Afstudeerseminar Youth Culture, docent Anouk Bijl, thesis 10-8-2012
‘Motieven voor en effecten van het spelen van Massive Multiplayer Online games’ Floor van het Nederend 5694493
Inhoudsopgave
- Inleiding
p. 3
- Methode
p. 5
- Resultaten: Motieven
p. 6
Drie soorten motieven
p. 6
Farming en grinding
p. 8
Guilds en clans
p. 9
- Resultaten: Effecten
p.11
Zwaar gebruik
p.12
Hardcore gamers
p.13
Effecten op mentale gezondheid
p.14
Effecten op fysieke gezondheid
p.14
- Resultaten: Verband tussen de motivaties en de effecten
p.15
- Conclusie
p.17
- Discussie
p.19
- Literatuur
p.21
2
Inleiding Ze bestaan al zeker tien jaar, maar voor velen is dit fenomeen nog onbekend: ‘MMO’s’. De afkorting MMO staat voor Massively Multiplayer Online game, dit zijn computerspellen die je met wel honderden tegelijk online met elkaar kunt spelen (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2007). De thema’s in deze MMO’s zijn over het algemeen ‘science-fiction’ en ‘fantasy’, maar in een spel als Second Life bootsen de spelers het liefst zo realistisch mogelijk de echte wereld na. Spelers van deze online computerspellen duiken samen met hun medespelers in een andere wereld en zo ontsnappen ze aan de werkelijkheid. MMO’s zijn vaak niet uit te spelen, oftewel, er komt geen einde aan. MMO’s lopen vaak gelijk met de tijd in de echte wereld en gaan dus ook gewoon door als je uitgelogd bent. Omdat spelers meestal per maand betalen om te kunnen spelen worden spelers warm gehouden met uitbreidingen van de speelwerelden, nieuwe missies of nieuwe ‘achievements’ die behaald kunnen worden. Naast dat dit een belangrijk motief is om te blijven spelen, zijn er meerdere motieven om zoveel tijd in deze online games te stoppen. Een van de belangrijkste verschillen met andere soorten games is het sociale aspect van MMO’s (Ducheneaut & Moore, 2004). MMO’s speel je namelijk met en tegen elkaar en daar is veel sociale interactie en zelfs sociale druk aanwezig die in andere soorten games niet aanwezig is. Daar speel je tegen de computer en meestal in je eentje (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2007). In dit artikel zal worden ingegaan op eerder gedaan onderzoek met betrekking tot deze belangrijke motieven, maar er zal ook gekeken worden naar alle andere motieven. Van de gamers die MMO’s spelen in Europa was volgens een onderzoek van Griffiths, Davies, & Chappel (2004) in 2004 ongeveer 81% man en was de gemiddelde leeftijd 25,6 jaar. 33% van de gamers die in 2004 MMO’s speelden zat volgens Griffiths, et al (2004) op de middelbare school, 30% was student, en 36% van de gamers met een baan was werkzaam in de IT sector. Games worden dus niet geheel onterecht gezien als iets voor jongens en mannen. En hoewel games geassocieerd worden met jongeren was in 2004 60% van de gamers ouder dan 19 jaar. 59% van de gamers die MMO’s speelden was in 2004 tussen de 18 en 30 jaar (Griffiths, et al, 2004). In een recenter onderzoek, nu gedaan in de Verenigde Staten, van Williams, & Yee (2008) is de gemiddelde leeftijd zelfs 31,1 jaar. In dit onderzoek bleek dat 80,80% van de MMO spelers man was en 19,20% vrouwelijk. 3
De populariteit van MMO’s is de afgelopen jaren gigantisch toegenomen. Volgens een artikel van Dong-Mo Koo (2008) ging er in 2005 3,5 miljard Amerikaanse dollar om in de online computerspellenwereld en er werd geschat dat dit in 2011 al 13 miljard zou zijn. Uit de huidige cijfers van de Entertainment Software Association blijkt dat de omzet van de game-industrie maar liefst 24,75 miljard dollar was in 2011 (Entertainment Software Association, 2012). Het is zelfs zo dat de game-industrie nu groter is dan de filmindustrie (Van Rooij, Schoenmakers, Meerkerk, & van de Mheen, 2008). Games zoals World Of Warcraft breken verkooprecord na verkooprecord en zoals het wel vaker gaat met nieuwe ‘hypes’ onder jongeren, gaat dit ook gepaard met toenemende zorgen van de ouders. Jongeren, adolescenten en zelfs sommige ouderen zitten uren achter het scherm en verwaarlozen hun (huis)werk, familie en vrienden. Sommigen raken zelfs verslaafd aan een online spel. Er wordt beweerd dat deze verslavingen onder andere kunnen leiden tot obsessieve gedachten, isolatie en gezondheids-problemen. Aan de andere kant zeggen voorstanders van online games dit juist een manier is voor mensen om online nieuwe mensen te ontmoeten (Ducheneaut, Yee, Nickell & Moore, 2006). Daarbij heeft gamen een ontspannende werking, worden bepaalde persoonlijkheidskenmerken beter ontwikkeld en raakt slechts een klein percentage verslaafd (Teng, 2008). De vraag is waarom spelers van online spellen zoveel tijd in online spellen steken en of het spelen van online spellen een negatieve invloed heeft of juist een positieve invloed op de speler. Dit leidt tot een tweede vraag: ‘Wat is hierbij het verband tussen de motieven om een MMO te spelen de effecten die het spelen van de MMO heeft op deze persoon?’. Uit een onderzoek van King & Delfabbro (2009) blijkt dat gamers die een sociaal netwerk van online vrienden in een MMO hebben opgebouwd en vooral spelen om sociale redenen, vaak last hebben van negatieve persoonlijke en sociale gevolgen in hun dagelijks leven. Onderzoek van Ducheneaut, Yee, Nickell & Moore (2006) heeft uitgewezen dat spelers die helemaal voor de competitie en prestaties spelen, soms zo opgaan in het spel dat ze tekenen van verslaving vertonen. Ze verwaarlozen door het gamen hun werk of school en vrienden en familie. Deze twee onderzoeken geven twee duidelijke verbanden aan tussen de motieven en effecten maar er is nog volop ruimte voor vervolgonderzoek. Door in dit artikel een duidelijk inzicht te creëren in de gevonden motieven en de gevonden effecten wordt het mogelijk om te onderzoeken of er een verband is tussen 4
deze motieven en effecten. Hebben spelers die verslaafd raken bijvoorbeeld andere motieven om online spellen te spelen dan spelers die niet verslaafd raken aan de spellen? Zou het kunnen dat de verslaafde spelers over het algemeen introverter of geïsoleerder zijn in hun dagelijks leven en daarom meer opgaan in hun eigen spelwereld? Of zijn verslaafde spelers gevoeliger voor verslavingen in het algemeen? Ook zou het kunnen zijn dat hoe meer je het spel speelt, hoe meer je in het spel kan. Je hebt bijvoorbeeld een hoge status in het spel die je moet behouden door veel te spelen of er wordt sociale druk uitgeoefend door je medespelers om te blijven spelen. Naar aanleiding van deze vragen kunnen de volgende twee onderzoeksvragen gesteld worden: Onderzoeksvraag: Wat zijn de motieven voor en de effecten van het spelen van MMO’s? Dit leidt tot de aanvullende onderzoeksvraag: Wat is het verband tussen de motieven om MMO’s te spelen en de gevonden effecten van het spelen van MMO’s?
