Startovací pole
Žlutý okru STŘELNICE
Zelený okruh VÁLEČNICKÉ KLUBY
Modrý okruh LOVCI TALENTŮ
Červený okruh ARÉNA VÁLEČNÍKŮ
Hnědý střed Cílové pole
Aréna válečníků Hra pro 2 až 4 hráče. Příslušenství: hrací plán, 4 barevné figurky, barevná kostka. Ke hře se navíc používá střelnice - vnitřek krabice, 3 ks podstavců pod figurky a žetony (ze hry Duel).
1. Cíl hry: 1.1. Hra končí ve chvíli, kdy některá figurka poprvé vstoupí na hnědé cílové pole ve středu hracího plánu. Cílem hry je vlastnit v té chvíli co nejvíce žetonů (válečníků) s co nejvyšší bodovou hodnotou.
2. Příprava hry: 2.1. Hráči se dohodnou, nebo losem určí, kdo bude hrát s jakou figurkou a kdo bude začínat. Figurky své barvy hráči postaví před startovní pole mimo hrací plán. 2.2. Žetony (ze hry Duel) se položí na jedno místo mimo hrací plán (např. do víka od hry) tak, aby nebyla vidět číselná hodnota jednotlivých žetonů, a vytvoří se tak „Bank“. Žetony se budou v průběhu hry losovat,
takže pokud nechcete všechny stále udržovat otočené lícem dolů, je možné hromádku žetonů překrýt (jiným hracím plánem, šátkem apod.) a losovat tak, aby hráči na žetony při losování neviděli. 2.3. Každý hráč si takto vylosuje svůj první žeton, který se nazývá „střelecký žeton“. Tento žeton se v průběhu hry používá pouze k sestřelování terčů (viz žlutý okruh - STŘELNICE). „Střelecký žeton“ se nesmí používat ani jako „svobodný válečník“ (viz žlutý okruh - STŘELNICE), ani jako „klubový válečník“ (viz zelený okruh - VÁLEČNICKÉ KLUBY). Tím pádem o něj hráč nemůže žádným způsobem přijít. 2.4. Na žetonech je pro potřeby hry „Duel“ vyznačeno více číselných hodnot. Ve hře „Aréna válečníků“ se počítá u každého žetonu vždy jen nejvyšší číslo (jak v soubojích, tak při konečném sčítání).
Po rozbalení hry vyzkoušejte pružnost střílecí gumy. Pokud je uvolněná, nově ji napněte . Soubor her SPIDER-MAN CZ - 1/8
Navod Soubor her SPIDERMAN_CZ.indd 1
4.9.2009 14:24:06
3. Průběh hry: A) Pohyb po hracím plánu: 3.1. Figurky se po hracím plánu pohybují ve směru šipky na startovním poli. Každý okruh má svoji barvu (vnější je žlutý, pak postupně zelený, modrý, červený a nakonec hnědý střed). Tyto okruhy jsou navzájem provázány konstrukcí. Hráč hodí barvu na kostce a posune svoji figurku na nejbližší pole této barvy po okruhu, na kterém figurka stojí. Pokud na kostce padne barva sousedního okruhu, přesouvá hráč svoji figurku na sousední okruh po konstrukci, která tyto okruhy spojuje (nepřesouvá se na pole barvy, která mu padla, ale na nejbližší volné pole okruhu té barvy, která mu padla). Takže pokud se figurka nachází např. na zeleném okruhu, posouvá se hráč po zeleném okruhu, pokud mu nepadne žlutá nebo modrá. Když mu padne žlutá, přesune svoji figurku po konstrukci na nejbližší pole na žlutém okruhu, když mu padne modrá, přesouvá figurku stejným způsobem na modrý okruh. Pokud má hráč pro přesun na sousední okruh více možností, může si vybrat. V případě, že je políčko na okruhu, kam hráč míří, obsazené, zůstává stát. Hráči se v tazích střídají po směru hodinových ručiček. 3.2. Startovací pole (černožluté kulaté pole s šipkou) slouží pouze k nasazování (je to brána do arény) a v dalším průběhu hry se na toto pole již nevstupuje. 3.3. Zastaví-li hráčova figurka na poli, obsazeném jinou figurkou, vyhazuje ji z hracího plánu před startovní pole. 3.4. Pokud je hráčova figurka mimo hrací plán (i kdykoli v průběhu hry), má hráč právo na tři hody kostkou v každém kole, dokud mu nepadne bílá barva. Na bílou hráč nasazuje svoji figurku na startovní pole, ihned hází ještě jednou a opouští startovní pole ve směru šipky. Pokud hráči na startovním poli padne zelená (tedy barva sousedního okruhu), posune svoji figurku o jedno pole vpřed, a pak po spojovací konstrukci na sousední (zelený) okruh. 3.5. Pokud má hráč figurku na hracím plánu a padne mu bílá, znamená to „bonus“. Figurka se nikam neposouvá (i pokud je na startovacím poli) a využívá možnosti, které „bonus“ poskytuje (viz. kapitola Bonus).
B) Speciální pole ve hře a BONUS: 3.6. Na hracím plánu je řada speciálních polí. Každý okruh poskytuje jiná pole a jiné možnosti. Vždy, když hráčova figurka zastaví na speciálním poli, může hráč okamžitě využít jeho možnosti. 3.7. Žlutý okruh - STŘELNICE: Zastaví-li hráč se svojí figurkou na poli „střelnice“ (pole s obrázkem kuše), může se pokusit „vystřílet“ si žetony. První hráč, který jde střílet, si vylosuje tři žetony z „Banku“, umístí je do plastových podstavců a rozmístí do předem domluvené vzdálenosti před střelnici. Vzdálenost umístěných žetonů je závislá na zručnosti a věku hráčů. Žetony musí stát VEDLE sebe (nikoli za sebou) a mezi jednotlivými „terči“ musí být mezera minimálně tak široká, jako je „střelecký žeton“. Následně má hráč dva pokusy porazit „střeleckým žetonem“ některý z terčů. Střílí se tak, že umístíme žeton naplocho na střeleckou dráhu, napneme s ním gumu (jako při střelbě kuší), žeton vypustíme a ten se sklouzne po dráze a vyletí směrem k cíli. Každé vypuštění „střeleckého žetonu“ se počítá jako pokus. Po dvou pokusech si hráč bere všechny žetony, které porazil a pokládá je před sebe lícem nahoru tak, aby byla vidět jejich číselná hodnota (jsou to nyní jeho „svobodní válečníci“) a ve hře pokračuje další hráč. Každý další hráč, který přijde střílet, losuje pouze tolik žetonů, kolik chybí k doplnění plného počtu tří terčů a dál postupuje jako první střelec. Pokud již v „banku“ nejsou žetony, hráč střílí na zbývající terče na střelnici a pokud již nejsou žetony ani na střelnici, figurka pouze zůstane na poli „střelnice“ a ve hře pokračuje další hráč. 3.8. Zelený okruh - VÁLEČNICKÉ KLUBY: Zastaví-li hráč se svojí figurkou na poli „Válečnický klub“(pole s obrázkem pavouka na zkřížených šípech), smí si jednoho svého svobodného válečníka přihlásit do klubu válečníků. Otočí kterýkoli ze svých žetonů lícem dolů a získává tak „klubového válečníka“, který se bude smět později zúčastňovat soubojů a ve hře pokračuje další hráč. Pokud hráč nemá žádného „svobodného válečníka“ (nemá žádný žeton, nebo má již všechny žetony otočené
Soubor her SPIDER-MAN CZ - 2/8
Navod Soubor her SPIDERMAN_CZ.indd 2
4.9.2009 14:24:29
lícem dolů), pouze zůstane stát na místě a ve hře pokračuje další hráč. 3.9. Modrý okruh - LOVCI TALENTŮ: Zastaví-li hráč se svojí figurkou na poli „Lovec talentů“ (pole s obrázkem modrého terče), může komukoli přetáhnout jeho „svobodného válečníka“ mezi své „svobodné válečníky“ (sebere cizí žeton, který je obrácen lícem nahoru a položí ho před sebe, rovněž lícem nahoru) a ve hře pokračuje další hráč. Nemá-li nikdo žádný takový žeton, pokračuje ve hře další hráč. 3.10. Červený okruh - ARÉNA VÁLEČNÍKŮ: Zastaví-li hráč se svojí figurkou na poli „Aréna“ (pole se siluetou spidermana), může jeho „klubový válečník“ vyzvat na souboj jakéhokoli cizího „klubového válečníka“. Útočící hráč si vybere kterýkoli ze svých žetonů, které již má otočeny lícem dolů, položí ho lícem nahoru do středu hracího plánu a označí hráče, kterého vyzývá na souboj. Tento bránící se hráč zamíchá své žetony otočené lícem dolů a útočník si vylosuje soupeře (žeton) k souboji. Vybraný žeton položí lícem nahoru ke svému žetonu ve středu hracího plánu tak, aby všichni viděli číselné hodnoty žetonů. Vyhrává žeton, na kterém je vyšší číslo. Vítěz si bere zpět svůj vítězný žeton a vrací ho lícem dolů mezi své „klubové válečníky“. Vítěz si bere i soupeřův poražený žeton a pokládá ho lícem nahoru mezi své „svobodné válečníky“. Pokud jsou nejvyšší čísla obou žetonů shodná, vypadávají oba válečníci (žetony) ze hry a vracejí se do „banku“.
