Bachelor Thesis
ONLINE GAMES & MOTIEVEN
“Why, in heaven’s name, do they play many of these games?” James Paul Gee
Sabrina García dos Santos 6185398 Bachelor Thesis Social network sites, videogames & virtuele werelden Mirjam Vosmeer 27 januari 2011 1
Inhoudsopgave 1. Inleiding………………………............................................................................................3 2. Theoretisch kader…………………………………………………………………………..5 2.1 Operationalisering…………………………………………………………………5 3. Methode…………………………………………………………………………………….7 4. Resultaten……………………………………………………………………......................8 4.1 MMORPG & RPG…………………………………………………………………….8 4.2 FPS……………………………………………………………………………………10 4.3 Online Poker Games…………………………………………………………………..11 4.4 MUVE: Second Life & Habbo Hotel…………………………………………………12 5. Conclusie & Discussie…………………………………………………………..................14 7. Literatuurlijst………………………………………………………………………………17
2
1. Inleiding De huidige generatie kinderen en jongeren maakt veel gebruik van ‘digitale media’. Onder digitale media worden pc’s, internet en computergames verstaan. Deze digitale media wordt gebruikt om samen te werken, zich creatief te uiten en te ontspannen, informatie te verwerken en te leren (Veen en Jacobs, 2005). Volgens Veen en Jacobs (2005) is één van de kernactiviteiten van jongeren het spelen van games. Games zijn zeer populair onder jongeren. Zeventig procent van de Nederlandse bevolking speelt wel eens een game. De meest populaire games zijn online games (TNS NIPO, 2009). Uit een onderzoek van Seay en Kraut (2007) blijkt dat een kwart van de jongeren online met elkaar speelt.
Online games hebben jongeren veel te bieden namelijk; interactiviteit, snelheid, actie, muziek, en mooie graphics (Veen en Jacobs, 2005). Maar ook andere soort media kunnen dit geheel of gedeeltelijk aanbieden (MQuail, 2005), daarom is het interessant om te kijken wat deze games voor jongeren kunnen betekenen. Binnen het mediaonderzoek wordt de ‘Uses & Gratifications’ (U&G) benadering gebruikt om de mediakeuzes van jongeren te kunnen begrijpen (Ruggiero, 2000). Deze benadering gaat ervan uit dat mediagebruikers actief en selectief naar informatie en entertainment zoeken om bepaalde behoefte te bevredigen (De Boer & Brennecke, 2003). De keuze om een online game te gaan spelen in plaats van een film te gaan kijken, wordt binnen deze benadering als een gemotiveerde keuze gezien (Jansz en Tanis, 2008). Uit communicatiewetenschappelijk onderzoek is ook gebleken dat mensen een game kiezen waarvan zij verwachten dat die een bepaalde behoefte vervult (Kennisnet, 2010). Verschillende onderzoekers hebben zich hiermee beziggehouden, daarbij is er gekeken naar verschillende soorten games (Van Looy et al,2009). Uit onderzoek blijkt dat als spelers de behoefte hebben om te worden uitgedaagd, zij schietspellen, voetbalspellen, maar ook simulatie spellen zoals The Sims kunnen spelen (Marty & Stromer-Galley, 2007; Schott & Horrell, 2000). Daarnaast is The Sims ook aantrekkelijk om te spelen als een speler behoefte heeft om te bouwen en te knutselen (Jansz et al, 2010). Daarnaast maakt het spelen van een game het voor de speler gemakkelijk om in de huid van een personage te kruipen (Kelly,2007). Denk bijvoorbeeld aan FIFA 2010, waar de speler voor even van de illusie kan genieten een bekende voetballer te zijn zoals Cristiano Ronaldo (Kennisnet,2010). Voor ‘Role Playing Games’ (RPG’s) en ‘Massively multiplayer online role-playing games’ (MMORPG) is dit het belangrijkste motief om het spel te spelen. In RPG’S en MMORPG’S kun je als 3
speler namelijk het karakter en fysiek van de avatar bepalen (Kelly,2007). Het belangrijkste motief om ‘First Person Shooters’ (FPS) te spelen is de behoefte aan competitie (Vorderer & Bryant, 2006). Denk bijvoorbeeld aan het spel Counter Strike waar je met jouw team tegen andere teams kunt strijden en dat is wat het spel zo aantrekkelijk maakt. ‘Massively multiplayer online games’ (MMGO’s) worden voornamelijk gespeeld vanwege het sociale aspect. Spelers kunnen binnen deze games contact leggen met andere spelers doormiddel van chatfuncties (Ducheneaut en Moore, 2004). Er zijn dus verschillende motieven om online games te spelen en al die online games vervullen weer een andere behoefte.
