MODUL PERKULIAHAN
NEW MEDIA & SOCIETY Tahap Perkembangan Masyarakat Dan Cyber Comunity
Fakultas
Program Studi
Ilmu Komunikasi
Penyiaran
Tatap Muka
03
Kode MK
Disusun Oleh
MK
A. Sulhardi, S. Sos, M,Si
Abstract
Kompetensi
Teknologi telah mengubah bentuk masyarakat menjadi global, yang merupakan sebuah dunia yang sangat transparan terhadap perkembangan informasi, transportasi serta teknologi yang begitu cepat dan begitu besar mempengaruhi peradaban umat manusia, sehingga dunia juga dijuluki sebagai the big village, yaitu sebuah desa yang besar, di mana masyarakatnya saling kenal dan saling menyapa satu sama lainnya.
Mahasiswa memahami mengenai perkembangan teknologi yang terjadi di masyarakat dan efeknya terhadap kebudayaan masyarakat itu sendiri
.
Tahap Perkembangan Masyarakat Dan Cyber Comunity Secara sederhana ada 3 tahap perkembangan masyarakat ; Berdasarkan tata kehidupan dan penciptaan serta penggunaan ilmu pengetahuan dan teknologi yakni: 1. Masyarakat Tradisional 2. Masyarakat Transisi 3. Masyarakat Modern 1.
Masyarakat Tradisional Masyarakat tradisional adalah masyarakat yang tertutup, padu monopolitik ( terdapatnya seperangkat pemikiran dan nilai yang meresapi,mengatur dan menguasai, menyatukan semua bidang yang ada.
Ciri-ciri masyarakat pada tahapan ini adalah :
a. Berbentuk komunitas kecil, tertutup dan homogen b. Pranata sosial bertumpu pada hubungan kekerabatan c. Secara geografis berada di daerah terpencil dan sulit terjangkau d. Masih hidup dengan sistem ekonomi subsistem e. Peralatan dan teknologinya sederhana f. Ketergantungan kepada lingkungan Terbatasnya akses pelayanan sosial, ekonomi dan politik 2. Masyarakat Transisi Masyarakat transisi adalah masyarakat yang berada di antara masyarakat tradisional dan modern. Pada umumnya berada di daerah marginal atau pinggiran atau kotadesa. Ciri - ciri dari masyarakat transisi diantaranya :
a. Adanya pergeseran dalam bidang, misalnya pekerjaan, seperti pergeseran dari tenaga kerja pertanian ke sektor industri
‘13
2
New Media & Society A. Sulhardi,S.Sos, M.Si
Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id
b. Adanya pergeseran pada tingkat pendidikan. Di mana sebelumnya tingkat pendidikan rendah, tetapi menjadi sekrang mempunya tingkat pendidikan yang meningkat. c. Mengalami perubahan ke arah kemajuan d. Masyarakat sudah mulai terbuka dengan perubahan dan kemajuan jaman. e. Tingkat mobilitas masyarakat tinggi. f. Biasanya terjadi pada masyarakat yang sudah memiliki akses ke kota misalnya jalan raya 3. Masyarakat Modern Masyarakat modern adalah Masyarakat yang telah meninggalkan cara-cara tradisional yang sebagian besar warganya mempunyai orientasi nilai budaya yang terarah ke kehidupan dalam peradaban dunia masa kini. Masyarakat modern relatif bebas dari kekuasaan adat-istiadat lama. Karena mengalami perubahan dalam perkembangan zaman dewasa ini. PerubahanPerubahan itu terjadi sebagai akibat masuknya pengaruh kebudayaan dari luar yang membawa kemajuan terutama dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi Ciri-ciri masyarakat modern :
a. Menerima hal-hal baru. b. Menyatakan pendapat baik tentang lingkungannya sendiri maupun luar. c. Masyarakatnya heterogen d. System pelapisan sosialnya terbuka e. Mobilitas sosialnya tinggi f. Melakukan tindakan secara rasional. g. Tidak terikat pada tradisi/adat.. h. Menghargai waktu. i.
