KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim. Assalamualaikum Wr.Wb. Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah, kelancaran dan kemudahan sehingga dapat terselesaikannya penulisan skripsi ini. Penulisan skripsi yang berjudul “Pola Komunikasi Virtual Di Dalam Komunitas Online Game. (Penelitian Kualitatif Tentang Pola Komunikasi Virtual di Dalam Komunitas Online Game Point Blank “Heyholet’sgo”)” ini dirasakan masih jauh dari sempurna disebabkan
keterbatasan
pengalaman
dan
kemampuan
penulis
mengenai karya ilmiah. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang sifatnya membangun, agar lebih baik lagi pada kesempatan mendatang. Dalam
penulisan skripsi, pada mulanya penulis merasakan
kesulitan, namun berkat peran serta dukungan, bantuan, dorongan dan bimbingan dari berbagai pihak, akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan. Dengan tulus hati, penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada : 1. Bapak Bambang Boediono ST., MT selaku Dekan Sekolah Komunikasi
Multimedia,
Institut
Manajemen
Telkom
memperlancar skripsi ini. 2. Bapak Refi Rifaldi WG, ST., MT selaku Ketua Program Studi Sekolah Komunikasi Multimedia, Institut Manajemen Telkom
sekaligus Dosen Wali Penulis yang telah membantu dari awal penulis melakukan perkuliahan hingga akhir penulisan skripsi ini. 3. Bapak Drs. Hadi Purnama M.Si. selaku dosen pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberi bimbingan, saran, kemudahan, dan motivasi dengan penuh kesabaran sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi. 4. Kepada Ibunda Tercinta Dra. Rusni. terima kasih banyak atas doa, semangat, waktu dan keringatmu yang telah membimbing ananda, hingga ananda dapat melangkahkan kaki sejauh ini, demi menggapai cita-citanya. 5. Kepada Ayahanda Ir.Nuriansyah, terima kasih atas doa dan pengorbanan yang telah ayahanda berikan baik moril maupun materil sehingga kebutuhan ananda dalam menyelesaikan skripsi dapat terpenuhi dengan baik. 6. Adik-adik ku, Mieya Monica Sari dan Nola Ririan Putri, terima kasih telah memberikan semangat dan bantuan doa sehingga kakak mu ini dapat menyelesaikan skripsinya dengan baik. 7. Seluruh
staf
dosen
dan
karyawan
Sekolah
Komunikasi
Multimedia, Institut Manajemen Telkom, Bandung. 8. Teruntuk yang tercinta kekasihku Puri Handayani, terimakasih sayang atas waktu, kesabaran, semangat, doa dan cintamu untukku. 9. Buat sahabatku dan teman satu kontrakan, Kokoh Pribadi, Dede Cahyadi, dan Rachmat Prio Wibowo. Terimakasih atas bantuan, masukan dan nasehat kepada penulis selama mengerjakan skripsi sehingga dapat terselesaikan dengan baik.
10. Buat Anggota yang tergabung dalam komunitas Point Blank Heyholetsgo, terimakasih telah meluangkan waktunya untuk menjadi informan bagi penulis sehingga data yang dibutuhkan oleh penulis terkumpul lengkap dan baik. 11. Rekan-rekan satu bimbingan yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terimakasih telah saling support dan saling bertukar pikiran sehingga penulis dapat mengerjakan skripsi dengan tepat waktu. 12. Rekan-rekan Marketing Communications 2008 yang selalu berada dalam setiap aktivitasku.
Akhir kata, semoga Allah SWT melimpahkan balasan pahala kepada semua pihak yang telah banyak membantu dan mendukung penulis. Terlepas dari kekurangan yang ada, semoga skripsi ini bermanfaat,
penelitian
selanjutnya
dan
perkembangan
Ilmu
Komunikasi. Amiin.
Wassalamualaikum Wr.Wb.