Deze literatuurstudie zal zich gaan richten op online games, omdat deze games steeds populairder worden onder jongeren. Daarom is het interessant om de vraag te stellen waarom deze online games zo vaak door jongeren worden gespeeld. Worden deze online games gespeeld, omdat jongeren willen ontsnappen aan de werkelijkheid? Zijn deze games aantrekkelijk, omdat jongeren kunnen experimenteren met een virtuele identiteit? Of ligt het aan de verhaallijn van de online game zelf? Om antwoord te kunnen geven op deze vragen is de volgende vraagstelling opgesteld:
Welke motieven zijn er voor het spelen van online games?
Deze literatuurstudie zal antwoord geven op deze vraag. Met het beantwoorden van deze vraag wordt getracht te verklaren waarom jongeren zo vaak en zo lang online games spelen. Daarnaast zou het in kaart brengen van de motieven van jongeren om online games te spelen in de praktijk voor betere voorlichting kunnen zorgen. Ouders kunnen hun kinderen dan beter ondersteunen, omdat zij dan meer inzicht hebben in waarom hun kinderen deze online games spelen. Voor de game industrie kan het ook interessant zijn om te weten wat de motieven zijn van jongeren, omdat zij dan hun aanbod daarop kunnen aanpassen.
4
2. Theoretisch Kader In deze literatuurstudie wordt onderzoek gedaan naar motieven en online games. Deze begrippen zullen allereerst worden geoperationaliseerd.
2.1 Operationalisatie Online Games Sinds het internettijdperk is aangebroken zijn er steeds meer games ontwikkeld om online met elkaar te kunnen spelen. Online games zijn voor iedereen beschikbaar met een internetaansluiting. Online games hebben veel te bieden, een speler kan een personage kiezen of eentje aanmaken, waarmee verschillende missies behaald kunnen worden. Daarbij kunnen spelers wereldwijd contact met elkaar hebben, door middel van een online chat-systeem in het spel (Steinkuehler &Williams,2006). Er zijn verschillende soorten online games. Multi User Dungeons (MUD’s) zijn tekstgebaseerde virtuele werelden die door meerdere internetgebruikers tegelijkertijd gespeeld kunnen worden op een computer of op het internet (Bartle, 1990). De MUD’s worden gezien als de voorlopers van de Massively multiplayer online role-playing games (MMORPG). Een MMORPG ook wel een Massively multiplayer online game (MMOG) genoemd is een online 3D virtuele wereld. Om te kunnen deelnemen in deze virtuele wereld creëert de speler een fictief personage (avatar). Met dit personage kan de speler zich door de spelwereld bewegen om opdrachten uit te voeren, te vechten of te ontdekken (Yee,2006a). In een MMORPG is de interactie tussen de spelers belangrijk, omdat zij vaak samen opdrachten moeten uitvoeren. Daarnaast kenmerkt een MMORPG zich doordat het spel nooit eindigt (Yee,2006a). Één van de meest populaire MMORPG’s is World of Warcraft die door ruim 10 miljoen leden wereldwijd wordt gespeeld (Woodcock, 2008). Role playing games (RPG’s) zijn dezelfde soort spellen als MMORPG’s, maar het verschil is dat RPG’s zowel online als offline gespeeld kunnen worden en zowel in groepsverband als alleen gespeeld worden (Yee,2006a). Een ander type virtuele wereld is de Multi-User Virtual Environment (MUVE). Een MUVE is een online virtuele wereld zonder spelelement. Dit in tegenstelling tot de MMORPG’s waar het spelelement wel centraal staat. Een MUVE is alleen gericht op het sociale aspect van de online wereld (Spence,2008). De bekendste MUVE is dan ook Second Life. First person shooters (FPS) zijn competitieve spelletjes, waarbij de speler de gebeurtenissen door de ogen van het personage bekijkt dat hij speelt. Het personage houdt een wapen of een ander voorwerp vast, waarmee hij zijn vijanden kan doden of uitschakelen. Een 5
voorbeeld van een FPS is Counter Strike (Jansz en Tanis, 2008). Tot slot heb je nog online poker games. Dit is een kaartspel die je online kunt spelen met anderen of alleen. Sommige online poker games zijn gratis en andere weer niet (Griffiths, 2003). Al deze verschillende online games zullen in deze literatuurstudie worden betrokken Game Motieven Sinds de jaren ’40 wordt de ‘Uses & Gratifications’ benadering gebruikt bij motivatieonderzoeken (Rubin, 2000). Deze benadering kan worden gebruikt om de motieven van gamers te beschrijven. De ‘Uses & Gratifications’ benadering beschrijft het mediagebruik van het publiek. Mediagebruikers zoeken actief en selectief naar informatie en entertainment om bepaalde behoeften te bevredigen (De Boer & Brennecke, 2003). Verschillende onderzoekers hebben de ‘Uses & Gratifications’ benadering gebruikt (Jansz en Tanis, 2008; Sherry et al, 2006). Bijvoorbeeld Sherry et al (2006) zij hebben de motieven van tienjarige en dertienjarige gamers bestudeerd. Het belangrijkste motief van deze gamers was uitdaging , gevolgd door competitie, tijdverdrijf, opwinding, fantasie en sociale interactie. Spelers kunnen dus voor een videogame kiezen om de behoefte aan competitie te vervullen (Sherry et al, 2006).
