38
X
= Skor pertanyaan
Y
= Skor total seluruh pertanyaan
XY
= Skor pernyataan dikalikan skor total
N
= Jumlah responden Nilai r hitung dicocokkan dengan r tabel Product Moment pada taraf
signifikan 5%. Jika r hitung lebih besar dari r tabel 5%. Maka butir soal tersebut valid, atau dengan kata lain kriteria validasi suatu pertanyaan dapat ditentukan jika:
2.
𝑟ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , maka pertanyaan yang diajukan valid.
𝑟ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , maka pertanyaan yang diajukan dinyatakan tidak valid.
Uji Reliabilitas, menunjukkan sejauh mana hasil pengukuran dengan alat tersebut dapat dipercaya, pendapat secara teori menurut (Nazir, 1999) suatu alat ukur dinyatakan memiliki reliabilitas tinggi atau dapat dipercaya, jika alat tersebut mantap. Hasil pengukuran harus reliabel dalam artian harus memiliki tingkat konsistensi dan kemantapan. Reliabilitas, atau keandalan, adalah konsistensi dari serangkaian pengukuran atau serangkaian alat ukur. Hal tersebut bisa berupa pengukuran dari alat ukur yang sama (tes dengan tes ulang) akan memberikan hasil yang sama, atau untuk pengukuran yang lebih subjektif, apakah dua orang penilai memberikan skor yang mirip (reliabilitas antar penilai). Reliabilitas tidak sama dengan validitas. Artinya pengukuran yang dapat diandalkan akan mengukur secara konsisten, tapi belum tentu mengukur apa yang seharusnya diukur. Dalam penelitian, reliabilitas adalah sejauh mana pengukuran dari suatu tes tetap konsisten setelah dilakukan berulang-ulang terhadap subjek dan dalam kondisi yang
39
sama. Penelitian dianggap dapat diandalkan bila memberikan hasil yang konsisten untuk pengukuran yang sama. Tidak bisa diandalkan bila pengukuran yang berulang itu memberikan hasil yang berbeda-beda. Tinggi rendahnya reliabilitas, secara empirik ditunjukan oleh suatu angka yang disebut nilai koefisien reliabilitas. Reliabilitas yang tinggi ditunjukan dengan nilai rxx mendekati angka 1. Kesepakatan secara umum reliabilitas yang dianggap sudah cukup memuaskan jika ≥ 0.600. Pengujian reliabilitas instrumen dengan menggunakan rumus Alpha Cronbach karena instrumen penelitian ini berbentuk angket dan skala bertingkat. Rumus Alpha Cronbach sebagai berikut : 𝑛 ∑𝜎 𝑡2 𝑟11 = ( ) (1 − ) 𝑛−1 𝜎 𝑡2 Keterangan : 𝑟11
= reliabilitas yang dicari
n
= Jumlah item pertanyaan yang di uji
∑σ t2
= jumlah varians skor tiap-tiap item
σ t2
= varians total
Jika nilai alpha > 0.6 artinya reliabilitas mencukupi (sufficient reliability) sementara jika alpha > 0.80 ini mensugestikan seluruh item reliabel dan seluruh tes secara konsisten memiliki reliabilitas yang kuat.
40
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Aspek Psikologi Kognitif Secara umum, aspek psikologi kognitif merupakan studi tentang bagaimana manusia menerima, mempelajari dan mengingat, sehingga pada aplikasi exam engine sangatlah penting untuk menjadikan psikologi kognitif sebagai acuan pengembangan aplikasi. 1.
Menerima (perceive) adalah proses input yang bekerja pada otak, yakni melalui sensor penerima atau indera manusia seperti pendengaran, penglihatan, peraba, pengecap dan penciuman. Ketika manusia bekerja dengan komputer, sensor yang bekerja adalah penglihatan, pendengaran dan peraba. Sensor penglihatan menggunakan monitor sebagai interaksi visual, sensor pendengaran menggunakan spaeker sebagai informasi audio dan sensor peraba (kulit) saat berinteraksi dengan hardware (perangkat keras). Sehingga untuk memaksimalkan salah satu aspek psikologi kognitif ini adalah dengan menggunakan ketiga sensor tersebut.
2.
Mempelajari (learn) adalah proses otak belajar terhadap input yang diterima, sehingga input tersebut akan dikelolah untuk mencapai suatu tujuan. Pada penerapan aplikasi exam engine akan dikebangkan fitur yang memiliki kemampuan pemberian informasi yang jelas agar pengguna dapat memahami aplikasi dengan mudah, bahkan tanpa harus mempelajari terlebih dahulu cara menggunakan aplikasi tersebut.
41
3.
Mengingat (remember) adalah sebuah fungsi kognitif yang melibatkan otak dalam pengambilan informasi. Apa yang telah diingat adalah hal yang pernah dialami menjadi persepsi dan hal tersebut disimpan kemudian pada suatu waktu kejadian itu dan ditimbulkan kembali dalam kesadaran. Aplikasi yang dikembangkan harus memiliki tujuan untuk memperkecil beban pengguna dalam hal melakukan usaha mengingat, sehingga beban otak pengguna tidak terlalu berat dalam mengingat suatu hal. Dari ketiga parameter tersebut (menerima, mempelajari dan mengingat),
aspek psikologi kognitif yang menjadi acuan dalam pengembangan aplikasi exam engine adalah schema, CLT, retention dan gestalt law. 4.1.1
Skemata (schema) Teori skema menggambarkan proses dimana pengguna membandingkan
latar belakang pengetahuan yang mereka miliki dengan informasi baru yang akan didapatkannya (Bhattacharya, 2001). Upaya mengaktifkan skemata dalam pembelajaran target uji adalah dengan menggunakan pengorganisasian awal, contohnya adalah dengan menggunakan bantuan visual (menggunakan gambar) dalam penyampaian informasi sesuai sumber materi. Berikut adalah berbagai manfaat yang dapat diperoleh dengan menerapkan Teori Skemata dalam pengembangan exam engine. 1.
Kemudahan Penggunaan Aplikasi Exam engine Instruksi yang lengkap dan jelas, akan membantu pengguna dalam melaksanakan prosedur ujian online dari mulai menggunakan aplikasi sampai dengan selesai. Instruksi ini mencakup informasi bagaimana proses
42
ujian dilakukan mulai dari pemilihan kategori atau jenis ujian, eksekusi soal ujian, hingga menampilkan hasil ujian. 2.
Kemudahan Pemahaman Soal Ujian Visualisasi dalam penyajian pertanyaan ujian online dapat memudahkan penyampaian informasi kepada pengguna. Visualisasi ini dapat berbentuk gambar yang berfungsi untuk membantu pengguna ketika melaksanakan ujian. Penyajian gambar yang menarik akan semakin mendekati pemahaman pengguna, sehingga memudahkan pengguna untuk memahami langsung maksud dan tujuan dari penyampaian materi pertanyaan. Bantuan gambar dapat disajikan dalam bentuk animasi atau hanya gambar statis (tidak bergerak) yang memiliki warna sesuai tujuan penyajian materi.
4.1.2
Beban Kognitif (cognitive load) Kapasitas kognitif didasarkan pada kapasitas memori bekerja yang terbatas
dan kapasitas memori jangka panjang yang luas. (Cognitive Load Theory) merupakan model pembelajaran agar dapat mengurangi beban kognitif. Dalam pengembangan aplikasi exam engine akan diterapkan beberapa prinsip berdasarkan teori ini. 1.
Prinsip untuk mengurangi beban pikiran yang tidak berhubungan (extraneous cognitive). a.
Untuk menerapkan ‘efek contoh kerja’, maka pada aplikasi exam engine akan mempelajari contoh pengerjaan tipe-tipe penyajian pertanyaan, karena dengan bantuan contoh kerja maka pengguna dapat
43
lebih fokus pada masalah dan menentukan langkah-langkah pengerjaan yang efisien. b.
Untuk menerapkan ‘efek perhatian terpisah’, maka pada setiap penyajian informasi akan di gabungkan sesuai dengan fokus informasi sehingga informasi yang sama tidak disajikan terpisah.
c.
Untuk menerapkan ‘efek multimedia’, maka dalam penyajian informasi mengenai cara menggunakan aplikasi akan menggunakan video tutorial, juga pada bantuan ‘help’ akan diberikan informasi nomor telepon admin untuk membantu mempermudah komunikasi untuk mengajukan pertanyaan sehingga membantu pemahaman saat pengguna mengalami kebingungan dalam penggunaan aplikasi, selain itu dalam penjelasan maksud pertanyaan akan dibantu dengan gambar atau animasi.
d.
Untuk menerapkan ‘efek koherensi’, maka pada proses eksekusi soal dalam aplikasi exam engine akan memaksimalkan latar belakang yang bersih tanpa ada embel-embel iklan atau hal lain yang tidak diperlukan, karena tujuannya adalah untuk fokus terhadap soal.
e.
