LAPORAN PROGRAM P2M DANA DIPA
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENULISAN HURUF JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH BAGI GURU BAHASA JEPANG SE-KABUPATEN BULELENG Oleh: Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs. (Ketua) 19821222200604 1 001 Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd. (Anggota) 19820110 200604 2002 I Wayan Sadyana, S.S., M.Si. (Anggota) 19781201 200604 1001 Ni Ketut Kertiasih, S.Si., M.Pd. (Anggota) 19701118199703 2 001
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2015
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN PROGRAM PENGABDIAN PADA MASYARAKAT 1. Judul pengabdian
2. Ketua Tim : a. Nama Ketua b. NIP/NIDN c. Bidang Keahlian d. Jabatan/Pangkat/Gol e. Jurusan/Fakultas f. Alamat Rumah/Telp 3. Jumlah Anggota Tim a. Identitas Anggota 1 - Nama Lengkap - NIP - Jabatan/Pangkat/Gol. b. Identitas Anggota 2 - Nama Lengkap - NIP - Jabatan/Pangkat/Gol. c. Identitas Anggota 3 - Nama Lengkap - NIP - Jabatan/Pangkat/Gol. 4. Lokasi Kegiatan 5. Jumlah biaya
: Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf Jepang dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru Bahasa Jepang Se-Kabupaten Buleleng : Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs. : 198212222006041001/ 0022128201 : Ilmu Komputer : Lektor/ Penata Muda Tk.I/ IIIb : Manajemen Informatika/ Teknik dan Kejuruan : Jln. Wijaya Kusuma No.17 Singaraja/ 081337508565 : 3 orang : Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd. : 198201102006042002/ 0010018202 : Lektor/ Penata Muda Tk.I/ IIIb : I Wayan Sadyana, S.S., M.Si. : 197812012006041001 : Lektor/ Penata Muda Tk.I/ IIIb : Ni Ketut Kertiasih, S.Si., M.Pd. : 19701118 199703 2 001/ 0018117001 : Lektor Kepala/Penata Tingkat I / IIId : Ruang Video Conference, Pusat Komputer, Undiksha : Rp. 10.600.000
Singaraja, 29 Juli 2015 Ketua Pelaksana,
Mengetahui, Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan
Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd. NIP. 196501261992112001
Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs. NIP. 198212222006041001
Menyetujui, Ketua LPM Undiksha
Prof. Dr. Ketut Suma, MS. NIP. 195901011984031001 i
KATA PENGANTAR Atas karunia Ida Sang Hyang Widhi Wasa, Tuhan Yang Maha Esa pengabdian masyarakat dengan topik Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf Jepang dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru Bahasa Jepang Se-Kabupaten Buleleng dapat terlaksana dengan baik sesuai harapan. Pengabdian ini dilaksanakan dengan tujuan utama mempercepat pengausaan teknologi informasi untuk mendukung pembelajaran. Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja sebagai lembaga pendidikan tenaga kependidikan selalu bekerjasama dengan masyarakat dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan. Berbagai aktifitas kerjasama telah diwujudkan, dan salah satunya adalah peningkatan kemampuan guru dalam menggunakan teknologi dalam pembelajaran. Kegiatan tersebut merupakan wujud nyata partisipasi kampus untuk memajukan pendidikan. Keberhasilan penyelenggaraan program tersebut merupakan kerjasama banyak pihak. Oleh karena itu, ucapan terimkasih disampaikan kepada beberapa pihak yang telah membantu pelaksanaan pelatihan, antara lain: 1. Bapak Rektor Universitas Pendidikan Ganesha yang telah memfasilitasi pengabdian ini. 2. Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat (LPM) Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja yang telah mendanai kegiatan ini. 3. Kepala dan staf Pusat Komputer dan Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha 4. Para Guru yang terlibat sebagai peserta dalam pengabdian ini. Diharapkan pelatihan ini memberi manfaat kepada semua masyarakat, khususnya guru dan siswa, agar dapat meningkatkan penguasaan teknologi informasi untuk mampu bersaing di era global. Singaraja, Juli 2015 Pelaksana
ii
Abstrak Pengabdian pada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan keterampilan bagi para guru bahasa jepang SMA/SMK dalam menggunakan program animasi grafis Flash untuk membuat media pembelajaran menulis huruf Jepang. Dengan media yang baik dan tepat, penyampaian materi dengan karakteristik khusus mampu diserap degan lebih baik oleh siswa. Efek domino yang dituju ke depan dari penguasaan keterampilan ini agar lulusan SMA/SMK bahasa Jepang nantinya memiliki pemahaman yang lebih baik sehingga menjadi raw-input yang baik pula. Kegiatan pengabdian terdiri dari dua tahap, yaitu tahap pertama sosialisasi dan tahap kedua pelatihan. Sosialisasi dan pelatihan diikuti oleh beberapa guru, diutamakan guru dari sekolah-sekolah yang memberikan materi bahasa Jepang. Materi pelatihan adalah seputar pemanfaatan software animasi Flash, khususnya membuat animasi penulisan huruf Jepang. Pelatihan yang dilaksanakan cukup berhasil, yang mana semua peserta mampu membuat animasi dengan teknik dasar dengan baik, dan mengembangkan animasi penulisan huruf jepang dengan mandiri. Bahkan, beberapa peserta sudah mampu mendesain animasi yang lebih kompleks. Walaupun demikian, masih diperlukan upaya tambahan untuk mencapai hasil yang lebih optimal karena beberapa peserta belum mampu membuat secara mandiri
iii
. Contents HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................................ i KATA PENGANTAR ...................................................................................................... ii Abstrak ............................................................................................................................ iii BAB I PENDAHULUAN .............................................................................................................1 1.1 Latar belakang ..........................................................................................................1 1.2 Analisis Situasi .........................................................................................................3 1.3
Identifikasi dan Perumusan Masalah ....................................................................5
1.4
Tujuan Kegiatan ..................................................................................................6
