1
PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI GAMES ONLINE
OLEH: SITI ROCHMAH 107070000198
FAKULTAS PSIKOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011
2
PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUAANAK DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI GAME ONLINE SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat memperoleh gelar Sarjana Psikologi Oleh: SITI ROCHMAH NIM: 107070000198
Di bawah bimbingan:
Pembimbing I
Pembimbing II
S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi
Gazi ., M. Si NIP: 197112142007011014
NIP: 150411217
FAKULTAS PSIKOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1432 H / 2011 M
I
3
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi yang berjudul “PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI GAMES ONLINE” telah diujikan dalam sidang munaqasyah Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 5 Desember 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Program Strata 1 (S1) pada Fakultas Psikologi. Jakarta, 5 Desember 2011 Sidang Munaqasyah Dekan/Ketua
Pembantu Dekan/Sekretaris
Jahja Umar, Ph.D
Dra. Fadhilah Suralaga, M.Si
NIP. 130 885 522
NIP. 19561223 198303 2001
Anggota
Dra. Netty Hartati, M.Si NIP.19531002 198303 2001
S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi NIP.150411217
Gazi ., M. Si NIP: 197112142007011014
4
PERNYATAAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Siti Rochmah NIM
: 107070000198
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI GAMES ONLINE” adalah benar merupakan karya saya sendiri dan tidak melakukan tindakan plagiat dalam penyusunan skripsi tersebut. Adapun kutipan-kutipan yang ada dalam penyusunan skripsi ini telah saya cantumkan sumber pengutipannya dalam daftar pustaka. Saya bersedia untuk melakukan proses yang semestinya sesuai dengan undang-undang jika ternyata skripsi ini secara prinsip merupakan plagiat atau jiplakan dari karya orang lain. Demikian pernyataan ini saya buat untuk dipergunakan sebaik-baiknya.
Jakarta, 24 November 2011
Siti Rochmah . NIM: 107070000198
5
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto: “Pahlawan bukanlah orang yang berani menetakkan pedangnya ke pundak lawan, tetapi pahlawan sebenarnya ialah orang yang sanggup menguasai dirinya dikala ia marah.” ( Nabi Muhammad Saw)
Persembahan:
Skripsi ini kupersembahkan Untuk Ibu, Kakak, Kakak Ipar tercinta, serta Budeku tersayang.
v
6
ABSTRAK A) Fakultas Psikologi B) November 2011 C) Siti Rochmah D) Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan Loneliness Terhadap Adiksi Games Online E) XV + 89 Halaman + 25 Lampiran F) Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan analisis regresi berganda melibatkan sampel sebanyak 250 orang yang memenuhi kriteria (laki-laki dan perempuan berusia 8-35 tahun, yang mengenal game online 1 bulan). Penelitian dilaksanakan di kota Depok dengan teknik pengambilan sampel bersifat nonprobability sampling . Alat ukur adiksi game onlines yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner model skala Likert yang didasari pada aspek Griffiths, Terry, danSzabo, (2003) , sedangkan alat ukur komunikasi interpersonal yang digunakan adalah ICI, kemudian untuk alat ukur loneliness yang digunakan adalah UCLA Loneliness Scale Version-3. Kesimpulan terdapat pengaruh yang signifikan komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online Berdasarkan Uji hipotesis R Square pada penelitian ini adalah sebesar 0.124 atau12,4% dan variasi independent variabel hanya satu yang memiliki pengaruh secara signifikan terhadap adiksi game online yaitu variabel komunikasi interpersonal terkait emotion (0,013). Sedangkan yang memberikan sumbangan secara signifikan yaitu komunikasi interpersonal terkait self concept (0,04), komunikasi interpersonal emotion (0,006), dan loneliness terkait personality (0,033). Hasil penelitian ini merupakan masukan yang positif bagi orangtua dan anak agar dapat mencegah terjadinya adanya adiksi games online. Selain itu, juga untuk individu yang mengalami komunikasi yang buruk diharapkan mempunyai cara konstruktif (berusaha menyelesaikan) masalah. Dan untuk penelitian selanjutnya disarankan untuk menambahkan teori tingkat usia dan mengolah masing-masing tingkat usia terhadap adiksi games online. G) Buku; 5 + jurnal: 8 + internet: 10 vii
7
KATA PENGANTAR Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, hidayah, dan kasih sayang yang diberikan-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI GAMES ONLINE”. Shalawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada junjungan Nabi kita semua, Nabi Muhammad SAW, berikut para keluarga dan sahabatnya. Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, baik dalam bentuk sumbangan pikiran, materi, tenaga, dan waktu yang tidak terukur dalam menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada: 1. Bapak Jahja Umar, Ph.D, Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Ibu Dra. Fadhilah Suralaga, M.Si, Pembantu Dekan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 3. Bapak Gazi ., M. Si Dosen pembimbing I, terima kasih karena telah meluangkan waktu dalam proses bimbingan skripsi ini, banyak sekali ilmu yang telah peneliti dapatkan. 4. Ibu S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi, Dosen Pembimbing II, terima kasih atas segala bimbingan, arahan, kritik yang membangun, dan waktu yang diberikan kepada Peneliti, terima kasih juga atas kesediaan mendengarkan keluh kesah peneliti selama masa penelitian skripsi ini. 5. Bapak Drs. Rachmat Mulyono, M.Si.,Psi, Dosen Pembimbing Akademik, terima kasih atas bimbingan dan masukannya selama peneliti menjalani perkuliahan. 6. Seluruh dosen Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah banyak memberikan pelajaran kepada peneliti, baik itu dalam hal akademis maupun dalam menjalani kehidupan. 7. Seluruh karyawan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah banyak membantu peneliti dalam menjalani perkuliahan dan menyelesaikan skripsi, terutama Mbak Rini, Pak Ayung, Pak deden, dan
8
Ibu Dra. Lily Fakhriyah yang selalu memberikan motivasi dan Informasi mengenai pendaftarn skripsi. vii 8. Orang tua peneliti, Bapak Kurdi (Alm) yang memberikan pesan dan nasihat peneliti untuk melanjutkan sekolah ke Perguruan Tinggi. (Bapak, terimakasih sudah memberikan kasih sayang dan motivasi siti untuk terus sekolah, 8 tahun kita bersama tidak menyurutkan sti berhenti belajar dan sekolah). Ibu Suliyah, terimakasih atas cinta, kasih, perhatian, pengertian, motivasi dan dukungan baik moril maupun materiil, serta tak hentinya memberikan do’a dalam setiap sujud dan ibadahnya agar Peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. 9. Kakak M. Ilham Sembodo, S.Pd yang menjadi motivasi utama peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini dengan cepat. Semoga kelulusan peneliti ini menjadi suatu kebanggaan untuk beliau. (Mas, terimakasih sudah membiayai siti, membimbing siti, dan menggantikan peran bapak untuk siti) 10. Kakak Ipar Rini Suherwin, S.Pd, Bude Suparni, Kakak sepupu Mariani, Riri Paryati, Irva, Yoyo, terimakasih untuk waktu yang diberikan untuk mendengarkan keluhan peneliti, serta dukungan materil yang diberikan kepada peneliti.( Terimakasih banyak bude, sudah membantu ibu dan mas membiayai siti). 11. Seseorang yang spesial, Abizar Al Giffari yang selalu menemani peneliti saat duka maupun suka, memberi cinta, semangat, serta menjadi motivasi untuk peneliti menyelesaikan skripsi ini. 12. Sahabat-sahabat peneliti semenjak kuliah, Risna, dan Linda, yang menemani dan membantu peneliti dari awal penyusunan skripsi hingga saat-saat menjelang sidang. Selanjutnya Nuran, Nyun, Icha, Weni, Naya, Kamel, Rifa, Syifa, Iki, dan Evan, terima kasih untuk segala rasa sayang, perhatian, nasehat, canda, tawa, dan sedih yang telah kita lewati bersama, cerita yang kan selalu indah untuk dikenang. 13. Teman-teman angkatan 2007, khususnya kelas D yang sangat kompak dan penuh cerita. Kemudian untuk teman-teman seperjuangan dalam mengerjakan skripsi, Mala, Afifah (obet), Anya, Laras, Farah, Afit, Mutia terima kasih untuk kerjasamanya dan semangatnya dalam setiap momen menunggu Bapak dan Ibu Pembimbing. 14. Terima kasih untuk Kak Adiyo, Kak Ndes, Kak Wahyu yang banyak membantu peneliti dan memberikan arahan dalam mengerjakan skripsi
9
viii . 15. Sahabat SMA, Ria, Wiwi, Haris, Aden, dan GOLF, yang selalu memberikan suntikan semangat untuk peneliti. 16. Seluruh responden yang telah membantu mengisi angket penelitian yang peneliti berikan. Tanpa anda semua, skripsi ini tidak akan ada. 17. Seluruh pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu per satu, terima kasih untuk segala dukungan dan bantuan yang telah diberikan untuk membantu Peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini. Semoga seluruh bantuan yang telah diberikan dibalas berlipat ganda oleh Allah SWT. Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, segala kritik dan saran yang membangun akan sangat berguna agar pada penulisan selanjutnya dapat menghasilkan karya yang lebih baik. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi siapapun yang membacanya
Jakarta, 24 November 2011
Peneliti
‘
10
Ix
DAFTAR ISI Halaman Judul Lembar Pengesahan Pembimbing…………………………………………………ii Lembar Pengesahan Panitia Ujian………………………………………………..iii Lembar Orisinalitas……………………………………………………………….iv Motto dan Persembahan…………………………………………………………...v Abstrak……………………………………………………………………………vi Kata Pengantar…………………………………………………………………...vii Daftar Isi…………………………………………………………………………...x Daftar Tabel……………………………………………………………………..xiii Daftar Gambar…………………………………………………………………...xiv Daftar Lampiran………………………………………………………………….xv BAB 1PENDAHULUAN................……………………………………………..…...1 1.1 Latar Belakang……………………………………………………………………1 1.2 Batasan dan Rumusan Masalah…………………………………………………...9 1.2.1 Batasan masalah…………………………………………………………….9 1.2.2 Rumusan masalah………………………………………….........................11 1.3 Tujuan Penelitian………………………………………………………………..12 1.4 Manfaat Penelitian………………………………………………………………12 1.5 Sistematika Penulisan……………………………………………………………12 BAB 2 KAJIAN TEORI…………………………………………………………....14 2.1 Adiksi Games online…………………………………..…………………………14 2.1.1 Definisi adiksi games online ………………………………...……………14 2.1.2 Aspek-aspek adiksi………………………………………………………..18
11
2.1.3 Ciri-ciri adiksi games online ……………………………………………...20 2.1.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game online……………………21 x 2.1.5 Pengukuran adiksi games online…………………………...…………………..23 2.2 Komunikasi Interpersonal………………………………………………………..24 2.2.1 Definisi komunikasi interpersonal…………………………………………24 2.2.2 Aspek-aspek komunikasi interpersonal……………………………………25 2.2.3 Faktor-faktor komunikasi interpersonal…………………………………...26 2.2.4 Pengukuran komunikasi interpersonal……………………………………..27 2.3 Loneliness..............................................................................................................28 2.3.1 Definisi loneliness…………………………………………………………28 2.3.2Faktor-faktor loneliness…………………………………………………….29 2.3.3 Aspek-aspek loneliness…………………………………………………….30 2.3.4 Pengukuran loneliness……………………………………………………...31 2.4 Tahapan Perkembangan………………………………………………………….31 2.5 Kerangka Berfikir………………………………………………………………..32 2.5 Hipotesis Penelitian……………………………………………………………...35 BAB 3 METODE dan PENELITIAN……………………………………………..36 3.1 Populas dan Sampel……………………………………………………………...36 3.2 Variabel Penelitian………………………………………………………………37 3.3 Definisi Operasional Variabel Penelitian………………………………………..37 3.4 Instrumen Penelitian……………………………………………………………..38 3.5 Pengujian Validitas Konstruk……………………………………………………41 3.5.1 Uji validitas konstruk adiksi game online…………………………………43 3.5.2 Uji validitas konstruk komunikasi interpersonal…………………………..47 3.5.3 Uji validitas konstruk loneliness…………………………………………...55 3.6 Prosedur Penelitian ………………………………………………………………59 3.7 Metode Analisis Data…………………………………………………………….60
12
BAB 4 HASIL PENELITIAN……………………………………………………...63 4.1 Analisis Deskriptif ………………………………………………………………63 xi 4.2 Uji Hipotesis Penelitian………………………………………………………….66 4.2.1 Analisis regresi variabel penelitian………………………………………...66 4.2.2 Pengujian proporsi masing-masing IV…………………………………….71 BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI dan SARAN………………………………….75 5.1 Kesimpulan………………………………………………………………………75 5.2 Diskusi…………………………………………………………………………...77 5.3 Saran……………………………………………………………………………..82 5.3.1 Saran metodologis…………………………………………………………83 5.3.2 Saran praktis ………………………………………………………………83 DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………..85 LAMPIRAN
13
xii
DAFTAR TABEL Tabel 3.1
Blueprint skala adiksi games onlin..……………………………..39
Tabel 3.2
Blueprint skala komunikasi interpersonal………………………..40
Tabel 3.3
Blueprint skala loneliness…………………………………..……41
Tabel 3.4
Muatan factor item adiksi games online…………………………45
Tabel 3.5
Muatan factor item komunikasi interpersonal self concept............48
Tabel 3.6
Muatan factor item komunikasi interpersonal ability…………….49
Tabel 3.7
Muatan factor item komunikasi interpersonal skill experience….51
Tabel 3.8
Muatan factor item komunikasi interpersonal emotion…………..53
Tabel 3.9
Muatan factor item komunikasi interpersonal self disclosure……54
Tabel 3.10
Muatan factor item loneliness personality……………………….56
Tabel 3.11
Muatan factor item loneliness social desirability………………..57
Tabel 3.12
Muatan factor item loneliness depression………………………..59
Tabel 4.1
Subjek berdasarkan usia………………………………………….63
Tabel 4.2
Subjek berdasarkan frekuensi bermain…………………………..64
Tabel 4.3
Subjek berdasarkan jenis kelamin………………………………..65
Tabel 4.4
Rsquare regresi…………………………………………………...67
Tabel 4.5
Anova regresi…………………………………………………….67
Tabel 4.6
Koefisien regresi…………………………………………………68
Tabel 4.7
Perhitungan proporsi varians…………………………………….72
xiii
14
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab satu ini akan dibahas beberapa hal yaitu, latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat penelitian, pembatasan masalah, dan sistematika penulisan. 1.1
Latar Belakang Masalah
Masyarakat Indonesia memiliki kesadaran yang tinggi akan hal seni dan, budaya Indonesia yang beragam. Hal ini masih berlaku di sebagian besar wilayah Indonesia yang merupakan negara kepulauan. Salah satu hasil budaya tersebut adalah permainan tradisional yang dapat meningkatkan kreatifitas dan juga kerjasama/interaksi antar pemain. Namun dengan keseimbangan kemajuan Indonesia khususnya teknologi, permainan tradisionalpun disulap menjadi sebuah permainan yang sangat menarik yaitu Computer Internet game. Computer internet game (game online) merupakan peramainan yang dimainkan melalui computer dengan didukung adanya jaringan internet. (Kusumadewei,2010) Dalam beberapa kasus lima tahun belakangan ini, banyak ditemukan bukti-bukti bahwa pemain memiliki kecenderungan untuk menjadi adiksi dengan permainan yang dimainkannya. Menurut Pahlevi (2011) Individu yang adiksi game mempunyai keadaan akan kesulitan untuk lepas dari permainannya tersebut .
