ABSTRAK Kosim Abdullah, Perancangan Simulasi Ruang Maya (Virtual Reality) Audio Box Speaker Sebagai Media Promosi CV. Septiana Jaya. Skripsi. (Di bawah bimbingan YASNI DJAMAIN, M.kom, dan QURROTUL AINI, MT) Teknologi multimedia dapat menyampaikan informasi secara audio visual sehingga lebih mudah dipahami oleh penerimanya.Teknologi 3 dimensi juga dimanfaatkan dalam pemodelan audio box speaker. Pemodelan audio box speaker ini akan lebih jauh menarik apabila divisualisasikan dengan teknologi multimedia yaitu virtual reality. Pengumpulan data dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan cara studi kepustakaan serta informasi di internet, melakukan wawancara dengan pihak CV. Septiana Jaya, observasi langsung ke tempat pembuatan audio box speaker guna mendapatkan informasi yang diperlukan. Aplikasi ini dikembangkan dengan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dalam pengembangannya aplikasi ini menggunakan Adobe Photoshop CS2 sebagai software untuk mengolah gambar raster, Ulead Video Studio 10 sebagai software untuk mengolah video, 3D MAX8 software untuk membuat audio box speaker dengan 3 Dimensi dan membuat ruang 3 Dimensi serta Macromedia Director MX sebagai software pengembangan dan penggabungan semua objek yang telah dibuat. Hasil kuesioner yang dari responden 20 terdiri dari 5 responden mewakili CV. Septiana Jaya dan 15 responden dari konsumen CV. Septiana Jaya diperoleh menyatakan 20 responden (100 %) aplikasi virtual reality ini dapat digunakan sebagai media promosi Kata Kunci : Multimedia, virtual reality, 3 Dimensi, CV.Septiana Jaya
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Dewasa ini peranan multimedia sangat menonjol, multimedia menyajikan
informasi gambar yang disertai suara, misalnya media televisi, film, dan lain-lain. Hampir setiap hari kita berhadapan dengan multimedia, hidup kita seakan-akan tidak dapat dipisahkan dengan multimedia. Teknologi multimedia dapat menyampaikan informasi secara audio visual sehingga lebih mudah dipahami oleh penerimanya (Tim Wahana Komputer, 2004:2). Multimedia merupakan media promosi yang unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, suara dan gerakan yang dapat dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan. (Suyanto, 2004:195). Teknologi 3 dimensi dimanfaatkan dalam pemodelan audio box speaker. Pemodelan audio box speaker ini akan lebih jauh menarik apabila digabungkan dengan suatu wadah berbentuk aplikasi yang berbasis multimedia. CV. Septiana Jaya sebagai salah satu perusahaan yang berkembang saat ini tidak memiliki media informasi yang menyediakan contoh audio box speaker, sehingga konsumen mengalami kesulitan dalam memilih tipe box yang akan dibeli. Oleh karena itu untuk memudahkan dan meningkatkan penjualan produk maka harus ada upaya yang dilakukan untuk menarik perhatian konsumen salah satunya adalah dibuat suatu aplikasi yang berfungsi sebagai visualisasi produk dan media promosi yang menarik. Aplikasi ini merupakan visualisasi produk yang 1
dipadukan dengan teknologi virtual reality. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis tertarik untuk merancang aplikasi berbasis multimedia dan user friendly yang kemudian dapat ditampilkan sebagai media promosi pada sebuah layar tampilan.
1.2
Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan
yang ada adalah: 1. Bagaimana membuat membuat objek audio box speaker dan ruang galeri berbasis 3 dimensi yang menyerupai tampilan aslinya? 2. Bagaimana membangun suatu aplikasi multimedia yang dapat di jadikan media promosi box audio speaker yang dipadukan dengan teknologi virtual reality dalam bentuk 3 dimensi dengan memanfaatkan keunggulan multimedia sehingga penyampaian informasi menjadi lebih menarik, interaktif dan mudah dipahami ?
1.3
Batasan Masalah Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi masalah hanya pada: 1. Pembuatan box audio speaker dan ruang galeri 3D menggunakan software 3D MAX 8. 2. Antarmuka pada aplikasi ini ini dirancang menggunakan 3D MAX 8, Macromedia Director MX, Ulead Video Studio 10, Adobe Audition 2.0, dan Adobe Photoshop CS. 2
3. Data diperoleh penulis dari pihak CV. Septiana Jaya dan pengumpulan data dari buku referensi, situs internet, skripsi dan jurnal berupa gambar, teks dan video. 4. Aplikasi ini tidak memerlukan koneksi internet untuk menjalankannya serta tidak berbasis web. 5. Pengujian aplikasi menggunakan metode testing black box.
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan dan manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.4.1 Tujuan Tujuan penelitian skripsi yang berjudul “Simulasi Ruang Maya (Virtual Reality) Audio Box Speaker Sebagai Media Promosi Produk CV. Septiana Jaya” adalah: 1. Membuat suatu aplikasi visualisasi berbasis multimedia dengan virtual reality sebagai media yang presentatif, interaktif, menarik, dan mudah digunakan. 2. Membuat tampilan aplikasi visualisasi produk yang dapat digunakan sebagai media promosi untuk meningkatkan penjualan produk. 1.4.2
Manfaat Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Perusahaan: •
Membantu tim marketing CV. Septiana Jaya untuk memperkenalkan produknya kepada konsumen dengan interaktif dan menarik. 3
•
Sebagai media promosi yang merupakan kebanggaan tersendiri bagi pihak CV. Septiana Jaya, karena aplikasi ini juga terintegrasi bersama company profile.
2. Bagi Konsumen/ Pengguna: •
Konsumen dapat mengetahui model box speaker yang akan dibeli.
•
Mempermudah konsumen dalam memilih model box speaker yang akan dibeli, karena teknologi multimedia dapat memvisualisasikan box speaker sama seperti bentuk aslinya, bahkan konsumen dapat melihat box speaker dari berbagai sisi.
3. Bagi Penulis: •
Menerapkan ilmu-ilmu yang berhubungan dengan multimedia yang diperoleh selama kuliah.
•
Sebagai salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.5
Metodologi Penelitian Dalam penyusunan skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang
lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan.. 1.5.1
Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan penulis adalah:
4
1. Studi Pustaka Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku, jurnal, skripsi yang berhubungan dengan multimedia serta mengumpulkan data dari situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi penulis. 2. Wawancara Dilakukan guna memenuhi informasi dan materi yang akan digunakan dalam implementasi sistem. Metode ini digunakan karena mudah mengaplikasikanya dan menerapakanya, murah serta dapat mengetahui informasi yang dibutuhkan secara langsung. Dalam metode ini penulis akan bertanya langsung kepada CV. Septiana Jaya. 3. Observasi Dilakukan dengan cara meneliti langsung ke lapangan yaitu area kerja dimana informasi dan materi akan diperoleh seperti sketsa desain speaker, bahan dan alat, video, foto dan lain-lain yang akan digunakan dalam implementasi sistem. 1.5.2
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther (Soetopo, 2003: 32) pengembangan sistem multimedia
dilakukan enam tahap yaitu: 1. Konsep (Concept) 2. Perancangan (Design) 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) 4. Pembuatan (Assembly) 5. Pengujian (Testing) 5
6. Distribusi (Distribution) 1.6
Sistematika Penulisan Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi
dalam lima bab pokok bahasan, serta beberapa sub-bab yang secara singkat terurai sebagai berikut: BAB I
: PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian,
metodologi
penelitian
dan
sistematika
penulisan. BAB II
: LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini, pengertian multimedia, elemen-elemen, pengertian 3 dimensi, pengertian virtual reality, dan authoring tool.
BAB III
: METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini menjelaskan metodologi penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia.
BAB IV
: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Pada bab ini membahas mengenai perancangan dan implementasi sesuai dengan metodologi yang digunakan pada sistem yang dibuat.
6
BAB V
: PENUTUP Pada bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan, dan juga berisi saran-saran perbaikan.
7
BAB II LANDASARAN TEORI 2. 1
Multimedia Multimedia adalah penggabungan dari dua kata yaitu, Multi dan Medium.
Multi yaitu banyak atau bermacam-macam, sedangkan Medium yaitu sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Medium dikatakan juga sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan Perkembangan teknologi yang pesat dewasa ini memungkinkan siapa saja untuk dapat meningkatkan kemampuan dalam pengembangan multimedia. Multimedia dapat digunakan untuk menunjang berbagai bidang seperti presentasi, visualisasi, alat bantu pendidikan, game, dan lain-lain (Soetopo, 2003:22). 2.1.1
Definisi Multimedia Menurut Suyanto multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2003: 21). Menurut Vaughan multimedia adalah kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video apapun yang dikirimkan oleh komputer atau peralatan elektronik atau manipulasi digital lainnya (Vaughan, 2006:451). Menurut
McGlouhlin multimedia adalah Presetasi suatu aplakasi
komputer yang pada umumnya interaktif dengan menggabungkan teks, video, gambar, video dan suara dari suatu komputer (McGlouhlin, 2001:3).
Menurut Sutopo multimedia adalah kombinasidari teks dengan dokumen image (Sutopo, 2003:3). Dari definisi multimedia dapat diambil kesimpulan yaitu: 1. Komputer, yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. 2. Link, penghubung informasi dengan pengguna. 3. Navigasi, sebagai alat pemandu dalam menjelajah jaringan informasi yang tersedia. 4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi ide kita sendiri. 2.1.2
Multimedia Interaktif Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol
yang dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuensial sebagai garis lurus sehingga disebut linear multimedia (multimedia linier). Contoh multimedia jenis ini adalah program TV dan film. Presentasi linier digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontrol melalui keyboard, mouse, atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut interactive multimedia (multimedia interaktif) (Soetopo, 2003:8). Dalam banyak aplikasi, user dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya.
9
2.1.3
Objek-Objek Multimedia Dalam membuat sebuah aplikasi multimedia diperlukan penggabungan
dari beberapa objek-objek multimedia. Terdapat beberapa jenis objek multimedia yaitu teks, grafik, suara, animasi dan video (Suyanto, 2003:255). a. Teks Teks merupakan elemen multimedia yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Misalnya game membutuhkan teks yang lebih sedikit sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak. Secara umum ada empat macam teks, yaitu: •
Teks cetak, yaitu teks yang dicetak pada kertas.
Gambar 2.1 Teks Cetak •
Teks hasil scan, yaitu teks tercetak yang di-scan oleh scanner dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
10
Gambar 2.2 Teks Hasil Scan •
Teks elektronik, yaitu teks yang dapat dibaca oleh komputer.