3.11. BONUS: Padne-li hráči, který má figurku na hracím plánu, bílá barva, figurka se nikam neposouvá a hráč volí jednu ze tří možností: a) Smí si jít zastřílet na žetony, jako by vstoupil na pole „Střelnice“. b) Smí si jednoho svého „svobodného válečníka“ přihlásit do klubu, jako by vstoupil na pole „Válečnický klub“. c) Smí vyvolat souboj válečníků, jako by stál na poli „Aréna válečníků“. Vždy může využít pouze jednu možnost, postupuje podle některých z výše popsaných pravidel (střelnice, válečnické kluby, nebo aréna válečníků) a dále pokračuje ve hře další hráč.
4. Konec hry: 4.1. Ve chvíli, kdy některá z figurek vstoupí na hnědý střed, hra končí. K tomu může dojít pouze tehdy, pohybuje-li se figurka na červeném (čtvrtém) okruhu a hráči padne na kostce hnědá barva. 4.2. Hráči otočí všechny své žetony lícem nahoru a sečtou nejvyšší hodnoty každého z nich. 5.3. Vítězem se stává ten hráč, který vlastní armádu žetonů s nejvyšším bodovým součtem. Další pořadí je možno určit stejně. 6.4. Pokud mají dva hráči stejný součet svých žetonů, rozhodne souboj v aréně. Oba obrátí své žetony lícem dolů, zamíchají je, každý vylosuje jeden protivníkův žeton a vloží ho do středu hracího plánu. Vyhrává (stejně jako ve hře) žeton s vyšší bodovou hodnotou. Při stejné hodnotě žetonů se postup opakuje, dokud není znám vítěz.
Duel Společenská akční hra pro 2 hráče Příslušenství: 2 hrací plány, 48 akčních žetonů Spiderman, návod.
1. Příprava hry 1.1. Na začátku hry je nutné promíchat žetony, podobně jako kartičky pexeso. Lze to provést například tak, že se rozloží lícem dolů na hladkou desku stolu, a pak se promíchají tak, aby se žádný neobrátil. 1.2. Hráči položí hrací plány proti sobě tak, aby si vzájemně neviděli na hrací plochu. Soubor her SPIDER-MAN CZ - 3/8
Navod Soubor her SPIDERMAN_CZ.indd 3
4.9.2009 14:24:29
2. Rozmístění akčních žetonů 2.1. Hrací plán je rozdělen na čtyři linie - červenou, modrou, zelenou a fialovou. Každý z žetonů má na sobě čtyři čísla v barvách linií, reprezentujících sílu žetonu v jednotlivých liniích. 2.2. Hráči střídavě otáčí po jednom žetonu a umístí si jej do polí hracího plánu postupně tam, kde má největší sílu v dané linii (největší síla = nejvyšší číslo na žetonu v barvě linie). 2.3. Po umístění žetonu s ním hráč již nesmí hýbat.
Příklad: Žeton s Goblinem má na červené linii sílu 6, na modré 4, na zelené 3 a fialové 3. Měl by být ideálně položen do červené linie. 2.4. První pole každé části hracího plánu (+1) zvyšuje sílu položenému žetonu na tomto poli o 1 bod. 2.5. Má-li hráč již obsazeny všechny pozice v linii např. červené a žeton s nejvyšší silou je také v červené linii, musí hráč tento žeton umístit jinam, i kdyby to bylo méně výhodné. 2.6. Jakmile mají hráči pokryto všech 12 polí hracího plánu, partie může začít.
3. Průběh hry 3.1. Hráči se střídají v útočení na soupeřovy žetony. 3.2. Útok se vede vždy ve stejné linii plánu. Tzn., že žetony umístěné v červené linii mohou útočit pouze na soupeřovy žetony v červené linii (pozice polí je vždy z leva do prava). Příklad: „Útočím žetonem s Goblinem z prvního červeného pole silou 7 (žeton s Goblinem má červený útok 6, první pole mu přidá +1)na tvé druhé červené pole.“ 3.3. Pokud má útočící žeton větší sílu než soupeřův, útočník bere soupeřův žeton. 3.4. V případě, že útočící žeton má menší sílu než soupeřův, bere žetony soupeř. 3.5. Pokud se síly rovnají, umístí oba hráči své žetony mimo hrací plán. 3.6. V případě, že pole, na které je útočeno, je prázdné, nahlásí obránce jedno ze svých polí, které není prázdné. Tím tah útočníka končí a útočí obránce.
Příklad: „Příště můžeš útočit na mé druhé modré pole.“ 3.7. Na hrací pole se v průběhu hry žetony dodávat nesmí, to nutí hráče pamatovat si své útoky.
4. Konec hry 4.1. Hra končí ve chvíli, kdy na hracím plánu nezbývá ani jeden akční žeton. 4.2. Vítězem se stává hráč, který získal více žetonů. Varianta č. 2 Pravidla jsou obdobná jako v základní variantě č. 1. Rozdíl je, že se útočí z jakékoliv linie na jakoukoliv linii a pozici. Útočící hráč hlásí sílu útočícího žetonu, odkud a na jaké pole útočí. Obránce hlásí sílu žetonu v dané linii a pozici. Příklad: Útočím žetonem z druhého červeného pole silou 4 na tvé třetí modré pole. Obránce: Můj žeton má na tomto poli sílu 3. Varianta č. 3 Pravidla jsou obdobná jako v základní variantě č. 1. Rozdíl je, že po úspěšném útoku zůstává útočící hráč na tahu do doby, dokud neprohraje nebo neremizuje, pak jej střídá v útoku protihráč. Varianta č. 4: Přebíjená Bez hracího plánu 1.1. Hráči si rozdělí žetony na 2 komínky a otočí je všechny lícem dolů. 1.2. Hráči se rozlosují, kdo zahájí hru. 1.3. Začínající hráč položí před sebe vrchní žeton ze svého komínku lícem dolů a řekne: Útočím tímto žetonem po červené linii. Protihráč proti jeho žetonu položí svůj vrchní žeton lícem dolů. Oba poté otočí žetony lícem nahoru a porovnají sílu svých žetonů v dané linii (červené). Vynášet je možno také rovnou z komínku drženého lícem dolů. V případě, že hráč vynáší rovnou z ruky, oznámí linii, ve které útočí současně s odhozením žetonu na stůl rubem nahoru. 1.4. Pokud má útočící žeton větší sílu než soupeřův, zvítězil první hráč, bere oba žetony, odloží si je do „vítězného komínku“ a pokračuje ve hře vynesením dalšího žetonu. 1.5. Při rovnosti sil se hraje dále do rozhodnutí o všechny vyložené žetony, vždy ale ve stejné linii (barvě). 1.6. Pokud zvítězí v souboji druhý hráč, bere oba žetony on a pokračuje vynesením dalšího žetonu. 1.7. Hra končí, když už hráči nemají žetony. Absolutním výhercem se stává ten, jenž má více žetonů ve „vítězném komínku“.
Soubor her SPIDER-MAN CZ - 4/8
Navod Soubor her SPIDERMAN_CZ.indd 4
4.9.2009 14:24:31
New York KOMBAT - souboj Hra pro 2 až 4 hráče. Příslušenství: 1 figurka pro každého hráče, kostka. Na herním plánu jsou znázorněny 4 cesty, které se uprostřed herního plánu střetávají (velké pole).
1. Příprava hry 1.1. Hráči rozestaví své figurky na barevná políčka v rozích hracího plánu (startovní pole s šipkou) a vyberou losem (např. kámennůžky-papír), kdo začíná. Barva startovního pole musí odpovídat barvě figurky nebo podstavce s vysekávanou postavičkou.