Untuk menerapkan ‘efek redudansi’, maka pada aplikasi exam engine akan menerapkan sistem yang berfokus pada penyajian informasi yang maksimal, sehingga setiap penyajian informasi yang sama hanya dilakukan pada satu gabungan, agar informasi yang sama tidak disajikan secara berulang kali membingungkan pengguna.
yang akibatnya nanti
akan
44
2.
Prinsip untuk mendukung beban germane atau beban yang memuat usaha diri untuk mempelajari dan mengingat informasi yang dipelajari, maka dalam aplikasi exam engine, untuk pengguna pertama akan diberikan instruksi agar pengguna melakukan sendiri bagaimana cara menggunakan aplikasi pada suatu contoh soal.
3.
Prinsip untuk menyesuaikan beban intrinsik, dalam pengembangan aplikasi exam engine yang baik maka untuk penyajian soal – soal ujian hendaknya menggunakan suatu fungsi atau rumus materi yang telah di sederhanakan untuk
dijadikan
soal
sehingga
pengguna
tidak
kesulitan
untuk
menterjemahkan maksud dari tujuan dari soal tersebut. Selain itu, aplikasi exam engine akan dibuat sederhana agar pengguna dapat dengan mudah memahami isi materi aplikasi ini, seperti dengan fitur-fitur sebagai berikut: a.
time segmentation atau pembagian waktu pada saat pengerjaan soal, fitur ini akan membantu pengguna untuk memperkirakan estimasi waktu pengerjaan sehingga pengguna tanpa harus bersusah payah membagi waktu pengerjaan.
b.
Variate question and answer atau variasi soal dan jawaban akan membantu pengguna untuk menyesuaikan environtment yang digunakan atas dasar penyajian materi soal dan jawaban.
4.1.3
Retensi / Ingatan (memory) Ingatan mengacu pada jumlah informasi yang dapat disimpan di memori
otak dan dipertahankan agar dapat diingat sesuai waktu yang diberikan secara
45
perhitungan interval. Masalah interval dapat dibedakan atas lama interval dan isi interval. 1.
Lama interval, yaitu berkaitan dengan lamanya waktu pemasukan bahan (act of remembering). Lama interval berkaitan dengan kekuatan retensi. Makin lama intervalnya, makin kurang kuat retensinya, atau dengan kata lain kekuatan retensinya menurun. Untuk membantu pengguna mengingat informasi penggunaan aplikasi, maka sebelumnya akan diberikan penjelasan ulang selain video tutorial menggunakan aplikasi exam engine.
2.
Isi interval, yaitu berkaitan dengan aktivitas-aktivitas yang terdapat atau mengisi interval. Aktivitas-aktivitas yang mengisi interval akan merusak atau mengganggu memory traces, sehingga kemungkinan pengguna akan mengalami kelupaan. Untuk membantu pengguna menghindari kelupaan maka akan diterapkan fitur ‘bookmark. Fitur bookmark pengguna akan dibantu untuk menandai soal yang belum bisa dikerjakan dan nantinya akan dikerjakan di akhir. Untuk membuat pengguna akan tetap mengingat aplikasi exam engine maka ditambahkan fitur ‘subscribe’ untuk memberikan informasi rutin kepada email pengguna agar pengguna tetap ingat cara menggunakan aplikasi exam engine. Pada hasil pengerjaan soal ujian, untuk mengetahui dan mengingat hasil ujian maka aplikasi exam engine akan memberikan fitur cetak langsung sertifikat hasil ujian.
4.1.4
Hukum Gestalt (gestalt law) Hukum Gestalt dapat membantu menciptakan struktur dan keterikatan
mendalam terhadap pengguna. Ada 10 spesifikasi hukum Gestalt sebagai pondasi
46
dalam desain tampilan (Idler, 2011), berikut ini adalah penerapan hukum Gestalt pada aplikasi exam engine: 1.
Hukum Simetris (law of symetry) – membuat desain simetris pada pilihan konten. Berbagai unsur yang tertata dalam bentuk simetris cenderung dilihat sebagai satu kelompok dan dilihat sebagai satu kesatuan.
2.
Hukum Berkelanjutan (law of continuous) – membuat desain navigasi yang mudah dipahami sehingga pengguna dapat menggunakan aplikasi dengan nyaman dan mengerti maksud tujuan penyajian desain.
3.
Hukum Penutup (law of closure) – membuat desain logo dengan bentuk yang tidak sempurna untuk membuat pengguna ataupun pengunjung dapat mengingat dan mengenali aplikasi ini.
4.
Hukum Latar Belakang (Law of Figure-Ground) – membuat desain tampilan warna latar yang berbeda sesuai makna konten. Pada saat pengguna melakukan eksekusi ujian, maka latar yang bersih akan memberikan kenyamanan pengguna dan tingkat fokus yang lebih tinggi dalam proses pengerjaannya.
5.
Hukum Titik Fokus (Law of Focal Point) – membuat desain tampilan yang memiliki titik fokus pada setiap halaman. Penerapannya dalam aplikasi exam engine ini adalah dengan memberikan desain fokus terhadap soal ujian pada setiap halaman soalnya.
6.
Hukum Klasifikasi Pengguna (Law of Isomorphic Correspondence) – Karena kita tahu bahwa pengguna aplikasi ini mayoritas adalah orang yang membutuhkan peningkatan kemampuan dan uji pemahaman maka desain
47
tampilan akan diesesuaikan terhadap cara pandang orang tersebut. Sebagai orang yang sedang melakukan ujian tentunya membutuhkan ketenangan saat mengerjakan soal, kejelasan maksud soal dan kelengkapan alat ujian atau fitur yang tersedia pada aplikasi. 7.
Hukum Kedekatan (Law of Proximity) – Membuat objek pilihan jawaban yang berdekatan satu sama lain, karena hukum ini menerapkan pemahaman bagaimana objek dapat dianggap sebagai sebuah kelompok, terlepas dari atribut atau fungsi yang dilakukan.
8.
Hukum Kesamaan (Law of Similarity) – Membuat desain pengelompokan objek serupa yang sesuai dengan fungsi objek tersebut. Dalam aplikasi ini setiap penyajian kategori pilihan ujian akan dikelompokkan sesuai tujuan dari pemahaman materi yang diinginkan pengguna.
9.
Hukum Kesederhanaan (Law of Simplicity) – Membuat desain GUI yang sederhana sehingga membuat para pengguna aplikasi dapat bekerja dengan cepat dan lebih mudah mendapatkan hasil atau tujuan dari apa yang mereka inginkan pada aplikasi ini. Pengguna akan lebih cepat memahami apabila informasi disampaikan secara sederhana.
10.
Hukum Keselarasan (Law of Harmony) – Penerapannya dalam aplikasi ini adalah membuat kesamaan desain setiap objek yang memiliki perlakuan yang sama, seperti dengan membuat desain yang sama pada setiap tipe pilihan jawaban, sehingga dengan kesamaan desain, pengguna dapat memahami cara memperlakukan objek tersebut.
48
Analisis Kebutuhan Pengguna Mengacu pada sistem yang ada dan selama ini digunakan oleh lembaga pendidikan atau instansi pendidikan, maka dalam Analisis kebutuhan pengguna akan menyesesuaikan teori pengalaman pengguna (user experience). Kebutuhan pengembangan aplikasi yang mengacu pada pendekatan pengalaman pengguna memiliki 3 lapisan, lapisan yang digunakan sebagai acuan pengembangan tersebut berupa strategi, ruang lingkup, dan struktur. 4.2.1
Strategi Strategi merupakan lapisan yang paling bawah yang menggambarkan tujuan
produksi aplikasi, baik tujuan penggunaan aplikasi maupun manfaat dari aplikasi tersebut. Dijelaskan pada Tabel 4.1. Tabel 4.1. Spesifikasi Strategi
Nama Tujuan bisnis / fungsional Identitas lembaga Parameter kesuksesan
Segmentasi pengguna
Kebergunaan (usability) dan riset pengguna Persona (model pengguna)
Spesifikasi Membuat aplikasi exam engine dengan pendekatan psikologi kognitif Exampro: www.exampro.com Diterapkannya model ujian menggunakan exam engine dan mengingkatnya jumlah pengguna pada exam engine a. Pelajar dan Mahasiswa b. Dosen c. Karyawan d. Professional dan Umum Membantu meningkatkan dan mengetahui hasil uji kemampuan pengguna, proses ujian dan sertifikasi online. a. Meningkatkan Kemampuan b. Kebutuhan Sertifikasi. c. Peneliti d. Umum
49
Lapisan strategi memberikan pedoman untuk pengembangan yang baik sehingga tujuan dapat tercapai dengan sempurna, seluruh parameter dalam lapisan ini sangat penting, mulai dari parameter awal yaitu tujuan bisnis atau fungsional hingga parameter terakhir yakni persona, namun untuk parameter persona akan dijelaskan lebih rinci mengenai strategi yang akan diterapkan didalamnya seprti butir–butir berikut ini: 1.