1.5 Manfaat Kegiatan .....................................................................................................6 BAB II STUDI PUSTAKA ............................................................................................................8 2.1. Media Pembelajaran ................................................................................................8 2.2. Huruf Jepang ...........................................................................................................9 2.3. Animasi Flash ....................................................................................................... 11 BAB III METODE PELAKSANAAN ........................................................................................... 13 3.1 Kerangka Pemecahan Masalah ............................................................................... 13 3.2 Khalayak Sasaran ................................................................................................... 14 3.3 Keterkaitan ............................................................................................................. 14 3.4 Metode Kegiatan .................................................................................................... 15 3.5 Rancangan Evaluasi ............................................................................................... 15 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................................................ 16 BAB V PENUTUP ....................................................................................................................... 19 Daftar Pustaka.................................................................................................................. 21
iv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dalam proses pembelajaran, penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajar dalam menguasai materi pembelajaran. Media pembelajaran yang sedang digalakkan penggunaannya di Indonesia adalah media berbasis teknologi informasi. Teknologi infomasi mampu memberikan akses yang lebih luas serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, sehingga mampu meningkatkan motivasi pembelajar dalam belajar. Meningkatkan motivasi pembelajar demi mencapai tujuan dari suatu proses pembelajaran merupakan tugas utama seorang pengajar. Menurut Elliot (2000:9) bahwa terdapat tiga pengetahuan yang diperlukan secara mendasar untuk menjadi seorang guru (pengajar), meliputi: a. Theaching (Pedagogical) Knowledge yaitu bagaimana menyajikan materi ajar yang terbaik. Hal ini berkaitan dengan pengelolaan kelas, teknik instruksional, beberapa mengacu pada pengetahuan pedagogy. b. Subject Matter Knowledge yaitu mengacu pada tata cara dalam mengorganisasi, strategi membuat formula dalam menyampaikan isi, apakah melalui cerita, bimbingan, menggunakan teks, komputer, media atau lembaran kerja. c. Teaching Subject Matter Knowledge yaitu bagaimana materi ajar tersebut dapat dipahami oleh siswa. Mengacu pada prinsip-prinsip dan strategi yang diterapkan pada materi tertentu. Guru merupakan kunci dalam peningkatan mutu pendidikan dan mereka berada di titik sentral dari setiap usaha reformasi pendidikan yang diarahkan pada perubahan-perubahan kualitatif. Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat diketahui bahwa seorang pengajar perlu memiliki kemampuan untuk membuat media pembelajaran berbasis IT. Dari beberapa pengertian yang diungkapkan oleh para ahli tentang media pembelajaran dapat diketahui bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar mengajar yang memiliki fungsi untuk menyampaikan isi atau materi yang ingin disampaikan oleh pengajar, sehingga informasi/ilmu tersebut dapat dipahami oleh pembelajar.
Penguasaan teknologi pembuatan dan pemanfaatan media pembelajaran berbasis IT mutlak diperlukan terlebih pada domain pelajaran yang menekankan penjelasan proses yang intensif. Program-program presentasi seperti Microsoft Power Point mampu menyajikan materi dengan instan dan mudah dengan berbagai template yang dimiliki. Namun demikian, Power Point tidak memiliki fitur untuk membuat animasi yang spesifik dibutuhkan misalnya untuk menjelaskan urutan garis pada penulisan huruf jepang. Media pembelajaran berbasis IT dapat digunakan pada semua bidang ilmu, salah satunya adalah dalam pembelajaran bahasa Jepang. Pada pengajaran di sekolah-sekolah di Jepang begitu juga pada pengajaran bahasa Jepang sebagai bahasa asing, pengajaran hurufhuruf Jepang dimulai dari yang termudah yaitu hiragana kemudian katakana, dan yang tersulit adalah huruf kanji. Untuk dapat menulis dengan baik, maka harus menguasai beberapa goresan yang menjadi dasar penulisan huruf. Dasar-dasar tersebut meliputi haraimasu (goresan dengan melepas pada akhir tulisan), tomarimasu (goresan dengan menghentikan tangan), hanemasu (goresan seperti percikan air). Selain memahami goresan yang menjadi dasar penulisan huruf bahasa Jepang, yang perlu diperhatikan juga adalah urutan dari goresan itu. Urutan yang benar akan menghasilkan tulisan yang baik. Hal ini terlihat jelas ketika menulis dengan cepat. Kemudian ukuran huruf juga sangat penting karena membantu kita dalam membaca dan memahami isi tulisan tersebut. Berdasarkan permasalahan yang muncul karena adanya kecendrungan mahasiswa tingkat awal membawa kebiasaannya menulis huruf Jepang tanpa aturan. Secara empiris, pada masa-masa awal perkuliahan Hyouki mahasiswa cenderung membawa kebiasaan mereka menulis sesuai dengan apa yang mereka peroleh dari SMA (Mardani, 2008) yang meliputi: 1. mahasiswa tidak memperhatikan goresan-goresan penulisan; 2. mahasiswa tidak memperhatikan urutan-urutan penulisan; 3. mahasiswa tidak memperhatikan ukuran huruf, mana huruf yang harus ditulis kecil dan mana yang tidak, serta posisi dari huruf juga tidak diperhatikan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka dilakukan penelitian oleh Mardani (2012) tentang penggunaan media visual dan penugasan untuk meningkatkan kemampuan menulis huruf Hiragana dan Katakana. Dari hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa media visual dapat membantu pembelajar dalam membedakan goresan dalam penulisan
huruf Jepang. Hal tersebut dapat terlihat dari peningkatan kemampuan menulis dan respon positif dari pembelajar terhadap penggunaan media visual tersebut. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa penting penggunaan media visual dalam pembelajaran penulisan huruf Jepang. Dengan menggunakan media visual memungkinkan terlihatnya bentuk goresan dan urutan dalam penulisan. Dalam hubungannya dengan pembuatan media pembelajaran, program yang mampu menunjukkan goresan dan urutan dalam penulisan huruf Jepang adalah animasi flash. Untuk itu penting pengetahuan pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash, bagi pengajar bahasa Jepang.
