90
Sangat Baik
55
Cukup
95
Sangat Baik
80
Baik
65
Cukup
385
Baik
Siswa bersikap disiplin dalam pembelajaran.
2.
Siswa bertanya pada guru atau temannya perihal materi yang sedang dipelajari.
3.
Siswa menyimak dengan serius saat guru menyampaikan materi
4.
Siswa mengikuti permainan dalam mengerjakan soal.
5.
Siswa mempresentasikan hasil pengerjaannya atau menanggapi hasil presentasi temannya. Jumlah
54
Nilai seluruh aspek =
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒 ℎ 5
=
385 5
=77
Hasil observasi terhadap aktivitas siswa selama proses pembelajaran dengan menggunakan metode permainan Tabel 4.1 di atas, diperoleh rata-rata sebesar 77. Rata-rata aspek yang diamati dapat dikategorikan ke dalam kriteria baik yang berarti kemampuan pemahaman siswa bisa dikatakan baik. Hal ini dapat diartikan rata-rata setiap aspek yang diamati oleh observer pada pembelajaran dengan menggunakan metode permainan baik dilakukan untuk siswa ketika kegiatan pembelajaran. Perhitungan pada observasi aktivitas siswa dalam kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan metode permainan tertera pada Lampiran H.7 4.1.1.3 Analisis Hasil Observasi Aktivitas Siswa pada Setiap Aspek dalam Pembelajaran dengan Menggunakan Metode Demonstrasi Analisis pernyataan pada lembar observasi dari pengolahan hasil observasi aktivitas siswa pada setiap aspek yang diamati sebagai berikut. 1) Aspek nomor 1 “Kedisiplinan siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi”. Pada aspek yang diamati tersebut adalah kesiapan siswa membawa alat-alat yang akan digunakan dalam pembelajaran dengan metode demonstrasi. Pada aspek ini memperoleh nilai sebesar 85 sehingga pernyataan dapat dikategorikan ke dalam pernyataan yang baik. Hal ini dapat diartikan bahwa kedisiplinan siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi telah dijalankan dengan baik.
55
2) Aspek nomor 2 “Keaktifan siswa untuk mengajukan pertanyaan kepada guru ataupun temannya perihal materi yang sedang dipelajari dalam pembelajaran menggunakan metode permainan”. Pada aspek ini memperoleh nilai sebesar 5 sehingga pernyataan ini dapat dikategorikan ke dalam pernyataan yang kurang. Hal ini dapat diartikan keaktifan siswa dalam mengajukan pertanyaan kepada guru ataupun temannya perihal materi yang sedang dipelajari dengan menggunakan metode demonstrasi kurang diterapkan. 3) Aspek nomor 3 “Keseriusan siswa dalam memperhatikan guru saat guru menyampaikan materi”. Pada aspek ini memperoleh nilai sebesar 100 sehingga pernyataan ini dapat dikategorikan ke dalam pernyataan yang sangat baik. Hal ini dapat diartikan bahwa pada saat guru menyampaikan materi siswa memang benarbenar memperhatikan dengan sangat baik dan serius. 4) Aspek nomor 4 “Keaktifan siswa mendemonstrasikan dari alat peraga dalam pembelajaran dengan menggunakan metode permainan”. Pada aspek ini memperoleh nilai sebesar 80 sehingga penyataan ini dapat dikategorikan ke dalam pernyataan yang baik. Hal ini dapat diartikan pada saat mendemonstrasikan alat peraga berlangsung siswa mencobanya dalam pembelajaran dengan baik. 5) Aspek nomor 5 “Kemampuan siswa untuk mempresentasikan hasil pengerjaannya atau menanggapi hasil presentasinya pada pembelajaran dengan menggunakan
56
metode permainan”. Pada aspek ini memperoleh nilai sebesar 45 sehingga pernyataan ini dapat dikategorikan ke dalam pernyataan yang kurang. Hal ini dapat
diartikan
kemampuan
siswa
untuk
mempresentasikan
hasil
pengerjaannya atau menanggapi hasil presentasinya pada pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi kurang dijalankan dengan baik. 4.1.1.4 Analisis Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Pembelajaran dengan Menggunakan Metode Demonstrasi Berdasarkan hasil lembar observasi yang sudah didapat, bahwa seluruh aspek yang diamati pada aktivitas siswa dihitung untuk mengetahui bagaimana hasil dari serangkaian aktivitas pembelajaran yang dilakukan oleh siswa selama lima kali pertemuan. Rekapitulasi hasil perhitungan pada observasi aktivitas siswa dalam kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan metode permainan terlihat pada Tabel 4. 2 berikut. Tabel 4.2 Hasil Observasi Terhadap Aktivitas Siswa Selama Pembelajaran dengan Metode Demonstrasi
No 1.