Memiliki perencanaan dan pengorganisasian.
j.
Percaya diri
k. Perhitungan l.
Menghargai harkat hidup orang lain
m. Lebih percaya pada ilmu pengetahuan dan teknologi. n. Menjunjung tinggi suatu sikap dimana imbalan sesuai dengan prestasi yang diberikan
‘13
3
New Media & Society A. Sulhardi,S.Sos, M.Si
Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id
Catattan : Bagi negara-negara sedang berkembang seperti halnya Indonesia. Pada umumnya masyarakat modern ini disebut juga masyarakat perkotaan atau masyarakat kota. Jenis Masyarakat : Dala era masyarakat modern ini jenis jenis masyakat pun terbagi menjadi 3 yakni : 1. Masyrakat real : adalah masyarakt yang terbentuk berdasarkan interaksi langung, seperti kerukunan antar tetangga maupun kerukunan antar warga, interaksinya terentuk atas proses ubyektif dan obyektif. 2. masyarkat simbolik : adalah masyarakat yang terbentuk berdasarkan hubungan antara kekuasaan ekonomi maupun politik, dan kekuatan hegemoni berlaku di sini antara penguasa dan yang dikuasai. 3. masyarakat cyber : adalah kelompok-kelompok orang yang menempati sebuah wilayah (territorial) tertentu, yang hidup secara relatif lama, saling berkomunikasi, memiliki simbol-simbol dan aturan tertentu serta sistem hokum yang mengontrol tindakan anggota masyarakat, memiliki sistem stratifikasi, sadar sebagai bagian dari anggota masyarakat tersebut serta relatif dapat menghidupi dirinya sendiri. Perkembangan Masyarakat Cyber Teknologi telah mengubah bentuk masyarakat menjadi global, yang merupakan sebuah dunia yang sangat transparan terhadap perkembangan informasi, transportasi serta teknologi yang begitu cepat dan begitu besar mempengaruhi peradaban umat manusia, sehingga dunia juga dijuluki sebagai the big village, yaitu sebuah desa yang besar, di mana masyarakatnya saling kenal dan saling menyapa satu sama lainnya. Masyarakat global itu juga dimaksud sebagai sebuah kehidupan yang memungkinkan komunitas manusia menghasilkan budaya-budaya bersama, menghasilkan produk-produk industry bersama, menciptakan pasar bersama, melakukan pertahanan militer bersama, menciptakan mata uang bersama, dan bahkan menciptakan peperangan dalam skala global di semua lini. Perkembangan teknologi informasi juga tidak saja mampu menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakat. Masyarakat nyata adaalah sebuah kehidupan masyarakat yang secara inderawi dapat dirasakan sebagai sebuah kehidupan ‘13
4
New Media & Society A. Sulhardi,S.Sos, M.Si
Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id
nyata, di mana hubungan-hubungan sosial sesame anggota masyarakat dibangun melalui penginderaan. Secara nyata kehidupan masyarakat manusia dapat disaksikan sebagaimana apa adanya. Sedangkan kehidupan masyarakat maya adalah sebuah kehidupan masyarakat manusia yang tidak dapat secara langsung diindera melalui penginderaan manusia, namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai sebuah realitas sosial. Penggunaan internet (dan perangkatnya) sebagai ruang sosial dan budaya di dunia virtual, Bourdieu mengistilahkannya dengan ‘culture capital’. Simbol dari gaya hidup kaum urban yang berinteraksi di ruang maya. Jika mengacu pada pemikiran Galbraith, mungkin fenomena ini yang dialami ‘the affluent society’. Catatan terpenting bahwa, budaya online merupakan kelanjutan dari budaya konsumen digital/virtual. Bentuk-bentuk variatif berkomunikasi semakin tak terelakkan (e-mail, chatting, mailist, facebook, twitter, dan