15
Menurut Christian (2011) adanya jenis games online yang mengarah kecanduan yaitu permainan SEAL online, karena isi dari permainannya ada komunikasi antar para pemain games online seluruh Indonesia, hal ini yang memperkuat pemain semakin menggemari game tersebut. Lewat games online pemain bisa
mendapatkan teman baru di dunia maya, keluarga dan dapat
menikmati petualangan dunia fantasi dari permainan SEAL Online dengan temanteman dari seluruh Indonesia. Seseorang dapat dikatakan adiksi dengan sesuatu karena selalu membiasakan diri dengan sesuatu tersebut baik secara sadar ataupun tidak. oleh karena itu adiksi games online menjadi salah satu perilaku yang menghawatirkan terbesar di dunia. Fenomena adiksi games online lima tahun belakangan ini sangat mengkhawatirkan . Games online yang mengarah pada perilaku adiksi merupakan fenomena terbesar di dunia termasuk Indonesia, dapat dilihat dengan banyak berdirinya warung internet di berbagai kota di Indonesia salah satunya di kota DEPOK. Di sepanjang jalan raya margonda depok hingga jalan raya depok timur terdapat lebih dari 75 warung internet. Warung internet tersebut hampir semuanya menyediakan games online, dan pengunjungnya didominasi oleh para pelajar. Hal yang biasanya dilakukan para pelajar di warung internet adalah bermain games online dan online social (facebook dan chating), bahkan warung internet tersebut dipenuhi oleh para pelajar dari pagi hingga larut malam. Observasi yang dilakukan peneliti dilapangan, melihat adanya perilaku pelajar yang bermain games online, mempunyai kenyamanan, dan kenikmatan sendiri saat bermain games tersebut. Perilaku yang terlihat diantaranya pelajar
16
yang bermain games online di warung internet menghabiskan waktu bermain game 3 jam dalam sehari, bahkan bisa menghabiskan waktu seharian di warung internet. Adanya fakta tersebut merupakan salah satu ketertarikan peneliti untuk melihat lebih dalam dan mencoba mencari beberapa faktor yang mendasari kenyamanan individu bermain games online di warung internet, melalui wawancara maka hasil yang didapat dilapangan ialah individu yang nyaman bermain game di warnet merupakan bentuk pengalihan rasa kesepian, dikarnakan individu yang menghabiskan waktu di warung internet merasa kesepian dirumahnya karena kedua orangtuanya bekerja, kemudian sebagian besar temantemanya gemar bermain games online, maka kedua hal tersebut yang mendasari munculnya adiksi pada para pelajar. Fenomena tersebut sejalan dengan pernyataan yang dijelaskan oleh Pusat Pelatihan Hypnosis & Hypnotherapy (2011) biasanya individu yang mengalami adiksi games online individu tersebut mempunyai perasaan kesepian dikarenakan individu tersebut kurang mampu berkomunikasi dengan baik pada lingkungan (kehidupan nyata). Kemudian adanya pelajar yang menghabisakan waktu bermain game 3 jam dalam sehari sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Haagsma (2008), bahwa waktu yang dihabiskan remaja untuk bermain games online dalam sehari bisa mencapai 2 hingga 3 jam. Dari hasil penelitian yang ditunjukan mengenai intensitas bermain setiap harinya ada kemungkinan bahwa para pemain menunjukan perilaku yang mengarah pada adiksi atau kecanduan. Menurut Pahlevi (2011) Adiksi games online merupakan keadaan dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya tersebut. Adiksi
17
merupakan suatu kebiasaan yang dapat menyebabkan rasa gelisah dan cemas ketika kebisaan tersebut tidak dilakukan. adiksi merupakan salah satu perilaku yang menghawatirkan terbesar di dunia. Seseorang yang mengalami adiksi bermain games online tidak menutup kemungkinan akan menimbulkan dampak negatif pada pemain game itu sendiri yaitu selalu bermain tanpa henti sehingga waktu,yang digunakan hanya untuk bermain games online. Soleman (dalam ledox , 2008), menurutnya individu yang bermain games online dapat menimbulkan perilaku negative yaitu pertama dilihat secara sosial; Hubungan dengan teman, keluarga jadi semakin renggang karena waktu bersama mereka menjadi lebih jauh berkurang. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Kedua dilihat secara psikis; Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. Ketiga dilihat secara fisik; Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga, mata rusak karena menatap layar komputer lebih dari 3 jam. Syafrizal (dalam dianlestari, 2011) menyatakan adanya pandangan umum yang ada di masyarakat tentang individu yang bermain game selalu bersifat negatif.
Masyarakat (terutama orang tua) selalu menempatkan games online
beserta pemainnya dalam stigma-stigma yang tidak baik, karena menurut mereka bermain game dapat memberikan pengaruh buruk bagi pemainnya. Ada kekhawatiran orang tua jika permainan computer games tersebut akan menggiring
18
anak-anak pada perilaku sosial yang menyimpang seperti kekerasan, serta lahirnya perilaku antisosial seperti isolasi. Seseorang yang memutuskan untuk bermain games online, pasti mempunyai faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan tersebut, salah satu pembuktianya yaitu penelitian yang dilakukan penelitiannya remaja kecanduan game online, kebutuhan psikologis dan motivasi ,
Wan, M.S (2006) , pada dikarenakan
adanya faktor
hiburan dan rekreasi, adanya pengalih
perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan, kemudian individu tidak dapat menerima suatu kejadian nyata hingga dapat dikatakan individu melarikan diri dari kenyataan, selanutnya hubungan interpersonal yang buruk pada lingkungan (orangtua, teman). Pada penelitian lain peneliti dapatkan yaitu faktor lain yang mendasari adanya adiksi games online, yaitu adanya ketersediaan PC (jaringan internet) yang tersambung di rumah, Menurut penelitian Munsawaengsub (2008), remaja yang kurang diperhatikan keluarganya, akan menghabiskan lebih banyak waktu dengan teman-teman mereka untuk bermain game. Berdasarkan data yang diperoleh, faktanya permainan games online diminati segala usia, dari muda sampai tua sekalipun. Griffiths (2004) pada penelitianya, menunjukan hasil pemain games online remaja laki-laki 93,2% dan dewasa laki-laki 79,6%, dan remaja perempuan 6,8 % dan dewasa perempuan 20,4%. Remaja laki-laki lebih
mendominasi dibandingkan laki-laki dewasa,
sedangkan pada wanita, wanita dewasa yang lebih mendominasi dibandingkan wanita remaja.
Hal ini menunjukkan bahwa tidak hanya remaja saja yang bisa
19
mengalami adiksi bermain games, akan tetapi orang dewasa pun kemungkinan dapat mengalaminya. Dari beberapa hasil penelitian terdahulu mengenai adiksi bermain games online, terdapat banyak faktor-faktor mengenai adiksi tersebut, tapi hasil yang diberikan tidak dilihat lebih mendalam. Kebanyakan penelitian terdahulu hanya menerangkan faktor-faktor besarnya saja tanpa melihat lebih jauh mengenai isi dari faktor-faktor adiksi games online. Untuk melengkapinya, penulis tertarik untuk melihat lebih dalam isi dari faktor-faktor adiksi games online yang dihasilkan dari beberapa penelitian terdahulu. Penulis tertarik pada dua faktor yaitu, adanya perasaan kesepian dan komunikasi interpersonal orangtua dan anak. Pandangan peneliti mengenai faktor komunikasi orangtua pada kecanduan yaitu, tidak adanya intensitas yang tinggi pada komunikasi interpersonal atau sangat minimnya komunikasi yang terjadi antara orangtua dan anak. Hal ini yang kemungkinan mengakibatkan adanya peralihan dari kurangnya intensitas yang tinggi dalam berkomunikasi tersebut sehingga terjadilah adiksi atau kecanduan game online pada anak. Hal ini serupa dengan pernyataan Simanjuntak (2010) yang menyatakan bahwa anak yang
adiksi bermain games online dikarenakan tidak adanya
komunikasi dari orangtua. Komunikasi yang baik orangtua dan anak seperti halnya anak menginginkan orangtua dapat mendengarkan curahan hatinya mengenai apa yang dilakukan dalam aktivitas sehari-hari (curhat), dan juga adanya diskusi yang dilakukan orangtua dan anak, faktanya orangtua yang tidak melakukan hal tersebut dapat mengarahkan anak pada perilaku kecanduan
20
permaianan game. Senada dengan hasil penelitian Simanjuntak, Rakhmat (2001) mengemukakan pernyataan bahwa komunikasi merupakan sebuah peristiwa sosial yang terjadi ketika manusia berinteraksi dengan manusia yang lain. Jadi interaksi yang ditunjukan orangtua dan anak adalah merupakan komunikasi interpersonal orangtua dan anak. Sedangkan menurut
Bienvenu (1998), untuk membangun komunikasi
interpersonal orangtua - anak harus mempunyai konsep dalam komunikasi , yaitu bagaimana orangtua dan anak mengkonsepkan diri dan membentuk komunikasi dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu orangtua-anak harus menjadi pendengar yang baik . Kemudian orangtua-anak dapat
mengatur
perasaan emosinya, terutama dalam mengekspresikan kemarahan dan konstruktif. Dan yang terakhir adanya keinginan untuk berkomunikasi kepada orang lain secara bebas dan terus terang dengan tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal. Faktor kedua yang menjadi fokus peneliti untuk melihat lebih dalam penyebab adiksi game online, yaitu perasaan kesepian(lonely). Pandangan peneliti mengenai perasaan kesepian adalah individu yang merasa hidup dalam kesendirian dan tidak adanya hiburan dalam kehidupanya, serta individu yang merasa kesepian bisa juga dikarenakan seseorang tersebut tidak punya teman, kurangnya perhatian
orangtua, dan merasa hidupnya dalam kesendirian, hal
tersebut yang memungkinkan adanya perasaan kesepian. Sehingga individu yang mempunyai perasaan kesepian tersebut menggantikan perasaan tersebut dengan bermain games online.
21
Menurut Peplau, Sears dan Taylor (1998), kesepian merupakan ketidaknyamanan subjektif ketika hubungan menjadi kurang berpengaruh. Kesendirian yang dihasilkan dari sebuah perubahan dalam kehidupan sosial mungkin bervariasi dari kondisi kronis hingga berkelanjutan. Kesepian emosional disebabkan oleh tidak adanya hubungan keterikatan lingkungan sosial atau isolasi sosial, hal ini disebabkan oleh kegagalan untuk mengintegrasikan diri secara sosial. Karena individu yang merasa tidak adanya hubungan keterikatan pada lingkungan sosial, dan tidak adanya ketertarikan individu pada lingkunganya inilah yang menyebabkan individu tersebut merasa kesepian dan mengalihkanya pada permainan games oline. Menurut Russell (1996), loneliness didasari tiga aspek yaitu, personality, social desirability, depression. Personality atau kepribadian individu dari sistemsistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian Social desirability , yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi individu pada kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan dalam diri yang mengakibatkan adanya depresi. Dari observasi yang peneliti Lakukan dan beberapa peneltian-penelitian , fenomena yang terjadi di Indonesia maupun di dunia yang membicarakan atau membahas mengenai permainan games online yang mengarah pada kecanduan, terdapat bermacam-macam faktor yang menyebabkan kecanduan games online. Dari banyaknya faktor tersebut, peneliti mengambil dua faktor yang penting untuk dilihat lebih jauh pengaruhnya terhadap games online yang mengarah pada kecanduan. Dua faktor utama akan menjadi fokus peneliti untuk di lihat lebih
22
jauh yaitu Komunikasi orangtua pada anak dan Perasaan kesepian (Loneliness). Dua faktor tersebut akan dijadikan independent variabel yang bertujuan untuk melihat lebih dalam hubunganya dengan kecanduan bermian game online. Dengan demikian penelitian ini diberi judul “ Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan Loneliness terhadap Adiksi Games Online”.
1.2.
Batasan dan Rumusan Masalah
1.2.1. Batasan Masalah
Untuk menghindari kesalahan persepsi dan lebih terarahnya pembahasan, maka penulis membatasi masalah yang akan diteliti yaitu sebagai berikut : 1. Adiksi atau kecaduan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah perilaku individu games online yang kompleks (sulit diatasi). Perilaku tersebut didasari lima aspek yaitu salience yang merupakan suatu peristiwa yang paling penting dalam hidup dan mendominasi pemikiran. Mood modification, pengalaman subjektif, dan merupakan konsekuensi dari keterlibatan dalam kegiatan tertentu kemudian dapat dilihat sebagai strategi coping. Tolerance, meningkatnya jumlah aktifitas dengan tujuan mencapai suatu efek yaitu kepuasan. Withdrawal symptoms, suatu perasaan yang tidak menyenangkan ketika aktivitas tertentu dihentikan tiba-tiba. Conflict, mengacu pada konflik antarpribadi dan konflik intrapsikis. Relapes, kecanduan yang sudah diatasi bertahun-tahun muncul kembali. (Terry, Szabo, and Griffth, 2003) 2. Komunikasi interpersonal yang dimaksud dalam penelitian ini adalah komunikasi interpersonal orangtua-anak yang dikaitkan pada aspek dan
23
pengertian dari Bienvenu (1998). untuk membangun komunikasi interpersonal orangtua - anak harus mempunyai konsep dalam komunikasi , yaitu bagaimana orangtua dan anak mengkonsepkan diri dan membentuk komunikasi dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik.
Lalu
orangtua-anak harus menjadi pendengar yang baik . Kemudian orangtua-anak dapat
mengatur
perasaan emosinya, terutama dalam mengekspresikan
kemarahan dan konstruktif. Dan yang terakhir adanya keinginan untuk berkomunikasi kepada orang lain secara bebas dan terus terang dengan tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal. 3. Loneliness yang dimaksud dalam penelitian ini adalah perasaan kesepian yang didasari tiga aspek yaitu, personality, social desirability, depression. Personality atau kepribadian individu dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian Social desirability , yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi individu pada kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan dalam diri yang mengakibatkan adanya depresi. 4. Sampel penelitian ini adalah anak-anak, remaja, dan dewasa, yang mengenal game online minimal 1 bulan berusia 8-35 tahun, dimana menurut Erikson (dalam Santrock, 2007) pada usia anak-anak mempuanyai inisiatif membawa anak pada pengalaman baru. Remaja, dihadapkan pada penemuan diri, dilihat adanya hal-hal baru yang ingin dilakukan. Dewasa, pada usia ini individu menghadapi tugas perkembangan yaitu keinginan membentuk suatu hubungan yang akrab.
24
1.2.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu :
1. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal self concept terhadap adikisi games online? 2. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal ability terhadap adikisi games online? 3. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal skill experience terhadap adikisi games online? 4. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal emotion terhadap adikisi games online? 5. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal self disclosure terhadap adikisi games online? 6. Apakah ada pengaruh kepribadian loneliness (loneliness personality) terhadap adikisi games online? 7. Apakah ada pengaruh loneliness social desirrability terhadap adikisi games online? 8. Apakah ada pengaruh loneliness depression terhadap adikisi games online? 9. pApakah ada pengaruh usia terhadap adikisi games online? 10. Apakah ada pengaruh jenis kelamin terhadap adikisi games online?
25
1.3
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah memperoleh gambaran pengaruh komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online.
1.4
Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat Teoritis
Diharapkan penelitian ini secara teoritis yaitu dapat menambahkan hasil-hasil penelitian tentang komunikasi interpersonal, loneliness dan adiksi gamse online yang kemudian akan memperkaya teori tentang komunikasi interpersonal serta loneliness dengan hubungannya adiksi game online.
1.4.2 Manfaat Praktis
Penelitian ini diharapkan memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai tipe komunikasi interpersonal yang baik, dan gambaran perasaan loneliness individu yang bermain game online, sehingga terlihat kebutuhan-kebutuhan individu tersebut dan dapat mengurangi adiksi games online pada individu. 1.5
Sistematika Penulisan
Sistematika
penulisan
skripsi
yang
berjudul
“Pengaruh
komunikasi
interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online”. Terdiri dari lima bab. Yaitu:
26
Bab 1. Pendahuluan
Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat dari penelitian, batasan masalah dan pokok-pokok bahasan, serta sistematika penulisan.
Bab 2. Kajian Teori
Pada bab ini berisi teori-teori yang berhubungan dengan permasalahan penelitian, yakni teori tentang Adiksi games online , Komunikasi Interpersonal orangtua pada anak, loneliness, teori, dan kerangka berpikir.
Bab 3. Metodelogi Penelitian
Berisi tentang metode penelitian yang terdiri dari tujuh subbab. Subbab tersebut adalahpopulasi dan sampel, variabel penelitian, definisi operasional, instrumen penelitian, prosedur penelitian, dan metode analisis data.
BAB 4. Analisa Hasil Penelitian
Pada bab ini peneliti akan membahas mengenai gambaran subjek penelitian, deskripsi data dan hasil uji hipotesis.
BAB 5. Kesimpulan, Diskusi dan Saran
Pada bab ini peneliti akan merangkum keseluruhan isi penelitian dan menyimpulkan hasil penelitian. Dalam bab ini juga akan dimuat diskusi dan saran
27
BAB 2
KAJIAN TEORI
Pada bab ini peneliti akan memaparkan mengenai definisi kecanduan games online, penelitian-penelitian mengenai kecanduan games online, aspek-aspek kecanduan games online, faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan games online, pengukuran kecanduan games online, definisi komunikasi orangtua pada anak, aspek-aspek komunikasi orangtua pada anak, pengukuran komunikasi orangtua pada anak, definisi loneliness, aspek-aspek lonelines,faktor-faktor loneliness,pengukuran loneliness, kerangka berfikir dan hipotesis penelitian.
2.1
Adiksi Games Online
2.1.1 Definisi adiksi games online Menurut Hovart (dalam Yee 2002), Adiksi berarti suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negative. Sedangkan Menurut Griffiths (dalam Terry, Szabo, Griffiths,2003), secara umum perilaku adiktif adalah kompleks, dalam definisi terakhir, adiksi dibatasi untuk obat dan konsumsi alkohol, baru-baru ini sejumlah perilaku telah dilihat sebagai berpotensi adiktif seperti olahraga, seks, perjudian, video game, dan menggunakan Internet.
