ONDERZOEKSVERSLAG DIEDERIK VAN AALST DE TOEKOMST VAN HET BEKIJKEN VAN SPORTWEDSTRIJDEN DOOR DE OPKOMST VAN VIRTUAL REALITY
Naam Diederik van Aalst Studentnummer 1624859 Cursusnaam DREAM | DISCOVER | DO Cursuscode JDE-SVIS.3V-13 Periode D Docent Martha Lauria Baca Aantal woorden 3621 Datum 03-06-2016
VIRTUAL REALITY (de; v) Het wekken van visuele illusies m.b.v. computertechnieken
INHOUDSOPGAVE 1. 1: Inleiding Blz. 4 1.1 Onderzoeksopzet Blz. 4 2. 2: Deelvragen Blz. 5 2.1 Deelvraag 1 Blz. 5 2.1 Deelvraag 2 Blz. 8 2.1 Deelvraag 3 Blz. 10 2.1 Deelvraag 4 Blz. 11 3. 3: Conclusie Blz. 13 3.1 Conclusie Blz. 13 4. 4: Bronnen Blz. 14 4.1 Bronnen Blz. 14
Onderzoeksverslag - Diederik van Aalst - Seminar Hogeschool Utrecht
3
1 Inleiding 1.1 Onderzoeksopzet
Mijn passie ligt al van kleins af aan bij sporten en sport bekijken. Door de huidige opkomst van Virtual Reality gaat er een hele nieuwe wereld open voor de creatieve industrie en dus ook alle media en haar gebruikers daarvan. Omdat Virtual Reality en sport mij heel erg interesseren heb ik besloten om deze twee onderwerpen te combineren in een onderzoek. In plaats van iets te onderzoeken wat al is geweest wil ik mij vooral gaan richten op de toekomst. Ik ben van mening dat ik door het onderzoeken van toekomstige mogelijkheden meer opsteek dan iets te onderzoeken dat al vaker onderzocht is. Ook hoop ik door dit onderzoek in contact te komen met mogelijke bedrijven/personen die meer voor mij kunnen betekenen in de toekomst in de vorm van mogelijke afstudeerstages/banen. Onderzoeksvraag Hoe ziet de toekomst van sportwedstrijden bekijken eruit door de opkomst van Virtual Reality? Deelvragen 1. Welke middelen gebruiken sportzenders vandaag de dag om sportwedstrijden aan de kijker te brengen? 2. Hoe wordt Virtual Reality hedendaags toegepast? 3. Welke ontwikkelingen zijn er gaande op het gebied van Virtual Reality in combinatie met het kijken van televisie? 4. Wat is de visie van experts, die in de creatieve industrie werkzaam zijn, op de toekomst van Virtual Reality? Onderzoeksmethoden Gedurende dit onderzoek is er gebruik gemaakt van verschillende onderzoeksmethoden. Deze omvangen methoden als deskresearch, intervieuws en het bijwonen van lezingen.
4
Onderzoeksverslag - Diederik van Aalst - Seminar Hogeschool Utrecht
2 Deelvragen 2.1 Deelvraag 1
Hoe wordt Virtual Reality hedendaags toegepast?
Virtual Reality, een innoverende technologie dat de laatste jaren aan een flinke opmars bezig is. Er gaat geen dag voorbij zonder dat er nieuwe producten en toepassingen worden aangekondigd die iets te maken hebben met Virtual Reality. Spectaculaire apparaten, crowdfunding initiatieven, bedrijfsovernames voor miljarden – Virtual Reality staat tegenwoordig in het middelpunt van de aandacht. Hieronder zullen een aantal grote takken waarin Virtual Reality gebruikt wordt worden toegelicht.