Gambar 2.3 Teks Elektronik •
Hypertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada teks yang telah masuk link (Suyanto, 2003:259). Contoh hyperteks adalah ketika membuka situs yahoo.com ditunjukkan pada Gambar 2.4, kemudian memilih mail yang di tunjukan pada Gambar 2.5
Gambar 2.4 Situs Web Yahoo (Sumber : www.yahoo.com, 03 Desember 2009 Pk. 09.22)
11
Gambar 2.5 Hasil Link Situs Yahoo (Sumber : www.yahoo.com, 03 Desember 2009 Pk. 09.23) b. Gambar Alasan untuk menggunakan gambar dalam persentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. •
Gambar Vektor (Vector Images) Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar. Untuk menyimpan image yang tidak mengandung terlalu banyak perubahan warna, vector images adalah pilihan yang lebih efisien dibanding bitmap.
12
Gambar 2.6 Image Vektor dan Bitmap (Sumber : http://masbadar.wordpress.com, 06 Desember 2009 Pk. 12.49) Gambar Vector memiliki tiga kelebihan dibanding bitmap, yaitu: 1.
Vektor
image
bersifat
scalable,
artinya
kita
bisa
menggunakan program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa merubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusinya. 2.
Vector image biasanya memiliki ukuran file lebih kecil dibanding gambar dalam format bitmap.
3.
Vektor image dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi.
•
Gambar Bitmap (Bitmap Images) Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai serangkaian pixel (titiktitik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel. Untuk menampilkan gambar, komputer akan mengatur tiap titik di layar dengan detil warna bitmap.
13
Kelemahannya, kita tidak dapat memperbesar atau memperkecil resolusinya. Resolusinya bergantung pada gambar asli. Ukuran file-nya relatif besar, karena tersimpan dalam pixel, bukan dalam instruksi untuk membuat gambar. Meskipun demikian gambar bitmap mempunyai beberapa kelebihan, antara lain pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor.
Gambar 2.7 Contoh Image Bitmap (Sumber: http://harry26.files.wordpress.com, 06 Desember 2009 Pk. 12.56) Ada beberapa format grafik yang digunakan penulis antara lain :
Joint Photograpic Experts Group (JPEG) Joint Photograpic Experts Group (JPEG) merupakan format grafik terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar. Format JPEG menggunakan file ekstensi .JPG.
14
Gambar 2.8 JPEG Image (Sumber: http://www.deborahharry.com, 06 Desember 2009 Pk.12.44 )
PSD PSD merupakan format yang digunakan Photoshop untuk menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi. File PSD menggunakan ekstensi file .PSD
Gambar 2.9 PSD Image (Sumber: http://lordofdesign.com, 06 Desember 2009 Pk. 14.34)
Grapic Interchange File (GIF) Merupakan format file terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe. Image GIF menggunakan file ekstensi .GIF.
15
Gambar 2.10 GIF Image (Sumber: Hendratman, 2006:7) c. Suara Suara berarti “perkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan (Vaughan, 2006:92). Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi: •
Infrasound 0Hz – 20 Hz
•
Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
•
Ultrasound 20KHz – 1 GHz
•
Hypersound 1GHz – 10 THz Suara merupakan salah satu objek multimedia yang sangat bermanfaat di
dalam pembuatan aplikasi yang berbasis multimedia. Beberapa format suara yang umum dan sering digunakan yaitu: •
Waveform Audio, merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas produksi waveform audio bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Seperti halnya video digitizer, waveform audio digitizer juga bisa merekam bunyi apapun yang bisa didengar. Tiap bunyi
mempunyai
waveform
(bentuk
gelombang)
yang
menggambarkan frekuensi dan amplitudo. Waveform audio digitizer menangkap bunyi dengan membuatkan sample bentuk gelombang
16
ribuan kali per detik, lalu sample bunyi itu disimpan di harddisk komputer dengan file yang biasanya memiliki ekstensi .wav, yang berarti waveform •
MPEG Audio Layer 3 (MP3), merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding atau decoding suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file yang berukuran kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan dapat di transfer melalui internet tanpa mengurangi kualitas aslinya.
d. Animasi Animasi adalah gerakan image atau video, seperti gerakan yang sedang melakukan kegiatan
(Soetopo, 2003: 12). Menurut Zaharuddin G. Dzalle di
dalam bukunya ”The Making Of 3D Animation movie”. Animasi ada beberapa jenis: •
Animasi 2 D Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Contohnya adalah Tom and Jerry, Doraemon, dll.
Gambar 2.11 Contoh Animasi 2D (Sumber: http://img.dailymail.com , 02 Desember 2009 Pk. 10.02)
17
•
Animasi 3 D Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud aslinya. Animasi 3D biasa disebut juga CGI (Computer Generated Imagery). Contohnya adalah Toy Story, Final Fantasy, Finding Nemo.
Gambar 2.12 Contoh Animasi 3D (Sumber: http://images.fanpop.com, 04 Desember 2009 Pk. 16.00) •
Animasi Tanah Liat (clay animation) Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru bahkan boleh dibilang sebagai nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk Clay Animation. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan plasticine, bahan lentur seperti permen karet. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Contoh dari film yang menggunakan teknik ini adalah Chicken Run.
18
Gambar 2.13 Clay Animation (Sumber: http://www.trojanhorseantiques.com, 04 Desember 2009 Pk.15.55) •
Animasi Jepang (Anime) Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh Jepang. Anime tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak tetapi ada juga yang khusus dewasa. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop. Contoh dari anime adalah Samurai X, Gundam, Doraemon.
Gambar 2.14 Animasi Jepang ( Sumber www.profilethai.com, 06 Desember 2009 Pk.17.58)
19
e. Video Video
adalah
teknologi
untuk
menangkap,
merekam,
memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital [3]. Ada beberapa jenis format video di antaranya: •
AVI (Audio Video Interleave ) AVI adalah format video dan animasi yang digunakan video untuk Windows, sebagian besar authoring pada Windows mendukung format ini. Audio Video Interleave menggunakan ekstensi .avi (Suyanto, 2003: 285).
•
MPEG (Motion Picture Expert Group) Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah skema kompresi dan spesifikasi format file video digital yang dikembangkan oleh grup ini (Suyanto, 2003: 284). MPEG merupakan salah satu dari “rich media” yang mendukung web dan banyak situs web yang mempunyai video dan animasi MPEG. MPEG ditandai dengan ekstensi .mpg atau .mpeg.
•
FLV (Flash Video) Flash Video (FLV) adalah bentuk format file yang digunakan untuk mengirimkan data video melalui internet dengan menggunakan Adobe Flash Player. Di dalam Flash Video berisi file SWF (Shock Wave File) [2].
2.1.4
Perangkat Keras Multimedia Perangkat keras (komputer) multimedia adalah alat pengolah data (teks,
gambar, audio, video, animasi) yang bekerja secara elektronis dan otomatis
20
(Suyanto, 2003:51). Perangkat keras multimedia dapat bekerja apabila ada unsur manusia yang mengerti tentang alat itu dan dapat bekerja menggunakan alat itu. Beberapa perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah: 1. Keyboard Keyboard merupakan unit input yang paling banyak digunakan dari suatu terminal atau komputer multimedia. Dua bentuk dasar dari keyboard yaitu alphanumeric keyboard dan special-function keyboard.
Gambar 2.15 Alphanumeric Keyboard
Gambar 2.16 Special Function Keyboard 2. Mouse Mouse adalah alat kecil dan ringan sebesar tikus yang pas dengan telapak tangan, memiliki tombol kecil di bawahnya dan memiliki tombol satu, dua atau tiga, dihubungkan ke komputer multimedia dengan kabel kecil.
21
3. Kartu Video Graphics Adapter (VGA) Video Graphics Adapter (VGA) adalah alat pengontrol monitor. Kebanyakan VGA ini disisipkan dalam slot ekspansi pada motherboard, dan beberapa menyatu dengan motherboard. VGA ini memiliki RAM sendiri, yang biasa disebut Video RAM (VRAM). 4. RAM (Random Acces Memory) Random Acces Memory (RAM) merupakan penyimpan primer yang berfungsi menyimpan perangkat lunak dan data. RAM memungkinkan operasi baca dan tulis dilakukan, tetapi bersifat sementara atau mudah hilang, karena isinya hilang apabila listrik mati. 5. Hard Disk Hard disk adalah piringan keras dari magnetic yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data ke dalam komputer. 6. CPU (Central Processing Unit) CPU merupakan jantung komputer, karena CPU merupakan pusat kendali dari sistem komputer. CPU disebut juga processor. Beberapa fungsi dari CPU adalah: •
Memberikan address data dan program.
•
Memasukkan dan mengambil data.
•
Memproses data secara arithmatic dan logical.
•
Melaksanakan instruksi-instruksi secara berturut-turut.
22
7. Motherboard Motherboard merupakan board sirkuit utama dari mikrokomputer. Motherboard Mengandung konektor untuk menempelkan board-board tambahan lainnya dan mengandung CPU, BIOS, memory, mass storage, interface, port serial dan paralel, slot ekspansi dan semua kontroler yang dibutuhkan untuk mengontrol peralatan periperal standar, misalnya monitor, keyboard dan disk drive. 8. Monitor Monitor adalah perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampilkan berbagai macam bentuk format sesuai dengan kartu grafik yang digunakan. 9. CD ROM CD ROM adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang tersimpan di dalam piringan Compact Disk. Untuk menulis data yang akan disimpan ke dalam Compact Disk, mengunakan CD ROM Writer. 2.1.5
Parangkat Lunak Multimedia Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data
processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia (Suyanto, 2003:103). Fungsi dari perangkat lunak multimedia antara lain untuk mengidentifikasikan program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia jadi terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien. Perangkat lunak multimedia di
23
bagi 3 golongan yaitu, bahasa pemrograman, perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia. •
Bahasa Pemrograman Multimedia Bahasa pemrograman multimedia adalah bahasa-bahasa yang dipakai programmer untuk menuliskan kumpulan-kumpulan instruksi (program) dalam multimedia seperti Asembly, C, C++, Visual C++, Power Builer, Delphi, SQl Windows, Visual Basic, dan Java. (Suyanto, 2003:103)
•
Perangkat Lunak Sistem Perangkat lunak sistem terdiri dari sistem operasi (operating system) dan program utility (utility program). Sistem operasi adalah suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen software yang berfungsi untuk mengontrol seluruh kegiatan di dalam komputer. (Suyanto, 2003:113)
•
Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia Perangkat lunak aplikasi multimedia adalah program-program yang dibuat oleh personal atau pabrik komputer untuk user yang dipakai atau beroperasi dalam bidang-bidang multimedia yang spesifik, misalnya perangkat lunak pengolah teks, perangkat lunak pegolah grafik 2D, perangkat lunak modeling dan animasi, perangkat lunak pengolah Video, perangkat lunak pengolah audio, perangkat lunak authoring dan perangkat lunak berbasis web (Suyanto, 2003:120)
24
•
Kelegalan Sofware Dalam pembagian jenis software melalui cara mendapatkannya atau yang sering disebut kelegalannya, software dapat dibedakan menjadi beberapa jenis yaitu : a. Freeware Software yang dapat digunakan tanpa biaya atau gratis, namun masih memiliki batasan atas hak cipta pengguna [1]. b. Shareware Software yang mengizinkan pemakainya untuk menggunakan, menyalin atau menggandakan tanpa harus meminta izin pemegang hak cipta. Setelah jangka waktu atau masa aktif penggunaanya selesai, pengguna dapat tetap menggunakannya dengan syarat membayar atau berhenti untuk tidak menggunakan lagi [1]. c. Open Source Software yang kode programnya terbuka sehingga membebaskan pemakainya untuk untuk mempelajari, mengubah, meningkatkan dan
menyebarluaskan
software
yang
bersangkutan
yang
bertujuan untuk mengembangkan software tersebut [1]
2.2
Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat
komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004: 665). Secara
25
umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak ataupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lainlain. a. Ruang Desain 2 Dimensi Ruang desain 2 dimensi adalah ruang yang hanya mengenal dua parameter dimensi, yaitu panjang dan lebar (Ramadhan, dkk, 2006:2). Dalam konsep ruang 2 dimensi, kita tidak bisa mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang desain 2 dimensi, kita akan mengenal dua sumbu koordinat atau axis, yaitu sumbu X yang secara default dalam posisi horizontal dan sumbu Y yang secara default dalam posisi vertikal.
