.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
UMN
Games Online On nline dan dan Katarsis Katarsis Virtual Studii Kasus deng dengan gan Analisis Psikoanalisis Freud dp pada ada Kecenderungan Kecend Permaina an G ame Interaktif Interak ktif P oint Blank k dan Second Second Life L Permainan Game Point Keken Frita Vanri Benni Ben Be nn Yusriza Hasbiyalloh nni h1 Universitas Paramadina Uni iversitaas P aram madina Jakarta
[email protected] kekenfritav vanri@ i@ @gmail.com
[email protected] ben
[email protected] ABSTRACT CT ,QWHUDFWLYLW\GLJLWDOLW\DQGYLUWXDOLW\DUHWKUHHLPSRUWDQWDVSHFWVRI,QWHUQHWWHFKQRORJ\DPRQJ YLW\GLJLWWDO D LW\DQG YLU LUWX WXD WX DOLW\DUHWKUHHLPSRUWDQWDVSHFWVRI,QWHUUQHWWHF RWKHUV7KDQNVWRLWVEUHDNWKURXJKFKDUDFWHULVWLFVLQWHUQHWEULQJVPDQ\FKDQJHVLQWRWKHOLYHV KDQNVWRLWV V EUHDNWKURXJ JKFKDUDFWHULVWLFVLQWHUQHWEULQJVPDQ DQQ\FKDQJ RISHRSOH'XHWRLWVDFFHVVLEOHIHDWXUHVDQGORDGVRILQIRUPDWLRQPDQ\SHRSOH¶VQHHGVRQ 'XHWRLWVDFFFHVVLEOHIHHDWXUHVV DQGORDGVRILQIRUPDWLRQPD PDDQ\SHRSOH LQIRUPDWLRQHQWHUWDLQPHQWDQGVRFLDOLQWHUDFWLRQDUHQHFHVVDULO\DQVZHUHG2QHRIWKHPRVW RQHQWHUWDLQPHQW Q DQGVRF QW R LDOLQ RF LQWHUDFWLRQDUHQHFHVVDULO\ LQ \ DQVZHUHG2Q \ JDQGZLGHO\GHYHORSSHG H IHDWXUHVRQLQWHUQHWLVRQOOLQ LQH QHJDPH2QOLQHJD LQWHUHVWLQJDQGZLGHO\GHYHORSHGIHDWXUHVRQLQWHUQHWLVRQOLQHJDPH2QOLQHJDPHSURPLVHV WKHDELOLW\WRFRQQHFWZLWK K RWWKH KHUUIH IHOO OORZ RZ XVH VHUV UV LQUHDOWLPH7KLVSDSHULQ UV LWVXVHUVWKHDELOLW\WRFRQQHFWZLWKRWKHUIHOORZXVHUVLQUHDOWLPH7KLVSDSHULQWHQGVWRYLHZ PHDVDVHFRQGUHDOLW\GLIIHUHQWZLWKWKHUHDOZRUOGZHOLYHLQ%\HPS RQOLQHJDPHDVDVHFRQGUHDOLW\GLIIHUHQWZLWKWKHUHDOZRUOGZHOLYHLQ%\HPSOR\LQJSV\FKR KHRU\LQLWLDWHGDQGGHYHORSHGE\6LJPXQG)UHXGWKLVSDSHUVHHVRQOLQ DQDO\VLVWKHRU\LQLWLDWHGDQGGHYHORSHGE\6LJPXQG)UHXGWKLVSDSHUVHHVRQOLQHJDPHDVD HOGIRUKXPDQ,G)UHXGLDQELRORJLFDOGHVLUH FRQVWDQWO\UHSUHVVHGLQ SOD\LQJ¿HOGIRUKXPDQ,G)UHXGLDQELRORJLFDOGHVLUH FRQVWDQWO\UHSUHVVHGLQUHDOZRUOGGXH VLVWLLQ LQJFFRQÀLFWZLLWK HJR DQGVXS SHUHJR R 2QOLQ QHJD DPHFR DP FRPPRQO\\SHHUFHL FR WRLWVSHUVLVWLQJFRQÀLFWZLWKHJRDQGVXSHUHJR2QOLQHJDPHFRPPRQO\SHUFHLYHGDV³XQUHDO KHUUH´IIDFLOLWDWHVLWVX ID XVHUVVWRIIUHHHO\FRQ QGXF XFWFHHUWDLLQDFWLRQ R VZKLLFK LQQ RQ YLUWXDOVSKHUH´IDFLOLWDWHVLWVXVHUVWRIUHHO\FRQGXFWFHUWDLQDFWLRQVZKLFKLQQRUPDODQGUHDO RUELLGGHHQVXFKDVVNLOOOLQJDQG G UDSLQ L J7KH KHUHIR KH RUHR RQOLQH Q JDP QH DP PHFFRXOG GEH OLIHDUHIRUELGGHQVXFKDVNLOOLQJDQGUDSLQJ7KHUHIRUHRQOLQHJDPHFRXOGEHSHUFHLYHGDV RUURXWOOHWIRUEHVVWLDOGHVLLUHRI RII KXP PDQ EHHLQJ7KHK K\SRRWK KHV H HVV QHHHGVVWRE FDWKDUVLVRURXWOHWIRUEHVWLDOGHVLUHRIKXPDQEHLQJ7KHK\SRWKHVHVQHHGVWREHSURYHQLQWKLV ZKHHWK W HUUVH[XDODQ DQGY DQ Q YLROHQ QWFK KDUUDFWH WHURI WH RI RQOLQ QHJD DPHUHDOOO\\SRVVVHVVVFD SDSHULVZKHWKHUVH[XDODQGYLROHQWFKDUDFWHURIRQOLQHJDPHUHDOO\SRVVHVVFDWKDUVLVIXQFWLRQ HWKHH ELROR OR RJ JLLFD LFD FDO DOGHVLLUHRIWWKHX XVHU HUUVRUWKHHRWK KHU ZD\ DURXQG G QDPHHO\U WRUHOHDVHWKHELRORJLFDOGHVLUHRIWKHXVHUVRUWKHRWKHUZD\DURXQGQDPHO\UHSUHVVLQJWKH HWKRG GRO RORJ RJ\\XV RJ XVHG LQWKLV SDS DSHHULVFD FDVH FD V VWXG\ VH G\ ZLWKER ERWK ER WKREVHUYD DWL WLRQ RQQDVZ ,G7KHPHWKRGRORJ\XVHGLQWKLVSDSHULVFDVHVWXG\ZLWKERWKREVHUYDWLRQDVZHOODVOLWHUD \UHOHYDQWZLWKRQOLQHJDPHLQTXHVWLRQ7KHDXWKRUVDWWHPSWWRREVHUY WXUHVWXG\UHOHYDQWZLWKRQOLQHJDPHLQTXHVWLRQ7KHDXWKRUVDWWHPSWWRREVHUYHGLUHFWO\DQG GXFWWLQWWHU H YLLHZ H ZLWK K WHHQ FK KLOGU GUHQ GU HQLQ¿Y HQ ¿ H ¿Y H GLII IIIHU IIHU HUHQWLQ L WHHUQ UQHW H VKR KRSZ KR ZDUUQHW DOVRFRQGXFWLQWHUYLHZZLWKWHQFKLOGUHQLQ¿YHGLIIHUHQWLQWHUQHWVKRSZDUQHW 7KHWKHRUHWLFDO PXVHHGLV LVVWZR ZRRIIR Z ROGQ QDPH PHHO\ O\FD DWK KDU D VLLV WK KHR H U\\ DQG )UHXGGLDQSV SV\\FKRRDQ SV DQDO\V SDUDGLJPXVHGLVWZRIROGQDPHO\FDWKDUVLVWKHRU\DQG)UHXGLDQSV\FKRDQDO\VLV7RVXSSRUW SDUDG DGGLJ L PX XVHG GWK KHDXXWK W RUVV DOOVR XVH PHG GLD L GHS SHQGHHQF Q \WKHR RU\ SURSRV WKHPDLQSDUDGLJPXVHGWKHDXWKRUVDOVRXVHPHGLDGHSHQGHQF\WKHRU\SURSRVHGE\'H)OHXU EXWQRWOLPLWHGWRDURXVDO DQGDJJ JUHVVLYHFXHV LQFOXGLQJEXWQRWOLPLWHGWRDURXVDODQGDJJUHVVLYHFXHV V *DP DPHH RQOL OLLQH QHND H DWD WDUV UVLVSV UV S LNRDDQDOL O VLLV .H\ZRUGV*DPHRQOLQHNDWDUVLVSVLNRDQDOLVLV LATAR BELAKANG BELA LA L AKA K NG NG MASALAH MAS SAL A AH et yan ang g mu un ncccul u pad ul da ta ttahun ahu un 19 969 se eInternet yang muncul pada 1969 seana komunikasi dalam perang, telah bagai sarana b h yang cukup k bbesar bbagii membawa perubahan kehidupan manusia. Internet sebagai teknologi telah melakukan deteritorialisasi yang cukup 9ROXPH,,,1RPRU'HVHPEHU
VLLJQ J L¿NDDQ Q VHK KLQ L JJ JD GLPH P QVL UUXDQJ GDQ ZDNWX PH VLJQL¿NDQ VHKLQJJD GLPHQVL tida dak la da agii hhambatan a ba am b taan ba agii pproses roses komunikasi. Inro tidak lagi bagi ternet yang mengandung unsur digitalitas, interk i i ddan virtualitas i li telah l h mengembangkan aktivitas sebuah pola komunikasi yang berbeda dengan pola komunikasi pada media tradisional. 35
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
Pola komunikasi asi ini telah memi memindahkan m nd mi ndahkan irokrasi media tr radisional kekekuatan dari birokrasi tradisional aringan digital l, da dan n mengubah pada kekuatan jaringan digital, e ia menjadi ed di ootoritori to riiotoritas elit para pemilik m media es Freedm man n ddidalam ida id dalam C urran n, tas individu (Des Freedman Curran, n media ttradisional rad a isional sepe p rt pe rtii TV V 2006). Kekuatan seperti k sekuat du ulu, ketika inter rnet dan koran tidak dulu, internet kan ru uang bagii kkekuasaan e ua ek u saan n inmulai menyediakan ruang elakuk ukan uk k suatu u yang g merek ka dividu untuk melakukan mereka tu tidak dib iben iben enar arrka arka kan. It Itu-sukai, sekalipun hal it itu dibenarkan. uat m a usia-manusia m an odern n lah yang membuat manusia-manusia modern nternett sebagai sumber in iinfornfformulai melirik internet ens n i baru. T idak hheran, eran, masi dan ruang eksiste eksistensi Tidak na intern net terus bbertambah erta er tam mbah jumlah pengguna internet ngga men ncapai hampir dua setiap tahun hingga mencapai n kurang leb bih 30 miliar pengguna di dunia dan lebih ad da tahun 2010. juta pengguna dii Indonesia pad pada /www.internetworld ld dst stat a s.com/ (lihat, http://www.internetworldstats.com/ kses pada 22 April 2011 pu uku k l asia/id.htm. diakses pukul 12.12 PM WIB).. Internet mengakomodasi penggunanya untuk melakukan segala sesuatu an. Intenet In tenet bisa bis isa menjadi is menj n adi nj di yang diinginkan. masi, te e mpat untuk un ntuk menyamee nyaa sumber informasi, tempat a ran na mempe e rolee h ek ksisslurkan ekspresi,, sa sarana memperoleh eksisncaa ri kepuasan kepuasaa n diri. d iri. FiFiitensi dan mencari warrkan n pun berbeda berbee da dan daan tur yang ditawarkan m sehingga seeh e hingg gg ga pengguna p ngguu na dapat pe d apaa t sangat beragam sesuuaii dengan denga gan ga n kebutuhkebu utuh hmemilih fitur sesuai annya. Salah satu fitur yang menarik p mbahasan pe dan menjadii fokus pembahasan ni adalah ada daalah h *DPH * PH *D P 2QOLQH. 2 QOLQ QH. dari tulisan ini PH RQO PH QOOLQHH ddii In ndonesi siaa si Kajian JDPH JDPH RQOLQH Indonesia rkembang sejak kemunculan telah banyak berkembang ngdo dom do om of of T he W in nd padaa taNexian: The Kingdom The Wind HRQO Q LQ QO QH m ullaaii bbanyak anya yaak dima y maainhun 2001. *DPHRQOLQH mulai dimainkan pada tahun 2004 ketika Counterstrike dan QH muncul. mun u cu ul. P erke k mbanga ke gaan Ragnarok 2QOLQH Perkembangan ia me eni n mb bu ullka k n be erb rbag a aii ddiiiJDPH di Indonesia menimbulkan berbagai namika sosial yang diawali dengan isu disk i kkarena pemainnya i kriminasi kelas ekonomi GLKDUXVNDQ PHPED\DU +DO LQL PHQLPEXOkan kesan bahwa JDPH hanya ditujukan bagi 36
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
kalangan eko k no ko nomi menengah ekonomi atas, sedang gkan kenyataa ann n ya, pemain JDPHs sedangkan kenyataannya, aadalah dalah h anak-anak dan rem em maja berus remaja berusia 15-24 ((untuk untuk k sekarang rentang us sia i bisa jjadi lebih usia OXDV GDUL EHUEDJDL NDODQJDQ Q +DO NDODQJDQ +DO LQL GDSDW terobati dengan munculnya JDP PH 'HIHQFH ' JDPH RI $QJHO/RYH2QOOLQH/ $QFLHQWW / DOTA, $QJHO/RYH2QOLQH/ALO dan 5L LVLQJ )RUFH2QOLQH/RFO yang dapat dapa dimain5LVLQJ)RUFH2QOLQH/RFO ka an seca ara gratis atau )UHHWR3OD\/F2P. )UHHWR3OD\\/F kan secara mengalaami perkem *DPHRQOLQH pun mengalami an konsep/ bangan dari segi cara bermain ddan a y sekedar an genre. Kini, JDPHRQOLQH tidak hhanya ja a JDPH yang disediakan oleh jaring jaringan interemu net, namun JDPHRQOLQH juga m memungkinkan berinterak ak ksi atau bermain pemainnya untuk berinteraksi pemain-p pemain lain dari sebersama dengan pemain-pemain engan meng luruh belahan dunia. D Dengan menggunakan n FO OLHQWVHUYHUmen sistem serverr dan FOLHQWVHUYHUmenyediakan ruang g ba agi gi JD JJDPHUV PHUV FOLHQWW untuk be bagi berinteraksi dalam sebuah permainan. *DPH RQOLQH RQ memiliki konsep permainan yang berag beragam. Ada suat konsep JDPHRQOLQH yang menawarkan suatu pepee-r -rangaan, n aks k i kr ks kkriminal iminal ddan an n seb pepe-rangan, aksi sebagainya. Secaara umu um, JDPH JDPH RRQOLQH QOLQH terbagi terb bagi menjadi Secara umum, beb beraapa p jenis/genre jeenis//genre rree yai a tu 5HDO 5HDOO 7LP beberapa yaitu 7LPH 6WUDW egy (RTS), (RT R S), )LUVW3HUVRQ6KRRWHU RT )LUVVW3HHUVVRQ R 6KRRRWHUU (FPS), (FP 5ROH egy 3 3O 3OD\LQ O LQ LQJ J*DP PHs (RPG), (RP PG), /L / LIH I VLPXOODWLR *DPHs, 3OD\LQJ*DPHs /LIHVLPXODWLRQ $GYH HQWX XUH *DP PHs, dan lain-lain(lihat lai a n-lain n(lih http:// $GYHQWXUH *DPHs, ww ww. w tn nol o .cco.id d/i / d//games/41 4 14--gen 41 www.tnol.co.id/id/games/4114-genre-gameonline.html diakses pada 22 April 2011 pukul 01.07 PM WIB). ) Masing-masing JDPH ini m mi me m liiki ki ssifat ifatt dan kkarakteristik arak kteeristtik yyang ang disesuaimemiliki k n dengan ka deng ngan ng a kkebutuhan an ebutuh u an n pen engggun en unaanya Namun kan penggunanya. menurut Malone (1980) and Ma Malone and Leep pp per e (19 987 7) ad da em eempat paat ka ara rakt k er ddari JDPH Lepper (1987) ada karakter yaang g ddapat apat at m at enin ingk in gkatka kaan mo m tivasi pemain, ti yang meningkatkan motivasi yakni FKDOOHQJH (tantangan), fantasy (fantasi), FXULLRVLW\(r FX (rrasa pe pen nasara ran) an)) DQGFR F QW FR Q URO FXULRVLW\(rasa penasaran)DQGFRQWURO(kendali). *DPHR *D RQOL OLQH Q sama sam ama seperti seep peerti rtti hal *DPHRQOLQH halnya JDPH yang lain, memiliki dua sisi mata ko koin ketika b bi k yang di i berbicara mengenaii ddampak ditimbulkan. Di satu sisi,JDPHVsecara mengesankan memvariasikan sebuah pola keterlibatan, konten 'HVHPEHU9ROXPH,,,1RPRU
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