Gezondheidszorg De gezondheidszorg is een van de grootste branches dat Virtual Reality omarmt in de vorm van chirurgie simulatie, fobie behandeling, robotica chirurgie en vaardigheidstraining. Een van de voordelen van deze technologie is dat beroepsbeoefenaren in de gezondheidszorg zowel nieuwe vaardigheden, evenals verfrissende bestaande vaardigheden leren in een veilige omgeving. Met als belangrijkste punt dat er niet op echte patiënten “geoefend” moet worden. Menselijke simulatiesoftware Een voorbeeld hiervan is het HumanSim-systeem waarmee artsen, verpleegkundigen en ander medisch personeel met anderen communiceren in een interactieve omgeving. Zij houden zich hier bezig met verschillende training scenario’s waarin ze moeten communiceren met een patiënt, maar in slechts een 3D-omgeving. Dit is een meeslepende ervaring waarin de gebruiker zijn emoties via een reeks van sensoren wordt gemeten en geanalyseerd. Virtual Reality diagnostiek Virtual Reality wordt vaak gebruikt als een diagnostisch hulpprogramma dat het mogelijk maakt voor de artsen om te komen tot een diagnose in combinatie met andere methoden, zoals MRI-scans. Hiermee wordt vaak de noodzaak om een ingrijpende procedures of chirurgie uit te voeren vermeden. Onderzoeksverslag - Diederik van Aalst - Seminar Hogeschool Utrecht
5
Virtuele robotica chirurgie Een populair gebruik van Virtual Reality in de gezondheidszorg is in robotica chirurgie. Dit is waar de operatie wordt uitgevoerd door middel van een robotachtige inrichting. Deze operatie wordt gecontroleerd door een menselijke chirurg, die tijd en het risico op complicaties vermindert. Virtual Reality wordt tot slot ook gebruikt in de gezondheidszorg voor opleidingsdoeleinden. Dit is meestal in de vorm van externe telechirurgie waarin de operatie wordt uitgevoerd door de chirurg op een aparte locatie.
Onderwijs Onderwijs is een andere tak dat Virtual Reality heeft omarmt, vooral voor het onderwijzen van docenten en het leren van situaties voor leerlingen. Het voordeel hiervan is dat het in staat stelt om met grote groepen studenten te communiceren binnen een drie dimensionale omgeving. Hierdoor zijn docenten in staat complexe gegevens te presenteren op een toegankelijke manier voor studenten die is zowel leuk als makkelijk te leren is. Daarbij komt nog dat studenten kunnen interacteren met objecten in die omgeving en op deze manier meer informatie te verschaffen hierover. Virtual Reality astronomie Een goed voorbeeld hiervan zijn astronomie studenten. Zij kunnen meer leren over het zonnestelsel en hoe deze werkt door een fysieke engagement met de objecten in een virtueel gecreëerde wereld aan te gaan. Ze kunnen bewegen rond planeten, sterren en manen en de voortgang van een komeet volgen. Tevens is dit handig voor studenten die een bepaalde leerstijl hebben, bijvoorbeeld creatieve studenten of studenten die het gemakkelijker vinden om te leren met behulp van symbolen, kleuren en texturen. De ideale toepassing van Virtual Reality in het onderwijs is geneeskunde. Virtual Reality kan worden gebruikt voor het ontwikkelen van chirurgie simulaties of drie dimensionale afbeeldingen van het menselijk lichaam die de studenten kunnen verkennen. Deze methode wordt inmiddels al over de hele wereld gebruikt en staat hoog aangeschreven door medische universiteiten. Bedrijven Virtual Reality wordt ook gebruikt op een aantal manieren door het bedrijfsleven waaronder:
6
Onderzoeksverslag - Diederik van Aalst - Seminar Hogeschool Utrecht
• Virtuele rondleidingen in een zakelijke omgeving • Opleiding van nieuwe medewerkers • Het bekijken van een product in 360 graden Veel bedrijven hebben Virtual Reality omarmd als een kostenefficiënte manier voor het ontwikkelen van een product of dienst. Het stelt hun bijvoorbeeld in staat om een prototype te testen zonder dat zij meerdere versies hiervan moeten ontwikkelen, iets dat tijdrovend en duur kan zijn. Verder het is een goede manier ontwerpproblemen op te sporen in een vroeg stadium, waardoor latere complicaties voorkomen kunnen worden. Zakelijke voordelen Voor sommige bedrijven is een volledig meeslepende Virtual Reality een geschenk uit de hemel. Zo kunnen autodealers bijvoorbeeld hun klanten een proefrit laten maken van een van hun producten, in de vroege stadia van ontwikkeling, zonder dat daar extra kosten (of risico’s) naar zichzelf toe zijn. Dit is vooral handig voor bedrijven die gevaarlijke of potentieel schadelijke producten produceren die beoordeeld moeten worden voordat ze in gebruik worden genomen. Zij kunnen hun product binnen een virtuele omgeving, maar op geen gevaar voor zichzelf of hun werknemers, testen. Sommige bedrijven gebruiken Virtual Reality om data-analyses en prognose-trends te bestuderen om een voorsprong op hun concurrenten te krijgen. Een voorbeeld hiervan is een systeem ontwikkeld door onderzoekers aan de Universiteit van Warwick, dat is ontworpen om bedrijven een beter begrip te laten krijgen in hun gegevens en dit vervolgens productiever te implementeren binnen het bedrijf.