6
3. Methode De methode die voor dit onderzoek is gebruikt is literatuuronderzoek. Dit literatuuronderzoek is begonnen met het selecteren van allerlei relevante artikelen om de vraagstelling te kunnen beantwoorden. Voor het selecteren van alle relevante artikelen zijn er tijdens dit literatuuronderzoek verschillende databases gebruikt. In de volgende databases is er gezocht naar artikelen over motieven en online games: Picarta, Academic search premier, Siencedirect en Web of Science. Daarnaast is er ook gebruik gemaakt van de zoekmachine Google Scholar. Voor het selecteren van relevante artikelen in deze databases is er gebruik gemaakt van de volgende zoektermen; Online games, online poker games, online gambling, videogames, MMOGS, MMORPGS, FPS,RPG,MUDS,MUVE, virtual Worlds, social worlds, persistent worlds,why, play, motives, motivation, appeal, social gameplay, gamevoorkeuren en motivatieonderzoek. Deze termen zijn zowel in het Nederlands als in het Engels gezocht. Daarnaast is er via een sneeuwbalmethode gezocht naar verwante relevante artikelen. Dit betekend dat via de referenties van de gebruikte onderzoeksartikelen meer artikelen zijn geselecteerd. Tijdens het zoeken naar onderzoeksartikelen is er gebruik gemaakt van een aantal selectiecriteria om zo tot relevante onderzoeksartikelen te komen. Zo is er gekeken naar de publicatiedatum (vanaf 2004) en naar hoe vaak de auteurs door anderen werden geciteerd. Deze twee aspecten geven de betrouwbaarheid van een artikel aan. Daarnaast moesten de onderzoeksartikelen over motieven en online games gaan.
7
4. Resultaten In dit hoofdstuk worden de resultaten van verschillende studies beschreven. Er zijn in totaal vijftien studies gebruikt om een beeld te kunnen geven van de motieven die er zijn om online games te spelen. Per online game zullen de resultaten worden besproken. In de onderstaande paragrafen zullen allereerst de studies over MMORPG´s, FPS en MUD´s worden gepresenteerd. Daarna volgen de studies over Online Poker games en MUVE´s.
4.1 MMORPG’s, MUDS & RPG’s Bij motivatieonderzoek is Bartle (1996) één van de meest geciteerde auteurs (Iqbal et al, 2010). Bartle (1996) heeft onderzoek gedaan naar welke motieven spelers hebben om Multi User Dungeons (MUD’s) te spelen. Bartle (1996) onderscheid in dit onderzoek vier soorten spelers (typologie MUD spelers) namelijk; killers, achievers, explorers en socialisers. De ‘Killers’ zijn spelers die zich willen opdringen in het spel. Het gaat deze spelers om het competitieve gedeelte van het spel. Het doel van deze spelers is andere spelers aan te vallen en te doden. De ‘Achievers’ zijn prestatiegerichte spelers. Dit zijn spelers die met een doel spelen. Een speler kan verschillende doelen hebben om te spelen. De ene speler wil heel graag een missie volbrengen, terwijl een andere speler macht of geld in het spel wil vergaren. De ‘Explorers’ zijn spelers die geïnteresseerd zijn in het verkennen van de virtuele wereld. Tot slot de ‘Socialisers’. Dit zijn spelers die spelen om met andere mensen in contact te komen. Het onderzoek van Bartle (1996) is gebaseerd op Bartle’s (1996) eigen ervaringen als MUD beheerder en is daarmee dus geen empirisch onderbouwd onderzoek. Daarom heeft Yee (2006b) deze typologie van Bartle (1996) als startpunt in zijn onderzoek gebruikt om zo empirisch onderbouwde motieven van MMORPG spelers te verkrijgen. Yee (2006b) heeft ook een online vragenlijst gebruikt om de motieven van MMORPG spelers te achterhalen. Uit dit onderzoek zijn er in totaal tien motieven naar voren gekomen. Deze tien motieven zijn daarna onderverdeeld in drie ‘hoofdmotieven’. De motieven zijn als volgt; Presteren: 1) vooruitgang, 2) competitie en 3) game mechaniek analyse. Sociaal contact / interactie: 1) chatten en anderen helpen, 2) opbouwen van lange termijn relaties, en 3) teamwork. Tot slot Immersie: 1) virtuele wereld verkennen (exploreren), 2) rollenspel, 3) avatar personaliseren en 4) escapisme (ontsnappen aan de werkelijkheid).