Methode Om een antwoord te vinden op de twee hoofdvragen is een literatuur onderzoek uitgevoerd. Door middel van bestaande wetenschappelijke artikelen en eerder gedaan onderzoek, wordt een antwoord gegeven op de vraag Wat zijn de motieven voor en de effecten van het spelen van MMO’s?. En er wordt een antwoord gegeven op de vraag: Wat is het verband tussen de motieven om MMO’s te spelen en de gevonden effecten van het spelen van MMO’s? De gebruikte literatuur is gevonden in de maanden april, mei en juni van 2012 met behulp van google.scholar en de online bibliotheek van de Universiteit van Amsterdam. De gebruikte trefwoorden zijn: online gaming, games, effects, effecten, motives, motieven, MMO, MMORPG, addiction, verslaving. De trefwoorden zijn los maar ook in combinatie met elkaar gebruikt. In totaal leverde dat ruim twee miljoen hits op. Ook is er gebruik gemaakt van de sneeuwbalmethode. Hiervoor zijn literatuur referenties uit andere voor dit onderzoek gebruikte artikelen opgezocht. De gevonden 5
literatuur bestond uit literatuurstudies, meta-analyses en experimentele studies. Alle literatuur is onderzocht om bruikbare informatie te vinden om de twee onderzoeksvragen te beantwoorden. Er is zoveel mogelijk onderzoek uit de gevonden literatuur gebruikt om een zo breed en veelzijdig mogelijk antwoord te vinden op de twee onderzoeksvragen. Literatuur over de motieven en online gaming is vooral gebruikt om een inzicht te krijgen over de motieven voor het spelen van MMO’s. De gevonden literatuur over de effecten van games en over gameverslaving is gebruikt om een inzicht te krijgen in de effecten van MMO’s. Om de tweede onderzoeksvraag te beantwoorden is een combinatie gebruikt van alle gevonden literatuur om een verband te vinden tussen de gevonden effecten en de motieven om MMO’s te spelen.
Resultaten: Motieven Eerder in dit artikel werd al ingegaan op het feit dat online spellen geen individuele bezigheden zijn maar sociale gebeurtenissen. De spellen draaien voor een groot deel om het creëren van gemeenschappen. In de afgelopen tien jaar is met komst van spellen als Star Wars Galaxies en Second Life de nadruk steeds meer komen te liggen op de interactie met de medespelers in online games (Ducheneaut & Moore, 2004). Uit een onderzoek van Ducheneaut en Moore (2004) blijkt dat de ‘socializers’ onder de online gamers uren online zijn om bijna alleen maar met andere medespelers éénop-één of in groepen met elkaar te praten. Volgens onderzoek van Williams (2005) missen deze sociale interacties vaak diepgang maar zijn de interacties verder wel heel breed. De gesprekken tussen gamers zijn dus oppervlakkig maar de gamers praten wel met gamers van verschillende leeftijden, afkomsten, met verschillende opleidingsniveaus en met verschillende opvattingen. De gamers leren door het laagdrempelige karakter van de chatfuncties in MMO’s dus makkelijk andere gamers uit verschillende landen en van allerlei leeftijden kennen. Toch is dit sociale motief niet het enige motief voor online gamers om zoveel tijd in een spel te stoppen. Volgens Nick Yee (2007) zijn er drie hoofdmotieven te onderscheiden. Drie soorten motieven Uit een onderzoek van Nick Yee (2007) naar de spelers van Everquest, Dark Age of Camelot, Ultima Online en Star Wars Galaxies is gebleken dat er binnen online
6
games in totaal drie soorten motieven zijn te onderscheiden om online games te spelen. Belangrijk hierbij is dat de spelers van deze online spellen nooit één motief hebben maar meestal meerdere combineren. De nadruk ligt wel vaak op één motief. De drie soorten motieven zijn: ‘achievement’ (prestatie), ‘Social’ (sociaal) en ‘Immersion’ (diepgang). ‘Achievement’ wordt onderverdeeld in drie vormen: vordering, mechanica en competitie. Vordering houdt de spelprogressie, kracht en status van de speler in. Mechanica zijn de statistieken van de speler en competitie is de rivaliteit tussen de speler en de anderen, zoals het uitdagen en domineren van elkaar. Social wordt onderverdeeld in ook weer drie vormen: ‘socializing’, relaties en ‘teamwork’. Onder ‘socializing’ wordt verstaan vrienden maken, ‘casual chatten’ en elkaar helpen. ‘Relationship’ houdt de persoonlijke relaties met anderen in, zoals vrienden binnen het spel. ‘Teamwork’ is het samenwerken in groepen en wat je samen met een groep hebt bereikt. Volgens een studie van Choi & Kim (2004) is het bij het sociale aspect van online games van belang dat er goede mogelijkheden zijn om te ‘chatten’ of om op andere manieren te communiceren met medespelers en dat de speler de mogelijkheden heeft om samen te werken. Immersion wordt onderverdeeld in vier motivaties. ‘Discovery’, dit is het verkennen en ontdekken van elementen binnen het spel, ‘Role Playing’, de verhaallijn staat hier vooral centraal, ‘Customization’, hier is de vormgeving van het spel en het uiterlijk van het character belangrijk en bij ‘Escapism’ draait om het ontsnappen aan de echte wereld en het vermijden van de problemen uit de alledaagse wereld. Achievement (prestatie)
Social (sociaal)
Immersion (diepgang)
Spel vordering
Socializing
Discovery
Mechanica
Relaties
Role Playing
Competitie
Teamwork
Customization Escapism