2. Průběh hry 2.1. Hráč na tahu hodí hrací kostkou a postoupí kupředu ke středu herního plánu o stanovený počet bodů. Ostatní hráči následují hru ve směru pohybu hodinových ručiček. 2.2. Pokud je před hrací figurkou volný prostor, musí se figurka pohybovat pouze vpřed. Na každém hracím políčku smí stát pouze jedna figurka. 2.3. Figurky se vzájemně nesmějí přeskočit, a tak pokud při svém pohybu vpřed dojde
figurka na dotek k soupeřově figurce, musí dokončit svůj tah směrem od soupeře. 2.4. Toto pravidlo platí vždy, a tak pokud stojí figurky soupeřů těsně u sebe a pro pohyb vpřed není místo, musí figurka, která je na tahu, o hozený počet bodů ustoupit. Příklad: Mezi dvěma figurkami jsou dvě políčka volná. Padne-li Vám např. 5, figurka postoupí o dvě pole vpřed a tři zpět.). Právě tohoto momentu využívají všichni hráči a snaží se vytlačit své soupeře z cesty ven. 2.5. Figurky mohou při svém pohybu postoupit, či ustoupit na libovolnou cestu. Pohyb všech figurek je však možný pouze po herních polích. Figurka je ze hry vyřazena, pokud je soupeřem vytlačena z celého herního plánu, nebo když skončí za startovacím polem. Ukončí-li však figurka tah na jakémkoli startovním barevném políčku, je ze hry vyřazena. Vítěz tohoto střetnutí smí svou figurku ihned přemístit do křižovatky (pole pavučina s nápisem SPIDER-MAN) cest a odtud zaútočit na kteréhokoli jiného soupeře. Stojí-li v tuto chvíli na středovém políčku jiná figurka, odsune tuto původní figurku ze středu o jedno políčko do libovolné cesty. Je-li figurka některého z hráčů v průběhu hry uzavřena mezi dvěma jinými figurkami, a tím na svůj tah nemá žádné volné políčko, je ze hry vyřazena.
3. Cíl hry 3.1. Vítězí pochopitelně hráč, který vytlačí všechny soupeře a zůstane na herním plánu sám.
Spider shoot Hra pro 2 až 4 hráče.
1. Cíl hry:
Příslušenství: 1 figurka pro každého ze 2–4 hráčů, 4 plastové podstavce a vysekávané postavičky, herní plán, střelnice (dno hry), střílecí žeton
1.1. Hráči střílí na střelnici (dno hry) na terče. Po jejich správném sestřelení můžou postupovat po herním plánu. Vyhrává ten, kdo jako první dojde k cíli.
Soubor her SPIDER-MAN CZ - 5/8
Navod Soubor her SPIDERMAN_CZ.indd 5
4.9.2009 14:24:33
1
2
3 4 2A
2. Příprava hry 2.1. Hráči rozestaví své figurky na barevná políčka (startovní pole v blízkosti šipek) na herním plánu a vyberou losem (např. kámennůžky-papír), kdo začíná a v jakém pořadí budou pokračovat. Barva startovního pole musí odpovídat barvě figurky. Každý hráč má zároveň jednu vysekávanou postavičku s plastovým podstavcem ve své barvě. 2.2. Hráči umístí terče v podobě vysekávaný postaviček v podstavci do vzdálenosti před střelnici dle nákresu. Využijí víko krabice k odměření prvního terče. Dle úrovně kvality hráčů - „střelců“, lze vzdálenost prvního terče od střelnice upravovat. 2.3. Postavení terčů musí hráči přesně rozmisťovat před každou střelou nákresu. Ke vzdálenosti zadního terče od prvního využijte kratší hranu platíčka vysekávaných postaviček. Dva střední umístěte odhadem vedle sebe mezi první a zadní terč. Nesmí se však dotýkat. Vzdálenost mezi nimi musí být cca 10 mm. 2.4. V okamžiku, kdy hráči již odhadnou postavení terčů, nemusí používat platíčko k měření. 2.5. V případě hry s menším počtem hráčů než čtyři musí stát všechny čtyři terče.
3. Průběh hry: 3.1. Hráč na tahu vždy umístí svůj terč jako zadní (v nákresu žlutý podstavec označený šipkou). Pro střelu používá libovolný žeton ze hry Duel. 3.2. Střílející hráč má jeden pokus. Snaží se střelou sestřelit co největší počet cizích terčů, vyjma svého. Hráč může pohybovat terčem v rovině k terčům, nesmí se k nim však přibližovat.
3.3. Pokud se mu podařilo nesestřelit vlastní terč, postoupí svoji figurkou na hracím plánu o součet poražených soupeřových terčů. Sestřelí-li tedy 2 soupeřovy terče, postoupí o 2 políčka. 3.4. V případě, že vlastní terč sestřelí, po hracím plánu postupovat nemůže. Soupeř, který je na tahu rozhodne, co bude následovat: 3.4.1. Buď soupeři, který porazil svůj terč, přikáže postoupit o tolik polí zpět, kolik celkem porazil terčů, včetně svého. V tomto případě již nemůže sám střílet, pokračuje další hráč na tahu. 3.4.2. Nebo sám jde střílet, ale soupeř zůstává na dosavadním políčku, o políčka zpět nejde. Vystavuje se však riziku, že sám svůj terč může také porazit. 3.5. V případě, že hráč porazí všechny terče najednou, má právo bonusu - 4 kroků po hracím plánu. Buď táhne svojí figurkou o všechny kroky vpřed, nebo kroky rozmístí na všechny figurky na hracím plánu, a to vpřed i vzad. Např.: svou figurkou popojít o dvě vpřed a dvěma soupeřovými figurkami o jednu vzad. 3.6. Hráč, který přijde na řadu, nesmí zapomenout svůj terč umístit dozadu. 3.7. Tímto způsobem se hráči dle domluveného pořadí střídají.
4. Cíl hry: 4.1. Vítězem se stává ten hráč, který jako první dovede svoji figurku na druhou stranu hracího plánu. Musí však přesně trefit cíl. Potřebuje-li tedy postoupit do cíle o jedno pole, ale sestřelí 2 soupeřovy terče, zůstává stát a čeká, až na něj přijde řada. Může však využít bonusu.
Soubor her SPIDER-MAN CZ - 6/8
Navod Soubor her SPIDERMAN_CZ.indd 6
4.9.2009 14:28:18
Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let.
1. Příprava hry 1.1. Každý hráč si vybere čtyři stejně barevné figurky, které postaví na příslušná pole v rozích hracího plánu (nejsou plně vybarvená). Pro zrychlení hry je možné hrát s menším počtem figurek (2-3 namísto čtyř). 1.2. Hráči vyberou losem, kdo hru začíná, dále pokračují hráči po směru hodinových ručiček.
2. Průběh hry 2.1. Na počátku hry hráč může hodit kostkou max. třikrát, potom již jen jednou, jakmile na něj přijde řada. Výjimkou je případ, kdy hráč během hry hodí šestku. Každá šestka jej opravňuje k dalšímu hodu. 2.2. Hráč může umístit vždy jen jednu svou figurku do hry a přesunout ji z okrajového pole na příslušné barevné pole se šipkou pouze tehdy, když hodí šestku. 2.3. Hráč poté postoupí s figurkou ve směru hry vždy o tolik políček, kolik bodů hodil.
Domino Hra pro 1 až 4 hráče od 4 let. 28 kamenů, na každém se nachází dva obrázky. Kámen, na kterém jsou oba obrázky stejné, se jmenuje dvojitý. 1. Příprava hry 1.1. Zamícháme hrací kameny a rozdáme je hráčům. 1.2. Jestliže se hry účastní dva hráči, obdrží každý sedm kamenů, hrají-li tři nebo čtyři, obdrží každý pět kamenů. 2. Průběh hry 1.1 Každý skrývá své kameny před ostatními. Kameny, co zbyly po rozdání, zůstanou v talónu, ze kterého se dobírá během hry. 2.1 Hru otevírá hráč, který má dvojitý kámen. Má-li hráč několik dvojitých kamenů, zvolí si libovolný z nich, jestliže má více hráčů dvojité kameny, pak hru zahájí ten hráč, kterého určí dohoda nebo los. 2.3. Chybí-li mezi rozdanými dvojitý kámen, pak se opět dohodou nebo losem určí hráč, který
2.4. Postupuje-li kupředu, může přeskakovat svoje figurky. Pokud hráč hodí tolik, že dosáhne pole, na němž se nachází jeho vlastní figurka a tím mu brání ve hře, musí zvolit pro tento tah jinou svoji figurku z hracího pole, nebo případně jedno kolo nehraje vůbec. 2.5. Pokud na tomto poli stojí soupeřova figurka, postaví svoji figurku na její místo. Soupeřova figurka je tím vyřazena a musí se vrátit na příslušné barevné pole na okraji hracího plánu. Soupeř může znovu zařadit figurku do hry, jakmile mu padne šestka. 2.6. Figurky, se kterými hráč prošel celým okruhem, se umísťují do odpovídajících barevných polí uprostřed plánu. Tato barevná políčka lze obsadit jen tehdy, jestliže hráči padne přesně tolik bodů, kolik jich potřebuje k umístění figurky v cíli. Pokud hodí více, musí čekat, až na něho přijde řada, aby mohl házet znovu. 2.7. Bude-li ke hře použita barevná kostka místo klasické, hraje se podle výše popsaných pravidel, avšak po hr. plánu se figurka pohybuje pouze po stejně barevných políčkách, která mu zároveň padnou na barevné kostce. 2.8. Před započetím hry s barevnou kostkou, si hráči určí barvu, která bude zastupovat šestku (pro dvojí tah a nasazení nové figurky).