Aspek yang diamati
Nilai
Kriteria
85
Baik
45
Kurang
100
Sangat Baik
Siswa bersikap disiplin dalam pembelajaran.
2.
Siswa bertanya pada guru atau temannya perihal materi yang sedang dipelajari.
3.
Siswa menyimak dengan serius saat guru menyampaikan materi
57
4.
Siswa mengikuti permainan dalam 80
Baik
Nilai
Kriteria
45
Kurang
355
Baik
mengerjakan soal. No 5.
Aspek yang diamati Siswa mempresentasikan hasil pengerjaannya atau menanggapi hasil presentasi temannya. Jumlah
Nilai seluruh aspek =
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒 ℎ 5
=
355 5
=71
Hasil observasi terhadap aktivitas siswa selama proses pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi Tabel 4.2 di atas, diperoleh rata-rata sebesar 71. Rata-rata aspek yang diamati dapat dikategorikan ke dalam kriteria baik yang berarti kemampuan pemahaman siswa bisa dikatakan baik. Hal ini dapat diartikan rata-rata setiap aspek yang diamati oleh observer pada pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi baik dilakukan untuk siswa ketika kegiatan pembelajaran. Perhitungan pada observasi aktivitas siswa dalam kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan metode permainan tertera pada Lampiran H.8 Untuk hasil data kuantitatif dari hasil perhitungan skor nilai gain kelas eksperimen I yaitu kelas yang menggunakan pembelajaran dengan metode permainan dan hasil perhitungan skor nilai gain kelas eksperimen II yaitu kelas yang menggunakan pembelajaran dengan metode demonstrasi perhitungannya dilakukan dengan menggunakan menggunakan software SPSS 16.0 tertera pada
58
Lampiran H.2. Dapat diketahui peningkatan nilai tertingi, peningkatan nilai terendah, rentang, simpangan baku, varians dan peningkatan rata-rata nilai yang disajikan dalam tabel berikut. Tabel 4.3 Deskripsi Statistik Gain Data Statistik
Eksperimen I
Eksperimen II
34 69 7 62 14,631 214,068
34 60 6 54 11,641 135,523
Jumlah
1408
1025
Rata-rata
41,41
30,15
Jumlah Siswa (N) Terbesar Terkecil Rentang Simpangan Baku Varians
Berdasarkan Tabel 4.3 bahwa rata-rata tes pemahaman matematis kelas yang pembelajarannya menggunakan metode permainan adalah 41,41 dan ratarata yang pembelajarannya menggunakan metode demonstrasi adalah 30,15. Ini berarti terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa antara kelas XI IPA 1 yang pembelajarannya menggunakan metode permainan dengan kelas XI IPA 2 yang pembelajarannya menggunakan metode demontrasi. Nilai terkecil pada kelas yang pembelajarannya menggunakan metode permainan adalah 7 dan nilai tekecil pada kelas yang pembelajarannya menggunakan metode demonstrasi adalah 6, hal tersebut menunjukkan bahwa pemahaman matematis pada
kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II relatif sama. Tetapi nilai
terbesar pada pada kelas eksperimen I adalah 69 dan nilai tebesar pada kelas
59
eksperimen II adalah 60, ini menunjukkan bahwa peningkatan pemahaman matematisnya lebih baik pada kelas eksperimen I. Kemudian untuk melihat ratarata menyimpangnya nilai dari rataan adalah dengan melihat nilai varians dan simpangan baku yang terdapat pada Tabel 4.1. Pada kelas eksperimen I variansnya adalah 214,068 dan simpangan bakunya adalah 14,631 sedangkan pada kelas eksperimen II variansnya adalah 135,523 dan simpangan bakunya adalah 11,641, terlihat bahwa nilai varians dan simpangan baku di kelas eksperimen I lebih besar