8
Deze tien motieven vormen een empirisch model. Volgens Yee (2006b) geeft dit model een goed beeld van de motieven van MMORPG en RPG spelers. Daarom zal dit model in deze paragraaf als leidraad worden gebruikt. Tychsen et al (2008) hebben onderzoek gedaan naar RPG spelers. Om de motieven van deze spelers te achterhalen hebben Tychsen et al (2008) de online vragenlijst uit het onderzoek van Yee (2006b) gebruikt. Deze online vragenlijst is geplaatst op verschillende RPG websites en fora. De resultaten uit dit onderzoek komen volledig overeen met de resultaten van Yee (2006b). Kortom RPG spelers gamen om dezelfde redenen als MMORPG spelers. Het motief sociale interactie uit het onderzoek van Yee (2006b) is in verschillende MMORPG onderzoeken naar voren gekomen (Cole en Griffiths,2007; Griffiths et al, 2003; Kolo en Baur, 2004; Seay et al, 2004). Deze onderzoeken zullen hieronder besproken worden. Griffiths et al (2003) hebben een kwalitatief exploratief onderzoek uitgevoerd. Voor dit onderzoek zijn alleen Everquest spelers benaderd. Deze spelers zijn benaderd via twee Everquest fansites. Op deze fansites is een poll geplaatst. Er werd gevraagd naar de motieven van jongeren om Everquest te spelen. Voor deze jongeren was sociale interactie het belangrijkste motief gevolgd door rollenspel, escapisme, competitie en exploreren. Overeenkomende resultaten zijn gevonden in het onderzoek van Seay et al (2004). Zij onderzochten de motieven van verschillende MMORPG spelers. Om de motieven van deze spelers te achterhalen is er gebruik gemaakt van een online vragenlijst. Uit deze online vragenlijst zijn de volgende motieven naar voren gekomen; sociale interactie, immersie en tijdverdrijf. Sociale interactie was net als in het onderzoek van Griffiths et al (2003) het belangrijkste motief om MMORPG’s te spelen. Opvallend in dit onderzoek is het motief tijdverdrijf. Dit motief is niet terug te vinden in het empirisch model van Yee ( 2006b). Ook uit het onderzoek van Cole en Griffiths (2007) blijkt sociale interactie het belangrijkste motief te zijn om MMORPG’s te spelen. Cole en Griffiths (2007) hebben voor dit onderzoek een online vragenlijst gebruikt. In totaal hebben 912 spelers uit 45 verschillende landen deze online vragenlijst ingevuld. Uit de resultaten blijkt dat bijna de helft van alle respondenten hechte vriendschappen online hebben opgebouwd. Deze vriendschappen vinden zij vergelijkbaar met de vriendschappen in het ‘echte’ leven. In dit onderzoek zijn ook de motieven immersie en interesse (nieuwe dingen leren) gevonden. Het motief interesse is niet terug te vinden in het empirisch model van Yee (2006b). 9
Kolo en Baur (2004) hebben onderzoek gedaan naar het spel Ultima Online. Om Ultima Online te kunnen spelen ben je als speler veel tijd en geld kwijt. Kolo en Baur (2004) hebben daarom diverse jongeren ondervraagd naar hun motieven om dit spel te spelen. Dit hebben zij gedaan aan de hand van een online vragenlijst. Het belangrijkste motief die jongeren hadden om Ultima Online te spelen was sociale interactie. Dit is het enige motief die in dit onderzoek naar voren is gekomen. Schulteiss (2007) heeft een longitudinaal onderzoek uitgevoerd. In dit onderzoek zijn alleen de gebruikers van het spel Space Merchant Realms benaderd. Om de motieven van deze spelers in kaart te kunnen brengen is de vragenlijst van Yee (2006b) gebruikt. Daarnaast is de ‘Uses and Gratifications’ benadering gebruikt om de motieven te kunnen interpreteren. De gebruikers van het spel Space Merchant Realms zijn op twee verschillende momenten voor de vragenlijst benaderd. Tussen de eerste en de tweede meting zaten tien weken. Uit zowel de eerste meting als de tweede meting blijkt competitie de belangrijkste reden te zijn om het spel Space Merchant Realms te spelen. Dit is opvallend, omdat uit voorgaande onderzoeken naar MMORPG’s het sociale aspect juist het meest belangrijk werd gevonden. Er zijn ook andere motieven gevonden om het spel Space Merchant Realms te spelen. Deze motieven zijn als volgt; contact kunnen leggen met andere spelers in het spel (sociale interactie), het verkennen van de virtuele wereld (exploreren) en het ontsnappen aan de werkelijkheid (escapisme). In de tweede meting werden deze motieven door de spelers belangrijker gevonden dan in de eerste meting.