Figuur 1: De drie soorten motieven en bijbehorende onderverdelingen. In een onderzoek van Kolo en Baur (2004) gaf een kwart van de gamers die MMO’s spelen aan dat ze ‘spelen voor achievements’ de belangrijkst speelmotivatie vonden. Twee derde van de gamers in dit onderzoek van Kolo en Baur (2004) gaf aan vooral MMO’s te spelen om sociale redenen. De overige gamers speelden om andere redenen. Wanneer er wordt gekeken naar de motivaties om te spelen en het verschil
7
tussen mannen en vrouwen blijkt uit een onderzoek van Yee (2007) dat mannelijke gamers significant hoger scoren dan vrouwelijke spelers op alle vormen van ‘achievement’. Vrouwelijke spelers scoren juist weer significant hoger op alle vormen van ‘social’ motieven dan mannelijke spelers. De gamers die vooral spelen vanuit de sociale motieven praten vaker met medegamers over gebeurtenissen buiten het spel, terwijl de gamers die voor de achievements spelen meer converseren over in-game gebeurtenissen (Steinkuehler, 2007). Belangrijkste uitkomst uit het onderzoek van Yee (2007) is echter dat de ‘escapism’ en ‘achievement’ componenten een significante invloed hebben op het aantal uur dat iemand een online spel speelt. Hoe hoger de ‘escapism’ of ‘achievement’ component hoe meer het aantal uur is dat iemand speelt per week. Een ander onderzoek, van Williams en Yee (2008), heeft aangetoond dat de correlatie tussen sociability en immersion het grootst is met 0.41 (p < .001). De correlatie tussen achievement en sociability was .25 (p < .001) en de correlatie tussen achievement en immersion was .21 (p < .001). Spelers die het sociale aspect het belangrijkst vinden, vinden meestal ook de diepgang van MMO’s belangrijk en andersom. Voor spelers die MMO’s voor de achievements spelen zijn die twee van minder belang. Spelers die de diepgang (immersion) vooral belangrijk vinden, geven zelf aan dat ze vooral vinden dat MMO’s meer diepgang hebben dan film of literatuur omdat ze er zelf in kunnen participeren (King, & Delfabbro, 2009). Ook de controle die de spelers hebben over het verloop van de verhaallijn en de vrije omgeving (immersion) draagt voor deze spelers vooral bij om een MMO te spelen (King, & Delfabbro, 2009). Farming en grinding In veel MMO’s zijn bepaalde achievements alleen haalbaar door ‘farming’ of ‘grinding’ (King, & Delfabbro, 2009). Dat houdt in dat een gamer bijvoorbeeld 3000 punten moet hebben voor een achievement, maar er steeds maar 10 krijgt per overwonnen tegenstander. Op die manier zijn spelers uren, dagen en soms weken bezig om een achievement te halen (King, & Delfabbro, 2009). Het feit dat de spelers al vele uren, soms wel honderden, hebben geïnvesteerd in achievements in een spel zorgt er voor dat deze spelers blijven spelen. De speler heeft het gevoel dat het zonde zou zijn als alles voor niets was (King, & Delfabbro, 2009). In veel MMO’s haalt de speler na alle uren werk verschillende ‘ranks’ of ‘titles’ die hem of haar dan een bepaalde erkenning onder de andere spelers geven (King, & Delfabbro, 2009). Zo 8
speelt het sociale aspect uiteindelijk toch ook mee bij het behalen van achievements. De spelers die zoveel tijd wijden aan farming en grinding zijn over het algemeen alleen maar mannen (King, & Delfabbro, 2009). Uit het onderzoek van King en Delfabbro (2009) bleek ook dat de spelers die dit doen vaak geen reden hebben om te stoppen met een speelsessie. Waar andere spelers op een gegeven moment stoppen als het spel saai wordt of als ze een level hebben gehaald, zijn de spelers die hun tijd besteden aan farming of grinding nooit uitgespeeld. Deze spelers gaven in het onderzoek van King en Delfabbro (2009) aan dat ze vaak pas stoppen als ze last krijgen van hun armen of handen, hun vingers niet meer zo snel kunnen bewegen of als hun hand slaapt. Of wanneer een extern factor zoals avondeten met familie of partner ervoor zorgt dat ze moeten stoppen. Guilds en clans Een ander belangrijk aspect in online spellen zijn volgens een onderzoek van Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, (2007) de zogeheten ‘guilds’ of ‘clans’. Waar farming en grinding bezigheden zijn die je alleen individueel doet is een ‘guild’ een groep spelers die samen een soort club vormen die verschillende uitdagingen in het spel aangaan. Deze guilds zijn er in allerlei soorten en maten en met verschillende doeleinden. Zo zijn er guilds met een klein aantal leden en weinig ambities binnen het spel, het draait dan vooral om de gezelligheid en interactie met de andere spelers. Maar zo zijn er ook guilds die veel eisen van hun leden en die een hele organisatie hebben met bijbehorende afspraken. De leden moeten bijvoorbeeld om bepaalde tijden online zijn om dan met hun teamgenoten opdrachten of missies binnen het spel te voltooien (Ducheneaut, et al. 2007). Gemiddeld hebben guilds in een spel als World of Warcraft 16,8 leden, dat is als guilds met maar één lid niet worden meegeteld. Maar de grootste guilds hebben gemiddeld rond de 250 actieve leden (Ducheneaut, Yee, Nickell & Moore, 2006). Ook bleek bij nametingen het aantal leden per guild niet significant te verschillen, de guilds blijven grotendeels hetzelfde aantal leden houden. Hiervoor hadden Ducheneaut et al (2006) 2,744 guilds onderzocht binnen de MMO World of Warcraft. Spelers wisselen niet vaak tussen guilds en zijn zeer loyaal aan hun eigen guild (Ducheneaut, et al. 2006). In het onderzoek van Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, (2007) is te zien dat wanneer je kijkt naar de drie speelmotivaties van Yee (2007), guilds met dezelfde