28
Hypnosis dan Hypnotheraphy (2011), Perilaku adiksi punya karakteristik tertentu, diantaranya: Pecandu selalu ingin mengkonsumsi atau melakukannya lagi dan lagi, meskipun tahu hal itu tidak berguna, merugikan diri sendiri, atau berbahaya. Kedua, menimbulkan perasaan kurang nyaman, cemas, gelisah, marah, murung, jengkel apabila pecandu tidak bisa mengkonsumsi atau melakukan kecanduannya. Ketiga, pecandu menjadikan objek kecanduannya sebagai objek pelarian ketika ia mengalami emosi negatif seperti marah, kecewa, sedih, gagal, dsb. Keempat, pecandu umumnya pernah mencoba untuk menghentikan kecanduannya, tetapi karena tidak berhasil atau merasa tidak mungkin bisa berhenti, akhirnya pecandu menerima kecanduan itu sebagai bagian dari dirinya. Kelima, kecanduan dan kebiasaan buruk akan semakin parah apabila kecanduan atau kebiasaan buruk itu dilakukan semakin lama, semakin banyak diulang-ulang, dan semakin kuat lingkungan mendukungnya. Goldberg (2009) menggunakan istilah “Internet Addiction Disorder” (IAD,
gangguan
kecanduan
internet)
untuk
mengidentifikasi
kelainan
ketergantungan akan internet ini, menurutnya gangguan ini sangat berbeda dengan kecanduan rokok atau kecanduan alkohol. “Ketagihan internet lebih merupakan perilaku di luar kendali dari seseorang”. Young (dalam Egger dan Routhberg, 1996) menyatakan adiksi internet memiliki kualitas yang sama seperti kompulsif perjudian, belanja, bahkan merokok dan alkoholisme. Ubaydillah (2009), adiksi adalah munculnya semacam tuntutan atau paksaan internal untuk mengulang perilaku tertentu yang membuat
29
orang tak peduli akibat buruknya dan adiksi ditandai dengan pertambahnya fokus seseorang terhadap perilaku lain yang dimatikan/terabaikan. Dengan demikian adiksi merupakan suatu aktivitas atau kegiatan yang dilakukan secara terus-menerus tanpa adanya kesadaran saat melakukan kegiatan, dengan jangka waktu lebih dari normal. Kemudian adiksi didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terusmenerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan dan dapat mempengaruhi keadaan fisik, psikis, maupun sosial. Menurut Nicholas Yee (2002), mengenai adiksi game MMORPG menjelaskan bahwa adiksi game didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus menerus dan sulit diakhiri. Goldberg (dalam Egger dan Rauterberg, 1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet game yang maladaptif yang mengarah pada perusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal- hal berikut, yang terjadi kapan saja dalam tempo 12 bulan yang sama : A.
Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:
Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok.
Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terusmenerus dalam jumlah waktu yang sama, akan menurun secara mencolok.
B.
Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu dari berikut:
Sindrom penarikan diri (withdrawal syndrome) yang khas;
30
a. Penghentian atau pengurangan internet terasa berat dan lama,. b. Dua atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah Kriteria a): agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tak sadar.
Penggunaan
atas
jasa
online
yang
mirip,
dilakukan
untuk
menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri. C.
Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan.
D.
Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.
E.
Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet.
F.
Kegiatan-kegiatan yang penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.
G.
Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya
masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet. Menurut Human Dyadic Asia Pacific (2008) Adiksi internet (game online) pada anak-anak merupakan simtom psikologis dan berkaitan dengan gangguan fisiologis yang muncul dalam bentuk ketergantungan yang berlebihan terhadap World Wide Web (www). Adiksi internet disebabkan oleh penggunaan Web jangka panjang, secara bertahap seseorang menjadi terobsesi, sehingga akan
31
mengurangi kemampuannya untuk menghindar dari godaan, dan peningkatan keingininan untuk mengakses internet secara berulangulang. Dari beberapa penjelasan mengenai adiksi game online dapat diambil suatu kesimpulan Bahwa adiksi game online adalah kecondngan pemain game secara patologis dan komplusif yang muncul pada orang yang merasa bahwa bermain game online lebih menarik dari pada menjalankan kehidupan nyata atau bisa juga adiksi game online merupakan perilaku yang berbahaya yang dialami individu yang merupakan suatu penyakit bio-psiko-sosial yang mengakibatkan keadan psikis, fisik, sosial, dan juga salah satu kerusakan otak yang dapat mengakibatkan adanya perilaku komplusif. . Saputra dkk,(2009). Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.( proposal game online, 2009) Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.(Proposal Game online, 2009) 2.1.2 Aspek-aspek adiksi
32
“Based on Brown’s (1993) general components of addictions, Griffiths (1996, 1997, 2002) has redefined it in light of theory and applied them to behaviours such as exercise, sex, gambling, video games, and the Internet. These components are: Salience ,Mood modification , Tolerance, Withdrawal symptoms, Conflict , Relapse”(Griffiths, Terry, and Szabo, 2003)
Salience: Sebuah aktivitas tertentu yang menjadikan sebuah peristiwa yang paling penting dalam hidup seseorang dan mendominasi pemikiran mereka (keasyikan dan adnya distorsi kognitif), perasaan, dan perilaku (kerusakan perilaku).
Mood modification: Hal ini mengacu pada pengalaman subjektif seseorang, ini merupakan konsekuensi dari terlibatnya dalam kegiatan tertentu dan dapat dilihat sebagai strategi coping (yaitu, melarikan diri dari perasaan)
Tolerance: Ini adalah proses dimana meningkatnya jumlah aktivitas tertentu yang diperlukan untuk mencapai suatu efek tertentu.
Withdrawal symptoms: ini adalah suatu perasaan yang tidak menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu dihentikan atau tiba-tiba dikurangi, misalnya, marah.
Conflict: Konflik ini mengacu pada konflik antara pecandu dan orang di sekitar mereka (konflik antarpribadi), konflik dengan kegiatan lain (pekerjaan, kehidupan sosial, hobi dan minat) atau dari dalam diri individu sendiri (konflik intrapsikis) terkait dengan kegiatan tertentu.
33
Relapes: Ini cenderung pada kegiatan yang terulang yang telah diobati selama bertahun-tahun dan muncul kembali (Terry, Szabo
and
Griffits, 2003)
2.1.3 Ciri-ciri adiksi games online Menurut Human Dyadic Asia Pacific (2008) Anak/remaja yang adiksi game online cenderung memiliki ciri-ciri umum :
Memiliki ambisi yang tinggi: Mereka memiliki keinginan yang tinggi untuk menunjukkan prestasinya, dan ingin memanjakan dirinya dengan benda benda yang menurutnya penting. Mereka akan berusaha keras untuk menjadi sempurna. Kebanyakan game on line menuntut pemain untuk menyelesaikan suatu tugas/misi, dan tugas/misi ini memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Hal ini yang menarik/menggoda para remaja yang biasanya selalu mencari tantangan baru.
Gagal dalam kehidupan nyata. Remaja yang memiliki ambisi yang tinggi cenderung takut gagal. Jika seseorang sukses di bidang tertentu (misalnya bidang akademis), ia cenderung ingin sukses dalam hal lain pula. Hal ini umum terjadi pada remaja jaman sekarang. Di lain pihak, dalam menghadapi kegagalan, rasa percaya diri menjadi berkurang dan membuat prestasinya terpengaruh. Remaja tersebut menjadi menarik diri ke dalam ‘dunia’nya sendiri untuk melarikan diri dari kekecewaan. Tentu saja satu cara untuk melarikan diri saat ini adalah dengan game
34
on line, dan dunia maya ini bisa membantu seseorang untuk ‘lepas’ dari realita yang menyakitkan dari sebuah kegagalan.
Mencari kesenangan Remaja menyukai pengalaman baru dan menantang.
game
on
line
cenderung
untuk
focus
pada
visualisasi/animasi dan pengalaman auditory yang menarik dan khas/khusus. Sebagian bahkan melibatkan pengalaman kongkrit sebagai bagian dari interaksi antara manusia dan game. Selain itu, riset dan pengembangan industry game on line semakin maju dan canggih dalam hal kecepatan, melebihi generasi-generasi terdahulu. Isi yang kaya dan kreatif, memberikan kepuasan terhadap kebutuhan para remaja.
Intelektualitas tinggi Remaja yang kecanduan internet biasanya memiliki tingkat inteligensi di atas rata-rata dan mereka menyadari akan kepandaian dan kemampuannya. Hal ini membuat terjadinya keinginan untuk mencapai prestasi akademik yang tidak masuk akal. Jika ia tidak berhasil mencapai harapannya, maka mereka akan beralih ke tahapan maya (misalnya game on line) untuk menyadari kemampuannya. Lebih lanjut, kegiatan ini menuntut orang yang kompeten, memiliki koordinasi tangan-mata yang baik, untuk merespon game on line secara spontan.
Remaja yang kecanduan situs game on line cenderung untuk lebih ekstrovert dan sangat percaya diri. Ketika relasi mayanya semakin luas dan
35
menggantikan lingkungan social yang sebenarnya, maka ia akan semakin menarik diri dan mulai mengabaikan relasi yang sesungguhnya (riil). 2.1.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi games online Menurut Chin-Sheng Wan, M.S. and Wen-Bin Chiou, Ph.D, (2006) faktor-faktor seseorang kecanduan bermain game online dari kebutuhan psikologis dan motivasi adalah:
“ …..(1) entertainment and leisure, (2) emotional coping (diversions from loneliness, isolation and boredom, releasing stress, relaxation, discharging anger and frustration), (3) escaping from reality, (4) satisfying interpersonal and social needs (making friends, strengthening friendships, and generating a sense of belonging and recognition), (5) the need for achievement, (6) the need for excitement and challenge, and (7) the need for power (the sense of superiority, the desire for control, and facilitation of self-confidence).”
(1)hiburan dan rekreasi (2) emosional coping (pengalih perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan, melepaskan stres, relaksasi, kemarahan dan penggunaan frustrasi) , (3) melarikan diri dari kenyataan, (4) hubungan interpersonal dan memuaskan kebutuhan sosial (berteman, memperkuat persahabatan, dan menghasilkan rasa memiliki dan pengakuan), (5) kebutuhan untuk berprestasi, (6) kebutuhan untuk adanya kegembiraan dan tantangan dalam diri , dan (7) kebutuhan akan kekuasaan.
36
Berdasarkan penelitian Nicholas Yee dua faktor yang menyebabkan seseorang kecanduan terhadap permainan game online MMORPG (Yee, 2002): 1.
Attraction faktor Pada attraction faktor individu menjadi kecanduan karena adanya sesuatu yang menarik dari permainan MMORPG. Pertama dikarenakan adanya reward, diberikan saat awal permainan. Network relationship, sam halnya dengan chating dapat berkomunikasi melalui permainan. Immersion, individu dapat melebur didalam tokoh yang dimainkan sehingga merasa individu ada di dunia nyata.
2.
Motivation factor Yaitu suatu kondisi didunia nyata yang menekan sehingga menjadi sarana yang mendorong untuk bermain games. Individu yang memiliki sel estem rendah dalam kehidupannya, MMORPG bisa menjadi tempat pelarian karena dalam permainan individu dapat menutupi sifat lemah dan ketidakmampuanya. Faktor lain
yang
ditunjukan Chokchai Munsawaengsub dkk, (2008)
melalui penelitian “Factors Affecting Computer Game Addiction and Mental Health of Male Adolescents”, yaitu adanya ketersediaan PC (jaringan internet) yang tersambung di rumah dan faktor teman-teman yang mempengaruhi. Adapun hasil lain yang ditunjukan adalah mengenai tipe keluarga. Menurut penelitian, remaja
yang
kurang
diperhatikan
keluarganya
seperti
orangtua,
akan
menghabiskan lebih banyak waktu dengan teman-teman mereka untuk bermain game.
37
2.1.5 Pengukuran adiksi games online Skala adiksi ini dibuat untuk mengukur tingkat kecanduan dalam bermain game online. Peneliti menyusun skala ini berdasarkan pada teori yang terkait dengan tujuan penelitian. Dalam hal ini peneliti mengacu pada teorinya Griffths (2003). Pada skala ini peneliti membuat 54 item dari 6 aspek yang dikemukakan Griffth, yaitu salience, mood modification, tolerance, withdrawal symptoms, conflict, relapse.
2.2
Komunikasi Interpersonal
2.2.1 Definisi komunikasi interpersonal Menurut Bienvenu (1987), komunikasi interpersonal dikatakan baik dikarenakan adanya konsep diri yang dapat mempengaruhi komunikasi tersebut, kemudian adanya kemampuan untuk mendengarkan isi dari komunikasi tersebut, juga mampu mengekspresikan pikiran dan dapat mengatasi emosi terutama kemarahan, yang paling penting adanya keinginan untuk berkomunikasi dengan baik. Hovland, Janis dan Kelly,(1953) mendefinisikan komunkasi sebagai “the process by wich and individual(the communicator) transmits stimuli (usually verbal) to modify the behavior of other individual (the audience)”. Dance (1967) mengartikan komunikasi dalam kerangka psikologi beaviourisme sebagai usaha”menimbulkan respon melalui lambing-lambang verbal”, ketika lambinglambang verbal bertindak sebagai stimuli.(Rakhmat, 2001) Komunikasi merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan manusia.sejak lahir manusia telah melakukan komunikasi yang sangat sederhana,
38
seiring dengan perkembangan individu komunikasipun menjadi lebih sempurna sehingga terjadi suatu proses antara pemberi pesan dengan penerima pesan. Komunikasi antar priadi pada umumnya dilaksanakan karena adanya berbagai factor prndorong dari komunikan. Menurut Devito (1997), “Interpersonal communication is defined as communication that takes place between two person who have a clearly estabilished relationship;the people are in some way “connected”.
Jadi
komunikasi interpersonal meliputi apa yang terjadi antara anak dengan orangtua, dua orang atau bersaudara, antaraseorang guru dan murid, dua orang yang saling mencinta, antara dua teman dan sebagainya. Karena komunikasi yang terjadi antara dua orang (dyadic) sudah pasti merupakan komunikasi interpersonal . Dengan kata lain komunikasi interpersonal dapat didefinisikan sebagai komunikasi yang berlangsung antara dua orang melalui jalur-jalur yang memunkinkan adanya umpan balik secara langsung dan dilakukan secara tatap muka dengan tujuan untuk memelihara hubungan. Dari pengertian-pengertian tentang komunikasi antar pribadi dapat disimpulkan bahwa komunikasi orangtua pada anak adalah komunikasi tatap muka antara orangtua dan anak, maupun secara verbal (ungkapkan dengan katakata secara langsung) atau nonverbal (ungkapan melalui symbol-simbol), dan dapat dilihat dari respon anak atau orangtua pada komunikasi tersebut dengan tujuan untuk mempererat jalinan komunikasi antara orangtua dengan anak. 2.2.2
Aspek-aspek komunikasi interpersonal
39
Menurut
Millard
J.
Bienvenu(1987),
ada
lima
komponen
komunikasi
interpersonal yaitu : 1.
Self concept, Sebuah konsep diri , faktor yang paling penting yang mempengaruhi
2.
Ability,
komunikasi dengan orang lain. Kemampuan
untuk
menjadi
pendengar yang baik, keterampilan yang mendapat sedikit perhatian 3.
Skill experience, Banyak orang merasa sulit untuk melakukan kemampuan untuk mengekspresikan pikiran dan ide-ide.
4.
Emotion, yang dimaksud emosi disini adalah individu dapat mengatasi emosinya, dengan cara konstruktif (berusaha memperbaiki kemarahan).
5.
Self
disclousure,
Keinginan
untuk
berkomunikasi kepada orang lain secara bebas dan terus terang. Dengan tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal. Untuk membangun komunikasi interpersonal individu harus mempunyai konsep dalam komunikasi , yaitu bagaimana mengkonsepkan diri dan membentuk komunikasi dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik.
Lalu harus
menjadi pendengar yang baik . Kemudian individu dapat mengatur perasaan emosinya, terutama dalam mengekspresikan kemarahan dan konstruktif. Dan yang terakhir adanya keinginan untuk berkomunikasi kepada orang lain secara bebas dan terus terang dengan tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal. 2.2.3 Faktor-faktor komunikasi interpersonal.
40
Dalam Jalaludin (2005) disebutkan 3 faktor yang menghubungkan hubungan interpersonal dalam komunikasi interpersonal, antara lain: a.
Percaya (trust) Seseorang yang percaya akan meningkatkan komunikasi interpersonal karena membuka saluran komunikasi, memperjelas pengiriman dan penerimaan Informasi serta memperluas komunikan untuk mencapai maksudnya.
b.