1.2 Analisis Situasi Dalam pembelajaran menulis di bahasa Jepang, pembelajar diharapkan mampu menulis huruf Hiragana dan Katakana dengan baik sesuai dengan kaidah penulisan hurufhuruf bahasa Jepang yang ada. Menulis di sini sedikit berbeda bila kita bandingkan dengan menulis yang digunakan oleh jurusan lainnya. Pada pembelajaran bahasa lain, menulis dihubungkan dengan bagaimana pembelajar mampu membuat suatu karangan, karya sastra, karya ilmiah dan sebagainya. Dalam pembelajaran bahasa Jepang yang dimaksud dengan menulis adalah seperti yang dijelaskan sebelumnya bagaimana pembealajar mampu menulis huruf yang terdapat dalam bahasa Jepang sesuai dengan kaidah-kaidah penulisan yang ada, sedangkan untuk kompetensi yang diharapkan sesuai dengan kompetensi yang terdapat dalam menulis pada jurusan lain dimasukkan ke dalam mengarang (Sakubun). Sebagaimana hasil penelitian dan pelatihan yang telah dilakukan, sangat efektif penggunaan media visual dalam pembelajaran penulisan huruf Jepang. Dengan media visual, bentuk goresan yang muncul dalam suatu huruf dapat dibedakan dengan menggunakan warna yang berbeda. Selain itu urutan penulisan akan jelas terlihat begitu pula arah goresan dari pembentukan huruf Jepang. Untuk dapat menunjukkan bentuk goresan, arah goresan dan urutannya, maka program yang paling tepat digunakan dalam pembuatan media pembelajaran huruf Jepang adalah animasi flash. Untuk mampu membuat suatu media pembelajaran huruf Jepang perlu suatu ketrampilan tentang
pengoperasian program
tersebut.
Mampu
memahami cara
pengoperasian program flash akan memperkaya khasanah pembelajaran di kelas. Dalam pembelajaran bahasa Jepang yang dilakukan di SMA selama ini, sangat jarang menggunakan media pembelajaran yang berbasis IT. Hal ini disebabkan kurangnya
pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran berbasis IT. Guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng sebagian besar merupakan guru honorer yang masih muda, merupakan alumni dari Undiksha. Sedangkan guru tetap merupakan guru yang sudah berumur yang kemungkinan tidak memiliki pengetahuan tentang penggunaan animasi flash. Walaupun sebagian besar guru tersebut merupakan alumni Undiksha tetapi ketika mereka studi, pengenalan pembuatan media dengan berbasis IT sangat jarang diberikan. Dan bahkan alumni awal dari Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha tidak memperoleh pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran berbasis IT. Adapun guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng terlihat pada tabel berikut. No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Nama Peserta Putu Eka Sri Hartati, S.S. Putu Setiani, A.Md. Ni Gusti Ayu Kade Yogi Purnawati Ni Luh Gede Serinadi, A.Md. Drs. Nyoman Mangku Mariada Putu Cicilia Septipani Luh Putu Wiwien Puspa Harum Made Eni Putrikawati, S.S. Putu Budayana Drs. I Ketut Sumantra Ni Kadek Melina Saputra, A.Md. Komang Tri Ratna Purnami, A.Md. I Nyoman Wididarmawan, S.Pd. Made Kristian Budiani, A.Md. I Made Wirata, S.Pd. Ni Luh Mega Astariati, A.Md. Ni Komang Ayu Sunarsih, S.Pt. Made Sri Wulan Purnami, A.Md. I Nengah Seriasa Ni Ketut Darmiti Wayan Karba Made Sudarta Putu Juli Hartini Kadek Susiadnya Ni Putu Eka Ernawati Ketut Agus Murdani Putu Wahyu Hendrawan Dra. Anak Agung Raka Sumari Putu Indrawan I Dewa Ayu Inten Setiawati Putu Pratiwi Puji Lestari
Sekolah SMAN 1 Gerokgak SMAN Bali Mandara SMAN 1 Seririt SMAN 1 Kubutambahan SMAN 4 Singaraja SMAN 2 Tejakula SMA Wira Bhakti Sawan SMKN 1 Singaraja SMAN 1 Sawan SMK PGRI 1 Singaraja SMK Kesehatan Vidya Usadha SMA Negeri 1 Atap Tejakula SMA Negeri 1 Sukasada SMA Candimas Pancasari SMA Negeri 3 Singaraja SMA Negeri 3 Singaraja SMA Bhaktiyasa SMA Saraswati Singaraja SMAN 1 Kubutambahan SMA Karya Wisata SMA Karya Wisata SMAN 1 Tejakula SMA PGRI Seririt SMAN 1 Banjar SMAN 1 Singaraja SMA Laboratorium Undiksha SMAN 2 Singaraja SMAN 2 Gerokgak
No. Nama Peserta 32 Made Suartiningsih 33 I Komang Surya Atmaja
Sekolah SMK Pariwisata Triatmajaya SMAN 1 Busungbiu
Dari tabel dapat diketahui bahwa jumlah pengajar yang sudah senior hanya beberapa orang (warna merah), sedangkan selebihnya merupakan tenaga honorer. Sebagian besar tenaga honorer tersebut merupakan alumni awal dari Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, yang tidak memiliki pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran berbasis IT. Para guru muda tersebut merupakan guru yang nantinya akan mengembangkan pembelajaran bahasa Jepang di SMA, sehingga perlu mendapatkan pengetahuan yang banyak terkait pembelajaran dalam hal ini pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang dengan animasi flash. Pihak perguruan tinggi dalam hal ini Jurusan Manajemen Informatika dan Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja selaku lembaga pendidikan tenaga kependidikan negeri terbesar di Bali perlu membantu mengembangkan unsur /aspek kependidikan secara teorities dan berkerjasama secara kolaboratif dengan guru bahasa Jepang. Pihak guru memiliki masalah nyata di lapangan sedangkan pihak perguruan tinggi memiliki keahliannya secara teorities. Dengan mensinergikan produk teoritis perguruan tinggi dengan masalah nyata yang dialami oleh guru di lapangan, program ini diharapkan mampu menghasilkan suatu produk /luaran yang memiliki link dan match yang tepat sehingga ke depan diyakini mampu memberdayakan masyarakat kurang mampu agar secara perlahan mampu meningkatkan kemampuan guru dalam bidang akademik.