Bandung, 25 Oktober 2012 Hormat Saya
Anggi Rahmadansyah Putra
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN HALAMAN PERNYATAAN KATA PENGANTAR HALAMAN ABSTRAK Daftar Isi .......................................................................................i Daftar Tabel .................................................................................v Daftar Gambar ............................................................................vi Daftar Lampiran ........................................................................vii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian........................................1 1.2 Konteks Penelitian .................................................................7 1.3.Fokus Penelitian...... .............................................................12 1.4 Pertanyaan Penelitian........... ...............................................13 1.5 Maksud dan Tujuan Penelitian ...........................................13 1.6 Kegunaan Penelitian 1.6.1 Kegunaan Khusus ......................................................14
1.6.2 Kegunaan Teoritis.......................................................14 1.6.3 Kegunaan Praktis........................................................14 1.7 Sistematika Penulisan ..........................................................14 BAB II TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS 2.1 Tinjauan Pustaka Penelitian .................................................16 2.1.1 Komunikasi.... ............................................................16 2.1.1.1 Pengertian Komunikasi.......................................16 2.1.1.2 Jaringan Komunikasi..........................................17 2.1.2 Komunikasi Kelompok............................... ..............21 2.1.2.1 Pengertian Komunikasi Kelompok.....................21 2.1.2.2 Fungsi Komunikasi Kelompok...........................25 2.1.2.3 Tipe Komunikasi Kelompok...............................26 2.1.2.4 Kelompok Maya.................................................27 2.1.3 Internet.......................................................................29 2.1.3.1 Pengertian Internet..............................................29 2.1.3.2 Sejarah Internet...................................................29 2.1.3.3 Perkembangan Internet.......................................31 2.1.3.4 Jumlah Pengguna Internet..................................32
2.1.4 Game..........................................................................34 2.1.4.1 Pengertian Game.................................................34 2.1.4.2 Genre Game........................................................38 2.1.4.3 Jenis-Jenis Game................................................39 2.1.4.4 Online Game.......................................................41 2.1.5 Konsep Teori Pemenuhan Kebutuhan.......................46 2.1.6 Konsep Teori Sikap dan Persepsi..............................48 2.2 Penelitian Terdahulu (Recent Research) ..............................50 2.3 Kerangka Pemikiran ............................................................57 2.4 Hipotesis Penelitian .............................................................58 2.5 Ruang Lingkup Penelitian ...................................................59 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian ....................................................................60 3.2 Unit Analisis.........................................................................64 3.3 Tahapan Penelitian ...............................................................65 3.4 Populasi dan Sampel ............................................................68 3.5 Pengumpulan Data ...............................................................71 3.6 Uji Validitas dan Realibilitas ...............................................72
3.7 Teknik Analisis Data ...........................................................77 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Karakteristik Responden ......................................................82 4.2 Pembahasan Hasil Penelitian ...............................................91 4.2.1 Alasan Bermain Online Game....................................91 4.2.1.1 Ritual Yang Dilakukan Ketika Bermain............107 4.2.2 Pemahaman Para Anggota Terhadap Peranan Yang Dimainkan di Dalam Online Game Point Blank ..............118 4.2.2.1 Identitas Virtual Para Anggota..........................138 4.2.2.2
Peran
Ketua,
Staff
dan
Anggota.........................140 4.2.3 Terbentuknya Komunitas Virtual Heyholet’sgo.......148 4.2.3.1 Kata yang digunakan para anggota....................156 4.2.4 Pola Komunikasi Virtual di Dalam Komunitas Heyholet’sgo.............................................................174 4.2.4.1 Pola Komunikasi Semua Saluran (All Channel)..179 4.2.4.2
Pola
Komunikasi
Ke
Bawah
(Downward
Communication)...........................................................188
4.2.4.3
Pola
Komunikasi
Ke
Atas
(Upward
Communication)...........................................................191 BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan ............................................................................197 5.2 Saran 5.2.1 Saran Bagi Komunitas Heyholet’sgo.... ...................199 5.2.2 Saran Bagi Penelitian Selanjutnya ...........................200 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu (Recent Research) ...................50 Tabel 3.1 Unit Analisis Objek Penelitian ..................................64 Tabel 3.2 Tahapan Penelitian ....................................................65 Tabel 4.1 Tabel Karakteristik Informan Utama..........................82 Tabel
4.2
Tabel
Karakteristik
Informan
Pendukung...................83 Tabel 4.3 Ringkasan Alasan Bermain Online Game................106 Tabel 4.4 Contoh Kata yang Digunakan.................................. 156
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Logo Komunitas Heyholet’sgo.................................4 Gambar 1.2 Struktur Kelompok....................................................5 Gambar 2.1 Jaringan atau Pola Interaksi Roda...........................16 Gambar 2.2 Jaringan atau Pola Interaksi Rantai.........................16 Gambar 2.3 Jaringan atau Pola Interaksi Y................................17 Gambar 2.4 Jaringan atau Pola Interaksi Lingkaran...................17 Gambar 2.5 Jaringan atau Pola Interaksi Semua Saluran...........18 Gambar 2.6 Jumlah Pengguna Internet ......................................30 Gambar 2.7 Data Pengguna Internet Dunia................................31 Gambar 2.8 Kerangka Pemikiran ...............................................51 Gambar 3.1 Situasi Sosial ..........................................................61 Gambar 3.2 Proses Analisis Induktif..........................................72 Gambar 4.1 Karakter Polisi dan Teroris...................................94 Gambar 4.2 Game berjenis FPS................................................122 Gambar 4.3 Voucher Online Game...........................................132 Gambar
4.4
Peringkat
Blank...................................149
Clan
Point
Gambar
4.5
Chatting
Anggota
Via
Facebook...........................154 Gambar 4.6 Logo Lama Heyholet’sgo......................................170 Gambar 4.7 Logo Baru Heyholet’sgo.......................................171 Gambar 4.8 Jaringan atau Pola Interaksi Semua Saluran.........183 Gambar 4.9 Jaringan atau Pola Interaksi Semua Saluran.........184 Gambar 5.0 Simulasi Pola Komunikasi Dalam Komunitas Heyholet’sgo....................................................................................18 7
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1
List Anggota Komunitas Heyholet’sgo
Lampiran 2
Foto Depan Warnet DropZone
Lampiran 3
Foto Aktifitas di Dalam Warnet
Lampiran 4
Artikel-Artikel yang membahas online game
Lampiran 5
Situs-situs online game
Lampiran 6
Foto Kaos Heyholet’sgo
Lampiran 7
Foto
Lambang
judul
lagu
Ramones
“Heyholet’sgo” Lampiran 8
Grup Facebook Heyholet’sgo
Lampiran 9
Foto beberapa anggota sedang bermain
Lampiran 10 Foto beberapa aktifitas anggota Heyholet’sgo Bandung Lampiran 11 Foto pada saat wawancara informan utama dan informan pendukung