3. Cíl hry 3.1. Hru vyhrává ten hráč, který první umístí všechny své figurky v cílových polích uprostřed hracího plánu. dobere první kámen z talónu a tento hráč zahajuje hru. Další hráč v pořadí určeném směrem hodinových ručiček přidává svou kostičku ke zvolené polovině kamene, který položil předcházející hráč. 2.4. Další hráči pokračují obdobně. Je nutno dodržovat zásadu, aby přidávané kameny měly na jedné polovině stejný obrázek jako obrázek na polovině kamene, který již leží na stole. Kameny na stole tvoří trať o dvou koncyích. Každý hráč může přidat svůj kámen k jednomu z obou konců. Uspořádání domina může tedy být pokaždé jiné. 2.5. Schází-li někomu vhodný kámen, musí vzít kámen z talónu a v právě probíhajícím kole táhnout. Když se přibraný kámen nehodí, přibírá znovu. Když opět neuspěje, anebo v talónu už nejsou kameny, musí hráč jedno kolo vynechat. 3. Cíl hry 3.1. Domino vyhrává ten, kdo se první zbaví všech kamenů.
Soubor her SPIDER-MAN CZ - 7/8
Navod Soubor her SPIDERMAN_CZ.indd 7
4.9.2009 14:28:28
Chasing - honička Příslušenství: Hrací plán s časovou osou (součást víka krabice – vedle střelnice), figurky ze hry člověče nezlob se v těchto barvách: 1 ks černá – Venom, 3 ks žlutá a 3 ks červená – lovci, 1 ks modrá - měřič času.
1. Cíl hry: 1.1. V této hře uniká Venom lovcům. Takže cílem černého Spidermana - Venoma je unikat po určenou dobu lovcům a nenechat se chytit, cílem lovců je ho naopak před vypršením této doby obklíčit a nedovolit mu uniknout.
2. Příprava hry: 2.1. Hráči rozmístí na hrací plán všechny figurky takto - Venom začíná přesně ve středu plánu, tři červené figurky se umístí na tři červená pole na jednom okraji a tři žluté figurky na tři žlutá pole na druhém okraji hracího plánu. Časoměrná figurka se postaví na první pole časové osy. 2.2. Za Venoma hraje vždy jen jeden hráč, za lovce by měl hrát rovněž jeden. Pokud se sejde více hráčů, mohou se podělit o figurky lovců (mohou dokonce zvolit i jiné barevné kombinace pro lepší orientaci), ale lov se tak stává spíše obtížnějším. Pravidla jsou psána pro jednoho hráče na straně lovců, pokud je hráčů (lovců) více, musí se o tahy podělit a dohodnout před každým tahem společnou taktiku, což nemusí být vždy jednoduché.
3. Průběh hry: 3.1. Základní pravidla pohybu: Hrací plán má podobu pavučiny. Tam, kde se vlákna kříží, jsou zvýrazněna hrací pole a figurky se pohybují po těchto polích (tam, kde takto zvýrazněné pole není, nelze zastavit, přestože se tam vlákna kříží). Jsou dva základní směry pohybu. První směr je od středu ke kraji nebo od kraje ke středu (fialově značené trasy). Druhý směr je po okruhu (bíle značené trasy). Za změnu smě-
ru se pokládá pouze to, když figurka přejde z jednoho tohoto směru do druhého (např. jede tři tahy po bílé trase (okruhu) a čtvrtý tah zamíří na fialovou trasu). Pokud figurka jede svými tahy přes střed (počítá se jako jedno pole), může od středu pokračovat libovolným směrem a není to považováno za změnu směru (jelikož jede stále po fialové trase)! Stejně tak když jede figurka stále po obvodu, nejedná se o změnu směru, i když se vlastně pohybuje do oblouku. 3.2. Pravidla pro lovce: Hru zahajují lovci. Hráč má pro všech šest figurek povinnost tahu o tři pole. Je na jeho rozhodnutí, jak tyto tři posuny provede. Může táhnout jednou figurkou o tři pole, nebo se třemi figurkami o jedno pole, variant je více. Pokud táhne jednou figurkou přes více polí, nesmí se vracet„ve svých stopách“ (čili nemůže jet např. jedno pole tam a hned zase jedno zpátky) a nesmí zastavit na poli, kde stojí jiná figurka. Může však přes toto obsazené pole projet a zastavit za ním (obsazené pole se v tahu lovce započítává). Po prvním lovci následuje lovec druhý. Když oba vyčerpají všechny tři posuny, je na řadě Venom. 3.3. Pravidla pro Venoma: Venom má povinnost v jednom tahu se posunout o tři pole. Během tohoto tahu smí maximálně jednou změnit směr. Stejně jako lovci, ani on se nesmí vracet ve svých stopách a nesmí ukončit svůj tah na poli, kde stojí lovec. Navíc nesmí přeskakovat figurky lovců. Pokaždé, když Venom dokončí tento tah o tři pole, posune časoměrnou figurku o jedno pole na časové ose vpřed.
4. Konec hry: 4.1. Pokud Venom posune po svém dokončeném tahu časoměrnou figurku na cílové pole, unikl lovcům a vyhrál hru. Pokud se ale (dříve než časoměrka doběhne do cíle) podaří lovcům dostat figurku Spidermana do takové pozice, že nemůže provést svůj tah přes tři pole podle pravidel, zvítězili lovci a Venoma polapili. 5. Varianty hry:
Délka hry se může měnit. Standardní varianta počítá s cílem časoměrky na dvacátém poli časové osy. Dají se však hrát i další dvě varianty (např. hraje-li rodič s dítětem apod.). Mistrovský Spiderman - v této variantě se cíl pro časoměrku posouvá až na políčko dvacetpět. Udržet se na svobodě je tedy složitější, a proto je tato varianta náročnější pro Venoma. Profesionální lovci - V této variantě se cíl časoměrky posouvá na patnácté pole časové osy a polapit Spidermana v této době není jednoduché. Tato varianta je náročnější pro lovce.
Pravidla si hráči mohou upravovat dle své fantazie.
Mnoho zábavy Vám přeje Bonaparte.
Soubor her SPIDER-MAN CZ- 8/8
Navod Soubor her SPIDERMAN_CZ.indd 8
4.9.2009 14:29:31
Štartovacie pole
Žltý okruh Zelený okruh STRELNICA BOJOVNÍCKE KLUBY
Modrý okruh LOVCI TALENTOV
Červený okruh ARÉNA BOJOVNÍKOV
Hnedý stred Cieľove pole
Aréna bojovníkov Hra pre 2 až 4 hráčov. Príslušenstvo: hrací plán, 4 farebné figúrky, farebná kocka. K hre sa navyše používa strelnica – vnútro škatule, 3 ks podstavcov pod figúrky a žetóny (z hry Duel).
1. Cieľ hry: 1.1. Hra sa končí vo chvíli, keď niektorá figúrka prvýkrát vstúpi na hnedé cieľové pole v strede hracieho plánu. Cieľom hry je vlastniť v tej chvíli čo najviac žetónov (bojovníkov) s čo najvyššou bodovou hodnotou.