Sikap Suportif Sikap suportif adalah sikap yang mengurangi sikap defensive. Sikap defensive adalah ila seseorang tidak jujur, tidak menerima dan tidak empatis. Komunikasi defensive terjadi karena factor personal dan factor situasional.
c.
Sikap Terbuka Sikap terbuka sangat besar pengaruhnya untuk menumbuhkan komunikasi interpersonal yang efektif. Orang yang terbuka dia akan menilai pesan secara objektif, selalu berorientasi pada isi, bersifat professional dan bersedia mengubah kepercayaanya. Mencari pengertian pesan yang tidak sesuai dengan kepercayaanya. Dari beberapa tiga factor yang mempengaruhi komunikasi interpersonal,
tiga factor tersebut harus di penuhi dalam berkomunikasi antara orangtua dengan anak, dengan adanya saling percaya, adanya siksp sportif, dan sikap terbuka itu semua akan menimbulkan komunikasi yang baik.
41
2.2.4 Pengukuran komunikasi interpersonal Alat ukur yang digunakan untuk mengukur komunikasi interpersonal, penulis menggunakan alat ukur baku yang dibuat oleh Millard J. Bienvenu(1987) yaitu Interpersonal communication inventory (ICI). Pada skala ini berjumlah 40 item pernyataan yang meliputi lima aspek yaitu self concept, ability, skill experience, emotion, self disclosure.
2.3.
Loneliness
2.3.1
Definisi loneliness
“loneliness is the subjective discomfort we feel when our social relations are lacking in some important way. loneliness can range from a temporary state resulting from a change in our social life to a chronic and enduring condition. emotional loneliness is caused by the lack of an attachment relationship, social loneliness is caused by the lack of social integration.” Menurut peplau, sears dan taylor (1998) Loneliness adalah perasaan kesepian individu, ketidaknyamanan subjektif individu rasakan ketika hubungan individu tersebut kurang erat. Dan perasaan kesendirian mungkin merupakan kondisi sementara yang dihasilkan dari sebuah perubahan dalam kehidupan sosial individu . Kesepian emosional disebabkan oleh tidak adanya hubungan keterikatan, isolasi sosial disebabkan oleh kegagalan untuk mengintegrasikan secara sosial.
42
Menurut Russell (1996) loneliness merupakan adanya kepribadian dinamis dalam individu dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir" (Allport, 1961, hal 28 dalam PPT kepribadian), kemudian adanya keinginan individu pada kehidupan sosial dan kehidupan dilingkunganya, dan juga adanya Depression, yang merupakan salah satu gangguan alam perasaan yang ditandai dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak berharga, berpusat pada kegagalan. Sedangkan Peplau dan pelman (1982), mengungkapkan definisi loneliness dalam tiga pendekatan, yang pertama need forintimacy, yang menekankana secara universal manusia mememiliki kebutuhan untuk menjalin hubungan yang intim dengan orang lain dan ketika kebutuhan tersebut tidak dapat dipenuhi maka orang tersebut merasa lonely. Kedua cognitive process, pendekatan ini berkaitan dengan persepsi seseorang mengenai hubungan sosialnya, pendekatan ini berpandang pada loneliness terjadi ketika seseorang tidak puas dengan hubungan sosialnya(Fladers sandles & Johson dalam Peplau Pelman, 1982). Ketiga sosial inforcement, pendekatan ini mendefinisikan loneliness. Sebagai keadaan yang diakibatkan perasaan tidak puas karna tidak di penuhinya kebutuhan seseoran akan hubungan sosial yang menurut standarnya adalah hubungan yang memuaskan penekanan pendekatan ini pada sosial need seseorang. Dari
beberapa
definisi
mengenai
loneliness
peneliti
mengambil
kesimpulan bahwa loneliness yang dialami individu yang bermain game online didefinisikan sebagai keadaan subjektif individu sebagai reaksi ketidakpuasaan atas hubungan yang ia harapkan dengan keadaan nyata sebenarnya.
43
2.3.2
Faktor-faktor loneliness
Ada dua faktor penyebab loneliness menurut Peplau dan Pelman (1982), yaitu; 1. Participant event, faktor ini menjadi dua macam perubahan loneliness yaitu, actual social relation, dimana loneliness terjadi karna putusnya hubungan seseorang yang diakibatkan, perceraian, kematian, putusnya hubungan cinta, pindah ke komunitas baru dan lain-lain. Yang kedua adalah perubahan kebutuhan yang diakibatkan kebutuhan dan keinginan dalam diri seseorang kebutuhan dan keinginan seseorang tidak dapat dipenuhi maka dapat menyebabkan loneliness. Misalnya anak yang ingin orangtuanya dirumah setiap hari libur, tapi orangtuanya tidak pernah ada dirumah setiap hari libur, ini yang menyebabkan anak menjadi lonely. 2. Predisporing and maintaining factors, dimana keberagamaan individu dan faktor sosial dapat menyebabkan seseorang rentan terhadap kemungkinan mengalami loneliness. Keberagamaan yang dimaksud adalah karakteristik personal yang pemalu, introvert, dan tidak mempunyai cukup keinginan untuk mengambil resiko dalam menjalin hubungan sosial. Keberagamaan budaya juga dapat menyebabkan lonely, nilai-nilai kebudayaan yang berlaku di lingkungan dapat meningkatkan loneliness. 2.3.3 Aspek-aspek loneliness Menurut Russell loneliness didasari tiga aspek yaitu, personality, social desirability, depression. Personality atau kepribadian individu dari sistem-sistem
44
psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian Social desirability , yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi individu pada kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan dalam diri yang mengakibatkan adanya depresi.
2.3.4 Pengukuran loneliness Alatukur yang digunakan penulis untuk mengukur kesepian penulis menggunakan skala baku yang disusun oleh Daniel w russel (1996) yaitu Loneliness scale version 3 (UCLA version 3),pada skala ini terdapat 20 pernyataan, dengan 4 pilihan jawaan yaitu “tidak pernah”, “jarang”,” kadangkadang”, dan “sering”. Peneliti mengunakan skala ini dengan mengurangi 1 item yaitu nomor 2. Adapun aspek-aspeknya ialah; 1.
Personality atau kepribadian adalah organisasi dinamis dalam individu dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir
2.
Social desirability , yaitu kehidupan sosial yang diinginkan individu pada kehidupanya dilingkunganya.
3.
Depression, merupakan salah satu gangguan alam perasaan yang ditandai dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak berharga, berpusat pada kegagalan.
2.4
Tahapan Perkembangan
45
Tahap perkembangan kehidupan menurut Erikson (dalam Santrock, 2007) 1. Masa kanak-kanak tengah dan akhir (6-10 tahun) Inisiatif anak membawa mereka berhubungan dengan banyak pengalaman baru. Saat mereka berpindah ke masa kanak-kanak tengah dan akhir, mereka
mengarahkan
energy
mereka
menuju
penguasaan
dan
keterampilan intelektual. 2. Masa remaja (10-20 tahun) Pada tahap ini sihadapkan pada pada msa identitas diri, penemuan diri, tentang siapa diri mereka sebenarnya. Remaja dihadapkan banyak peran baru dan status kedewasaan, pekerjaan, cinta. Jika remaja menjelajahi peran tersebut dengan baik, dan sampai pada jalan positif maka identitas tersebut akan tercapai. Jika remaja menjalani peran dengan paksaan orangtua maka remaja mengalami kebingungan identitas. 3.
Masa dewasa awal (20-35 tahun) Pada masa ini individu menghadapi tugas perkembangan yaitu membentuk hunbungan akrab dengan orang lain. Jika para dewasa membentuk persahabatan yang sehat dan akrab dengan orang lain, keintiman akan terpercaya, jika tidak akibatnya adalah isolasi.
2.4
Kerangka berfikir Setiap orang pasti suka hiburan salah satunya yaitu permainan. Seiringnya
perkembangan jaman permainan tradisionalpun sekarang dikembangkan menjadi permainan modern yang canggih yaitu games online. games online sebuah
46
permainan yang dilakukan seseorang melalui system computer dan didukung jaringan internet, dan bermain secara masal(pemain seluruh dunia) juga dapat membentuk karakter permainan sendiri. Games online adalah sebuah permainan yang diciptakan untuk menghibur, namun permainan tersebut memiliki pandangan negative oleh masyarakat, salah satunya permainan tersebut dapat mengarah ke kecanduan yang berakibat dampak-dampak psikologis, sosial. Menurut Christian (2011) jenis games online yang mengarah kecanduan adalah Seal online, didalam games tersebut pemain dapat mencari teman dengan berkomunikasi melalui pemeran tokoh games. Adanya faktor-faktor seseorang memutuskan bermain games online ialah games adalah hiburan yang dapat menghilangkan kejenuhan, seseorang mengalami komunikasi interpersonal yang buruk pada teman, orangtua, adanya perasaan kesepian yang dialami individu.( Wan MS, 2006) Untuk mengatasi pencegahan adanya adiksi pada individu yang bermain game online maka harus membangun hubungan komunikasi yang baik, dan menurut Bienvenu (1998) untuk membangun komunikasi interpersonal yang baik ialah adanya self concept, ability, skill experience, emotion yang konstruktif, self disclosure. Dan untuk melihat gambaran perasaan kesepian yang dialami individu menurut Russel (1996) ialah dengan melihat aspek dari personality, social desirability, depression.
47
2.1 Gambar Kerangka Berfikir
Komunikasi Interpersonal
KI. Self
Faktor komunikasi
concept
interpersonal
KI. Skill
Kemampuan dan
experience
keterampilan pendengar
Kemampuan
KI .Ability
mengekspresikan pikiran
KI.Emotion
Komstruktif (berusaha memperbaiki)
KI. Self disclouser
Loneliness
Komunikasi terbuka(terus terang)
Adiksi Games online: 1. Salience
Personality
2. Mood modification
Social desirrability
3. Tolerance 4. Withdrawal symptoms 5. Conflict
48
Depression
Jenis kelamin
Laki-laki
Perempuan
8 dan 9 Tahun
usia
10 sampai 20 Tahun
2.5
Hipotesis
21 sampai 35 Tahun
Hipotesis merupakan asumsi penelitian terhadap suatu permasalahan yang masih harus diujikan, maka hipotesis yang dirumuskan oleh peneliti sebagai berikut : Hipotesis Mayor Ha
: Ada pengaruh komunikasi interpersonal orangtua-anak dan loneliness terhadap adiksi game online
Hipotesis Minor Ha1
: Ada pengaruh komunikasi interpersonal self concept terhadap adiksi game online
Ha2
: Ada pengaruh komunikasi interpersonal Ability terhadap adiksi game online
Ha3
: Ada pengaruh komunikasi interpersonal skill experience terhadap adiksi game online
49
Ha4
: Ada pengaruh komunikasi interpersonal emotion terhadap adiksi game online
Ha5
: Ada pengaruh komunikasi interpersonal self disclosure terhadap adiksi game online
Ha6
: Ada pengaruh loneliness personality terhadap adiksi game online
Ha7
: Ada pengaruh loneliness social desirability terhadap adiksi game online
Ha8
: Ada pengaruh loneliness depression terhadap adiksi game online BAB 3
METODE PENELITIAN Pada bab ini peneliti akan memaparkan mengenai populasi dan sampel, variabel penelitian, definisi operasional dari variabel, instrumen pengumpulan data, prosedur pengumpulan data, dan metode analisis data. 3.1
Populasi dan sampel
Populasi pada penelitian ini adalah anak-anak, remaja dan dewasa, dalam rentan umur 8-35 tahun, yang mengenal game online selama minimal 1 bulan di kota Depok. Dan yang akan dijadikan responden atau sampel hanyalah anak-anak, remaja dan dewasa yang berumur 8-35 tahun yang bermain game online di warung internet Depok. Selanjutnya, jumlah sampel penelitian yang akan peneliti gunakan adalah sebanyak
250 sampel. Karena peneliti
tidak memiliki daftar Pemain yang
50
bermain game online di Depok yang memenuhi kriteria di atas, maka peneliti dengan segala keterbatasannya akan mengambil sampel dengan cara mendatangi tiap warung internet yang berada di daerah kota Depok. Oleh karena
itu,
pengambilan sampel pada penelitian ini bersifat non-probablity sampling yang berarti tidak semua anggota populasi memiliki kesempatan yang sama untuk menjadi subjek penelitian.
3.2
Variabel Penelitian
Variabel adalah sesuatu yang bervariasi dari satu kasus ke kasus yang lain Umar(2010). Adapun variabel penelitian yang akan diteliti dalam penelitian ini yaitu: 1. Adiksi game online 2. Komunikasi concept
interpersonal
6. Komunikasi interpersonal self disclosure self
3. Komunikasi interpersonal ability
4. Komunikasi experience
interpersonal
skill
5. Komunikasi interpersonal emotion
11. Usia
7. Loneliness Personality 8. Loneliness Social desirability
9. Loneliness Depression 10. Jenis kelamin
51
Dependent variabel (outcome variable) dalam penelitian ini adalah kecanduan bermain game online, sedangkan variabel lainnya merupakan variabel independen (predictor variable). 3.3
Definisi Operasional Variabel
Adapun definisi Operasional masing-masing variabel dalam penelitian ini adalah: a. Adiksi game online
adalah skor yang diperoleh tentang perilaku
adiktif (aktivitas atau kegiatan yang dilakukan secara terus-menerus tanpa adanya kesadaran saat melakukan kegiatan)
individu terhadap
permainan game online. Terdiri dari enam aspek yang dikemukakan Griffth (2003) , yaitu Salience, Mood modification, Tolerance, Withdrawal symptoms, Conflict, Relapes. Jika, skor jawaban subjek tinggi maka menunjukan kecanduan game online yang tinggi. b. Komunikasi interpersonal adalah skor yang diperoleh mengenai komunikasi tatap muka (secara verbal dan non verbal) orangtua pada anak terhadap anak bermain game online. Terdiri dari Self concept, Ability, Skill experience, Emotion, Self disclosure, yang nantinya juga akan dijadikan independent variable. Individu akan digolongkan ke dalam komunikasi dominan berdasarkan skor komunikasi yang paling menonjol pada dirinya dibandingkan skor pada komunikasi lainnya. c. Loneliness adalah skor yang diperoleh mengenai keadaan subjektif individu terhadap permainan game online. Terdiri dari komponenkomponen loneliness yaitu personality, social desirability dan
52
depression, yang nantinya juga dijadikan independent variable. Individu akan digolongkan dalam loneliness dominan berdasarkan skor loneliness yang paling menonjol pada dirinya dibandingkan pada skor loneliness lainya. 3.4
Instrumen Penelitian 1. Adiksi game online Skala adiksi ini dibuat untuk mengukur tingkat kecanduan dalam bermain
game online. Peneliti menyusun skala ini berdasarkan pada teori yang terkait dengan tujuan penelitian. Dalam hal ini peneliti mengacu pada teorinya Griffths (2003) , sebagaimana tercantum dalam tabel berikut: Tabel 3. 1 Blue Print Skala Adiksi Game Online Aspek-aspek
Indikator
Salience
Suatu aktifitas yaitu bermain game online 1, 17 dijadikan hal yang paling penting dalam kehidupan.
23, 7
Mood modification:
Pengalaman subjektif yang merupakan 10, 3 konsekuensi dari keterlibatan bermian game online.
13, 8
Tolerance:
Kebutuhan untuk meningkatkan waktu 2 bermain game online yang mencolok untuk mencapai kepuasan.
18
Menurunya efek yang dirasakan dari 15 pemain game online yang terus menerus dalam waktu yang sama.
25
Fav
Unfav
53
Withdrawal symptoms:
Perasaan yang tidak menyenangkan atau 9,24,6 efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu (bermain game online) dihentikan atau tiba-tiba dikurangi.
11,14
Conflict
Permasalahan antar pribadi, pekerjaan, 20,16 kehidupan sosial, hobi atau diri sendiri yang timbul karena adanya aktifitas bermain game online.
4,21
Relapes:
Adanya upaya yang tidak berhasil dalam mengendalikan penggunaan game online.