9
motieven worden gevormd. Spelers die vooral met elkaar willen chatten sluiten zich aan bij een meer sociaal ingestelde guild terwijl de prestatie gerichte speler zich bij een ‘hardcore’ guild aansluit. Hardcore houdt in dat de spelers veel tijd steken in het behalen van achievements, veel meer dan de gemiddelde speler (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2007). Het geeft spelers aanzien binnen het spel wanneer ze bij een hardcore guild zitten, ze behoren immers tot de besten. Er vindt wel overlap plaats, zo gaan spelers in een hardcore guild ook wel sociaal met elkaar om en kunnen sociale guilds ook aspecten hebben die bij een hardcore guild horen. Waar bij sociale guilds de motivatie het chatten en samen spelen met andere spelers is, is dat volgens Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore (2007) bij de hardcore guilds anders. Daar gaat het om het behalen van achievements en het horen bij de besten in het spel. Naast de drijfveer om steeds verder te komen in het spel is er ook een grote sociale druk binnen deze guilds (Ducheneaut, Yee, Nickell & Moore, 2006). Spelers moeten namelijk op de afgesproken tijden meerdere keren per week de hele avond met hun team samenwerken om bepaalde missies en achievements te behalen. Er is veel organisatie nodig om drie keer per week minimaal vijfentwintig mensen online te krijgen en in teamverband samen te laten werken. Dus voordat je er bij mag horen moet je door een proefperiode, toon je daarna te weinig inzet wordt je alsnog uit de guild gezet (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2007). Ook blijkt uit het onderzoek van Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore (2006) dat spelers die in een guild zitten minder snel stoppen met het spelen van een MMO. Hier gaat het dus niet om één speelsessie maar om het terugkerend blijven spelen van het spel. Reden hiervoor is naast de sociale druk ook het blijven onderhouden van relaties met andere spelers die zijn ontstaan in het spel. Uit een onderzoek van Jansz & Tanis (2007) naar online shooters blijkt dat de motivaties van Yee ook gelden voor online shooters. Uit het onderzoek van Jansz & Tanis (2007) is ook onder andere gebleken dat leden van een ‘clan’ significant meer actief zijn dan spelers die nergens lid van zijn. Ook bleek dat hoe serieuzer (hoe meer ‘hardcore’) de spelers zijn en hoe meer de motivatie het behalen van achievements en competitie is, het aantal uur dat gamers spelen per week significant toeneemt. In dit onderzoek van Jansz & Tanis (2007) blijkt dat voor spelers van online shooters dezelfde drie motivaties van onder andere Yee (2007) gelden als bij spelers van
10
MMO’s. Daarom kan gesteld worden dat de bevindingen over hardcore gamers van Jansz & Tanis (2007) ook bruikbaar zijn voor dit onderzoek naar MMO’s. Resultaten: Effecten Bij de effecten van Massively Multiplayer online games denkt men al snel aan gameverslaving. Deze verslaving zou dan kunnen worden beschreven als een gedragsmatige verslaving zoals bijvoorbeeld bij gokken. Het debat of gokken wel of niet verslavend is loopt al meer dan 25 jaar (King, & Delfabbro, 2009) en ook of games verslavend werken wordt nog steeds onderzocht. Er is namelijk een belangrijk verschil tussen een verslaving en een hoge betrokkenheid, wat vaak het geval is bij games (King, & Delfabbro, 2009). Een exacte definitie van gameverslaving bestaat nog niet binnen de Diagnostic Manual of Mental Disorders IV, maar in dit artikel wordt uitgegaan van de volgende beschrijving: ‘Gameverslaving is een aanhoudende en progressieve overmatige betrokkenheid met computer- of videogames die niet kan worden gecontroleerd ondanks geassocieerde sociale en/of emotionele problemen.’ (Lemmens, 2010). Kan iemand dus echt niet zonder een game en schaadt diegene zijn of haar omgeving en zichzelf door het spelen van games, dan valt dit onder compulsief gamegedrag en is diegene verslaafd. Maar gaat iemand helemaal op in een spel tijdens het spelen en is diegene er verder niet constant mee bezig en wordt er geen schade aan zijn of haar omgeving en aan diegene zelf toegedaan, dan is er sprake van een hoge betrokkenheid (King, & Delfabbro, 2009). Uit een onderzoek van Van Rooij, Schoenmakers, Meerkerk & van de Mheen (2008) onder gamers in Nederland was gebleken dat 34,5% van de gamers online games speelde en dat voor gemiddeld 11,9 uur per week. Jongens speelden online games gemiddeld 12,2 uur per week en meisjes gemiddeld 5,1 uur per week. Van de gamers speelde 54,5% (ook) offline games, dit voor gemiddeld 6,3 uur per week. Daarnaast speelde 55,2% van de gamers wel eens een browsergame (dat zijn spelletjes op internetsites zoals spele.nl). Browsergames werden in 2008 gemiddeld 2,7 uur per week gespeeld.