2. Príprava hry: 2.1. Hráči sa dohodnú, alebo žrebom určia, kto bude hrať s akou figúrkou a kto bude začínať. Figúrky svojej farby hráči postavia pred štartové pole mimo hracieho plánu. 2.2. Žetóny (z hry Duel) sa položia na jedno miesto mimo hracieho plánu (napr. do veka od hry) tak, aby nebolo vidno číselnú hodnotu jednotlivých žetónov, a vytvorí
sa tak „Bank“. Žetóny sa budú v priebehu hry žrebovať, takže ak nechcete všetky stále udržiavať otočené lícom dole, je možné kôpku žetónov prekryť (iným hracím plánom, šatkou a pod.) a žrebovať tak, aby hráči na žetóny pri žrebovaní nevideli. 2.3. Každý hráč si takto vyžrebuje svoj prvý žetón, ktorý sa nazýva „strelecký žetón“. Tento žetón sa v priebehu hry používa iba na zostreľovanie terčov (pozrite žltý okruh – STRELNICA). „Strelecký žetón“ sa nesmie používať ani ako „slobodný bojovník“ (pozrite žltý okruh – STRELNICA), ani ako „klubový bojovník“ (pozrite zelený okruh – BOJOVNÍCKE KLUBY). Tým pádom oň hráč nemôže žiadnym spôsobom prísť. 2.4. Na žetónoch je pre potreby hry „Duel“ vyznačených viac číselných hodnôt. V hre „Aréna bojovníkov“ sa počíta pri každom žetóne vždy len najvyššie číslo (ako v súbojoch, tak pri konečnom sčítaní).
Po rozbalení hry vyskúšajte pružnosť strielacej gumy. Ak je uvoľnená, znovu ju napnite. Soubor her SPIDER-MAN SK - 1/8
Navod Soubor her SPIDERMAN_SK.indd 1
4.9.2009 14:39:20
3. Priebeh hry: A) Pohyb po hracom pláne: 3.1. Figúrky sa po hracom pláne pohybujú v smere šípky na štartovom poli. Každý okruh má svoju farbu (vonkajší je žltý, potom postupne zelený, modrý, červený a nakoniec hnedý stred). Tieto okruhy sú navzájom previazané konštrukciou. Hráč hodí farbu na kocke a posunie svoju figúrku na najbližšie pole tejto farby po okruhu, na ktorom figúrka stojí. Pokiaľ na kocke padne farba susedného okruhu, presúva hráč svoju figúrku na susedný okruh po konštrukcii, ktorá tieto okruhy spája (nepresúva sa na pole farby, ktorá mu padla, ale na najbližšie voľné pole okruhu tej farby, ktorá mu padla). Takže ak sa figúrka nachádza napr. na zelenom okruhu, posúva sa hráč po zelenom okruhu, ak mu nepadne žltá alebo modrá. Keď mu padne žltá, presunie svoju figúrku po konštrukcii na najbližšie pole na žltom okruhu, keď mu padne modrá, presúva figúrku rovnakým spôsobom na modrý okruh. Ak má hráč pre presun na susedný okruh viac možností, môže si vybrať. V prípade, že je políčko na okruhu, kam hráč mieri, obsadené, zostáva stáť. Hráči sa v ťahoch striedajú v smere hodinových ručičiek. 3.2. Štartovacie pole (čierno-žlté guľaté pole so šípkou) slúži iba na nasadzovanie (je to brána do arény) a v ďalšom priebehu hry sa na toto pole už nevstupuje. 3.3. Ak sa zastaví hráčova figúrka na poli obsadenom inou figúrkou, vyhadzuje ju z hracieho plánu pred štartové pole. 3.4. Ak je hráčova figúrka mimo hracieho plánu (i kedykoľvek v priebehu hry), má hráč právo na tri hody kockou v každom kole, kým mu nepadne biela farba. Na bielu hráč nasadzuje svoju figúrku na štartové pole, ihneď hádže ešte raz a opúšťa štartové pole v smere šípky. Ak hráčovi na štartovom poli padne zelená (teda farba susedného okruhu), posunie svoju figúrku o jedno pole vpred, a potom po spojovacej konštrukcii na susedný (zelený) okruh. 3.5. Ak má hráč figúrku na hracom pláne a padne mu biela, znamená to „bonus“. Figúrka sa nikam neposúva (aj keď je na štartovacom poli) a využíva možnosť, ktorú „bonus“ poskytuje (pozrite kapitolu Bonus).
B) Špeciálne polia v hre a BONUS: 3.6. Na hracom pláne je mnoho špeciálnych polí. Každý okruh poskytuje iné polia a iné možnosti. Vždy keď hráčova figúrka zastaví na špeciálnom poli, môže hráč okamžite využiť jeho možnosti. 3.7. Žltý okruh – STRELNICA: Ak sa zastaví hráč so svojou figúrkou na poli „strelnica“ (pole s obrázkom kuše), môže sa pokúsiť „vystrieľať“ si žetóny. Prvý hráč, ktorý ide strieľať, si vyžrebuje tri žetóny z „Banku“, umiestni ich do plastových podstavcov a rozmiestni do vopred dohodnutej vzdialenosti pred strelnicu. Vzdialenosť umiestnených žetónov je závislá od zručnosti a veku hráčov. Žetóny musia stáť VEDĽA seba (nie za sebou) a medzi jednotlivými „terčmi“ musí byť medzera minimálne taká široká, ako je „strelecký žetón“. Následne má hráč dva pokusy zhodiť„streleckým žetónom“ niektorý z terčov. Strieľa sa tak, že umiestnime žetón naplocho na streleckú dráhu, napneme s ním gumu (ako pri streľbe kušou), žetón vypustíme a ten sa skĺzne po dráhe a vyletí smerom k cieľu. Každé vypustenie „streleckého žetónu“ sa počíta ako pokus. Po dvoch pokusoch si hráč berie všetky žetóny, ktoré zhodil a dáva ich pred seba lícom nahor tak, aby bolo vidieť ich číselnú hodnotu (sú to teraz jeho„slobodní bojovníci“) a v hre pokračuje ďalší hráč. Každý ďalší hráč, ktorý príde strieľať, žrebuje iba toľko žetónov, koľko chýba na doplnenie plného počtu troch terčov a ďalej postupuje ako prvý strelec. Ak už v„banku“ nie sú žetóny, hráč strieľa na zostávajúce terče na strelnici, a ak už nie sú žetóny ani na strelnici, figúrka iba zostane na poli„strelnica“ a v hre pokračuje ďalší hráč. 3.8. Zelený okruh – BOJOVNÍCKE KLUBY: Ak hráč zastaví so svojou figúrkou na poli „Bojovnícky klub“ (pole s obrázkom pavúka na skrížených šípoch), smie si jedného svojho slobodného bojovníka prihlásiť do klubu bojovníkov. Otočí ktorýkoľvek zo svojich žetónov lícom dole a získava tak „klubového bojovníka“, ktorý sa bude smieť neskôr zúčastňovať súbojov, a v hre pokračuje ďalší hráč. Ak hráč nemá žiadneho „slobodného bojovníka“ (nemá žiadny žetón, alebo má už všetky žetóny otočené lícom dole), iba zostane stáť na mieste a v hre pokračuje ďalší hráč.
Soubor her SPIDER-MAN SK - 2/8
Navod Soubor her SPIDERMAN_SK.indd 2
4.9.2009 14:48:48
3.9. Modrý okruh – LOVCI TALENTOV: Ak zastaví hráč so svojou figúrkou na poli „Lovec talentov“ (pole s obrázkom modrého terča), môže komukoľvek pretiahnuť jeho „slobodného bojovníka“ medzi svojich„slobodných bojovníkov“ (zoberie cudzí žetón, ktorý je obrátený lícom nahor a položí ho pred seba, tiež lícom nahor) a v hre pokračuje ďalší hráč. Ak nemá nikto žiadny taký žetón, pokračuje v hre ďalší hráč. 3.10. Červený okruh – ARÉNA BOJOVNÍKOV: Ak zastaví hráč so svojou figúrkou na poli „Aréna“ (pole so siluetou Spidermana), môže jeho „klubový bojovník“ vyzvať na súboj akéhokoľvek cudzieho „klubového bojovníka“. Útočiaci hráč si vyberie ktorýkoľvek zo svojich žetónov, ktoré už má otočené lícom dole, položí ho lícom nahor do stredu hracieho plánu a označí hráča, ktorého vyzýva na súboj. Tento brániaci sa hráč zamieša svoje žetóny otočené lícom dole a útočník si vyžrebuje súpera (žetón) na súboj. Vybraný žetón položí lícom nahor k svojmu žetónu v strede hracieho plánu tak, aby všetci videli číselné hodnoty žetónov. Vyhráva žetón, na ktorom je vyššie číslo. Víťaz si berie späť svoj víťazný žetón a vracia ho lícom dole medzi svojich „klubových bojovníkov“. Víťaz si berie aj súperov porazený žetón a kladie ho lícom nahor medzi svojich „slobodných bojovníkov“. Ak sú najvyššie čísla oboch žetónov zhodné, vypadávajú obaja bojovníci (žetóny) z hry a vracajú sa do „banku“.
