LAPORAN AKHIR PROGRAM P2M PENERAPAN IPTEKS
PELATIHAN PENERAPAN PERMAINAN KOMUNIKATIF (COMMUNICATIVE GAMES) UNTUK GURU-GURU BAHASA INGGRIS SMP DI KECAMATAN BULELENG
Oleh: A.A. Sri Barustyawati, S.Pd., M.Hum. NIP 197806082001122005 (Ketua) I Made Suta Paramarta,S.Pd.,M.Hum NIP 197807102002121002 (Anggota) Drs. I Nyoman Adil, M.A. NIP 195405291979031001 (Anggota)
Dibiayai dari Daftar Isian Pelaksanaan Anggaran (DIPA) Universitas Pendidikan Ganesha SPK No.236 Tanggal 5 Maret 2015
JURUSAN DIPLOMA III BAHASA INGGRIS FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA TAHUN 2015
i
ii
RINGKASAN
Kegiatan P2M Penerapan Ipteks pada tahun 2015 ini mengambil tema Pelatihan Penerapan Permainan Komunikatif (Communicative Games) untuk Guru-guru SMP di Kecamatan Buleleng. Kegiatan dilaksanakan selama tiga hari yakni dari hari Rabu – Jumat, tanggal 27 – 29 Mei 2015. Kegiatan dilaksanakan di kampus Undiksha dengan 30 orang peserta yang berasal dari sembilan SMP negeri dan swasta di Kecamatan Buleleng. Kegiatan pelatihan tersebut dibagi menjadi dua sesi setiap harinya yaitu sesi pemaparan materi oleh intruktur yang dibantu oleh tim pelaksana dan diskusi dengan peserta pada hari pertama, serta sesi simulasi dan diskusi tentang simulai atau presentasi oleh peserta pada hari kedua dan ketiga. Dari pelaksanaan pelatihan, dapat dilihat keseriusan dan antusiasme peserta sangat tinggi. Hal ini dapat dilihat dari kesungguhan peserta mendengar, mencatat, bertanya dan memperagakan pengajaran permainan komunikatif dalam sesi simulasi selama pelatihan berlangsung maupun penerapannya di sekolah yang dapat dilihat ketika pelaksanaan monitoring. Berdasarkan perbincangan informal dengan peserta selama kegiatan pelatihan dan evaluasi di akhir kegiatan, peserta mengakui kurangnya referensi tentang permainan bahasa dalam hal ini permainan komunikatif yang kreatif dan inovatif yang mereka miliki. Peserta juga menyampaikan jika referensi games yang mereka miliki sangatlah terbatas. Hal ini menyulitkan mereka untuk berkreasi di kelas, untuk membuat kelas menjadi lebih menyenangkan, karena apa yang dilakukan selama ini berkesan monoton dan kurang interaktif. Para peserta juga menyampaikan jika mereka sangat jarang mendapatkan pelatihan seperti pelatihan penggunaan permainan komunikatif ini, sehingga mereka sangat bersyukur dan berterima kasih kepada tim pelaksana yang telah mau berbagi materi, memberi penjelasan tentang langkah-langkah penggunaan permainan komunikatif untuk siswa-siswa SMP di kelas, dan melatih secara langsung pengimplementasiannya. Dari apa yang telah disampaikan oleh para peserta tersebut, dapat disimpulkan bahwa kegiatan pelatihan sejenis atau dalam bidang lain sangat penting dilakukan ke depannya. Hal ini seyogyanya menjadi perhatian dan tindak lanjut bagi pihak-pihak terkait seperti Dinas Pendidikan, Unit
iii
Pelaksana Pendidikan, atau instansi terkait lainnya seperti Universitas Pendidikan Ganesha, sehingga peningkatan sumber daya di bidang pendidikan dapat terus ditingkatkan tidak hanya dari kuantitas namun juga dari segi kualitas.