Entertainment De entertainmentindustrie is een van de meest enthousiaste voorstanders van Virtual Reality, meest merkbaar in games en virtuele werelden zoals films. Maar dat zijn niet de enige takken die Virtual Reality omarmen binnen de entertainment branche. Enkele voorbeelden zijn onder andere virtuele musea, galeries. theaters, virtuele themaparken of educatieve ontdekkingscentra.
Onderzoeksverslag - Diederik van Aalst - Seminar Hogeschool Utrecht
7
Veel van deze gebieden vallen onder de categorie ‘edutainment’ waarin het doel is te onderwijzen, maar ook vermaken. De betrokkenheid van het publiek Deze omgevingen maken het publiek mogelijk de interactie aan te gaan met de exposities op manieren die eerder verboden of onbekend waren. Vaak worden er dan Virtual Reality brillen met stereoscopische objectieven gedragen die hen in staat stelt om 3D-objecten te zien onder verschillende hoeken. In sommige gevallen kunnen ze zelf integreren met de tentoonstelling met behulp van een invoerapparaat zoals een gegevens-handschoen. Een voorbeeld hiervan is een historisch gebouw dat het de gebruiker kan bekijken onder verschillende hoeken. Tevens zijn ze ook in staat om door dit gebouw te lopen en hiermee verschillende kamer te bezoeken waardoor zij meer informatie krijgen over hoe de mensen in die periode van de geschiedenis leefden. Ze zijn hiertoe in staat door middel van een volgsysteem (ingebouwd in de bril) die hun bewegingen bijhoudt en deze informatie weer terug naar een computer. Deze computer reageert vervolgens weer door het veranderen van de beelden voor deze bepaalde persoon. De beelden komen overeen met hun verandering in de perceptie en behouden hierdoor een gevoel van realisme. Er zijn een aantal Virtual Reality systemen beschikbaar voor de consument . Dit zijn veelal systemen zoals de Oculus Rift, de Oculus Rift is een Virtual Reality bril met een breed stereoscopisch gezichtsveld dat van origine is ontwikkeld voor gamers. Het toestel meet de bewegingen van het hoofd van de gebruiker zodat deze bewegingen gebruikt kunnen worden als besturing in het spel.
2.2 Deelvraag 2
Welke middelen gebruiken sportzenders vandaag de dag om sportwedstrijden aan de kijker te brengen?
Een van de grootste sportzenders ter wereld, achter ESPN, is Fox Sports. Fox Sports Nederland heeft zo haar verschillende manieren van sportwedstrijden aanbieden aan haar kijkers.
Door de opkomst van smartphones en tablets is het dus ook niet meer dan logisch dat Fox Sports een applicatie heeft ontwikkeld waarop de kijker, mits hij of zij een abonnement heeft op de sportzender, live wedstrijden kan volgen. De applicatie heet Fox Sports NL (Foxsports.nl, 2016) en kan gedownload worden op de smartphone, tablet of iPod. Ook kan er via Chromecast gestreamed worden op de televisie. De applicatie is beschikbaar op zowel Android als iOS besturingssystemen en deze bestaat sinds het jaar 2011. In de applicatie heeft de gebruiker de mogelijkheid om live wedstrijden te bekijken, nieuws over sport te lezen, of video’s en samenvattingen terug te bekijken. De live wedstrijden kunnen enkel bekeken worden wanneer de gebruiker een betaald abonnement heeft op Fox Sports.