3.11. BONUS: Ak padne hráčovi, ktorý má figúrku na hracom pláne, biela farba, figúrka sa nikam neposúva a hráč volí jednu z troch možností: a) Smie si ísť zastrieľať na žetóny, akoby vstúpil na pole „Strelnica“. b) Smie si jedného svojho „slobodného bojovníka“ prihlásiť do klubu, akoby vstúpil na pole „Bojovnícky klub“. c) Smie vyvolať súboj bojovníkov, akoby stál na poli „Aréna bojovníkov“. Vždy môže využiť iba jednu možnosť, postupuje podľa niektorých z vyššie opísaných pravidiel (strelnica, bojovnícke kluby alebo aréna bojovníkov) a ďalej pokračuje v hre ďalší hráč.
4. Koniec hry: 4.1. Vo chvíli, keď niektorá z figúrok vstúpi na hnedý stred, hra sa končí. K tomu môže dôjsť iba vtedy, ak sa figúrka pohybuje na červenom (štvrtom) okruhu a hráčovi padne na kocke hnedá farba. 4.2. Hráči otočia všetky svoje žetóny lícom nahor a spočítajú najvyššie hodnoty každého z nich. 5.3. Víťazom sa stáva ten hráč, ktorý vlastní armádu žetónov s najvyšším bodovým súčtom. Ďalšie poradie je možné určiť rovnako. 6.4. Ak majú dvaja hráči rovnaký súčet svojich žetónov, rozhodne súboj v aréne. Obaja obrátia svoje žetóny lícom dole, zamiešajú ich, každý vyžrebuje jeden protivníkov žetón a vloží ho do stredu hracieho plánu. Vyhráva (rovnako ako v hre) žetón s vyššou bodovou hodnotou. Pri rovnakej hodnote žetónov sa postup opakuje, kým nie je známy víťaz.
Duel Spoločenská akčná hra pre 2 hráčov Príslušenstvo: Hra obsahuje: 2 hracie plány, 48 žetónov, návod.
1. Príprava hry 1.1. Na začiatku hry je nutné premiešať žetóny, podobne ako kartičky pexeso. Dá sa to urobiť napríklad tak, že sa rozložia lícom dole na hladkú dosku stola, a potom sa premiešajú tak, aby sa žiadny neobrátil. 1.2. Hráči položia hracie plány proti sebe tak, aby si navzájom nevideli na hraciu plochu. Soubor her SPIDER-MAN SK - 3/8
Navod Soubor her SPIDERMAN_SK.indd 3
4.9.2009 14:48:48
2. Rozmiestenie akčných žetónov
4. Koniec hry
2.1. Hrací plán je rozdelený na štyri línie – červenú, modrú, zelenú a fialovú. Každý zo žetónov má na sebe štyri čísla vo farbách línií reprezentujúcich silu žetónu v jednotlivých líniách. 2.2. Hráči striedavo otáčajú po jednom žetóne a umiestnia si ich do polí hracieho plánu postupne tam, kde majú najväčšiu silu v danej línii (najväčšia sila = najvyššie číslo na žetóne vo farbe línie). 2.3. Po umiestnení žetónu s ním hráč už nesmie hýbať. Príklad: Žetón s Goblinom má na červenej línii silu 6, na modrej 4, na zelenej 3 a fialovej 3. Mal by byť ideálne položený do červenej línie. 2.4. Prvé pole každej časti hracieho plánu (+1) zvyšuje silu žetónu položenému na tomto poli o 1 bod. 2.5. Ak má hráč už obsadené všetky pozície v línii, napr. červenej, a žetón s najvyššou silou je tiež v červenej línii, musí hráč tento žetón umiestniť inde, aj keby to bolo menej výhodné. 2.6. Hneď ako majú hráči pokrytých všetkých 12 polí hracieho plánu, kolo sa môže začať.
4.1. Hra sa končí vo chvíli, keď na hracom pláne neostáva ani jeden akčný žetón. 4.2. Víťazom sa stáva hráč, ktorý získal viac žetónov.
3. Priebeh hry 3.1. Hráči sa striedajú v útočení na súperove žetóny. 3.2. Útok sa vedie vždy v rovnakej línii plánu. Tzn., že žetóny umiestnené v červenej línii môžu útočiť iba na súperove žetóny v červenej línii (pozícia polí je vždy zľava doprava). Príklad: „Útočím žetónom s Goblinom z prvého červeného poľa silou 7 (žetón s Goblinom má červený útok 6, prvé pole mu pridá +1)na tvoje druhé červené pole.“ 3.3. Pokiaľ má útočiaci žetón väčšiu silu ako súperov, útočník berie súperov žetón. 3.4. V prípade, že útočiaci žetón má menšiu silu ako súperov, berie žetóny súper. 3.5. Ak sa sily rovnajú, umiestnia obaja hráči svoje žetóny mimo hracieho plánu. 3.6. V prípade, že pole, na ktoré sa útočí, je prázdne, nahlási obranca jedno zo svojich polí, ktoré nie je prázdne. Tým sa ťah útočníka končí a útočí obranca. Príklad: „Nabudúce môžeš útočiť na moje druhé modré pole.“ 3.7. Na hracie pole sa v priebehu hry žetóny dodávať nesmú, to núti hráčov pamätať si svoje útoky.
Variant č. 2 Pravidlá sú obdobné ako v základnom variante č. 1. Rozdiel je, že sa útočí z akejkoľvek línie na akúkoľvek líniu a pozíciu. Útočiaci hráč hlási silu útočiaceho žetónu, odkiaľ a na aké pole útočí. Obranca hlási silu žetónu v danej línii a pozícii. Príklad: Útočím žetónom z druhého červeného poľa silou 4 na tvoje tretie modré pole. Obranca: Môj žetón má na tomto poli silu 3. Variant č. 3 Pravidlá sú obdobné ako v základnom variante č. 1. Rozdiel je, že po úspešnom útoku zostáva útočiaci hráč na ťahu dovtedy, kým neprehrá alebo neremizuje, potom ho strieda v útoku protihráč. Variant č. 4: Prebíjaná Bez hracieho plánu 1.1. Hráči si rozdelia žetóny na 2 komínčeky a otočia ich všetky lícom dole. 1.2. Hráči žrebovaním vyberú, kto začne hru. 1.3. Začínajúci hráč položí pred seba vrchný žetón zo svojho komínčeka lícom dole a povie: Útočím týmto žetónom po červenej línii. Protihráč proti jeho žetónu položí svoj vrchný žetón lícom dole. Obaja potom otočia žetóny lícom nahor a porovnajú silu svojich žetónov v danej línii (červenej). Vynášať je možné aj rovno z komínčeka držaného lícom dole. V prípade, že hráč vynáša rovno z ruky, oznámi líniu, v ktorej útočí, súčasne s odhodením žetónu na stôl rubom nahor. 1.4. Pokiaľ má útočiaci žetón väčšiu silu než súperov, zvíťazil prvý hráč, berie oba žetóny, odloží si ich do „víťazného komínčeka“ a pokračuje v hre vynesením ďalšieho žetónu. 1.5. Pri rovnosti síl sa hrá ďalej do rozhodnutia o všetky vyložené žetóny, vždy však v rovnakej línii (farbe). 1.6. Pokiaľ zvíťazí v súboji druhý hráč, berie oba žetóny on a pokračuje vynesením ďalšieho žetónu. 1.7. Hra sa končí, keď už hráči nemajú žetóny. Absolútnym výhercom sa stáva ten, ktorý má viac žetónov vo „víťaznom komínčeku“.
Soubor her SPIDER-MAN SK - 4/8
Navod Soubor her SPIDERMAN_SK.indd 4
4.9.2009 14:48:49
New York KOMBAT – súboj Hra pre 2 až 4 hráčov. Príslušenstvo: 1 figúrka pre každého z 2 – 4 hráčov, kocka Na hernom pláne sú znázornené 4 cesty, ktoré sa uprostred herného plánu stretávajú (veľké pole).
1. Príprava hry 1.1. Hráči rozostavia svoje figúrky na farebné políčka v rohoch hracieho plánu (štartové pole so šípkou) a vyberú žrebom (napr. kameň – nožnice – papier), kto začína. Farba štartového poľa musí zodpovedať farbe figúrky alebo podstavca s vysekávanou postavičkou.