Sumbu Y
Sumbu X
Gambar 2.17 Ruang 2 Dimensi b. Ruang Desain 3 Dimensi Berbeda dengan ruang desain 2 dimensi yang hanya mengenal 2 parameter yaitu panjang dan lebar, dalam konsep ruang 3 dimensi ini, kita bisa mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang desain 3 dimensi kita akan
26
mengenal tiga sumbu koordinat yaitu sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z (Ramadhan, dkk., 2006: 3).
Sumbu Y
Sumbu Z Sumbu X
Gambar 2.18 Ruang 3 Dimensi
2.3
Virtual Reality Menurut Suyanto virtual reality adalah lingkungan tiruan yang diciptakan
dengan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dan disajikan kepada pemakai sehingga pemakai tersebut mersakan seperti di dalam lingkungan nyata (Suyanto, 2005: 335). Menurut Vaughan virtual reality merupakan tambahan dari multimedia, yang menggunakan eleven dasar multimedia seperti imaginasi, suara animasi (vaughan, 2006:12). Virtual Reality Suatu teknologi komputer yang digunakan untuk menirukan lingkungan nyata ke dalam lingkungan maya (McGlouhlin, 2001:456) Virtual Reaity yaitu istilah yang diaplikasikan dalam lingkungan simulasi komputer yang dapat menirukan dalam dunia nyata seperti didalam dunia maya (www.wikipedia.com/virtual_reality).
27
Virtual Reality menciptakan sebuah ilusi dari keadaan berada di suatu dunia tiga
dimensi.
Dunia
itu
diciptakan
dengan
computer
(www.kamus-
komputer.com). Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment). Dari beberapa definsi diatas dapat disimpulkan bahwa : 1. virtual reality adalah suatu teknologi komputer yang dapat menirukan ruang nyata ke dalam ruang maya. 2. virtual reality merupakan tambahan dari multimedia, yang menggunakan eleven dasar multimedia. 3. Virtual Reality merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer
Gambar 2.19 Virtual Reality (Sumber ravemaster88.files.wordpress.com 06 Desember 2009, Pk.17.56)
28
2.4
Flowchart Flowchart adalah penggambaran tahapan proses dari suatu sistem termasuk
sistem multimedia (Suyanto, 2003:364). Tabel 2.1 menunjukkan simbol yang digunakan dalam menggambar flowchart. Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart
SIMBOL
NAMA
FUNGSI
TERMINATOR
Permulaan / akhir program
GARIS ALIR (FLOW LINE)
Arah aliran program
PREPARATION
Proses inisialisasi / pemberian harga awal
PROSES
Proses perhitungan / proses pengolahan data
INPUT / OUTPUT DATA
Proses input / output data, parameter, informasi
PREDEFINED PROCESS
Permulaan sub program / proses menjalankan sub program
Visual Display Unit (VDU)
Untuk menampilkan Input / output
DECISION
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
ON PAGE CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman
29
OFF PAGE CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda
(Sumber: Suyanto, 2003: 364) 2.5
Storyboard Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat
berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto, 2003: 375). Gambar 2.21 menunjukkan suatu form storyboard untuk aplikasi multimedia.
STRORYBOARD
Modul Halaman Nama File Frame Gambar Video Audio
: …………………….. : …………………….. : …………………….. : …………………….. : …………………….. : …………………….. : ……………………..
Navigasi
: ……………………..
Notes
: …………………………………
Gambar 2.21 Storyboard (Sumber : Suyanto 2003: 375) 2.6
Struktur Navigasi Struktur Navigasi merupakan daftar isi dan sebuah bagian aliran logis
antarmuka inteaktif (Vaughan, 2007: 367). Beberapa struktur navigasi dasar yang
30
biasa di gunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam yaitu: a. Struktur Navigasi Linier Struktur Navigasi Linier mrupakan struktur yang mempunyai cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya.
Gambar 2.22 Struktur Navigasi Linier (Sumber : Vaughan, 2006: 368) b. Struktur Navigasi Hirarki Struktur Navigasi Hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan halaman utama disebut master page (halaman utama), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pandukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua.
Gambar 2.23 Struktur Navigasi Hirarki (Sumber : Vaughan, 2006: 368)
31
c. Strukrur Navigasi Non linier Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya maste pager atau slave page.
Gambar 2.24 Struktur Navigasi Non Linier (Sumber : Vaughan, 2006: 368) d. Struktur Navigasi Composit (Campuran) Struktur Navigasi Composite (campuran) merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan.
Gambar 2.25 Struktur Navigasi Campuran (Sumber : Vaughan, 2006 : 368)
32
2.7
3D MAX 8 3D MAX 8 merupakan program komputer berbasis 3D untuk modelling,
rendering, dan animasi yang sangat populer dan banyak digunakan di berbagai bidang. Software 3D MAX 8 biasa digunakan salam aplikasi arsitektur, interior, mekanik, maupun industri film dan game. Software 3D MAX merupakan kategori software berbeli atau shareware. 2.7.1 Kemampuan 3D Max Banyak kemampuan dan kelebihan yang dimiliki oleh 3D Max 8 yang tak diragukan lagi, seperti objek gambar yang realistis, kemudahan yang dimiliki dengan lengkapnya menu yang dimiliki dan kompatibilitas program dengan program lain di mana 3D Max 8 ini mendukung banyak jenis file. Secara garis besar kemampuan 3D Max 8 terdiri dari: 1. 2D Shaping berfungsi untuk membuat objek 2 dimensi 2. 3D Shaping berfungsi untuk membuat objek 3 dimensi 3. Material/ Texturing berfungsi untuk pemberian material atau tekstur pada objek. 4. Motion berfungsi untuk pemberian animasi 5. Video Post/ Effects 6. Rendering 2.7.2 Manfaat 3D Max Dengan menguasai kemampuan yang dimiliki 3D Max 8, maka kita dapat membuat animasi berupa : 1. Animasi walkthrough Arsitektur (Keliling Ruangan)
33
2. Animasi untuk pembelajaran/ pendidikan 3. Animasi untuk games 4. Animasi untuk web. 2.7.3
Interface dan Elemen 3D MAX 8 Untuk kesempurnaan pemahaman dan penguasaan terhadap perangkat
gambar yang tersedia pada 3D MAX 8 serta efisiensi waktu proses penggambaran, sebaiknya pastikan terlebih dahulu bahwa kita sudah benar-benar paham terhadap elemen-elemen yang ada pada interface program 3D MAX 8.
Gambar 2.26 Antarmuka 3D Max 8 (Printscreen 3D MAX 8) Keterangan Gambar: Main Bar Main Tool Bar
Reactor Toolbar Viewport Time Slider Command Panel
Berisi sekumpulan perintah dalam bentuk teks Berisi perintah-perintah standar yang sering digunakan, seperti transformasi, 3D operation, material, rendering dan sebagainya. Toolbar yang berisikan fungsi-fungsi untuk mengakses secara cepat reaktor dalam 3D MAX Area Kerja untuk melakukan pemodelan dan pengeditan objek Penunjuk frame aktif saat ini. Time slider digunakan untuk frame animasi. Panel untuk mengakses secara cepat fungsi-fungsi
34
Objeckt Categories
Command Catogories Rollout Time Control Viewport Navigation Control
2.8
3D MAX secara cepat, seperti pembuatan objek, modifikasi objek, display, utility, dan lain-lain Hanya ada dalam tab create, berfungsi untuk mengelompokan objek berdasarkan objek berdasarkan jenisnya Rincian detail setting dari setiap fungsi yang ada pada setiap objek Grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan dan pembuatan animasi Grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan tampilan viewport
Macromedia Director MX Macromedia Director merupakan software keluaran Macromedia yang
biasa digunakan untuk pembuatan CD interaktif, information kiosk, game, presentasi, dll. Macromedia Director adalah software programming atau authoring dengan sentuhan grafis yang mampu mengimpor dan mengendalikan banyak format file. Macromedia Director termasuk software berbeli atau shareware. Macromedia Director adalah software keluaran Macromedia yang biasa di gunakan untuk pembuatan CD interaktif, Information Kiosk, Interface download ringtone, pembuatan game 2D, dan digunakan untuk presentasi seminar. (Hendratman, 2006: 1). 2.8.1 Kemampuan Macromedia Director MX Penulis memilih menggunakan Macromedia Director MX yang juga disebut Macromedia Director versi 9 karena: •
Efisiensi memori yang digunakan di Macromedia Director MX lebih baik dibandingkan Macromedia Director MX 2004. dengan kata lain
35
Macromedia Director MX 2004 menggunakan memori yang lebih besar dibandingkan dengan yang versi MX. •
Dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Windows 9x, ME, 2000 dan XP, sedangkan Macromedia Director versi 8.5 ke bawah akan bermasalah pada long file name Cast Member bila dijalankan di Windows XP.