seterusnya). Penggunaan internet sebagai ruang sosial dan budaya di aras virtual mengandalkan terbentuknya korelasi tentang fenomena konsumsi dan gaya hidup virtual, terlebih sejak munculnya komunitas maya. Realitas komunitas maya telah menemukan karakternya yang khas, contohnya komunitas maya Kaskuser yang sudah mencapai jutaan lebih. James Slevin telah menuliskan artikel di dalam bukunya ‘The Internet and Society’ yang berjudul ‘The Internet and Forms of Human Association’. Ia mengakui konsep “community” atau komunitas sulit ditemukan arti yang sesungguhnya. Namun konsep ini merujuk pada “the communal life of a sixteenth-century village—or to a team of individuals within a modern organization who rarely meet face to face, but who are successfully engaged in online collaborative work.” Slevin membagi dua penggunaan konsep “community” ini, pertama, komunitas dapat dipakai untuk menjelaskan adanya kompleksitas berbagai pertimbangan (pengetahuan/informasi) antara realitas dan ide. Kedua, penggunaan konsep komunitas jauh melebihi dari bentuk baru perkumpulan (asosiasi) manusia (Denis McQuail (ed.), 2002: 148). Selain dampak dari konsumsi media virtual yang melaju pesat, teknologi media hubungannya dengan konsumsi juga berperan dalam proses produksi budaya massa. Artinya ini lebih dekat pada sebuah industri budaya sebagaimana yang ditunjukkan oleh Adorno dan Horkheimer, bahwa budaya tidak lepas dari dari ekonomi politik dan produksi kebudayaan kapitalis: sebuah paradoks bagi proyek Pencerahan.
‘13
5
New Media & Society A. Sulhardi,S.Sos, M.Si
Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id
“The culture industry fuses the old and familiar into a new quality. In all its branches, the products which are tailored for consumption by masses, and which to a great extent determine the nature of that consumption, are manufactured more or less according to plan.” Konsep budaya pada kerangka teoritik Cultural Studies, Raymond Williams berpendapat kata budaya/kebudayaan digunakan dalam dua pengertian, pertama sebagai keseluruhan cara hidup, dan kedua, untuk menunjuk pada kesenian dan pembelajaran…kebudayaan itu adalah hal-hal yang dialami dalam hidup sehari-hari (Williams, 1989:4). Oleh karena itu, budaya virtual yang diejawantahkan lewat komunitas maya diciptakan dari praktik keseharian (saling berkomunikasi) di antara para pengguna komputer dengan menggunakan teknologi dengan platform internet. Walaupun begitu, internet yang populer di kalangan awam sejak munculnya HTTP sebagai landasan website, baru sekedar untuk mencari berita atau komunikasi melalui e-mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri dari pengguna ‘ordinary people’ juga mulai terbentuk sebagai konsumsi budaya virtual di abad 21. Pengguna komunitas maya berupa mailing list, newsgroup atau bulletin board, atau versi Indonesia yang paling dikenal adalah Kaskus, di antara semuanya menyediakan ruang dialog, debat, bahkan transaksi jual beli (e-commerse). Sehingga apa yang dikatakan Marshall McLuhan (1964) mengenai ‘global village’ hampir
dikatakan
benar-benar
terwujud
sekarang
ini.
Aktifitas
berkumpul
sekelompok orang yang disatukan oleh minat atau ketertarikan kemudian menciptakan jalinan komunikasi intrapersonal yang terpisahkan dari ruang-ruang dunia nyata (offline) tapi mampu menciptakan sebuah ruang sosial baru (so cial spheres). Kehadiran ruang sosial maya memberikan perspektif baru dalam memahami perkembangan
teknologi
media.