dibandingkan nilai varians dan simpangan baku di kelas eksperimen II. Sehingga menunjukkan bahwa nilai-nilai pada kelas yang pembelajarannya mengunakan metode permainan lebih menyebar dari rataan, dan nilai-nilai pada kelas yang pembelajarannya mengunakan metode demonstrasi mengelompok disekitar rataan. Tetapi hal ini masih memerlukan pengujian lebih lanjut untuk mengetahui apakah ada perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman matematis antara kelas yang pembelajarannya menggunakan metode permainan dengan kelas yang pembelajarannya menggunakan metode demontrasi pada taraf signifikan 5%. Dalam analisis statistik data hasil penelitian ini langkah pertama adalah menguji normalitas kedua kelas penelitian. Setelah dilakukan uji normalitas pada kedua kelas penelitian langkah selanjutnya adalah uji homogenitas dua varians. Jika kedua kelas penelitian tersebut berdistribusi normal dan varians kemampuan pemahamannya homogen, maka langkah terakhir adalah menguji hipotesis dengan uji t. Tetapi jika kedua kelas penelitian itu salah satu atau kedua-duanya tidak
60
berdistribusi normal, maka pengujian hipotesisnya dilakukan dengan uji nonparametik (Mann Whitney). 4.1.2
Uji Normalitas Uji normalitas data menggunakan bantuan software SPSS 16.0 dengan uji
statistika Kolmogorov-Smirnov dengan menggunakan taraf signifikan 5%. Hipotesis yang digunakana adalah sebagai berikut. H0 : Data sampel yang diperoleh dari populasi berdistribusi normal. H1 : Data sampel yang diperoleh dari populasi berdistribusi tidak normal. Setelah dilakukan perhitungan dengan bantuan SPSS 16.0 diperoleh hasil sebagai berikut. Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Uji Normalitas Subjek
Kolmogorov-Smirnova Statistic
Gain Eksperimen I Gain Eksperimen II
Df
.140 .082
Shapiro-Wilk
Sig.
Statistic
Df
Sig.
34
.087
.979
34
.753
34
*
.985
34
.902
.200
Dengan mengambil taraf signifikansi α sebesar 5% maka kriteria pengujian yang dilakukan adalah H0 diterima jika Sig. > 0,05 dan H0 ditolak jika Sig. ≤ 0,05. Dari perhitungan uji normalitas untuk uji Kolmogorov-Smirnov diperoleh nilai Sig. data gain eksperimen I adalah 0,087 dan data gain eksperimen II adalah 0,200. Nilai Sig. dari uji tersebut ternyata lebih dari taraf signifikan yang diambil yaitu 0,05 maka H0 diterima. Berdasarkan Tabel 4.4 terlihat jelas bahwa peningkatan pemahaman kedua kelas penelitian yaitu antara kelas XI IPA 1 yang pembelajarannya menggunakan
61
metode permainan dan kelas XI IPA 2 yang pembelajarannya menggunakan metode demonstrasi adalah berdistribusi normal. 4.1.3 Uji Homogenitas Karena data dari kedua kelas penelitian berdistribusi normal maka selanjutnya menguji homogenitas varians kedua kelas eksperimen. Adapun hipotesis yang diambil dalam menentukan apakah kedua sampel di atas homogen atau tidak adalah sebagai berikut. H0 : 12 22
Varians kemampuan pemahaman pada pembelajaran dengan metode permainan dengan metode demonstrasi adalah sama.
H1: 12 22
Varians kemampuan pemahaman pada pembelajaran dengan metode permainan dengan metode demonstrasi adalah berbda.
Setelah dilakukan perhitungan dengan bantuan SPSS 16.0 diperoleh hasil uji homogenitas sebagai berikut. Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Uji Homogenitas Levene's Test for Equality of Variances Kemampuan Pemahaman
Equal variances assumed Equal variances not assumed
F
Sig.