2.8.2 Animasi dalam Macromedia Director MX Bagian paling penting dari Macromedia Director MX adalah animasi sprite. Proses animasi meliputi segala aspek dari setiap jendela yang ada. Setiap jendela mempunyai fungsi yang berbeda-beda. Dari masing-masing jendela itu kita dapat memperbesar atau memperkecil gambar, mengubah warna, memberikan script, mengatur jumlah frame, memainkan, serta menghentikan animasi. Dalam setiap file animasi biasanya terdapat 25 gambar atau frame dalam satu detik, dalam Macromedia Director MX kita dapat menggunakan aturan 12 fps (frame per second) di mana dalam satu detik terdapat 12 gambar. Gerakan animasi yang halus membutuhkan banyak frame dalam setiap detiknya dan tentu saja 25 fps lebih smooth dari 12 fps. Gerakan animasi dapat dibuat secara otomatis oleh Macromedia Director MX yang disebut tweening animation. Kita dapat membuat animasi secara manual seperti membuat proses film animasi manual, yaitu menggambar frame demi frame sehingga didapat gerakan yang diinginkan. Macromedia Director MX juga dilengkapi fasilitas Onion Skinning, di mana kita dapat menggambar di atas kanvas yang transparan sehingga kita dapat dengan mudah menduplikasi gerakan
36
sebelumnya tanpa harus membuka tutup setiap gambar untuk menyesuaikan dengan gambar sebelumnya. 2.8.3 Tampilan Macromedia Director MX Tampilan Macromedia Director MX ini merupakan tampilan gaya baru pada versi MX.
Gambar 2.27 Antarmuka Macromedia Director MX (Printscreen Macromedia Director MX ) Macromedia Director MX memiliki lima jendela dasar yang akan sering digunakan, yaitu:
Gambar 2.28 Stage Macromedia Director
37
•
Stage, pada jendela stage ini kita dapat mengatur gerakan, tombol, rotasi, dan lalin-lain. Kita dapat melakukan zoom in atau zoom out pada stage dengan mudah untuk melihat sprite lebih seksama. Stage memungkinkan kita menentukan besar tampilan movie atau latar belakang warna.
Gambar 2.29 Score Macromedia Director •
Score, dalam beberapa program multimedia lainnya score disebut juga timeline. Dalam score terdapat cast yang kita gunakan untuk membuat movie. Score memungkinkan kita mengatur tempo, mengatur masuknya sebuah gambar, dan mengatur panjang pendeknya frame. Score berisi beberapa channel, tergantung berapa cast member yang kita masukkan ke dalam score. Kita juga dapat memasukkan script Lingo ke dalam score.
Gambar 2.30 Cast Member Macromedia Director
38
•
Cast Member, berisi banyak bahan atau aktor yang akan dipakai dalam proyek. Bahan tersebut dapat berupa file animasi, file digital Video, file gambar yang diambil dari berbagai sumber seperti Clip Art, kumpulan foto, atau file-file audio seperti MP3.
Gambar 2.31 Property Inspector Macromedia Director •
Property Inspector, kita dapat mengatur sprite dengan menggunakan property inspector. Kita dapat mengubah karakter tinta atau ink dari sprite, mengubah besar kecilnya sprite, memutar secara rotasi atau membuat skew suatu objek.
Gambar 2.32 Control Panel Macromedia Director
39
•
Control Panel, fungsi control panel adalah untuk memainkan, menghentikan, melakukan loops, atau menjalankan frame demi frame animasi atau proyek yang sudah kita buat.
2.9
Adobe Audition 2.0 Adobe Audition adalah program untuk membuat komposisi musik dan
editing audio. Dengan Adobe Audition, kita dapat membuat berbagai macam komposisi audio dengan mudah, seperti memberi efek, mengatur equalizer, menggabungkan suara, dan lain-lain. Rilis terbaru dari Adobe Audition yaitu Adobe Audition versi 2.0. Adobe Audition 2.0 menyediakan berbagai macam tool canggih dan berbagai fasilitas menarik yang akan membantu kita dalam mengedit audio. Software Adobe Audition merupakan kategori software berbeli atau shareware. 2.9.1
Kelebihan Adobe Audition 2.0 Adobe Audition 2.0 menambah fasilitas baru yang berbeda dengan versi
sebelumnya yaitu Adobe Audition 1.5 yang memudahkan user, di antaranya yaitu : 1. Kinerja proses yang lebih cepat Adobe Audition 2.0 mengalami peningkatan kinerja baik dalam mixing maupun recording bila dibandingkan dengan versi 1.5. 2. Dukungan ASIO ASIO (Audio Stream Input/ Output) merupakan driver audio khusus bawaan Adobe Audition 2.0 yang dapat meningkatkan performa sistem dalam memainkan dan merekam audio.
40
3. Direct-to-file recording Fitur terbaru untuk mengatur penyimpanan secara otomatis klip-klip yang digunakan pada multitrack. 4. Jumlah track tak terbatas Kita dapat membuat track sebanyak-banyaknya pada multitrack. Satusatunya yang membatasi adalah kapasitas media simpan yang kita miliki. 5. Dukungan format Video Adobe Audition 2.0 memberi dukungan pada format video. Kita dapat mengimpor file Video pada multitrack dan mengekspornya dalam bentuk format video yang telah dikombinasikan dengan audio. a. Tampilan Spectral Pan dan Phase Kedua waveform baru ini memberi gambaran output stereo yang keluar pada kanal kanan dan kiri. Nilai amplitudo ditunjukkan dalam ukuran intensitas warna tertentu, seperti nilai aplitudo rendah ditujukan dengan intesitas warna hijau. b. CD Audio Burning Dengan fitur ini kita dapat membuat dan menyimpan track list CD audio yang kemudian dapat disimpan dalam CD melalui proses burning. 2.9.2
Mengenal Area Kerja Adobe Audition 2.0 Area kerja aplikasi Adobe Audition 2.0 seperti terlihat pada Gambar 2.33.
41
Gambar 2.33 Antarmuka Adobe Audition 2.0 (Printscreen Adobe Audition 2.0 ) •
Menu Bar, berisi menu-menu utama yang saling berhubungan, meliputi File, Edit, Clip, View, Insert, Effects, Generate, Favorites, Options, Window, dan Help.
•
Toolbar, berisi tool untuk editing audio, di antaranya Time Selection Tool, Marquee Selection Tool, Lasso Selection Tool, Scrub Tool, Hybrid Tool, dan Move atau Copy Clip Tool. Bar ini dibagi menjadi dua bagian, untuk mode Edit View dan Multitrack Tool.
•
View Bar, berisi menu mode, yakni Edit View, Multitrack View, atau CD View.
•
Workspace Menu, yang berisi berbagai macam layout tampilan area kerja.
•
Panel Main, tempat track yang akan diolah, di antaranya:
42
a. Edit View menggambarkan grafik frekuensi untuk mengolah gelombang audio. Jika file audio yang diolah adalah stereo maka Edit View dibagi menjadi dua jendela, atas dan bawah. Jika file audio yang diolah adalah mono, jendela Edit View tetaplah satu. b. Multitrack View, adalah jendela yang berisi layer untuk menempatkan elemen-elemen audio. c. CD View digunakan untuk proses burning CD. •
Organizer, jendela ini memiliki tiga panel utama, yakni Files, Effects dan Favorites, yang digunakan untuk mendukung fungsi panel tersebut.
•
Transport Control, berisi tombol playback control seperti audio atau Video player, di antaranya Stop, Play, Pause, Play from Cursor to End of View, Loop, Go To Beginner or Previous Marker, Rewind, Fast Forward, Goto End or Next Marker, dan Record.
•
Zoom Control, berisi tombol-tombol untuk mengatur skala dan area tampilan track pada panel Main.
•
Status Bar, berisi informasi proyek editing, meliputi sisa ruang hard disk, frekuensi audio, ukuran file proyek, pencatatan waktu, dan lain sebagainya.
•
Level Control, adalah visualisasi grafik yang menunjukkan tingkat volume suara (dB) pada saat dimainkan. Semakin ke kanan grafik maka suara semakin keras, begitu juga sebaliknya.
43
•
Time, panel ini menunjukkan durasi waktu yang dihasilkan dari komposisi proyek yang dimainkan.
•
Selection atau View Control, panel ini terdiri dari dua bagian fungsi, yakni Selection untuk melakukan seleksi data pada track sedangkan View untuk menentukan bagian track yang akan di tampilkan pada panel Main.
2.10
Adobe Photoshop CS2 Software Adobe Photoshop CS2 merupakan kategori software berbeli atau
shareware. Adobe Photoshop CS2 digunakan oleh penulis sebagai pengolah latar dan visualisasi dari skema atau draft menjadi tampilan aplikasi yang siap diolah, Adobe Photoshop CS2 dipilih karena software ini umum dan handal digunakan sebagai perangkat lunak pembuat dan pengolah gambar-gambar bitmap (hasil scan, foto digital).
Gambar 2.35 Antarmuka Adobe Photoshop CS2 (Printscreen Adobe Photoshop CS2)
44
Keterangan Gambar Title bar merupakan baris judul programAdobe Photoshop CS. Title bar ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua program berbasis Windows. Menu bar adalah baris berisi deretan menu perintah yang Menu bar dapat diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse. Tool box Tool box adalah kotak yang berisi tool-tool yang digunakan untuk merancang ataupun mengedit gambar. Palette adalah kotak yang berisi perintah yang membantu Palette tool dalam pengeditan atau perancangan gambar. Jendela Kerja Jendela Kerja (Canvas) adalah ruang tempat gambar akan diedit atau dibuat. (Canvas) Title bar
2.10
Ulead VideoStudio 10 Software Ulead VideoStudio 10 merupakan kategori software berbeli atau
shareware Ulead VideoStudio 10 merupakan software pengolah video yang cukup user friendly. Dengan software ini user dapat mengedit video seperti memotong, menambah efek transisi dan lain-lain.
Gambar 2.36 Antar Muka Ulead VideoStudio 10 (Printscreen Ulead Video Studio 10)
45
Keterangan Gambar: Title bar
Menu bar Video Track Overlay Track Title Track Voice Track Music Track
Title bar merupakan baris judul program Ulead Video Studio 10. Title bar ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua program berbasis Windows. Menu bar adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse. Video track merupakan tempat untuk menaruh video yang akan diedit. Overlay track merupakan tenpat untuk menaruh video yang akan melapisi video utama yang diedit. Title track meupakan track untuk membuat animasi judul dari video yang diedit. Voice track merupakan tempat untuk memasukkan atau merekam suara ke dalam video. Music track merupakan tempat untuk memasukkan musik pengiring video.
2.11 Speaker Speaker adalah sarana reproduksi suara atau musik [2]. Ada beberapa sistem speaker yang saat ini banyak di gunakan yaitu : •
Sistem Dua Jalur (2 Way) 2 Way adalah sistem speaker yang berisikan dua (2) jenis, yaitu speaker tweeter dan speaker midbass [15).
Gambar 2.37 Sistem 2way (Sumber : www.diyaudioandvideo.com, 30 Desember 2009, Pk. 16.44)
46
•
Sistem Tiga Jalur (3 Way) 3 Way adalah sistem speaker yang berisikan tiga (3) jenis, yaitu speaker tweeter, speaker mid range, dan speaker midbass [15]
Gambar 2.38 Sistem 3way (Sumber : www.diyaudioandvideo.com, 30 Desember 2009, Pk. 16.47) •
Linearray Linearray adalah kumpulan dari beberapa elemen (speaker) yang disusun segaris dengan jarak yang tidak jauh [16].