Pengguna umum atau pengunjung (visitor) a.
Membuat promosi dan desain yang menarik dengan maksud untuk menanamkan kesan baik pada pengguna.
b.
Memberikan fitur ‘Register’ atau ‘pendaftaran’ untuk pengguna yang ingin mendaftar.
c.
Menyediakan halaman ‘Support’ untuk informasi jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang paling sering ditanyakan oleh pengguna.
2.
Pengguna yang membutuhkan sertifikat, dengan memberikan fitur untuk cetak sertifikat pada proses akhir ujian dengan format standar kebutuhan.
3.
Pengguna yang ingin mengetahui hasil transkrip nilai, dengan memberikan fitur ‘view transcript’ untuk melihat hasil ujian.
4.
Pengguna yang ingin mengingkatkan kemampuan (skill). a.
Menyajikan pilihan materi yang lengkap
b.
Menyajikan persentasi hasil nilai setelah melakukan ujian
c.
Memberikan kenyamanan pengguna sehingga fokus pada saat melakukan ujian.
50
d.
Mengguakan pendekatan psikologi kognitif agar pengguna dapat memaksimalkan kemampuan dalam proses ujian.
5.
Peneliti atau Profesional, dengan menyajikan pilihan materi tanpa harus registrasi
terlebih
dahulu,
penyajian
materi
berdasarkan
tujuan
pembelajaran sehingga memudahkan peneliti untuk eksplorasi aplikasi. 4.2.2
Ruang Lingkup (Scope) Ruang lingkup mencakup seluruh fitur dari aplikasi beserta kebutuhan
konten untuk mencapai tujuan pengembangan aplikasi tersebut. Dijelaskan pada Tabel 4.2. Tabel 4.2. Spesifikasi Ruang Lingkup
Nama Spesifikasi fungsional
Konten yang dibutuhkan
Prioritas kebutuhan konten
Spesifikasi a. Ujian Sertifikasi, terdiri dari: Eksekusi ujian Cetak Sertifikat b. Melihat Hasil Transkrip c. Berlangganan d. Informasi Aplikasi (Help, support, FAQs, etc.) a. Tutorial b. Jenis materi c. Informasi Pengguna d. Soal ujian e. Hasil Ujian f. Standar ketentuan sertifikat g. FAQ a. Informasi Pengguna b. Jenis Materi c. Tutorial d. Soal ujian e. Hasil Ujian f. Standar ketentuan sertifikat g. FAQ
51
Perancangan Konsep Aplikasi 4.3.1
Struktur Struktur merupakan perancangan konseptual (fungsional dan konten) dari
gambaran jelas mengenai apa yang terdapat pada produk akhir yang meliputi desain interaksi dan arsitektur informasi. 1.
Desain interaksi (interaction design) Ketertarikan pengguna berkaitan erat dengan bagaimana developer dapat memberikan rancangan struktur yang terkonsep. Desain interaksi memaparkan kemungkinan atau tanggapan penggunaan dalam aplikasi yang akan dikembangkan. Peneliti membagi beberapa tanggapan yang memungkinkan terhadap penggunaan: a.
Sistem Secara Umum (general system): 1). Error Handling, yakni dengan mengatasi error yang terjadi dalam proses penggunaan aplikasi, permasalahan yang sering terjadi biasanya dalam proses pengisian data yang menggunakan form maka dalam pengembangannya akan dilakukan pembagian warna teks sesuai dengan maksud informasi, seperti warna merah untuk warning, warna hijau untuk berhasil. 2). Chat Windows, yakni dengan menyediakan fitur online chat untuk menanggapi pengguna yang sedang kebingungan saat hendak mencapai suatu tujuan dari aplikasi.
b.
Pada saat eksekusi
52
1). User Validation, yakni dengan memberikan jeda sebelum pengguna mengeksekusi suatu perintah yang tidak bisa diulang, seperti ketika pengguna ingin melakukan uji sertifikasi,submit hasil jawaban dan melanjutkan soal. 2). Content Validation, yakni untuk mengatasi kecerobohan pengguna seperti saat pengguna lupa mengisi jawaban namun sudah ingin di submit, hanya mengisi 1 jawaban padahal jenis soal multiple answer, dan tindakan lain yang tidak bisa dilakukan dengan ceroboh. 2.
Arsitektur informasi (information architecture) Arsitektur informasi terkait dengan bagaimana pengguna dapat memproses
informasi secara kognitif. Dalam penerapan sistem gambar 4.2. adalah gambar struktur konten aplikasi exam engine yang berhubungan terhadap kategori ruang lingkup (scope). Pengembangan struktur konten dengan memilih strategi bottomup disebabkan karena pada aplikasi hanya memiliki 1 strategi pokok (satu tujuan utama) yakni melakukan ujian yang bertujuan akhir mendapatkan hasil atau sertifikat. Namun akan berbeda jika ada 2 atau lebih strategi pokok, seperti misalnya dalam exam engine pengguna dapat memilih antara mendapatkan sertifikat atau kursus online. Tahap akhir dari perancangan arsitektur informasi adalah dengan membangun arsitektur diagram, dimana pada arsitektur diagram akan dijelaskan keterhubungan interaksi informasi secara visual. Proses keterhubungan konten yang satu dengan lainnya perlu dijelaskan sebagai suatu konsep secara visual maka dalam perancangan arsitektur informasi memerlukan diagram yang menjelaskan konsep visual tersebut seperti pada Gambar 4.3.
53
Menjelajahi Aplikasi
Ujian Sertifikasi
7
13
Melihat Transkrip
8 Eksekusi Ujian
Pilihan Materi
15
FAQ
11 4
Tutorial
4
3
Jenis Materi
Pendaftaran
5
6
6
Soal Ujian
Cetak Sertifikat 9
12
Hasil Ujian
Gambar 4.2. Struktur Konten
11 1
10
Standar Sertifikat
2
1
Informasi Pengguna
54 Home
Sign in
Browse Certificate
Register Choose Category
Information
Tour
Contact Us
Preparation Support User Support
Support
View Transcript
Test Execution
Support Support
Result
Gambar 4.3. Site Map
Certificate
FAQ
55
4.3.2
Kerangka Sesuai dengan konsep unsur pengalaman pengguna, perancangan konsep
aplikasi selanjutnya adalah proses pembuatan kerangka (Skeleton Plane). Kerangka merupakan pengembangan secara spesifik dari hasil rancangan struktur untuk setiap aspek antarmuka, navigasi, dan desain informasi, yang bertujuan untuk membuat struktur semakin konkrit. Kerangka (skeleton) meliputi desain antarmuka, desain navigasi dan desain informasi. Kerangka (skeleton) biasanya diimplementasikan dengan Wireframe atau ‘Skema Halaman’. Wireframe tersebut sebagai kerangka atau gambaran kombinasi antara desain antarmuka, desain navigasi dan desain informasi. 1.
Desain Antarmuka (Interface Design) Desain antarmuka dilakukan dengan memilih elemen antarmuka terbaik
untuk digunakan oleh pengguna dalam mengerjakan tugas atau berkomunikasi dengan aplikasi, semakin mudah dimengerti maka akan semakin lebih baik dan mudah untuk digunakan. Keberhasilan diukur dari seberapa penting pengguna menggunakan elemen antarmuka, sehingga dalam penyajiannya memerlukan pertimbangan untuk mengeliminasi sebagian elemen yang tidak berguna ataukah menyatukan seluruh elemen antarmuka tersebut, hal ini merupakan keputusan yang sangat penting untuk dipertimbangkan dalam penyajian desain antarmuka. Pada exam engine elemen antarmuka yang disajikan adalah seperti pada Tabel 4.4.
56
Tabel 4.4. Elemen Antarmuka
Jenis Antarmuka -
-
Nama Action Button: tombol aksi yang didesain dengan kesamaan tema. Text fields: menyediakan pengguna untuk memasukan input teks.
-
MP4 Player (Media Player): menyediakan video untuk promosi aplikasi pada halaman awal membuat ketertarikan pengguna terhadap aplikasi.
-
Category Button:Tombol untuk pemelihan materi ujian sesuai dengan kategori materi ujian tersebut.
-
Dropdown Menu: Menu bertingkat untuk memudahkan pengguna memahami struktur konten.
-
Chat Windows: salah satu fitur untuk komunikasi antara pengguna dengan customer service.
-
Show/Hide Toggle (All): tombol untuk melihat seluruh atau menyembunyikan seluruh konten.