8
Onderzoeksverslag - Diederik van Aalst - Seminar Hogeschool Utrecht
Verder heeft Fox Sports nog het online platform Fox Sports GO. Met Fox Sports GO heeft de gebruiker overal live toegang tot Fox Sports. Alle kanalen, wedstrijden en programma’s kan de gebruiker op zijn pc, laptop, tablet, smartphone of via Chromecast bekijken. Ook krijgt de gebruiker toegang tot wel 13 extra kanalen die niet op de televisie beschikbaar zijn. Op dit platform kan er, wanneer er een goal gescoord wordt, binnen vijf minuten de goal worden teruggekeken vanuit verschillende camerastandpunten. Ook kan de gebruiker instellen of hij meldingen aanzet op zijn smartphone of tablet.
Tot slot kan de abonnee van Fox Sports NL ook nog via zijn Smart-TV of XBOX console wedstrijden volgen. De gebruiker dient dan wel in het bezit te zijn van een Samsung of Philips Smart-TV. Via deze mediums heeft de gebruiker ook nog de mogelijkheid om wedstrijden in zijn geheel terug te kijken. Ook bij andere takken van sport hebben de kijkers de mogelijkheid om de wedstrijd via een andere manier te volgen dan live op televisie/radio of in het stadion. Joe Inzerillo, Hoofd Technologie bij Major League Baseball Advanced Media, (Inzerillo, 2015) vertelt tijdens een presentatie dat abonnees van het Major League Baseball kanaal de mogelijkheid hebben om tijdens de wedstrijd, op televisie en na de wedstrijd, talloze vormen van informatie en statistieken te bekijken in de vorm van een digitale reproductie van de honkbalwedstrijd. De wedstrijd kan uit verschillende camerastandpunten worden geanalyseerd en er kan zelfs vanuit de ogen van een honkbalspeler een spelsituatie worden herbeleefd. Volgens Inzerillo is deze stap echter nog niet groot genoeg. “We willen de kijker nog dieper meenemen in de wedstrijd, nog meer het gevoel geven dat ze erbij zijn. Dit willen we gaan doen door middel van ons ‘Next Generation Imaging’ project. Hier geven we de kijker de mogelijkheid elke spelsituatie te pauzeren, het camerastandpunt te bepalen en vervolgens rond te draaien via een online platform. Door het gebruik van meerdere camera’s, chips en tracking-technologieën meten we alles wat er gebeurt in het speelveld. Hierdoor is er een virtuele 3D reproductie te maken van de wedstrijd waarin de kijker zich kan voortbewegen.”
Onderzoeksverslag - Diederik van Aalst - Seminar Hogeschool Utrecht
9
2.3 Deelvraag 3
Welke ontwikkelingen zijn er gaande op het gebied van Virtual Reality in combinatie met het kijken van televisie?