dan kemampuan ampuan untuk teruss di ddimainkan mainkan beri, kedua JDPHVbisa JDPHVbi b sa menjadi sumber bi ulang kali, g diskusi sosia al de dengan teman seba aya dari ruang sosial sebaya a, dapat me m njadi alat uuntuk ntuk nt uk k bela ajar dan ketiga, menjadi belajar p://www. w..psyc ych holo hol logyto oday.co om/blog/ (lihat http://www.psychologytoday.com/blog/ s-great-parrents/201104/ 4/ki kids ds--p -parentsgreat-kids-great-parents/201104/kids-parentso-games. d diakses iakses pada ta tanggal anggall 22 and-video-games 11, pu ukull 5:488 P M)). *DPHs *DP PHs secara seecarra April 2011, pukul PM). gsungg dapat m ening gkatkan kkonsenonsen ntidak langsung meningkatkan ainnyya dan baha hasa ha sa iinggris nggr ng g ris yan ng biasa trasi pemainnya bahasa yang n dala am JDPH dapat memp perkaya digunakan dalam memperkaya perbendaharaan haraan n bahasa asing g bagi gii pemainnya. g Melalui penelitia penelitian dilakukan an yang dila akukan n ditemukan bahwa anak nak atau u remaja yyang ang an g memainkan YLGHR JDPHV PHV cenderung cendeeru r ng akan meningkatkan daya akurasi rasi berpikirr untuk anak k yang g suka bermain tipe permainan teka-teki, serta n teka-tek ki, ser rta ken motorik seperti ko koor o dinasi tangan mampuan koordinasi an untuk tipe permainan ppetulangan eu et ullanga g n dan pikiran om, 2009) Melalui penelitian yang (Newsroom, dilakukan n ditemukan bahwa anak atau remaja yang memainkan mainkan YLGHRJDPHV cenderung akan meningkatkan akurasi berpikir atkan a ddaya an aya akur rasii berp piki ikir uuntuk ik ntuk anak yang suka g su uka bbermain ermain ttipe ipe ppermainan erm maina naan ttekaekateki, sertaa kem kemampuan motorik seperti mam mpuan mo otorik k sep pertii ko kkoordiordir nasi tangan untuk permainan an ddan an ppikiran ikiran un ntuk k tipee per rmain nan n petulangan (Newsroom, an (N Newsroom, 2009) 22009). 0 ). agi ppemainnya, emai ainnya ai ya, JDP ya PH jug ga memberimem mb mberiBagi JDPH juga g baru u bbagi ag gi me erek reeka seb bag a ai ai HVF FDSS kan ruang mereka sebagai HVFDS LVP IURP UHDOLW\\ atau pelarian dari kenyataan. eMelalui JDPH, pemain mendapatkan ppean ng be bberbeda rb bed edaa de engan kkehidupannya e id eh dup panny n a ny ngalaman yan yang dengan ri da an mu ungkin ki ppemain ki emaain jug ugaa da ug apat sehari-hari dan mungkin juga dapat hi kebutuhan yang tidak terpenuhi di memenuhi ta. *D * DPH P dap apat m en njadi pel elarian el n bagi gii dunia nyata. *DPH dapat menjadi pelarian ya ya yyang ang ng m erras asa ttidak asa idaak ny nnyaman am man den e gaan pemainnya merasa dengan annya sekarang. Selain itu, JDPH juga lingkungannya gunaak kaan un ntuk k me m mb m bentu uk iden en nti tidapat digunakan untuk membentuk identimain n yyang ang gm asih hm e caari en ri iidentitas denttitas ass tas bagi pem pemain masih mencari alkan di dalam JDPH avatar, pemain diri. Misalkan k untuk k memilih ilih tokoh k h apa yang dimungkinkan sesuai dengan dirinya. Namun seringkali, pemain tidak memilih tokoh yang sesuai dengan 9ROXPH,,,1RPRU'HVHPEHU
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
elai el a nkan mereka m dirinya, m melainkan memilih karakter ukai ka dan hasrati ka yang mereka su sukai hasrati. Kecenderungan milih avatar adalah memilih pemain dalam mem memilih assrrat ingin menjadi sesuatu tokoh berdasarkan ha hasrat fek ter seperti avatar tersebut. E Efek terakhir yang kami pemaiin JDPH JDP adalah bahwa amati dari seorang pemain illiki kkekuasaan dalam para pemain merasa memil memiliki menggerakkan tokoh di da alam JDPH. Pemain menggerakkan dalam merasa memiliki otoritas penuh peenu dalam melakumerasa ntuk siapa kawan, kan sesuatu, semisal menen menentukan rus dibunuh dan siasiapa lawan, siapa yang har harus pa yang harus dibantu. Disamping manfa aat ya aa manfaat yang telah dijabarmenim kan, JDPH ternyata jugaa menimbulkan beberaettika seor pa masalah sosial. Ket Ketika seorang pemain atau JDPH secara seca berulang dan JDPHr memainkan JDPH aka agresivit terus menerus, m maka agresivitasnya akan meiffatt tersebut bisa saja mengarah pada ningkat. Sif Sifat S UL SH ULODDNX NXDJUHVLEDLN\DQJEHUV SHULODNXDJUHVLEDLN\DQJEHUVLIDWYHUEDO¿VLN atau kekerasan, dan relasi. Ag Agresi verbal yang dimaksud disini adalah agres agresi yang melibatkan perkataan yang menyakitk menyakitkan secara verbal sepeert r i hi hinaan an n-hinaan atau au u kkata kotor akibat seperti hinaan-hinaan d ri kon da nten ya ang n adaa dii da dari konten yang dalam permainan. . PXGLDDQ DDJUHVL .H JUHVLL VHFD JU DUD ¿ VLN DWDX NHNHUDVDQ .HPXGLDQ VHFDUD ¿VLN adalaah je enis yan an ng pa alin ng bbanyak any terjadi ketika adalah jenis yang paling melih hat ddari ari ddampak ampa p k pe pa ppermainan perma e aina video atau permelihat main nan online-HQLVDJUHVL¿VLNDWDXNHNHUDVDQ onlin ne-HQLLV DJUHVLL¿VL mainan seepeerti ti ind ndaakan kek ker e assan secara langsung seperti tindakan kekerasan yaitu pemukulan, penusukan, penjegalan, atau p nembakan. Kemudian jenis terakhir adalah pe penembakan. agre ag r si ssecara ecarra re ela lassi, di dima mana kerusakan yang ma agresi relasi, dimana diite d iteerima leb bih i bbersifat ersi siifatt pa ada rrusaknya hubunditerima lebih pada gan atau relasi sosial, perasa perasaan ditolak dari ling gku kung n an n, ppersahabatan erssahab batan atta aatau penyertaan lingkungan, da kkelompok da e om el mpok pook te erten ntu t ((Anderson, A de An pada tertentu Gentle, & Buckley, 2007). Contohnya adalah seorang rem maja ((18 18 tah hun)) di T hailand berani meramha remaja tahun) Thailand pook da an m eneemb bak sseorang eoraang supir taksi pada eo pok dan menembak Agustus 2008 karena terispi terispirasi oleh JDPH G d Th f A Grand Theft Auto (lih (lihat hhttp://m.inilah.com/ read/detail/98401/waspadai-game-gta, diakses pada 22 April 2011 pukul 09.22 PM WIB) . 37
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
Perusahaan aan JDPHRQOLQH semakin sem mak a in meanggihan teknologi teknol olo ol logi di dalam ningkatkan kecanggihan DPHRQOLQH tidak tid dak k hanya hanya untuk JDPHRQOLQH. *DPHRQOLQH gai pengisi pengissi waktuu senggang, seng ngga gang ng g, dimainkan sebagai lah menjadi menja jadii ruang ja rua uang ng kehidupan keh hidupaan namun JDPH telah ainnya. Situasi Sit i uasi dalam m JD JDP PH baru bagi pemainnya. JDPH in, sehingga pe engdidesain senyataa mungki mungkin, pengbenarr merasa sedang sed edan ang an g berada berrada gunanya benar-benar dalaam am JDPH. Melal lui kasus dalam situasi di dalam Melalui dapaat melihat at bahwa bah hw waa JDPHH di Thailand kitaa dapat inan seseorang untuk k memfasilitasi keingi keinginan dakan-t -tindakan yang -t g mungmelakukan tindakan-tindakan ukan di di dunia nya ata, sem misal kin sulit dia lakukan nyata, semisal mbunuh, merampo ok,, bbahkan ahkan memukul, membunuh, merampok, PH RQOLQHH semakin eksplisit memerkosa. *DPH kan konten-ko k nten keke ko erasan dalam menyajikan konten-konten kekerasan ittan annya de engan dan seksualitas yang erat kait kaitannya dengan n dalam memainka kan ka n JDPHmotivasi pemain memainkan onten tersebut. JDPH dengan konten Menurut Sigmund Freud, seorang tois, manusia memiliki Id atau koh psikoanalisis, go atau nilai dan norma dan hasrat, Super ego nen ngah h antara Id d dan da SuperSuuperego, sebagai penengah sratt manusia maanusia menurut meenurrut Freud Freu ud ego. Id atau hasrat an-d doro ongan bi iolog gis yyang ang ngg adalah dorongan-dorongan biologis etid dakssadaran aatau tau iras sion nmuncul dari ketidaksadaran irasionpakaan insting in nsting yang yaang ppasti astii ada ad da alitas. Id merupakan nu usia y ya aitu in iinsting stin in ng se eksu udi dalam jiwa manu manusia yaitu seksusivitass. Kedua K dua insting Ke in ins nsting inilah in nilaah alitas dan agresivitas. njadi alasan seorang dalam yang lebih menjadi suatu ketimbang pertimbanmelakukan se-suatu ari hall yan an ang ng ddilakukan. ilaakuk kan N kan. agan atas efek dari yang Nayataa, Id Id terbatasi ter erba er baatasii olehh Super Supe perr pe mun di dunia nyata, Ego, yakni hati nurani dan sistem nilai yang kunga gan.. Kita Kitaa tidak tida d k bisa bisa mem e berlaku di lingkungan. memng k ka are r na n , pe ppertama ert rtam ma itu it akan ak bunuh seseorang karena, g lain, kedua kita akan dihumenyakiti orang yaraakat dan n hukum. hu m Karena Karen enna kum oleh masyarakat ndeeru r ng g menekan menek kan Id-nya Id--ny n a itulah manusia cen cenderung annya melalui hal yang lain. dan menyalurkannya k k G d l b k Seperti yang dikatakan Gygax dalam buku 'XQJHRQDQG'UHDPHU, “*DPHs tend to an VZHUDORWRIGHHSLQVWLQFWLYHWKLQJV” (King 38
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
& Borland, 200 003) 00 3), maka dalam hal ini, 3) 2003), JJDPH JD PH RQOLQH menyedi diakan fasilit di menyediakan fasilitas untuk m emen nuhi insting terse ebu b t. Ada beberapa memenuhi tersebut. ppemain emaiin game yang menga aku k bahw mengaku bahwa ia bermain JDPH ketika ia sedang g kesal kesal. Dengan bermain JDPH, pemain merasaa sed sedikit demi sedikit dapat melampiaskan em mosi emosinya denga an caraa membunuh atau menem mba lawan gan menembaki dii dalam m JDPH. Dalam tulisan ini, kami m mengambil dua jenis JDPHRQOLQH yakni 3RLQ QW% 3RLQW%ODQN dan 6HFRQG/LIH, dimana 3RLQWEODQNN ka kami asumsikan sebagai ruang bagi peme enuha insting en pemenuhan agresivitas dan 6HFRQG OLIH sebagai sebaga pemuas insting seksual manusia. Di ddalam alam kkehidupan nyata, menembak dan m enusuk sseseorang menusuk hanya menjadi sesuatu u yang dapat ddilakukan dalam pikiran da an im iimajinasi, majinasi, atau ddalam rudan ang g ketida daks da k ad daran. Sedangkan di ddalam perketidaksadaran. mainan 3RLQW %ODQN, memukul dan menusuk teroris adalah tindakan yang diharuskan diharu jika ingin terus hidup. Begitu pula dan ppermainan 6HFR RQG Q OLIIH di ma m ana sseseorang eseorangg ddiajak iaajak memain6HFRQGOLIH mana kan simu m laasi kkehidupan ehiduppan a di dun nia nnyata. Di simulasi dunia dun nia ny nnyata ataa sek ks m e up er pak a an n hall ya dunia seks merupakan yang hanya bol bo leh ddilakukan ilak kukaan ssetelah eteela l h m enik kah sehingga boleh menikah te erkad ad dan ng sseseorang eseo oran ng ha any n a mam mpu membaterkadang hanya mampu yang gkan n ba agaim man na sekss yang ses yangkan bagaimana sesunggguhny ya. Di da ddalam laam 6H 66HFRQG/LIH, HFR RQG/LIH, pemain p maain ddifasilitasi pe nya. untuk melakukan hubungan seks dengan de tokoh perempuan di dalam JDPH terse tersebut untuk bbertahan be rtaahan rt n hhidup idup dan n mem mpe p ro ole leh h ppoin. oin Melalui memperoleh 66HFRQG 6H FR RQG G / LII pemainnya LIH, pema maa nya mam mainny ma amp mp m mpu /LIH, mampu memenuhi hasrat menjadi dan hasrat memiliki ((berdasarka an te eori L La aca can) m ellal a uii fasil lit itaas Ava kan teori Lacan) melalui fasilitas Avatar. Pema main m main am mpu m enam ampi pilkan diri denPemain mampu menampilkan gan re-presentasi paling ideal yang iia inginkan. Melalui an Mela Me lalu ui 6HFR F QG /LIIH juga, FR juga,, pemain pem e ai mampu 6HFRQG/LIH me emb m eli barang-barang baraang n -baran -b b ang n sebagai sseebaag gaai atribut atrib avatar, membeli seperti baju, sepatu dan aksesoris lain, l yang b b menyerupaii bbarang-barang sebenarnya di dunia nyata. Keinginan untuk bertahan hidup, keinginan untuk menjadi sosok yang 'HVHPEHU9ROXPH,,,1RPRU
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
idealdanmemperolehpoinjustru ru ubbermain ermaindiranah n pemainnya yang merupakan kesadaran as instrumen ntal tal dimana pem ta main rasionalitas instrumental pemain kan perm mai a nan yyaitu aitu u me memp m ero oleh menjalankan permainan memperoleh emen em enangk kan ssesuatu. esuatu. kepuasan dan m memenangkan EHLW¶VPHQ¶ Q¶V ¶VPDOHDJJUHHVV VVLY LYHQ HQ QHVVWKDW “0D\EHEHLW¶VPHQ¶VPDOHDJJUHVVLYHQHVVWKDW HPZDQWWR RSOD\7KHUH¶V DFRPS SHWL PDNHVWKHPZDQWWRSOD\7KHUH¶VDFRPSHWL HVVLYHQ HQHVVWRJDP HQ Q DPHV DP HV HY HV H HQ 0RQRS SRO\\ WLYHDJJUHVVLYHQHVVWRJDPHVHYHQ0RQRSRO\ HUHWRZLQ” Me enurut Gygax Gygax ((King King & Ki
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