57
Tabel 4.4. Elemen Antarmuka
Jenis Antarmuka -
-
-
-
-
-
Nama Show/Hide Toggle: tombol untuk melihat atau menyembunyikan konten secara satu persatu . Timer Progress Bar: menampilkan status proses timer. Radio Buttons: tombol untuk pengisian jawaban tipe pilihan ganda dalam proses eksekusi tes. Checkboxes: interface yang disediakan untuk mengisi pilihan jawaban yang bertipe jawaban lebih dari satu (multiple answer). Navigation Page: Interface yang disediakan untuk navigasi soal serta status jawaban soal. Arranging object (drag and drop): interface untuk menjawaban soal dengan cara sortir atau mengurutkan.
Untuk menyatukan banyak perbedaan elemen antarmuka maka digunakan kesamaan tema dalam penyajiannya, desain elemen antarmuka ini berdasarkan pada pengalaman pengguna terhadap elemen yang biasanya digunakan pada sistem operasi sehingga membuat pengguna dapat memahami dengan mudah sesuai apa yang pernah mereka pelajari sebelumnya. 2.
Desain Navigasi (Navigation Design) Desain atau perancangan navigasi dalam pengembangan aplikasi exam
engine memiliki tujuan untuk memberikan kemudahan navigasi pada pengguna,
58
suatu kejelasan mengenai pemberitahuan kepada pengguna terhadap lokasi saat ini, atau keberadaan pengguna saat ini terhadap aplikasi. Navigasi menyediakan link atau suatu hubungan melalui teks atau simbol yang berkomunikasi terhadap pengguna didalam aplikasi sehingga pengguna dapat dengan mudah berpindah– pindah halaman ataupun konten sesuai yang diinginkan. Beberapa orang biasanya membayangkan suatu pemetaan kecil yang tersimpan dikepala untuk menyimpan dan memahami lokasi pada saat mengunjungi website, seperti pada biasa dilakukan pada saat orang mengunjungi perpustakaan atau toko. Tabel 4.5. adalah beberapa sistem navigasi yang diterapkan dalam aplikasi. Tabel 4.5. Sistem Navigasi
Nama
Implementasi
Global Navigation: navigasi yang menyediakan akses global terhadap halaman utama atau aplikasi utama
Local Navigation: navigasi yang memberikan kemudahan terhadap akses kepada induk atau relasi yang berdekatan
Supplementary navigation: navigasi yang membantu memudahkan pengguna berfokus pada suatu konten yang kemungkinan besar untuk dibaca.
Logo aplikasi yang menghubungkan kepada halaman utama Navigasi menu yang menyediakan hubungan terhadap menu utama Tombol “Next / Prev” pada eksekusi uji sertifikasi yang disediakan untuk kemudahan akses terhadap halaman soal sebelum atau setelahnya Tombol status nomor soal yang disediakan untuk kemudahan akses soal yang sudah dikerjakan atau yang belum dikerjakan. “Shortcut icon” pada jenis pemilihan kategori uji sertifikasi, yang mana jika diklik akan membuat fokus pengguna menuju kepada detail konten.
59
Tabel 4.5. Sistem Navigasi
Nama
Implementasi
Contextual Navigation: menyediakan link yang diambil dari teks, seringkali pengguna ingin mengetahui detail terhadap suatu kata yang memungkinkan memiliki halaman tersendiri Courtesy Navigation: biasanya bersifat membantu pengguna dalam menggunakan aplikasi ataupun dalam hal kebijakan penggunaan aplikasi.
3.
Teks yang berupa hyperlink terhadap detail halaman dari teks tersebut seperti:“Send us an email” dan “FAQs” pada halaman utama. Serta hyperlink teks lainnya yang tersedia pada exam engine.
“Footer” yang berisi mengenai kebijakan penggunaan, link terhadap halaman bantuan, dan lainnya yang bersifat “supporting” terhadap aplikasi. Chat windows.
Desain Informasi (Information Design) Desain informasi merupakan perancangan yang mengelompokkan beberapa
informasi yang tersedia sesuai dengan sifat informasi yang diberikan, dibantu dengan perancangan visual untuk memudahkan pengguna memahami informasi yang tersedia pada aplikasi ini. Tabel 4.6. menjelaskan beberapa perancangan informasi yang digunakan dalam aplikasi exam engine. Tabel 4.6. Desain Informasi
Nama Informasi Uji Sertifikasi
Implementasi
Pengelompokan berdasarkan kategori materi uji Informasi terhadap kesulitan (level) Meletakan informasi relasi materi uji pada saat halaman informasi materi yang dipilih. Informasi mengenai persiapan uji sertifikasi
60
Tabel 4.6. Desain Informasi
Nama
Implementasi
Informasi Uji Sertifikasi
Informasi Eksekusi Uji Sertifikasi
Informasi Hasil Uji Sertfikasi
Informasi Penyajian Aplikasi
Informasi mengenai tahapan uji sertifikasi Informasi detail mengenai materi terpilih yang disediakan sebelum melakukan eksekusi Menyediakan keterangan pada saat melakukan aksi istirahat (“Take a 15 minutes break”) Memberikan keterangan limit waktu ketika 2 detik sebelum waktu habis. Memberikan informasi pada nomor soal yang telah dikerjakan. Status waktu serta Proses waktu berjalan saat uji sertifikasi. Menyediakan hasil transkrip nilai setelah melakukan uji sertifikasi Menyediakan unduh sertifikat Mengelompokkan kateogri konten footer sesuai tujuan konten. Menyediakan bantuan penggunaan aplikasi seperti tour pada footer Menyedakan halaman “Support” untuk mendukung penggunaan aplikasi.
Untuk membantu merancang informasi pada aplikasi maka diperlukan desain skema halaman (Wireframes). Skema Halaman dibuat berdasarkan arsitektur diagram (Gambar 4.3.), yang disesuaikan dengan ruang lingkup penggunaan aplikasi, skema halaman memiliki 3 ruang lingkup (scope) yakni Register, Certification Test, dan Support. Pada Tabel dijelaskan bahwa ruang lingkup halaman memiliki sub dan fungsi halaman tersendiri.
61
Tabel 4.7. Skema Halaman
Nama
Implementasi
Browse Category (Gambar 4.5.) Test Information (Gambar 4.6.) Preparation and Tutorial (Gambar 4.7.) Test Execution (Gambar 4.8.) Test Result / Transcript (Gambar 4.9.) Certificate Register / Sign in Form Register (Gambar 4.11.) Sign in (Gambar 4.10.) Support View Transcript FAQ Contact Us Tour Dari ketiga ruang lingkup tersebut akan dibuat wireframe atau kerangka Certification Test
desain halaman yang berisi perancangan tata letak bentuk navigasi dan informasi yang berkaitan atau berkelompok, pada Gambar 4.4. Merupakan skema untuk halaman utama (homepage).
Gambar 4.4. Homepage
62
Gambar 4.5 Browse Category
Gambar 4.6 Test Information
63
Gambar 4.7 Detail Information
Gambar 4.8 Test Execution
64
Gambar 4.9 Transcript
Gambar 4.10 Sign In
65
Gambar 4.11 Register Form
Implementasi Dasar (Prototype) Prototype merupakan implementasi dasar yang berupa aplikasi berbasis web yang diterapkan sesuai aspek yang diteliti. Prototype yang dikembangkan pada penelitian ini adalah sebuah cetak biru (blueprint) atau model dari sebuah sistem atau perangkat yang berfokus pada desain estetika: 1.
kontras dan keseragaman.
2.
konsistensi internal dan eksternal.
3.
palet warna (color palette) dan tipografi.
4.
Mock-updesain dan style guide. Lapisan akhir unsur pengalaman pengguna (estetika) adalah lapisan teratas
yang paling penting, karena memberikan perhatian untuk aspek-aspek yang secara
66
langsung dirasakan pengguna. Di lapisan ini, konten, fungsionalitas, dan estetika digabungkan untuk membuat desain akhir yang memeuhi tujuan dari lapisanlapisan di bawahnya. Prototype yang dikembangkan dalam penelitian ini akan dilampirkan dalam bentuk screenshoot (bag. Lampiran).
Evaluasi Proses evaluasi dilakukan oleh peneliti dengan cara melihat apakah desain yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kepuasan pengguna serta melakukan perbaikan untuk mencapai tingkat kepuasan yang tinggi. Ada banyak evaluasi yang dilakukan dalam proses pengembangan aplikasi ini, hingga sampai pada tahap akhir evaluasi yang sudah memenuhi kebutuhan pengguna dengan kriteria yang baik sesuai dengan teori pengembangan pengalaman pengguna serta pendekatan aspek psikologi kognitif. Hasil evaluasi dapat dijadikan data untuk di Analisis sebagai spesifikasi yang dapat dijadikan parameter untuk analisis akhir. 4.5.1
Spesifikasi Untuk mengacu pada teori pengalaman pengguna, kebutuhan pengguna
memiliki kriteria tersendiri, kriteria tersebut terdapat 5 lapisan yakni strategi, ruang lingkup, struktur, kerangka dan estetika dari beberapa evaluasi sebelumnya sampai pada akhirnya proses evaluasi terakhir menunjukkan kriteria tersebut telah dianggap terpenuhi oleh peneliti, yakni seperti pada Tabel 4.8
67
Tabel 4.8. Unsur Pengalaman Pengguna.