Ruang
sosial
maya
ini
berguna
untuk
mengeksplorasi dan menyalurkan segala informasinya tanpa memperhatikan batasan-batasan ruang dunia nyata. Sebagai bentuk alegori dari kesiapan manusia menuju
pemahamannya
terhadap
realitas
kesadaran
rasionalnya,
Plato
mengilustrasikan orang yang dipasung di dalam gua yang menemukan bayangbayang dan cahaya dan orang-orang yang masih terpasung di dalam gua tidak dapat menyaksikan cahaya atau sinar matahari. Kisah ini sekedar menunjukkan adanya pertukaran realitas untuk membedakan mana dunia real (nyata) dan non-
‘13
6
New Media & Society A. Sulhardi,S.Sos, M.Si
Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id
real atau maya. Sehingga para filsuf menyebutnya sebagai bentuk “hierarki realitas”. Pada batas ini, konsumsi barang-barang elektronik media baru (new media) tidak lagi berkutat soal kebutuhan informasi yang juga dikonsumsi, dengan cara mengumpulkan berbagai informasi dari banyak sumber hanya dalam waktu yang relatif singkat, tetapi proses mengumpulkan informasi (information-gathering) ini disebut McLuhan sebagai proses detribalization of society (McLuhan, 1964: 248).4 Transformasi ruang dan waktu seketika terjadi apalagi itu meluas hingga jutaan orang yang terhubung dalam satu waktu yang sama, “Medium transforms space and time”. Mark Taylor dan Esa Saarinen secara singkat mengatakan pada prinsip dasar dari subyektifitas cyber: “Dalam cyberspace, saya dapat mengubah diri saya sendiri semudah saya berganti pakaian. Identitas sepenuhnya plastik dalam sebuah permainan kesan-kesan yang tidak mengenal batas. Dengan selalu menggantikan segalanya, seseorang bukanlah seseorang. (Gibson,1995 Hal:67) jika subyektifitas lebih banyak memiliki kebebasan dalam cyberspace daripada dalam kehidupan nyata, ini sangat tergantung pada kerusakan dan perkalian dari identitas lama sebagai hal yang koheren dan homogen dalam satu bagian yang terpisah dan heterogen. Hubungan antara subyektifitas dan identitas adalah jelas. Mark Psoter membagikan perilaku yang sama, yang mengindikasikan bahwa: Jika modernitas atau model produksi menandakan praktek-praktek yang menunjukkan identitas sebagai hal yang otonom dan rasional, postmodernitas atau model informasi mengindikasikan praktek-praktek komunikasi yang menganggap subyek sebagai hal yang tidak stabil, berganda, dan menyebar. (Gibson,1995,Hal: 123) Retorikanya banyak memiliki kesamaan. Bagaimanapun juga, cara dia menyanggah untuk cyberspace pada penentuan identitas baru dan, subyektifitas hanya disesuaikan dengan penganggapan awal dari sebuah identitas koheren yang monolitik dalam waktu-waktu awal yang harus dibuat dan dimanipulasi dalam periode postmodernis atau post human. (Julie Pierce, Touch: Wetware, Ubicom, and Nanotech). Pendapat tentang identitas lama ini sebagai sebuah hal yang koheren dan konsisten tidak lebih dari hanya sekedar sebuah penempatan dari anggapan awal postmodernis. Meskipun identitas modernis cukup stabil, masihlah sulit untuk menyanggah bahwa ini secara sempurna tidak berbentuk dan seluruhnya bersifat kohesif tanpa segala kebocoran dan gangguan. Identitas, dalam pandangan umum, adalah hasil dari identifikasi proses-proses yang didapat oleh orang-orang pada sebuah basis komunal. Jika subyektifitas sangat berhubungan erat dengan dan bahkan sama ‘13
7
New Media & Society A. Sulhardi,S.Sos, M.Si
Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id