0.730
.396
Dengan mengambil taraf signifikansi α sebesar 5% maka kriteria pengujian adalah H0 diterima jika Sig. > 0,05 dan H0 ditolak jika Sig. ≤ 0,05. Dari perhitungan uji homogenitas untuk uji Levene diperoleh nilai Sig. data kelas
62
eksperimen I dan kelas eksperimen II adalah 0,396. Nilai Sig. dari uji tersebut ternyata lebih dari taraf signifikan yang diambil yaitu 0,05 maka H0 diterima. Dari pengambilan keputusan di atas, dapat dikatakan bahwa tidak terdapat perbedaan varians kemampuan pemahaman antara kedua sampel. Dengan kata lain bahwa antara kelas yang pembelajarannya dengan menggunakan metode permainan dan kelas yang pembelajarannya dengan menggunakan metode demonstrasi mempunyai varians kemampuan pemahaman yang homogen. Karena kedua kelas penelitian berdistribusi normal dan mempunyai varians kemampuan pemahaman yang homogen, maka langkah selanjutnya yaitu pengujian hipotesis dengan uji perbedaan/kesamaan dua rata-rata dengan menggunakan statistik uji t. 4.1.4 Uji t (Uji Dua Rata-Rata) Untuk mengetahui kesetaraan skor gain antara kelas eksperimen I yang menggunakan pembelajaran metode permainan dan kelas eksperimen II yang menggunakan pembelajaran metode demonstrasi digunakan uji t yaitu Independent Sample T-Test. Hipotesis yang diuji adalah sebagai berikut. H0: µ1 = µ2
Rata-rata peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa yang pembelajarannya menggunkan permainan tidak berbeda signifikan dengan yang menggunakan demonstrasi.
H1: µ1 µ2
Rata-rata peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa yang
pembelajarannya
menggunakan
permainan
signifikan dengan yang menggunakan demonstrasi.
63
berbeda
Setelah dilakukan perhitungan dengan bantuan SPSS 16.0 diperoleh hasil uji t (uji dua rata-rata) sebagai berikut.
Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Uji t Independent Sample Test
T Skor Gain Kedua Kelas
Equal variances 3.513 assumed
t-test for Equality of Means Mean Sig. (2Std. Error Df Difference tailed) Difference 66
Equal variances 3.513 62.828 not assumed
.001
11.265
3.207
.001
11.265
3.207
Dengan mengambil taraf signifikansi α sebesar 5% maka kriteria pengujian adalah H0 diterima jika Sig. > 0,05 dan H0 ditolak jika Sig. ≤ 0,05. Dari perhitungan uji homogenitas di atas, untuk uji t Independent Sample Test diperoleh nilai Sig. data gain eksperimen I dan eksperimen II adalah 0,001. Nilai Sig. dari uji tersebut ternyata kurang dari taraf signifikan yang diambil yaitu 0,05 maka H0 ditolak atau dengan kata lain H1 diterima. Pada taraf signifikan 5%, ternyata H0 ditolak artinya terdapat perbedaan rata-rata
peningkatan
kemampuan
pemahaman
matematis
pembelajarannya menggunkan metode permainan dan
siswa
yang
yang menggunakan
metode demonstrasi. Dengan menerima H1 maka rata-rata dari kelas yang pembelajarannya menggunkan metode permainan dan
yang menggunakan
metode demonstrasi dapat dikatakan berbeda. Untuk uji lanjut dapat dilihat pada tabel output Group Statistics berikut.