Nama
Implementasi
Strategi
Kerangka
Membuat aplikasi exam engine dengan pendekatan psikologi kognitif sesuai dengan tujuan fungsional Identitas lembaga yang sesuai dengan tujuan aplikasi Kesesuaian terhadap parameter kesuksessan pengembangan aplikasi Mempermudah proses ujian dan sertifikasi Kesesuaian terhadap parameter kesuksesan pengembangan aplikasi Spesifikasi Fungsional telah terpenuhi Kelengkapan konten yang dibutuhkan Kebutuhan konten sudah sesuai prioritas Keragaman jenis interaksi yang mengatasi dan membantu kebutuhan pengguna. Telah memiliki arsitektur informasi yang dirancang seusai dengan penerapan pengembangan aplikasi berbasis web. Desain Antarmuka yang disediakan kepada pengguna. Desain Navigasi. Arsitektur Informasi. Skema Halaman.
Estetika
kontras dan keseragaman. konsistensi internal dan eksternal. palet warna (color palette) dan tipografi. Mock-updesain dan style guide.
Ruang lingkup
Struktur
Keberhasilan penelitian tidak hanya mengacu pada konsep pengalaman pengguna, tetapi juga berdasarkan pendekatan aspek psikologi kognitif yang sesuai dengan tujuan fungsional aplikasi yang dibuat. Aspek Psikologi Kognitif membantu pengguna untuk memahami informasi sehingga informasi tersebut dapat menjadi pengalaman yang tersimpan didalam persepsi. Psikologi kognitif pada dasarnya memiliki 3 parameter, yakni menerima, belajar dan mengingat, dimana ketiga
68
parameter tersebut terdapat 4 acuan teori yang digunakan untuk diterapkan pada ketiga parameter tersebut. Pada Tabel 4.9. akan memberikan keterangan mengenai teori yang sudah sesuai dan diterapkan dalam penelitian ini. Tabel 4.9. Aspek Psikologi Kognitif.
Skemata
- Kemudahan penggunaan aplikasi exam engine dengan bantuan desain visual yang terorganisasi. - Kemudahan pemahaman soal uji sertifikasi.
Beban Kognitif
- Beban kognitif extraneous berkurang. - Mengurangi beban untuk mempelajari sesuatu perintah. - Kesesuaian beban intrinsik. - Interval antara informasi terhada eksekusi yang tidak terlalu lama. - Isi pada interval yang mudah untuk diingat oleh pengguna. - Kesesuaian penerapan hukum Gestalt terhadap pengembangan aplikasi.
Ingatan
Hukum Gestalt
Keempat teori yang digunakan merupakan penjabaran dari 3 parameter psikologi kognitif (menerima, mempelajari dan mengingat). Skemata merupakan teori berdasarkan parameter menerima, beban kognitif ialah teori berdasarkan parameter mempelajari, Ingatan yang berkaitan dengan interval merupakan teori berdasasrkan parameter mengingat dan hukum Gestalt merupakan pendekatan psikologi secara umum. 4.5.2
Indikator Variabel Setelah melakukan evaluasi terhadap sistem yang diteliti selanjutnya adalah
menentukan variabel indikator, variabel indikator merupakan variabel yang digunakan untuk menjadi tolak ukur penelitian pada pengumpulan data kuesioner
69
yang ditujukan kepada responden, variabel indikator dibuat berdasarkan hasil evaluasi pada perancangan sistem, unsur pengalaman pengguna dan aspek psikologi kognitif menjadi variabel dalam penelitian ini. Berdasarkan Analisis interaktif terdapat tahapan dimana peneliti melakukan reduksi sehingga hasil reduksi data dapat membantu proses Analisis, hasil reduksi data hasil awal akan terapkan pada proses perancangan variabel indikator, berikut ini pada Tabel 4.10. akan menerangkan variabel yang akan digunakan dalam pengumpulan data kuesioner: Tabel 4.10. Aspek Psikologi Kognitif.
Konsep Variabel Aspek Psikologi Kognitif
Sub Variabel Schema
CLT
Retention
Elemen User experience
Gestalt Law Strategy Scope Structure
Indikator
Ukuran
Penggunaan aplikasi Pemahaman Informasi pada aplikasi Contoh pengerjaan Fokus penyajian informasi Kesederhanaan konsep pelaksanaan. Pengguna dapat mengkoreksi Pengguna selalu mengingat apa yang menjadi tujuan Ketertarikan terhadap aplikasi
Kemudahan Kemudahan
Proses sertifikasi online Identitas lembaga yang sesuai Kelengkapan fitur yang disediakan Keragaman jenis interaksi yang mengatasi dan membantu ebutuhan pengguna. Arsitektur informasi yang dirancang dengan baik.
Kepuasan Kepuasan Kepuasan
Kemudahan Kenyamanan Kenyamanan Kemudahan Kemudahan Kepuasan
Kepuasan
Kepuasan
70
Tabel 4.10. Aspek Psikologi Kognitif.
Konsep Variabel
Sub Variabel Skeleton
Surface
Indikator
Ukuran
Desain Antarmuka yang disediakan kepada pengguna Desain Navigasi Desain Informasi. Skema Halaman. Kontras dan keseragaman. Konsistensi internal dan eksternal Palet warna (color palette) dan tipografi. Mock-updesain dan style guide.
Kepuasan Kepuasan Kepuasan Kemudahan Kepuasan Kepuasan Kepuasan Kepuasan
Pengujian 4.6.1
Persiapan kuesioner Sesuai dengan tujuan kuisioner yang dibuat yaitu untuk mendapatkan data–
data pengguna sehingga dapat dilakukan analisis data. Kuisioner ini terdiri dari 4 pertanyaan mengenai informasi pengguna dan 21 pertanyaan mengenai penggunaan exam engine. Pertanyaan-pertanyaan tersebut telah mencakup poin-poin yang mengacu pada variabel indikator hasil evaluasi, dan tentunya survei berfokus pada pedoman “Aspek Psikologi Kognitif” dan “Elemen Pengalaman Pengguna” oleh Gerret. Pertanyaan mengenai identitas dan demografi yaitu mengenai nama, umur, jenis kelamin, dan pekerjaan. Kemudian 21 pertanyaan mengenai exam engine ada pada Tabel 4.11. sebagai berikut (kuisioner lengkap terdapat di lampiran).
71
Tabel 4.11. Pertanyaan Kuesioner.
Konsep Variabel Aspek Psikologi Kognitif
Sub Variabel Schema
CLT
Retention
Elemen User experience
Gestalt Law Strategy
Scope
Structure
Pertanyaan Apakah menurut anda icon yang digunakan dalam aplikasi dapat membantu anda dalam menggunakan aplikasi pada exampro? Jika menggunkan gambar atau icon, apakah informasi yang tersedia dialam aplikasi dapat anda pahami dengan mudah? Jika dibandingkan dengan teks, apakah video dapat membantu anda untuk menggunakan aplikasi? Apakah anda lebih menyukai soal yang disajikan satupersatu dibandingkan soal yang disajikan menyeluruh. Apakah kesederhanaan penyajian soal membuat anda lebih nyaman? (seperti tidak ada iklan pada website, layar bersih tanpa ada informasi konten lain) Apakah anda setuju dengan adanya fitur bookmark? Menurut anda, apakah dengan adanya “subscribe”dapat membantu anda untuk selalu mengingat aplikasi ini? Apakah anda tertarik dengan aplikasi ini? Menurut anda, apakah aplikasi ini layak diterapkan untuk sertifikasi online? Apakah anda menyukai nama identitas “exampro” sebagai suatu nama aplikasi web untuk melakukan ujian serta sertifikasi online? Apakah fitur yang disediakan pada proses eksekusi hingga cetak sertifikat dan view transcript sudah memuaskan? Apakah anda setuju dengan adanya “error handling” dalam mengatasi masalah yang terjadi. (seperti munculnya pesan jika terjadi kesalahan, muncul pop up untuk verifikasi tindakan) Apakah anda sudah puas dengan informasi yang disediakan pada aplikasi ini?
72
Tabel 4.11. Pertanyaan Kuesioner.