iv
PRAKATA Pertama-tama, atas nama tim pelaksana, kami mengucapkan puji syukur ke hadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmat Beliau, program Pengabdian Pada Masyarakat (P2M) yang bertemakan Pelatihan Penerapan Permainan Komunikatif (Communicative Games) untu Guru-guru Bahasa Inggris SMP di Kecamatan Buleleng dapat dilaksanakan dengan baik. Program P2M merupakan salah satu komponen dari Tri Dharma Perguruan Tinggi, yang pelaksanaannya berada di bawah naungan Lembaga Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha). Kegiatan P2M diatas dilaksanakan dalam bentuk pelatihan yang berlangsung selama tiga hari yakni dari hari Rabu – Jumat, tanggal 27 – 29 Mei 2015. Kegiatan pelatihan tersebut dilaksanakan di kampus Undiksha, dengan 30 orang peserta. Setelah pelaksanaan pelatihan yang diselenggarakan di kampus Undiksha, kegiatan P2M ini dilanjutkan dengan kegiatan monitoring terkait pengimplementasian permainan komunikatif yang diberikan selama pelatihan. Terlaksananya pelatihan ini tidak lepas dari kontribusi dan dukungan banyak pihak. Dalam kesempatan ini tim pelaksana ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada beberapa pihak terkait antara lain: Ketua Unit Pelaksana Pendidikan (UPP) Kecamatan Buleleng, Ketua LPM Undiksha, Dekan Fakultas FBS Undiksha, Kepala SMPN 1 Singaraja, Kepala SMPN 2 Singaraja, Kepala SMPN 3 Singaraja, Kepala SMPN 4 Singaraja, Kepala SMPN 5 Singaraja , Kepala SMPN 6 Singaraja , Kepala SMP Lab Undiksha, Kepala SMP Santo Paulus, dan Kepala SMP Saraswati, dan seluruh peserta yang menjadikan terealisasinya program P2M tahun 2015 ini, mahasiswa Jurusan Bahasa Inggris D3 yang membantu pelaksanaan pelatihan ini, dan pihak lain yang tidak dapat disebut satu per satu. Akhir kata, penulis menyadari bahwa masih banyak hal yang perlu ditingkatkan dari kegiatan ini, baik selama kegiatan pelatihan maupun dalam laporan ini. Karena itu kritik dan masukan yang membangun dari pembaca diharapkan dapat meningkatkan pelaksanaan program P2M jurusan di masa yang akan datang. Pada akhirnya, penulis menyampaikan permintaan maaf jika ada kesalahan yang dilakukan selama pelaksanaan program pelatihan tersebut.
September 2015 Tim Pelaksana
v
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL
…………………………………………… i
HALAMAN PENGESAHAN …………………………………………
ii
RINGKASAN .......................................................................................
iii
PRAKATA ………………………………………………………………
v
DAFTAR ISI ……………………………………………………………
vi
DAFTAR GAMBAR ...............................................................................
vii
BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………
1
a. b. c. d.
Analisis Situasi …………………………………………………… 3 Identifikasi dan Perumusan Masalah ……………………………… 5 Tujuan Kegiatan …………………………………………………… 6 Manfaat Kegiatan …………………………………………………. 6
BAB II METODE PELAKSANAAN ………………………………….
9
BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN ………………………………
11
BAB IV PENUTUP …………………………….................................. 17 6.1 Simpulan ……………………………………………… .. 17 4.2 Saran ……………………………………………………… 17 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
vi
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 01. Pengaturan tempat duduk siswa yang kurang interaktif
4
Gambar 3.1 Sambutan dari KUPP Kecamatan Buleleng dan Dekan FBS, Undiksha yang diwakili oleh PD I
12
Gambar 3.2 Peserta pelatihan menyimak presentasi materi oleh pemakalah
13
Gambar 3.3 Simulasi peserta untuk materi ECG
14
Gambar 3.4 Simulasi peserta untuk materi IGG
15
Gambar 3.5 Penjelasan peserta pelatihan (guru) kepada siswa tentang salah satu permainan ECG dalam tahap monitoring dan evaluasi latihan mandiri
16
Gambar 3.6 Aktivitas siswa dalam implementasi salah satu permainan ECG
vii
16
BAB I PENDAHULUAN