4.2 First Person Shooters Jansz en Tanis (2007) hebben onderzoek gedaan naar FPS spelers. De ‘Uses and Gratifications’ benadering was in dit onderzoek als uitgangspunt genomen. In dit onderzoek zijn alleen de spelers van het spel Counter Strike benaderd. Om de motieven van deze spelers te achterhalen hebben Jansz en Tanis (2007) een online vragenlijst gebruikt. Deze online vragenlijst werd geplaatst op twee bekende Nederlandse FPS websites. De volgende motieven zijn in dit onderzoek gevonden; sociale interactie, competitie, interesse, opwinding, tijdverdrijf, uitdaging en escapisme. Competitie en sociale interactie zijn de belangrijkste motieven die spelers hadden om Counter Strike te spelen. Uit een ander onderzoek waar
10
voornamelijk FPS worden gespeeld bleek echter competitie niet het belangrijkste motief te zijn (Jansz en Martens, 2005). In verschillende onderzoeken is het motief sociale interactie in real life gevonden (FrostlingHenningson, 2009; Jansz en Martens,2005). Dit betekend dat vrienden op dezelfde plaats afspreken om met elkaar te gaan gamen. Het is dus niet hetzelfde als sociale interactie, waarbij het gaat om het sociale contact in de game zelf. Jansz en Martens (2005) hebben net als Jansz en Tanis (2007) de ‘Uses and Gratifications’ benadering als uitgangspunt genomen voor hun onderzoek. Dit onderzoek richt zich op jongeren die deelnemen aan een LAN-Event. Om te achterhalen welke motieven jongeren hebben om deel te nemen aan een LAN-Event, hebben Jansz en Martens een vragenlijst gebruikt. Het belangrijkste motief om deel te nemen aan een LAN-Event is de sociale interactie in real life. Daarnaast zijn de motieven interesse, escapisme en competitie gevonden. Frostling-Henningson (2009) heeft onderzoek gedaan naar een andere soort gameomgeving. Dit onderzoek richt zich op arcadehallen zoals Domehouse en Inferno Online. In deze arcadehallen kun je tegen betaling computerspellen zoals Counterstrike en WOW spelen. Het merendeel van de jongeren gaat naar een arcadehal om samen met vrienden te kunnen gamen. Jongeren zijn dus veel tijd en geld kwijt in een arcadehal. In dit onderzoek wordt dan ook nagegaan welke motieven jongeren hebben om naar een arcadehal te gaan. Om de motieven van deze jongeren in kaart te brengen heeft Frostling-Henningson (2009) 23 diepte interviews gehouden. Uit deze diepte interviews is gebleken dat jongeren voornamelijk naar arcadehallen gaan om samen met vrienden te kunnen gamen (sociale interactie in real life). Daarnaast gaan deze jongeren ook naar arcadehallen om te kunnen ontsnappen aan de werkelijkheid (escapisme) en voor de uitdaging.
4.3 Online Poker games Het onderzoek van Wood en Griffiths (2008) gaat na welke motieven spelers hebben om online poker te spelen. Om de motieven van online poker spelers te achterhalen hebben Wood en Griffiths (2008) focusgroepen gehouden. Er zijn twee focusgroepen gehouden, één met casual spelers (beginners) en één met professionele spelers. Casual spelers spelen vooral voor de opwinding, sociale interactie en om verveling tegen te gaan. Daarnaast worden online 11
poker games ook door deze spelers gespeeld uit gemak, eenvoudigheid van het spel en lage inzet mogelijkheid. De professionele spelers hebben een ander motief om online poker games te spelen. Zij spelen uitsluitend om geld te verdienen. Dit komt ook in het onderzoek van Hopley en Nicki (2010) naar voren als één van de belangrijkste motieven om online poker games te spelen. Hopley en Nicki (2010) hebben ook onderzoek gedaan naar de motieven van spelers om online poker te spelen. Om een beeld te krijgen van deze motieven hebben Hopley en Nicki (2010) een online vragenlijst ontwikkeld. Deze vragenlijst werd aangeboden op verschillende poker fora. De helft van alle respondenten spelen voornamelijk online poker games om geld te verdienen. Daarnaast bleek ook een groot deel van de respondenten online poker games te spelen om hun poker vaardigheden verder te ontwikkelen. Spelen voor het plezier, om te ontspannen, om aan de werkelijkheid te ontsnappen (escapisme), voor de opwinding, om verveling tegen te gaan, voor de uitdaging en om contact te leggen met andere spelers (sociale interactie) zijn ook als redenen aangeven om online poker games te spelen. Opvallend is dat in dit onderzoek maar 1 procent van de respondenten sociale interactie als motief aangaf om online poker games te spelen.