dengan identitas, yang akan disanggah, hal ini memiliki alasan untuk mempercayai bahwa masyarakat adalah faktor penunjang dalam pembentukan identitas dan subyektifitas. Mengikuti hal ini, orang-orang dalam periode modernis tidak akan pernah mengambil bagian dalam atau hanya menjadi bagian satu masyarakat saja, tapi banyak masyarakat, yang beberapa diantaranya mungkin dapat berada dalam konflik dengan yang lain. Mempertimbangkan perbedaan identitas-identitas seseorang dapat dilakukan secara bersamaan dalam satu keluarga, negara, suku, kelas, dan gender, sebuah identitas koheren monolitik menyerupai sebuah penemuan postmodernis. Obsesi ini dengan identitas dalam pemikiran cyber-subyektifitas, bagaimanapun juga, tidak dapat dipahami. Arus bebas dari informasi yang dikembangkan oleh dan direalisasikan dalam cyberspace memberikan sebuah jaminan penuh pada cara-cara baru pembangunan masyarakat, yang diharapkan untuk menjadi berbeda dari yang ada dalam kehidupan sebenarnya. Taruhan terbaik adalah bahwa masyarakat cyber akan terhindar dari segala kekurangan dari masyarakat-masyarakat tradisional (seperti hirarkisasi, kirokrasi, pengeluaran pendeknya, kekuatan dalam bentuknya yang sangat terpusat), dan menyisakan bagian yang baik dari mereka dan bahkan dapat memperoleh bahwa yang lama tidak pernah bisa memusatkan struktur-struktur kekuatan). Dunia modern ditafsirkan sebagai tempat yang pasti untuk hidup (misalnya, Bauman 2001, Giddens 1991 & 1990). Di dunia pasti telah mendorong banyak orang untuk mencari alternatif gaya hidup ternative dan cybercommunities dapat dianggap sebagai opsi yang masuk aka ada berbagai alasan di balik kepentingan individu dalam cybercommunities. Alasan-alasan ini mungkin membentuk dataran sosiologis dengan dua ekstrim polaritas. Pada satu kutub, rasionalitas modernitas dan struktur dan politik Alasan di balik kepentingan beberapa individu dalam cybercommunities mungkin tergantung pada mereka individualistik interpretasi, dan kation identifikasi dengan, kondisi modernitas, identitas diri dan komputer teknologi. Interpretasi dan sisanya identifikasi kation pada apakah seseorang melekat nilai yang lebih besar untuk nya individu otonomi atau arti yang sangat nya keamanan ontologis, kebebasan, percobaan atau, miliknya. Di pemetaan ini medan sosial, dua kasus ekstrim diperiksa: mengejar modernitas dan mundur dari modernitas.
‘13
8
New Media & Society A. Sulhardi,S.Sos, M.Si
Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id
Dalam dunia modern, perkembangan transformatif yang berkaitan dengan postmodernisme, globalisasi dan Internet telah menantang konsep masyarakat dalam sosiologi klasik dan studi masyarakat. Wacana masyarakat dalam situasi sosial dan politik kontemporer, tampaknya erat terkait dengan asprasi untuk memiliki dan mencari identitas diri. Dengan pemikiran ini, penghargaan untuk cybercommunities sebagai Produk ekstrim modernitas mungkin tergantung pada pemahaman tentang teori-teori modernitas, wacana yang modern masyarakat, serta gagasan komunitas yang menekankan pada peran mendukung suatu masyarakat kepada individu dan alam sebagai sumber untuk keamanan dan kepemilikan. modernitas itu sendiri adalah subyek dari berbagai teori, menganalisisnya dari perspektif yang berbeda. Sebuah catatan yang lebih rinci teori modernitas disediakan dalam versi lengkap dari kertas. Untuk kita gunakan, modernitas diartikan sebagai seperangkat kondisi yang menjadi ciri khas masyarakat modern, budaya, lembaga dan aktivitas manusia. (1991 & 1990) Giddens 'teori yang diadopsi sebagai seperangkat alat analisis untuk memberikan kerangka analisis kemungkinan. Dalam versi lengkap dari kertas, kami menyediakan eksplorasi penuh Giddens '(1991 & 1990) teori modernitas dan keuntungan dari memilih teori-teori ini. Menggambar ide dari Giddens (1991 & 1990) dan Berget et al. (1974) cybercommunities dapat diartikan sebagai produk yang ekstrim dari modernitas. Cybercommunities adalah produk teknologi, yang telah membuat modernitas. Teknologi dan birokrasi sebagai dua operator utama modernitas, yang terdiri dari \ pertumbuhan dan di? Usion dari seperangkat institusi berakar dalam transformasi ekonomi
dengan
menggunakan
teknologi).