Dinamika dunia pendidikan Indonesia tidak pernah reda dari pasang surut walaupun telah mengalami banyak perubahan-perubahan selama bertahun-tahun. Perubahan aspek dalam pendidikan biasanya dirasakan dan terlihat jelas ketika sebuah kebijakan baru diambil, dimana wilayah impementasinya mencakup seluruh wilayah negara Indonesia. Implikasi dari perubahan tersebut akan semakin besar dan luas ketika kebijakan atau inovasi baru yang diterapkan disodorkan setelah kebijakan atau inovasi pendidikan sebelumnya telah diterapkan dan telah mengakar selama bertahun-tahun khususnya dalam diri pendidik dan peserta didik. Sebagaimana halnya yang terjadi dengan penerapan Kurikulum 2013 yang implementasinya mulai diterapkan dari tahun 2013 yang lalu, yang sampai saat ini masih menuai kontroversi. Semenjak mulai diimplementasikan sampai saat ini, Kurikulum 2013 masih mengundang kontroversi khususnya kritikan dari berbagai pihak. Kontroversi yang muncul berkenaan mulai dari perumusan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD), silabus, bahan ajar atau buku teks penunjangnya, hingga jenis aktivitas yang harus dilakukan yang menuntut keaktifan siswa sebagai kunci dari Kurikulum 2013 ini (Tempo, 2014). Secara lebih spesifik, permasalahan serupa juga muncul dalam pengimplementasian matapelajaran Bahasa Inggris dalam Kurikulum 2013. Hal ini seperti yang dikritisi oleh TEFLIN sebagai organisasi profesi guru Bahasa Inggris yang mengulas bahwa KI dan KD perlu dibahasakan sehingga mudah dipahami dan dilengkapi dengan indikator-indikator pencapaiannya. KD yang
mencirikan kekhasan Mata Pelajaran Bahasa Inggris perlu
diperhatikan agar prinsip-prinsip pembelajaran Bahasa Inggris untuk komunikasi dan alat mencari ilmu tidak dikorbankan. Hal ini dikarenakan amat KI dan KD merupakan aspek fundamental dan strategis yang menyangkut pengembangan bahan, penyiapan guru, pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar, serta evaluasi secara
keseluruhan. Dengan
kurangnya persiapan dalam penerapan dan beragamnya persepsi instruktur maupun para guru
1
mengakibatkan munculnya kelemahan di sana-sini baik dari sisi keabsahan dokumen, sosialisasi, maupun kemungkinan kesulitan implementasinya di lapangan (TEFLIN, 2013). Fenomena kesulitan interpretasi khususnya terhadap pengembangan materi dan aktifitas di kelas terkait dengan keterbatasan pemahaman terhadap kurikulum 2013 itu sendiri maupun langkanya buku pegangan di lapangan, baik dari tingkat sekolah dasar sampai sekolah menengah atas, terjadi hampir di seluruh Indonesia. Kendala yang diakibatkan oleh Kurikulum 2013 sendiri menjadi semakin kompleks dengan situasi kondisi kelas-kelas terutama di sekolah negeri di Indonesia. Kurikulum 2013 yang mengusung pendekatan tematik dengan siswa sebagai titikberatnya, tidak didukung secara maksilmal oleh penataan dan kondisi fisik ruang kelas yang dominan padat dan susah untuk ditata ulang, jumlah siswa yang sangat padat dengan rata-rata mencapai 30-40 siswa dalam satu kelas, serta budaya siswa sebagai orang timur yang cenderung hanya diam dan mendengar ketika mendengar penjelasan guru. Kenyataan seperti ini tentu menyulitkan guru termasuk guru mata pelajaran Bahasa Inggris dalam mengembangkan materi pembelajaran khususnya aktivitas di kelas yang kreatif dan iniovatif. Sebagian besar pembelajaran Bahasa Inggris di kelas-kelas di khususnya di sekolah menengah pertama dilakukan dengan sangat konvensional. Dimana proses belajar mengajar di kelas lebih difokuskan dengan guru sebagai pusat pembelajaran dan aktivitas lebih dititikberatkan pada pengerjaan latihan-latihan yang ada di buku. Sehingga kelas terkesan sangat monoton dan membosankan. Untuk itu, diperlukan sebuah inovasi kreatif dan cerdas yang bisa memberikan solusi terbaik diantara segala kendala dan keterbatasan yang ada. Salah satu cara yang kreatif yang paling mudah dilakukan adalah dengan aktivitas permainan komunikatif (communicative games). Permainan komunikatif ini, secara empiris telah terbukti dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa, selain dapat melibatkan aspek keterampilan motorik/fisik, mulai dari proses menerima,
berkonsentrasi,
meniru,
mempraktikkan,
keterampilan/yg dipraktikkan dengan kondisi yang dihadapinya, dan
menyesuaikan membangun
keterampilan yang rekatif baru, yang sesuai dengan prinsip pembelajaran bahasa.