Jumlah
19,5
13
22,12
12
2. Komunikasi Interpersonal Alat ukur yang digunakan untuk mengukur komunikasi interpersonal orangtua pada anak penulis menggunakan alat ukur baku yang dibuat oleh Millard J. Bienvenu(1987) yaitu Interpersonal communication inventory (ICI). Pada skala ini berjumlah 40 item pernyataan yang meliputi lima aspek, aspek-aspek tersebut adalah Self concept, ability, skill experience, emotion, self disclosure. pada aspek yang dijelaskan oleh Bienvenu (1987) dia tidak membagi aspek-aspek mana saja yang meliputi setiap item pertanyaan. Bienvenu langsung memberikan skala yang berisi 40 item pernyataan. Namun peneliti mencoba untuk mebagi item-item pada skala ICI dengan memasukan aspek-aspek yang dijelaskan Bienvenu (1987). Peneliti memakai 38 item dan mengurangi 2 item yaitu item nomor 2 dan 16. Cara penilaian pada skala yang disusun Bienvenu (1987) ada tiga sub jawaban yaitu Iya, tidak, dan kadang-kadang. Peneliti memodifikasi skala ICI
54
dengan dua alternative jawaban yaitu iya dan tidak. Dengan cara jawaban iya dinilai dengan skor 3 dan jawaban tidak dinilai dengan skor 0. Tabel 3.2 Blue Print Skala Komunikasi Interpersonal no Aspek
Item
Jumlah
1
Self concept
6,9,19,26,29,31,33
7
2
Ability
4,16,18,24,25,27,28,30,32
9
3
Sskill experience
5,10,14,20,21,23
6
4
Emotion
2,3,8,11,13,15,17
7
5
Self disclousure
1,7,12,22,34,35,36
7 36
Jumlah
3. Loneliness Alatukur yang digunakan penulis untuk mengukur kesepian penulis menggunakan skala baku yang disusun oleh Daniel w russel (1996) yaitu Loneliness scale version 3 (UCLA version 3),pada skala ini terdapat 20 pernyataan, dengan 4 pilihan jawaan yaitu “tidak pernah”, “jarang”,” kadangkadang”, dan “selalu”. Peneliti mengunakan skala ini dengan mengurangi 1 item yaitu nomor 2. Tabel 3.3 Blue print Skala Loneliness No Aspek
Faforiable
Unfavoriable
jumlah
1
Personality
3,6,8,13,17
9,15,16
8
2
Social desirability
5,7
1,10,19
5
3
Depression
14,4,11,12,18
2
6
Jumlah
12
7
19
55
3.5
Uji Validitas Untuk menguji validitas alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini,
peneliti menggunakan Confirmatory Factor Analysis (CFA) dengan bantuan software Lisrel 8.70 (Joreskog dan Sorbom, 2004). adapun langkah-langkah untuk mendapatkan kriteria item yang baik pada CFA, yaitu sebagai berikut: 1.
Dilakukan uji CFA dengan model satu faktor dan dilihat nilai Chi-Square yang dihasilkan. Jika nilai Chi-Square tidak signifikan (P>0.05) berarti semua item hanya mengukur satu faktor saja. Namun jika nilai Chi-Square signifikan (P<0.05), maka perlu dilakukan modifikasi terhadap model pengukuran yang diuji sesuai dengan langkah kedua berikut ini.
2.
Jika nilai Chi-Square signifikan (P<0.05), maka dilakukan modifikasi model pengukuran dengan cara membebaskan parameter berupa korelasi kesalahan pengukuran. Ini terjadi ketika suatu item mengukur selain konstruk yang ingin diukur, item tersebut juga mengukur hal yang lain (mengkur lebih dari satu konstruk/multidimensional). Setelah beberapa kesalahan pengkuran dibebaskan untuk saling berkorelasi, maka akan diperoleh model yang fit, maka model terakhir inilah yang akan digunakan pada langkah selanjutnya.
3.
Jika telah diperoleh model yang fit, maka dilakukan analisis item dengan melihat apakah muatan faktor item tersebut signifikan dan mempunyai koefisien positif.
4.
Setelah dilakukan modifikasi terhadap model, maka dilakukan olah data untuk mendapatkan faktor skornya. Selanjutnya, melakukan pengolahan
56
data menggunakan SPSS 17.0 dengan ketentuan tidak mengikutsertakan skor mentah dari item yang dieliminasi. Terdapat kriteria item yang baik pada CFA, yaitu (Umar, 2010): 1.
Menguji apakah item signifikan atau tidak mengukur apa yang hendak di ukur, dengan menggunakan t-test. Melihat signifikan tidaknya item tersebut mengukur faktornya dengan melihat nilai t bagi koefisien muatan faktor item. Perbandingannya adalah jika t > 1.96 maka item tersebut tidak akan didrop dan sebaliknya.
2.
Melihat koefisien muatan faktor dari item. Jika item tersebut sudah diskoring dengan favorable (pada skala model likert 1-4), maka nilai koefisien muatan faktor harus bermuatan positif, dan sebaliknya. Apabila item favorable, namun muatan faktor item bernilai negatif, maka item tersebut akan didrop dan sebaliknya.
3.
Terakhir, apabila kesalahan pengukuran item terlalu banyak berkorelasi, maka item tersebut akan didrop. Sebab, item yang demikian selain mengukur apa yang hendak diukur, ia juga mengukur hal lain (multidimensi). Dalam penelitian ini data yang akan dianalisis adalah hasil pengukuran
dalam bentuk skor faktor seperti yang diperoleh pada langkah keempat dalam melakukan uji validitas CFA di atas, kecuali untuk variabel usia, tingkat pendidikan, status perkawinan, masa kerja, dan status jabatan. adapun uji validitas alat ukur akan dipaparkan pada subbab berikut ini:
57
3.5.1 Uji validitas konstruk adiksi game online Peneliti menguji apakah 25 item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar hanya mengukur adiksi game online. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi – Square = 1435,10 , df = 275 , P-value = 0.00000 , RMSEA = 0.130. oleh sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh model fit seperti pada gambar 3.1 dibawah ini: Gambar 3.1 Analisis Konfirmatorik dari Faktor Variabel Adiksi Game
58
Dari gambar 3.1, nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) dapat diterima, bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu adiksi game online Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.4 berikut.
Tabel 3.4. Muatan Faktor Item Adiksi Game Online No
Koefisien
Standar error Nilai t
Signifikan
1
0,59
0,06
9,73
V
2
0,39
0,06
6,17
V
3
0,56
0,07
8,46
V
4
0,81
0,06
13,67
V
5
0,50
0,07
3,36
V
6
0,81
0,07
3,95
V
7
0,24
0,06
9,95
V
8
0,27
0,06
6,16
V
9
0,59
0,06
4,58
V
10
0,61
0,07
5,31
V
11
0,39
0,06
9,75
V
12
0,28
0,06
8,26
V
13
0,35
0,06
13,67
V
14
-0,01
0,06
-0,22
X
59
15
0,32
0,06
5,02
V
16
0,41
0,06
6,59
V
17
0,48
0,06
7,79
V
18
0,27
0,06
4,20
V
19
0,29
0,06
4,61
V
20
0,63
0,06
10,23
V
21
-0,12
0,06
-1,82
X
22
0,16
0,07
2,25
V
23
0,28
0,06
4,31
V
24
0,29
0,06
4,61
V
25
0,23
0,06
3,73
V
Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan Dari tabel diatas dapat kita lihat bahwa item signifikan berjumlah 23 dan semua koefisien bermuatan positif. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran item yang saling berkorelasi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa item – item tersebut bersifat multidimensional pada dirinya masing – masing. Dari gambar 3.1 diatas, sangat jelas terlihat bahwa korelsi kesalahan dari faktor adiksi game online. Item yang tidak bagus yaitu item nomor 14,21, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional. Berdasarkan hasil tersebut, maka item-item tersebut akan di drop. Langkah terakhir yaitu item – item adiksi game online yang tidak di drop dihitung skor faktornya. Skor faktornya dihitung untuk menghindari estimasi bias dari kesalahan pengukuran. Jadi penghitungan skor faktor ini tidak menjumlahkan item – item variabel seperti pada umumnya, tetapi dihitung true score pada tiap
60
skala. Skor faktor yang dianalisis adalah skor faktor yang bermuatan positif dan signifikan Adapun rumus T Score yaitu: Tscore = (10 x skor faktor) + 50. Setelah didapatkan skor faktor yang telah dirubah menjadi T score, nilai baku inilah yang akan dianalisis dalam uji hipotesis korelasi dan regresi. Perlu dicatat, bahwa hal yang sama juga berlaku untuk semua variabel pada penelitian ini.
3.5.2 Uji validitas konstruk Komunikasi Interpersonal 1. Self concept Peneliti menguji apakah tujuh item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar hanya mengukur komunikasi interpersonal terkait self concept. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi – Square = 78,76 , df = 14 , P-value = 0.00000 , RMSEA = 0.136. oleh sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh model fit dengan Chi – Square = 13,35 , df = 9 , P-value = 0.14740 , RMSEA = 0.043. Nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu komunikasi interpersonal terkait self concept.
61
Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.5 berikut.
Tabel 3.5 Muatan Faktor Item Komunikasi Interpersonal Tterkait Self Concept No
Koefisien
Standar error Nilai t
Signifikan
1
0,46
0,07
6,34
V
2
0,36
0,07
5,17
V
3
0,78
0,10
8,16
V
4
0,37
0,07
5,35
V
5
0,40
0,08
5,16
V
6
0,73
0,12
6,20
V
7
0,21
0,08
2,70
V
Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan Dari tabel diatas dapat kita lihat bahwa seluruh item signifikan dan semua koefisien bermuatan positif. Dengan demikian, pada tahapan ini tidak ada item yang di drop. Namun pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran
62
item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional pada dirinya masiing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang hendak diukur saja. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan item dari faktor komunikasi interpersonal terkait self concept tidaklah banyak.. Dengan demikian secara keseluruhan tidak ada item yang di drop, artinya semua item akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor. 2. Ability Peneliti menguji apakah sembilan item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar hanya mengukur komunikasi interpersonal terkait ability. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi – Square = 232,92 , df = 27 , P-value = 0.00000 , RMSEA = 0.175. oleh sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh model fit dengan Chi – Square = 26,87 , df = 17 , P-value = 0.06000 , RMSEA = 0.048. Nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu komunikasi interpersonal terkait ability. Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien
63
muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.6 berikut. Tabel 3.6 Muatan Faktor Item Komunikasi Interpersonal Tterkait Ability No 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Koefisien Standar error Nilai t Signifikan 0,39 0,07 5,65 V 0,25 0,07 3,62 V 0,36 0,08 4,75 V 0,42 0,09 4,81 V 0,46 0,08 5,99 V 0,64 0,07 8,56 V 0,55 0,06 8,44 V 0,59 0,07 8,71 V 0,15 0,07 2,10 V Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan Dari tabel diatas dapat kita lihat bahwa seluruh item signifikan dan semua
koefisien bermuatan positif. Dengan demikian, pada tahapan ini tidak ada item yang di drop. Namun pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional pada dirinya masiing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang hendak diukur saja. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan item dari faktor komunikasi interpersonal terkait ability tidaklah banyak. Dengan demikian secara keseluruhan tidak ada item yang di drop, artinya semua item akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor. 3. Skill experience
64
Peneliti menguji apakah enam item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar hanya mengukur komunikasi interpersonal terkait skill experience. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi – Square = 67,34 , df = 20, P-value = 0.00000 , RMSEA = 0.098. oleh sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh model fit dengan Chi – Square = 13,71 , df = 9 , P-value = 0.13309 , RMSEA = 0.046. Nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu komunikasi interpersonal terkait skill experience. Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.7 berikut. Tabel 3.7 Muatan Faktor Item Komunikasi InterpersonalTterkait Skill Experience No
Koefisien
Standar error
Nilai t
Signifikan
1
0,87
0,06
14,74
V
2
0,39
0,07
5,82
V
3
0,60
0,06
9,46
V
4
0,54
0,06
8,35
V
65
5
0,59
0,06
9,37
V
6
0,46
0,07
7,04
V
Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan Dari tabel diatas dapat kita lihat bahwa seluruh item signifikan dan semua koefisien bermuatan positif. Dengan demikian, pada tahapan ini tidak ada item yang di drop. Namun pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional pada dirinya masiing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang hendak diukur saja. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan item dari faktor komunikasi interpersonal terkait skill experience tidaklah banyak. Dengan demikian secara keseluruhan tidak ada item yang di drop, artinya semua item akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor. 4. Emotion Peneliti menguji apakah tujuh item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar hanya mengukur komunikasi interpersonal terkait emotion. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi – Square = 28,31 , df = 14, P-value = 0.01293 , RMSEA = 0.064. oleh sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh model fit dengan Chi – Square = 17,65, df = 12 , P-value = 0,12680 , RMSEA = 0,043. Nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa
66
seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu komunikasi interpersonal terkait emotion. Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur factor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien muatan factor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan factor, seperti pada tabel 3.8 berikut.
Tabel 3.8 Muatan Faktor Item Komunikasi Interpersonal Tterkait Emotion No
Koefisien
Standar error
Nilai t
Signifikan
1
0,61
0,13
4,55
V
2
0,22
0,09
2,37
V
3
0,22
0,09
2,34
V
4
0,21
0,09
2,28
V
5
0,38
0,10
3,71
V
6
0,12
0,09
1,27
X
7
0,16
0,09
1,68
X
Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
67
Pada tabel diatas, nilai t bagi koefisien muatan faktor dari item 6,7 tidak signifikan. Dapat dilihat pula bahwa ternyata tidak terdapat item yang muatan faktor nya negative. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional pada dirinya masing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang seharusnya diukur. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan item dari faktor komunikasi interpersonal terkait emotion tidaklah banyak. Dengan demikian secara keseluruhan, item yang akan di drop adalah item nomor 6,7 yang artinya item-item tersebut tidak akan ikut dianalisis dalam perhitungan skor faktor. 5. Self disclosure Peneliti menguji apakah tujuh item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar hanya mengukur komunikasi interpersonal terkait Self disclosure. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi – Square = 57,73 , df = 14, P-value = 0,00000 , RMSEA = 0,112. oleh sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh model fit dengan Chi – Square = 16,09, df = 11 , P-value = 0,13797 , RMSEA = 0,043. Nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu komunikasi interpersonal terkait self disclosure.
68
Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur factor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien muatan factor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan factor, seperti pada tabel 3.9 berikut Tabel 3.9 Muatan Faktor Item Komunikasi Interpersonal Tterkait Self disclosure No
Koefisien
Standar error
Nilai t
Signifikan
1
0,25
0,07
3,64
V
2
-0,03
0,08
-0,31
X
3
0,68
0,06
10,44
V
4
0,28
0,07
4,05
V
5
0,46
0,07
6,95
V
6
0,35
0,07
5,23
V
7
0,89
0,07
13,43
V
Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan Pada tabel diatas, nilai t bagi koefisien muatan faktor dari item 2 tidak signifikan. Dapat dilihat pula bahwa ternyata tidak terdapat item yang muatan faktor nya negative. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional pada dirinya masing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang seharusnya diukur. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan item dari faktor komunikasi interpersonal terkait Self disclosure
tidaklah banyak. Dengan
demikian secara keseluruhan, item yang akan di drop adalah item nomor 2 yang
69
artinya item-item tersebut tidak akan ikut dianalisis dalam perhitungan skor faktor. 3.5.3 Uji validitas konstruk loneliness 1. Personality Peneliti menguji apakah delapan item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar hanya mengukur personality. Dari hasil
analisis CFA yang
dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi – Square = 134,91 , df = 20, P-value = 0,00000 , RMSEA = 0,152. oleh sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh model fit dengan Chi – Square = 21,51, df =14 , P-value = 0,08915 , RMSEA = 0,046. Nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu personality. Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur factor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien muatan factor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan factor, seperti pada tabel 3.10 berikut. Tabel 3.10 Muatan Faktor Item Personality
70
No
Koefisien
Standar error
Nilai t
Signifikan
1
0,02
0,05
0,31
V
2
0,42
0,07
5,69
V
3
-0,05
0,05
-0,97
X
4
0,83
0,09
9,39
V
5
0,33
0,06
5,21
V
6
0,53
0,07
7,58
V
7
0,93
0,11
8,36
V
8
-0,09
0,06
-1,63
X
Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan Pada tabel diatas, nilai t bagi koefisien muatan faktor dari item 3 dan 8 tidak signifikan. Dapat dilihat pula bahwa ternyata tidak terdapat item yang muatan faktornya negative. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional pada dirinya masing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang seharusnya diukur. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan item dari faktor personality hanya sedikit. Dengan demikian secara keseluruhan, item yang akan di drop adalah item nomor 3 dan 8 yang artinya item-item tersebut tidak akan ikut dianalisis dalam perhitungan skor faktor. 4
Social desirabillity Peneliti menguji apakah tujuh lima yang ada bersifat unidimensional,
artinya benar hanya mengukur social desirability. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata fit, dengan Chi – Square = 7,85, df =5 , P-value = 0,16470 , RMSEA = 0,048. Nilai Chi – Square menghasilkan Pvalue > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor
71
(unidimensional) bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu social desirability. Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur factor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien muatan factor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan factor, seperti pada tabel 3.11 berikut. Tabel 3.11 Muatan Faktor Social Desirability No 1 2 3 4 5
Koefisien
Standar error
Nilai t
Signifikan
0,46 0,08 6,13 V 0,51 0,08 6,74 V 0,11 0,08 1,45 X 0,71 0,08 8,99 V 0,55 0,08 7,26 V Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan Pada tabel diatas, nilai t bagi koefisien muatan faktor dari item 3 tidak
signifikan. Dapat dilihat pula bahwa ternyata tidak terdapat item yang muatan faktor nya negative. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional pada dirinya masing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang seharusnya diukur. Pada pengujian ini, tidak terdapat korelasi kesalahan item dari faktor personality. Dengan demikian secara keseluruhan, item yang akan di drop adalah item nomor 3 yang artinya item-item tersebut tidak akan ikut dianalisis dalam perhitungan skor faktor.