Met het vorige voorbeeld van Joe Inzerillo is er al een voorproefje gegeven op de ontwikkelingen die gaande zijn met betrekking tot het kijken van televisie. Maar wat gebeurt er nog meer op het gebied van ontwikkelingen binnen Virtual Reality en het kijken van televisie? Het meest actuele nieuwsbericht is wel die van Dutchcowboys (Dutchcowboys.nl, 2016). Op 25 mei 2016 hebben zij een bericht geplaatst over het bekijken van het tennistoernooi Roland Garros in Virtual Reality. Eurosport heeft een applicatie gelanceerd, genaamd Eurosport VR, waarop je elke dag verschillende fragmenten kan bekijken van het prestigieuze tennistoernooi. Er zullen geen volledige tenniswedstrijden uitgezonden gaan worden via de applicatie. Peter Hutton, CEO van Eurosport zegt het volgende: “We zoeken voortdurend naar nieuwe manieren om de sportliefhebber nóg dichter bij de sport te krijgen. Om hen die sport nóg intenser te laten beleven. De reacties op onze eerste VR film, met Bode Miller, waren al overweldigend. We zijn dus heel benieuwd naar wat nu de tennisfans er van vinden.” De fragmenten zijn te bekijken door middel van VR brillen als de Google Cardboard en de Samsung Gear VR en op elk Oculus device. Op de website van De Telegraaf (telegraaf.nl, 2015) is een artikel te vinden over een voetbalwedstrijd die te bekijken was in Virtual Reality. Het betrof de Portugese kraker tussen FC Porto en Benfica. Bezoekers in het stadion konden een VR-bril opzetten en zo een van de vijf camerastandpunten uitkiezen vanaf waar zij de wedstrijd wilde bekijken, dit kon ook gedaan worden in een van de Samsung winkels in de stad Porto. Het betrof een promotieactie vanuit Samsung om hun nieuwe Gear VR aan de man te brengen. Een van de meest aansprekende ontwikkelingen die er vandaag de dag aan de gang is, is misschien wel het Amerikaanse bedrijf NextVR. Volgens hun eigen website nextvr.com (Nextvr.com, 2016) heeft het bedrijf een eigen lens-to-lens systeem ontwikkeld voor het vastleggen en aanleveren van live en on-demand Virtual Reality belevingen. Hiermee beweren zij dus dat ze sportevenementen live aan de kijker kunnen brengen in de vorm van Virtual Reality. Op de website van The Hollywood Reporter (thehollywoodreporter.com, 2016) is te lezen dat dit ook daadwerkelijk een keer gebeurd is. Op 27 oktober 2015 hadden Amerikanen de mogelijkheid om de openingswedstrijd van het basketbalseizoen in de NBA tussen de Golden State Warriors en de New Orleans Pelicans te volgen vanaf hun bank met behulp van een Virtual Reality bril. De NBA had een primeur, want nooit eerder was een professionele sportwedstrijd op deze manier te zien. Vanuit hun huiskamers keken fans de wedstrijd tussen de huidige NBA-kampioen Golden State en New Orleans alsof ze ‘centre court’ zaten in het stadion van de Warriors. Met de Samsung Gear VR op het hoofd en de app van Next VR konden ze met hun Samsung Note 4 of Galaxy S6 smartphone de wedstrijd in 360 graden bekijken. Lezing Hans Bouwknegt Volgens Hans Bouwknegt, Advisor Digital Strategy bij technisch researchbedrijf Dasym, (Bouwknegt, 2016) staan we voor een grote verandering in deze technologische wereld. Tijdens zijn lezing ‘Designing for information’ vertelt
10
Onderzoeksverslag - Diederik van Aalst - Seminar Hogeschool Utrecht
Bouwman onder andere over de opkomst van Virtual Reality, het huidige gebruik ervan en het combineren van Big Data en Virtual Reality. Bouwknegt begint zijn lezing met een demonstratie van een virtueel hulpprogramma voor mensen die een posttraumatische stres stoornis (PTSS) hebben. Dit hulpprogramma bestaat uit een digitaal gecreëerde supermarkt waar doorheen gelopen kan worden door middel van Virtual Reality. Wanneer een patiënt een Oculus Rift opzet en een fysieke controller in zijn of haar handen krijgt heeft hij de mogelijkheid om zich door de winkel te begeven. “In de medische sector wordt Virtual Reality vooral gebruikt om mensen met PTSS weer aan hun oude vertrouwde omgeving te laten wennen” zegt Bouwknegt. “Door middel van dit nieuwe medium kunnen patiënten in een, voor hun, veilige ruimte weer rehabiliteren. Maar niet alleen in de medische sector wordt Virtual Reality gebruikt”, vervolgt Bouwknegt. “Je ziet de laatste tijd vooral dat sectoren als games, film en recreatie grote stappen maken op het gebied van Virtual Reality. Maar dit betekent niet dat er in de rest van de sectoren wordt stilgezeten.”
2.3 Deelvraag 4
Wat is de visie van experts, die in de creatieve industrie werkzaam zijn, op de toekomst van Virtual Reality?