Gambar 2.39 Sistem Linearray (Sumber : www.diyaudioandvideo.com, 30 Desember 2009, Pk. 16.50)
47
•
Subwooffer Subwoofer adalah jenis speaker yang berfungsi untuk mengeluarkan frekuensi rendah [15].
Gambar 2.40 Subwooffer (Sumber : www.diyaudioandvideo.com, 30 Desember 2009, Pk. 16.44)
2.12
Shockwave 3D Macromedia Drirector hanya dapat meng-import file 3 dimensi dengan
format shockwave 3D dengan file atau format .W3D (Hendratman, 2007:241). Hanya sedikit software 3D yang mampu mengexport ke dalam format .W3D diantara Truespace versi 4 dan 3D Studio Max versi 6 dan versi terbarunya.
2.13
Studi Sejenis Terdapat beberapa penelitian yang membahas aplikasi promosi interaktif
baik untuk kalangan swasta maupun instansi pemerintah. Penelitian dilakukan oleh Franke An Hirt pada tahun 2009 dengan judul penelitian Visualisasi Tata Letak Ruang Gedung Planetarium Jakarta Berbasis Aksonometri 3D, objek penelitian Gedung Planetarium Jakarta dengan menggukan software Archi Cad 10 dan Macromedia Flash 8.
48
Penelitian dilakukan oleh Eko Saptono pada tahun 2009 dengan judul penelitian Teknologi Multimedia 3 Dimensi Sebagai Media Visualisasi Pengenalan Rumah Contoh Pada Pines Residence, objek penelitian Perumahan Pines Residence, dengan menggunakan software 3D Max 8 dan Macromedia Flash 8. Penelitian dilakukan oleh Deni Tri Purwanti pada tahun 2009 dengan judul penelitian Analisis dan Perancangan Teknik 3 Dimensi pada Pembuatan Iklan Produk Tagheuer Berbasis Multimedia, objek penelitian Jam tangan Tagheur, dengan menggunakan software 3D Max 8 dan Macromedia Flash 8 Berdasarankan analisis di atas maka dapat disimpulkan sebagai berikut: a. Terdapat kesamaan dalam menggunakan tool untuk menggabungkan elemen multimedia yaitu Macromedia Flash. b. Tidak ada pengembangan penggunaan tool untuk penggabungan elemen multimedia c.
Hanya sedikit aplikasi promosi yang mengembangan teknologi virtual reality
d. Penggunaan virtual reality yang sudah digunakan dalam aplikasi di atas masih perlu pengembangan lebih lanjut.
49
BAB III METODE PENELITIAN
3.1
Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam pembuatan
aplikasi ini adalah studi kepustakaan, studi wawancara, dan studi observasi. 3.1.1
Studi Pustaka Salah satu hal yang perlu dilakukan dalam persiapan penelitian adalah
mendayagunakan sumber informasi yang tedapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet. Pemanfaatan perpustakaan ini diperlukan, baik untuk penelitian lapangan maupun penelitian bahan dokumentasi (data sekunder). Menurut Mindar (1952) nyata sekali bahwa, tidak mungkin suatu penelitian dapat dilakukan dengan baik tanpa orientasi pendahuluan di perpustakaan (Sangarimbun dkk., 1987:70). Menurut Masri Sangarimbun dkk. (1987), manfaat yang diperoleh dari studi kepustakaan adalah: 1.
Menggali teori-teori dasar dan konsep yang telah ditemukan oleh para ahli terdahulu.
2.
Mengikuti perkembangan penelitian dalam bidang yang akan diteliti.
3.
Memperoleh orientasi yang lebih luas mengenai topik yang dipilih.
4.
Memanfaatkan data sekunder.
5.
Menghindarkan duplikasi penelitian.
50
Dengan metode ini Penulis membaca 15 buku referensi, 3 jurnal, 3 skripsi dan mengunjungi 20 website yang berkaitan dengan skripsi yang Penulis buat yang membahas tentang pengertian multimedia, 3 dimensi, visualisasi dan virtual reality. Adapun daftar buku serta website yang dikunjungi dapat dilihat pada Daftar Pustaka. 3.1.2
Wawancara Wawancara (interview) adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh
pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara (Arikunto, 2002: 132). Dengan metode penulis melakukan wawancara dengan pihak CV. Septiana Jaya alamat Jln. H. Japat Rt. 02 Rw. 01 No. 34 Kel. Abadijaya Kec. Sukmajaya Kota Depok, wawancara ini dilakukan pada tanggal 13 September 2009. Adapun perwakilan CV. Septiana Jaya yang Penulis wawancarai yaitu: 1.
2.
3.
Nama
: Bapak Amsari
Jabatan
: Pemilik CV. Septiana Jaya
Nama
: Bapak Abdul Hamid
Jabatan
: Sound Enginering CV. Septiana Jaya
Nama
: Bapak Hari
Jabatan
: Karyawan CV. Septiana Jaya
Pertanyaan dilakukan secara terstruktur (closed ended), kuesioner serta jawaban dapat dilihat pada Lampiran 6.
51
3.1.3
Observasi Observasi atau pengamatan langsung adalah pengambilan data yang dapat
dilakukan melalui penglihatan, penciuman, pendengaran, peraba, dan pengecap (Arikunto, 2002: 133). Di sini penulis melakukan metode pengumpulan data dengan cara meneliti langsung ke lapangan yaitu dengan melihat langsung pembuatan box speaker sehingga informasi yang diperoleh lebih akurat. Penulis melakukan observasi ke lapangan dimulai pada tanggal 12 September 2009 sampai dengan tanggal 12 Oktober 2009 dengan hasil lengkap di Lampiran 2.
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther (Soetopo, 2003: 32) yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution, seperti pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Multimedia Luther (Sumber Soetopo, 2003: 32)
52
Berdasarkan pada tahap pengembangan multimedia menurut Luther, penulis mengembangkan lagi tahapan-tahapan untuk pembuatan aplikasi ini seperti pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia
53
3.2.1
Konsep (Concept) Dalam tahap ini beberapa hal yang dilakukan oleh penulis adalah: 1. Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta audiens yang menggunakannya. 2. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi (persentasi, interaktif, dan lain-lain), dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audiens, gambar, video, audio, animasi dan interaktif). 3. Studi Kelayakan adalah suatu studi yang digunakan untuk menentukan pengembangna sistem multimedia dapat diteruskan atau tidak
3.2.2
Perancangan (Design) Spesifikasi yang akan dibuat oleh penulis dalam tahap perancangan
(design) adalah sebagai berikut: 1. Perancangan storyboard. 2. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu. 3. Perancangan diagram alir (flowchart view). 4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram). 5. Perancangan antarmuka (user interface). 3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada
tahap
material
colecting
(pengumpulan
bahan),
dilakukan
pengumpulan bahan seperti sketsa box speaker, pengambilan foto dan video, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang digunakan dalam
54
pembuatan aplikasi ini diperoleh penulis dari berbagai sumber seperti internet, perpustakaan dan pihak CV. Septiana Jaya dan lain-lain. 3.2.4
Pembuatan (Assembly) Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada storyboard, flowchart view, struktur navigasi, state transition diagram (STD) dan rancangan antar muka pemakai (user interface)yang telah ditentukan pada tahap design. Pada tahap ini software yang akan digunakan adalah 3D MAX 8, Macromedia Director MX, Adobe Audition 2.0 , dan Adobe Photoshop CS. 3.2.5
Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah
dimasukan. Testing ini berfungsi untuk memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengujian Black-box adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna (user) dari aplikasi yang dibuat. Isi black-box sendiri biasanya berupa kumpulan kuesioner. Daftar kuesioner testing aplikasi ini dapat dilihat di Lampiran 4. Satu hal yang juga harus diutamakan adalah aplikasi harus berjalan baik di lingkungan user. User harus merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif. 3.2.6
Distribusi (Distribution) Bila aplikasi digunakan dengan mesin yang berbeda, maka penggandaan
merupakan sesuatu yang sangat diperlukan. Penggandaan dilakukan menggunakan CD-RW atau DVD-RW sesuai dengan besarnya kapasitas dari file-file aplikasi
55
multimedia tersebut. Pada tahap distribusi (distribution) ini juga akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan aplikasi yang lebih baik di kemudian hari. Pada tahap distribution (distribusi) juga merupakan tahap dimana implementasi serta evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.
56
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1
Konsep Aplikasi (Concept) Perancangan aplikasi dari visualisasi pengenalan box speaker 3 dimensi ini
menggunakan konsep simulasi ruang maya (virtual reality) yang dikendalikan oleh keyboard. Deskripsi konsep aplikasi virtual reality ini adalah sebagai berikut: Judul
Simulasi Ruang Maya (Virtual Reality) Audio Box Speaker sebagai Media Visualisasi Produk di CV. Septiana Jaya
Audiensi
Konsumen CV. Septiana Jaya
Gambar
Menggunakan file .JPG dan .GIF
Video
Menggunakan format file .mpg
Audio
Menggunakan file berformat mp3.
Animasi
Animasi pada teks dibuat oleh penulis .
Interaktif
Menggunakan tombol panah pada keyboard sebagai navigasi , mouse, animasi dan pemanfaatan media audio pada aplikasi.
Jenis Aplikasi
Interaktif
Tujuan Aplikasi
Informasi
Ukuran Aplikasi
800 x 600 pixel
63
4.1.5
Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang digunakan untuk menentukan
pengembangna sistem multimedia dapat diteruskan atau tidak. Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analisis sistem dan proses perancangan sistem multimedia. Studi kelayakan yang penulis gunakan adalah studi kelayakan berbasis manfaat, teknis, fungsi dan bisnis. Dimana penulis menganalisis kelayakan untuk aplikasi ini pada manfaat yang akan dicapai. Kemudian memutuskan apakah aplikasi ini ini layak diteruskan, bermanfaat dan membarikan kemudahan bagi konsumen.
Aspek Manfaat Metode ini digunakan untuk menentukan apakah proyek sistem multimedia
layak atau tidak. Dalam hal ini penulis melakukan observasi mengenai sistem dan teknis penjualan yang selama ini digunakan oleh CV. Septiana Jaya. Dalam hal ini penulis memberikan pertanyaan kepada 30 orang pelanggan dan konsumen yang berkunjung dan membeli box speaker. Adapun pertanyan yang diberikan adalah : 1. Apakah kriteria utama yang anda perhatikan sebelum memilih dan membeli box speaker ? a. model dan desain (18 orang) b. Spesifikasi (5 orang) c. Harga (7 orang) 2. Sebelum membeli produk CV. Septiana Jaya, apakah anda telah mengenal baik produk CV. Septiana Jaya ?