1.3
Identifikasi dan Perumusan Masalah Berdasarkan analisis situasi yang telah diungkapkan di atas, maka permasalahan
yang perlu memperoleh perhatian dan penanganan adalah kurangnya tenaga yang memiliki kemampuan membuat media pembelajaran berbasis IT yang mendukung dalam pembelajaran huruf Jepang sehingga mereka hanya memberikan pengajaran yang kurang menarik bagi pembelajar. Berdasarkan permasalahan tersebut, rumusan masalah yang akan dijawab adalah “bagaimana cara memberikan pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang bagi guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng? “
1.4
Tujuan Kegiatan Berdasarkan analisis situasi dan permasalahan yang disampaikan di atas, maka
tujuan kegiatan ini adalah memberikan pelatihan tentang pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang dengan menggunakan animasi Flash bagi guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng. Dengan diberikannya pelatihan tersebut diharapkan guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng mampu membuat dan mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash secara berlanjut dan mandiri sehingga ke depannya pembelajar mampu menguasai penulisan bahasa Jepang sesuai dengan kaidah penulisan yang benar.
1.5 Manfaat Kegiatan Seperti dipaparkan sebelumnya kegiatan P2M dalam bentuk pemberian pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis IT ini dapat meningkatkan kemampuan pengajar dalam pembuatan media pembelajaran. Manfaat ini bisa dipaparkan sebagai berikut. 1. bagi Guru pengajar Bahasa Jepang Dengan pelaksanaan pelatihan ini, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan akademik guru pengajar Bahasa Jepang yang ada di Kabupaten Buleleng; 2. bagi Sekolah Dengan pelaksanaan pelatihan ini, diharapkan pihak sekolah mendapatkan manfaat yang baik karena dengan peningkatan kemampuan akademik guru dapat pula meningkatkan kemampuan akademik siswa mereka; 3. bagi MGMP Bahasa Jepang di Buleleng; Dengan pelaksanaan pelatihan ini memberikan manfaat kepada MGMP karena dengan demikian guru-guru yang termasuk ke dalam MGMP memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang dengan menggunakan animasi flash. Sehingga program dari MGMP pun dapat terbantu. 4. bagi Diknas tingkat Kabupaten Buleleng; Dengan pelaksanaan pelatihan ini, selaras dengan program dari depdiknas kabupaten Buleleng yaitu meningkatkan pengetahuan dan kemampuan guruguru yang ada di Kabupaten Buleleng; 5. bagi Undiksha
Dengan pelaksanaan pelatihan ini, memberikan nama baik kepada lembaga karena kami selaku bagian dari lembaga memperhatikan apa yang diperlukan oleh masyarakat sekitar dalam hal ini para guru pengajar Bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng. 6. bagi Jurusan Manajemen Informatika dan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha. Kegiatan ini melibatkan tenaga dari Jurusan Pendidikan Sastra Jepang dan Jurusan Manajemen Informatika, sehingga dapat meningkatkan kerjasama antar jurusan untuk kegiatan berikutnya.
BAB II STUDI PUSTAKA 2.1. Media Pembelajaran Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) (dalam Sudrajat, 2008) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (1977) (dalam Sudrajat, 2008) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandangdengar, termasuk teknologi perangkat keras. Media adalah alat bantu apa saja yang dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran (Syaiful & Aswan, 2006: 121). Sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik (Pupuh & M. Sobry, 2009: 65). Dari beberapa pengertian yang diungkapkan oleh para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar mengajar yang memiliki fungsi untuk menyampaikan isi atau materi yang ingin disampaikan oleh pengajar, sehingga informasi/ilmu tersebut dapat dipahami oleh pembelajar. Media dapat dibagi menjadi 3 berdasarkan jenisnya (syaiful & Aswan: 2006: 124125), (Pupuh & M. Sobry, 2009: 67-68), meliputi: a. Media Auditif Media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, cassette recorder, pringan hitam. b. Media Visual Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual ini ada yang menampilkan gambar diam seperti strip (rankaian film), slides (film binkai), foto, gambar atau lukisan, dan cetakan. Ada pula media visual yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu, dan film kartun. Sudrajat (2008) menambahkan beberapa media yang termasuk dalam media visual meliputi: grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik. c. Media Audiovisual
Media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua. Menurut Sudrajat (2008) terdapat kriteria utama dalam pemilihan media pembelajaran yaitu bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Misalnya: jika tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.