NA A TEORETIS TEORETIS WACANA Cul u ture 1. Game Culture mem miliki peng *DPH memiliki pengertian yang beJDDPH secara seca umum hanya ragam. Selama ini JDPH seb bua u h ppermainan yang dianggap sebagai sebuah tur u an dan dimainkan terstruktur, memiliki at aturan UHQV PHQGH¿QLVLGHQJDQ WXMXDQ WHUWHQWX 3 3UHQVN\ kan JDPH sebagai ““RUJDQL]HG RUJ kan SOD\” (P Prensky, 2001). Dalam m JDPH J (Prensky, tradisional dimana teknologi tidak be berperan, pengereng pemahaman tian JDPH masih relevan ddengan berm rmai Gobak Sodor rm tersebut. Ketika kita bermain ad da atu atau Galasin, tentunya ada aturan-aturan yang enga tujuan kemedibuat dan dimainkan ddengan Pengerti t an ini berubah ketika ti nangan tim. Pengertian iri dalam teknologi, baik JDPH menyatukan ddiri ataau 2QOLQH JDPH. JDP Ketika pervideo JDPH atau PH mulai masuk pada pa kajian komumainan JDPH nika kaasi kasi si massa massa dan cultural stud nikasi studies, maka JDPH per tidak lagi hanya sebagai permainan semata, pr namun lebih kepada proses produksi dan konsumsi serta representasi. Tek Te knol ologi JDPH JDP PH yang yang paling revoluTeknologi s oneer ad si dalah JDPH JDPH D RQOLQ QH, dimana d sioner adalah RQOLQH, para pem in ma nnyaa terh hub u un ng m elallui ja mainnya terhubung melalui jaringan internet. *DP PHRQ QOLQHH menghubungkan mengh ghub gh ubbung gkan dua atau lebih *DPHRQOLQH pemaain yyang ang g sed dangg mem main pemain sedang memainkan permainan teerteentu ppada adaa saat yyang ang ssama. ama Melalui JDPH tertentu onli on n ine, pemain peemaain dapatt bberinteraksi erin intera in n online, secara langsung dengan pemain lain. *DPHs SURYLGH J HDW GHDO RI KLJKO\ JU KLJKO\\ LQWHUD D JUHDW LQWHUDFWLYH IHHGEDFN ZKLF ZK L KLLVFUX LF UXFLDOO WR OHDU DUQL DU QLLQJ J (Prensky, ( ZKLFKLVFUXFLDOWROHDUQLQJ 2001). Ini berarti, In b raarti, feedback be feedb bacck yang yaangg diterima dite Ini ketika bersema main JDPH RQOLQH tidak semata-mata berasal progrram m komputer kom ompu ute terr sem darii program semata, melainkan beraasa sall da ari pprogram rogr grram m kkomputer om om ompu berasal dari yang dikendalikan oleh manusia. IIn nterakt k ivit kt it m itas it enjadi sebuah faktor en Interaktivitas menjadi peenyeb bab ab kkenapa enap a a JDPH J P JD PHH RQOLQH RQOLQ diminati oleh penyebab dal pemainnya. Interaktivitas dalam JDPHRQOLQH dilih kketika ik pemain i tidak id k hhanya berada pada dilihat posisi YLHZHUV melainkan telah bertindak secara aktif dalam mengendalikan serangkaian 39
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
teks di dalam JDPH DPH RQOLQH. Teks ddan an simbol an ia antara pemain n ddengan engan JDPH merupakan media na melalui ke edu duan annya, pemain itu sendiri, karena keduanya, kan permai a nan. P ai rosees ko kon ndapat menjalankan permainan. Proses konadi adalah h pr ros oses es aaktif ktif ddimana iman na sumsi yang terjadi proses nterpretasik ikan ik k simbol-si simb mbo ol pemain menginterpretasikan simbol-simbol pat secara llangsung angsung menen ntutersebut dan dapat menentutuk me enanggap pin inya y . ya kan tindakan untuk menanggapinya. vitas ddalam alam JDPH JD DPH juga jugga berartii Interaktivitas ya me elakukan se ssebuah ebu buah bu ah h ppartisiartiisiibahwa pemainnya melakukan kukan n segala aktivitas ssemisal emisall pasi dalam melakukan ap muk ka dengan laya y r,, si is istem mempelajari tatap muka layar, sistem an di da alam JDPH itu se endiri. kontrol dan aturan dalam sendiri. okus pada daa kesenanga g n pe ga emain Partisipasi ini fokus kesenangan pemain rmuara pad da eksplorasi ruangdan akhirnya bermuara pada i telah me in enguaruang virtual. Ketika pemain menguabut, maka prose sees selanj jutnya sai ruang tersebut, proses selanjutnya n unsur psikologis, em em dan emosi akan melibatkan in. Si pemain akan terce ceebu cebu b r adrenalin pemain. tercebur kedalam sebuah pengalaman baru yang berupannya yang biasa. Sehingga beda dari kehidupannya adi tidak hanya VSHFWDWRUVKLS, proses yang terjadi HUVLR RQ ,PPHUVLRQ , PHUVLRQ ,P Q inilah ini nilah yyang ni ang melainkan LPPHUVLRQ m sebua ah JDPH: ditawarkan dalam sebuah “Immersion is clearly clea arly offered offered ass a fundamenfunda amen ntal aspect of gam gameplay experience pleamepla ay experien nce and plea aVXUH\HWLWDOVR¿JXUHVDVSRWHQWLDOO\WKHPRVW R¿J JXUHVVDVSRWHQ QWLDOO\\ WKHPRV VW SUREOHPDWLF HOHPHQW OHPHQ HQW ZLWKLQ HQ ZLWK ZL WK KLQ WKDW WKD K W H[SHULHQFH´ H[[SHULH HQFH H´
(Dovey & Kennedy, ennedy, 2006) 2006 20 0 ) 06 an me m ncciptaakan n ku ual a itas a ppererer Proses inii aka akan menciptakan kualitas alam m sehingga seh hingg ggga terkadang g terkad te a an ad ng menimm niimme hatian yang mendalam ika se emi m sall terp rputus u nya kkoneksi oneks ksi bulkan problematika semisal terputusnya mensi waktu, tempa p t dan rasa. Ini antara pemain dimensi tempat tik i a aada da JDPHU JDPH P U yang yang me engsering kita dapati ket ketika mengharia ian n untu tu uk berm rm mai ain JDPH JD habiskan waktu seh seharian untuk bermain SD SD SSDGD GD DNWL¿WDV PDNDQ PLVDPSDLVDPSDL LD OXS OXSD et ddan an ttidur. an iid dur. K eti tika ppemain em te em emain elaah num, pergi ke toilet Ketika telah p ini, mak ak ke aka esaad daaran n di ddiri iri rrii aka an te-sampai pada tahap maka kesadaran akan reduksi dan segalaa keputusan untuk bertindak akan diambil alih oleh ranah ketidaksadaran. Namun yang menarik adalah konsep paradoxal William
40
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
m *DP DPH&XOWXUH yang m Gibsonn dalam dalam*DPH&XOWXUH menjelaskan ngat fokus pada ppermainan ng bahwa ketika pemain sang sangat dan ter rcebur dalam pengala laaman JDPH, JDPH maka ia dan tercebur pengalaman akan m enjadi semakin pasif dii du ddunia nia nya akan menjadi nyata. Kekuatan konsentrasii dan perhatian menghil ilangk il terhadap JDPH dapat menghilangkan jarak ompu antara pemain dengan mesin ko komputer. Ketik ka pem main merasa menguasai jjalannya alan tika pemain permainan, ketika ia merasa mampu um mainan, mengendaJDDP dengan likan simbol-simbol di dalam JDPH aantara anta n baik , ia akan sulit membedakan an dirinya dengan JDPH yang sedang ia ma mainkan. Ia JD D merasa menyatu dengan JDPH tersebut yan ang ia mainkan an dan merasa bahwa JDPH yang DGDODKGLULQ\DVHQGLUL+DOLQ L LVHUXS LQ DGDODKGLULQ\DVHQGLUL+DOLQLVHUXSDGHQJDQ perspektif Aristotelian 2QH RI WKH ELJ ELJJHVW JJH J VW SUREOHPV RI $ULVWRWHOLDQ $ SRHWLFV DV H[SODLQHG H SO H[ S DLQHG E\ VXFK WKHRULVWV WKHRULV DV %HUWROW%UHFKWLVWKDWVSHFWDWRUVJHWLPPHUVHGLQWKH WROW WR OWOW %UHFK FKWLVWKDWVSHFWDWRUVJHWLPPH K VWRULHVDQGORVHWKHLUFULWLFDOGLVWDQFHIURPZKDWLV VWRULHVDQGORVHWKHLUFULWLFDOGLVWDQFHIU KDSSHQLQJRQWKHVWDJHRUVFUHHQ KDSSHQLQJRQWKHVWDJHRUVFUHHQWKLVHIIHFW LVVHHQDVQDUFRWLFRQO\E\DXWKRUVZKRVHLQWHQLVVHHQDVQDUFRWLFRQO\E\DXWKRUVZK WLRQV DQG WLRQ QV JR JR R IXUWKHU IXUWKHU HUU WKDQ WKD K Q VLPSOH VLPSOH HQWHUWDLQPHQW HQW QWHU H WDLQ WULJJHU ZDQW WR WU ZD ULJJHUU FULWLFDO FULWLFFDO D WKLQNLQJ WKLQNLQ QJ J LQ WKHLU WKHL DXGLHQFH – forr educational, e uccation ed nal, social socia ial and/or ia and/o or political po olitica reasons
(Dovey (Dov ovey & K Kennedy, enne needy n d , 20 22006). 066). +DO VHUX XSD EHUOD DNX N SSDGD DGD JDPH JDP RQOLQH +DO VHUXSD EHUODNX dimaana pem main n / JDPHr JDPHr su ssudah udah ttidak idak mampu dimana pemain lagi la gi ber rpi piki kir seca ki caara kritis da an ra rrasional asion dalam lagi berpikir secara dan membedakan antara dirinya dengan konsep bine bi ner da ne ari r JD DPHH itu itu u sen endiri.. Ad en A biner dari JDPH sendiri. Adaa kepuasan y ng ya ng dirasakan dir iras asaakan a seorang seo eorang ng g JD JJDPHU PHHU kketika etik ia beryang hhasil ha siil me engenda ng g d lika kan to okoh h da ala lam m JD mengendalikan tokoh dalam JDPHuntuk menembak seseorang dengan tepat tepat, seakanak kan an ddirinya irinya yaa ssendirilah y endi dirila laah ya yyang ang m e akuk tindael akan melakukan ka an te ttersebut. ers r ebut u . Da ut D laam kkeadaan ead daan n sepe p rti ini, JDPH kan Dalam seperti I WKH VVHOI yang memiliki istilah 5KHWRULF RI bera be raarti ““µSOD\LVLGHDOLVHGE\DWWHQWLRQWRWKH µSOD\ \LV LVLGHDO LV D LV DO L HGE\\ \ DW D WHQWL berarti GHVL GH VVLLUDEOH H H[SH S ULHQ SH HQFHHV HQ V RI I WKH H SOD OD D\HU ± WKHLU GHVLUDEOH H[SHULHQFHV RI WKH SOD\HUV IXQ WKHLU UHOD[DWLRQ WKHLU HVFDSH ±± DQG WKH LQWULQVLF RU DHVWKHWLF VDWLVIDFWLRQ RI WKH SOD\ SHUIRUPDQFHV’ (Sutton-Smith, 2001).
'HVHPEHU9ROXPH,,,1RPRU
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
Keadaan eadaan di atas me m memang mang sengaja an oleh si pem mbuat JDPH, untuk diciptakan pembuat akan keadaan n da dan situasi yang ssadan amenciptakan ndekati kea eaadaan seben nar arny nyaa di dduungat mendekati keadaan sebenarnya a. Pemai ain ai i se seb benarny ben ya dije eburkan nia nyata. Pemain sebenarnya dijeburkan m sebuah h ppengalaman engalaman n bbaru aru ar u dalam ke dalam mulasi da an representasi i. Si i. Sim imudunia simulasi dan representasi. Simuah se ebuah h kea e da ea d an yan ng dib buaat lasi adalah sebuah keadaan yang dibuat pai kkeadaan eadaan ssebenarnya, ebenaarnya, ssedangedang d gmenyerupai esentaasi adalah h me med dia bbagi agii ppemain emain kan representasi media sa te erakses pada dun nia si imulasi untuk bisa terakses dunia simulasi $VLPXXODWLRQLVGHIL I QHG G DVDQLQWHU G tersebut. $VLPXODWLRQLVGHILQHGDVDQLQWHU VWUDFWLLRQRUVLPSOOLILFDWWLRQRIVRPH DFWLYHDEVWUDFWLRQRUVLPSOLILFDWLRQRIVRPH (Baudril illard, 198 il 83). 83 ) B erdasarkan real life (Baudrillard, 1983). Berdasarkan kutipan tersebut, dapat diketahui bahwa m keadaan real secara simulasi merangkum derhana. “Sede deerh rhana” bberdasarkan erdassarkan lebih sederhana. “Sederhana” asi kami adalah ppenyederhanaan e yederhanaan en interpretasi ng bberlaku, e laku, er dari segi aturan, nilai-nilai yang sekuensi yang diambil berdasardan konsekuensi akan dalam keadaan sebenarnya. kan tindakan n dalam JDPH perang, pemain beMisalkan emb bak k atau me enjat attuhka k n bo ka om di bas menembak menjatuhkan bom edan ngkan di ddunia uniia ny yata,, per erang er r manapun.. Se Sedangkan nyata, perang n me emiliki atu uran,, aapabila paabilaa sekalipun memiliki aturan, ak war rtawan aatau tau tena aga m edis, menembak wartawan tenaga medis, ak si pe enembak aka an dic cap se eba b ga gai maka pihak penembak akan dicap sebagai SHUUDQJ +DO VHSHUWL WLLWX\DQ WL QJWWLGDN SHQMDKDWSHUDQJ+DOVHSHUWLLWX\DQJWLGDN m JDPHRQOLQH. JDPHRQO JD QOOLQ QH. Nilai-nilai Nilaai-n nilaii da ddan n tersedia dalam u disimplifikasi sedemikian rupa, aturan itu sekuensi dari tindakan di dalam dan konsekuensi QOLQHH hanya hanya yaa ssebatas eb batass ppada adaa pe ppengunggu u-JDPH RQOLQH oin at atau a bberkurangnya au erkura ku angnyya nyaw ku awa. aw a rangan poin nyawa. mulasi atau dunia tiruan ini adalah Simulasi g p pa aliin ng g eefektif fekt k if uuntuk ntuk mem mban ncara yang paling membanungan a an an ntarra pe pema ain den ngan JDPH. JDPHH. JD gun hubungan antara pemain dengan Bahkan , dengan konsep simulasi di dalam PHH kerap kerrap ddijadikan ijad adikan a ssebagai an ebag gai a saran ana an JDPH, JDPH sarana raini n ngg sebelum seb bellum u m eem massuk uki du unia nia belajar/training memasuki dunia emisal training yang dilakukan nyata. Semisal b ik simui oleh militer US ddengan memberikan lasi JDPH, yang dibahas dalam buku 'LJLWDO *DPH%DVHG7UDLQLQJ 9ROXPH,,,1RPRU'HVHPEHU