64
a. Ya mengenal dengna baik (12 orang) b. Kurang mengenal dengan baik (15 orang) c. Tidak mengenal dengan bailk (3 orang) 3. Kriteria apa yang anda kurang ketahui dengan baik dari produk CV. Septiana Jaya a. Model dan desain (9 orang) b. Spesifikasi dan harga (4 orang) c. Keduanya (17 orang) 4. Perlukah dibuat sebuah aplikasi multimedia tentang produk CV. Septiana Jaya ? a. Perlu (25 orang) b. Tidak perlu (5 orang) Dari pertanyaan yang penulis berikan kepada konsumen CV. Septiana Jaya diatas menunjukan bahwa pembuatan aplikasi multimedia produk box speaker layak dieruskan karena dapat dilihat dari kebutuhan konsumen akan informasi.
Aspek Teknis Teknologi
Informasi
berbasis
multimedia
yang
berkembang
memungkinkan untuk mendukung perancangan dan pembuatan aplikasi virtual reality produk CV. Septiana Jaya . Banyaknya ketersediaan media penyimpan berupa keping CD-ROM tipe R yang dapat ditulisi data dengan harga yang relatif murah serta dukungan peralatan komputer multimedia yang dilengkapi dengan cd writter akan mempermudah proses authoring program aplikasi multimedia tersebut.
65
Dari sisi teknis untuk pemutaran/running program multimedia tersebut dimungkinkan secara teknis dengan ketersediaan sistem komputer berbasis multimedia, dengan paket program executable
menggunakan peralatan input
mouse dan keyboard sebagai alat navigasi dalam menjalankan dan memilih menúmenu pada aplikasi multimedia. Dari Aspek teknis perancangan dan pembuatan aplikasi multimedia virtual reality tidak mengalami masalah sehingga layak diimplementasikan.
Aspek Fungsi Penerapan aplikasi Multimedia virtual reality produk CV. Septiana Jaya
akan memberikan informasi kepada calon pembeli produk CV. Septiana Jaya. Ketersediaan informasi umum yang sering dibutuhkan oleh user atau calon pembeli
akan mudah didapatkan selain dari dukungan media lain sebagai
pendamping kelengkapan informasi yang diberikan. Seorang Customer Service akan menghemat energi dan pikiran untuk berkonsentrasi pada hal lain yang bersifat pelayanan lebih lanjut sebagai tindak lanjut keiingintahuan user atau calon kosumen tentang produk CV. Septiana Jaya. Dengan demikian akan berdampak meningkatkan proses kinerja jalannya operasional pelayananan informasi. Dari Aspek fungsi, pembuatan aplikasi multimedia virtual reality produk CV. Septiana Jaya layak diimplementasikan karena dapat memberikan informasi kepada calon pembeli.
Apek Bisnis Implementasi program aplikasi multimedia virtual reality produk CV.
Septiana Jaya secara umum akan berdampak nilai ekonomis. Penerapan
66
multimedia di perusahaan tertuju pada aktifitas promosi, kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset penerbitan komputer, yaitu computer technology reseach (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang di lihat dan 30 % dari yang didengar, tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan secara bersamaan. Bedasarkan keterangan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia dari aspek bisnis (ekonomi) dapat dijadikan media promosi karena multimedia memiliki elemen penglihatan, suara dan gerakan.
4.2
Perancangan Aplikasi (Design) Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa
perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain stuktur navigasi, rancangan diagram transisi atau STD (State Transition Diagram), dan perancangan antarmuka pengguna (user interface). 4.2.1
Perancangan Storyboard Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian
dari movie yang dimainkan. Dengan pencantuman semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Secara umumnya storyboard aplikasi ini terdiri dari 3 bagian, yaitu: •
Intro
•
Main
67
•
Ending
Intro terdiri dari satu scene dengan jumlah total frame 15 dan jumlah layer 9, Main atau Utama terdiri dari satu scene dengan jumlah total frame 165 dan jumlah layer 19, Ending terdiri dari satu scene dengan jumlah total frame 20 dan jumlah layer 2. Rancangan storyboard selengkapnya disertakan pada Lampiran 1.
Gambar 4.1 Storyboard
4.2.2
Perancangan Flowchart Flowchart yang dibuat di dalam aplikasi ini terdiri dari flowchart menu
utama, flowchart menu profil, flowchart menu ruang galeri, flowchart menu informasi produk, dan flowchart menu kontak, flowchart submenu 2way, flowchart submenu 3way, flowchart submenu linearray, flowchart submenu subwooffer 15 inch, dan flowchart submenu subwooffer 18 inch.
68
1. Flowchart Menu Utama
Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama Keterangan
:
1= 2= 3= 4=
Halaman Submenu Profil Halaman Submenu Ruang Galeri Halaman submenu Informasi Produk Halaman Submenu Kontak
69
2. Flowchart Menu Profil
Gambar 4.3 Flowchart Menu Profil
3. Flowchart Menu Ruang Galeri
Gambar 4.4 Flowchart Menu Ruang Galeri
70
4. Flowchart Menu Informasi Produk
Gambar 4.5 Flowchart Menu Informasi Produk Keterangan
:
5= 6= 7= 8= 9=
Halaman Submenu 2 way Halaman Submenu 3 way Halaman Submenu linearray Halaman Submenu subwooffer 15 inch Halaman Submenu subwooffer 18 inch
71
5. Flowchart Menu kontak
Gambar 4.6 Flowchart Menu 6. Flowchart Submenu 2way
Gambar 4.7 Flowchart Menu 2way
72
7. Flowchart Submenu 3way.
Gambar 4.8 Flowchart Menu 3way 8. Flowchart Submenu Linearray.
Gambar 4.9 Flowchart Menu Linearray
73
9. Flowchart submenu Subwooffer 15 inch
Gambar 4.10 Flowchart Menu Subwooffer 15 inch 10. Flowchart submenu Subwooffer 18 inch
Gambar 4.11 Flowchart Menu Subwooffer 18 inch
74
4.2.3
Perancangan Struktur Navigasi Struktur navigasi dalam aplikasi ini terdiri dari struktur navigasi
keseluruhan aplikasi, Struktur navigasi profil, Struktur navigasi menu Ruang Galeri, Struktur navigasi Menu informasi produk dan Struktur navigasi Menu kontak. Dalam aplikasi ini penulis menggunakan jenis struktur navigasi Hirarki. 1. Keseluruhan Struktur Navigasi pada Aplikasi
Gambar 4.12 Struktur Navigasi Keseluruhan 2. Sruktur Navigasi Profil
Gambar 4.13 Struktur Navigasi Menu Profil
75
3. Struktur Navigasi Menu Ruang Galeri
Gambar 4.14 Struktur Navigasi Menu Ruang Galeri
4. Struktur Navigasi Menu Informasi Produk
Gambar 4.15 Struktur Navigasi Menu Informasi Produk
76
5. Strukur Navigasi Menu Kontak
Gambar 4.16 Struktur Navigasi Menu kontak
4.2.4
Perancangan Trassition Diagram (STD) State Transition Diagram (STD) dalam aplikasi ini terdiri dari STD Menu
profil, STD Menu Ruang Galeri, STD Menu informasi dan STD Menu kontak. Semua menu ini terdapat di halaman utama atau main. 1.
State Transition Diagram Menu profil
Gambar 4.17 State Transition Diagram Menu Profil Tombol profil ini terdapat pada halaman utama dari aplikasi, jika user memilih tombol “Profil” maka akan muncul halaman ‘Profil’.
77
2. State Transition Diagram Menu Ruang Galeri
Gambar 4.18 State Transition Diagram Ruang Galeri Tombol Ruang Galeri ini terdapat pada halaman utama dari aplikasi, jika user memilih tombol “gallery room” maka akan muncul halaman Ruang Galeri. 3. State Transition Diagram Menu informasi produk
Gambar 4.19 State Transition Diagram Menu Informasi Produk Tombol “Informasi produk” terdapat pada halaman utama dari aplikasi. Apabila user memilih tombol “Informasi produk” maka akan muncul halaman
78
informasi. Dalam halaman informasi terdapat lima tombol yakni tombol “2way”, “3way”, “linearray,” “subwooffer 15 inch” dan “subwooffer 18 inch”. Bila user memilih tombol “2way” maka akan tampil halaman 2way model, jika user memilih tombol “3way” maka akan muncul halaman 3way model, jika user memilih tombol “linearray” maka akan tampil halaman linearray model, jika user memilih tombol “subwooffer 15 inch” maka akan muncul halaman subwooffer 15 inch model, jika user memilih tombol “subwooffer 18 inch” maka akan tampil halaman subwooffer 18 inch. 4. State Transition Diagram Menu Kontak
Gambar 4. 20 State Transition Diagram Menu kontak Tombol kontak ini terdapat pada halaman utama dari aplikasi, jika user memilih tombol “kontak” maka akan muncul halaman kontak. 4.2.5
Rancangan Antarmuka Pemakai Perancangan antarmuka pemakai (user interface) yang akan ditampilkan
pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang mereka butuhkan. Pada aplikasi ini terdapat beberapa rancangan layar, yaitu:
79
1. Rancangan Intro Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum masuk ke tampilan utama program. Pada tampilan intro ini, terdapat slide show image sekilas tentang CV. Septiana Jaya. Setelah slide show image selesai diputar, secara otomatis tampilan akan langsung berubah menjadi menu utama. Di bawah tampilan video terdapat tulisan “KLIK MOVIE UNTUK KE MENU UTAMA” yang memberitahukan kepada user bahwa mereka dapat langsung menuju ke menu utama tanpa menunggu video selesai diputar.
Gambar 4. 21 Rancangan Intro
2. Rancangan Halaman Utama Rancangan ini merupakan rancangan yang digunakan sebagai Halaman utama dari aplikasi yang dibuat. Bagian kanan atas terdapat tombol “X” yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Pada bagian kiri atas tampilan terdapat image CD “ CV. Septiana Jaya Virtual Reality” yang berarti aplikasi ini merupakan aplikasi dengan menggunakan teknologi virtual reality. Pada bagian tengah terdapat nama CV. Septiana Jaya,
80
yang
bertujuan
menggambarkan
untuk tentang
memberitahukan produk
CV.
bahwa Septiana
aplikasi Jaya
ini
dengan
memanfaatkan teknologi virtual reality. Selain itu ada empat tombol yang masing-masing mempunyai fungsi yang berbeda dan menuju ke tampilan yang berbeda pula. Tombol-tombol itu antara lain: •
Profil, berfungsi untuk menampilkan sekilas tentang CV. Septiana Jaya
•
Ruang Galeri, berfungsi untuk menampilkan produk CV. Septiana Jaya dengan teknologi virtual reality.
•
Informasi Produk, berfungsi untuk menampilkan informasi produk secara detail.
•
Kontak berfungsi untuk menampilkan tentang penulis.
Pada bagian kiri bawah terdapat tombol “slider volume” yang berfungsi untuk memperkecil atau memperbesar musik pada aplikasi ini.