11
Zwaar gebruik Een belangrijke uitkomst van het onderzoek van Van Rooij, et al (2008) was dat de online gamers bijna iedere dag wel een keer online (ingelogd) waren in hun spel en dat 9% van de online gamers compulsief game- en internetgedrag vertoonde. Wanneer het aantal uren dat deze gamers besteedden aan online games opgeteld wordt met het aantal uur dat zij internetten, besteedden ze volgens dit onderzoek gemiddeld 36,7 uur per week aan online games en internetten. Volgens Van Rooij, et al (2008) scoorden niet compulsieve online gamers (91% van de online gamers) hoger op de component psychosociaal welzijn dan de compulsieve gamers, maar scoorden de compulsieve gamers (9% van de online gamers) beduidend slechter: hoger op sociale angst, depressiviteit, eenzaamheid en ze hadden een negatiever zelfbeeld. Een ander onderzoek, van Brian & Wiemer-Hastings, (2005), dat was gericht op de Verenigde Staten heeft uitgewezen dat in de VS 11% van de MMO spelers gemiddeld 40 uur of meer speelde per week. 34% van de MMO spelers speelde tussen de 21 en 40 uur per week, 25% speelde tussen de 11 en 20 uur per week en 29% speelde 10 uur of minder. Ook in dit onderzoek was sprake van een grote groep gamers die compulsief gamegedrag vertoonden. De zware gebruikers, de groep van 40 uur of meer per week, hadden regelmatig sessies van minimaal acht uur achter elkaar en misten daardoor slaap. Dit had tot gevolg dat diegene zijn of haar omgeving of zichzelf door het spelen van de game schade toebracht door bijvoorbeeld niet meer naar school te gaan. Volgens het onderzoek van Brian & Wiemer-Hastings, (2005) bleek ook dat de zware gebruikers liever plezier hadden met hun in-game vrienden dan hun vrienden in het echte leven. Ook vonden deze gamers het fijner om met mensen in-game te converseren dan in de echte wereld, waren ze liever in-game dan ergens in de echte wereld en vonden ze sociale relaties in de echte wereld niet zo belangrijk als de lichtere gebruikers. Dit komt overeen met een aantal motieven beschreven door Yee (2007): Social en Immersion en dan met name het escapisme, het ontsnappen uit de echte wereld. Belangrijk is wel dat de spelers geen onderscheid maken tussen de virtuele wereld en de echte wereld, de game behoort tot hun echte wereld. Toch geven Brian & Wiemer-Hastings (2005) aan dat de zware gamers in dit onderzoek, die vooral spelen om het sociale aspect zoals bijvoorbeeld chatten, 12
makkelijk een dag zonder hun online game zouden kunnen. Ook halen deze gamers geen zelfvertrouwen uit het spel en zouden ze hun plezier en sociale relaties ergens anders vandaan kunnen halen als MMO’s niet zouden bestaan. Vrouwen spelen vaker om deze sociale reden dan om de achievements in een spel. Deze gamers raken emotioneel gehecht aan hun avatar. Het is een afspiegeling van hoe zij willen dat hun medespelers hen zien (Dickey, 2007). Ondanks dat deze gamers gemiddeld 40 uur per week spelen en ze hun sociale relaties binnen de game belangrijker vinden dan in het echte leven, zijn ze dus nog niet persé verslaafd. Een effect van de lange speelsessies in MMO’s is dat spelers wel vaak hun school, werk, vrienden, familie of partner minder aandacht gaven (King & Delfabbro, 2009). Zoals al werd beschreven hoeft dit niet te betekenen dat een gamer verslaafd is, maar het overmatige speelgedrag kan nog wel vervelende gevolgen hebben. Hardcore gamers Voor de hardcore gamers, die spelen voor de competitie of de achievements (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2007), zijn de aspecten zoals het chatten met anderen en het ontmoeten van andere spelers minder belangrijk in een MMO dan bij sociaal ingestelde gamers. Uit het onderzoek van Brian & Wiemer-Hastings (2005) blijkt dat deze zware gebruikers, de hardcore gamers, wel tekenen van verslaving vertonen. Het is voor hardcore spelers vrijwel onmogelijk om vrijwillig te stoppen met spelen, altijd denkt deze speler: “nog eentje” (Seay, Jerome, Lee, & Kraut. 2004). Zelfs als ze zien dat dit problematische gevolgen heeft in hun echte leven, zoals niet overgaan op school of vrienden of een partner kwijt raken. In het onderzoek van Brian & Wiemer-Hastings (2005) is ook gebleken dat deze spelers geen sociale situaties in het echte leven zouden opzoeken als MMO’s niet zouden bestaan. Het sociale aspect is voor de hardcore gamers volgens Brian & Wiemer-Hastings (2005) belangrijker dus dan werd aangenomen, ze spelen namelijk MMO’s om onder andere sociale interactie en situaties te beleven die ze in het echte leven niet tegen zouden komen. Maar het gaat hier wel om een ander soort sociaal dan bij de niet hardcore spelers. Want volgens Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore (2006) zijn de andere spelers voor een hardcore speler een soort publiek. Het publiek dat de speler erkenning geeft voor zijn of haar achievements. Naast een publiek zorgen de andere spelers ook voor een sociale aanwezigheid en simpelweg iets om naar te kijken.