4.4 MUVE: Second Life & Habbo Hotel Het onderzoek van Iqbal et al (2010) richt zich op verschillende virtuele werelden zoals Habbo hotel en Second Life. Er werd onderzocht welke motieven jongeren hadden om deze virtuele werelden te bezoeken. Dit werd onderzocht aan de hand van vragenlijsten, interviews en observaties. Het belangrijkste motief dat jongeren hadden om een virtuele wereld te bezoeken was de mogelijkheid om een avatar te creëren. Daarnaast werd sociale interactie, exploreren en de vrijheid om van alles te kunnen doen ook als motieven aangegeven. Competitie, uitdaging en rollenspel werd door de jongeren niet zo belangrijk gevonden. Zhou et al (2010) hebben ook onderzoek gedaan naar virtuele werelden, maar zij hebben zich uitsluitend gericht op Second Life. Om de motieven van de gebruikers van Second Life te achterhalen is er gebruik gemaakt van een online vragenlijst. Men is daarbij uitgegaan van de ‘Uses and Gratifications’ benadering. De belangrijkste motieven die in dit onderzoek naar voren komen zijn; leren (cursussen volgen), shoppen, geld verdienen, educatie en zaken doen. Deze motieven worden onder utilitaire behoeften geschaard. Utilitair betekent een vooraf 12
opgesteld doel vervullen. Daarnaast zijn er ook de volgende motieven gevonden; exploreren, plezier, gamen, escapisme en het vervullen van bepaalde hobby’s. Dit zijn hedonistische behoefte, omdat het gerelateerd is aan de zoektocht naar plezier en vermaak. Tot slot bezoeken mensen Second Life ook om sociale behoeften te vervullen zoals; chatten, relaties opbouwen en nieuwe mensen ontmoeten.
13
5 Conclusie en discussie Aan de hand van de literatuurstudie die is verricht kunnen er een aantal conclusies worden getrokken, waarmee de vraagstelling ‘Welke motieven zijn er voor het spelen van online games?’ beantwoord kan worden.
In deze literatuurstudie zijn verschillende online games opgenomen om een duidelijk overzicht te krijgen van alle motieven. Zo is er gekeken naar Multi User Dungeons (MUD’s), Massively multiplayer online role-playing (MMORPG’s), Multi-User Virtual Environments (MUVE’s), First person shooters (FPS) en Online Poker Games. Uit de resultaten blijkt dat de typologie van Bartle (1996) overeenkomt met de motieven die zijn gevonden in het onderzoek van Yee (2006b). In het onderzoek van Yee (2006b) zijn tien motieven gevonden. Deze motieven kunnen als een empirisch model worden beschouwd. Dit model is als leidraad gebruikt in de paragraaf over MMORPG’s, RPG’s en MUD’s. In het onderzoek van Cole en Griffiths (2007) is het motief interesse gevonden. Dit motief is niet terug te vinden in het empirisch model van Yee(2006b). Cole en Griffiths (2007) hebben dit motief gevonden, omdat zij in tegenstelling tot Yee (2006b) uitgaan van de gamers typologie van Utz (2000). Daarbij hebben zij gebruik gemaakt van de online vragenlijst uit het onderzoek van Bekhtina (2002). In het onderzoek van Seay et al (2004) is het motief tijdverdrijf gevonden en in het onderzoek van Yee (2006b) niet. Dit verschil is te verklaren aan de hand van de methode. Het onderzoek van Yee (2006) is gebaseerd op de typologie van Bartle (1996) en daarbij zijn zowel vrouwen als mannen voor dit onderzoek benaderd. Het onderzoek van Seay et al (2004) is echter niet gebaseerd op de typologie van Bartle (1996) en daarbij was 90 procent van de respondenten in dit onderzoek mannelijk. Opvallend is het onderzoek van Tychsen et al (2008) waar de tien motieven van Yee (2006b) ook zijn gevonden. De overeenkomsten tussen deze twee onderzoeken is te verklaren aan de hand van de methode. Deze onderzoeken zijn gebaseerd op dezelfde theorieën en ze zijn op dezelfde wijze uitgevoerd. Uit onderzoeken naar MMORPG’s en FPS blijkt sociale interactie in de game en sociale interactie in real life de belangrijkste motieven te zijn voor spelers om online games te spelen. 14
Spelers vinden het dus belangrijk om contact te kunnen hebben met andere spelers in het spel, maar ook daarbuiten ( Cole en Griffiths, 2007; Frostling-Henningson, 2009; Griffiths et al, 2003; Jansz en Martens, 2005; Jansz en Tanis, 2007; Seay, 2004; Schultheiss,2007). FPS worden vaak ook gespeeld, omdat spelers behoefte hebben aan competitie ( Jansz en Tanis,2007). Opvallend is daarbij het onderzoek van Jansz en Martens (2005). Uit dit onderzoek bleek competitie helemaal niet belangrijk te zijn voor spelers. Dit verschil is waarschijnlijk te verklaren aan de hand van de methode die is gebruikt. Jansz en Tanis (2007) hebben een online vragenlijst gebruikt en daarbij zijn alleen maar mannen benaderd. Terwijl Jansz en Martens (2005) de