Gambar 4. 22 Rancangan Tampilan Utama
81
3. Rancangan Menu profil Pada rancangan ini akan menjelaskan sekilas tentang CV. Septiana Jaya, di samping teks terdapat video yang menggambarkan proses pembuatan audio box speaker di CV. Septina Jaya setelah itu ada tombol “home” yang berfungsi untu kembali ke halaman utama.
Gambar 4. 23 Rancang Halaman Profil
4. Rancangan Menu Ruang Galeri Pada rancangan ini akan menampilkan produk CV. Septiana Jaya yang dipadukan dengan teknologi virtual reality. Di bagian bawah terdapat teks “ tanda panah = navigasi, R = reset” yang berfungsi sebagai petunjuk untuk menjalankan virtual reality. Selain itu terdapat tombol home yang berfungsi untuk kembali ke halaman utama.
82
Gambar 4. 24 Rancangan Halaman Ruang Galeri 5. Rancangan Menu Informasi Produk Pada rancangan ini akan menjelaskan tentang lima produk CV. Septiana Jaya secara detail. Tampilannya berupa lima tombol yang mewakili setiap produk, yaitu: •
2way, yang berfungsi untuk menampilkan informasi tentang produk speaker model 2way secara detail seperti harga, tanggapan frekuensi, ukuran box, dan bahan.
•
3way, yang berfungsi untuk menampilkan informasi tentang produk speaker model 3way secara detail seperti harga , tanggapan frekuensi, ukuran box dan bahan.
•
Linearray, yang berfungsi untuk menampilkan informasi tentang produk speaker model linearray secara detail seperti harga, tanggapan frekuensi, ukuran box, dan bahan.
•
Subwooffer
15
inch
model,
yang
berfungsi
untuk
menampilkan informasi tentang produk box audio speaker
83
model Subwooffer 15 inch secara secara detail seperti harga, tanggapan frekuensi, ukuran box, dan bahan. •
Subwooffer 18 inch, yang berfungsi untuk menampilkan informasi tentang produk box audio speaker model Subwooffer 18 inch secara secara detail seperti harga, tanggapan frekuensi, ukuran box, dan bahan.
Gambar 4. 25 Rancangan Halaman Informasi Produk 6. Rancangan Menu Kontak Rancangan menu digunakan untuk menampilkan movie tentang penulis.
Gambar 4. 26 Rancangan Halaman kontak
84
4.3
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data yang diperlukan
untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan dalam pembuatan aplikasi ini. Metode itu adalah studi pustaka, wawancara kepada CV. Septiana Jaya, dan observasi langsung ke lapangan. Semua data berupa sketsa desain audio box speaker disertakan dalam Lampiran 2 dan image, audio, video pada Lampiran 5.
4.4
Pembuatan (Assembly) Dalam proses ini, akan dijelaskan proses digitasi box speaker, ruang galeri
dengan menggunakan software 3D MAX 8 dan membuat aplikasi pemanfatan virtual reality sebagai media promosi produk CV. Septiana Jaya menggunakan software Macromedia Director MX. Sebelum melangkah ke tahap pembuatan, akan dijelaskan dahulu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. 1. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah: •
3D MAX 8, digunakan untuk membuat objek audio box spekaer, ruang dan elemen-elemen pendukung lainya seperti, bunga, meja, dan lukisan. Software 3D MAX 8 juga digunakan untuk mengeksport file ke dalam format shockwave 3D (W3D).
•
Adobe Photoshop CS2, digunakan sebagai perangkat lunak untuk memperkecil, memperbesar dan mengedit file-file yang berbasis
85
bitmap yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi termasuk juga pembuatan background aplikasi. •
Macromedia Flash 8, digunakan untuk membuat animasi teks yang akan digunakan dalam aplikasi termasuk pembuatan tombol yang digunakan dalam aplikasi.
•
Macromedia Director MX, digunakan sebagai perangkat lunak untuk pengembangan teknologi virtual reality dan penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya.
2. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah: •
Prosesor Intel Pentium IV, 2.6 GHz, berfungsi sebagai proses kinerja sistem komputer dalam pengembangan aplikasi ini.
•
Memori 1 GB, berfungsi untuk mempercepat proses, pengolahan gambar, publish, export movie dan lain-lain.
•
Kartu Video Graphics Adapter (VGA) 256 MB, berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada monitor dan mempertinggi tingkat ketajaman serta resolusi monitor, sehingga tampilan di monitor menjadi lebih halus.
•
Hard Disk 80 GB, berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi beserta perangkat lunak dan menyediakan tempat untuk keperluan program.
86
•
CD-RW, berfungsi untuk penyimpanan program ke dalam bentuk kepingan CD.
•
Mouse, berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat lunak pengembangan dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting dalam pembuatan aplikasi ini.
•
Keyboard, berfungsi sebagai navigasi pada ruang virtual reality serta untuk penulisan listing program dan secara umum digunakan sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi ini.
•
Active Speaker, berfungsi untuk keluaran suara pada aplikasi ini.
•
Monitor 17”, berfungsi sebagai media penampil interface (antar muka) atau penghubung antara user dengan komputer sehingga tampilan program bisa dilihat.
Setelah spesifikasi pengembangan dapat terpenuhi, tahap selanjutnya adalah pengembangan program ini ke tahap pembuatannya menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan. Beberapa tahapan-tahapan penting selama pengembangan aplikasi adalah: •
Tahap pertama dalam pembuatan aplikasi ini adalah pembuatan background menggunakan Adobe Photoshop CS2. Selain itu penulis juga melakukan pembuatan background dengan aplikasi ini untuk mendapatkan hasil yang memuaskan.
87
Gambar 4. 27 Pengolahan Image dengan Adobe Photoshop
•
Editing suara latar dilakukan menggunakan perangkat lunak Adobe Audition 2.0. Editing dilakukan dengan menaikan amplitude suara latar dengan format MP3. Menaikan amplitude atau menaikan volume bertujuan untuk memperjelas suara. Sebelum proses editing file suara “the moment” mempunyai peak level -3 db dan ukuran file 4.3 MB, setelah proses editing menjadi 0 db dan mempunyai ukuran file 4.5 MB. .
Gambar 4. 28 Pengolahan Suara dengan Adobe Audition
88
•
Melakukan proses capture dan editing video yang telah didapat dari lokasi CV. Septiana Jaya menggunakan Ulead VideoStudio, File yang didapat dari hasil capture video ini adalah AVI dengan durasi 5 menit dua puluh lima detik. Setelah proses editing hasil akhir dengan format MPEG.
•
Setelah pembuatan background, pengolahan suara, capture dan editing video, tahap selajutnya adalah pembuatan digitasi box speaker
dengan
menggunakan software 3D MAX. Sebelum proses digitasi box speaker dalam bentuk 3 dimensi pada 3D MAX 8, pastikan terlebih dahulu bahwa bidang gambar yang digunakan adalah bidang gambar 3D modeling. Gunakan tampak atas (Top View) untuk melakukan penggambaran. Buatlah menggunakan Standard Primitives. Untuk mumbuat gunakan Box gunakan standard primitives dengan objek type Box > letakan kursor pada top view> buat objek box dengan parameter Length = 15.00 cm, width = 17.00 cm, height = 21.00 cm, dan Length segs = 15.00 cm, width segs = 17.00 cm, height segs = 21.00 cm.
Gambar 4.30 Proses Digitasi Box Speaker
89
•
Untuk membuat lubang speaker pada box, gunakan teknik compound objek, pilih cylinder > buat objek cylinder pada top front dengan parameter Radius = 35 cm, Height = 3.5 sm , Height Segment = 5, Cap Segments = 1, slides = 18. Kemudian pilih objek box > Geometry > Compound Object > pilih Boolean > subtraction (A-B) > move > pick operand B > dan pilih objek cylinder.
Gambar 4. 31 Proses Digitasi Box Speaker •
Kemudian membuat objek speaker dengan menggunakan Shapes. Pilih Shapes > line > pilih arc. Untuk mengubah objek dari bentuk 2D ke bentuk 3D gunakan geometry attach.
Gambar 4. 32 Proses Digitasi Box Speaker
90
Gambar 4.33 Digitasi Model 3way
Gambar 4.34 Digitasi Model Linearray
Gambar 4.35 Digitasi Model Subwooffer 15 inch
91
Gambar 4.36 Digitasi Model Subwooffer 18 inch
•
Setelah digitasi box speaker ke bentuk 3D dilakukan,tahap selanjutnya adalah pembuatan ruang galeri. Untuk mebuat ruang 3D di 3D MAX gunakan AEC Extended.Aktifkan Geometry > pilih aec extended > untuk membuat dinding gunakan wall dengan parameter Width = 5.0 cm, Height = 50.0 cm, justification = Center.
Gambar 4.37 Proses Pembuatan Dinding Ruang Galeri
92
•
Setelah membuat dinding tahap selajutnya adalah membuat lantai. Aktifkan Geometry > pilih aec extended > pilih wall > aktifkan front viewpot > atur parameter wall Width = 5.0 cm, Hight = 100.0 cm.
Gambar 4.38 Proses Pembuatan Lantai Ruang Galeri •
Tahap selajutnya adalah membuat objek pintu. Pilih Geometry > Doors > kemudian pilih type pintu BiFold >aktifkan front viewport > buat objek kemudian atur parameter Width = 1 cm, Hight = 30.0 cm, Dept = 5
Gambar 4.39 Proses Pembuatan Pintu Ruang Galeri
93
•
Tahap selajutnya adalah membuat objek jendela , Geometry > stndart primitive > Box > kemudian atur parameter Length = 25, width = 11, Heigth = 1, kemudian box yang sudah jadi di konversi menjadi editable poly. Kemudian pilih polygon dan aktifkan left viewport. Seleksi polygon dan pilih inset atur nilai inset, pilih type group dan beri nilai inset amount 5.0 cm. setelah penyeleseksian polygon selesai pilih extrude dan atur setting kotak extrude, pilih type group dan atur nilai extrudsion height dengan nilai -7. Terdapat 3 buah jendela dalam ruangan galeri, jendela yang sudah jadi clone menjadi 3 buah.
Gambar 4.40 Proses Pembuatan Jendela Ruang Galeri
•
Tahap selajutnya dalam pembuatan ruang adalah pembuatan plafond. Pilih objek lantai > pilih edit > clone > clone option > instance. Kemudian atur ketinggian plafond, pilih select and move > atur nilai Z = 53
94
Gambar 4.41 Proses Pembuatan Plafond Ruang Galeri
•
Tahap selanjutnya memberikan material. Select objek yang akan di beri material. Pilih menu rendering > material > difuse > bitmap > pilih material untuk objek dinding ” Concrete.Cast-In-Place.Flat.Grey.3” kemudian drag materil ke objek dinding.