2.2. Huruf Jepang Pada awalnya Jepang belum mengenal bahasa tulisan (huruf). Huruf Kanji, Hiragana, dan Katakana yang sekarang dipakai sebagai bahasa tulis dalam bahasa Jepang merupakan pengaruh dari budaya China. Seperti kita ketahui bahwa pengaruh dari budaya luar masuk melalui suatu interaksi. Pengaruh dari China ini masuk melalui interaksi antara Jepang dengan China dalam hubungannya dengan perkembangan agama Budha di Jepang. Jepang telah mulai berinteraksi dengan negara lain sejak abad ke-4. Interaksi ini ditandai dengan adanya pengiriman orang-orang Jepang ke China untuk belajar tentang agama Budha. Dari interaksi ini secara tidak langsung istilah-istilah agama Budha dari China pun masuk ke Jepang. Selain masuknya kosa kata yang berkaitan dengan agama Budha, huruf Kanji pun mulai dikenal di Jepang, dari huruf ini tercipta juga huruf Hiragana dan Katakana. Huruf Hiragana terbentuk dari huruf Kanji yang ditulis cepat, sedangkan huruf Katakana terbentuk dari salah satu bagian/goresan yang membentuk huruf Kanji (perhatikan gambar pembentukan huruf Hiragana dan Katakana). Dengan dikenalnya huruf, hal ini memotivasi lahirnya berbagai karya sastra monumental seperti novel Genji Monogatari (Hikayat Genji) karangan MURASAKI Shikibu yang diklaim sebagai novel terpanjang (terdiri dari 54 jilid dan lebih dari 400 tokoh) dan tertua di dunia. Dari penjelasan di atas dapat kita ketahui bahwa dalam Bahasa Jepang terdapat beberapa huruf (mōji) yaitu huruf-huruf hiragana, katakana, kanji, roomaji dan sebagainya
(Sudjianto & Dahidi, 2004:55). Dijelaskan pula bahwa huruf-huruf yang digunakana sekarang ini dimulai dari gambar yang menunjukkan isi atau arti suatu hal atau perkara. Dari gambar-gambar tersebut dibuatlah penyederhanaannya dan kemudian dibuatkan pula cara-cara pengucapannya berdasarkan kebiasaan atau adat istiadat masyarakat pemakainya. Huruf kanji merupakan huruf yang menyatakan isi atau arti (logograf) dan sekaligus menyatakan pengucapannya. Sedangkan huruf hiragana dan katakana merupakan huruf yang hanya menyatakan bentuk-bentuk pengucapan yang tidak memiliki arti tertentu.
Daftar huruf Hiragana dan Katakana yang berasal dari huruf Kanji. (photo diambil dari Nihonjijo Shirizu : Nihon no Rekishi)
Dari huruf Kanji yang sama terbentuk huruf Hiragana (kanan)
dan Katakana (kiri) yang berbunyi sama yaitu ‘ka’.
Sebagaimana di sebutkan di atas bahwa untuk dapat menulis dengan baik, maka harus menguasai beberapa goresan yang menjadi dasar penulisan huruf. Dasar-dasar tersebut meliputi haraimasu (goresan dengan melepas pada akhir tulisan), tomarimasu (goresan dengan menghentikan tangan), hanemasu (goresan seperti percikan air). Goresan-goresan tersebut dapat anda lihat seperti di bawah ini:
(haraimasu)
(tomarimasu)
(hanemasu)
Selain goresan tersebut kita juga harus memperhatikan urutan penulisan huruf Hiragana dan Katakana, sehingga ketika menulis dengan cepat akan terlihat bagus tulisannya.
2.3. Animasi Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe yang digunakan untuk membuat animasi dan gambar yang sangat menarik untuk keperluan desain, animasi, dan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada media pembelajaran, website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu
diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya perkembangan teknologi bergerak (mobile) seperti tablet pc yang kian canggih dan harganya semakin terjangkau memberi potensi perluasan media ajar menjadi lebih personal dan praktis. Teknologi animasi yang diusung oleh Flash mampu didukung oleh tablet pc maupun smartphone. Tantangan sekarang adalah bagaimana menyediakan media pembelajaran yang mampu diaplikasikan lebih luas dengan memanfaatkan teknologi informasi. Luaran yang dihasilkan dari program Flash dapat di-export (dikonversi) ke banyak format media sesuai kebutuhan, misalkan format swf sebagai format utama yang mampu menampilkan animasi, memadukan berbagai media (gambar, audio, teks) menjadi richmedia yang menarik didukung skrip pemrograman sehingga menjadi media yang interakif. Format swf dapat disajikan (dijalankan) sebagai sebuah program mandiri (standalone), movie, maupun disisipkan ke dalam web menjadi web yang interaktif. Selain swf, Flash juga dapat membuat format animated-gif yang menampilkan animasi yang ringan. Flash juga dapat dimanfaatan sebagai editor grafis untuk membuat gambar yang menarik dan sangat fleksibel. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan media interaktif maupun animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk mendebug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.
BAB III METODE PELAKSANAAN 3.1 Kerangka Pemecahan Masalah Sehubungan dengan masalah dipaparkan di depan, kerangka pemecahan masalah yang dikembangkan digambarkan dengan alur pelaksanaan kegiatan sebagai berikut.