Konsep Variabel
Sub Variabel Skeleton
Surface
Pertanyaan Apakah anda sudah puas dengan interface yang digunakan pada aplikasi ini? Apakah anda sudah puas dengan sistem navigasi yang disediakan pada aplikasi ini? Apakah anda menyukai desain tata letak informasi yang tersedia pada aplikasi ini? Apakah anda dapat dengan mudah memahami skema atau pemetaan halaman yang tersedia? Apakah anda menyukai kontras warna pada desain yng disajikan? Apakah menrut anda desain desain sudah konsisten (kesesuaian tema)? Apakah bagi anda color pallete atau pemilihan tema warna sudah sesuai untuk diterapkan? Apakah anda menyukai desain aplikasi secara menyuluruh?
Survei tersebut dilakukan secara online menggunakan Google Drive agar mudah dalam penerapan dan pengelolaannya. Pemilihan responden dilakukan satu per satu karena target dari responden ini adalah orang yang membutuhkan atau sudah pernah melakukan uji sertifikasi secara online. 4.6.2
Hasil Survei Survei tersebut mendapatkan hasil dari 32 responden. Jumlah tersebut sudah
mencukupi karena batas minimum responden untuk uji validitas korelasional yaitu 30 (Suparyanto, 2010). Setelah mendapatkan data hasil
survei maka dapat dilakukan analisis
dengan membagi berdasarkan variabel indikator yang ditentukan. Berikut merupakan hasil jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan. Hasil
73
kuisioner untuk demografi responden dapat dilihat pada grafik di Gambar 4.12 berikut.
Gambar 4.12. Demografi Responden
Dari data demografi tersebut terlihat bahwa responden dari survei ini sebagian besar adalah mahasiswa. Berdasarkan konsep persona pada teori pengalaman pengguna pada penelitian ini, maka terdapat 5 model pengguna sesuai hasil survei diatas. Untuk mengetahui penilaian pengguna terhadap aspek schema pada kuisioner ini terdapat beberapa pertanyaan. Hasil penilaian pengguna terhadap kemudahan penggunaan aplikasi serta pemahaman informasi dapat dilihat pada Gambar 4.13 berikut.
74
Gambar 4.13. Hasil Survei Aspek Skemata
Dari data survei tersebut terlihat bahwa sebagian besar pengguna merasa perlu untuk menerapkan aspek skemata, aspek tersebut membuat pengguna merasakan kemudahan dalam menggunakan aplikasi yang dibantu dengan gambargambar atau icon yang dapat mereka pahami, serta informasi yang mudah diterima dibandingkan hanya menggunakan teks saja, sesuai dengan teori yang menjelaskan bahwa skemata merupakan teori untuk membantu proses menerima dengan cara pengorganisasian suatu peristiwa dalam bentuk visual atau simbol dalam hal ini dalah icon. Parameter yang diteliti berikutnya adalah pendekatan teori beban kognitif atau Cognitive Load Theory, teori ini membantu pengguna untuk memperkecil beban pemikiran mereka dalam menggunakan aplikasi, untuk mengetahui hasil survei pengguna maka akan dijelaskan pada Gambar 4.14. berikut.
75
Cognitive Load Theory
Gambar 4.14. Hasil Survei Cognitive Load Theory
Dari data survei tersebut terlihat bahwa sebagian besar pengguna merasa perlu untuk menerapkan teori beban kognitif dalam perancangan sistem, teori beban kognitif yang diterapkan dengan memberikan contoh kerja membuat pengguna merasa ringan untuk memahami penggunaan aplikasi, fokus penyajian informasi membuat pengguna lebih cepat mengerjakan soal ujian dikarenakan tidak adanya beban lain yang tidak berkaitan dengan proses pengerjaan ujian, selain itu juga kesederhanaan pelaksanaan membuat pengguna cepat dan tanggap dalam berinteraksi dengan aplikasi, sesuai dengan teori yang menjelaskan bahwa kapasitas dan batasan penyimpanan beban pikiran manusia saat mempengaruhi cara manusia untuk memahami informasi. Selanjutnya untuk mengetahui penilaian pengguna terhadap manfaat pendekatan teori retensi atau ingatan (retention), maka pada kuisioner ini terdapat
76
beberapa pertanyaan. Hasil penilaian pengguna terhadap kemapuan mengingat dan menyimpan yang sesuai dengan teori retensi akan dijelaskan pada Gambar 4.15 berikut. Retention Theory
Gambar 4.15. Hasil Survei Retention Theory
Dari data survei tersebut terlihat bahwa adanya perbedaan yang signifikan antara indikator pertama (merah: Kemudahan Mengingat) dengan indikator kedua (biru: Kemudahan Koreksi), pada indikator kedua responden mayoritas setuju dengan manfaat dalam kemudahan koreksi, namun pada indikator pertama responden tidak konsisten sehingga belum dapat diambil kesimpulan untuk menerapkan indikator pertama, dalam kuesioner ini, indikator pertama adalah pertanyaan mengenai keperluan menerapkan fitur subscribe sebagai proses mengingat, namun sebagian besar pengguna pada indikator kedua merasa perlu untuk menerapkan teori retensi atau ingatan (retention) ini dalam perancangan
77
sistem sesuai dengan teori yang menjelaskan bahwa jumlah informasi yang dapat disimpan di memori dan dipertahankan oleh peserta atau pengguna (user) sesuai waktu yang diberikan secara perhitungan interval. Parameter yang diteliti berikutnya adalah pendekatan hukum psikologi gestalt, hukum Gestalt (gestalt law) ini membantu pengguna untuk merancang aplikasi dengan baik untuk memahami pengguna secara pendekatan psikologi, ada 10 hukum Gestalt yang ada pada data pengamatan awal, namun dirangkum dengan satu pertanyaan kepada pengguna, yakni pertanyaan mengenai apakah pengguna tertarik menggunakan aplikasi, karena suatu kata “tertarik” memang memerlukan banyak cara untuk mendapatkannya, Gambar 4.16. berikut menunjukan grafik hasil survei.
Gestalt Law:
Gambar 4.16. Hasil Survei Gestalt Law
Dari data survei tersebut terlihat bahwa sebagian besar pengguna merasa tertarik, secara tidak sadar pengguna akan merasa tertarik jika pengembang
78
menerapkan hukum Gestalt, karena ada banyak hukum yang diterapkan pada aplikasi ini sehingga menjadi suatu kombinasi untuk menghasilkan suatu ketertarikan pengguna sesuai dengan teori yang menjelaskan bagaimana unsurunsur yang berbeda dapat dirasakan ketika digabungkan dengan cara atau urutan tertentu. Hukum Gestalt dapat membantu menciptakan struktur dan keterikatan mendalam terhadap pengguna. Variabel berikutnya yang diteliti adalah elemen pengalaman pengguna (user experience), survei dilakukan untuk mengetahui lapisan pertama elemen pengalaman pengguna yakni “strategi”, untuk mengetahui hasil penilaian pengguna terhadap penerapan elemen ini dalam pengembangan aplikasi, maka dibuat beberapa pertanyaan yang hasilnya adalah sebagai berikut pada Gambar 4.17 Strategy
Gambar 4.17. Hasil Survei Elemen Strategy
Dari data survei tersebut terlihat bahwa mayoritas pengguna setuju dengan penerapan strategi pada aplikasi, pertanyaan strategi mengenai kesesuaian identitas lembaga atau nama aplikasi terhadap fungsional aplikasi, serta pertanyaan
79
mengenai proses fungsional yang tersedia pada aplikasi ini, pengguna mayoritas merasa sudah puas dengan proses sertifikasi yang disediakan sebagai fungsionalitas dari aplikasi exam engine ini sesuai dengan teori yang menjelaskan bahwa Strategi merupakan lapisan yang paling bawah yang menggambarkan tujuan produksi aplikasi, baik tujuan penggunaan aplikasi maupun manfaat dari aplikasi tersebut. Selanjutnya untuk mengetahui penilaian pengguna terhadap manfaat penerapan layer kedua yakni Scope atau ruang lingkup maka pada kuisioner ini terdapat beberapa pertanyaan. Hasil penilaian pengguna terhadap fitur yang tersedia dalam aplikasi adalah berikut pada Gambar 4.18.