72
5
Depression Peneliti menguji apakah enam item yang ada bersifat unidimensional,
artinya benar hanya mengukur depression. Dari hasil
analisis CFA yang
dilakukan dengan model satu faktor, ternyata fit, dengan Chi – Square = 16,05, df =9 , P-value = 0,06588 , RMSEA = 0,056. Nilai Chi – Square menghasilkan Pvalue > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu depression. Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur factor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien muatan factor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan factor, seperti pada tabel 3.12 berikut.
Tabel 3.12 Muatan Faktor Depression No
Koefisien
Standar error
Nilai t
Signifikan
1
0,44
0,07
6,18
V
2
0,72
0,07
10,28
V
3
0,60
0,07
8,52
V
4
0,55
0,07
7,80
V
5
0,40
0,07
5,57
V
6
0,21
0,07
2,91
V
Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
73
Pada tabel diatas, nilai t bagi koefisien muatan faktor dari semua item signifikan. Dapat dilihat pula bahwa ternyata tidak terdapat item yang muatan faktor nya negative. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional pada dirinya masing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang seharusnya diukur. Pada pengujian ini, tidak terdapat korelasi kesalahan item dari faktor depression. Dengan demikian tidak ada item yang di drop, artinya semua item akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor. 3.6 Prosedur Penelitian Setelah menentukan alat ukur yang dipakai dan mengadaptasinya, maka peneliti melakukan uji coba ketiga alat ukur yaitu, skala adiksi game online, ICI, dan UCLA-3. Uji validitas ini dilakukan untuk mengetahui apakah ketiga alat ukur yang diadaptasi dapat digunakan untuk penelitian ini, hingga akhirnya peneliti melakukan pengambilan data yang sesungguhnya. 3.7 Metode Analisa Data Untuk menjawab pertanyaan penelitian digunakan teknik analisis regresi berganda Dalam penelitian ini, IV sebanyak 7 buah, sedangkan DV sebanyak 1 buah. Sehingga susunan persamaan garis regresi penelitian adalah :
Y= a + b1X1 + b2x2 + b3X3…..b8X8 + e
74
jika dituliskan variabelnya maka : Y
= Dependent variable (DV) yang dalam hal ini adalah adiksi game online
a
= intercept (konstan)
b
= koefisien regresi untuk masing-masing X
X1
=
X2
= komunikasi interpersonal ability
X3
= komunikasi interpersonal skill experience
X4
= komunikasi interpersonal emotion
X5
= komunikasi interpersonal self disclousure
X6
= loneliness Personality
X7
= loneliness Social desirability
X8
= loneliness Depression
e
= Residual
komunikasi interpersonal self concept
Sebelum melakukan analisis regresi berganda, peneliti melakukan korelasi product moment seluruh variable penelitan. Sebab, dalam regresi idealnya IV tidak berkorelasi dengan IV lainnya, namun justru IV sebaiknya berkorelasi dengan DV. Selanjutnya analisis regresi, dimulai secara simultan, kemudian dari satu per satu IV. Sehingga nilai R2 yang dihasilkan dapat dilihat secara murni. Fungsi
75
R2 ini adalah untuk melihat proporsi varians dari adiksi game online yang dipengaruhi IV yang ada. Melihat jumlah R2 X (dikalikan) 100%. Maka dihasilkanlah proporsi varians atau determinant. R2 sendiri didapatkan dengan rumus :
Selanjutnya R2 dapat diuji signifikansinya seperti uji signifikan pada F test biasa. Selain itu juga uji signifikan bisa juga dilakukan dengan tujuan melihat apakah pengaruh dari IV terhadap DV signifikan atau tidak. Pembagi disini adalah R2 itu sendiri dengan df nya (dilambangkan k), yaitu sejumlah IV yang dianalisis, sedangkan penyebutnya (1 – R2) dibagi dengan df nya N – k – 1 dimana N adalah total sampel. Untuk df dari pembagi sebagai numerator sedangkan df penyebut sebagai denumerator. Jika digambarkan maka :
Atau dengan cara yang berbeda namun hasil yang sama, pembagi adalah S sreg dbagi dengan df nya (k) didapat mean square regresi , kemudian penyebutnya Ssres dibagi dengan df nya (N – k – 1) didapat mean square residu. Sehingga hasil bagi Msreg dengan Msres didapatkan hasil F. Numerator dan denumerator juga dari df pembagi dan df penyebut. Kemudian selanjutnya peneliti melakukan uji koefisien regresi dari tiaptiap IV yang dianalisis. Maksud uji koefisien regresi adalah melihat apakah
76
signifikan dampak dari tiap IV terhadap DV, oleh karenanya sebelum didapat nilai t dari tiap IV, harus didapat dahulu nilai standard error estimate dari b (koefisien regresi) yang didapatkan melalui akar Msres dibagi dengan SSx. Setelah didapat nilai Sb barulah bisa dilakukan uji t, yaitu hasil bagi dari b (koefisien regresi) dengan Sb itu sendiri. Jika ditulis dengan rumus maka :
BAB 4 HASIL PENELITIAN Pada bab empat peneliti akan membahas mengenai hasil penelitian yang telah dilakukan. Pembahasan tersebut meliputi dua bagian yaitu, analisis deskriptif, dan pengujian hipotesis penelitian. 4.1.1 Analisis Deskriptif
77
Dalam, sub bab ini akan dibahas mengenai populasi dan sample yang digunakan dalam penelitian ini. Populasi pada penelitian ini adalah anak-anak, remaja dan dewasa, dalam rentan umur 8-35 tahun, yang mengenal game online selama minimal 1 bulan dan bermain 2 jam dalam sehari di kota Depok. Selanjutnya akan dijelaskan gambaran subjek berdasarkan usia. Subjek dalam penelitian ini berasal dari usia yang berbeda, yaitu mulai dari usia 8 tahun sampai dengan 35 tahun. Untuk mempermudahkan perhitungan maka peneliti mengkategorikan usia kedalam tiga kategori yang dilandasi teori perkembangan Erikson (dalam Santrock,2007). Tiga kategori usia subjek dapat dilihat dalam tabel 4.1 di bawah ini. Tabel 4.1 Tabel Subjek Berdasarkan Usia Usia 8-10 11-20 21-35 Total
Jumlah 81 99 70 250
Persentase 32,4% 39,6% 28 % 100%
Berdasarkan tabel di atas dan teori erikson terlihat bahwa dari 250 subjek yang dijadikan sampel menurut tingkat usia, sebanyak 81 subjek (32,4%) berusia 8-10 tahun, 99 subjek (39,6%) berusia 11-20 tahun, 70 subjek (28%) berusia 2135. Maka dapat disimpulkan subjek penelitian terbanyak terdapat pada usia 11-20 tahun yang berjumlah 99 atau mencapai 39,6%. Pada tingkat usia ini dijelaskan Erikson (dalam Santrock, 2007) usia ini terjadi pada masa ini individu
78
menghadapi tugas untuk mencari jati diri, mencari identitas diri dengan mencoba hal-hal baru dan tertarik pada hal-hal baru. Maka pada masa remaja individu tertarik mencoba hal-hal baru yang fenomenal salah satu ketertarikan remaja pada masa kini yaitu permainan teknologi computer yaitu games online. Kemudian akan dijelaskan pula gambaran subjek berdasarkan frekuensi bermain game online. Frekuensi bermian game online berasal dari waktu bermain game dalam sehari, mulai dari 2jam, 3 jam, dan lebih dari 3 jam. Untuk mempermudahkan perhitungan maka peneliti mengkategorikan frekuensi bermain game online kedalam tiga kategori. Tiga kategori frekuensi bermain game pada subjek dapat dilihat dalam tabel 4.2 di bawah ini Tabel 4.2 Tabel Subjek Berdasarkan Frekuensi Bermain Frekuensi Jumlah Persentase 2 Jam 128 51,2% 3 Jam 53 21,2% Lebih 3 jam 69 27,6% Total 250 100% Dari tabel diatas bisa dilihat bahwa jumlah subjek 250orang, sebanyak 128 subjek (51,2%) bermain game online 2 jam dalam waktu sehari, 53 subjek (21,2%) bermain game online 3 jam dalam waktu sehari,dan sebanyak 69 subjek (27,6%) bermain game online lebih dari 3 jam dalam waktu sehari. Maka dapat disimpulkan, subjek penelitian terbanyak terdapat pada Frekuensi bermain game online 2 jam dalam waktu sehari yang berjumlah 128 atau mencapai (51,2%). Hal ini sejalan dengan teori Haagsma (2008), menurutnya pembuktian adanya adkiksi game online itu dilihat waktu yang dihabiskan individu bermain game online
79
dalam sehari bisa mencapai 2 hingga 3 jam. Dan juga memiliki karakteristik yang dijelaskan Goldberg (dalam Egger dan Rautberg, 1996) menyebutkan bahwa pengguna internet game secara klinis terlihat pada usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet. Berikutnya yang terakhir akan dijelaskan gambaran subjek berdasarkan jenis kelamin. Subjek dalam penelitian ini laki-laki dan perempuan. Pada tabel 4.3 dibawah ini akan digambarkan mengenai jenis kelamin subjek penelitian. Tabel 4.3 Tabel Subjek Berdasarkan Jenis Kelamin Jenis kelamin Laki-laki Perempuan Total
Jumlah 169 81 250
Persentase 67,6% 32,4% 100%
Pada tabel diatas bisa dilihat bahwa jumlah subjek 250 orang, sebanyak 169 subjek (67,6) laki-laki, 81 subjek (32,4%)
perempuan, Maka dapat
disimpulkan, subjek penelitian terbanyak terdapat pada jenis kelamin laki-laki yang berjumlah 169 atau mencapai 67,6%.
Adapun teori yang dinyatakan
Chandra(2006 ) yang menyatakan pemain game online laki-laki jauh lebih banyak daripada perempuan (57 banding 13) ini dikarenakan jenis game online lebih berkarakter perang-perangan yang sesuai dengan karakter laki-laki yang menyukai tantangan. Kemudian Griffiths (2004) menyatakan, laki-laki lebih mendominasi dibandingkan perempuan. 4.2
Uji Hipotesis penelitian
80
4.2.1 Analisis Regresi Variabel Penelitian Pada tahapan ini peneliti menguji hipotesis dengan teknik analisis regresi berganda dengan menggunakansoftware SPSS 16. Seperti yang sudah disebutkan pada bab 3, dalam regresi ada 3 hal yang dilihat, yaitu melihat besaran R square untuk mengetahui berapa persen (%) varians DV yang dijelaskan oleh IV, kedua apakah secara keseluruhan IV berpengaruh secara signifikan terhadap DV, kemudian terakhir melihat signifikan atau tidaknya koefisien regresi dari masing – masing IV. Langkah pertama peneliti melihat besaran R square untuk mengetahui berapa persen (%) varians DV yang dijelaskan oleh IV. Selanjutnyauntuk tabel R square, dapat dilihat pada tabel 4.5 berikut.
Tabel 4.4 Model Summary Model R 1
.352a
Adjusted R Square Square .124
.083
R Std. Error of the Estimate 9.57425
a. Predictors: (Constant), ability, depression, jenis kelamin, emotion, usia, skill experience, self disclouser, personality, social desirability, self concept Dari tabel di atas dapat kita lihat bahwa perolehan R square sebesar 0.124 atau 12,4%.. proporsi varians dari adiksi game online yang dijelaskan oleh semua
81
independen variabel adalah sebesar 12,4%, sedangkan sisanya 87,6% dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian ini. Langkah kedua peneliti menganalisis dampak dari seluruh independent variabel terhadap adiksi game online.Adapun hasil uji F dapat dilihat pada tabel 4.6 berikut. Tabel 4.5 ANOVAb Sum Squares
Model 1
of df
Mean Square F
Sig.
Regression 3083.439
11
280.313
.001a
Residual
21816.561
238
91.666
Total
24900.000
249
3.058
a. Predictors: (Constant), ability, depression, jenis kelamin, emotion, usia, skill experience, self disclouser, personality, social desirability, self concept b. Dependent Variable: adiksi
Dari tabel Anova, diperoleh F hitung sebesar 3,058 dan signifikansi sebesar 0,001 atau lebih kecil dari alpha 5% (0,001 < 0,05). Ini berarti bahwa besarnya proporsi varian dari DV (adiksi game online) yang dipengaruhi oleh 8 IV sebesar 12,4 % adalah signifikan secara statistic. Hal ini berarti hipotesis mayor yang menyebutkan bahwa ada pengaruh variabel selfconcept, ability, skill experience, emotion, self disclosure, personality, social desirability, depression, jenis kelamin, usia ,terhadap adiksi game online. Langkah terakhir adalah melihat apakah dari 8 IV (minor) berpengaruh secara positif maupun negative dan signifikan penyajiannya pada tabel 4.6 berikut.
terhadap DV. Adapun
82
Tabel 4.6 Coefficientsa Unstandardized Coefficients
Standardized Coefficients
B
Std. Error
Beta
(Constant)
48.361
9.107
Selfconcept
-.116
.086
Ability
.034
Model 1
t
Sig.
5.310
.000
-.116
-1.355
.177
.085
.034
.403
.687
Skillexperience .024
.071
.024
.338
.736
Emotion
-.170
.068
-.170
-2.508
.013
Selfdisclouser
-.067
.075
-.067
-.902
.368
Personality
.088
.079
.088
1.114
.266
socialdesirabilit .097 y
.081
.097
1.193
.234
Depression
.056
.067
.056
.842
.401
Jenis kelamin
.368
1.379
.017
.267
.790
.134
.079
1.147
.252
Usia .154
a. Dependent Variable: adiksi Berdasarkan koefisien regresi pada tabel 4.6 Dapat disampaikan persamaan regresi sebagai berikut: (* signifikan) Adiksi game online = 48,361-0,116 Self concept +0,034 Ability +0,024Skill experience-0,170 Emotion*-0,067Self disclosure +0,088 Personality
+0,097
Social
desirability+0,056
Depression+0,368 Jenis kelamin+0,154 Usia Dari tabel 4.6, untuk melihat signifikan atau tidaknya koefisien regresi yang dihasilkan, kitacukup melihat nilai sig pada kolom yang paling kanan
83
(kolom ke-6), jika P < 0.05, maka koefisien regresi yang dihasilkan, signifikan pengaruhnya terhadap adiksi game online dan sebaliknya.Dari hasil diatas hanya koefisien emotion yang signifikan, sedangkan sisa lainnya tidak.Hal ini berarti bahwa dari 8 hipotesis minor hanya terdapat satu yang signifikan. Penjelasan dari nilai koefisien regresi yang diperoleh pada masing-masing IV adalah sebagai berikut: 1. Variabel komunkasi interpersonal self concept: Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar -0.116(p > 0.05), yang berarti bahwa variabel komunkasi interpersonal terkait self concept secara negatif mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan. 2. Variabel komunikasi interpersonal ability : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.034(p < 0.05), yang berarti bahwa variabel komunikasi interpersonal terkait ability secara positif mempengaruhi adiksi game onlinetetapi tidak signifikan. 3. Variabel komunikasi interpersonal skill experience : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.024(p < 0.05), yang berarti bahwa variabel komunikasi
interpersonal
terkait
skill
experience
secara
positif
mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan. 4. Variabel komunikasi interpersonal emotion : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar -0,170(p < 0.05 yang berarti bahwa variabel komunkasi interpersonal terkait emotion secara negatif mempengaruhi adiksi game online serta signifikan.
84
5. Variabel komunikasi interpersonal self disclosure : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar -0,067(p < 0.05 yang berarti bahwa variabel komunkasi
interpersonal
terkait
self
disclosuresecara
negatif
mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan. 6. Variabel personality : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.088(p < 0.05), yang berarti bahwa variabel personalitysecara positif mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan. 7. Variabel social desirability : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.097(p < 0.05), yang berarti bahwa variabel social desirability secara positif mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan. 8. Variabel depression : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.056(p < 0.05), yang berarti bahwa variabel depression secara positif mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan. 9. Variabel jenis kelamin : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar +0,368 (p < 0.05), yang berarti bahwa variabel jenis kelamin secara positif mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan. 10.
Variabel usia : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar +0,154 (p < 0.05), yang berarti bahwa variabel usia secara positif mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan.