ANALISIS SITUASI: Terdapat pembelajaran penulisan huruf Jepang yang akan lebih efektif jika menggunakan media visual KONDISI RIIL: kurangnya penggunaan media pembelajaran berbasis IT Guru bahasa Jepang: tidak punya keterampilan pembuatan media
Pemecahan Masalah Technical Asistannt : pelatihan pembuatan media pembelajaran: - penulisan huruf Jepang sesuai aturan - penggunaan animasi flash sebagai media pembelajaran
Guru yg multi-skilled
Membantu guru dalam pengajaran huruf Jepang Peningkatan ketrampilan membuat media pembelajaran berbasis IT
Berdasarkan bagan alur pemecahan masalah di atas, dapat dinyatakan bahwa masalah kurangnya kemampuan mahasiswa tingkat awal dalam menulis huruf Jepang dengan baik dan benar karena kurangnya kemampuan guru menciptakan suatu media pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dari pembelajar. Berdasarkan analisis
situasi terhadap kondisi riil yang terjadi pada guru bahasa Jepang, salah satu pemecahan masalah yang dianggap efektif adalah memberikan bekal keterampilan pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang dengan menggunakan animasi flash dengan kerja sama antara Jurusan Manajemen Informatik dan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha. Melalui kegiatan ini akan diberikan akan technical assistance kepada guru bhaasa Jepang di Kabupaten Buleleng yang akan mampu membentuk tenaga guru yang multi skill. Dengan adanya keterampilan yang multi-skilling, masyarakat sasaran memiliki kesempatan menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik dan efketif.
3.2 Khalayak Sasaran Sesuai dengan paparan yang disampaikan dalam penjelasan sebelumnya bahwa masalah ini terjadi pada guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng. Oleh sebab itu, khayalak sasaran dari kegiatan ini adalah guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng. Khalayak sasaran tersebut dipilih karena seperti dipaparkan dalam analisis situasi, mereka merupakan bagian masyarakat yang amat sangat memerlukan bantuan agar mereka bisa secara perlahan meningkatkan kemampuan dalam proses pembelajaran. Dengan program perancangan pelatihan ini, para guru diharapkan memiliki keterampilan dan kecakapan dalam membuat media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash.
3.3 Keterkaitan Keterkaitan program dengan pihak terkait dapat dipaparkan dengan tabel berikut. Tabel 1 : Keterkaitan Program dengan Pihak terkait. No 1
2
3 4
Institusi Peran dan Manfaat Jurusan Manajemen Informatika dan Jurusan Pelaksana program P2M Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha yang dapat meningkatkan kerjasama dalam bidang pendidikan Undiksha Memberikan dukungan finansial untuk pelaksanaan kegiatan P2M Diknas tingkat Kabupaten Buleleng Dukungan moril MGMP Bahasa Jepang di Buleleng Mengkoordinasikan dan juga menjadi contact person antara guru yang dengan para pelaksana kegiatan
No 5
Institusi Sekolah
6
Guru pengajar Bahasa Jepang
Peran dan Manfaat Memberikan ijin kepada guru untuk mengikuti pelatihan Menjadi subjek pelaksanaan P2M Dukungan moril
3.4 Metode Kegiatan Adapun metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah Model Technical Assistance dalam bentuk Training and Workshop yang dilaksanakan dengan memberikan pelatihan dan memberikan model dalam bentuk workshop kepada staf/instruktur tentang pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang sehingga guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng nanti mampu menjadi tenaga yang multi-skilled.
3.5 Rancangan Evaluasi Evaluasi dilakukan dengan mengamati kinerja para peserta. Indikator pencapaian yang ditetapkan adalah, bahwa pengabdian dinyatakan berhasil apabila masing-masing peserta sudah memiliki minimal satu model animasi materi pembelajaran dan mampu memanfaatkan materi yang dikembangkan dalam media presentasi
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf Jepang dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru Bahasa Jepang Se-Kabupaten Buleleng yang berlangsung selama tiga hari (8-10 Juni 2015) dengan menggunakan pola latihan 30 jam mampu menghasilkan ketrampilan bagi guru-guru bahasa Jepang untuk menghasilkan suatu media pembelajaran yang menarik. Pada kegiatan dihadiri oleh 25 orang guru, baik guru senior maupun guru junior. Kondisi peserta yang amat beragam dalam hal penguasaan komputer memberi keuntungan, yakni terjadinya subsidi silang pengetahuan di kalangan peserta. Penguasaan komputer yang berbeda pada peserta sangat dipengaruhi oleh faktor usia, dimana guru yang muda jauh lebih menguasai ketrampilan menggunakan komputer bila dibandingkan dengan guru senior. Dalam pembelajaran bahasa Jepang, bukan hanya pada penulisan huruf Jepang saja tetapi juga pada pengenalan kosakata, penggunaan media pembelajaran yang diberikan sangat bermanfaat. Pada akhir pelatihan semua peserta sudah mampu membuat contoh animasi tulisan huruf Jepang serta animasi tentang kosakata (khususnya katakerja bergerak, seperti: berlari, jatuh, dsb). Walaupun terdapat guru yang masih dibantu dalam pengerjaannya oleh peserta junior. Peserta junior ada yang sudah mampu membuat kreasi animasi sendiri yang menarik. Dengan demikian, para guru sudah mampu memproduksi media, ada yang masih sederhana, namun ada juga yang sudah baik. Adapun materi yang diberikan selama pelatihan dapat terlihat pada tabel berikut ini. No. MATERI 1 2
JAM
Subject Matter knowledge: Strategi dan organisasi materi ajar 2 dengan menggunakan media interaktif Mengenal software Adobe Flash, serta prospeknya dalam media 2 pembelajaran
3
Instalasi Adobe Flash
1
4
Mengenal layout dan terminologi dalam Adobe Flash
2
5
Dasar-dasar menggunakan Tools untuk membuat objek
2
6
Praktik dasar menggunakan Toolbar
4
7
Dasar-dasar animasi frame by frame
2
8
Praktik animasi frame by frame
3
9
Animasi dengan teknik Tweening
3
10
Menyisipkan objek (import) multimedia
2
11
Animasi dengan teknik Masking. Kasus pada tulisan Jepang
4
12
Media interaktif dengan action script dasar
3
TOTAL
30
Secara rinci hasil pelatihan adalah sebagai berikut. 1. Dengan penggunaan Animasi Flash, guru mampu membuat suatu proses terbentuknya huruf Jepang secara bertahap sehingga siswa akan dengan mudah memahami proses penulisan huruf dengan adanya media yang menarik. 2. Dengan penggunaan Animasi Flash, guru mampu membuat suatu animasi menarik terkait dengan kosakata yang akan lebih mudah dipahami oleh siswa bila dibandingkan dengan gambar diam. Seperti kosakata pergerakan/aktivitas.
