MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
Agustina Purwatiningsih., S.Kom
1
A. MULTIMEDIA
Multimedia merupakan interaksi antara teks, suara, gambar statis, animasi, dan video ( Perry, 1994). Multimedia = multi + media. Dengan menggnakan multimedia, informasi dapat ditampilkan secra serentak melalui berbagai media. Contohnya Anda bisa melihat informasi pada layar baik berupa teks ataupun gambar dan video pada waktu yang bersamaan Anda bisa mendengarkan paparan dalam bentuk suara melalui speaker. ex: video clip music berikut ini 2
1. Aplikasi Multimedia a) Presentasi Bisnis multimedia digunakan sbg media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk / servis ataupun gagasan audience. Prizi b) Pelatihan berbasis komputer (CBT / Computer Based Training) multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut prnyajian visual. Contoh : CBT digunakan untuk menunjujkan cara membersihkan dan menguji busi. c) Hiburan Multimedia digunkan dalam program – program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif d) Pendidikan Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran – pelajaran yang sulit diterangkan. ( misal fisika dan matematika) dengan cara konvensional
3
Cont.. Aplikasi Multimedia g) Telekonferensi multimedia digunakan untuk bertemu muka an bercakap – cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masing – masing. ex: skype
4
2. Kebutuhan Perangkat Keras
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimedia paling tidak memiliki komponen yang disebut kartu suara (sound card), sepasang speaker, dan mikropon. • kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemroseesan audio • Speaker adalah output device untuk menyajikan suara • Mikropon adalah alat untuk memerima suara manusia. Umumnya komputer pada masa kini telah dilengkapi komponen – komponen tersebut. cari gambar berbagai peralatan yg digunakan dalam aplikasi multimedia 5
3. Elemen multimedia
Teks Suara multimedia
Gambar statis Animasi Video
6
a) TEKS
Teks merupakan bentuk media yang paling dasar untuk menyajikan informasi. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font dan ukuran Bradley Hand ITC
Ravie
- ukuran 12
-u. 24 7
B ) SUARA
8
Implementasi suara dengan text
9
Cont.. SUARA
aiff .aif Au . Au Midi .mid Mp3 .mp3 Wave .wav Wma .wma
Berbagai software dapat digunakan untuk merekam suara. Ex: sound recorder yang tersedia pada windws dapat digunakan untuk merekam suara dengan format wave. Untuk menganti format bisa install converter 10
GAMBAR STATIS
Pepatah mengatakan bahwa “gambar mewakili seribu kata”. Hal ini mencerminkan bahwa sebuah gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang daripada sejumlah kata. Suatu gambar umumnya disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. Utuk melakukan pemampatan ada 2 teknik : 1 ) lossless : menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dgn gambar aslinya. 2) Lossy : teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan memunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama, gambar dpt dimampatkan sekecil mungkin (terlihat dlm ukuran berkas)
11
Cont.. GAMBAR STATIS
Format berbagai gambar pada komputer Gambar yang disajikan pada komputer disimpan dalam bentuk bitmap atau vektor: • Bitmap : disimpan dalam bentuk kumpulan titik dalam dua dimensi yang kemudian disimpan sesuai dengan format berkas penyimpanan. ex: bmp, tga, gif, tiff, dan pcx • Vektor : disimpan dengan bentuk rumus – rumus matematika. Setiap elemen gambar dinyatakan dengan suatu persamaan matematika ex: dxf dan wmf
12
ANIMASI
• Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. • Untuk membentuk 1 gerakan dibutuhkan waktu sekitar :… ex: amikom • Cara sederhana untuk membuat gambar yang bergerak adalah dengan menggunakan sejumlah gambar yang berbeda sedikit. Sebagai contoh dapat dilihat pada gambar berikut ini. • Kedelapan gambar tsb jika ditampilkan pada layar secara berturut – tuurt dan bergantian, maka akan terkesan ada hewan yang lari
13
Cont.. ANIMASI
• Cara seperti ini ddapat dibuat dgn mudah menggunkaan software seperti ulead GIF Animator, yang akan membuat kedelapan gambar tsb disimpan pada sebuah berkas dengan ekstensi .gif . Pada program yang bisa mengenalinya ( ex : browser Netscape, mozila) gambar – gambar tsb akan dianimasikan. ex: ulead gif animator. • Teknik animasi lain yg terkenal adalah morphing. Morphing Menggunakan konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir.
14
Contoh Morphing
15
Cont.. FILM ANIMASI
•
16
VIDEO
Format berbagai video pada komputer. Avi Mov Mpeg Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premire. Windows juga menyediakan perangkat lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows movie maker.