13
Volgens Grüsser, Thalemann & Griffiths (2007) bestaat de groep gamers die verslaafd zijn vooral uit hardcore gamers. Grüsser et al (2007) deden onderzoek naar gameverslaving onder adolescenten met een gemiddelde leeftijd van 21,11 (SD = 6,35) 11,9% van de spelers voldeed aan de criteria om als verslaafd bestempeld te mogen worden. Dit waren vooral hardcore gamers. Deze gamers speelden vooral zoveel door de groepsdruk van hun guild of clan en om samen achievements te halen. 94% van de 7069 geïnterviewde gamers was man en allen waren ze actief MMO speler. In dit onderzoek van Grüsser et al (2007) was ook het verband tussen compulsief spelen en agressief gedrag onderzocht. En in het onderzoek is geen aantoonbaar verband gevonden tussen het compulsief spelen van MMO’s en agressief gedrag. Effecten op fysieke gezondheid Wanneer er gekeken wordt naar de effecten op de gezondheid van gamers die MMO’s spelen in de Verenigde Staten, blijkt dat de BMI (body-mass index) van de gemiddelde MMO-gamer die 25,6 uur per week speelt (Williams & Yee, 2008) lager is dan van de gemiddelde Amerikaan (Williams & Yee, 2008). Deze MMO-gamers hebben een BMI van 25.29, waarmee ze licht overgewicht hebben, maar dat is significant lager dan de gemiddelde Amerikaan in 2008, die een BMI van 28 heeft (Williams, & Yee, 2008). Volgens Williams en Yee (2008) is het verschil tussen volwassen gamers en volwassen Amerikanen die niet gamen het grootst. Daarna zijn de adolescenten die MMO’s spelen het gezondst in vergelijking met Amerikanen uit hun leeftijdsgroep die niet gamen. Effecten op mentale gezondheid Zoals in het onderzoek van van Rooij et al (2008) al bleek, scoren gamers die compulsief spelen ook in het onderzoek van Williams et al (2008) slechter op mentale gezondheid in vergelijking met niet-gamers. De mentale gezondheid is volgens Williams en Yee (2008) op te delen in drie indicatoren: vormen van depressie, verslavingsgevoeligheid en angsten. Bij de proefpersonen werd gevraagd of ze ooit, en zo ja wanneer, medisch waren onderzocht naar deze drie indicatoren. Deze uitkomsten werden toen vergeleken met de landelijke scores op de drie indicatoren. Uit het onderzoek van Williams en Yee (2008) blijkt dat 22,76% van de gamers die MMO’s spelen lijdt aan vormen van depressie. Het gaat hier om 36,52% van de 14
vrouwen die MMO’s spelen en 19,38% van de mannen. Dit is significant hoger dan in de gehele Amerikaanse bevolking, daar lijdt 23% van de vrouwen aan vormen van depressie en 11% van de mannen (Williams en Yee, 2008). Verslavingsgevoeligheid was ook significant hoger bij gamers die MMO’s spelen dan bij de algemene populatie, namelijk 5,6% tegen over 4,8%. Opvallend is in dit onderzoek dat de gamers die MMO’s spelen lager scoren op de indicator angst dan de algemene populatie. Van de gamers die MMO’s spelen scoren er gemiddeld 16,60% op de angst indicator en in de algemene populatie is dit 18,1%. Positieve effecten zijn ook onderzocht. In een onderzoek van Teng (2008) is gekeken naar drie persoonlijkheidskenmerken: openheid, consciëntieusheid (hieronder valt: zelfdiscipline, voorzichtigheid, grondigheid, zelf-organisatie, bedachtzaamheid en de drang naar prestatie) en extraversie. Uit het onderzoek is gebleken dat spelers die het meest toegewijd zijn het hoogst scoren op deze drie punten. De gamers die het meest toegewijd zijn, zijn de hardcore gamers. Dus hoewel deze gamers over het algemeen het slechtst scoren op het mentale welzijn, scoren ze het hoogst op de drie persoonlijkheidskenmerken openheid, consciëntieusheid en extraversie. Volgens Teng (2008) geven deze kenmerken een voordeel in interpersoonlijke competitie. Zowel online als offline. Introversie lijkt misschien beter te passen bij hardcore gamers, maar zoals al was beschreven door Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore (2006) genieten deze spelers online van de aandacht van hun publiek, dat maakt ze extravert.
Resultaten: Verband tussen de motivaties en de effecten In de onderzochte literatuur die gebruikt is voor dit artikel zijn verschillende motieven en effecten gevonden met betrekking tot MMO’s. Ook is gebleken dat er verschillende motieven met verschillende effecten samenhangen. Er zijn spelers die bijna puur voor de prestaties (achievements) spelen, spelers die om sociale redenen spelen (chatten) en spelers die vooral spelen om de diepgang (immersion) van het spel (Yee, 2007). We kunnen deze drie motieven om MMO’s te spelen koppelen aan de gevonden effecten. Uit de gevonden literatuur is gebleken dat tussen de 9% en 12% van de online gamers compulsief gamegedrag vertoont (Van Rooij, Schoenmakers, Meerkerk, & van de Mheen 2008, Brian & Wiemer-Hastings, 2005, Grüsser, Thalemann & Griffiths 2007). Volgens Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore (2007) en 15
Jansz & Tanis (2007) bestaat de groep gamers die compulsief gamen vooral uit de hardcore gamers, dit zijn de gamers die spelen om prestaties (achievements) te halen. Er is gebleken dat hoe prestatiegerichter er wordt gespeeld, hoe meer tijd de gamers in een MMO steken (Brian & Wiemer-Hastings, 2005). Maar ook een groep gamers die meer voor het sociale aspect MMO’s spelen, en dan dus met name het chatten met anderen, vertonen compulsief gamegedrag (King & Delfabbro, 2009). Ze spelen namelijk meer dan 40 uur per week en ze nemen veel tijd weg uit hun andere sociale bezigheden om te kunnen gamen. Vaak krijgen school, werk, vrienden of familie minder aandacht dan wanneer deze gamers niet zouden gamen (King & Delfabbro, 2009). Bij deze gamers die vooral om sociale redenen spelen, is de diepgang (immersion) ook een motief dat meespeelt. Het ‘escapisme’ speelt een grote rol voor deze spelers, ze willen even ontsnappen aan de werkelijkheid (Brian & Wiemer-Hastings, 2005). Gamers met deze speelmotieven vallen niet in de categorie ‘verslaafd’ maar vertonen wel een lichte vorm van compulsief gamegedrag. Of de speler nu vooral om sociale of om prestatie gerichte redenen speelt, belangrijke bijdrage voor het blijven spelen is het farmen of grinden en het lid zijn van een guild. Zowel het farmen en grinden en het deel uit maken van een guild zorgen er voor dat het moeilijk is voor spelers om helemaal te stoppen met een MMO (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2007). Ook hier is weer een duidelijk verschil tussen de sociale gamer, de gamer die speelt voor de diepgang, en