Teknologi
memainkan
dalam
membentuk hubungan sosial "( Selain itu,. ketika gagasan itu cybercommunity rst diperkenalkan, itu dilihat sebagai contoh perubahan teknologi dan inovasi memiliki kemampuan untuk berbalik pembusukan sosial dan budaya di kontemporer masyarakat Wacana modern masyarakat dapat dinyatakan sebagai koin dengan hilangnya masyarakat di satu sisi dan pemulihan masyarakat di sisi lain (Cohen 1970). Hilangnya masyarakat memerlukan sentimen bahwa penurunan dari lembaga-lembaga abad pertengahan, komersialisasi pertanian yang datang dengan munculnya kapitalisasi dan penurunan otonomi kota sebagai akibat dari munculnya modern negara-bangsa, menyebabkan rasa hilangnya masyarakat. Jika modernitas menghancurkan
masyarakat,
maka
harus
kembali
dalam
bentuk
baru.
Contemporarily, gerakan komunal dalam mengejar alternatif untuk modernitas sering terwujud.
‘13
9
New Media & Society A. Sulhardi,S.Sos, M.Si
Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id
bahwa lahirnya dan berkembangnya cybercommunity dapat ditafsirkan sebagai respon terhadap pemulihan masyarakat. Jones menulis \ Penting untuk retorika sekitarnya dari Internet. . . adalah janji rasa baru masyarakat dan, dalam banyak kasus, jenis baru dan formasi masyarakat "(Jones 1998, hal. 3) cybercommunities eksis di dunia maya, tempat yang tidak fisik. Tidak ada yang benar-benar tinggal di cybercommunities.. Dalam pengertian ini , cybercommunities dapat ditafsirkan sebagai masyarakat simbolis dibangun makna:. konglomerasi kode normatif dan nilai-nilai yang menyediakan anggota masyarakat dengan rasa identitas (Cohen 1985) Anderson mengusulkan bahwa semua masyarakat yang dibayangkan karena \ dalam pikiran setiap anggota masyarakat [ ] hidup citra mereka persekutuan "(Anderson 1983, hlm. 15). Rheingold (1993) dan Baym (1995) berpendapat bahwa cybercommunity adalah entitas nyata yang diberikan berarti oleh peserta dan ditandai oleh sistem nilai umum, norma, aturan, rasa identitas, komitmen dan asosiasi. Realitas dikonstruksi secara sosial, cybercommunities ada di pikiran peserta, mereka ada karena peserta memberi mereka berarti. Penelitian Williams menunjukkan bahwa peserta yang \ menghabiskan signi cant jumlah waktu berinteraksi dengan orang lain secara online, yang tinggal sebagian besar hidup mereka dalam `virtual 'ruang, dan yang mengakui bahwa tindakan online memiliki konsekuensi nyata, seperti dalam dunia o ine?, menganggap diri mereka untuk menjadi bagian dari komunitas . Sebenarnya, virtuality dapat dianggap sebagai produk modernitas, yang individu` dis-tempat 'dan membuat menempatkan lebih fantastik. Namun, tempat yang fantastik \ nuansa o? menjadi terbatas ruang-waktu dari keakraban dari rumah dan lingkungan lokal sama sekali tidak satu murni impersonal ", sebagai gantinya, hubungan intim dapat dipertahankan pada jarak yang jauh.
‘13
10
New Media & Society A. Sulhardi,S.Sos, M.Si
Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id
Daftar Pustaka Anderson, B. (1983), Imagined Communities: Re-Actions on the Origin and Spread of Nationalism, London: Verso. Bauman, Z. (2001), Community: Seeking Safety in an Insecure World, Cambridge: Polity Press. Baym, N. K. (1995), `The Emergence of Community in Computer-mediated Communication', in Jones, S. G. (Ed.), CyberSociety: Computer-mediated Communication and Community, Thousand Oaks, CA: Sage. Internet http://henry.gultom.or.id/2005/05/04/subyektifitas-cyber/ http://indrajamet.blogspot.com/2012/05/informasi-tentang-sejarah-perkembangan.html http://journal.webscience.org/175/3/websci09_attachment_176.pdf
‘13
11
New Media & Society A. Sulhardi,S.Sos, M.Si
Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id