64
Tabel 4.7 Group Statistics Kelas
N
Std. Deviation
Mean
Std. Error Mean
Eksperimen I
34
41.41
14.631
2.509
Eksperimen II
34
30.15
11.641
1.996
Terlihat pada Tabel 4.7 Group Statistics ternyata rata-rata untuk kelas eksperimen I yang pembelajarannya menggunakan metode permainan adalah 41,41 jauh lebih besar dari pada rata-rata kelas eksperimen II yang pembelajarannya menggunakan metode demonstrasi yaitu 30,15. Hal ini memberikan gambaran bahwa peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa antara yang mendapat pembelajaran menggunakan metode permainan lebih baik dari pada dibandingkan dengan yang menggunakan metode demonstrasi. 4.1.5 Peningkatan Kemampuan Pemahaman Matematis Tiap Indikator Untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa tiap indikator setelah pembelajaran, dilakukan analisis data gain ternormalisasi. Berikut hasil peningkatan kemampuan pemahaman matematis tiap indikator. 2 1,44
1,5
Indikator 1
1 0,57
0,5
Indikator 2
0,67 0,51 0,31
0,17
Indikator 3
0 Eksperimen I
Eksperimen II
Gambar 4.1 Peningkatan Kemampuan Pemahaman Matematis Tiap Indikator
65
Perolehan rata-rata indeks gain ternormalisasi tiap indikator pada kelas eksperimen I sebesar 0,57 untuk I1 dengan kriteria sedang, artinya pada indikator ini siswa sudah dapat menyatakan ulang sebuah konsep dengan cukup baik. Kemudian I2 sebesar 0,67 dengan kriteria sedang, artinya siswa sudah cukup baik untuk dapat memberikan contoh dan bukan contoh dari suatu konsep. Serta untuk I3 sebesar 0,51 dengan kriteria sedang, artinya pada saat mengerjakan soal siswa sudah dapat menerapkan rumus dalam perhitungan sederhana. Dapat dikatakan bahwa semua indikator pada pembelajaran dengan metode permainan telah tercapai dengan baik. Sementara perolehan rata-rata indeks gain ternormalisasi tiap indikator pada kelas eksperimen II sebesar 0,31 untuk I1 dengan kriteria sedang, artinya siswa sudah dapat menyatakan ulang sebuah konsep dengan cukup baik. Kemudian untuk I2 sebesar 0,17 dengan kriteria rendah, artinya pada indikator ini siswa masih belum paham dalam sebuah konsep untuk dapat memberikan contoh dan bukan contohnya. Serta untuk I3 sebesar 1,44 dengan kriteria tinggi, artinya pada indikator ketiga ini siswa sudah paham dengan konsep sehingga dari yang tidak tahu menjadi benar-benar tahu untuk menerapkan rumus dalam perhitungan sederhana. Indikator 1 dan indikator 3 pada pembelajaran dengan metode demonstrasi telah tercapai dengan baik, namun untuk indikator 2 belum tercapai dengan optimal. Tetapi untuk keseluruhan pencapaian semua indikator pada kelas eksperimen I dan kelas eksprimen II dapat dikatakan telah tercapai dengan baik. Hal ini dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan dan metode demonstrasi dapat meningkatkan kemampuan pemahaman matematis siswa tiap indikator. Adapun
66
hasil tes perhitungan indeks gain tiap indikator tertera pada Lampiran H.9 dan H.10. 4.2. Pembahasan Hasil Penelitian Setelah mengadakan analisis hasil uji coba instrumen akhirnya penulis dapat menentukan bahan tes untuk penelitian yang mewakili materi pelajaran tentang peluang. Langkah berikutnya adalah mengadakan proses pembelajaran di kelas yang dijadikan kelas penelitian yaitu kelas eksperimen I di kelas XI IPA I yang mendapat pembelajaran degan menggunakan metode permainan dan kelas eksperimen II di kelas XI IPA 2 yang mendapat pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi. Dalam pembelajaran dengan mengunakan metode permainan siswa bekerja kolaborasi sehingga mendorong siswa untuk lebih aktif dalam mencapai tujuan bersama. Pembelajaran dengan menggunakan metode permainan senantiasa memicu siswa untuk belajar bersama pada setiap kelompok, dimana setiap anggota kelompok saling membantu satu sama lain. Keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran sangat tergantung dari pemanfaatan potensi yang guru miliki oleh siswa itu sendiri. Oleh karena itu, “keaktifan siswa dalam menjalani proses belajar mengajar merupakan salah satu kunci keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran” (Rusman, 2011: 111). Penelitian di lapangan menunjukkan bahwa penggunaan metode permainan dalam kegiatan pembelajaran matematika khususnya pada pokok bahasan peluang berguna bagi guru maupun siswa. Hal tersebut dapat terlihat selama kegiatan belajar mengajar berlangsung, yakni siswa lebih aktif, gembira dan saling berdiskusi. Guru juga lebih aktif dalam melakukan