de hardcore gamer. De sociale gamers blijven spelen om contacten te onderhouden met online gemaakte vrienden binnen de guilds terwijl de hardcore gamer meer prestatie gerichte motieven heeft om te blijven spelen (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2006). Spelprogressie en het pronken met moeilijk behaalde items staat bij de hardcore gamers voorop, daarom wordt er in een hardcore guild veel van je verwacht. Zo moet de gamer op bepaalde tijden online zijn om samen te spelen en wordt er sociale druk uitgeoefend om de gamer zoveel mogelijk online te laten zijn (Ducheneaut, et al. 2006). De gamers die compulsief gamegedrag vertonen scoren over het algemeen slechter op mentale gezondheid dan niet gamers (van Rooij et al 2008, Williams et al 2008). In beide onderzoeken bleek dat gamers die compulsief speelgedrag vertonen significant meer depressief zijn dan niet gamers. Ook hebben deze gamers een negatiever zelfbeeld en voelen ze zich vaker eenzaam. Wanneer we kijken naar de gevonden
16
literatuur over de spelers die compulsief gamen blijkt dat de sociale gamers die compulsief gamegedrag vertonen MMO’s niet zouden missen als ze niet zouden bestaan en ze andere sociale situaties zouden opzoeken (Brian & Wiemer-Hastings, 2005). Voor de hardcore spelers gold dit niet. De hardcore gamers zouden MMO’s wel missen en geen sociale situaties in plaats van MMO’s opzoeken in het dagelijks leven (Brian & Wiemer-Hastings, 2005). Hieruit is op te maken dat de sociale gamers zich waarschijnlijk minder eenzaam voelen en minder last van depressiviteit hebben dan de hardcore gamers. Aangezien de hardcore gamers minder sociale contacten in MMO’s hebben en ze ook niet zouden opzoeken als MMO’s niet zouden bestaan. Ook zijn de hardcore gamers dus waarschijnlijk eenzamer en significant meer depressief zijn dan niet gamers. Helaas is hier geen verdere literatuur over gevonden. Wel is gebleken dat de hardcore gamers competitiever zijn ingesteld en beter scoren op de drie persoonlijkheidskenmerken openheid, consciëntieusheid en extraversie (Teng, 2008). De hardcore gamers zetten harder door in het behalen van hun doelen en zijn daarom ook bereid meer tijd op te geven dan de meer sociaal ingestelde spelers. Voor de fysieke gezondheid aan de hand van de Body-Mass Index en voor agressie zijn geen verbanden met de speelmotieven gevonden. Wel blijkt uit een onderzoek van Williams & Yee (2008) dat de gemiddelde MMO speler een lagere BMI heeft dan de gemiddelde Amerikaan. Helaas is in dit onderzoek niet gekeken of de fysieke gezondheid slechter werd, beter werd of hetzelfde bleef als het aantal speeluur per week meer of minder werd. Voor de component agressie is ook geen verband gevonden tussen het aantal uur dat iemand speelt en de agressie van de gamer (Grüsser, Thalemann & Griffiths, 2007).
Conclusie In dit onderzoek is door middel van bestaande literatuur gezocht naar antwoord op de volgende vragen: Wat zijn de motieven voor en de effecten van het spelen van MMO’s?
17
En: Wat is het verband tussen de gevonden effecten van het spelen van MMO’s en de motieven om MMO’s te spelen? Aan de hand van de bestaande literatuur zijn drie hoofdmotieven naar voren gekomen voor het spelen van MMO’s. Namelijk achievement (prestatiegericht), social (sociaal) en immersion (diepgang). Bij achievement gaat het voor de gamer om de spelprogressie, competitie en status van de gamer. Social is vooral het sociale aspect, zoals chatten en relaties met andere spelers. Immersion houdt het verkennen van het spel in, de vormgeving, de verhaallijn en het ontsnappen aan de echte wereld. Geen van deze drie vormen staat helemaal op zichzelf. Voor gamers ligt de nadruk altijd op een van de drie, maar de andere twee zijn nog wel belangrijk. Belangrijke motieven voor spelers om door te blijven gaan met een MMO zijn ook nog het farmen en grinden en het deel uitmaken van guilds. Door de moeite die je in het spel hebt gestoken door te farmen en grinden en de sociale druk van medespelers in je guild is het lastig om met een MMO te stoppen. Belangrijkste effect dat in de literatuur is gevonden is het compulsieve speelgedrag. Gamers die MMO’s spelen, spelen significant meer dan gamers die offline spellen spelen. Van de gamers die MMO’s spelen vertoont 9% tot 12% compulsief gamegedrag. Deze gamers spelen gemiddeld 40 uur per week of meer. Uit een onderzoek van Grüsser, Thalemann & Griffiths (2007) naar alleen adolescenten die MMO’s spelen bleek dat 11,9% verslaafd was. Hier zijn andere leeftijdsgroepen niet in opgenomen, het gemiddelde verslaafden van het totaal aantal spelers dat MMO’s speelt ligt waarschijnlijk lager aangezien in het totaal maar 9% tot 12% compulsief gamegedrag vertoont. Wel is duidelijk dat niet iedereen die 40 uur per week een MMO speelt dezelfde problemen ondervindt. Veel voorkomende mentale problemen onder de compulsieve gamers zijn vormen van depressie, lager zelfbeeld en een gevoel van eenzaamheid. Fysieke problemen door het spelen van MMO’s is niet aangetoond, ook niet bij compulsieve gamers. Er is ook geen bewijs gevonden om aan te nemen dat het spelen van MMO’s aanzet tot agressief gedrag bij gamers. Hoe schadelijk het compulsieve speelgedrag is, hangt van de persoon af en de reden waarom iemand het spel speelt. Spelers die vooral spelen om achievements te halen, ook wel de hardcore gamers, zijn vaker verslaafd dan de sociale gamers. De hardcore 18
gamers zitten vaker in guilds die veel eisen stellen aan hun leden en zo zetten de leden elkaar onder druk om te spelen. De hardcore gamers zijn ook competitiever ingesteld en scoren beter op de drie persoonlijkheidskenmerken openheid, consciëntieusheid en extraversie dan de sociale gamers. De sociale gamers en de gamers die spelen om de diepgang (immersion) vertonen minder vaak licht compulsief gamegedrag en slechts een enkeling is echt verslaafd. De reden voor deze spelers om te blijven spelen is het onderhouden van contacten en het chatten met anderen of het opgaan in het verhaal en het spel op zich. De sociale gamers zijn ook meestal socialer ingesteld in het echte leven dan de hardcore gamers. Daardoor hebben de sociale spelers meer sociale contacten en gebeurtenissen in het echte leven om op terug te vallen. De verslaafde (meestal hardcore) gamers hebben dit niet of nauwelijks en vertonen vaker vormen van depressiviteit, lager zelfbeeld en een gevoel van eenzaamheid.