4.2.2 Pengujian Proporsi Varians masing–masing Independent Variabel Selanjutnya, peneliti ingin mengetahui bagaimana penambahan proporsi varians dari masing-masing independent variable terhadap adiksi game online. Pada tabel 4.7 kolom pertama adalah IV yang dianalisis secara satu per satu,
85
kolom kedua merupakan penambahan varians DV dari tiap IV yang dianalisis satu per satu tersebut, kolom ketiga merupakan nilai murni varians DV dari tiap IV yang dimasukkan secara satu per satu, kolom keempat adalah nilai F hitung bagi IV yang bersangkutan, kolom DF adalah derajat bebas bagi IV yang bersangkutan pula, yang terdiri dari numerator dan denumerator, kolom F tabel adalah kolom mengenai nilai IV pada tabel F dengan DF yang telah ditentukan sebelumnya, nilai kolom inilah yang akan dibandingkan dengan kolom nilai F hitung. Apabila nilai F hitung lebih besar daripada F tabel, maka kolom selanjutnya, yaitu kolom signifikansi yangakan dituliskan signifikan dan sebaliknya. Besarnya proporsi varians pada adiksi game online dapat dilihat pada table 4.8 berikut :
Tabel 4.8 Proporsi Varians untuk masing–masing Independent Variabel Model Summaryi Change Statistics R R Square Model Square Change F Change
df1
df2
Sig. F Change
1
.034
.034
8.683
1
248
.004
2
.040
.006
1.628
1
247
.203
3
.042
.002
.453
1
246
.502
4
.072
.030
7.845
1
245
.006
5
.083
.012
3.064
1
244
.081
6
.100
.017
4.615
1
243
.033
7
.110
.010
2.617
1
242
.107
8
.112
.002
.631
1
241
.428
9
.112
.000
.000
1
240
.997
86
10
.119
.007
1.897
1
239
.170
a. Self concept , b. ability ,c. Skill experience, d. emotion, e.self disclouser, f. Personality, g. Social desirability, h. Depression, i. jenis kelamin, j. usia. Dari tabel diatas dapat disampaikan informasi sebagai berikut : 1. Variabel komunikasi interpersonal terkait self
concept memberikan
sumbangan sebesar 3,4% dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 8,863 dan df = 1, 248 2. Variabel komunikasi interpersonal terkait ability memberikan sumbangan sebesar 0,6% dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 1,628 dan df = 1, 247 3. Variabel komunikasi interpersonal terkait skill experience memberikan sumbangan sebesar 0,2% dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 0,453 dan df = 1, 246 4. Variabel komunikasi interpersonal terkait emotionmemberikan sumbangan sebesar 3% dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 7,845 dan df = 1, 245 5. Variabel komunikasi interpersonal terkait self disclousure memberikan sumbangan sebesar 1,2% dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 3,064 dan df = 1, 244 6. Variabel personality memberikan sumbangan sebesar 1,7% dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 4,615 dan df = 1, 243
87
7. Variabel social desirability memberikan sumbangan sebesar 1,0% dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 2,617 dan df = 1, 242 8. Variabel depression memberikan sumbangan sebesar 0,2% dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 0,631 dan df = 1, 241 9. Variabel jenis kelamin memberikan sumbangan sebesar 0% dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 0,000 dan df = 1, 240 10. Variabel usia memberikan sumbangan sebesar 0,7% dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 1,897 dan df = 1, 239 Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hanya ada 3 IV yaitu self concept, emotion, personality yang sumbangannya significant terhadap adiksi game online.Sedangkan sisanya 7 IV yaitu ability, skill experience,self disclousure, social desirabilty, depression, jenis kelami, usia tidak significant.
88
BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN Pada bab lima peneliti akan memaparkan lebih lanjut hasil dari penelitian yang telah dilakukan. Bab ini terdiri dari tiga bagian yaitu kesimpulan, diskusi, dan saran. 5.1
Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data penelitian maka kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah: “Ada pengaruh yang signifikan komunikasi
89
interpersonal dan loneliness terhadap adiksi game online”. Berdasarkan proporsi varians seluruhnya, adiksi game online yang dipengaruhi independent variable (komunikasi interpersonal dan loneliness) adalah sebesar 12,4%. Berdasarkan tingkat usia subjek penelitian terbanyak terdapat pada usia 11-20 tahun yang berjumlah 99 atau mencapai 39,6%. Pada tingkat usia ini dijelaskan Erikson (dalam Santrock, 2007) usia ini terjadi pada masa ini individu menghadapi tugas untuk mencari jati diri, mencari identitas diri dengan mencoba hal-hal baru dan tertarik pada hal-hal baru. Maka pada masa remaja individu tertarik mencoba hal-hal baru yang fenomenal salah satu ketertarikan remaja pada masa kini yaitu permainan teknologi computer yaitu games online Kemudian hasil frekuensi bermain games online dalam waktu sehari yang berjumlah 128 atau mencapai (51,2%) 2 jam sehari, artinya mereka bermain game online 14 jam perminggu. Hal ini sejalan dengan teori Haagsma (2008), menurutnya pembuktian adanya adkiksi games online itu dilihat waktu yang dihabiskan individu bermain games online dalam sehari bisa mencapai 2 hingga 3 jam. Maka pada usia anak-anak beramain games online dengan waktu 2 jam sehari, anak tersebut dapat dikatakan adiksi. Dan juga memiliki karakteristik yang dijelaskan Goldberg (dalam Egger dan Rautberg, 1996) menyebutkan bahwa pengguna internet game secara klinis terlihat pada usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet. Dan berdasarakan subjek penelitian terbanyak terdapat pada jenis kelamin laki-laki yang berjumlah 169 atau mencapai 67,6%. Hal ini sejalan dengan penelitian terdahulu oleh Chandra(2006 ) yang menyatakan hasil penelitiannya
90
yaitu jumlah pemain laki-laki jauh lebih banyak daripada perempuan (57 banding 13), hal ini dkarenakan jenis game online banyak tema perang-perangan yang sesuai dengan karakteristik laki-laki, yaitu tertarik pada tantangan. Kemudian
kesimpulan
mengenai
analisis
secara
terpisah
antara
komunikasi interpersonal dan loneliness dengan masing-masing dimensinya, didapatkan hanya ada satu dimensi yang signifikan terhadap adiksi games online, yaitu dimensi komunikasi interpersonal emotion. Dengan demikian hanya ada satu hipotesis minor yang diterima yaitu ada pengaruh yang signifikan dari komunikasi interpersonal emotion terhadap adiksi games online. Selanjutnya, jika dilihat berdasarkan proporsi varians masing-masing variabel, ternyata terdapat tiga variabel yang signifikan. Variabel-variabel tersebut yakni dimensi komunikasi interpersonal self concept, dimensi komunikasi interpersonal emotion, dan dimensi loneliness personality. 5.2
Diskusi
Dari hasil penelitian menunjukan bahwa pengaruh antara variabel komunikasi interpersonal orangtua-anak terhadap adiksi games online, hanya satu dimensi komunikasi yang memiliki pengaruh yang signifikan terhadap adiksi games online yaitu komunikasi interpersonal terkait emotion dengan nilai koefisien regresi sebesar-0,170(sig < 0.05) . Emosi yang dijelaskan oleh Bienvenu (1987) yaitu emosi dapat teratasi, dengan cara konstruktif (berusaha memperbaiki kemarahan). Persoalan emosi disini ada didalam komunikasi orangtua-anak. Kemungkinanan anak menjadi adiksi dikarenakan adanya persoalan antara orangtua-anak
yang tidak
91
terselesaikan, maka anak melarikan emosinya (marah pada orangtua) dengan bermain games online. Persoalan yang dimaksud seperti suatu keinginan anak pada orangtua dengan adanya perhatian, kepedulian, dihargai, namun hal tersebut tidak dapat terwujud dikarenakan tidak adanya perilaku konstruktif pada orangtua. Seharusnya orangtua berkomunikasi dengan anak yang mempunyai perasaan emosi (marah, kecewa, sedih) menggunakan cara konstruktif untuk mengatasi anak tersebut, dengan adanya konstruktif orangtua dapat mengetahui apa yang diinginkan anak. Cara tersebut dapat menghasilkan adanya adiksi yang rendah. Untuk
keseluruhan
komunikasi
interpersonal
yang
terlihat
pada
komunikasi orangtua-anak, hasil pada penelitian ini sejalan dengan hasil penemuan penelitian terdahulu yang mengindikasikan bahwa anak yang kurang di perhatikan keluarganya(orangtua), akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk bermain games Munsawaengsubdkk, (2008). Walaupun dimensi Bienvenu (1987) lainya memiliki pengaruh yang tidak signifikan yaitu self concept, ability,dan self disclosure terhadap adiksi games online. Kemungkinan hal itu dikarenakan adanya faktor-faktor lain yang mempengaruhi adiksi games online di luar penelitian ini, hal tersebut perlu didiskusikan lebih dalam. Pada variabel komunikasi interpersonal terkait self concept mempunyai nilai koefisien sebesar -0.116 (sig > 0.05) dan menurut Bienvenu (1987) merupakan faktor yang penting untuk mempengaruhi komunikasi dengan orang lain. Kemungkinannya orangtua yang menyadari adanya permainan games online yang menarik perhatian anaknya, dan akan berdapak buruk pada perilaku anak. Kemudian dengan adanya kesadaran orangtua tersebut, maka orangtua mencari
92
cara untuk mengalihkan anak yang mengenal permainan game online dengan hal lain seperti komunikasikan topic pebicaraan yang menarik perhatian anak. Dengan menerpkan cara tersebut kemungkinanya anak dapat menerima topik pembicaraan orangtuanya, maka anak mempunyai perasaan dihargai, diperhatikan dan anak menyadari orangtuana mempunyai kepedulian. Kemungkinan itu yang dapat mengalihkan perhatian anak pada permainan games online . Selanjutnya pada ability nilai koefisien yang dihasilkan sebesar 0.034 (sig < 0.05), teori yang dijelaskan ability merupakan kemampuan individu menjadi pendengar yang baik, dan keterampilan yang mendapatkan sedikit perhatian. Kemungkinan adanya hasil tersebut dikarenakan subjek penelitian mempunyai kemampuan mendengar, dan mempunyai suatu keterampilan seperti kreatif mengembangkan ilmu teknologi komputer, menurut Devid (2010) anak zaman sekarang hidup dan tumbuh dalam budaya komputer, sejak kecil anak-anak sudah terbiasa dengan teknologi komputer seperti permainan game yang dimainkan di komputer. Orangtua mempunyai anak yang kreatif dalam teknologi komputer seharusnaya mempunyai perasaan bangga dengan kemampuan anak tersebut, namun jika keterampilan tersebut mendapatkan sedikit atau tidak sama sekali adanya perhatian orangtua, maka, kemungkinan adanya dampak buruk seperti kecanduan bisa terjadi, seperti yang djelaskan Nilowati (2011) Komputer akan memberikan dampak yang negatif, yaitu bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi kecanduan game komputer.
93
Kemudian skill experience nilai koefisien yang dihasilkan sebesar 0.024 (sig< 0.05), teori yang dijelaskan Bienvenu (1987) mengenai Skill experience merupakan keterampilan untuk mengekspresikan hasil pemikiran dan ide-ide anak yang sudah ada didalam pikiranya, namun anak tersebut tidak mampu untuk mengatakanya pada oranglain. Anak mempunyai kemampuan membentuk suatu ide, anak tersebut dikatakan kreatif, namun anak tidak mampu mengeluarkan idenya tersebut dapat dikatakan anak tersebut mempunyai ketidak percayaan pada kemampuanya, hal ini yang menjadikan anak mencari peralihan ketidak percayaanya pada permainan game. Kemungkinan tersebut menjadikan anak merasa puas, dengan adanya perilaku peralihanya pada permainan game online, hal ini yang menajdikan anak mempunyai rasa kenyamanan pada game online dan berdampak adanya adiksi. Menurut Christian (2011) adanya jenis permainan games online yang mengarah kecanduan yaitu permainan SEAL online, karena dalam permainanya terdapat dunia komunikasi antar para pemain gamse online seluruh Indonesia. Maka permainan tersebut ini yang membuat individu kembali ingin bermain lagi terutama pada individu yang tidak mampu atau tidak percaya diri bicara langsung pada oranglain. Dimensi terakhir pada komunikasi interpersonal yang tidak signifikan yaitu, self disclosure nilai koefisienya sebesar -0,067 (sig< 0.05). Menurut Bienvenu (1987) dalam teorinya yang terkait self disclosure merupakan komunikasi secara terbuka, terus terang, jujur, bebas pada orang lain, dengan tujuan membentuk komunikasi yang baik. Misalanya anak berterus terang kepada
94
orangtuanya mengenai keinginannya bermain games online. Dengan cara komunikasi self disclosure dapat dikatakan adanya kepedulian dan keinginan anak berkomunikasi yang baik, dengan tujuan orangtua dapat mengetahui apa yang diinginkannya. Ketika orangtua mengetahui keinginan anak tersebut maka orangtua dapat memberikan pandangan terhadap pembagian waktu bermain dengan belajar. Kemungkinan adanya perilaku komunikasi self disclosure yang dimiliki anak ini yang menolong orangtua agar anak tidak adiksi games online. Selanjutnya, untuk hasil penelitian mengenai pengaruh variabel loneliness terhadap adiksi gamse online, semua variabel loneliness tidak significant terhada padiksi games online, variabel tersebut yaitu, personality, social desirability, depression. Hal ini tidak sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh ChinWan, M.S. (2006), pada penelitiannya kecanduan game online, dikarenakan adanya emosional coping yaitu pengalihan perhatian dari perasaan kesepian, isolasi dan kebosanan, melepaskan stres, relaksasi, dan kemarahan. Hasil yang ditunjukan pada variabel loneliness terhadap adiksi games online tidak sejalan dengan teori yang diungkapkan Russell mengenai loneliness yang merupakan adanya kepribadian individu yang mempunyai karakter selalu merasa kesepian, sendiri, tidak berharga. Kemudian adanya keinginan kehidupan sosial individu pada kehidupanya dilingkunganya. Seperti yang dijelaskan oleh Human Dyadic Asia Pacific (2008) bahwa anak kecanduan game online cenderung lebih ekstrovert dan sangat percaya diri. Ketika relasi mayanya semakin luas dan menggantikan lingkungan social yang sebenarnya, maka ia akan semakin menarik diri dan mulai mengabaikan relasi yang sesungguhnya
95
(riil).Ketiga Depression, merupakan salah satu gangguan alam perasaan yang ditandai dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak berharga, berpusat pada kegagalan.
Adapun penelitian yang dilakukan oleh
Ubaydillah (2009) menyatakan bahwa adiksi games online dipengaruhi adanya Depression pada usia dewasa dan remaja. Seperti yang dijelaskan Kemungkinan ini dikarenakan adiksi games online lebih dipengaruhi oleh faktor-faktor lain diluar penelitian ini. Sedangkan pada penelitian-penelitian terdahulu loneliness mempunyai pengaruh besar terhadap adiksi game online, seperti penelitian yang dilakukan Tuapatijaya dan Rahayu (2010) , menyatakan semakin tinggi tingkat loeneliness maka semakin tinggi adiksinya. Setelah melihat proporsi varians dari masing-masing IV, terlihat dari lima komunikasi interpersonal ternyata terdapat satu komunikasi interpersonal yang memiliki sumbangan yang signifikan yaitu komunikasi interpersonal terkait emosi. Sedangkan pada tiga dimensi loneliness tidak memiliki sumbangan signifikan. Maka dapat disimpulkan bahwa ternyata komunikasi interpersonal yang mempengaruhi adanya adiksi games online. Bagaimanapun, bila terjadi banyaknya perbedaan dalam hasil penelitian terdahulu dengan hasil penelitian yang peneliti lakukan, itu semua kemungkinan disebabkan
oleh
beberapa
faktor
penting,
yaitu:
penelitian
terdahulu
menggunakan subjek remaja, sedangkan peneliti melakukan penelitian pada anakanak, remaja, dewasa. Kemudian subjek penelitian tidak berjumlah seimbang anatara anak-anak, remaja, dandewasa. Selain itu latar belakang kultur yang
96
berbada antara penelitian terdahulu dan penelitian ini juga menyebabkan terjadinya perbedaan hasil. Selanjutnya kemungkinan subjek penelitian ini banyak yang mengalami komunikasi interpersonal yang buruk terhadap orantuanya . 5.3
Saran Peneliti menyadari banyak kekurangan dalam penelitian ini.Oleh karena
itu peneliti membagi saran menjadi 2, yaitu saran metodologis dan saran praktis.Saran tersebut dapat dijadikan pertimbangan bagi penelitian lain yang akan meneliti dependen variabel yang sama.