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
7KH PLOLWDU\ PLOLOLOLWD PL W U\ XVHV JDPHV WR WUDLQ VROGLHUV VDLORUVSLORWVDQGWDQNGULYHUVWRPDVWHUWKHLU VDLORUVSLORW RWV RW VDQGWDQNGULYH V ,W XVHV H[SHQVLYH DQG G VHQVLWLYH HTXLSPHQW HT teams to communigames to train command com om om ommand te FDWHHIIHFWLYHO\LQEDWWOH,WXVHVJDPHVWRWHDFK FDWHHIIHFWLYHO\LQED DWW W OH,WXV MRLQW IRUFH PLG OHYHO RI¿FHUV KRZ KR RZ Z WR HPSOR\ H PLOLWDU\GRFWULQHLQEDWWOH,WXVHVJDPHVWRWHDFK PLOLWDU\GRFWULQHLQEDWWO OH,WXV VHQLRURI¿FHUVWKHDUWRIVWUDWHJ\,WXVHVJDPHV VHQLRURI¿FHUVWKHDUWRI I VW V UDWH RI VTXDGV IRU WHDP ZRUN DQG WHDP WHDP P WUDLQLQJ WUD ¿UHWHDPVFUHZVDQGRWKHUXQLWVJDPHVIRU ¿UHWHDPVFUHZVDQGR RWKHU of mass simulating responses to o weapons w DQG WKUHDWV GHVWUXFWLRQ WHUURULVW LQFLGHQWV LQFFLGH SURFHVV RI JDPHV IRU PDVWHULQJ WKH WKH H FRPSOH[ FR PLOLWDU\ORJLVWLFVDQGHYHQJDPHVIRUWHDFKLQJ PLOLWDU\ORJLVWLFVDQGHYH HQ JD KRZQRWWR¿JKWZKHQKHOSLQJPDLQWDLQSHDFH KRZQRWWR¿JKWZKHQKH HOSLQ
(Prensky, 2001). Dari kutipan di d atas ka kami berpendapat bahwa kekuatan ddari ari efek ttiruan di dalam simulasi JDPH,, dapat dapat mempengaruhi memp struktur pikiran d da an rasionalitas ppemainnya untuk dan meng ng n gikuti ik k proses yang terjad mengikuti terjadi di dalam permainan tersebut. Untuk memasuki duni dunia simulasi tersebut, pemain membutuhkan se sebuah instrumen yang ngg me emunngk em g inkan di ia te memungkinkan dia terkoneksi secara ppsikologis ps iko ologiis dan n emosi.. Ka aren itulah muncul Karena representasi dimana melalui represeniistilah is tilaah re epressen e taasi s dim man na m ta asi ini, pema maain i ddapat a at m ap enj tasi pemain menjalankan sebuah ppermainan erm mainaan ddalam alam m ruan ang vvirtual. an irtu Representasi ruang in ni berhu ubunngan de eng n an ta anda dan penanda, di ini berhubungan dengan tanda m ana na tok kohh yang di imain nkan di dalam JDPH mana tokoh dimainkan merupakan penanda atau repr representasi dari pemain di dunia nyata. Semua hhal yang digambarrk ba kan n di da alam m JDPHRQOLQH, JD DPHH RQOOLQH, misalnya tokoh barkan dalam llaawa w n, senja j ta,, pe ja elu l ru u, ssituasi itua kota, mobil, lawan, senjata, peluru, tokoh perempuan, pakaian, dll, merupakan simbol yang menjadi representasi dari hal-hal simb mb boll yan ng me m njjadi re rep presen tersseb ebut u dii du duni un a ny nnyata. atta. tersebut dunia dapa menimbulkan Representasi ini dapat effeek k PLPHVLV(meniru) PLPH P VLV(m PH men nir i u) dimana d mana perilaku pemain di efek dunia ia nnyata yata cen nderu rung ru ngg men di dunia cenderung mengikuti atau meniru perilaku yang dilakukan si penandanya l I i dikarenakan dik k apa yang didi ddalam JDPH. Ini lakukan oleh si penanda di dalam JDPH telah menjadi sebuah tindakan yang logis dalam 41
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
UMN
pikiran si pemain. in. Bandura (Koeswara, (Koeswa w ra wa ra, 1988 nti, 2009) jug ga menyatakan di dalam Afrianti, juga atan atau obse seerv rvaasi terhadap bahwa pengamatan observasi buah mode el akan mem mbe bent ntuk uk tingkah laku sebuah model membentuk ada sangg pen enga gam mat. P erilak ku tingkah laku pada pengamat. Perilaku akukan ole leh le e model juga ga aakan kaan kan agresif yang dilakukan oleh esivitas pa ada sang pengam mat. membentuk agresivitas pada pengamat. ian da dapat a t dika kata ka taka ta kan ka n bah hwa Dengan demikian dikatakan bahwa H jenis aagresif gresif mempubermain JDPH RQOLQH RQOLQH den enga gaan agresiagresiinyai hubungan yangg positif dengan innyaa. Sebagai contoh, ketikaa vitas pada pemainnya. inkan 3RLQW %ODQNN maka mak ka hhal all seorang memainkan akukan ketika mel lihat ttokoh okoh yang harus dilakukan melihat PH itu adalah ad dalah mene emb mbak ak k atau teroris dalam JDPH menembak n pisau. Ke etika permainan itu menusuk dengan Ketika er maka aaturan erus, er turan dilakukan secaraa terus mener menerus, tanam di dalam m be bbenak nak pe emain tersebut akan tertanam pemain uah logika berpikir irr yyang a g mean dan menjadi sebuah kan-tindakan si pemain. S e enentukan tindakan-tindakan Seperti penuturan Friedman (1999) dalam buku *DPH&XOWXUH, “&RPSXWHUVLPXODWLRQVEULQJ DWLYHWRPDSPDNLQJDOORZLQJ WKHWRROVRIQDUUDWLYHWRPDSPDNLQJDOORZLQJ RWVLP PSOO\WRREVHUUYH VWU W XFWX W UHV WX WKHLQGLYLGXDOQRWVLPSO\WRREVHUYHVWUXFWXUHV [SHUULHQWWLDOO\LPP PHUVHHGLQWKHLU L LU EXWWREHFRPHH[SHULHQWLDOO\LPPHUVHGLQWKHLU 2006 6)” Pernyata aan ters sebu ut ORJLF (Curran, 2006)” Pernyataan tersebut ahw wa ppemain emain JDPH, JDPHH, dalam dalam m menunjukkan bahwa QOLQH tid dak hany ya m ya engaamaati hal ini JDPH RQOLQH tidak hanya mengamati au u atu tu ura r n d dii dal lam JJDPH, DPHH, sebuah struktur atau aturan dalam an nam a kan sst tru ruktur ttersee seeer melainkan ikut menan menanamkan struktur LUDQPHUHND+DOLQLEHUNDLWDQ EXWGLGDODPSLNLUDQPHUHND+DOLQLEHUNDLWDQ dengan perilaku agresif yang muncul di dalam PH yan an ng se ssering eriing mem emai em a nk kan an diri pemain JDPH yang memainkan erassan an. JDPH-JDPH kekerasan.
tradisional sepert rtti bu bbuku, ku, koran, TV, radio,dll. seperti Menurut Des Freedm man a dan Sarah kember Freedman ddalam alam 0HGLD DQG &XOWXU UDO D 7KHRU\, QHZ PH &XOWXUDO dia memiliki memiliki beberapa kar arrak a teristi utama, dia karakteristik ita t s, V yaitu Interaktivitas, Digitali Digitalitas, Virtualitas, $FFHOHUDWLR RQ 7 Konvergensi, dan $FFHOHUDWLRQ 7LPH DQG 2006 &RPSUHVVLRQ'LVWDQFH(Curran, 2006) Interaktivitas seperti yang g te Interaktivitas telah dibahaas di da alam JDPHFXOWXUH, merupakan merup paka bentuk has dalam interneet. P partisipasi dari pengguna internet. Pengguna onto namun tidak hanya mengamati dan meno menonton mosi ia juga terlibat aktif secara em emosional dan tu sen psikologis dengan permainan it itu sendiri. Demampu mengonngan interaktivitas, pemain ma ng terjad trol secara langsung apa yan yang terjadi di balik omunikasi dua arah layar dan melakukan ko komunikasi okol yang te melalui protokol-proto protokol-protokol tersedia di omputer. om m Walaupun sebenardalam jaringan kom komputer. ny ya, hubungan hubun un unga ngaan atau interaksi adalah interaksi nya, semu antara pengguna dengan kkomputer. pen Digitalitas mengacu pada penggunaan komputer sebagai media dimana data-data analo og ddiubah og iu uba b h m enj njadi rang gkaia kaiaan kkomposisi analog menjadi rangkaian bineer ya yyang ng mud dah ddiolah io olah da an m ud dimabiner mudah dan mudah nipu puu si pulasi s (Li ister,, 2003 03 did id dalam m Cu urra 2006). nipulasi (Lister, didalam Curran, Virttualittas m en nga g cu u ppada adaa pem Virtualitas mengacu pemahaman Li err, ddimana Li Lister imaana Lister,
ew Me M d a da di dan M edi d a Onl line Teori New Media Media Online dia be berk rk kem mb baan ng g kketika e ika et ik k FR RP New media berkembang FRP SXWHU PHGLDWHG FRPPXQLFDWLRQ muncul atau kasii mu m laii di dime ediiassi ol leh e ketika komunikasi mulai dimediasi oleh uterr. In nte t rnet et ddan et a JD an JDPH PHHRQO P QOLLQHH QO teknologi computer. Internet JDPHRQOLQH atu contoh media baru yang menjadi salah satu k oleh l h manusia. i M di banyak dimanfaatkan Media baru cenderung disukai karena ia memiliki karakteristik yang jauh berbeda dengan media
Virrtu V tual ua itass mengacu mengaacu pada pada ad d sebuah seb Virtualitas bentu uk pe ppencitraan enc n itra raan raan n dun niaa nnyata yata ta yan ang ttelah an elah disimplituk dunia yang YLUWX DGDODK ¿NDVL VHGHPLNLDQ UXSD 5XDQJ YLUWXDO hasiil pers ha rsepsi bbudaya rs udayaa te erh r adap a sebu ap hasil persepsi terhadap sebuah objek maate t rial yyang ang g disa di isatuka sa ka sa kan ddengan engan ng gan n ppola-pola ola material disatukan inIRUPDVL+D\OHVGLGDODP&XUUD IRUPDVL+D\OHVGLGDODP&XUUDQ Konvergensi K i adalah d l h upaya penggabungan beberapa unsur menjadi satu kesatuan, sehingga menghasilkan sebuah kemudahan.
2.
42
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
³³9LUWXDOLW\KHUHLVXQGHUVWRRGDVDQDEVWUDF9LUWX XDOLW\ \ KHUH UHLVXQGHUVWR UH H RRG R DV V DQ WLRQ RI I YLUWXDO UHDOLW\ MRLQWO\ MRLQWO\ DSSOLHG WR GLIIHUHQW IRUPV RI LPDJLQJ DQG PHGLD WHFKQRORWH JLHVDQGWRµWKHYHU\FKDUDFWHURIHYHU\GD\ J JL HV DQ DQGWR RµWK KH YH HU\ FKDUDFW F HU FW HURIH OLIH OLOLI IH LQ LQ WHFKQRORJLFDOO\ WHFK KQRORJL J FDOOO\ \ DGYDQFHG D YD DG DQF QFH HG VRFLHWLHV V
(Lister(2003) (Lis (L steer((2003 0 ) d dii ddalam a am al m C Curran, urrran, 2006).
'HVHPEHU9ROXPH,,,1RPRU
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
Konvergensi nsi dengan kata la lain ain n dapat diartigai pengikisan batas-batas bat atas-batas dari yangg kan sebagai ya memisahkan memisahka kan jaringan, j ringan, jasa, dan ja dan sebelumnya dalam wilayah wilay a ah TIK ay TIIK (Singh (Si Sing ngh h & Eaja, Eaaja j , bisnis didalam onvergen nsi yyang ang an g dima aksud sebagai 2010). Konvergensi dimaksud med dia i baru adalah ah ppenggabunen nggabunkelebihan dari media rapa bentuk bentu uk media yang dapat dapat ddiguigugan beberapa lam satu saatu perangkat. peran ngk g at at.. Sebagai S bag Se gai contoh, con ntoh h, nakan dalam mengad dopsi kemampuan kem mampu uan darii beberapa beberap b pa internet mengadopsi perti radio, radio, telepon, telep epon epon on, TV, TV V, DVD, DV dan media,seperti lain-lain. FFHOHUDDWLRQ 7LPH and &R & RPSUHVVLRQ $FFHOHUDWLRQ &RPSUHVVLRQ ru ma ampu meng'LVWDQFH berartii media bar baru mampu mensi ja ara r k dan wa w akt ktu. u. Ketika kita hapus dimensi jarak waktu. an FKDWWLQJ J dengan seseorang di bebemelakukan nia lain, kitaa m engobrol secaraa UHDO lahan dunia mengobrol ersa s maan n. Kitaa tidak WLPH di waktu yang ber bersamaan. n ada perbedaan wa w aktu dan jarak merasakan waktu itu jauh, karena kita dapatt me m nggobrol yang begitu mengobrol kan sedang bertatap muka. Bahkan seakan-akan teknologi :HEFDP, dapat memfasilitasi kita rhubungan tatap muka dengan siapauntuk berhubungan koneeksi jaring ko gan iinternet. nterrnet. pun yang terk terkoneksi jaringan amu un m enurut Sa arah Kem mberr (da dalam da Namun menurut Sarah Kember (dalam n As striaa, 2010), iinti nti ddari ari med dia bbaru aru u Vanri dan Astria, media beb basan n personall dim manaa setia iaap in ndiiadalah kebebasan dimana setiap indias m elak kukan hall yan ng ddia ia in ngiinkan an, an vidu bebas melakukan yang inginkan, jebak a ata ak taau terk rkekan rk an ng pada atu turantu tanpa terjebak atau terkekang aturanng bers rssif ifat moral all. aturan yang bersifat moral. Katarsis eorii kat a arrsi s s be erasaal ddari arii bbahasa ahas aassa Teori katarsis berasal ng be bberarti raartii pe enyuccian, ppembereem mbe b rYunani yan yang penyucian, WDX SXUL¿NDVL 6FKHPHQW VLKDQ DWDX rta tama ma kal ali di al ddibahas baahas da alam ka kkarya ry ya Katarsis per pertama kali dalam es, 3R 3 HWLLF HW LFV,y yan a g me enjel njje aska k n ba bahw wa Aristoteles, 3RHWLFV,yang menjelaskan bahwa dengan melihat suatu peristiwa yang tragis seora raangg dap ap pat mel lepas epa kan, ep n, melam amam maka seseorang dapat melepaskan, melamenge en gen ge ndurrkaan at tau m em mbe beba b skkan n piaskan, men mengendurkan atau membebaskan perasaan negatif seperti takut, perasaan-perasaan MLN GGDQ NNHVHGLKDQ GLK + O LLQL L VHMDODQ M O PDUDK MLMLN +DO dengan pengertian katarsis yang dimuat dalam 'LFWLRQDU\ RI PHGLD 6WXGLHV, bahwa katarsis 3.
