SITUS PERBELANJAAN ONLINE DENGAN KONSEP MAL VIRTUAL
Sherly Septiani Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Darwin Gautalius Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Lusiana Citra Dewi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia ABSTRAK Over the last few decades, the number of shopping websites has experienced rapid growth in Indonesia, but there are still many people who are less interested in doing transactions online. This is because there are many people who have trust issues. In addition, the existing sites are less interactive and monotonous, mostly consist of only text and static images. The purpose of this thesis is to design a safer and more interactive shopping site using virtual mall concept which will be maintained by a current well-known company to build a more reliable online shops. This site does not only use static text and images, but also create simulation of shopping at the mall which is more dynamic. By using new features of HTML defined in HTML 5: websocket, canvas, and audio, this site can create a real-time communication so as to create a better communication between the buyers and sellers and among buyers. By developing this site, the writers expect that the level of safety and convenience when shopping online is increasing. Dalam beberapa dekade terakhir, jumlah situs perbelanjaan telah mengalami perkembangan yang sangat pesat di Indonesia, namun masih banyak orang yang kurang berminat melakukan transaksi secara online. Hal ini dikarenakan masih banyaknya masyarakat yang memiliki krisis kepercayaan. Selain itu, situssitus yang sudah ada monoton dan kurang interaktif; kebanyakan hanya berupa teks dan gambar statis. Tujuan skripsi ini adalah merancang konsep situs perbelanjaan yang lebih aman dan interaktif dengan konsep mal virtual yang akan dikelola oleh perusahaan yang sudah terkenal untuk menciptakan toko online yang lebih terpercaya. Situs ini tidak hanya menggunakan teks dan gambar statis, melainkan juga menciptakan simulasi berbelanja di mal yang lebih dinamis. Dengan menggunakan fitur baru HTML yang ada pada HTML 5: websocket, canvas, dan audio, situs ini dapat menciptakan komunikasi yang real time sehingga tercipta komunikasi yang lebih baik antara penjual dengan pembeli maupun antara sesama pembeli. Dengan dibuatnya situs ini, diharapkan tingkat keamanan dan kenyamanan pembeli meningkat saat berbelanja online. Kata
kunci:
Situs,
e-commerce,
perbelanjaan,
simulasi,
web
socket
Pendahuluan Latar Belakang Seiring dengan semakin terjangkau dan semakin mudahnya akses jaringan internet, perkembangan perbelanjaan online juga semakin pesat. Namun, di tengah maraknya bisnis secara online, penulis menemukan beberapa kekurangan dari situs-situs yang sudah ada baik melalui pengamatan pribadi dan survei yang penulis buat. Oleh karena itu penulis ingin menyediakan solusi dan membantu kedua pihak baik penjual dan pembeli agar lebih nyaman dalam bertransaksi online.
Ruang Lingkup Ruang lingkup dari penelitian ini adalah mempelajari sosial, budaya, dan kebiasaan berbelanja dan aktivitas online masyarakat di Indonesia, kemudian merancang sebuah situs yang sesuai dengan faktor – faktor tersebut. Perancangan situs ini tidak termasuk grafik mal, baik karakter, toko, maupun objek-objek yang digunakan.
Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. 2. 3.
Merancang sebuah situs yang sarat unsur multimedia untuk menyuguhkan pengalaman yang berbeda dan lebih menyenangkan saat berbelanja secara online. Menyediakan sistem perbelanjaan online yang lebih terpercaya melalui penyaringan dan persetujuan oleh pihak situs terlebih dahulu. Menyediakan sarana komunikasi yang lebih baik antara penjual dan pembeli juga antara sesama pembeli.
Manfaat dari penelitian ini adalah: 1. 2. 3.
Menyuguhkan pengalaman baru dalam berbelanja secara online yang sarat multimedia. Meningkatkan kepercayaan dan kebiasaan berbelanja online di tengah masyarakat. Membangun sarana komunikasi yang lebih baik antara penjual dengan pembeli maupun dengan sesama pembeli.
Metode Penelitian Metode yang digunakan adalah metode analisis, yaitu studi pustaka untuk landasan teori dan panduan pembuatan skripsi, kuesioner untuk analisis user, analisis pasar dan survei untuk analisis situs sejenis sebagai referensi. Sedangkan untuk perancangan terdiri dari perancangan konsep, perancangan tampak muka, dan perancangan sistem dengan UML.