4.2 Pembahasan Pelatihan yang diselenggarakan pada tanggal 8-10 Juni 2015, bertepatan dengan minggu akhir sekolah. Dengan demikian para guru memiliki kesibukan di sekolah terkait dengan nilai siswa dan penerimaan murid baru. Walaupun demikian, pada hari pelaksanaan kegiatan banyak guru yang dapat hadir pada hari pertama dan kedua yaitu berjumlah 25 orang. Pada kegiatan pelatihan, sebelum diberikan materi terkait dengan aplikasi pembuatan media dengan menggunakan Animasi Flash, diberikan terlebih dahulu pengetahuan terkait penggunaan media pada pmbelajaran huruf Jepang. Hal ini untuk memberikan gambaran kepada para peserta bagaimana suatu media dapat membantu proses pemahaman siswa terhadap materi. Seperti yang diberikan sebagai contoh, media visual digunakan untuk membantu pemahaman siswa tentang penulisan huruf Jepang
terkait dengan urutan penulisan, goresan dan keindahan huruf. Kemudian bagaimana media gambar mampu mengantarkan mahasiswa tentang makna huruf Kanji. Dengan pemberian contoh tersebut dapat memberikan pengetahuan kepada guru tentang pentingnya suatu media dalam pembelajaran. Apalagi jika media yang diberikan berupa animasi yang mampu menarik perhatian siswa untuk lebih fokus dalam belajar. Setelah diberikan pengantar, para peserta diajak langsung memahami bagaimana penggunaan animasi flash dalam pembuatan media dengan memberikan pengalaman langsung kepada guru untuk membuat sesuai dengan penjelasan dari pemateri. Pada hari pertama diberikan materi yang sederhana kemudian dilanjutkan pada hari kedua dengan materi yang lebih sulit. Selama pelatihan, peserta terlihat antusias mendengarkan penjelasan dan langsung mempraktekkan. Para guru berpendapat bahwa Animasi Flash yang diberikan dalam pelatihan sangat bermanfaat dalam pembuatan media dalam pembelajaran bahasa Jepang, terutama dalam hal penulisan huruf Jepang serta pengenalan kosakata. Bahkan peserta merasa seperti memperoleh suatu pengetahuan yang benar-benar baru terkait dengan Animasi Flash. Dalam pelaksanaan pelatihan mereka merasa tertantang untuk mampu membuat seperti contoh yang diberikan. Bahkan ada guru yang ingin menggunakan pengetahuan tersebut dalam penelitian yang akan dilakukan terkait dengan pengembangan media pembelajaran, yang selama ini sangat jarang dimiliki dalam pembelajaran bahasa Jepang. Walaupun ada rasa antusias dan tantangan dalam pelatihan, terdapat juga guru yang merasa kewalahan dalam mengikuti penjelasan pemateri karena keterbatasan kemampuan menggunakan komputer serta materi yang sedikit rumit. Untuk itu, ketika pelatihan, pemateri berusaha memperlambat penjelasan dan mengulang-ulang proses pembuatan sampai peserta benar-benar paham. Walaupun panjelasan diperlambat dan diulang-ulang, tetapi tidak mengganggu jalannya pelatihan secara keseluruhan. Terdapat materi yang dirasa cukup sulit diikuti oleh peserta yaitu materi terakhir yang memanfaatkan ActionScript. ActionScript merupakan kode pemrograman dasar yang disertakan dalam pembuatan animasi interaktif layaknya sebuah program pada umumnya. Karena sifat materi yang membutuhkan kemampuan dasar algoritma itulah yang menyebabkan materi ini dirasa susah. Dapat dimaklumi meningat materi ini memiliki tingkat kesulitan menengah, terlebih bagi peserta yang memang tidak memiliki dasar pemrograman sama sekali.
BAB V PENUTUP Pelatihan penggunaan Flash untuk membuat animasi penulisan huruf Jepang telah berhasil memberikan potensi baru dalam menyampaikan maeri dan menciptakan pengalaman belajar baru bagi siswa dan guru bahasa Jepang SMA/SMK di Kabupaten Buleleng. Kondisi peserta yang amat beragam dalam hal penguasaan komputer memberi keuntungan, yakni terjadinya subsidi silang pengetahuan di kalangan peserta. Penguasaan komputer yang berbeda pada peserta sangat dipengaruhi oleh faktor usia, dimana guru yang muda jauh lebih menguasai ketrampilan menggunakan komputer bila dibandingkan dengan guru senior. Peserta pelatihan sudah mampu menghasilkan objek grafis dan animasi yang dapat dipresentasikan baik dalam format swf (media presentasi Adobe Fash) maupun animated GIF yang bisa disertakan dalam power point, web, maupun format digital umumnya sehingga meningkatkan kualitas dan penampilan dari media mereka. Beberapa peserta bahkan mampu secara kreatif mendesain dan mewujudkan animasi yang lebih kompleks melebihi harapan panitia. Cukup mengesankan mengingat baru pertama kali tersebut peserta diperkenalkan animasi flash. Antusiasme peserta sangat baik, terlihat dari kehadiran higga hari terakhir pelatihan dan adanya permintaan secara lisan dari peserta untuk membuka peluang pembimbingan untuk guru muda yang juga mahasiswa alih kredit yang berminat mengembangkan flash dalam skripsi mereka.