Pioniers als Marshall McLuhan, Jay Bolter, Jim Collins en Ray Kurzweil zijn volgens Bouwknegt grote inspiratiebronnen uit het verleden voor huidige visionairs. Deze inspiratiebronnen hadden allemaal een visie die gericht was op de toekomst, een visie die jaren vooruit liep op de tijd waarin ze leefden. “Mensen zoals zij weten wat het meest belangrijk is om grote ontwikkelingen door te voeren in de wereld. Zij begrepen dat de technologieën en de drijfveren achter gedachtes het belangrijkst waren. Grote bedrijven van tegenwoordig beginnen dat nu ook door te hebben, ze beginnen te begrijpen dat de online wereld blijft en dat consumenten dáár te grijpen zijn.” Dit heeft ook een grote rol op de grootste multinationals volgens Bouwknegt. “De ‘big guns’ begrijpen nu ook dat Virtual Reality een prominente rol krijgt in de toekomst. Facebook, Google, Apple en Microsoft hebben elk hun eigen VR-afdeling opgezet of overgenomen en staan hiermee aan de basis van een van de grootste technologische veranderingen in de komende jaren. Er worden miljarden dollars gepompt in het ontwikkelen van nieuwe technologieën, gadgets, en toepassingen en dit zorgt voor een explosieve groei op het gebied van de ontwikkeling van Virtual Reality. Neem bijvoorbeeld de Oculus Rift, een van de eerste VR-brillen. Drie jaar geleden was dit nog een concept, vandaag de dag liggen ze in de winkelschappen en zijn ze te koop voor consumenten. Als deze ontwikkeling zich aanhoudt denk ik dat we over twee jaar de Oculus Rift niet eens meer zullen gebruiken, maar kan deze technologie allemaal uitgevoerd worden op onze smartphone.” Bouwknegt haalt hiermee de gigantische ontwikkeling aan die de laatste jaren is doorgevoerd. Een voorbeeld dat wordt gegeven is het feit dat er 10 jaar geleden nog gebruik gemaakt werd van vier beamers die zo een “Virtual Reality wereld” creëren, vandaag de dag kan dat met een Oculus Rift. Wanneer er een vraag wordt gesteld over de nadelen van het snel opkomende VR antwoord Bouwknegt het volgende. “Nieuwe technologieën zijn allemaal leuk en aardig, maar de negatieve kanten komen pas aan het licht wanneer het te laat is. Zo zien we bijvoorbeeld nu al bij jonge kinderen, die opgroeien met tablets en smartphones, dat hun gezichtsveld achteruit gaat doordat ze vaak te dicht op het scherm zitten. Deze nadelige effecten kunnen we echter
Onderzoeksverslag - Diederik van Aalst - Seminar Hogeschool Utrecht
11
alleen maar constateren wanneer Virtual Reality veelvuldig gebruikt zal gaan worden.” Bouwknegt sluit af met een nieuw technisch snufje dat van grote waarde zou kunnen zijn in de toekomst, de lightfield camera. Volgens auteur Jackie Dove (Dove, 2015) op de website macworld.com is de lightfield camera een camera die het vierdimensionale lichtveld van een scene op kan nemen en vervolgend een mix kan maken tussen de live opgenomen beelden en computer gegenereerd beeld. Interview Nicolaas Westerhof Op 10 mei 2016 heb ik Nicolaas Westerhof, een bewegingswetenschapper die namens het bedrijf Beyond Sports Virtual Reality implementeert bij voetbalclubs, geïnterviewd over de huidige opkomst van Virtual Reality. Tijdens dit gesprek vertelde hij over zijn huidige bedrijf (Triple IT) en over de voor- en nadelen van de ontwikkelingen van Virtual Reality. Beyond Sports, een dochterbedrijf van Triple IT Alkmaar, bouwt Virtual Reality simulaties van echte voetbalwedstrijden, gebaseerd op echte wedstrijddata. Deze simulaties zijn te bekijken via de Oculus Rift of via mobiele VR. Bovenop deze wedstrijd simulatie-engine, hebben zij verschillende instrumenten ontwikkeld die worden gebruikt in wedstrijdanalyses, speciale trainingsprogramma’s en toeschouwer ervaringen. Alle deze tools zijn in volledige Virtual Reality. (Beyondsports.nl, 