67
pengawasan, bimbingan dan dapat menguasai kelas. Sependapat dengan Dewi (2009) belajar matematika melalui permainan dapat meningkatkan minat dan motivasi peserta didik serta menepis anggapan matematika itu sulit dan menyeramkan
bahkan
sebaliknya,
belajar
matematika
itu
mudah
dan
menyenangkan. Hal lain yang diperoleh penulis ketika melaksanakan penelitian adalah mengenai kegiatan pembelajaran yang menggunakan metode permainan, observer menuliskan bahwa siswa terlihat senang dengan pembelajaran yang menggunakan metode permainan yang dilakukan oleh penulis, hal tersebut sependapat dengan Ruseffendi (2006: 312) “sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) dapat menunjang tercapainya tujuan intruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotor”. Dengan penggunaan metode permainan dalam pembelajaran memberikan manfaat kepada siswa untuk saling berbagi pemahaman antara siswa dalam kelompok, sehingga siswa yang pemahaman materinya sedikit kurang dibantu oleh siswa yang pemahaman materinya jauh lebih baik. Hal ini sesuai dengan pendapat Ruseffendi (2006: 312) manfaat dari permainan matematika dalam pengajaran matematika adalah untuk mengembangkan konsep, untuk melatih keterampilan, untuk penguatan, untuk memupuk kemampuan pemahaman dan pemecahan masalah. Dalam pembelajaran dengan menggunakan metode permainan ini aktivitas siswa selama pembelajaran terlihat lebih aktif dan mengalami peningkatan dari setiap pertemuannya. Aktifitas siswa dalam pembelajaran terdapat peningkatan dari pertemuan ke pertemuan berikutnya. Tetapi observer memberikan catatan
68
pada pertemuan awal, yaitu tahapan-tahapan pembelajaran dengan metode permainan belum maksimal. Hal tersebut disebabkan karena siswa baru pertama kali belajar dengan pembelajaran metode permainan sehingga siswa masih beradaptasi dan belum terbiasa dengan pembelajaran tersebut. Hanya beberapa siswa yang aktif. Namun untuk pelaksanaan pembelajaran selanjutnya aktivitas siswa sudah berjalan lebih baik dari pertemuan sebelumnya. Sedangkan pada pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi siswa merasa untuk harus mendemonstrasikan materi dengan alat bantu atau mendemonstrasikan materi di depan kelas. Ketika pembelajaran sedang berlangsung tidak sedikit siswa yang terlihat tegang saat namanya disebutkan oleh guru untuk mendemonstrasikan materi dengan alat bantu, sehingga menyebabkan suasana kelas menjadi tidak tenang dan menyebabkan konsentrasi siswa menjadi buyar. Selain karena faktor tersebut kesiapan siswa untuk mendemonstrasikan juga terlihat memang sangat belum terlihat siap yang mengakibatkan siswa yang tersebut namanya itu belum mampu untuk mendemonstrasikan. Sependapat dengan Bahri dan Zain (2006: 91)
“metode demonstrasi memerlukan
keterampilan secara khusus, karena tanpa ditunjang dengan hal itu, pelaksanaan demonstrasi akan tidak efektif”. Ketidaksiapan siswa untuk demonstrasi terlihat dari hanya beberapa siswa yang membawa alat-alat yang diperintahkan oleh guru untuk dibawa pada saat pembelajaran. Sama halnya dalam pembelajaran dengan menggunakan metode permainan, dalam pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi aktivitas siswa selama pembelajaran mengalami peningkatan dari setiap
69
pertemuannya. Akan tetapi aktifitas siswa lebih baik atau lebih aktif pada kelas dengan pembelajaran metode permainan. Pada pertemuan akhir aktifitas siswa menurun, hal ini disebabkan pada pertemuan akhir sedikit siswa yang terlibat aktif
dalam
pembelajaran.