2. Priebeh hry 2.1. Hráč na ťahu hodí hracou kockou a postúpi dopredu k stredu herného plánu o stanovený počet bodov. Ostatní hráči nasledujú hru v smere pohybu hodinových ručičiek. 2.2. Ak je pred hracou figúrkou voľný priestor, musí sa figúrka pohybovať iba vpred. Na každom hracom políčku smie stáť iba jedna figúrka. 2.3. Figúrky sa navzájom nesmú preskočiť, a tak pokiaľ pri svojom pohybe vpred dôjde
figúrka na dotyk k súperovej figúrke, musí dokončiť svoj ťah smerom od súpera. 2.4. Toto pravidlo platí vždy, a tak pokiaľ stoja figúrky súperov tesne pri sebe a pre pohyb vpred nie je miesto, musí figúrka, ktorá je na ťahu, o hodený počet bodov ustúpiť. Príklad: Medzi dvomi figúrkami sú dve políčka voľné. Ak vám padne napr. 5, figúrka postúpi o dve polia vpred a tri späť.). Práve tento moment využívajú všetci hráči a snažia sa vytlačiť svojich súperov z cesty von. 2.5. Figúrky môžu pri svojom pohybe postúpiť či ustúpiť na ľubovoľnú cestu. Pohyb všetkých figúrok je však možný iba po herných poliach. Figúrka je z hry vyradená, ak je súperom vytlačená z celého herného plánu, alebo keď skončí za štartovacím poľom. Ak však ukončí figúrka ťah na akomkoľvek štartovom farebnom políčku, je z hry vyradená. Víťaz tohto stretnutia smie svoju figúrku ihneď premiestniť do križovatky (pole pavučina s nápisom SPIDER-MAN) ciest a odtiaľ zaútočiť na ktoréhokoľvek iného súpera. Ak stojí v tejto chvíli na stredovom políčku iná figúrka, odsunie túto pôvodnú figúrku zo stredu o jedno políčko do ľubovoľnej cesty. Ak je figúrka niektorého z hráčov v priebehu hry uzatvorená medzi dvoma inými figúrkami, a tým na svoj ťah nemá žiadne voľné políčko, je z hry vyradená.
3. Cieľ hry 3.1. Víťazí pochopiteľne hráč, ktorý vytlačí všetkých súperov a zostane na hernom pláne sám.
Spider shoot Hra pre 2 až 4 hráčov.
1. Cieľ hry:
Príslušenstvo: 1 figúrka pre každého z 2 – 4 hráčov, 4 plastové podstavce a vysekávané postavičky, herný plán, strelnica (dno hry), strieľací žetón
1.1. Hráči strieľajú na strelnici (dno hry) na terče. Po ich správnom zostrelení môžu postupovať po hernom pláne. Vyhráva ten, kto ako prvý dôjde k cieľu.
Soubor her SPIDER-MAN SK - 5/8
Navod Soubor her SPIDERMAN_SK.indd 5
4.9.2009 14:48:50
1
2
3 4 2A
2. Príprava hry 2.1. Hráči rozostavia svoje figúrky na farebné políčka (štartové polia v blízkosti šípok) na hernom pláne a vyberú žrebom (napr. kameň – nožnice – papier), kto začína a v akom poradí budú pokračovať. Farba štartového poľa musí zodpovedať farbe figúrky. Každý hráč má zároveň jednu vysekávanú postavičku s plastovým podstavcom vo svojej farbe. 2.2. Hráči umiestnia terče v podobe vysekávaný postavičiek v podstavci do vzdialenosti pred strelnicu podľa nákresu. Využijú veko škatule na odmeranie prvého terča. Podľa úrovne kvality hráčov – „strelcov“ je možné vzdialenosť prvého terča od strelnice upravovať. 2.3. Postavenie terčov musia hráči presne rozmiestňovať pred každou strelou podľa nákresu. Na vzdialenosť zadného terča od prvého využite kratšiu hranu platničky vysekávaných postavičiek. Dva stredné umiestnite odhadom vedľa seba medzi prvý a zadný terč. Nesmú sa však dotýkať. Vzdialenosť medzi nimi musí byť cca 10 mm. 2.4. V okamihu, keď hráči už odhadnú postavenie terčov, nemusia používať platničku na meranie. 2.5. V prípade hry s menším počtom hráčov ako štyria musia stáť všetky štyri terče.
3. Priebeh hry: 3.1. Hráč na ťahu vždy umiestni svoj terč ako zadný (v nákrese žltý podstavec označený šípkou). Na strelu používa ľubovoľný žetón z hry Duel. 3.2. Strieľajúci hráč má jeden pokus. Snaží sa strelou zostreliť čo najväčší počet cudzích terčov, okrem svojho. Hráč môže pohybovať terčom v rovine k terčom, nesmie sa k nim však približovať.
3.3. Pokiaľ sa mu podarilo nezostreliť vlastný terč, postúpi svojou figúrkou na hracom pláne o súčet porazených súperových terčov. Ak zostrelí teda 2 súperove terče, postúpi o 2 políčka. 3.4. V prípade, že vlastný terč zostrelí, po hracom pláne postupovať nemôže. Súper, ktorý je na ťahu, rozhodne, čo bude nasledovať: 3.4.1. Buď súperovi, ktorý zhodil svoj terč, prikáže postúpiť o toľko polí späť, koľko celkom porazil terčov, vrátane svojho. V tomto prípade už nemôže sám strieľať, pokračuje ďalší hráč na ťahu. 3.4.2. Alebo sám ide strieľať, ale súper zostáva na doterajšom políčku, o políčka späť nejde. Vystavuje sa však riziku, že sám svoj terč môže tiež poraziť. 3.5. V prípade, že hráč porazí všetky terče naraz, má právo bonusu – 4 krokov po hracom pláne. Buď ťahá svojou figúrkou o všetky kroky vpred, alebo kroky rozmiestni na všetky figúrky na hracom pláne, a to vpred aj vzad. Napr.: svojou figúrkou postúpiť o dve vpred a dvoma súperovými figúrkami o jednu vzad. 3.6. Hráč, ktorý príde na rad, nesmie zabudnúť svoj terč umiestniť dozadu. 3.7. Týmto spôsobom sa hráči podľa dohodnutého poradia striedajú.
4. Cieľ hry: 4.1. Víťazom sa stáva ten hráč, ktorý ako prvý dovedie svoju figúrku na druhú stranu hracieho plánu. Musí však presne trafiť cieľ. Ak potrebuje teda postúpiť do cieľa o jedno pole, ale zostrelí 2 súperove terče, zostáva stáť a čaká, až na neho príde rad. Môže však využiť bonus.
Soubor her SPIDER-MAN SK - 6/8
Navod Soubor her SPIDERMAN_SK.indd 6
4.9.2009 14:49:04
Človeče nehnevaj sa Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let.
1. Príprava hry 1.1. Hráči si rozdelia po štyroch figúrkach rovnakej farby, ktoré sa umiestnia do štyroch príslušných farebných polí na okraji hracieho plánu (nie sú úplne vyfarbené). 1.2. Hráči vyberú losovaním, alebo hodom kocky, kto hru začína. Hráči vstupujú do hry tak, ako sedia za sebou v smere chodu hodinových ručičiek a toto poradie je zachované po celú hru.
2. Priebeh hry 2.1. Pri vstupe do hry hráč hádže max. tri krát kockou, potom vždy keď príde naňho rad, hádže už len jeden krát. Výnimku tvorí prípad, keď hráč hodí šesť bodov. Každá šestka oprávňuje hráča na ďalší hod. 2.2. Hráč môže umiestniť svoju figúrku do hry a postaviť ju zo záložného poľa na štartovné pole (príslušné farebné pole so šípkou) len vtedy, ak hodí kockou šesť bodov.