Gambar 4.42 Proses Pemberian Material
95
•
Setelah proses digitasi box speaker dan pembuatan ruang galeri proses selajunya adalah mapping. Mapping merupakan proses pengaturan tata letak objek yang sudah dibuat sebelumnya. Pilih menu file > merge > pilih objek ”2way”,
”3way”, “Linearray”, ”subwooffer 15 inch”,
”subwooffer 18
inch”.
Gambar 4.43 Proses Mapping
•
Setelah proses mapping, kemudian export file .MAX kedalam format .W3D. pilih menu file > export > save “ruang gallery” > select save as type “shockwave 3D scene export (.W3DS) > save > export.
Gambar 4.44 Proses Export File
96
•
Setelah proses pembuatan ruang gallery dalam bentuk 3D, pada tahap selajutnya tahap penggabungan elemen yang sudah di buat dan pembuatan virtual reality dengan menggunakan software Macromedia Director MX. Jalankan Macromedia Director MX. Kamudian atur stage (layer kerja), pilih property inspector > movie > pilih size stage 800 x 600 pixel. Kemudian pilih menu File > import > ruang gallery.w3D >add > import. Drag ruang gallery.W3D yang berada didalam cast internal kedalam stage > atur size objek menjadi 800 x 600 pixel. Tahap berikutnya pemberian camera . Pilih library pallete > 3D > action > dolly camera “berfungsi untuk menjalan camera bergerak kedapan dan kebelakang” >drag dolly camera pada objek yang berada pada stage > setting parameters dolly camera > amount to dolly per frame = 5.0000 > atur group dengan nama “VR”. Pilih 3D > triggers > keyboard input > setting parameter > pilih tombol yang di gunakan “ Up Arrow” dan “Down Arrow”. Untuk fungsi camera bergerak ke kanan dan ke kiri pilih library pallete > 3D > action > horizontal camera > drag horizontal camera ke dalam objek kedalam
stage > setting parameter
horizontal camera > amount to dolly per frame = 5.0000 > atur group dengan nama “VR”. Pilih 3D > triggers > keyboard input > setting parameter> pilih tombol yang digunakan “left arrow dan right arrow”. Untuk membuat reset camera pilih 3D > action > reset camera > setting nama group “VR”. Pilih 3D > triggers > keyboard input > setting parameter > pilih tombol yang di gunakan “R”.
97
Gambar 4.45 Proses Pembuatan Virtual Reality
Gambar 4.46 Virtual Reality CV. Septiana Jaya
98
4.5
Pengujian Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi
yang telah dibuat.sebagai standar pengetesan aplikasi, dilakukan pengetesan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan dengan baik ketika dijalankan dengan spesifikasi minimum dari komputer pengguna. •
Processor Intel PIV 2,6 GHz atau setingkatnya
•
Memory RAM 1 GB
•
VGA 128 MB
•
Harddisk 500 MB
•
CD ROM
•
Monitor (Resolusi minimal 800 x 600 pixel)
•
Sistem Operasi Windows XP
•
Keyboard
•
Mouse
•
Speaker
Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik. Untuk lengkapnya mengenai data spesifikasi pengujian terdapat pada Lampiran.
4.6
Implementasi Setelah melakukan perancangan dan pembuatan serta dilakukannya
pengujian terhadap aplikasi ini, tahap selanjutnya adalah implementasi program
99
aplikasi. Aplikasi ini mempunyai kapasitas 124 MB dan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk), dan CD tersebut dapat digunakan untuk menjadi salah satu media promosi CV Septiana Jaya.
Gambar 4.47 CD Aplikasi CV.Septiana Jaya
4.7
Evaluasi Setelah semua tahap selesai dilakukan, selanjutnya adalah melakukan
evaluasi terhadap program (aplikasi). Penulis melakukan evaluasi dengan menunjukan hasil aplikasi dan memberikan kuesioner kepada pihak CV. Septiana Jaya dan konsumen CV. Septiana Jaya dengan responden 5 responden perwakilan CV. Septiana Jaya dan 15 responden konsumen CV. Septiana Jaya. Tujuan pemberian kuesioner kepada responden yaitu untuk mengetahui kelebihan dan kekurang pada aplikasi ini. Hasil yang didapat dari kuesioner yang diberikan dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Evaluasi
100
Jumlah No.
Pertanyaan
Jawaban Ya
Tidak
1.
Apakah anda pernah menggunakan aplikasi berbasis virtual reality ?
11 (55%)
9 (45%)
2.
Apakah pemanfaatan multimedia sebagai wadah suatu aplikasi bisa menjadi aplikasi tersebut lebih menarik?
18 (90%)
2 (10 %)
3.
Apakah tampilan dari aplikasi ini bersifat menarik?
20 (100%)
0 (0%)
4.
Apakah aplikasi ini mudah digunakan (user friendly)?
17 (85%)
3 (15%)
5.
Apakah untuk menggunakan aplikasi ini diperlukan adanya guide (penuntun)?
1 (5%)
19 (95%)
6.
Apakah informasi aplikasi ini jelas?
yang
disediakan
di
16 (80%)
4 (20%)
7.
Apakah informasi yang aplikasi ini lengkap?
disediakan
di
17 (85%)
3 (15%)
8.
Apakah aplikasi berbasis multimedia ini bisa digunakan sebagai media presentasi?
20 (100 %)
0 (0%)
9.
Apakah aplikasi virtual reality ini bisa digunakan sebagai media promosi?
20 (100%)
0 (0%)
Berdasarkan hasil wawancara, demo program (aplikasi) dan kuesioner, maka penulis mendapatkan beberapa poin penting, yaitu: 1. Responden sebanyak 11 orang (55 %) pernah menggunakan aplikasi yang memanfaatkan teknologi virtual reality. 2. Responden sebanyak 18 orang (90 %) menyatakan pemanfaatan multimedia sebagai wadah suatu aplikasi akan membuat aplikasi tersebut menjadi lebih menarik.
101
3. Responden sebanyak 17 orang (85 %) menyatakan aplikasi ini bersifat user friendly. 4. Responden sebanyak 20 orang (100 %) menyatakan aplikasi berbasis multimedia dapat digunakan sebagai media presentasi. 5. Responden sebanyak 20 orang (100 %) responden menyatakan aplikasi virtual reality dapat digunakan sebagai media promosi.
102
BAB V PENUTUP
Dalam bab terakhir pada penulisan ini, penulis memberikan kesimpulan serta saran-saran bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini ke depan. 5.1 Kesimpulan 1. Teknologi 3 Dimensi yang dipadukan virtual reality dapat dijadikan sebagai media visualisasi dan promosi yang interaktif dan menarik karena mengandung elemen penglihatan, suara dan gerakan yang dapat dipadukan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan semua informasi sehingga dapat membantu pihak konsumen dalam memilih tipe audio box speaker, dapat dilihat pada Gambar 4.46. 2. Hasil kuesioner menyatakan bahwa 20 responden (100%) aplikasi ini dapat digunakan sebagai media promosi dan presentasi, juga dapat digunakan sebagai media informasi untuk mengenal tentang beberapa Produk CV. Septiana Jaya.
5.2 Saran 1. Kepada pihak yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis virtual reality disarankan menggunakan metode collision detection sehingga tidak bisa menembus objek yang lain.
100
2. Kepada pihak yang ingin membuat aplikasi berbasis multimedia disarankan untuk bisa koneksi ke media internet, sehingga aplikasi tersebut bisa dibuka di mana saja.
101
DAFTAR PUSTAKA
Ansori, Sofi, Ir. Metode Praktis Pemodelan 3D dengan Autocad, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2007. Arikunto, Suharsimi, Prof. Dr. Prosedur Penelitian, Asdi Mahasatya, Jakarta, 2002 Chandra, Handi. 3D Max 6 Untuk Orang Awam, Maxikom, Palembang, 2004. Djalle, G Zaharrudin. The Making Of 3D Movie, Informatika, Bandung, 2007. Nigel Chapman, Jenny Chapman. Digital Multimedia, John Wiley & Sons Ltd. West Sussex, 2004. Hendratman ST, Hendi. The Magic of Macromedia Director, Informatika, Bandung, 2006. Madcoms. Membuat Animasi Presentasi Dengan Macromedia Flash MX 2004, Andi, Yogyakarta, 2005. Nazir, Moh. Metode Penelitian, Ghalia Indonesia, Jakarta, 1999. Ramadhan, A. M, Taufik dan Panji B.Y. 36 Jam Belajar Komputer 3D Studio Max 7. Elex Media Komputindo. Jakarta. 2006. Sangarimbun, M. Effendi, S. 1987. Metode Penelitian Survai. LP3LS. Jakarta. Sutopo, Ariesto Hadi. Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu, Jakarta. Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi, Yogyakarta, 2003. Soma, H.A., Dasar-dasar Modeling dan Animasi dengan 3D Studio Max. Elex Media Komputindo. Jakarta. 2007
102
Tim Wahana Komputer. Panduan Aplikatif Pembuatan Animasi dengan Macromedia Director MX 2004, Andi, Yogyakarta, 2004. Tim Wahana Komputer. Tutorial 5 Hari: Mengolah Sound dengan Adobe Audition 2.0, Andi, Yogyakarta, 2007. Vaughan, Tay. Multimedia : Making It work Edisi 6, Andi, Yogyakarta, 2006.
103
[1]Kelegalan Software, http://dedevita.blogspot.com. 15 Desember 2009, Pk. 17.40 [2]Multimedia, http://Digilib.Petra.Ac.Id, 15 Desember 2009, Pk. 17.28 [3]Multimedia, http://lecturer.ukdw.ac.id, 10 maret 2008, Pk. 10.16 [4]JPEG Imagehttp://www.deborahharry.com, 06 Desember 2009 Pk.12.44 [5]Image Bitmaphttp://harry26.files.wordpress.com, 06 Desember 2009 Pk. 12.56 [6]Finding Nemo http://images.fanpop.com, 04 Desember 2009 Pk. 16.00) [7]Tom and Jerryhttp://img.dailymail.com , 02 Desember 2009 Pk. 10.02) [8]PSD Images, http://lordofdesign.com, 06 Desember 2009 Pk. 14.34 [9]Vector dan Bitmap, http://masbadar.wordpress.com, 06 Desember 2009 Pk. 12.49 [10]Speaker, http://speakerbuilder.wordpress.com [11]Clay Animation http://www.trojanhorseantiques.com, 04 Desember 2009 Pk.15.55 [12]Virtual Reality, http://ravemaster88.files.wordpress.com 06 Desember 2009, Pk.17.56 [14]doraemonwww, http://profilethai.com, 06 Desember 2009 Pk.17.58 [14]Link, http://www.yahoo.com, 03 Desember 2009 Pk. 09.22 [15]Digital Collection. http://digilib.petra.ac.id, 15 Desember 2009, Pk. 17.28 [16]linearray, http://blog.febria-muastrha.com, 15 Desember 2009, Pk. 17.10).
104