Discussie Omdat dit onderzoek slechts een literatuuronderzoek betreft blijft er nog genoeg ruimte voor vervolgonderzoek. Er is alleen gebruik gemaakt van bestaand onderzoek van de afgelopen tien jaar. Ook al zijn deze onderzoeken nog heel recent, de online game-industrie verandert zo snel dat onderzoeken alweer snel achterhaald zijn. En ondanks dat er zoveel mogelijk literatuur is gezocht om de twee hoofdvragen zo goed mogelijk te beantwoorden zijn er toch nog stukken onbeantwoord. Zo is er nog geen exacte definitie van gameverslaving. Er is nog veel onzeker over gameverslaving en de gevaren van gamen voor de gezondheid. Met betrekking op de morele paniek en de zorgen die hiermee gepaard gaan is het belangrijk verder onderzoek uit te voeren. Ook is er geen literatuur gevonden over het verschil tussen guilds en clans. Clans staan bekend om hun LAN party’s waar de gamers in real-life samen komen om samen te gamen. Dit is voor spelers van MMO’s ongebruikelijk. Het samen komen kan versterkend werken voor de band tussen de gamers en andere sociale effecten met zich mee brengen. Een ander stuk waar nog onvolledigheden bestaan is in de effecten met betrekking op de fysieke gezondheid. Allereerst is er bij het vergelijken van de BMI van de gamers met de Amerikaanse populatie geen rekening gehouden met het aantal uur televisie dat men kijkt in de Verenigde Staten. Het aantal uur dat men televisie kijkt is gemiddeld 31 uur per week en een zware televisie kijker kijkt ruim
19
40 uur of meer per week. Als een zware gamer tussen de 20 en 40 uur per week een MMO speelt en geen televisie meer kijkt, dan hangt de gemiddelde Amerikaan alsnog langer voor een beeldscherm dan een gemiddelde MMO speler. Ook is er in dit onderzoek helaas geen literatuur gevonden over het verband tussen tennisarmen, nintendo-duimen en andere soortgelijke blessures die ontstaan door teveel dezelfde beweging uit te voeren en het spelen van MMO’s.
20
Literatuur Brian, D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming. Cyberpsychology and Behaviour, 8(2), 110-113. Choi, D., & Kim, J. (2004). Why People Continue to Play Online Games: In Search of Critical Design Factors to Increase Customer Loyalty to Online Contents. Cyberpsychology and Behavior, 7(1), 11-24. Charlton, P., & Danforth, I. (2005). Distinguishing Addiction and High Engagement in the Context of Online Game Playing. Computers in Human Behavior, 23(3), 15311548. Dickey, M. D., (2007). Game Design and Learning: A Conjectural Analysis of How Massively Multiple Online Role-playing Games (MMORPGs) Foster Intrinsic Motivation. Educational Technology research and Development, 55(3), 253-273. Ducheneaut, N., & Moore, R. (2004). The Social Side of Gaming: A Study of Interaction Patterns in a Massively Multiplayer Online Game. CSCW ’04 Proceedings of the 2004 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work, 360-369. Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. (2006). Alone Together?: Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games. CHI '06 Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems, 407-416. Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. (2007). The Life and Death of Online Gaming Communities: A Look at Guilds in World Of Warcraft. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 839-848. Entertainment Software Association: Top 10 industry facts, opgehaald op juli, 5, 2012 van http://theesa.com/facts/top_10_facts.php Griffiths, M., Davies, M., & Chappell, D. (2004). Breaking the Sterotype: The Case of Online Gaming. Cyberpsychology and Behaviour, 6(1), 81-91. Griffiths, M., Davies, M., & Chappel, D. (2004). Demographic Factors and Playing Variables in Online Computer Gaming. Cyberpsychology and Behavior, 7(4), 479487. 21
Griffiths, M., Davies, M., & Chappel, D. (2004). Online Computer Gaming: A Comparison of Adolescents and Adult Gamers. Journal of Adolescence, 27(1), 87-96. Grüsser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. (2007). Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression. Cyberpsychology &Behavior, 10(2), 290-292. Hsu, C., & Lu, H. (2005). Consumer Behavior in Online Game Communities: A Motivational Factor Perspective. Computers in Human Behavior, 23(3), 1642-1659. Jansz, J., & Tanis, M. (2007). Appeal Of Playing Online First Person Shooter Games. Cyberpsychology and Behavior, 10(1), 133-136. King, D., & Delfabbro, P. (2009). Understanding and Assisting Excessive Players of Video Games: A Community Psychology Perspective. The Australian Community Psychologist, 21(1), 62-74. Kolo, C., & Baur, T. (2004). Living a Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming. The International Journal of Computer Game Research, 4(1). Koo, D. (2008). The Moderating Role of Locus of Control on the Links Between Experiential Motives and Intention to Play Online Games. Computers in Human Behavior, 25(2), 466-474. Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Jochen, P. (2010). Psychosocial Causes and Consequences of Pathological Gaming. Computers in Human Behaviour, 27(1), 144152. Seay, A. F., Jerome, W., Lee, S., & Kraut, R. (2004). Project Massive: A Study of Online Gaming Communities. Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 1421-1424. Steinkuehler, C. (2007). Massively Multiplayer Online Gaming as a Constelation of Literacy Practices. E-Learning and Digital Media, 4(3), 297-318. Teng, C. (2008). Personality Differences Between Online Game Players and Nonplayers in a Student Sample. Cyberpsychology and Behavior, 11(2), 232-234.
22
Van Rooij, T., Schoenmakers, T., Meerkerk, G. J., & van de Mheen, D. (2008). Videogames en Nederlandse Jongeren. Monitor Internet en Jongeren. Rotterdam: IVO Williams, D. (2003). The Video Game Lightning Rod. Information, Communication & Society, 6(4), 523–550. Williams, D. (2006). Groups and Goblins: The Social and Civic Impact of an Online Game. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 50(4), 651-670. Williams, D., & Yee, N. (2008). Who Plays, How Much, and Why? Debunking the Stereotypical Gamer Profile. Journal of Computer- Mediated Communication, 13, 993-1017. Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology and Behavour, 9 (6), 772-775.
23