9ROXPH,,,1RPRU'HVHPEHU
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
adalah “7K 7KH 7K H LGHD WKDW H[SRV “7KH H[SRVXUH WR HPRWLYH PHGLD SURGXFWV WV VXFK DV YLROHQFH WV YLR SURGXFWV RQ WHOHYL VLRQ RU D WUDJLF SO SSOD\ D\ LQ D WK WKHDWUH LV WKHUD SHXWLFIRUWKHDXGLHQF FHDQGUH SHXWLFIRUWKHDXGLHQFHDQGUHOHDVHVHPRWLRQV LQ D KDUPOHVV ZD\´ M enuru pengertian ini, Menurut katarsis adalah upaya me elepa melepaskan emosi dengan cara-cara yang tidak berb berbahaya. Bahkan, m etode ini digunakan ole eh F metode oleh Freud untuk menngobati gobati pasien-pasiennya (Sc (Schement, 2002). Feshbach (1955, 1972) dalam daalam 0HGLD (IIHFW DQG6RFLHW\ juga mengungkapkan mengung gkap bahwa media dapat membangkitkan n fan fantasi agresif yang dapat mengurangi tinda akan agresif (Perse, tindakan 2008). Teori ini juga be berpayu berpayung kepada teori psikoanalisa yang me enjelaska bahwa apabila menjelaskan seseorang menahan n emosi da dan perasaannya, maka akan adaa suatu waktu dimana emosi tersebut m eelledak. Untuk m meledak. menghindari hal ters r eb rs but ut, t maka manusia memb tersebut, membutuhkan sebuah sarana penyaluran. Satu hal yang menjadi ppersoalan adalah ketika katarsis dikaitkan deng dengan JDPHRQOLQH, apak ak kah JDPHRQOLQH JDPHH RQOLQH termasuk JD teermaasuk di dalam katarapakah s s? Kon si nsep ka ata t rsis bbicara icarra te sis? Konsep katarsis tentang VSHFWDWRU V LS atauu kebiasaan VK kebi b asaa aan a m enoonton Sedangkan di VKLS menonton. dalam m JDPH JD DPHH RRQOLQH, Q LQHH, ada QO ada aktivitas akti dalam partisipasi yangg ber rbed da den en ngan n VSHFWDURUVKLS VSHHFWD yang berbeda dengan Namun hal ini ssedikit edik kit terj rjawab den rj hal terjawab dengan pernyataan da i Dr Bartha, da Baartha, se eor o an ng perancang p dari seorang JDPH :HNLOO,W¶V2.,W¶V 6HJD6RIW,W ““:HNLOO,W¶V2.,W¶VQRWRXUIDXOWDQ\ PRUHWKDQEUHDWKLQJRUXULQDWLQ dan sepengPRUHWKDQEUHDWKLQJRUXULQDWLQJ”, gal ik ga iiklan klaan kome m rsiaal JDPH JD J DPHH Quake Qua u ke (JDPH kekerasan) gal komersial yang ya n mengatakan ng mengaattaakan n “:KHQWKHZRUOGSLVVHV\RXRII “:K : HQ Q WKH K ZR yang DQG\RXQHHGDSODFHWRYHQW4XD DQG\RXQHHGDSODFHWRYHQW4XDNHLVDJUHDWSODFH IRULW LLWW
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
Katarsis merupakan sal salah lah h satu mulatif media m assa. Ketika teori efek kumulatif massa. ma kali men no on nto nto ton aksi keseseorang pertama menonton rmain JDPH P kekerasan, PH kekerrasan n, ma maka k kerasan atau bermain k akan me emb mber berii pe pengaru uh yan ng hal tersebut tidak memberi pengaruh yang XQNHWLNDWD WD\DQJDQLWX WD D GLW LWRQ RQWR WRQ RQ VLJQL¿NDQ1DPXQNHWLNDWD\DQJDQLWXGLWRQWRQ men nerus, maka terjadi terjjadi adi atau dimainkan terus menerus, o masi yan ang an g me enyeb babsebuah kultivasii infor informasi yang menyebabampak k tertent tu.Keceenderunkan dampak-dampak tertentu.Kecenderunpak te ersebut bi isa sa jjadi ad di aagresigresiigann dari dampak tersebut bisa al rasa GHVHQVLWL]DWLRQ . GHVHQVLWL]DDWLRQ . vitas atau justru keba kebal oms m tock dan beb eb berapa Dengan begitu, Cho Chomstock beberapa aka k n bahwaa adaa dua pemikir lain mengata mengatakan V EH EHK KDDYLRU tipe katarsis, pertama 9LFDULRXV 9LFDULRXV EHKDYLRU e bersihkan emoem FDWKDUVLV, yang berarti m membersihkan bat dalam su uatu pemen ntasan si dengan terlibat suatu pementasan YLRU YL R FDWK KDUVLV, drama. Kedua, 2YHUW EHKDYL EHKDYLRU FDWKDUVLV, kkan pengaruh po ossiitif dari yang menunjukkan positif spon emosi secara langsu suung n , pelampiasan respon langsung, engurangi dampak negatif. yang dapat mengurangi (Perse,2008 ) arsis yang ingin kami temuPola katarsis aimaana sseseorang eseorangg tid id dak hhanya anya kan adalah bagaimana tidak mosii yan ng bersifa at VXSHU¿FLDO, VXXSHU¿¿FLDOO, menyalurkan emosi yang bersifat askkan hhasrat-hasrat asrat-hassrat yyang ang g ter rnamun melampiaskan teram dirin nya secar ra tid dak ssadar adaar internalisasi dalam dirinya secara tidak n ga ame.. dalam permainan game. ci Efek Media ci Med Me dia dalam daalam m Konsep Kunci Game Online yyang ng dibahas dalam Konsep efek ya ah eefek fek k da ari ri JDPHRQOLQH JD J DPHHRQO QOOLQ LQH QH yang yan an ng makalah ini adalah dari eker erras asa san ddan an sseksualitas. eksu s alit ittas. Pe ermemuat unsur kekerasan Perousall yang dipahami sebagai tama adalah arousal NRO RORJJLV \\DQJ DQJ J WLGD GDN VSHV GD VL¿N VHEXDK UHVSRQ SVLN SVLNRORJLV WLGDN VSHVL¿N enggan n ssemakin emak akin ak in n cep ep patt tarik ikan ik yang ditandai dengan cepat tarikan napas dan detak jantung (Lang 1994 didalam DPHH memiliki memilik em ik em ki ke kema ampu mpuan un mp unPerse, 2008).*DPH kemampuan au m embang em ngki ng k tkan ki n pperasaan, e assaa er a n, n, tuk arousing atau membangkitkan m bawah sadar pemainnya emosi dan alam i b l i b l termelalui efek suara ddan simbol-simbol tentu di dalam JDPH yang menyerupai bentuk aslinya. Ada tiga mekanisme yang menjelas4.
44
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
kan bagaimana arousal ar ar l dibangun melalui JJDPH JD PH horor dan kek ker erasan. Pertam kekerasan. Pertama, ketika sseseorang eseorrang mengalami ar rou o sing, seo arousing, seorang inddividu ividuu akan berlaku sebaga aim i ana ia sebenarsebagaimana nya-tetapi dengan energi yan ang leb an yang lebih besar (Tannenbaum & Zillman 1975 ddidalam idala Perse, 2008). Kembali ke sifat dasar m anu yang manusia VH HFDUDUHHÀHNVPHPEHODGLULMLNDWHHUDQ VHFDUDUHÀHNVPHPEHODGLULMLNDWHUDQFDPDWDX UH HÀHNVMDQWXQJEHUGHWDNNHQFDQJNHW UHÀHNVMDQWXQJEHUGHWDNNHQFDQJNHWLNDPHOLhat tubuh perempuan tanpa busan na, maka sebusana, seorang cenderung untuk membe er erika er memberikan respon yang spontan ketika mendapat sens sensasi yang berbeda dari sebuah tayangan n. Ke tayangan. Kedua, kemampuan seseorang dalam me erasaka arousal merasakan dipengaruhi oleh LQGLYLGXDO D GLIIHUH DO LQGLYLGXDO GLIIHUHQFHV diersonal ddan demomana faktor karakteristik ppersonal JUD¿VPHPSHQJDUXKL DURXVDO0HNDQ JUD¿VPHPSHQJDUXKLDURXVDO0HNDQLVPHNHespon arousal be tiga adalah bahwaa rrespon bergantung p da ppenilaian pa en niilllai aian seseorang terhadap sebuah ai pada meras konten media. Seseorang bisa merasakan kememb marahan dan keinginan untuk membunuh ketika memainkan JDPH peperangan karena ia da m usuh h yan ng harus dibe ddiberantas. ibeeran tahu aada musuh yang Atau, seseeoran ng bbisa isa m erasaa te tterangsang rangssangg ke seseorang merasa ketika melipere r mp re puan--pereemp m uan a m engggun hatt perempuan-perempuan menggunakan rok min mi ni aatau taau kketika etikaa me ende d ng gar a ssuara uarra pe mini mendengar perempuan be erriak ke be berter etaku utan di ddalam a am al m JDPHRQOLQH. JDPHR berteriak ketakutan E fek k ya ang keduaa adalah h aaggressive Efek yang FXH HV dimana HV dim man na te erd r aap pat respo poon-re respo re e FXHV terdapat respon-respon agresif yang muncul ketika memainkan sesuatu dan mendapati suatu hal yangg me membuat si ppemain pe m in ma n m arah ah. Se ebaga gaii cont ga ntoh nt ohh ad marah. Sebagai contoh adalah ketti ikaa si pe ppemain ema m in n mem em milik ik pa ik iki ppartner rttne ner dan ternyata ner tika memiliki partnernya dibunuh, hal ini akan m menimbulka an res re esponn-rres e po on ag aagresif resi s f ddalam al alam ppikiran si kan respon-respon pe emain main ma n dan an m an elam a pi am p aska kaannnya kkee da k pemain melampiaskannya dalam permainan. Ada beberapa sub tipe dari perilaku agre ag esif ya yyang ng bberkorelasi erkore rel elasi si den en eng ngan ttema dari agresif dengan ma aka k lah yang ng ddibahas. i ah ib has. Se eb beel elu lum y sudah lumn makalah Sebelumnya disunggung dilatar belakang, pertama pertam adalah --HQLVDJUHVL¿VLNDWDXNHNHUDVDQVHSHUWLWLQGDL L ¿ LN N N kan kekerasan secara langsung yaitu pemukulan, penusukan, penjegalan, atau penem'HVHPEHU9ROXPH,,,1RPRU
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
bakan (Anderson, nderson, Gentle, & B Buckley, uckley, 2007). erbal yang dimaksud dim mak a sud disini adalah Agresi verbal ng melibatkan n pperkataan erkataan yang m eagresi yang men secara ver errba b l sep perti hi hhinaan-hinaan ina naan an n-hinaaan nyakitkan verbal seperti kib i att ddari arii konte ar en yan ng ada di atau kata kotor ak akibat konten yang rmainan (A (Anderson, A Gen entl tlee, & Buckdalam permainan Gentle, 7). Kemudian Kemud dian jenis terakh hir i ad adal da ah ley, 2007). terakhir adalah cara rel lasi yan ang an g di ddisebabkan sebab bkan ooleh leeh agresi secara relasi yang ditollak dari lingku ungan, persahapersahaaperasaan ditolak lingkungan, u peny yertaan pa ada kkelompok el mpok elom el k ttertentu ertentu batan atau penyertaan pada n, Gen ntle, & Buckley, 22007). 007). Ketiga (Anderson, Gentle, ilaku aagresif gresif ini diako komod dasi oleh jenis perilaku diakomodasi OLQHPHO HODOXLHIHNVVXDUDGDQ¿WXU¿HO JDPHRQOLQHPHODOXLHIHNVXDUDGDQ¿WXU¿disediaka kan, misalnya ka misalny n a peluru ny peeluru tambatur yang disediakan, menemb bak a , pisau untuk menusuk han untukk menembak, nya. dan lainnya. gresi relasi, ssangat an angat an de ekat ddengan engan Agresi dekat ngembangan agres si se sseksual. ksual. Agresi model pengembangan agresi alah konsekuensi dari ind ndiv nd div ivid id du ya yyang ng g relasi adalah individu at membentuk lingkungan keluarga, tidak dapat maupun sosial secara nyaman. Berdasarkan ersebut, ternyata individu-individu amatan tersebut, kenaa efe fek tersebu fe ut, be bberpotensi rpot o ensii menot yang terkena efek tersebut, esif sec cara seks sual. Da alam m m odel jadi agresif secara seksual. Dalam model ang gan ddari ari agre esi sseksual, eksuual, ppemain emain n pengembangan agresi ya per rnah mera asak kan ppengalaman enggalam man n sebelumnya pernah merasakan orrangttua, kegag galaan mengembangmeengem em mba b ng ngpenolakann orangtua, kegagalan amp pua u n so ssosial, siall, prob oblem ob m ak kadeemik, kan kemampuan problem akademik, us pek ek kerrja j an yyang ang an ng rendah a diant ah ntaraa nt dan status pekerjaan diantara an negatif tersebut, sehingga menyelingkungan HULODNXDJ JUHVLIVHFDUDVHNVXDO+DOO EDENDQSHULODNXDJUHVLIVHFDUDVHNVXDO+DOO aren na si s ppemain eem main suli litt m li eny nyal nyal alurka k n ka 1996). Karena sulit menyalurkan asnya ya ddii du ddunia uni niia ny nnyata, ata, a mak ka JDPHJ PH JD P agresivitasnya maka ngan konten seksualitas dan erotisme JDPH dengan njad di so ollu usi.. dapat menjadi solusi. sikoanalisis Psikoanalisis eorii ppsikoanalisis s ko si oanal alisiss yyang ang d di iguna naakTeori digunakm tulisan tulis isaan ini is inii adalah adaalaah psikoanalisi pssik ikoa o naalisi oa sii an dalam Sigmund Freud dan sedikit tambahan psikok li Jacques J L P ik analisis strukturalis Lacan. Psikoanalisis adalah sebuah pendekatan yang menyatakan bahwa tindakan dan pikiran 5.
9ROXPH,,,1RPRU'HVHPEHU
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
bany ba nyak dipengaruhi oleh doronganny manusia banyak ik k yang yang berasal dari dalam diri dorongan, baik un n dari ling seseorang maupun lingkungan. Menumanusi lebih banyak rut Freud, tindakann manusia ketid daksad dipengaruhi oleh ketidaksadarannya. Kohut men dalam buku 3V\FKRORJ\\ menyatakan bahwa menuntu ut bagaimana b ketidaksadaran menuntut kita bertindak dan merasakann (Kohut (K bertindak 1977 didalam Michael & Ronald,, 2004). 20 dalam epri Freud membagi ke kepribadian manusia tam yaitu 'DVHV menjadi tiga komponen ut utama, ,FK atau ataau bbiasa dikenal seGDV LFK GDV 8EHU ,FK EDJDL,GHJRGDQVXSHUHJ JR& EDJDL,GHJRGDQVXSHUHJR&DOYLO6+DOOGDQ ,QWHUQQDWLRQD 'LFWLRQDU\ RI Lindzey dalam ,QWHUQDWLRQDO menya y takan bbahwa ketiganya ya 3V\FKRDQDO\VLV menyatakan an karakter memiliki fungsi da dan karakteristik tv. Gerald g ppemerhati emerhati Fre Corey, seorang Freud mengatakan menu n rut Aliran Freud ortodoks, manunu bahwa menurut d li di lih hat sebagai sebuah sis ha siaa dilihat sistem energi yang energ kepada Id, Ego harus mendistribusikan energi (http://darentan dan Superego (http://darentana.multiply.com/ journal/item/1) . Tetapi karen karena energi terbatas, m akaa pend n istribusia nd ian ia n itu ttidak merata dan tas, maka pendistribusian s lah sa h satu u kom mponen aakan kan n me salah komponen memegang kontrol a as yang at g lain n. atas lain. merup u ak up kan a hasrat hassrat dorongan bioloIdd merupakan gis yang yang g bersifat berrsifatt libi biidinall / sseksual. “7KH ,G gis libidinal LVVWKHLQQ QHUP PRVWFR RUHRI RU U SHUV LVWKHLQQHUPRVWFRUHRISHUVRQDOLW\WKHRQO\ VWWUX UXFFWXUH H SU S HVHQWDW ELU L WK DQG VWUXFWXUHSUHVHQWDWELUWKDQGWKHVRXUFHRIDOO SK\FKLF HQHUJ\” (Michael & Ronald, 2004). Id secara total berada dalam ruang ketidaksada sa d ran n dan n be erf rfu ungssi pa ppada da cara-cara yang sadaran berfungsi irassional. ir naa Id d tida ak te erh hub u un u g ppada realitas dan irasional. tidak terhubung trig dunia luar dan merupakan trigger (pemacu) of SOHD DVX VXUH U SUL U QFFLS L OHH Freu e d men eu SOHDVXUHSULQFLSOHFreud menyatakan³LWVHHNV LPPH PHGL PHGL GLDWH H JUDW JUUD L¿FD F WLRQ R RU U UHO LPPHGLDWHJUDWL¿FDWLRQRUUHOHDVHUHJDUGOHVV RI UDWLRQDO FRQVLGHUDWLRQ DQG DQG HQYLURQPHQWDO UHHD DOOL OLW\´(S (Sigmu (S m nd mu d Fre eud u didalam dida UHDOLW\´(Sigmund Freud Michael & Roonald d, 2004) 2004 20 0 ) Ronald, P Superego atau 7KH PRUDO $UP RI WKH O adalah d l h nilai-nilai il i il i moral tradisionSHUVRQDOLW\ al yang berasal dari keluarga dan masyarakat. Superego terinternalisasi seja kecil dalam diri 45