Terlihat
hanya
beberapa
siswa
saja
yang
mempresentasikan hasil pekerjaan mereka. Observer juga memberi catatan pada pertemuan
awal,
bahwa
tahapan-tahapan
pembelajaran
dengan
metode
demonstrasi telah terlaksan namun belum maksimal. Hal tersebut disebabkan karena pada pertemuan-pertemuan awal beberapa siswa tidak membawa alat untuk mendemonstrasikan materi, sehingga siswa hanya melihat temannya yang lain untuk mendemonstrasikan. Namun untuk pelaksanaan pembelajaran selanjutnya aktifitas siswa sudah terlihat lebih maksimal terlihat pada antusias siswa untuk membawa alat demonstrasi yang diperintahkan oleh guru, sehingga aktifitas siswa pertemuan demi pertemuannya semakin meningkat Pada akhir pertemuan materi peluang, masing-masing kelas penelitian diadakan tes akhir. Tes akhir bertujuan untuk mengetahui kemampuan pemahaman matematis siswa dari kedua kelas penelitian dan ada tidaknya perbedaan peningkatan dari kemampuan pemahaman matematis siswa. Setelah data hasil tes awal dan tes akhir dari kedua kelas penelitian tersebut dianalisis akhirnya diperoleh nilai rata-rata gain kelas eksperimen I adalah 41,41 dan nilai rata-rata gain kelas eksperimen II adalah 30,15. Dari nilai rata-rata gain kedua kelas penelitian tersebut terdapat perbedaan rata-rata kenaikan, bahwa rata-rata gain kelas ekperimen I lebih besar dari nilai rata-rata gain kelas eksperimen II. Setelah diolah dengan pengujian hipotesis pada taraf signifikan α = 5% ternyata
70
untuk uji t Independent Sample Test diperoleh nilai Sig. data gain kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II adalah 0,001. Nilai Sig. dari uji tersebut kurang dari taraf signifikan yang diambil yaitu 0,05 maka H0 ditolak atau dengan kata lain H1 diterima. Pada taraf signifikan 5%, ternyata H0 ditolak artinya terdapat perbedaan rata-rata peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa yang pembelajarannya menggunkan metode permainan dan
yang
menggunakan metode demonstrasi.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian di SMA Negeri 1 Beber Kabupaten Cirebon tentang pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan dan metode demonstrasi terhadap kemampuan pemahaman matematis siswa pada pokok bahasan peluang dapat disimpulkan sebagai berikut. 1.
Aktifitas siswa pada saat pembelajaran lebih aktif pada kelas eksperimen I yang pembelajarannya menggunakan metode permainan dibandingkan
71
dengan kelas eksperimen II yang pembelajarannya menggunakan metode demonstrasi. 2.
Terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa antara yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan metode permainan dengan yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi. Pembelajaran dengan menggunakan metode permainan diperoleh nilai rata-rata gain 41,41 sedangkan pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi diperoleh nilai rata-rata gain 30,15. Nilai rata-rata gain kelas eksperimen I lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata kelas eksperimen II, hal ini diperkuat dengan uji t Independent Sample Test diperoleh nilai signifikansi 0,001 < 0,05 sehingga H0 ditolak. Ini berarti bahwa peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa yang mendapat pembelajaran dengan menggunakan metode permainan hasilnya lebih besar dibandingkan
dengan
siswa
yang
mendapat
pembelajaran
dengan
menggunakan metode demonstrasi. 5.2 Saran Berdasarkan
deskripsi,
analisa
dan
hasil
pembahasan
mengenai
pembelajaran dengan menggunakan metode permainan dan metode demonstrasi terhadap pemahaman matemtasis siswa, maka penulis menyarankan beberapa hal sebagai berikut. 1.
Guru matematika harus lebih kreatif di dalam penggunaan metode permainan dan metode demonstrasi serta memperhatikan kesesuaian alat peraga yang digunakan dengan materi yang akan disampaikan, sehingga siswa termotivasi untuk aktif dalam pembelajaran dan dapat memahami konsep yang diajarkan.
72
2.
Selain dalam pokok bahasan peluang, metode permainan dan metode demonstrasi dapat juga dijadikan alternatif dalam pembelajaran matematika dengan pokok bahasan lain.