Hasil dan Bahasan Analisis Kebutuhan Untuk menganalisis kebutuhan dan keinginan masyarakat, diadakan kuesioner secara online. Jumlah responden kuisioner online adalah 265 orang dengan rincian sebagai berikut:
1.
Jenis Kelamin: • laki-laki: 158 orang (60%) • perempuan: 62 orang (23%) • tidak mengisi: 45 orang (17%)
2.
Umur: • • • • • •
3.
Perangkat yang digunakan untuk akses internet: • • • •
4.
harga lebih murah: 48 orang (27%) tidak perlu keluar rumah: 118 orang (66%) pencarian barang lebih mudah: 113 orang (63%) lainnya: 13 orang (7%)
Situs yang sering digunakan untuk berbelanja: • • • • •
8.
sering: 31 orang (12%) pernah: 145 orang (55%) tidak Pernah: 44 orang (17%)
Alasan berbelanja online: • • • •
7.
0 – 2 jam: 8 orang (3%) 2 – 4 jam: 52 orang (20%) 4 – 8 jam: 70 orang (26%) lebih dari 8 jam: 90 orang (34%) tidak mengisi: 45 orang (17%)
Pengalaman berbelanja online: • • •
6.
PC / Laptop: 197 orang (74%) tablet: 4 orang (2%) smartphone: 19 orang (7%) tidak mengisi: 45 orang (17%)
Lama penggunaan internet dalam sehari: • • • • •
5.
kurang dari 14 tahun: 1 orang (0%) 14 – 17 tahun: 2 orang (1%) 17 – 22 tahun: 182 orang (69%) 22 – 30 tahun: 32 orang (12%) lebih dari 30 tahun: 3 orang (1%) tidak mengisi: 45 orang (17%)
Kaskus: 124 orang (70%) Facebook: 58 orang (33%) Disdus: 46 orang (27%) website resmi perusahaan: 38 orang (21%) lainnya: 21 orang (12%)
Penyebab kekhawatiran dalam berbelanja: •
penjual yang tidak terpercaya: 143 orang (71%)
• • • 9.
kualitas barang tidak terpercaya: 145 orang (72%) transaksi online yang berbahaya: 73 orang (36%) lainnya: 16 orang (8%)
Cara mengatasi kekhawatiran dalam berbelanja online: • • • • • •
penjual adalah perusahaan yang sudah terkenal: 122 orang (55%) mengetahui data diri penjual: 100 orang (45%) seleksi penjual oleh pihak penyedia jasa sarana berjualan: 78 orang (35%) dapat berkomunikasi langsung dengan pihak yang menjual: 106 orang (48%) adanya fasilitas COD (Cash On Delivery): 133 orang (60%) lainnya: 9 orang (4%)
10. Pengalaman chat online: • • • •
tidak pernah: 1 orang (0%) pernah: 114 orang (43%) sering: 105 orang (40%) tidak mengisi: 45 orang (17%)
11. Ketertarikan untuk chatting di dalam dunia buatan: • • • • •
sangat tertarik: 25 orang (9%) tertarik: 70 orang (26%) biasa saja: 100 orang (38%) tidak tertarik: 25 orang (9%) tidak mengisi: 45 orang (17%)
12. Ketertarikan dengan animasi pada avatar saat chatting: • • • • •
sangat tertarik: 32 orang (12%) tertarik: 91 orang (34%) biasa saja: 84 orang (32%) tidak tertarik: 13 orang (5%) tidak mengisi: 45 orang (17%)
13. Barang yang menarik untuk dijual: • • • • • • •
voucher diskon: 111 orang (50%) baju, makeup, perhiasan, dan aksesoris : 106 orang (48%) alat elektronik dan aksesorisnya: 135 orang (61%) peralatan rumah tangga: 28 orang (13%) barang-barang untuk kado: 91 orang (41%) barang-barang kesehatan: 36 orang (16%) lainnya: 15 orang (7%)
14. Ketertarikan untuk melakukan chatting dengan penjual maupun sesama pembeli: • • • • •
sangat tertarik: 34 orang (13%) tertarik: 89 orang (34%) biasa saja: 88 orang (33%) tidak tertarik: 10 orang (4%) tidak mengisi: 45 orang (17%)