vragenlijsten persoonlijk hebben afgenomen op een LAN-Event en daarbij zowel meisjes als jongens hebben benaderd. Een ander opvallend onderzoek is die van Schulteiss (2007). Uit dit onderzoek bleek competitie het belangrijkste motief te zijn voor spelers om een MMORPG te spelen. Dit verschilt met andere onderzoeken naar MMORPG’s, waar juist het sociale aspect het meest belangrijk wordt gevonden. Dit verschil is waarschijnlijk te verklaren door een verschil in gebruikte methodes. Schulteiss (2007) heeft gebruikt gemaakt van een vragenlijst die persoonlijk is afgelegd en is daarbij uitgegaan van de ‘Uses and Gratifications’ benadering. Terwijl andere onderzoekers online vragenlijsten hebben gebruikt en daarbij niet uitgegaan zijn van een bepaalde theorie. Daarnaast heeft Schulteiss (2007) zich gericht op het spel Space Merchant Realms en andere onderzoekers hebben meerdere MMORPG’s tegelijkertijd onderzocht of alleen maar Everquest. Online Poker Games worden voornamelijk gespeeld om geld te winnen (Hopley en Nicki, 2010; Wood en Griffiths, 2008). Er zijn verschillen gevonden tussen het onderzoek van Hopeley en Nicki (2010) en Wood en Griffiths (2008). Sociale interactie werd wel belangrijk gevonden door de spelers in het onderzoek van Wood en Griffiths (2008), maar niet door de spelers in het onderzoek van Hopeley en Nicki (2010). Dit is te verklaren door een verschil in gebruikte methodes. Wood en Griffiths (2008) hebben focus groepen gehouden en Hopeley en Nicki (2010) hebben een online vragenlijst afgelegd. Hierdoor zijn in beide onderzoeken verschillende motieven gevonden. MUVE’s zoals Habbo Hotel en Second Life worden voornamelijk gespeeld om sociale behoeften te vervullen. Daarnaast worden deze virtuele werelden ook bezocht om te exploreren, voor het plezier, om te kunnen ontsnappen aan de werkelijkheid (escapisme) en 15
om een avatar aan te kunnen maken (Iqbal et al, 2010; Zhou et al,2010). Er zijn verschillen gevonden tussen het onderzoek van Iqbal et al (2010) en Zhou et al (2010).Uit het onderzoek van Zhou et al (2010) bleek educatie, zaken doen, geld verdienen en leren belangrijke redenen te zijn om Second Life te bezoeken. Dit kwam in het onderzoek van Iqbal et al (2010) niet naar voren, omdat dit onderzoek zich niet beperkt tot alleen Second Life. Daarnaast gebruikt Iqbal et al (2010) een andere methode, namelijk interviews, vragenlijsten en observaties terwijl Zhou et al (2010) een online vragenlijst gebruikt. Een ander verschil is dat Zhou et al (2010) uitgaat van de ‘Uses and Gratifications’ benadering en Iqbal et al (2010) niet. 5.1 Discussie Deze literatuurstudie kan als theoretisch raamwerk dienen voor vervolgonderzoek gericht op het spelen van online games en motieven. Uit vervolgonderzoek moet dan blijken of er nieuwe motieven moeten worden toegevoegd of verwijderd worden. Deze literatuurstudie heeft zich uitsluitend gericht op de motieven van spelers en heeft daarbij geen rekening gehouden met verschillen tussen gender. Vervolgonderzoek kan zich hierop gaan richten. Ook kan vervolgonderzoek zich gaan richten op het sociale aspect van MMORPG’s. Er kan dan gekeken worden naar de invloed van online games op het vormen van vriendschappen in de game, maar ook daarbuiten.
16
Literatuurlijst Bartle, R. A. (1990) Who Plays MUAs? Comms Plus!, 18–19.
Bartle, R.A. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research.
Ball-Rokeach, S.J. & DeFleur, M. (1976). A dependency model of mass media effects. Communication Research, 3, 3-21.
Boer, C. De & Brennecke, S. (2003). Media en publiek. Theorieën over media-impact. Amsterdam: Boom.
Cole, H. & Griffiths, M. (2007). Social interactions in massively multiplayer online roleplaying gamers. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575-583.
Ducheneaut, N. & Moore, R.J. (2004). The Social Side of Gaming : A Study of Interaction Patterns in a Massively Multiplayer Online Game. Paper presented at the Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer supported cooperative work, Chicago, USA. Frostling-Henningson, M, (2009). First person shooter games as a way of connecting to people: “Brothers in Blood”. CyberPsychology & Behaviour, 12 (5), 557-562. Griffiths, M. D. (2003). Internet gambling: Issues, concerns and recommendations. CyberPsychology & Behaviour, 6, 557–568.
Griffiths, M., Davies, M. & Chapell, D. (2003). Breaking the Stereotype: the Case of Online Gaming. CyberPsychology & Behavior, 1 (6), 88-91.
Hopley, A.B. & Richard M.N. (2010). Predictive Factors of excessive online poker playing. Cyberpsychology, Behaviour and Social networking, 4, 379-385.