5.3.1 Saran metodologis. 1. Untuk penelitian selanjutnya disarankan menggunakan teori tingkat usia dan penjelasan tugas-tugas usia tersebut, agar lebih mudah menjelaskan perilaku komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online. 2. Untuk penelitian selanjutnya disarankan menggunakan alat ukur yang lebih update (terbaru) dan lebih dalam mengukur konstruk-konstruk psikologisnya. 3. Pada penelitian ini masih banyak variabel-variabel (IV) yang terkait dengan adiksi games online. Variabel-variabel tersebut adalah bermain
97
games online dirumah dengan di warnet (warung internet). Untuk melhat perbedaan antara individu yang bermain dirumah dengan di warnet terhadap adiksi games online. 5.3.2 Saran praktis 1. Untuk mengurangi adanya adiksi game online pada anak maka orangtua diharapka nmengawasi anak saat menggunakan komputer. 2. Untuk orangtua diharapkan berkomunikasi dengan anak tidak memaksa, supaya anak merasa nyaman mendengarkanya dan mencerna isi komunikasi tersebut dengan baik. 3. Bagi individu yang mengalami adiksi game online, diusahakan untuk mengontrol jam bermain game dalam sehari. Dengan tujuan pencegahan
terjadinya
dampak-dampak
negative
seperti,
kerusakanmata, karena terlalu lama bermain didepan komputer. 4. Untuk individu yang mengalami komunikasi yang buruk terhadap orangtua diharapkan mempunyai cara komunikasi konstruktif (berusaha menyelesaikan).
98
DAFTAR PUSTAKA
Bienvenu, M.J, (1987). Interpersonal Communication Inventory. University Associates. Inc Devito, J.A., (1997). Komunikasi Antar manusia. Jakarta. Professional Books Hovland., Janis., Kelly., (dalam Rakhmat 2001). Psikologi Komunikasi. Jakarta. PT. Remaja Rodaskarya Peplau, L.A., Sears, D.O., Taylor, E.S (1998). Social Psychology. Pretice-Hall International, Inc Santrock, J.W, (2007). Perkembangan Anak. Jakarta. Erlangga Chandra, A.N, (2006). Gambaran Perilaku Online Games. Jurnal Pendidikan Penabur. 1-11 Egger, O., & Rauterberg, M. (1996). Internet Behaviour and Addiction. Journal of Work & Organisational Psychology Unit (IfAP). 1-149 Hagsma, M. (2008). Gaming Behavior Among Dutch Males: Prevalence and Risk Factors for Addiction. Faculty of Behavioral Sciences, University of Twente, Enschede Griifth, M, (2004). Online Computer Gaming: a Comparison of Adolescent and Adult Gamers. Journal of Adolescence 27. 87–96 Munsawaengsub, C., Nanthamongkolchai, S., Apinuntavetch, S. Factors Affecting Computer Game Addiction and Mental Health of Male Adolescents in Mueang district, Si Sa Ket Province (2008). Journal of Public Health. Vol. 38 No. 3 Russel, DW. (1996). UCLA Loneliness Scale Version -3: reliability, validity, and factor structure. Journal of personality assessment. 20-40 Terry, A., Szabo, A., Griifths, M (2003). The Exercise Addiction Inventory: a new brief screening tool. Addiction Research and Theory. Vol.12 No.5 Wan, S.C., Chiou, W.B. Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. (2006). Journal of CyberPsychology & Behavior. Vol. 9 No. 6
99
Internet Christian, N (2011). Permainan Game online. http:///.permainangameonlin83.com
Devid, R (2010. Dampak Komputer Cerdas Menggantikan Manusia. www.rizkimelawati.com Human Dyadic Asia Pacific (2008). Apakah anak anda Kecanduan Internet?. Global Partner for People Effectiveness. www.hdap.com Pahlevi, Riza. (2011). Game Online: Pandangan Umum Mengenai Implikasi Sosial, Psikologi, dan Ekonomi yang Dihadapi Pemain Game. www. Pahlevigameonline.com Pusat Pelatihan Hypnosis & Hypnotheraphy, (diambil 29 juli 2011). Kecanduan. www.Hypnosis45.com Spearman, (1904). Introduction Factor Analysis. www.introductionanalysis.com Ubaydillah (2009). Apakah Anda http:///artikel_detail.asp.htm
Orang
yang
Rentan
Kecanduan?.
Wikipedia (2011). Permainan Daring. http://id.wikipedia.org/wiki/permainan_daring Yee, N (2002). Understanding MMORPG Addiction. www.nickyee.com Dianlestari, (2011). Membangun artikelkomunikasi.com
Komunikasi
Efektif.www.
100
LAMPIRAN
XV
101
Analisis Faktor Konfirmatorik Adiksi Game Online
102
Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Self Concept
Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Ability
103
Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Emotion
Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Skill experience
104
Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Self disclosure
Analisis Faktor Konfirmatorik Loneliness terkait Personality
105
Analisis Faktor Konfirmatorik Loneliness terkait Social desirability
Analisis Faktor Konfirmatorik Loneliness terkait Depression
106
Model Summary
Model
R
Std. Error of the
Square
Estimate
R Square
.352a
1
Adjusted R
.124
.083
9.57425
a. Predictors: (Constant), frekuensi, ability, depression, jeniskelamin, emotion, usia, skillexperience, selfdisclouser, personality, socialdesirability, selfconcept
ANOVAb Model 1
Sum of Squares Regression
df
Mean Square
3083.439
11
280.313
Residual
21816.561
238
91.666
Total
24900.000
249
F
Sig. .001a
3.058
a. Predictors: (Constant), frekuensi, ability, depression, jeniskelamin, emotion, usia, skillexperience, selfdisclouser, personality, socialdesirability, selfconcept b. Dependent Variable: adiksi
Coefficientsa Standardized Unstandardized Coefficients Model 1
B (Constant)
Std. Error 48.361
9.107
-.116
.086
ability
.034
skillexperience
Coefficients Beta
t
Sig.
5.310
.000
-.116
-1.355
.177
.085
.034
.403
.687
.024
.071
.024
.338
.736
emotion
-.170
.068
-.170
-2.508
.013
selfdisclouser
-.067
.075
-.067
-.902
.368
personality
.088
.079
.088
1.114
.266
socialdesirability
.097
.081
.097
1.193
.234
depression
.056
.067
.056
.842
.401
selfconcept
107
jeniskelamin
.368
1.379
.017
.267
.790
usia
.154
.134
.079
1.147
.252
a. Dependent Variable: adiksi
RSQUARE CHANGE VARIAN MASING MASING
Model Summarye Change Statistics Model
R Square
R Square Change
F Change
df1
df2
Sig. F Change
1
.112
.112
3.807
8
241
.000
2
.112
.000
.000
1
240
.997
3
.119
.007
1.897
1
239
.170
4
.124
.005
1.262
1
238
.262
a. Predictors: (Constant), depression, skillexperience, selfdisclouser, emotion, personality, selfconcept, socialdesirability, b. Predictors: (Constant), depression, skillexperience, selfdisclouser, emotion, personality, selfconcept, socialdesirability, c. Predictors: (Constant), depression, skillexperience, selfdisclouser, emotion, personality, selfconcept, socialdesirability, d. Predictors: (Constant), depression, skillexperience, selfdisclouser, emotion, personality, selfconcept, socialdesirability, frekuensi e. Dependent Variable: adiksi
108
LAMPIRAN A. Angket Salam silaturahmi saya ucapkan, semoga
anda selalu mendapat
perlindungan dari Tuhan YME sehingga dapat melaksanakan aktivitas sehari-hari dengan baik. Peneliti adalah Mahasiswa Program Sarjana Strata-1 (S1) Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah. Peneliti mengharapkan kesediaan Anda untuk bisa berpartisipasi dalam penelitian ini. Silahkan Anda mengisi kuesioneir ini dengan mengikuti petunjuk yang
109
diberikan dan TIDAK ADA JAWABAN SALAH dalam kuesioner ini, selama Anda mengisi jawaban sesuai dengan keadaan Anda saat ini. Data diri dan semua jawaban Anda akan diolah secara kelompok, bukan perorangan juga diperlakukan secara RAHASIA dan hanya untuk kepentingan penelitian. Atas perhatian dan bantuannya peneliti ucapkan terimakasih. Jakarta, Septemer 2011 Hormat Peneliti, Siti Rochmah ---------------------------------------------------------------------------------------------------------PERNYATAAN PERSETUJUAN PARTISIPASI Dengan ini saya secara sukarela menyatakan bersedia untuk berpartisipasi dalam penelitian ini
: (WAJIB DIISI)
Inisial/Nama :______________________________________________ Umur :______________________________________________ Bermain game sejak berumur :______________________________________________ Dirumah ada fasilitas internet: a. iya b. tidak Pekerjaan
: a. Pelajar b. Mahasiswa c. Karyawan
Bermain game online sehari:
110
a. 2 jam b. 3 jam c. Lebih dari 3 jam
PETUNJUK Baca
dan
pahami
baik-baik
setiap
pernyataan.
Anda
diminta
untuk
mengemukakan apakah pernyataan tersebut sesuai dengan diri anda, dengan cara memberi tanda Checklist ( √ ) dalam kotak didepan salah satu pilihan jawaban yang tersedia.
SS S TS STS
: Sangat Setuju : Setuju : Tidak Setuju : Sangat Tidak Setuju
Skala Adiksi Games Online No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11
Pernyataan Bermain Game adalah hal paling penting dalam hidup saya Saya bermain game sehari lebih dari 3 jam Saya bermain game online pada jam sekolah Saya dapat mengontrol waktu bermain game online Saya berbohong pada orangtua, atau atasan untuk bermain game online Saya merasa gelisah jika saya tidak bermain game online Adanya permainan game online tidak berpengaruh pada kehidupan saya Saya lebih memilih mengerjakan pekerjaan daripada bermain game online Saya bermain game online melebihi waktu yang direncanakan Walaupun orangtua marah karena saya bermain game online, saya tetap bermain game online tanpa sepengetahuan orangtua Saya perlu meluangkan banyak waktu untuk
SS
S
TS
STS
111
12 13 14
15 16
17 18
19 20 21
22 23
24
25
bermain game online sampai puas Saya lebih suka bermain bersama teman-teman daripada bermain game online Tidak terfikir oleh saya untuk bermain game online, kecuali pekerjaan saya sudah selesai. Saat tidak bermain game online, saya tidak membayangkan apa yang terjadi dalam permainan game online Saya merasa masalah-masalah yang dirasakan hilang ketika bermain game online Adanya masalah antara saya dengan orangtua , dikarenakan waktu saya habis untuk bermain game online. Dunia permainan game online menggantikan dunia nyata Saya tidak perlu meluangkan waktu untuk bermain game online, karena itu bukan hal yang membuat adanya rasa puas. Walaupun jaringan internet dirumah tidak aktif, saya tetap bermain game online di warnet Saya tetap bermain game online, walaupun orangtua dan atasan marah Setelah mengenal permainan game online, saya tidak merasa adanya permasalahan antara saya dengan orangtua Saya berhenti bermain game online, ketika fasilitas internet dirumah dimatikan. Saat bermain game online saya merasa biasa saja dan tidak ada yang menarik dalam permainan game online Saat tidak bermain game online, jari tangan saya bergerak seakan masih mengetik/ memegang mouse permainan Bermain game online bukan aktifitas yang dapat menghilangkan kejenuhan saya
Skala Komunikasi Interpersonal
112
Baca
dan
pahami
baik-baik
setiap
pertanyaan.
Anda
diminta
untuk
mengemukakan apakah pertanyaan tersebut sesuai dengan diri anda, dengan cara memberi tanda checklist ( √ ) dalam kotak didepan salah satu pilihan jawaban yang tersedia.
IYA TIDAK
No Pertanyaaan 1 Kata-kata yang diucapkan sesuai dengan apa yang kamu inginkan? 2 Apakah ketika kamu sedang berbicara, orang lain memotong pembicaraanmu? 3 Kamu selalu berprasangka pada orangtuamu, sebelum orangtuamu menjelaskan permasalahan yang sebenarnya? 4 Dalam percakapan kamu dengan orangtua, Apakah kamu membicarakan hal yang menarik perhatian orangtuamu? 5 Apakah kamu sulit mengeluarkan ide-ide , karena banyaknya ide-ide oranglain? 6 Dalam percakapan, Apakah kamu mencoba untuk menempatkan diri pada lawan bicaramu? 7 Dalam percakapan, kamu lebih cerewet dibandingkan dengan orangtuamu? 8 Apakah kamu menyadari bahwa suaramu mengganggu orang lain? 9 Apakah kamu menahan diri untuk mengatakan sesuatu yang akan menyakiti orangtuamu? 10 Sulit untukmu menerima kritikan dari orang lain? 11 Ketika orangtua menyakitimu, Apakah kamu membicarakan hal ini dengan orang lain? 12 Apakah kamu cepat meminta maaf pada orang yang telah kamu sakiti perasaanya? 13 Apakah kamu merasa sulit untuk berfikir, ketika marah dengan seseorang? 14 Apakah kamu takut untuk mangatakan “tidak setuju” pada pendapat orangtuamu? 15 Apakah kamu dapat membicrakan permasalahan dengan orangtua tanpa marah? 16 Apakah kamu puas dengan cara penyelesaianmu tentang
Iya
Tidak
113
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
perbedaan pendapat dengan orangtuamu? Apakah kamu marah ketika ada yang mengganggu? Ketika orang lain memujimu, apakah kamu merasa gelisah? Apakah kamu dapat mempercayai orang lain? Apakah kamu merasa sulit untuk memuji orang lain? Apakah kamu sengaja menyembunyikan kesalahan? Apakah kamu membantu orang lain untuk mengerti dirimu? Apakah Sulit bagi kamu untuk menceritakan masalah pada orang lain? Apakah kamu selalu mengalihkan pembicaraan didalam diskusi kelompok? Apakah kamu membiarkan orang lain berbicara terlebih dahulu tanpa memotong pembicaraan tersebut? Apakah kamu mencari perhatian ketika orang lain sedang berbicara? Apakah kamu mendengarkan pembicaraan orang lain? Apakah orang lain akan mendengarkan pembicaraan kamu? Dalam diskusi, apakah kamu sulit untuk melihat pandangan orang lain? Apakah kamu pura-pura mendengarkan pendapat oranglain padahal tidak mendengarkanya? Dalam percakapan, apakah kamu bisa membedakan antara sesorang katakana dan seseorang rasakan? Saat berbicara,apakah kamu menyadari bagaimana orang lain bereaksi terhadap apa yang kamu bicarakan? Apakah kamu merasa bahwa orang lain tidak menerima apa adanya dirimu? Apakah orang lain mengerti perasaanmu? Apakah kamu merasa bahwa pemikiranmu selalu benar? Apakah kamu mengaku salah, ketika melakukan kesalahan?
Skala Loneliness
114
Baca
dan
pahami
baik-baik
setiap
pertanyaan.
Anda
diminta
untuk
mengemukakan apakah pertanyaan tersebut sesuai dengan diri anda, dengan cara memberi tanda checklist ( √ ) dalam kotak didepan salah satu pilihan jawaban yang tersedia.
TIDAK PERNAH JARANG KADANG-KADANG SELALU
No Pertanyaan 1
2
3
4 5
6
7 8
9 10 11
Seberapa sering kamu merasa harmonis dengan orang-orang disekitar? Seberapa sering kamu merasa ada seseorang untuk menjadi tempat berpaling dari rasa kesepian? Seberapa sering kamu merasa tidak ada satu orangpun untuk menjadi tempat curahan hati(curhat)? Seberapa sering kamu merasa sendiri ? Seberapa sering kamu merasa menjadi bagian dari kelompok pertemanan? Seberapa sering kamu merasa memiliki banyak kesamaan dengan orang-orang di sekitar? Seberapa sering kamu merasa tidak lagi dekat dengan seseorang? Seberapa sering kamu merasa minat dan ide-idemu tidak dimiliki oleh orang-orang di sekitar? Seberapa sering kamu merasa ramah/bersahabat? Seberapa sering kamu merasa dekat dengan seseorang? Seberapa sering kamu merasa
Tidak pernah
Jarang
Kadang- Selalu kadang
115
12
13
14
15
16
17 18
19
ditinggalkan? Seberapa sering kamu merasa hubungan dengan yang lain tidak berarti? Seberapa sering kamu merasa tidak ada seorang pun yang mengenalmu dengan baik? Seberapa sering kamu merasa terisolasi/terkucilkan dari yang lain? Seberapa sering kamu merasa dapat menemukan persahabatan yang kamu inginkan? Seberapa sering kamu merasa ada seseorang yang benar-benar mengertimu? Seberapa sering kamu merasa malu? Seberapa sering kamu merasa orang-orang di sekitarmu, tetapi tidak bersamamu? Seberapa sering kamu merasa ada orang yang dapat berbicara denganmu?