2016) Westerhof (Westerhof, 2016) vertelt dat zij nauw samenwerken met Ajax, PSV en AZ Alkmaar. Verder zijn ze aan het onderzoeken of zij hun analysemethodes ook kunnen toepassen in andere takken van sport zoals ijshockey, veldhockey, wielrennen en American Football. Beyond Sports werkt met een zelfontwikkeld trackingsysteem dat alle facetten tijdens een voetbalwedstrijd meet. Deze data wordt omgezet in een virtuele 3D weergave waarna deze door spelers en trainers terug kan worden gekeken. Over de nadelen van het opkomende Virtual Reality heeft Westerhof een duidelijke mening. “Natuurlijk zullen er altijd nadelen zijn wanneer er een nieuwe technologie wordt uitgebracht, maar dat zal je altijd blijven hebben. Op dit moment bijvoorbeeld is het fysiek gezien niet gezond om langer dan 45 minuten een Oculus Rift op te hebben. Dit zal echter gaan veranderen wanneer er weer nieuwe versies van de Oculus op de markt komen.” Westerhof haalt daarnaast ook nog een ander interessant aspect aan, namelijk de verslavingsgevoeligheid. “Dit medium heeft, net als games, een verslavende werking doordat de gebruiker zich gemakkelijk kan verliezen in de gespendeerde tijd in Virtual Reality. Daarnaast is het ook een eng idee dat je overal kan zijn, zonder dat je weet wat er verder om je heen gebeurd. Kijk naar de laatste presentatie die Facebook gaf over Virtual Reality. Hier zaten honderden mensen tegelijk in een ruimte waarin iedereen een Oculus Rift op had. Zonder dat zij het wisten kwam Mark Zuckerberg, de CEO van Facebook, het podium op en deed zijn praatje. Niemand in de zaal had hier ook maar enig besef van, dat is toch wel een beetje een eng idee naar mijn mening.” Maar er zijn niet alleen nadelen volgens Westerhof. “We maken eindelijk weer stappen in de televisiewereld. We hebben jarenlang naar een plat scherm ge-
12
Onderzoeksverslag - Diederik van Aalst - Seminar Hogeschool Utrecht
keken, terwijl de wereld om ons heen bleef ontwikkelen. Ik denk dat het bekijken van sportwedstrijden veel intenser gaat worden, op een positieve manier. Mensen die niet de mogelijkheid hebben om bij een wedstrijd aanwezig te zijn hebben nu toch een manier om het van dichtbij mee te maken. Zo kun je bijvoorbeeld eindelijk eens je favoriete basketbalteam vanuit het stadion zien spelen in Amerika terwijl je in Nederland woont, dat is toch fantastisch. Ook voor sportzenders zal er het een en ander gaan veranderen ben ik van mening. Zij kunnen nu sportwedstrijden op een totaal andere manier gaan aanbieden, en hier vervolgens ook weer aan verdienen. Keiichi Matsudo In het artikel ‘Virtual reality is iets wat we moeten vrezen’ van NRC, geschreven door Guus Ritzen (Ritzen, 2016), wordt de Londens kunstenaar Keiichi Matsudo aangehaald. Matsudo heeft een duidelijke visie op de wereld wanneer Virtual Reality zijn dagelijkse verschijning zal maken. In de conceptvideo Hyper-reality laat de Londenaar zien hoe onze wereld eruit komt te zien wanneer Virtual Reality altijd aanwezig is. Deze wereld bestaat uit constante reclame, geluidjes, opspringende schermen, felle kleuren, pijlen en, misschien nog wel het belangrijkste, hackers die je persoonlijke virtuele profiel hacken. Matsudo zelf zegt er het volgende over. “Onze fysieke en virtuele realiteiten vermengen zich meer en meer met elkaar. Met technologieën als Virtual Reality, augmented reality, wearables en het internet der dingen gaan we naar een wereld waarin technologie een steeds groter deel van ons leven wordt.” Matsudo sluit af met het feit dat het geweldige mogelijkheden biedt, de ontwikkeling van Virtual Reality, maar dat het ook onze kijk op de wereld gaat veranderen.
3 Conclusie 3.1 Conclusie
Hoe ziet de toekomst van sportwedstrijden bekijken eruit door de opkomst van Virtual Reality?