Scope: Fitur
Gambar 4.18. Hasil Survei Elemen Scope
Dari data survei tersebut terlihat bahwa mayoritas pengguna sudah puas dengan penyajian fitur untuk penggunaan aplikasi, seperti “view transcript” untuk melihat langsung hasil transkrip dan cetak langsung hasil transkrip atau sertifikat setelah melakukan ujian sesuai dengan teori yang menjelaskan bahwa Ruang
80
lingkup mencakup seluruh fitur dari aplikasi beserta kebutuhan konten untuk mencapai tujuan pengembangan aplikasi tersebut. Selanjutnya pada layer berikutnya adalah structure atau struktur,untuk mengetahui penilaian pengguna terhadap manfaat penerapan layer ketiga yakni Structure atau Struktur maka pada kuisioner ini terdapat beberapa pertanyaan. Hasil penilaian pengguna terhadap penerapan elemen pengalaman pengguna ini adalah berikut pada Gambar 4.19 Structure
Gambar 4.19. Hasil Survei Elemen Structure
Gambar menunjukan datas hasil survei terhadap penilaian penerapan structure, dari data survei tersebut terlihat bahwa mayoritas pengguna sudah puas dengan penyajian arsitektur informasi serta kelengkapan desain interaksi yng diterapkan dalam aplikasi, arsitektur informasi yang dirancang oleh peneliti dinilai sudah bisa memuaskan pengguna sesuai dengan teori yang menjelaskan bahwa Struktur merupakan perancangan konseptual (fungsional dan konten) dari
81
gambaran jelas mengenai apa yang terdapat pada produk akhir yang meliputi desain interaksi dan arsitektur informasi. Parameter yang diteliti berikutnya adalah lapisan kerangka atau skeleton, dimana pada survei ini pengguna dimintakan untuk memberikan penilaian mereka terhadap hasil penerapan unsur pengalaman pengguna pada aplikasi ini, ada beberapa pertanyaan yang disajikan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna dan hasilnya ada pada Gambar 4.20 berikut.
Skeleton
Gambar 4.20. Hasil Survei Elemen Skeleton
Gambar menunjukan datas hasil survei terhadap penilaian hasil penerapan unsur pengalaman pengguna “skeleton” atau kerangka pada aplikasi ini, dari data survei tersebut terlihat bahwa mayoritas pengguna sudah puas dengan hasil perancangan yang menggunakan pedoman pengalman pengguna sebagai kerangka pengembangan yang mencakup :
82
1.
Desain informasi
2.
Desain navigasi
3.
Desain antarmuka
4.
Skema halaman. Sesuai dengan teori yang menjelaskan bahwa Kerangka merupakan pengembangan secara spesifik dari hasil rancangan struktur untuk setiap aspek antarmuka, navigasi, dan desain informasi, yang bertujuan untuk membuat struktur semakin konkrit. Penilaian terakhir pada survei adalah penilaian terhadap elemen paling atas
yakni surface atau permukaan, surface lebih dikenal sebagai desain estetika dimana pada survei ini akan melihat penilaian pengguna terhadap selera mereka dalam menggunakan aplikasi. Hasil peniliain pengguna yang diambil melalui survei ini terdapat pada Gambar 4.21. sebagai berikut.
Surface
Gambar 4.21. Hasil Survei Elemen Surface
83
Dari data survei tersebut terlihat bahwa mayoritas pengguna sudah puas dengan penyajian desain estetika yang terdiri dari: 1.
Kontras dan Keseragaman
2.
Konsistensi Internal dan Eksternal
3.
Palet Warna
4.
Mock-up. Penilaian
pengguna
sangat
bermanfaat
sebagai
paremeter
untuk
pengembangan aplikasi yang baik, kontras, konsistensi desain, palet warna, berkaitan dengan hukum Gestalt sehingga indikator ini dapat dijabarkan secara detail menggunakan hukum Gestalt. 4.6.3
Pengujian Hasil Survei Pengujian hasil survey dilakukan dengan 2 cara, pertama dengan
menggunakan MS.Office Excel dan sebagai perbandingan akan diuji menggunakan SPSS, Pengujian menggunakan MS.Office Excel dilakukan dengan cara: •
Input data hasil angket instrumen dalam worksheet (lembar kerja)
•
Pada kolom paling kanan, jumlahkan skor setiap responden dengan menggunakan fungsi yang ada di excel, menggunakan syntax/perintah [=sum(range cell)].
•
Range cell diisi dengan rentang sel mulai dari item soal pertama sampai dengan item soal terakhir instrumen angket.
•
Pada baris paling bawah, untuk setiap kolom item butir soal kita hitung nilai korelasi pearson dengan fungsi excel yang memiliki syntax [=pearson(array cell1; array cell2)].
84
•
Array cell1 berisikan rentang sel item soal yang akan dihitung dan array cell2 berisikan rentang sel jumlah skor sebagaimana yang telah dihitung sebelumnya.
•
Pada baris setelah korelasi pearson, cari nilai t-hitung dengan mendefinisikan sebuah fungsi di excel hasil interpretasi terhadap rumus t, syntax-nya dapat dituliskan sebagai [=SQRT(n-2)*rxy/SQRT(1rxy^2)].
•
nilai n diisi dengan jumlah responden instrumen angket dan nilai rxy diisi dengan nilai korelasi yang telah dihitung pada baris sebelumnya.
•
Nilai t-tabel dapat kita hitung menggunakan fungsi excel dengan menuliskan syntax[=tinv(probability;degree of freedom)].
•
Probability diisi dengan taraf signifikansi yang kita inginkan, misalnya jika kita menggunakan alpha=0,05 dengan dua arah, dan degree of freedom diisi dengan derajat kebebasan yang nilainya =n-2.
•
Penentuan signifikansi validitas dapat menggunakan perintah yang kita tulis
pada
baris
dibawah
perhitungan
t-hitung
yaitu
[=IF(p>q;"valid";"tdk valid")]. •
p berisikan nilai t-hitung dan q nilai t-tabel.
•
Sebagai pelengkap untuk menghitung berapa jumlah item yang valid, kita gunakan rumus dengan perintah [=COUNTIF(range cell3;"valid")].
•
Range cell3 diisi dengan rentang cell yang berisikan hasil penentuan signifikansi validitas yang dihitung pada baris sebelumnya. Hasilnya ada pada Gambar 4.6 dan Gambar 4.7 sebagai berikut:
85
Gambar 4.6. Hasil uji validitas menggunakan MS. Excel
Gambar 4.7. Hasil uji reliabilitas menggunakan MS. Excel
Penggunaan MS.Office Excel tidak memerlukan pemilihan versi karena setiap versi pada MS.Office Excel tidak begitu jauh berbeda antara versi lainnya, Excel membutuhkan RAM yang cukup besar dikarenakan banyaknya cell aktif yang tersedia sehingga berpengaruh terhadap processor juga. Selain itu versi yang
86
digunakan adalah versi free license yakni program yang gratis hanya untuk mahasiswa UGM selama 2 Tahun dan dapat pula diperpanjang masa aktifnya. Selanjutnya untuk membandingkan software penguji maka dilakukan pengujian kedua menggunakan SPSS, pengujian menggunakan SPSS dilakukan dengan cara: •
Distribusi data pada excel di copy ke spss data view.
•
Klik variabel view (letaknya kiri bawah), nama tulis nomor pernyataan beserta jumlahnya, desimal tulis o pada label tulis nomer pernyataan.
•
Klik analyze, pilih scale, pilih reliability analysis
•
Sorot semua pernyataan, tanpa jumlah, pindahkan ke kolom items.
•
Klik statistics, pada descriptive for klik scale if item deleted
•
Klik continue, oke., lalu hasilnya seperti pada Gambar 4.8
Gambar 4.8. Hasil pengujian menggunakan SPSS
Kedua software memiliki hasil pengujian yang bernilai sama, baik menggunakan MS.Office Excel maupun menggunakan SPSS, sehingga dengan hasil tersebut dapat diperhitungkan validitas dan reliabilitas datanya. Penggunaan SPSS memerlukan pemilihan versi karena setiap versi harus disesuaikan dengan
87
kemampuan computer pengguna, SPSS membutuhkan RAM yang tidak sebesar Excel karena memory hanya bekerja pada ruang lingkup analisis. Versi yang digunakan adalah versi free license yakni program yang gratis hanya untuk digunakan selama 1 Bulan, namun dapat pula diperpanjang masa aktifnya tentunya dengan berbayar. 4.6.4
Uji Validitas Uji validitas (keabsahan) dapat diketahui dari kuesioner faktor–faktor
kognitif dan pengalaman pengguna serta nilai-nilai yang diharapkan pengguna (user value), uji validitas dilakukan untuk memastikan bahwa seluruh item pernyataan yang digunakan dalam penelitian ini memiliki konsistensi internal untuk mengukur aspek yang sama dalam kuisioner. Pengujian validitas dilakukan dengan menggunakan korelasi Pearson Product Moment. Hasil korelasi (r) Pearson digunakan untuk mendeteksi validitas dari masing-masing item pernyataan. Item pernyataan dinyatakan valid jika nilai (r) Pearson lebih besar dari nilai kritis pada tabel (r) Product Moment korelasi Pearson sesuai dengan derajat kebebasan dan signifikansinya. Hasil pengukuran uji validitas ditunjukkan pada tabel 4.12.