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
manusia dan menjadi enjadi sensor untuk m menentuenentuk atau buruk, sal lah a atau benar kan sesuatu baik salah onald, 2004). Te Terakhir, ego (Michael & Ronald, n ahi aantara ntaraa IId d da an adalah sesuatu yang meneng menengahi dan ebalikan ddengan en nga gan n Id Id, ego o justr ru Superego. Berkebalikan justru sadaran at ata tau rasionalita tas ma aberada pada kesadaran atau rasionalitas maentukan mana ya ang nusia. Egolah yang mene menentukan yang dali leb bih bbesar esar aantara nttar a a kedu uanmemegang kendali lebih keduanDV GLU UHFW FRQWD DFW ZLW WK UHDO OLW\ ya. “7KH HJR KDV GLUHFW FRQWDFW ZLWK UHDOLW\ ULPDUULO\DWDFRQ RQVF RQVF VFLR LR RXV OHYHO” O” DQGIXQFWLRQVSULPDULO\DWDFRQVFLRXVOHYHO” nald, 22004). 004). Apabila Id dalam m (Michael & Ronald, bih dominan, do ominan, maka tindakantinda d kandiri seseorang lebih fat prim mitive, imp pulsivee dan nya akan bersifat primitive, impulsive megang ken ndali,, m aka agresif. Apabila ego mem memegang kendali, maka ak k berdasarkan raseseorang akan bertindak angkan ketik ik ka superego o mesio-nalitas. Sedangkan ketika ma tind dakan ngambil porsi paling besar, maka tindakan empu em p rnaan seseorang akan menuju pada kesem kesempurnaan erkadang irasional. moralitas yang terkadang h bagian yang paling fundaId adalah mental dalam kehidupan manusia, sehingga pada dasarnya, Id lah yang lebih dominan an Su S peer Ego. Id ssecara ecaara um mum dibanding ego dan Super umum QJ VHNV VXDOLWDV GGDQ DQ DDJUHVL¿DV JUHVVL¿DVV WHUGLUL GDUL LQVWLQJ VHNVXDOLWDV sial m asyarakaat tel lah m em mNamun, kondisi sos sosial masyarakat telah memn kek kangan yyang ang jelass ter rberikan batasan dan kekangan terusiaa. Dalam Da kea adaaan palin ng hadap Id manusia. keadaan paling sese seoran se an ng tidak tidaak mungkin mu ungkin n seseeterangsang pun, seseorang elakuk ukkan a aktivitas as seksua alnyya cara tiba-tiba melakukan seksualnya di depan umum, karena ia tahu bahwa hal itu nurut norma-norma di dalam tidak benar menurut renaa itul ulah ul a fan ntasi si sseksual e suual ek al masyarakatnya. Kar Karena itulah fantasi ala lam ko omp mponen n keh eh hiduppan an menjadi penting da dalam komponen kehidupan ma bagi laki-laki (Martinez & manusia terutama am M icchaell & R onnald, 22004). 0004). 004 Raul ,2000 didalam Michael Ronald, a m an emuk em ukul uk ku ull ata au me m naamSeseorang tidak akan memukul atau menamarangan dalam keadaan semapar orang sembarangan ena iiaa sa adarr bahw h a ha hhall terseb eb but rah apapun, karena sadar bahwa tersebut g ba aik k uuntuk ntuk k ddilakukan. ilaakuk il kan an.. Ko on nd disi isi is bukanlah hal yang baik Kondisi a seperti ini justru membuat sebagian besar orang hak superego. rus menekan Id nya ddemii memenangkan Bagi sebagian yang lain, akan mencari pelampiasan di ruang lain yang nihil akan superego. 46
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
ju uga menjelaskan ten Freud juga tentang konkeetidaksadaran. ti ti sep kesadaran dan ketidaksadaran. Menurutnya, kkesadaran esadaran manusia bbagaikan agaikan ggunung es nya, di mana man na ranah ketidaksadaran an berada di bawah an di lapisan air dan memuat porsii yang lebih be(Sigmu und n Freud F sar daripada kesadaran. (Sigmund oleh ael & Ronald, Iyus Yosep,2007 didalam Micha Michael 20 004 04)). Menurut Menurut Freud, Ketidaksadaran Ketidaksaadar meru2004). paakan ruang ruang yang dihasilkan da ari beberapa pakan dari en memori dan keinginan yang m menyakitkan, NRQÀLNNRQÀLNPDVDODOX\DQJWLG GDN NRQÀLNNRQÀLNPDVDODOX\DQJWLGDNGLNHKHQan perasaan daki, emosi, pengalaman, hasrat ddan n ya trumatik dan tidak diinginkan yang cend(penekanan/dit ittekan) ke alam erung direpresi (penekanan/ditekan) tterus rus me bawah sadar, hal ini akan te mempengaita tidak m it ruhi perilaku kita walau kkita menyadari. embali ke pparagraph Apabila kita menilik kkembali agia ag iiaan besar orang menekan atas bahwa sebag sebagian aka se ak ssebagian bagian besar orang memiliki Idnya, mak maka ruang ketidaksadaran yang lebih bbesar dari NHVDGDUDQQ\D +DO LQL \DQJ PHQ\ PHQ\HEDENDQ menyada faktor banyak orang yang tidak menyadari g memotivasi mem mot o ivaas asi m ereka uuntuk ntuk uk k m yang mereka melakukan yang g mereka meerekaa lakuk kan (Ch hartraand & Bargh, hal yang lakukan (Chartrand 200 02 ddidalam i alaam Michael id Mich hael & Ron nald d, 20 2002 Ronald, 2004) Men nerusskan n konsep konsse sep konsep ko onse Freud, Meneruskan Jacqu Ja ues L acan n, sseorang eoraang n ppembaca em mbac Freud, Jacques Lacan, mena naamb bahk kan se entuhan n ling guist menambahkan sentuhan linguistik Saussur urr dalam ure d laam ps da siko oanalisis. Men enuru en n ssure psikoanalisis. Menurut Lacan, ketidaksadaran itu terstruktur laya layaknya bahasa dan hadir melalui bahasa (Fin (Fink, 1995). M nu Me n ru ut L aca can, bbahasa ahassa adal alah al ah h me Menurut Lacan, adalah media yang m repr me re res re e en e tasi s kan n k ke etida d ks da ksad adaaran Tanda ad merepresentasikan ketidaksadaran. atau simbol yang dibuat merupakan ekspresi daari r ruang rua u ngg ketidaksadaran ketidak ksaada d raan ma anusia. nuu dari manusia. Misalnya keetiika kkita itaa di dimi m ntta me m ngggamb mb m bar arkan suatu unketika diminta menggambarkan mengga sur alam dan kemudian kita menggambar api, mak gam ma am mbar it itu u menu n nj nu njuk ju kaan sebu maka gambar menunjukkan sebuah kemaraha raha h n ya ang dit itah it aha ah han ddalam alam am m ddiri irii ki ir kkita ta ddan munrahan yang ditahan cul melalui sistem simbol. Contoh la lain adalah i k JDPH berseseorang JDPHr yang memainkan muatan seksual dan berperan sebagai seorang pemerkosa. Saat ia merasa tertarik pada 'HVHPEHU9ROXPH,,,1RPRU
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
simbolisasi si perempuan berb berbadan bad adan d seksi mek pendek dan ber erk er kaki jenjang, maka makai rok berkaki h ya yan ng ia mainkan ak kan si pemain melalui tokoh yang akan D GDQ PHO HOODN D XNDQ Q DNW NWWL¿ L¿WD WDVV VHNV VXDO PHQJJRGD PHODNXNDQ DNWL¿WDV VHNVXDO ang diako omo mod dasii ddii dal da lam JDPH+DO JDDPH+DO lainnya yang diakomodasi dalam kkan kk k bahwa Id, d hhasrat asrra as rat untuk tersebut menunjukk menunjukkan D GDQ PHO ODNXNDQ DNWL¿WD DV VH NVXDO NV V PHQJJRGD PHODNXNDQ DNWL¿WDV VHNVXDO ama in ni di dit tekan, n,, ddapat ap pat a diek kspresiikaan yang selama ini ditekan, diekspresikan istem bahasa. melalui sistem acan jjuga uga mem mba baha haas ttentang entang t g hasrat Lacan membahas WR EH)) dan hasrat memi iliki (WR R KDYH). menjadi (WR memiliki (WR L WR EH) adalah ah hhasrat asrat yang +DVUDW PHQMDGL PHQMDGL NDQGLULQ LQ Q\DVHEDJDLLFLQWDGDQLGHQWL¿PHZXMXGNDQGLULQ\DVHEDJDLFLQWDGDQLGHQWL¿m hal ini ni hasrat me m enjjad adii obyek cinta kasi Dalam menjadi man, ideali isa s si, pemujaan, pengharr -kekaguman, idealisasi, an (WKH RWKHUV). RWKHUVV). ) Orang merasa meerasa menjadi menjadi gaan- Liyan nta sang lain (penonton, (pe peno n nton, fans, rakyat), rakyat), obyek cinta kahka h laku dan menoleh sebabb itu ia akan bertingka bertingkah-laku d m miiki iki kian an rupa ciptakan citra (LPDJH) dirinya sede sedemikian tap dicintai -QDUFLVVLVWLF r agar ia tetap -QDUFLVVLVWLF desire (Dar011) Sedangkan hasrat memiliki WR manto, 2011) WR lah keinginan untuk memiliki hal-hal KDYH adalah ri (WK WKHR WK RWKHU untuk uk m emen e uhi en hi kepuake ke di luar diri (WKHRWKHU memenuhi utuh han yang ddproduksi prodduksii tidak a te erbasan diri. Kebu Kebutuhan terbaersooalan n materi, m elaiinkan n mer eram er mba b h tas pada persoalan melainkan merambah dukssi ha asrat dan ddorongan oro ongan n itu u se ssendiri nddirri pada produksi hasrat o, 22011). 011)). (Darmanto, Kaitan aantara n ara ga nt gam me onlin ine,, psik in ik koa-game online, psikoaalisis dan katarsis virtual nalisis enomena JD JJDPH PH RQOLQHH menja j di bukti Fenomena menjadi nguuatkaan si ssifat ifa fatt fu undam amen am entall ma en m nuusia sia si yang menguatkan fundamental manusia KRPRROX OXGH XG Q, at tau m anus usssia yyang u ang su an ang uka sebagai KRPROXGHQ, atau manusia suka main. Id mendorong manusia untuk bermain-main. main n dem e i me em m n ap nd patkan kkesenangan esenaangan an n bermain-main demi mendapatkan SULQF QFLS LSOH OH). N OH am amu mun ddengan en engan n aadanya danya y su u(SOHDVXUHSULQFLSOH). Namun suanusia memiliki kecenderungan untuk perego, manusia m ta ataraan im majin nasi dan fa fant n asi se sebermain dalam tataran imajinasi fantasi utama m ttentang e tang en ng w ng acan anaa sseksualitas an ekssu uaaliitas da dan n mata, terutama wacana s. Superego menjadi pagar yang mengagresivitas. l k Id pada d ruang-ruang halangi tersalurkannya NHVDGDUDQ PDQXVLD +DO LQL PHPDNVD PDQXsia mencari cara alternatif agar Id tetap dapat 6.
9ROXPH,,,1RPRU'HVHPEHU
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
tersalurkan n ta ttanpa npa harus bert bertabrakan dengan superego. Ma anu n sia membu Manusia membutuhkan tempat yang serupa dengan an n kondisi ddunia sebenarnya, namun bersih dari sega gaala atribu segala atribut moral bentukan masyarakat. Menurut ka ami m , gam kami, game online sebagai nia nnyata, merupakan sebuah simulasi dari dun dunia att bag tempat alternatif yang tepat bagi manusia untuk bisa memenuhi Idnya. Gam me online o bisa Game merupakan bbagian agian dari dunia virtual ya ang tidak mengakoyang modasi nilai moral baik/bur ruk dan benar/salah baik/buruk dalam setiap tindakan pemainnya. pemaainn Game online hanya memuat protokol/aturan protokol/atu uran yang membantu pemain dalam menjalank nk nkan k proses permainmenjalankan an. Protokol tidak membatasi mem mbatas pemain untuk melakukan hal-hal tert tentu, bah tertentu, bahkan hal-hal yang melanggar etika dan n aturan-atu aturan-aturan masyarakat. Kelebiha an game onlinee adalah ketika peKelebihan main dapatt m elawan pihak m melawan musuh yang samasa ama m ddikendalikan ikendalikan oleh manus ik sama manusia, bukan mesin DWDX NRPSXWHU +DO LQL PHP PHPEXDW SHUPDLQDQ menjadi sulit ditebak, karena strategi dibuat dan dijalankan melalui perant perantara layar monittor or ol ooleh eh ssii ma anu n sia send ndirri. nd i Pe manusia sendiri. Permainan menjadi lebih le h menantang men nantan ng ketikaa si pemain pem merasa bahw ddengan wa eng gan me m menanggkan me n pe memenangkan permainan, berarti aada da ppemain emaain la ain n ya yyang ngg ddikalahkan. ikallahk Ada perasaan lain bbangga anggga yyang ang g mun ncull kketika nc etik ka si pemain mampu muncul m enggalah hkan n pema ain i lain n, se mengalahkan pemain lain, sekalipun mereka ti ida dak k sali ing ng bbertemu. ertemu. tidak saling Kelebihan lain dari game gam online adalah situasi dan kondisi di dalam ggame yang dibuat sang sa n at mirip p den nga g n kkeadaan eadaa sebenarnya di ea sangat dengan du d uni uni nia ny nnyata. ata. Seb bagai ai con ai onto on onto toh h, ddalam game bela dunia Sebagai contoh, diri seperti WHNNHQ, teknik belad beladiri yang digunakerupak er akan n rek kaman an n ddari ari ggerakan atlit-atlit an m merupakan rekaman belaadi diri ri ddii du ddunia niia ny nnyata. atta. S beladiri Sayangnya, WHN NHQ adalah JDPH RIÀLQH. M Meskipun begitu, meenurutt ppenuturan enutu t raan seor tu o ang nnarasumber, WHN or menurut seorang NHHQ dapat dap a att men ap enjadi n d dii tem empa em paat m NHQ menjadi tempat meluapkan emosi memba karena pemain bebas membanting, memukul, i j ddan menendang d ik meninju ikon-ikon di dalam game tersebut. 3RLQW %ODQN dan 6HFRQG OLIH menurut kami juga mampu menjadi ruang 47
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
penyaluran hasrat bbiologis bi ologis menurut Freud, sekaligus njadi jad yang dibaja hasrat memiliki dan hasrat men menjadi has oleh Jacquess Lacan. WACANA INTII si Game 1. Deskripsi an pert r ama yang rt ng g aakan kan dite ka eliti Permainan pertama diteliti ODQNN (PB). Narasi Narasi yyang ang didiadalah 3RLQW %ODQN ermain nan ini cuk ukup uk up ssederhana, ederh hana, bangun dalam permainan cukup aan la apangan pekerjaan n sertaa dengan kelangkaan lapangan gakuan n dari masy yarakat, kkeehilangnnya pengakuan masyarakat, dian memul lai jar ringan lompok imigran kemud kemudian memulai jaringan nisir yang ng dinamak kan ddengan engan kriminal terorganisir dinamakan lihat http:// ////pb p .gemscool.com/ “Free Rebels” (lihat http://pb.gemscool.com/ =2&sub=1# # bo b ttom.diaa kses index.php?act=2&sub=1#bottom.diakses 4 April 2011, pu uku k l 8:59 PM pada tanggal 24 pukul rbag rb ag menagi WIB). Karakter dalam game ini terb terbagi ompok teroris dan kelom mpo pok k jadi 2, yaitu kelompok kelompok ok teroris terdiri dari orangtentara. Kelompok lak dari lingkungan keluarga orang yang ditolak nati pemerintahnya sendiri. maupun dikhianati mpo ok ttentara ok entara ada dalah da h kum mpuSedangkan kelompok adalah kumpurpreestasi dan pasu ukan n ter rlan orang-orang ber berprestasi pasukan teromp poknnya. Dalam m pe ermaainaan baik dalam kelompoknya. permainan erkeenallkan deng gan berb bagaai ini pemain diperkenalkan dengan berbagai njataa can nggih yan ng bia i sa ddiguigu ujenis senjata-senjata canggih yang biasa erassi mili liite t r re esm smi. JJenis-jenis enis--jeniis nakan dalam operasi militer resmi. m lipu p ti jjenis enis assault asssault senjata tersebut jugaa me meliputi QGJXQPHOHHVKRWJXQ60* ULIÀHVQLSHUKDQGJXQPHOHHVKRWJXQ60* an WKURZ Kebanya y kan senjata 0DFKLQH*XQdan Kebanyakan alah h jjenis eni nis se ni senja ata mu mut takhhir yang digunakan ada adalah senjata mutakhir etilny nya sama m den ngan ssenjata enjat ataa at yang tingkat detilnya dengan modern di dunia nyata. an sselanjutnya ela llaanjuttnyaa ya yyang ang aakan kan Permainan FR FRQG RQG QG G /LI IH ((SL), S ),, jjika SL i a kkita ik ita diteliti adalah 6HFR 6HFRQG /LIH membuka web site resmi dari permainan ini, ama man :K KDW LV6H 6HFR 6H F QG FR Q /LIIH dan menuju ke hala halaman :KDWLV6HFRQG/LIH ka bbeberapa eb ber e apaa ka kkata ata kkunci unci un c uta ci taamaa kita akan diberika utama ah DSODFHWRFRQQHFWDSODFH diantaranya adalah DSODFHWRFRQQHFWDSODFH N D SODFH O WR VKRS D SODFH WR ZRUN WR OORYH D SODFHWRH[SORUHDSODFHWREHEHGLIIHUHQWEH \RXUVHOIIUHH\RXUVHOIIUHH\RXUPLQGFKDQJH 48