Iqbal, A., Kankaanranta, M. & Neittaanmäki, P. (2010). Experiences and motivations of the Young for participation in virtual worlds. Social & Behavioral sciences, 2 (2), 3190-3197 17
Jansz, J., Avis, C., & Vosmeer, M. (2010). Playing the Sims2: An exploration of gender differences in players’ motivations and patterns of play. New Media & Society, 12, 235-351.
Jansz, J. & Martens, L. (2005). Gaming at a LAN event: the social context of playing video games. New Media & Society, 7(3), 333–355.
Jansz, J. & Tanis, M. (2007). Appeal of Playing Online First Person Shooter Games. CyberPsychology & Behavior, 10(1), 133-136.
Kolo, C. & Baur, T. (2004). Living a virtual life: Social dynamics of online gaming. Game studies, the international journal of computer game research, 4 (1).
Schultheiss, D. (2007). Long-term Motivations to Play MMOGs: A Longitudinal study on motivations, experience and behavior. Proceedings of DIGRA 2007 Conference. 344-348.
Tanis, M., & Jansz, J. (2008). Gaming for different reasons: What motivates people to play a specific video game? Paper presented at the annual conference of the ICA, Montreal, Canada.
Kelly, J. (2007). Play Time: An overview of the MMORPG genre. Opgehaald vrijdag 26 november, 2010 van http://www.anthemion.org/playtime_over.html.
Kennisnet Nr 25. Opgehaald donderdag 16 december, 2010, van http://issuu.com/kennisnet/docs/nr.-25-wat-weten-we-over-effecten-van-games
Knochbloch, S.& Zillman, D. (2002). Mood management via the digital jukebox. Journal of Communication, 52 (2), 351-366
Loges, W.E. (1994). Canaries in the coal mine. Communication Research, 21, 5-23.
Martey, R. M., & Stromer-Galley, J. (2007). The digital dollhouse: Context and social norms in The Sims Online. Games & culture, 2 (4), 314-334. 18
McQuail, D. (2005). Mass Communication Theory. Londen, Sage.
Nederland telt 9,3 miljoen gamers. Opgehaald woensdag 12 oktober, 2010, van http://www.tns-nipo.com/pages/nieuws-pers-vnipo.asp?file=persvannipo%5Cgaming09.htm.
Rubin, A. M. (2002). The uses and gratifications perspective on media effects. In J. Bryant & D. Zillmann (Eds.), Media effects: advances in theory and research (pp. 525-547). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Ruggerio, T.E. (2000). Users and grafitications theory in the 21st century. Mass Communication & Society, 3, 3-37.
Schott, G.R., & Horrell, K.R. (2000). Girl gamers and their relationship with the gaming culture. Convergence, 4, 36-54.
Seay, F.A. & Kraut, R.E. (2007). Project massive: self-regulation and problematic use of online gaming. In CHI '07: Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (pp. 829-838). New York: ACM Press.
Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B. S., & Lachlan, K. (2006). Video game uses and gratifi cations as predictors of use and game preferences. In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing video games - Motives, responses, and consequences, (pp. 213-224). Mahwah, NJ: Erlbaum.
Spence, J. (2008). Demographics of Virtual Worlds. Journal of Virtual Worlds Research , 1 (2).
Steinkuehler, C.A. & Williams, D. (2006). Where everybody knows your (screen) name: Online games as “Third places”. Journal of Computer-Mediated Communication, 11, 885909.
19
Tychsen, A., Hitchens, M., Brolund, T. (2008). Motivations for play in computer role-playing games. Paper presented at the Conference on Future Play: Research, Play, Share, ACM, New York, USA.
Veen, W. & Jacobs F. (2005): Leren van jongeren. Een literatuuronderzoek naar nieuwe geletterdheid. Surf onderwijsreeks november 2005.
Van Looy, J., Schuurman, D., De Moor, K., & De Marez, L. (2009). Gamegenres en gamermotivaties: putting two and two together (and making five?).Paper presented at the Etmaal van de Communicatiewetenschap, Nijmegen, Netherlands. Vorderer, P., & Bryant, J. (Eds.). (2006). Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Woodcock, B. (2008). An Analysis of MMOG Subscription Growth Version 23.0. Opgehaald 10 november, 2010, van http://www.mmogchart.com/analysis-and-conclusions/
Wood, R. T. A., & Griffiths, M. D. (2008). Why Swedish people play online poker and factors that can increase or decrease trust in poker websites: a qualitative investigation. Journal of Gambling Issues, 21, 80–97.
Yee, N. (2006a). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.
Yee, N. (2006b). Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology & Behavior, 9, 772-775.
Zhou, Z., Jin, X.-L., Vogel, D., Gou, X., & Chen, X. (2010). Individual Motivations for Using Social Virtual Worlds: An Exploratory Investigation in Second Life. Paper presented at the 43rd Hawaii International Conferance on System Siences, Hawaii.
20