17
B. VIRTUAL REALITY
Virtual Raelity adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu object nyata dengan menggunkan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah – olah terlibat secara
fisik. Sistem seperti ini dapat dignakan untuk perancng obat, arsitek , insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktifitas – aktifitas yang meniru dunia nyata. Ex: pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan yang sesungguhnya.
Virtual rality juga digambarkan dalam film Congo. Pada film tersebut, Ami 18
APLIKASI VIRTUAL REALITY a) Manufaktur pelatihan, pengujian rancangan, prototipe semu, analisis engineering, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi, dan pemeliharaan. b) Arsitektur perancangan gedung dan struktur yang lain c) Militer pelatihan (pilot, astronot, pengemudi) d) Kedokteran pelatihan pembedahan (melalui simulasi), perencanaan pembedahan, terapi fisik. e) Pendidikan / penelitian laboratorium fisika virtual, konfigurasi galaxy, pengujian matematika kompleks a) Hiburan museum virtual, permainan balap 3d, sky virtual • Bisa di rangkum dalam bentuk second life Buka situs :
19
EFEK NEGATIF VIRTUAL REALITY
Orang yang sering terlibat dalam penggunaan sistem ini kerap mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Hagg, Cummings, dan Dawkin , 2000, hal 249). Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata.
20
Second Life : Vcontoh Virtual Reality
• Second Life adalah sejenis permainan online yang di usahakan oleh Linden Lab dimana pengguna boleh memulakan hidup baru disana dengan membuat kerja, berniaga dan juga bersosial, dan bersekolah. Permainan ini dilancarkan pada 23 Jun 2003 dan mempunyai sehingga 20 juta orang pengguna berdaftar. • Permainan ini juga dilengkapi dengan mata uangnya sendiri dimana pengguna boleh menukar 1 USD kepada 250-275 Linden Dollar yang hanya boleh digunakan di dalam permainan tersebut. Seorang bekas guru dari China yang bernama Ailin Graef mula bermain permainan ini pada tahun 2004 dan kini beliau telah memiliki sejumlah wang sebanyak 300 juta Linden Dollar yang juta bersamaan melebihi 1 juta USD.
• Ailin menggunakan wataknya yang bernama Anshe Chung untuk membeli tapak-tapak dan tanah terbiar di dalam dunia maya itu untuk dimajukan dengan secara membina 21
Second Life : Vcontoh Virtual Reality
• Ailin menggunakan wataknya yang bernama Anshe Chung untuk membeli tapak-tapak dan tanah terbiar di dalam dunia maya itu untuk dimajukan dengan secara membina kawasan perumahan di atasnya yang mana kemudiannya dijual kepada pengguna yang lain. • Kini Ailin mengupah 10 orang programmer untuk bekerja dibawahnya dalam usaha untuk memajukan lagi tanah-tanah terbiar. Ailin juga diiktiraf sebagai orang yang pertama mencapai aset sebanyak itu dan orang yang paling berjaya didalam ‘kehidupan keduanya’.
Second
Life
adalah
game
dunia
virtual
online
yg
memungkinkan “penduduk”-nya bertemu satu sama lain, bersosialisasi, beraktivitas bersama, bahkan melakukan
kegiatan ekonomi. Pembuat game ini. Linden Labs, ingin 22
Second Life : Vcontoh Virtual Reality
Second Life adalah game dunia virtual online yg memungkinkan “penduduk”-nya bertemu satu sama lain, bersosialisasi, beraktivitas
bersama, bahkan melakukan kegiatan ekonomi. Pembuat game ini. Linden Labs, ingin menciptakan dunia virtual seperti Metaverse yang diciptakan novelis Neal Stephenson dalam novelnya Snow Crash. Mata uang yang dipakai dalam game ini adalah Linden Dollar (L$) dan bisa ditukar ke mata uang lain misal US Dollar di pasar uang di dalam game
ini. Sejak diluncurkan, 7 juta orang lebih telah mendaftarkan diri untuk memainkan game ini. game ini tersedia gratis, namun apabila pemain ingin membeli “lahan” di dunia virtual ini, dikenakan biaya US$ 9.95 23
http://ploworks.wg.ugm.ac.id/6E018E7E741A65A1.feed http://battleofsurabayathemovie.com/ http://news.indonesiakreatif.net/battle-of-surabaya/ https://www.youtube.com/watch?v=j-aa2e8AEAA
24
Sesungguhnya setelah kesulitan tersimpan sebuah kemudahan 25