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
\RXUPLQGFKDQJ JH \R \ XUORRNORYH\ \RXUPLQGFKDQJH\RXUORRNORYH\RXUORRN love yyour our life (Life, 2009). 200 009). 6HFRQG/LI 00 6HFRQG/LIH sendiri aadalah dalah h permainan yang di ddirancang rancang uuntuk kita aatau tau m asyarakat dunia merasa sakan pen masyarakat merasakan pengalaman berbeda menjalankan dunia nyata didalam dunia virtual. Politisi bisa ber errtemu dengan bertemu konstituen, musisi dapat mem maink memainkan konse ernya ddengan engan penonton virtual,, ba sernya bahkan peru usahaan n sekelas Nike, IBM, Re eut rusahaan Reuteurs, dan American Apparel dapat membuk ka to membuka toko virtualnya didalam permainan itu (Rob bbin & Bell, (Robbins 2008). em Dalam 6HFRQG/LIH kita m membutuhkan akun kita sendiri. sama deng gan sel dengan seluruh permainan jenis online lainnya kkita ita mem membutuhkan akun sendiri baik yang bersi siffat gratis aatau bayar si bersifat atau 3D\WR3OD\\ (Robb bins in & Bell, 22008). Ke(Robbins mudian kita juga m emerlukan avatar aatau tubuh em memerlukan virtual ya yyang ngg bbisa isa kita hiasi dengan berb is berbagai macam pakaian bermerk yang memang tidak bisa kita gunakan di dunia nyata, sepert seperti pakaian terbaru dari Gucci atapu pakaian berm bermerk lainnya (R Robbi bbi bins n &B elll, l 2008). Kem K emudia 6HFRQG (Robbins Bell, Kemudian /LIH HPHP H OLN NL¿WWXUFKDW WX DWWLLQJ, m ataa uan /LIHPHPOLNL¿WXUFKDWLLQJ, mata uang sendiri (Lin inden n n dol llar), dan n dap pat a me embaangu dunia (Linden dollar), dapat membangung yan ya ng kkita itta in ngink kan ssendiri. en ndi d ri. yang inginkan Did dalam m 6HFRQG G/LIIH, salah sallah satu daya Didalam 6HFRQG/LIH, tarik knyaa ad kn dalah h kitaa bisa be bberimajinasi rimajjina dengan tariknya adalah tubu bu buh u ki ita ddari ari ke kkepala epa pala hingg ga ka aki. M tubuh kita hingga kaki. Mulai dari memilih warna kulit, mengubah ben bentuk bibir dan tubuh lainny ya samp pai dengan menggulainnya sampai nnakan na kan pa ka ppakaian aka k ian n dari rii beb berrap a a pe pen njua terkenal beberapa penjual yyang ya ng g kit ita in ingi inkan n (Ro obb bbin ins & Be in B ll, 2008). kita inginkan (Robbins Bell, Kemudian salah satu daya tarik lain da ari r 6 6H HFRQG QGG /LIH dalam dallam m em mba bawa kkehidupan dari 6HFRQG/LIH membawa ny yatta ke kkedalam daala lam m du uni niaa virt rttuall ada ad dalah anda bisa nyata dunia virtual adalah membuka atau mengembangkan bi bisnis anda di ddalam alam m ddunia uniaa vvirtual. irtual a . Se al S Sepert e ti Ni N ke Reebok, Seperti Nike, IB BM, Mer erceds er ds B en BBC, enz, en BBC, BC C NBC, NBC NB BC, C, Playboy Pla IBM, Merceds Benz, dan lainnya sudah masuk kedalam duni dunia ini dan k produknya d k di ddalam l 6HFRQG/LIH 6 memasarkan (Robbins & Bell, 2008). Jadi intinya 6HFRQG /LIH berhasil membawa keinginan-keinginan 'HVHPEHU9ROXPH,,,1RPRU
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
dunia nyata ata yang jarang seka se sekali eka k li atau tidak laa dunia nyata dan lam bisa kita salurkan di dala dalam an n ddidalam idalam dunia virtu id ual. akhirnya dapat dilakukan virtual. oint Blank, Bllan ank, Second Secondd Life Se Liffe dan Point Virtual Hasrat-Hasrat Ha H asr srat at--Hasrat Katarsis Virtual ersembunyyi tersembunyi ame online onli line sep per e ti PB PB dann SL ttidak idaak Game seperti ngan pemain pemain ga ame-gaame iindividualndi divid iduaalsama dengan game-game RIÀLQ QHJDPH. Asum A As sum umsi sii ka amii ya ang peristik atau RIÀLQHJDPH. Asumsi kami yang main ggame ame online memiliki memiiliki int tensitas tama, pemain intensitas ebih sedikit. Alasannya, game bermain yang llebih engharruskan pem mainnyaa terhubung online mengharuskan pemainnya et. Padaa kondisi In IIndonesia ndo done neesia saat ini ke internet. aringan in ntteernet terbatas, maka cara dimana jaringan internet ngakses game me online adalah me addalah m elalui untuk mengakses melalui tau a mela alui SHUVRQDO SHHUVRQDO LQWHUQHW FDIp (warnet) at atau melalui bbegitu, gitu, ada FRVW QHWZRUN di rumah. Dengan be orbanan lebih yang harus us ddikeluarikeluarik dan pengorbanan kan oleh game online, yang menghalangi kebebasan pemain. Tapi ternyata asumsi kami arena berdasarkan pengamatan dan keliru, karena wanc n araa, pemain nc n gam me online o line on li justru justru hasil wawancara, game ghaabisk kan waktu u 5-2 20 jam m pe pperr ha hhari, ri, bisa menghabiskan 5-20 at ZHHNHQG ZHHNHQG G 50 5 50 GDQ GDQ Q $. $. . +DVLO . +DVLOO terutama saa saat ara, 2011 1) Wawancara, 2011) akett bbermain ermain yang ngg m uraah ddan an Paket murah n yyang angg inter erak er a tiff me enyeebab abkan ab permainan interaktif menyebabkan engh g ab bisk isskan wa w akttu lebih lee h banyak orang m menghabiskan waktu alam permainan game online. Dari banyak dalam ngan yang kami lakukan,, AK tertarik perbincangan ang bbisnis. isnnis. D Da ala l m berm rmai rm a n ga ggame ame m ppun un pada bidang Dalam bermain h ggame am me di ima mana iiaa bisa saa men ngu gump mpu mp ulia memilih dimana mengumpulus dan menjualnya di dunia nyata. kan bonus errmain n gam ame sselama elamaa semin ingg gu Biasanya diaa bbermain game seminggu ngum u puulkan um an n bbonus onuss ddan a m an enju ualnyya untuk mengumpulkan menjualnya LQJJX$.+DVLO:DZDQFDUD GLKDULPLQJJX$.+DVLO:DZDQFDUD erdas asark arrkan ha asil w wa awanccar araa me enBerdasarkan hasil wawancara menang g kkami amii la llakukan,ada kuka kan, ka n ada be n, bbeberapa ebe b raapaa dalam yang ang mendorong mereka (narasumalasan yang i P i Bl k ddan S dlif ber) bermain Point Blank Secondlife. Dari motivasi-motivasi itu kami menemukan hasrat-hasrat tersembunyi yang mereka coba 2.
9ROXPH,,,1RPRU'HVHPEHU
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
e alui game. el salurkan m melalui beberapa alasan ala Adapunn beberapa atau hasrat mendorong seseorang bertersembunyi yang mendorong aiin n: main game, antara la lain melupaaka k n ru 1. Untuk melupakan rutinitas sekolah, pekeerjaan Ini menunjukkuliah, dan pekerjaan. tak a ut terhadap tekankan ada perasaan takut sttand an superego dan standar-standar yang asya diettapkan oleh ma masyarakat. menghilang gka stress, marah 2. Untuk menghilangkan un ntuk menghilangkan dan depresi atau untuk enu ketegangan. Ini m menunjukkan bahwa n tem game merupakan tempat untuk mergi neg nyalurkan ener energi negatif dengan immendap patkan kesenangan ke balan mendapatkan (SOHD VXUH . bbisa sa merasak 3. Untuk bi merasakan menjadi sesuat attu yang lain dan untuk melakusuatu NDQKDOKDOGLOXDUNH NDQKDOKDOGLOXDUNHELDVDDQ+DOLQL ad juga menunjukkan adanya upaya unbatas tuk melangggar batas-batas superego menek id yang selama ini menekan 4 Untuk U tuk Un k meraih h llevel e el tertinggi dan ev 4. mendap pat a rek kogn nisi. Adanya kemendapat rekognisi. in ngina nan u na un n k me ntuk enjad pemain yang inginan untuk menjadi diaku ui, di ddisenangi seena n ngi dan dipuja oleh pediakui, main n lain n main 5. Untuk Untu uk beri ri rinterak ri ksi dengan teman5. berinteraksi WHHPDDQ EDUX L GX L XQLD YLUWXDO +DO LQL WHPDQ EDUX GGL GXQLD sedikit mengungkapk mengungkapkan bahwa ada kesep pian ya yyang ng mendorong perasa kesepian main in nnyaa m enccar arii tteman-teman em mainnya mencari virtual dalam m gam ame. am e di dalam game. 6. Untuk mengisi waktu luang (iseng). 7. Untuk Unntuk k berbisnis. beerbisni niss. Ini ni In menunjukkan 7. bahw h a sebe hw b naarnya si ppemain tidak mebahwa sebenarnya miliki akses ekonomi di dunia nyata, d n me da enemu m kaan ca ccara-cara radan menemukan alternatif di dala dala da l m ggame. ame m . dalam K i Virtual Vi l Katarsis Dari beberapa hasrat yang kami temukan di atas, muncul pertanyaan, apakah 49
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
PB dan SL dapat apat memenuhi hasrat-hasrat hassra raatt-hasrat ih ddalam, alam, kami tersebut. Melalui wawancara lebi lebih ta bahwa dala am be bbeberapa berapa hal, menemukan fakta dalam awab perta any n aan ttersebut. erseb but ut. PB dan SL menjawab pertanyaan nar aras asum umber, r PB PB bisa bissa Menurut beberapaa narasumber, ang pusing dan stress sepulang sepul pulan an ng menjadi penghilang B menjadi suatu bbenenkerja, kuliah,atau sekolah. PB peenyegaran n yang yan ang g membuat memb buat tuk UHIUHVKPHQW atau penyegaran is dari rii kejenuhan kejenuhaan rutinitas rutin nitas kerja kerjja pemainnya eskapis dari AK da AK dan daan IBK IB BK Sebagai contoh , alasann pertama dari me adalah ad dalah untuk melupakan melupak akan tu-yang bermain game ghilangkan stress sehabis seh ehabi bis gas kuliahnya dann meng menghilangkan .+DVLO LO:DZDQFDUDD LO NHUMD$.GDQ,%.+DVLO:DZDQFDUD erasa jenu er uh de engan Ketika AK mer merasa jenuh dengan iah dan IIBK B merasa stress BK tugas-tugas kuliah an kantor ya yyang ang menu umpuk karena pekerjaan menumpuk NLQJyang tidak k tterkejar, erkejar,, merserta target EDQNLQJyang ermain PB (AK ddan a IBK, an eka memilih bermain UD 0HQXUXW NDPL L DG GD +DVLO:DZDQFDUD NDPL DGD perasaan takut dalam diri keduanya terhadap standar-standar (super ego dan ego) seperti ah yang harus bagus, target nilai mata kuliah arus dicapai, dll. ar dll. Mer e eka er k penjualan yang ha harus Mereka luar dari teka anan n ters sebuut berusaha untuk kel keluar tekanan tersebut tikaa ber rmain, me erekaa ditu untu ut melalui PB. Ketika bermain, mereka dituntut hatiian ddan an konse entraasiny ya se ememberikan perhatian konsentrasinya sealam m pe ermainan ssehingga ehiinggaa hal lcara penuh ke dalam permainan halungaan dengan den enga en g n dunia d niaa luar du luar menmen nhal yang berhubungan lelah da dan n jjenuh enuh yan yyang ya ang jadi terlupakan. Rasaa le mereka rasakan tergantikan dengan perasaan ul saat mereka berhasil mempuas yang muncul ghabi b si m ussuh uh di ddalam alaam ggame. ame me. bunuh dan menghabisi musuh Pemain mera merasa raassaa pua puas as ketika ke k ia m ke mampu amp pu suh-musuhnya di dalam PB membunuh musuh-musuhnya PLNL NLU NL LUNDQ D NRQ DQ R VHHNXHQ HQVL +D HQ DPWDQSD KDUXV PHPLNLUNDQ NRQVHNXHQVL +DPn PB B, pe emaain n yyang ang g suka suu m epir sama dengan PB, pemain memainkan SL jugaa menemukan tempat dimana an diri dir ddari di ari sega g la aaturan turran da tu an ia bisa melarikan segala dan nia ny yat a a. Di D dal allam SL, L iiaa L, kekangan di dunia nyata. dalam kan segala hal yang selama ini mampu melakukan ditentang di dunia i nyata. AF berpendapat bahwa SL menyediakan tempat yang bebas nilai bagi Id untuk 50
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
an mewujudkan di bermain-main ddan diri dalam NHVHKD KDULDQ \DQJ WLG KD EHQWXN DNWL¿WDV NHVHKDULDQ WLGDN GDSDW dilakuukan secara leluasa di di dunia nyata. ny dilakukan Apabila si pemain sudah merasa merassa nyama bila nyaman dengan am SL, maka ia fasilitas dan aktivitas di dalam ebaga JDPHU, tidak akan menyebut dirinya se sebagai attau penghuni melainkan sebagai resident, atau $ $)+DDVLO:DZDQFDUD $)+DVLO:DZDQFDUD Menurut beberapa narasu um Menurut narasumber, saat yang tepat untuk bermain gamee sa salah satuarah depresi nya ketika si pemain sedang ma marah, men ngha atau merasa tegang. Ketika menghadapi situang ttersimpan asi tersebut, ada energi besar yyang dan sulit untuk diekspresikan ddii dun dunia nyata. r na mer re Biasanya mereka marah kare karena merasa tidak keberadaan dihargai atau tidak diakui keberadaannya oleh n lingkungan. Sebagai teman, orang tua, dan g be bek kerja di bank sel contoh IBK yang bekerja selalu merawaa bbosnya osnya tidak pernah me sa bahwa menghargai usaha yang dia lakukan. Melalui PB dan SL, IBK berupaya menyalurkan emosi ddan energi berusa memnegatif dalam dirinya. IBK berusaha buktik i an kkeberadaan ik eberrad a aaan dan ek ksiistens dirinya buktikan eksistensi u iaa vi un irtuall. Menu nuurut an nalissa kkami, IBK di ddunia virtual. Menurut analisa sesu suung ggu g hnnya m enccari ssebuah ebuaah re ekog sesungguhnya mencari rekognisi atau pen pe ngak aku kuan diri darii piha pi ih k la llain. in . K are hal itu pengakuan pihak Karena suulit did dapaatkan n dii du unia ny nnyata, yataa, m sulit didapatkan dunia maka IBK beru upaya m emb bukttikan m elalui dun berupaya membuktikan melalui dunia virtual %. , %.+ . +D +DVLLO :DDZD ZDQFDUD ,%.+DVLO:DZDQFDUD PB juga menjadi ajang pe pembuktian deng gan level ya diri bahwa pemain dengan yang lebih ttiing ggi ttidak id dak sselamanya elam manya ya m en nja jadi d ppemenang. tinggi menjadi A a ke Ad epuuas a an n dan n per erassaan ban ba angg ketika Ada kepuasan perasaan bangga mengalahka musuh pemain pemula berhasil mengalahkan yaang ng m em mil ilik iki ting n ka kat ke emahi h ra hi ran leb yang memiliki tingkat kemahiran lebih tinggi GDDULLSD SDG GD GLU LULQ LQ LQ\D Q $. .+DDVLO:D : ZDFD :D GDULSDGDGLULQ\D$.+DVLO:DZDFDUD Melalui PB, hasrat untuk m mendapat peng pe ngak kuaan itu u ddapat apatt di ipenuhi h ketik hi pengakuan dipenuhi ketika si pemaain i ber rhasill men me engalahka all k n la lawa waan yyang lebih main berhasil mengalahkan lawan men mahir. Secara otomatis ia akan mendapatkan k i l ddarii pemain i llain, i atau dari pengakuan sosial komunitas game tersebut. Pengakuan itu yang dicari untuk menutupi kekecewaan dan 'HVHPEHU9ROXPH,,,1RPRU