Domino Hra pre 1-4 hráčov od 4 rokov 28 kameňov, každý s dvoma obrázkami. 1. Príprava hry 1.1. Zamiešame kamene a rozdáme ich jednotlivým hráčom. Kameň na ktorom sú oba obrázky rovnaké, sa nazýva dvojitý. 1.2. Ak sa hry zúčastnia dvaja hráči, dostane každý sedem kameňov, keď hrajú traja alebo štyriai, dostane každý pať. 2. Priebeh hry 2.1. Každý hráč skrýva svoje kamene pred ostatnými. Kamene, ktoré sa nerozdali, zostávajú v talóne, z ktorého hráči odoberajú v priebehu hry. 2.2. Hru otvára hráč, ktorý má dvojitý kameň. Keď má hráč niekoľko dvojitých kameňov, zvolí si ľubovolný z nich. Pokiaľ má niekoľko hráčov dvojité kamene, potom hru začne ten hráč, kterého určí dohoda. 2.3. Pokiaľ medzi rozdanými chýba dvojitý kameň,
2.3. Hráč postúpi figúrkou v smere hry vždy o toľko polí, koľko bodov nahádzal. 2.4. Pri postupovaní dopredu môže preskakovať hráč svoje figúrky. Ak hráč hodí taký počet bodov, že dosiahne políčko, na ktorom sa nachádza jeho vlastná figúrka a tým mu bráni v hre, musí zvoliť pre tento ťah inú svoju figúrku z hracieho poľa, alebo pripádne 1 kolo nehráť vôbec. 2.5. Ak na tomto políčku stojí súperova figúrka, postaví svoju figúrku na jej miesto. Súperova figúrka je vyhodená a vracia sa na príslušné farebné pole na okraji hracieho plánu. Súper môže svoju figúrku znovu postaviť do hry len pri hodení šiestky. 2.6. Figúrky sa po prechode celej dráhy umiestňujú do cieľových farebných polí v centre hracieho plánu. Cieľové polia môžu byť obsadené len vtedy, keď hráč hodí presne toľko bodov, koľko potrebuje. Ak hodí viac, musí s figúrkou čakať, kým náňho príde poradie hádzať znovu. 2.7. V prípade, že bude pri hre použitá farebná kocka namiesto klasickej hracej kocky, hráči hrajú podľa vyššie uvedených pravidiel, avšak po hernom pláne sa pohybujú iba v smere podľa farby, ktorá im padla. 2.8. Pred začiatkom hry s farebnou kockou si hráči zvolia farbu, ktorá bude zastupovať šestku.
3. Cieľ hry 3.1. Vyhráva hráč, ktorý prvý umiestnil všetky figúrky v cieľových poliach uprostred herného plánu. potom sa opäť dohodou alebo rozpočítaním určí hráč, ktorý odoberie prvý kameň z talónu a tento hráč začína hru. Ďalší hráč v poradí, určenom smerom hodinových ručičiek, pridáva svoj kameň ku zvolenej polovici kameňa, ktorý položil predchádzajúci hráč. 2.4. Ďalší pokračujú podobne. Je nutné dodržiavať zásadu, aby pridávané kamene mali na jednej polovici obrázok zhodný s tým, ktorý je na polovici kameňa ležiacom na stole. Kamene na stole tvoria trať s dvomi koncami. Každý hráč môže pridať svoj kameň k jednému z oboch koncov. Usporiadanie domina môže teda byť vždy iné. 2.5. Pokiaľ niektorému hráčovi chýba vhodný kameň, je povinný pribrať z talónu jeden kameň a v práve prebiehajúcom kole ho priložiť. Keď sa pribraný kameň nehodí, priberá znovu. Keď opať neuspeje, alebo v talóne už nie sú kamene, musí hráč vynechať jedno kolo. 3. Cieľ hry 3.1. Vyhráva ten, kto sa prvý zbaví všetkých kameňov.
Soubor her SPIDER-MAN SK- 7/8
Navod Soubor her SPIDERMAN_SK.indd 7
4.9.2009 14:49:05
Chasing – naháňačka Príslušenstvo: Hrací plán s časovou osou (súčasť veka škatule – vedľa strelnice), figúrky z hry človeče, nehnevaj sa v týchto farbách: 1 ks čierna – Venom, 3 ks žltá a 3 ks červená – lovci, 1 ks modrá – merač času.
1. Cieľ hry: 1.1. V tejto hre uniká Venom lovcom. Takže cieľom čierneho Spidermana – Venoma je unikať určený čas lovcom a nenechať sa chytiť, cieľom lovcov je ho naopak pred vypršaním tohto času obkľúčiť a nedovoliť mu uniknúť.
2. Príprava hry: 2.1. Hráči rozmiestnia na hrací plán všetky figúrky takto – Venom začína presne v strede plánu, tri červené figúrky sa umiestnia na tri červené polia na jednom okraji a tri žlté figúrky na tri žlté polia na druhom okraji hracieho plánu. Časomerná figúrka sa postaví na prvé pole časovej osi. 2.2. Za Venoma hrá vždy len jeden hráč, za lovcov by mal hrať tiež jeden. Pokiaľ sa zíde viac hráčov, môžu sa podeliť o figúrky lovcov (môžu dokonca zvoliť aj iné farebné kombinácie pre lepšiu orientáciu), ale lov sa tak stáva skôr ťažší. Pravidlá sú písané pre jedného hráča na strane lovcov, pokiaľ je hráčov (lovcov) viac, musia sa o ťahy podeliť a dohodnúť pred každým ťahom spoločnú taktiku, čo nemusí byť vždy jednoduché.
3. Priebeh hry: 3.1. Základné pravidlá pohybu: Hrací plán má podobu pavučiny. Tam, kde sa vlákna krížia, sú zvýraznené hracie polia a figúrky sa pohybujú po týchto poliach (tam, kde takto zvýraznené pole nie je, nie je možné zastaviť, i keď sa tam vlákna krížia). Sú dva základné smery pohybu. Prvý smer je od stredu ku kraju alebo od kraja k stredu (fialovo značené trasy). Druhý smer je po okruhu (bielo značené trasy). Za
zmenu smeru sa pokladá iba to, keď figúrka prejde z jedného tohto smeru do druhého (napr. ide tri ťahy po bielej trase – okruhu a štvrtý ťah zamieri na fialovú trasu). Pokiaľ figúrka ide svojimi ťahmi cez stred (počíta sa ako jedno pole), môže od stredu pokračovať ľubovoľným smerom a nie je to považované za zmenu smeru (keďže ide stále po fialovej trase)! Takisto keď ide figúrka stále po obvode, nejde o zmenu smeru, i keď sa vlastne pohybuje do oblúka. 3.2. Pravidlá pre lovcov: Hru začínajú lovci. Hráč má pre všetkých šesť figúrok povinnosť ťahu o tri polia. Je na jeho rozhodnutí, ako tieto tri posuny urobí. Môže ťahať jednou figúrkou o tri polia, alebo s tromi figúrkami o jedno pole, variantov je viac. Pokiaľ ťahá jednou figúrkou cez viac polí, nesmie sa vracať „vo svojich stopách“ (teda nemôže ísť napr. jedno pole tam a hneď zase jedno späť) a nesmie zastaviť na poli, kde stojí iná figúrka. Môže však cez toto obsadené pole prejsť a zastaviť za ním (obsadené pole sa v ťahu lovca započítava). Po prvom lovcovi nasleduje lovec druhý. Keď obaja vyčerpajú všetky tri posuny, je na rade Venom. 3.3. Pravidlá pre Venoma: Venom má povinnosť v jednom ťahu sa posunúť o tri polia. Počas tohto ťahu smie maximálne raz zmeniť smer. Rovnako ako lovci, ani on sa nesmie vracať vo svojich stopách a nesmie ukončiť svoj ťah na poli, kde stojí lovec. Navyše nesmie preskakovať figúrky lovcov. Zakaždým, keď Venom dokončí tento ťah o tri polia, posunie časomernú figúrku o jedno pole na časovej ose vpred.
4. Koniec hry: 4.1. Pokiaľ Venom posunie po svojom dokončenom ťahu časomernú figúrku na cieľové pole, unikol lovcom a vyhral hru. Pokiaľ sa však (skôr než časomerka dobehne do cieľa) podarí lovcom dostať figúrku Spidermana do takej pozície, že nemôže urobiť svoj ťah cez tri polia podľa pravidiel, zvíťazili lovci a Venoma chytili. 5. Varianty hry:
Dĺžka hry sa môže meniť. Štandardný variant počíta s cieľom časomerky na dvadsiatom poli časovej osi. Dajú sa však hrať aj ďalšie dva varianty (napr. ak hrá rodič s dieťaťom a pod.). Majstrovský Spiderman – v tomto variante sa cieľ pre časomerku posúva až na políčko dvadsaťpäť. Udržať sa na slobode je teda zložitejšie, a preto je tento variant náročnejší pre Venoma. Profesionálni lovci – V tomto variante sa cieľ časomerky posúva na pätnáste pole časovej osi a chytiť Spidermana v tomto čase nie je jednoduché. Tento variant je náročnejší pre lovcov.
Pravidlá si hráči môžu upravovať podľa svojej fantázie.
Mnoho zábavy vám praje Bonaparte.
Soubor her SPIDER-MAN SK- 8/8
Navod Soubor her SPIDERMAN_SK.indd 8
4.9.2009 14:49:08