5.2 Saran Pelatihan flash untuk guru sekolah masih memiliki potensi untuk memberikan pengalaman dan suasana baru dalam menyampaikan materi. Namun karena keterbatasan waktu, materi yang cukup luas dengan bobot moderat harus disampaikan dalam waktu yang dimampatkan. Agar mendapatkan hasil dan mutu pelatihan yang optimal, untuk ke depannya sebaiknya dilakukan pemilahan materi berdasarkan level dan pengalaman peserta sehingga sesuai antara kemampuan dasar dengan materi yang akan diajarkan. Hal seperti ini bisa dilakukan pada pelatihan yang sifatnya bertahap dan berkesinambungan, tidak cukup dengan satu buah
program pengabdian/pelatihan, melainkan beberapa program yang mengacu pada satu masterplan. Pelatihan untuk mata plajaran lain cukup menarik untuk dilakukan, namun perlu analisis situasi yang baik agar dapat diformulasikan contoh tutorial yang sesuai dengan karakteristik mata pelajaran. Dengan demikian guru peserta dapat lebih antusias dan dengan segera dapat mengasosiasikan kemampuan flash dengan ateri apa yang cocok dengan bidangnya. Dalam pelatihan kali ini masih dirasa kurangnya tenaga pendamping bagi peserta, sehingga dalam kegiatan serupa berikutnya perlu dipertimbangkan perimbangan jumlah tutor pendamping dengan jumlah peserta, terlebih jika bisa melibatkan lebih banyak mahasiswa yang memiliki kompetensi di animasi Flash.
Daftar Pustaka Elliott, Stephen N. 2000. Educational Psychology: Effective Theaching, Effective Learning. USA: The Mc. Graw-Hill Companies,Inc. Mardani, Desak Made Sri, dkk. 2008. Laporan P2M: Pelatihan dan Pengembangan Kemampuan Menulis Huruf Hiragana dan Katakana untuk Guru Bahasa Jepang di Kab. Buleleng. Laporan tidak dipublikasikan. Mardani, Desak Made Sri. 2012. Pemanfaatan Media Visual untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Huruf Hiragana dan Katakana. Dalam Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, Vol. 45 No.3. Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno. 2009. Strategi Belajar Mengajar – Strategi Mewujudkan Pembelajaran Bermakna Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami. Bandung: PT. Refika Aditama. Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Sudjianto, Drs.M.Hum & Ahmad Dahidi, Drs.M.A. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Oriental: Jakarta. http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/ diakses tgl 18 Desember 2012
CUPLIKAN HASIL KARYA PESERTA
DOKUMENTASI KEGIATAN
PENGGUNAAN ANGGARAN PROGRAM PENGABDIAN PADA MASYARAKAT Pelatihan flash Tahun 2015
1
Bahan Habis Pakai (ATK)
Vol
Kertas A4
Satuan
Harga 35.000
350.000
Toner HP Laserjet 1020
1
Bh
800.000
800.000
350.000 800.000
Cartridge HP 28
1
Bh
200.000
200.000
200.000
-
Kertas piagam
1
rim
55.000
55.000
55.000
-
Spidol boardmarker warna
15
Bh
6.000
90.000
CD Blank
30
Bh
5.500
165.000
Bahan dan Alat Praktek
1.660.000
Vol
Satuan
Harga
Flashdisk 8 GB
25
Bh
50.175
Mouse Optik generik
20
Bh
44.600
Honor
Satuan
Tarif
1.254.375 892.000
2
orang/kali
300.000
600.000
Honor pembawa acara (2 orang)
2
OK
300.000
600.000
-
1.600.000
2.800.000
70%
Ok
0
-
Transport Pelaksanaan 1
0
Ok
0
-
Transport Pelaksanaan 2
0
Ok
0
-
Transport Peserta
0
Ok
0
-
Satuan 90
Ktk
Harga 10.000
30% -
1.600.000
-
600.000
-
600.000 2.800.000
Penggunaan Dana
0
Vol
-
-
Jumlah
Transport Persiapan/Observasi
Snack (30 orang x 3 hari)
892.000
70%
Honor Moderator
Konsumsi
-
Penggunaan Dana
100.000
Jumlah Perjalanan
5
1.254.375
Jumlah
Tarif Perjalanan
30%
2.146.375
OJ
Satuan
-
Penggunaan Dana
16
Jumlah Orang
-
165.000
70%
Honor Narasumber/Tutor (6 jam, 3 hari)
Perjalanan
-
-
1.660.000
2.146.375
Vol
-
90.000
Jumlah
Jumlah Honor
4
30%
Rim
Total biaya bahan dan alat praktek
3
70%
10
Total biaya ATK
2
Penggunaan Dana
Jumlah
Jumlah 900.000
30%
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Penggunaan Dana 70%
900.000
30% -
Nasi (30 orang x 3 hari) Nasi (3 orang x 3 hari), konsumsi persiapan
90
Ktk
28.000
9
Ktk
28.000
Total Konsumsi
6
Biaya Cetak Copy Laporan Akhir (8 eks x 40 hal)
2.520.000 252.000 3.672.000
Vol
Satuan
Harga
Jumlah
320
Lbr
125
40.000
Jilid laporan
8
eks
8.000
64.000
Spanduk
1
Bh
60.000
60.000
1200
Lbr
125
150.000
65
Lbr
125
8.125
Cetak modul (30 eks x 40 hal) Fotocopy Surat-Menyurat Total Biaya Cetak
322.125
2.520.000
-
252.000
-
3.672.000
-
Penggunaan Dana 70%
30%
40.000
-
64.000
-
60.000
-
150.000
-
8.125
-
322.125
-
Penggunaan Dana 70% Total Biaya Keseluruhan
10.600.500
7.800.500
30% 2.800.000