3.
Tidak semua materi pelajaran matematika memiliki derajat kesulitan yang sama.
Oleh
karena
itu,
pemilihan
metode
harus
tepat
sehingga
memungkinkan siswa dapat memahami dengan baik apa yang disampaikan.
DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Z. (2009). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta Ahmadi dan Supriyono. (2004). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta Bahri dan Zain. (2006). Strategi Belajar-Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta Hamalik, O. (2013). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara Hamim, Muhamad. (2012). Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Metode Demonstrasi dengan Bantuan Macromedia 73
Flash dan Alat Peraga Pada Materi Pokok Ruang Dimensi Tiga di Kelas X Ma Mir’atul Muslimien Ngambakrejo Kabupaten Grobogan Semester Genap Tahun Pelajaran 2011/2012. Fakultas Tarbiyah Institut Agama Islam Negeri Walisongo Semarang: Tidak Diterbitkan Hasibuan dan Moedjiono. (2006). Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosdakarya Jihad, A. (2008) Pengembangan Kurikulum Matematika. Yogyakarta: Multi Pressindo Jihad, A dan Haris. (2010). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Presindo Komalasari, K. (2011). Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: Rideka Aditama Meltzer, D.E. (2002). The Relationship Between Mathematics Preparation and Conceptual Learning Gains in Physics: A Possible “Hidden Variable” in Diagnostic Pretes Scores. Ames, Lowa: Department Of Physics and Astronomy. [Online]. Tersedia: http://www.physics.iastate.edu/per/docs/Addendum_on_normalized_gain.p df Nuryati. (2005). Pengaruh Metode Permainan dalam Pembelajaran Matematika terhadap Prestasi Belajar Siswa di SMA Negeri 1 Klangenan Kabupaten Cirebon. Skripsi pada FKIP Unswagati Cirebon: Tidak Diterbitkan Riduwan. (2012). Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung: Alfabeta Ruseffendi, E.T. (2006). Pengantar kepada Membantu Guru Mengembangkan Potensinya dalam Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA. Bandung: Tarsito Rusman, (2011). Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: Rajagrafindo Persada Sagala, S. (2010). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta Sanjaya, W. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Sardiman, A.M. (2010). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Shadiq F. (2009). Kemahiran Matematika. Yogyakarta: Depdiknas
74
Sri Maryance, I. (2006). Pengaruh Penggunaan Metode Permainan dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa. Skripsi pada FKIP Unswagati Cirebon: Tidak Diterbitkan Sudjana. (2005). Metode Statistika. Bandung: Tarsito Sudjana, N. (2011). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta Suherman, dkk. (2011). Common Textbook Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: Jurusan Pendidikan Matematika UPI Bandung Sukestiyarno. (2010). Statistika Dasar. Semarang: Universitas Negeri Semarang Sumarmo, U. (2010). Pendidikan Karakter Serta Pengembangan Berfikir Dan Disposisi Matematik Dalam Pembelajaran Matematika. Suprijono, A. (2012). Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Syah, M. (2005). Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung: Rosdakarya Zaenudin, P. (2010). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Dengan Menggunakan Metode Permainan Di Kelas Vii Smp Nu Gebang Kabupaten Cirebon. Skripsi pada FKIP Unswagati Cirebon: Tidak Diterbitkan
75
RIWAYAT HIDUP
Sandi Yuda Bayukristianto. Lahir di Majalengka, 18 Desember 1990. Anak kesepuluh dari sepuluh bersaudara pasangan Bapak Wahab Sukarsa dan Ibu Maisaroh. Jenjang pendidikan yang penulis tempuh, lulus sekolah dasar di SD Negeri 1 Leuwikujang pada tahun 2002 dan melanjutkan ke SMP Negeri 1 Leuwimunding dan lulus pada tahun 2005. Melanjutkan lagi ke SMA Negeri 1 Rajagaluh lulus pada tahun 2008. Kemudian pada tahun 2009 mengikuti Program Sarjana pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika di Universitas Swadaya
Gunung Jati Cirebon dengan judul skripsi “Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan
Metode
Permainan
dan
Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa”.
i
Metode
Demonstrasi
Terhadap