88
Tabel 4.12. Hasil Uji Validitas Untuk X
Variabel
X11
Nilai Koefisian Nilai Koefisien Korelasi Product Korelasi Product (N=30, α =0.05) 0.797 0,394
Kesimpulan
Valid
X12 X21 X22 X23
0.728 0.686 0.547 0.753
0,394 0,394
Valid Valid
0,394 0,394
Valid Valid
X31 X32 X41
0.831 0.273 0.780
0,394 0,394
Valid Tidak Valid
0,394
Valid
Tabel 4.13. Hasil Uji Validitas Untuk Y
Variabel
Y11 Y12 Y21 Y31 Y32 Y41 Y42 Y43 Y44 Y51 Y52 Y53 Y54
Nilai Koefisian Nilai Koefisien Korelasi Product Korelasi Product (N=30, α =0.05) 0,394 0.648 0.649 0.652 0.727 0.644 0.621 0.565 0.543 0.574 0.559 0.472 0.538 0.566
Kesimpulan
Valid
0,394 0,394
Valid Valid
0,394 0,394
Valid Valid
0,394 0,394
Valid Valid
0,394 0,394
Valid Valid
0,394 0,394
Valid Valid
0,394 0,394
Valid Valid
Tabel 4.12 menunjukkan bahwa seluruh item pertanyaan dalam penelitian ini adalah valid. Dimana nilai kritis (r) Product Moment dengan derajat kebebasan sebesar 32 dan taraf signifikansi sebesar 0,05 adalah 0,394 (lampiran). Nilai
89
koefisien korelasi dari seluruh pertanyaan ternyata mayoritas lebih besar nilai kritisnya, yang berarti item-item pertanyaan dalam kuisioner telah memenuhi syarat validitas kecuali satu item yang tidak valid yakni item X32, item tersebut dinyatakan gugur sehingga item tersebut tidak layak dipakai untuk dijadikan pengukuran. Terdapat 4 Variabel X yang diapat ditarik atau diambil hasilnya dalam proses pengujian validitas ini berdasarkan aspek psikologi kognitif, yakni: 1). Variabel pertama, menunjukan bahwa pengguna setuju untuk menggunakan aspek skema dikarenakan kemudahan penggunaan aplikasi serta pemahaman terhadap konsep visual berdasarkan latar belakang. 2). Variabel kedua, menunjukan bahwa pengguna setuju untuk menggunakan aspek Cognitive Load Theory dikarenakan tingkat fokus yang lebih tinggi akibat adanya contoh kerja dan pengurangan beban pemikiran. 3). Variabel ketiga, menunjukan bahwa pengguna setuju untuk menggunakan aspek Retention dikarenakan adanya bantuan pengingat unutk melakukan koreksi dalam proses ujian. 4). Variabel keempat, menunjukan bahwa pengguna setuju untuk menggunakan hukum Gestalt dikarenakan banyak pengguna yang merasa tertarik dalam menggunakan aplikasi sehingga menambahkan semangat dalam pengerjaan soal. Terdapat 5 Variabel Y yang diapat ditarik atau diambil hasilnya dalam proses pengujian validitas ini berdasarkan pengalaman pengguna, yakni:
90
1). Variabel pertama, menunjukan bahwa pengguna setuju terhadap developer dalam menggunakan lapisan ini untuk mendapatkan strategi yang tepat dalam tahap awal pengembangan. 2). Variabel kedua, menunjukan bahwa pengguna setuju terhadap developer yang menyediakan fitur yang lengkap sesuai dengan ruang lingkup aplikasi. 3). Variabel ketiga, menunjukan bahwa pengguna setuju terhadap developer dalam menyediakan keragaman jenis interaksi, kesesuaian konten dan struktur informasi yang jelas dalam mengembangkan aplikasi. 4). Variabel keempat, menunjukan bahwa pengguna setuju terhadap developer dalam merancang antarmuka, desain informasi serta navigasi dalam mengembangkan aplikasi. 4). Variabel kelima, menunjukan bahwa pengguna setuju terhadap developer yang melakukan perancangan nilai estetika yang baik, sehingga membuat ketertarikan pengguna dalam menggunakan aplikasi. 4.6.5
Uji Reliabilitas Uji reliabilitas (keandalan) juga dilakukan pada kedua variabel bebas
maupun variabel tergantung. Dari hasil uji validitas, item-item pernyataan dan indikator yang dinyatakan valid diukur reliabilitasnya atau keandalannya dengan bantuan program Microsoft Office Excel 2013. Begitu pula pendapat secara teori menurut Nazir (1983 : 172) suatu alat ukur dinyatakan memiliki reliabilitas tinggi atau dapat dipercaya, jika alat tersebut mantap. Dapat diartikan bahwa alat tersebut stabil, dapat diandalkan (dependability) dan dapat juga diramalkan (predictability).
91
Uji reliabilitas didasarkan pada nilai Alpha Cronbach (α), jika nilai Alpha Cronbach (α) lebih besar dari 0,60 maka data penelitian dianggap cukup baik dan reliable untuk digunakan sebagai input dalam proses analisis data guna menguji hipotesis penelitian (Maholtra, 1996 : 305). Hasil pengukuran reliabilitas ditunjukkan pada tabel 4.14 untuk variabel X dan tabel 4.15 untuk variabel Y
Tabel 4.14. Hasil Uji Reliabilitas Untuk X
Variabel
Alpha
Kesimpulan
X1
0.734
Reliabel
X2 X3 X4
0.748 0.936 0.936
Reliabel Reliabel Reliabel
Tabel 4.15. Hasil Uji Reliabilitas Untuk X
Variabel
Nilai Koefisian Korelasi Product
Kesimpulan
Y1
0.763
Reliabel
Y2 Y3 Y4 Y5
0.633 0.719 0.645 0.689
Reliabel Reliabel Reliabel Reliabel
Berdasarkan hasil uji reliabilitas yang dilakukan menunjukkan bahwa nilai Alpha Cronbach (α) lebih besar dari 0,6 sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian yang telah dilakukan dapat diandalkan (reliabel) untuk dilakukan diambil kesimpulan.
92
4.6.6
Kelebihan dan Kekurangan Pada pengujian data statistik terdapat 2 software yang digunakan yakni
MS.Office Excel dan SPSS sehingga memiliki perbandingan seperti pada Tabel sebagai berikut: Tabel 4.16. Kelebihan dan Kekurangan pada MS.Office Excel
Item Perbandingan Langkah-langkah Biaya Kecepatan Memory / Processor Versi
Kelebihan
Kekurangan
Formula/Fungsi mudah untuk dimanipulasi / edit Memiliki free license Jika RAM dan Processor telah mencukupi maka akses data sangat ringan dan cepat.
Formula/Fungsi harus dibuat secara manual Full license berbayar Membutuhkan Kapasitas RAM yang besar karena menampung banyak cell -
Walaupun banyak versi namun tetap menggunakan metode yang sama dengan versi terdahulu
Tabel 4.17. Kelebihan dan Kekurangan pada SPSS
Item Perbandingan Langkah-langkah
Biaya Kecepatan Memory / Processor
Versi
Kelebihan
Kekurangan
Disediakan lengkap untuk Untuk mengubah pengujian statistik tanpa formula tidak bisa harus membuat formula secara langsung/direct manual seperti Excel. Memiliki free license Full license berbayar Masih ada batas Tidak membutuhkan RAM minimal kebutuhan yang besar karena aplikasi RAM pada computer dijalankan secara yang digunakan temporary sesuai analisis yang dipilih Karena ada banyak versi maka membuat pengguna harus pintarpintar memilih versi yang sesuai dengan kemampuan komputer
93
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan penelitian ini memiliki kelebihan sebagai berikut: 1.
Membantu pengguna untuk lebih menyukai aplikasi karena perancangan yang tidak memberatkan beban pikiran dalam memproses informasi.
2.
Fitur yang diterapkan lebih efisien dan bermanfaat karena kesederhanaan serta kelengkapan fitur yang dirancang berdasarkan kerangka pengalaman pengguna.
3.
Dengan meningkatnya ketertarikan pengguna terhadap aplikasi exam engine, tentunya akan memberikan motivasi secara psikologis pada pengguna untuk diterapkan dalam proses atau serangkaian kegiatan evaluasi pembelajaran.
Kekurangan, berdasarkan hasil analisis dan pembahasan penelitian ini memiliki kekurangan sebagai berikut: 1.
Karena pengembangan ini bersifat pada pedoman teori kognitif dan user experience maka dalam menggunakan pedoman ini akan memakan waktu lama untuk mempersiapkan kerangka user experience dan aspek kognitif dalam mengembangkan suatu aplikasi.
2.
Teori kognitif tidak menyeluruh dapat diterapkan disemua target pengguna, karena tingkat pendidikan pengguna berbeda-beda.