Berdasarkan hasil kuisioner seperti yang telah dijabarkan di atas, dapat diketahui bahwa responden yang mayoritas adalah remaja, menggunakan internet secara intensif dengan waktu penggunaan antara 4 jam hingga lebih dari 8 jam per hari. Lebih dari setengah responden pernah berbelanja online dengan alasan kepraktisan, yaitu tidak perlunya keluar rumah dan mudahnya mencari barang yang diinginkan. Kekhawatiran utama berbelanja online adalah masalah kepercayaan; responden khawatir akan pihak penjual yang tidak jujur dan juga kualitas barang yang tidak terjamin. Mayoritas responden berbelanja online melalui forum jual beli Kaskus. Faktor utama yang dapat mengatasi kekhawatiran berbelanja online menurut responden adalah tersedianya fasilitas COD, adanya fasilitas untuk berkomunikasi langsung dengan penjual, dan nama baik penjual yang sudah terkenal. Diikuti dengan faktor penjual adalah perusahaan yang sudah terkenal. Melalui kuisioner ini dapat diketahui bahwa responden juga tertarik untuk berkomunikasi melalui chatting dengan sesama pembeli. Hanya 1 responden yang tidak pernah melakukan chatting dan mayoritas tertarik dan sangat tertarik untuk melakukan chatting melalui dunia virtual. Oleh karena itu, penulis merancang sebuah website yang ditujukan pada penjual yang telah terkenal dalam dunia berbelanja secara online oleh masyarakat Indonesia sebagai pengelola ataupun penjual yang dapat dipercaya sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem yang dirancang oleh penulis dapat memenuhi dan sesuai dengan kebutuhan serta keinginan responden berdasarkan pada hasil analisa yang sudah ada.
Evaluasi Kebutuhan Bersamaan dengan evaluasi tampilan (user interface) penulis melaksanakan evaluasi requirement untuk mengetahui tercapai/tidaknya tujuan dalam pembuatan website ini berdasarkan keinginan untuk menjadi pembeli/penjual responden. Berikut adalah hasil kuisioner tersebut: Untuk responden yang ingin berperan sebagai pembeli pada website (29 orang): 1.
Apakah situs ini meningkatkan kepercayaan Anda dalam melakukan transaksi online dengan filtering dan jaminan dari pihak situs? • • •
2.
Apakah situs ini memudahkan komunikasi antara sesama pembeli dan penjual? • • •
3.
Ya: 78% Biasa saja: 11% Tidak: 11%
Apakah Anda menyukai fitur chat pada situs ini? • • •
4.
Ya: 90% Biasa saja: 8% Tidak: 2%
Ya: 88% Biasa saja: 8% Tidak: 4 %
Apakah situs ini merepresentasikan keadaan mal yang sebenarnya? • • •
Ya: 79% Biasa saja: 7% Tidak: 14%
5.
Apakah situs ini menyuguhkan pengalaman baru dalam berbelanja? • • •
Ya: 94% Biasa saja: 5% Tidak: 1 %
6.
Apakah kelengkapan informasi penjual dan produk yang dapat ditampilkan oleh situs ini sudah memadai? • • •
Ya: 62% Biasa saja: 15% Tidak: 13 %
Untuk responden yang ingin berperan sebagai penjual (14 orang): 7.
Apakah fitur-fitur yang disediakan untuk berjualan sudah cukup memadai? • • •
Ya: 87% Biasa saja: 11% Tidak: 2 %
8.
Apakah komunikasi dengan pembeli menjadi lebih mudah dengan adanya fitur chat? • • •
Ya: 85% Biasa saja: 11% Tidak: 4 %
9.
Apakah fitur menjaga toko dapat membantu penjualan? • • •
Ya: 78% Biasa saja: 10% Tidak: 12 %
10.
Apakah Anda tertarik untuk menyewa venue dan berjualan di situs ini? • • •
Ya: 89% Biasa saja: 9% Tidak: 2%
11.
Apakah pengalaman berjualan yang disuguhkan situs ini menarik? • • •
Ya: 77% Biasa saja: 10% Tidak: 13 %
Melalui hasil kuisioner tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi telah sesuai dengan kebutuhan yang telah dianalisis.
Simpulan dan Saran Kesimpulan Dari bahasan-bahasan sebelumnya dapat diperoleh beberapa kesimpulan mengenai aplikasi ini yaitu: 1.
Aplikasi ini dibuat dengan HTML5 dan PHP dengan bantuan framework CodeIgniter.
2.
Aplikasi ini menggunakan teknologi web socket untuk komunikasi realtime.
3.
Tampilan aplikasi ini dirasa sudah cukup baik karena sudah konsisten, mudah untuk dipelajari, dan juga mudah diingat. Warna dan jenis tulisan tidak memusingkan. Layout bersih dan tidak berantakan.