Na jaren van stilstand, lijkt onze manier van sportwedstrijden bekijken eindelijk te gaan veranderen. Door de komende invloeden van grote bedrijven als Google en Apple zullen er in een rap tempo grote veranderingen komen op het gebied van Virtual Reality. Ook het kijken van sportwedstrijden zal hierdoor uiteindelijk gaan veranderen. Volgens de experts zal er zeker binnen een aantal jaar de mogelijkheid bestaan om tegen een redelijke prijs live wedstrijden te gaan bekijken vanaf je eigen bank. Waar we als gebruiker wel voor moeten oppassen zijn de onbekende nadelige effecten die deze ontwikkeling met zich meebrengt. Maar zeg nou zelf. Wie wil er nu niet voelen hoe het is om mee te juichen met de supporters in Camp Nou als Messi in de slotseconden het beslissende doelpunt maakt, of dat LeBron James een spectaculaire dunk maakt op twee meter afstand? Maar of je hetzelfde gevoel meekrijgt wanneer je echt in het stadion zit? Dat zal nooit zo zijn.
Onderzoeksverslag - Diederik van Aalst - Seminar Hogeschool Utrecht
13
4 Bronnen 4.1 Bronnen
Beyond Sports. (2016). Beyond Sports. Geraadpleegd op 11 mei 2016, op http://www.beyondsports.nl/ Bouwknegt, H. (2016). Designing for information. Lecture, Utrecht, Nederland. Dove, J. (2016). Lytro takes a giant leap into video with the Immerge VR video cam. Macworld. Geraadpleegd op 17 mei 2016, from http://www.macworld. com/article/3001676/videos/lytro-takes-a-giant-leap-into-video-with-the-immerge-vr-video-cam.html Dutchcowboys,. (2016). Sport intenser beleven: Eurosport lanceert eigen Virtual Reality app. Dutchcowboys.nl. Geraadpleegd op 25 mei 2016, from http:// www.dutchcowboys.nl/media/sport-intenser-beleven-eurosport-lanceert-eigen-virtual-reality-app Foxsports,. (2016). Live kijken naar alle FOX Sports kanalen via internet - foxsports.nl. Foxsports.nl. Geraadpleegd op 8 mei 2016, from http://live.foxsports.nl/live/ Inzerillo, J. (2015). AWS re:Invent 2015 Keynote | Joe Inzerillo, EVP & CTO, MLBAM. Geraadpleegd op https://www.youtube.com/watch?v=GAmpZ2sk400 Matsudo, K. (2016). HYPER-REALITY. Geraadpleegd op https://vimeo. com/166807261 NextVR,. (2016). Home. NextVR. Geraadpleegd op 23 mei 2016, from http:// www.nextvr.com/ Ritzen, G. (2016). Virtual reality is iets wat we moeten vrezen. nrc.nl. Geraadpleegd op 25 mei 2016, from http://www.nrc.nl/nieuws/2016/05/23/virtualreality-is-iets-wat-we-moeten-vrezen-laat-deze-kunstenaar-zien Telegraaf,. (2015). Voetbal kijken met virtual reality-bril. telegraaf.nl. Geraadpleegd op 11 mei 2016, from http://www.telegraaf.nl/digitaal/24510598/__ Voetbal_kijken_met_virtual_reality-bril__.html Thehollywoodreporter,. (2016). CES: NextVR Hosts Live Virtual Reality Broadcast of NBA Game. The Hollywood Reporter. Geraadpleegd op 25 mei 2016, from http://www.hollywoodreporter.com/behind-screen/ces-nextvr-hosts-live-virtual-853141
14
Onderzoeksverslag - Diederik van Aalst - Seminar Hogeschool Utrecht
VR-Expert,. (2015). Analyse & actie; virtual reality in de sport - VR EXPERT. VR EXPERT. Geraadpleegd op 23 mei 2016, from http://www.vr-expert.nl/analyse-de-inzet-van-virtual-reality-in-de-sportwereld/ Westerhof, N. (2016). De toekomst van Virtual Reality in sport. Alkmaar.
Onderzoeksverslag - Diederik van Aalst - Seminar Hogeschool Utrecht
15