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
kekurangannya annya di dunia nyata nyata. ta. a ami juga menem em mukan gejala bahwa Kami menemukan adar dan khawa w tir wa tiir atas kekurang gan pemain sadar khawatir kekurangan batasan yan a g adaa dalam an dallam ddiri iri me ir eredan keterbatasan yang mereka meras sa ba bbahwa ah hwa atura hwa an, nila ai moral ka. Mereka merasa aturan, nilai dar-standa d r yang berla laku ddii dunia dan standar-standar berlaku alu membe ebani. Mereka m erasaa benyata terlalu membebani. merasa jadi ssosok osok k yang ngg ddiinginkan, iing ii n ink kan, be elum m lum menjadi belum k yang bi isa me emenuh hi standa hi ar menjadi sosok bisa memenuhi standar alnya, ma asy syar arak ar ak katt menet e apkan tersebut. Misa Misalnya, masyarakat menetapkan puan cantik yaitu u pere empuan standar peremp perempuan perempuan ksi, tinggi, tin nggi, berkulit pputih, utih ih, bbermata ermata yang seksi, rambutt panjang, bberpakaian erpak kaian modis besar, berambut gainya. K etika hal-hal ttersebut -hal ersebut tidak dan sebagainya. Ketika hal-hal iwujudkan n dalam dunia nyata, maka mampu diwujudkan tuk menjadi ((GHVLUHWREH) G VLUHWREHH) disalurkan GH disaalurkan hasrat untuk atau au SL ddengan engan n menmelalui dunia virtual at e deal mungkin. ei ciptakan sosok avatar yang sseideal mem embe em beli babe Ketika si pemain tidak mampu membeli ng tertentu seperti Gucci, Reebok dll rang-barang di dunia nyata, maka hasrat untuk memiliki KDYH) juga akan tersalurkan melalui (GHVLUHWRKDYH) b laanj be n a di SL.. kegiatan berbe berbelanja alam m SL, pem main n dap pat be bberinterriint n err Dii da dalam pemain dapat gan pem main lain me elaluii ruan ang viran raksi dengan pemain melalui ruang erak ksi tersebut sifa atnyaa m enggaantual. Interaksi sifatnya mengganerak ksi yang seh harus usnya s a te erjaad adi ddii tikan interaksi seharusnya terjadi ata. Id m anusiia me engataakan n bbahwa ahwa dunia nyata. manusia mengatakan us bersosia iaali lissasi den enga en gaan or gan rang g seseorang haru harus bersosialisasi dengan orang ma lawan jenis, untuk memenuhi kelain, teutama iologisnya. Namun tidak setiap p orang g butuhan biologisnya. beran a iaan, n, ffasilitas asil illitass ddan an kkesempaesem es empa mp paamemiliki keb keberanian, riint nter ter e ak ksi ddengan engaan pi ihak la ain ssecara eccara tan untuk beri berinteraksi pihak lain ODQJVXQJ +DO LQL PHQ\HEDENDQ SHPDLQ JDPH JDPH k mem emillik i i ke esemp m atan dan kkeberanian eberraniaan yang tidak memiliki kesempatan alihk hkan hk an pproses rose ses iin se ntera raksinya ra raks kss a ke ru ruangg itu, mengalihkan interaksinya ual melalui game SL. ruang virtual ebaga gaai co ccontoh ontoh ohh AF yyang a g biasaa berma an main ma in Sebagai bermain lam mi ming n gu u. Bi B asan nya ya,, ma m mala alaam m inggguu SL di malam minggu. Biasanya, malam minggu ngan kegiatan kencan dan sebagainya. identik dengan l memiliki iliki pacar sedangd Namun karena AF bbelum kan dia memiliki kebutuhan-kebutuhan biologis yang harus dipenuhi, maka ia mengisi waktu untuk 9ROXPH,,,1RPRU'HVHPEHU
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
EHUPDLQ6/ 6/ / $) $ +DVLO:DZDQFD EHUPDLQ6/$)+DVLO:DZDQFDUD Represen entasi seksualitas en seksuali Representasi dan aktiviapat dini tas seksual yang ddapat dinikmati di dalam bberciuman, rcium SL adalah aktivitas be berpelukan, n seks ddapat memenuhi IRUHSOD\ dan hubungan pemaai ai S ain. fantasi seksual si pemain. Seksualitas yang atrib but-a kami maksud adalah atribut-atribut yang meleekat dengan perempuan D lekat Dii da dalam PB, tentara SHUHPSXDQ EHUQDPD +LGH H GGDQ WHURULV EHUSHUHPSXDQ +LGH rkan berdada besar, nama Viper Red digambar digambarkan berrpin berpinggang ramping, berpinggul besar dan pakaian-pak kaian seksi. Sedangmengenakan pakaian-pakaian ualitas termanifestasikan di dalam SL, seksu seksualitas NDQGDODPSHQDPSDNDQ Q¿VLN NDQGDODPSHQDPSDNDQ¿VLNNDUDNWHUSHUHPesar, bberkaki panjang, puan yang berdada bbesar, baju-ba baju seksi ddan berdandan. ba mengenakan baju-baju L Communit Inisiatorr S SL Community Indonesia,RM an n bbahwa ahwa industri fa mengatakan fashion adalah induustri sttri r yyang ang paling berkemban dustri berkembang di SL. Ketika baju kami tanyakan mengapa baju-baju dalam SL cenderung mini dan seksi, R RM mengatakan bahwa tren fesyen itu yang la laku di SL. Di dui nyata, n ataa, pem ny em main suli it m erea nia pemain sulit merealisasikan fantas nyaa karena si karrena iaa ti ttidak dak m emiiliki sarana, atau tersinya memiliki h lan ha ng ddengan enga gaan aturan-aturan attur u an n-atu uran yang ada (RM, halang +DVLLO:DDZDQ QFDU D D DU +DVLO:DZDQFDUD Kepuuasan n juga jug ga diperoleh diiper Kepuasan ketika pemain n bisaa me engenda da dalikan da kkarakter ara main mengendalikan di dalam SL seecaara utu tuh. tu h.. Pemain me m milik otoritas penuh secara utuh. memiliki dalam menggerakkan karakte karakter, bisa memberikan perlakuan tertentu kepad kepada karakter, dan GDSD GD S W PH P QJJLGHQ QWL WL¿ ¿NDVVL L GL GGLUL UL VVHEDJDL NDUDNWHU GDSDW PHQJLGHQWL¿NDVL di dalam dalam am m gam am ame. m D allam mP B yan di game. Dalam PB yang menyediakan pemai dapat memilih delapan jenis karakter, pemain karaakt kter e yan a g di ddirasa raasa ses e uai de es karakter yang sesuai dengan dirinya. Gaame m SL L jjuga ugaa di dis isukai karena ia dapat Game disukai bertem dan berkummenjadi sarana untuk bertemu puul dengan deng gan komunitas, kom o un om unitass, baik b ik komunitas sesaba pul pem main aiin dii dun un nia nnyata yaata yata t (m maa pemain dunia (misalkan temanteman bermain di warnet), atau komunitas i l sesama pemain i game online (contoh : virtual Secondlife Community) SL community juga sering berkomunikasi melalui jejaring sosial 51
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
lain, seperti FB atau Twitter. Ini men menunjukkan nun u jukkan erh er rhenti sebatas bahwa interaksi pemain tidak ber berhenti nan, namun ju ugaa bbertemu ertemu dan di dalam permainan, juga o ial lain os n, ba ahk hkan an ddii bersosialisasi di jejaring sos sosial lain, bahkan ain itu, SL L tid idak id k hhanya anya sebata as dunia nyata. Selain tidak sebatas n semata, na amun telah m enja en jad di game permainan namun menjadi ha kreatif, misaln nya ruang alternatif bagi usah usaha misalnya yen. 6H 66HFRQG/LIH FRQG/LI LIIH didesain did desain seproperti dan fesyen. GHQJDQ QEHUD¿OLDDVLSDG GDPHUHN N Q\DWDPXQJNLQGHQJDQEHUD¿OLDVLSDGDPHUHN L seperti ti N ik ke , G ucci, i merek yang adaa di R RL Nike, Gucci, n ruang ng pamer Mercede ez pun n Reebok, bahkan Mercedez elalui S L, pemain yyang ang g me mii bisa ditemui. Melalui SL, memiausahaaan dapat m enyalu urkan liki bakat kewirausahaan menyalurkan nya mela alui SL. al bakat dan minatnya melalui Terakhir, ada jugaa ppemain emain yang men SL karena iiseng seng dan ddiajak iajak mainkan PB dan amun, beberapaa dari m ereka oleh teman. Namun, mereka n ddan a lama an merasa nyaman dengan permainan u menjadi ketagihan. S ep perrti t kelamaan justru Seperti yang dituturkan oleh AF bahwa awalnya dia mau bermain karena arena ajakan temannya. (AF, +DVLO:DZDQFDUD D 3.
Id, Super Ego Ego Dii Da Dalam er E go o dan Eg go D alam m Game Seperti yang telah dijelaskan sebelumangg tela ah dijelask kan sebe elum mmeenyeediakan ru uangg imm moraal nya, game onlinee menyediakan ruang immoral ta nih ta hil i aka an supe peer ego o da an yang bebas nilai serta nihil akan super dan DOLQL GLDDNXLROHK HK K SDUDSHPD P LQ PD HJRPDQXVLD+DOLQLGLDNXLROHKSDUDSHPDLQ sehingga merekaa kerap menjadikan game sebagai tempat untuk ntuk melakukan hal-hal yang g ditentang di dunia Namun bagi sebania nnyata. yaata. N Na amun n ba agi seb bagian pemain, ternyata superego tidak nyat atta eego go dan dan su uperego g tid go dak ak ditentukan oleh ruang tempatnya diterapkan. Superego dan ego ttelah menjadi nilai-nilai ellah a m enja j dii nilai-n nilai isassi da ddalam ala lam d di irii seh hin ingg g a ot ootooyang terinternalisasi diri sehingga ekalipun kita berada di ruang matis muncul sekalipun virtual. VHEXW X WWHUVLUDW HUVLLUD UDW DW PH HOD ODOX OOX XL KD KKDVLO VLO VL L O +DO WHUVHEXW PHODOXL ngan MS yang menekankan wawancara dengan k pernah h menikmati ik i melakul k bahwa dia tidak kan hubungan seks didalam dunia virtual (SL). Salah satu alasan yang dikemukakan 52
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
sesuatu yang pada dasarnya oleh MS bahwa se dila l kukan di ddalam dutidak etis walaupun di dilakukan nia ma aya sekalipun akan te ttetap etap tidak etis (MS, nia maya +DVLO: :DZDQFDUD +DVLO:DZDQFDUD KESIMPULAN e ag Munculnya internet seb sebagai 1HZ Media ternyata ternyata membawa dam mpak Media dampak-dampak yaang tid dak pernah kita bayangka an sebelumyang tidak bayangkan nya. ark dalam Interaktivitas yang ditawa ditawarkan Internet telah membuka dimensii ba baru dalam ranah *DPH yang dahulu hanyaa bi bisa dikendalikan pemainnya tanpa dapa at be dapat berinteraksi dengan pemain lain secara la angsun keculai langsung dimainkan secara PXOWLSOH OD\HU, sekarang PXOWLSOH SSOD\HU, sudah berkembang menja adi di JDPHVR menjadi JDPHVRQOLQH JDDPHV RQOLQH ini juga Fenomena JDPHV ternyata memberi riika k n pengalaman bbaru bagi memberikan para JD JJDPHUV PHUV PH UV maupun peneliti masalah-mamas salah sosial. *DPHVRQOLQHyang sud sudah membuka batasan-batasan dunia, kini me memberikan kesempatan untuk terciptanya dun dunia virtual sebag gai re epr p esen entasi en si dari ind divi divi vidu yang ada sebagai representasi individu di dunia duniaa nyata. ny yata. disatu u sisi, ke emaampu tanpa kemampuan bata taas it iitu u te elah meng ng n gem mba b nggkan n ko batas telah mengembangkan komunikasi yan ya ng ddahulu ahullu ter rsek katt, nam mun sekara yang tersekat, namun sekarang dapat m me ng galiir be ebass seh hingg ga te erc rcipttany otoritas mengalir bebas sehingga terciptanya publ lik yan ng m ulaii meng gge g ser oto publik yang mulai menggeser otoritas elit. Nam Na mun,, di ssisi isi llainnya, ainnnya, berd das a arrkan ppenelitian Namun, berdasarkan yang kami lakukan, kami sampai ppada kesimpu p lan bahwa 3RLQW %ODQNN dan 6HFRQG 6H impulan /LIH d pa da p t me m en njjad di kata arsis vvirtual i tual ir al yyang ang juga sebdapat menjadi katarsis a aii sar ag arran na bagi baa ppenyaluran enya yalura rraan Id Id m en agai sarana menurut Sigmund Freud dan Jacques Lacan. PB dan SL daapa pat m emf mffas m a ilittasi te ttersalurnya rssalurny n a has ny dapat memfasilitasi hasrat-hasrat ters rsem emb bunyi nyi da ny ddalam laam di ddiri ri ppemainnya. em maaiinnnya. tersembunyi
REFERENSI R EFE ERENS SI [[1] 1]] Penulis Penu ulis mer uli merupakan e upak er uppa an nM Mahasiswa ahassiswa iswaa Universitas Un med dan Paramadina peminatan kajian media h b i i l dengan d hubungan internasional pembimbing karya tulis ilmiah A.G. Eka Wenats Wuryanta M,sc. 'HVHPEHU9ROXPH,,,1RPRU
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
BIBLIOGRAPHY OGRAPHY Afrianti,L.(2009).3HUEHG (2009).3HUEHGDDQ GDD DDQ7LQJNDW$JUHVLYLWDV 5HPDMD
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
from ro Inilah.com Inovasi ro In 2011, from Portal p:/ ://m.inilah.com Berita: http http://m.inilah.com/read/ detail/98401/w was a padai-ga detail/98401/waspadai-game-gta J. M. (2003). (2 King, B., & Borland, J. 'XQJHRQV DQGGUHDPHUV7KH U 5LVHRI DQGGUHDPHUV7KH5LVHRI &RPSXWHU*DPH&XOW O XUHI U &RPSXWHU*DPH&XOWXUHIURP*HHN WR&KLF1HZ0HGLD0F* WR&KLF1HZ0HGLD0F*UDZ+LOO Osborne Media. Life, S. (Director). (2009). 6HFRQG/LIH7KH 6H Life, 2QOLQH'9LUWXDO:RU 9 UOG G [Motion 2QOLQH'9LUWXDO:RUOG Picture]. S. E. (2004) Michael, P. W., & Ronald, S. 3V\FKRORJ\1HZ
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif 3RLQW%ODQNdan 6HFRQG/LIH
4114-genre-game-online.html -game-online.html a, S. (2010). &RQY QYH QY YHUJHQFH,Q Singh, R., & Eaja, &RQYHUJHQFH,Q DQG&RPPXQLF LFDWLR DWLR DW LRQ ,QIRUPDWLRQDQG&RPPXQLFDWLRQ 6WUDWHJLF$Q $Q QG5HJX XODWRU\ U\ 7HFKQRORJ\6WUDWHJLF$QG5HJXODWRU\ RQ Washi ing ngtto on DC DC: Thee &RQVLGHUDWLRQ Washington World Bank.
54
.HNHQ)ULWD9DQUL %HQQL<XVUL]D+DVEL\DOORK
UMN
B (2001). (20 2 01). 7KH$PELJXLW\RI 7KH$PELJX Sutton-Smith, B. 3OD\ \ &DPEULGJH0$ 0 +DUYDUG 3OD\&DPEULGJH0$+DUYDUG Unniversity Press. University Vanri,, K. F., & Astria, A. (2010). (20 20 010). 1HZ0HGLD 1HZ Vanri, 1HZ&XOWXUH1HZ6RFLHW\ U \. 1HZ&XOWXUH1HZ6RFLHW\.
'HVHPEHU9ROXPH,,,1RPRU