4.
Pengoperasian aplikasi ini cukup mudah karena tidak memeliki menu yang dalam, melainkan menu sederhana yang mudah dimengerti.
5.
Instalasi aplikasi ini hanya membutuhkan koneksi internet dan web browser yang mendukung HTML5, sehingga pengguna dimudahkan dengan tidak perlu menginstal plugin tambahan contohnya Flash.
6.
Terciptanya nuansa baru dalam berbelanja secara online yang sarat multimedia.
7.
Membantu dalam membangun kepercayaan terhadap pembeli ketika berbelanja secara online melalui pengelola yang sudah terkenal.
8.
Komunikasi antar pembeli dengan penjual semakin mudah dengan adanya fitur chat.
Saran Dari tahap evaluasi, aplikasi ini mendapatkan beberapa saran untuk pengembangan yaitu sebagai berikut: 1.
Mengembangkan tampilan grafik dengan gambar dan animasi yang lebih menarik
2.
Menyediakan venue tambahan di luar toko seperti venue game dan lounge khusus untuk mengobrol bersama.
3.
Menggunakan grafik 3D
4.
Menggunakan VoIP
5.
Menyediakan credit/deposit dana dalam website agar tidak perlu terus mentransfer untuk setiap transaksi yang dilakukan.
6.
Menyediakan saran pembayaran lain secara online misalnya melalui e-banking dan kartu kredit.
Referensi Anonim. (2013). Browser Statistics. www.w3schools.com/browsers/browsers_stats.asp.
Diperoleh
3-22-2013
dari
Anonim. (2013). Can I Use: Audio. Diperoleh 3-20-2013 dari http://caniuse.com/#feat=audio. Anonim. (2013). Can I Use: WebSockets. Diperoleh 1-16-2013 dari http://caniuse.com/#feat=websockets. Anonim. (2013). Can I Use: Canvas. Diperoleh 1-16-2013 dari http://caniuse.com/#feat=canvas. Anonim. (2006). Thread: Sprites Sprites Sprites!!!. Diperoleh http://www.serebiiforums.com/showthread.php?109428-Sprites-Sprites-Sprites!!!
01-19-2013
dari
Anonim. (2009). Thread: Character Set Request. http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=14117.
01-19-2013
dari
Diperoleh
Banerji, A., & Ghosh, A. M. (2010). Multimedia Technologies. New York: McGraw-Hill. Bassil, Y. (2012). A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life Cycle. International Journal of Engineering and Technology, 2(5), 742-749. Begg, C. E., & Connolly, T. M. (2010). Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management (5th edition). Boston: Pearson Education. Bentley, L. D., & Whitten, J. L. (2007). System Analysis and Design Methods (7th edition). New York: McGraw-Hill. Boas, M. (2013). HTML5 Audio – The State http://html5doctor.com/html5-audio-the-state-of-play/.
of
Play.
Diperoleh
20-3-2013
dari
Cohen, M., Jacobs, S., Plaisant, C., & Shneiderman, B. (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th Edition). New York: Addison-Wesley. Deshpande, N. (2009). Artificial Intelligence. Pune: Technical Publications Pune. Harris, M. C. (2011). Artificial Intelligence. Tarrytown: Marshall Cavendish Benchmark. Lesonsky, R. (2010). Start Your Own Business: The Only Start-Up Book You'll Ever Need (5th edition). Irvine: Entrepreneur Media. Lubbers, P, & Greco, F. 2010. HTML5 Web Sockets: A Quantum Leap in Scalability for the Web. Diperoleh 01-09-2013 dari http://soa.sys-con.com/node/1315473. MacDonald, M. (2011). Creating a Website: The Missing Manual (3rd edition). Sebastopol: O'Reilly Media. Pohja, M. (2010). Server Push For Web Applications via Instant Messaging. Journal of Web Engineering, 9(3), 227-242. Stefanov, S. (2008). Object-Oriented Javascript: Create Scalable, reusable high-quality JavaScript applications, and libraries. Birmingham: Packt Publishing.
Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Works (8th edition). New York: McGraw-Hill. Whitby, B. (2009). Artificial Intelligence. New York: The Rosen Publishing Group.
Riwayat Penulis Sherly Septiani lahir di kota Jakarta pada 1 September 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013. Darwin Gautalius lahir di kota Bekasi pada 28 Oktober 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013.