2
a. ANALISIS SITUASI Kecamatan Buleleng adalah salah satu dari sembilan kecamatan yang ada di Kabupaten Buleleng. Kecamatan Buleleng merupakan kecamatan yang paling strategis letaknya secara geografis, karena wilayahnya mencakupi daerah ibukota dari Kabupaten Buleleng, yakni Singaraja. Di Kecamatan Buleleng terdapat kurang lebih 17 sekolah menengah pertama, dimana 7 dari sekolah tersebut adalah sekolah negeri dan 10 lainnya adalah sekolah swasta. Sekolahsekolah menengah tersebut tersebar di seluruh wilayah Kecamatan Buleleng (Kemdikbud, 2013). Berdasarkan informasi yang diperoleh dari beberapa guru-guru Bahasa Inggris dari sekolah menengah tersebut, tim pelaksana P2M menemukan bahwa sebagian besar dari mereka mengalami kendala untuk membuat siswa aktif yang menjadi salah satu tuntutan dari kurikulum 2013. Selain itu, banyak diantara mereka menemukan kendala untuk membuat proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif dan menarik. Banyak dari guru-guru Bahasa Inggris tersebut menyatakan kekurangan ide dan sumber tentang penggunaan permainan (games) dalam kelas Bahasa Inggris yang sudah terbukti mampu membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa, serta membuat kelas menjadi lebih interaktif. Dengan metode konvensional yang mereka terapkan, proses pembelajaran cenderung terkesan monoton dan membosankan bagi siswa. Dari hasil wawancara informal yang dilakukan, para guru sangat ingin mengikuti pelatihan singkat yang diadakan oleh lembaga pengajaran bahasa, atau untuk magang atau training ke lembagalembaga yang ahli dalam bidang tersebut, namun mereka sering menemukan kendala dalam bidang biaya karena pelatihan semacam itu biasanya memerlukan biaya yang relatif tinggi. Observasi lanjut di lapangan menunjukkan bahwa proses belajar mengajar di kelas didominasi oleh kegiatan menjelaskan dan mengerjakan latihan sehingga aktivitas yang dilakukan bertitikberat pada guru dan buku bahkan LKS. Pemberian permainan (games) amat sangat jarang dilakukan, itu pun hanya sebagai selingan dari aktivitas utama. Sehingga permainan yang diberikan tidak berfungsi untuk melatih atau membelajarkan siswa terhadap salah satu keterampilan atau aspek bahasa yang dipelajari. Cara guru mengelola kelas masih monoton dari satu pertemuan ke pertemuan lain. Pengaturan kelas masih tradisional, dengan deretan bangku yang ada di tengah-tengah kelas, sehingga menghalangi gerak siswa dan guru dalam berinteraksi di dalam kelas. Dalam pembelajaran para siswa kebanyakan duduk sehingga terkesan membosankan. Untuk dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dan membuat 3
proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif dan aktif, maka para guru Bahasa Inggris sangat perlu diberikan permainan-permainan komunikatif yang ide pokoknya sesuai dengan ide mendasar dari Kurikulum 2013. Guru-guru Bahasa Inggris memerlukan keterampilan menggunakan media pembelajaran secara efektif dan memperbanyak kegiatan kelas yang berbasis permainan. Cuplikan pengaturan kelas, yang kurang interaktif dapat dilihat pada gambar 01.
Gambar 01. Pengaturan Tempat Duduk Siswa yang Kurang Interaktif Dalam gambar 01 terlihat posisi meja dan tempat duduk para siswa berada di tengah-tengah kelas dan cenderung memenuhi ruangan kelas. Dengan pengaturan tempat duduk seperti itu, mencerminkan kegiatan pembelajaran yang didominasi oleh kegiatan duduk seperti menjawab latihan-latihan dalam buku atau LKS. Pada kelas-kelas modern, jumlah siswa dalam satu kelas sangat dibatasi sesuai dengan ketentuan yang berlaku yang biasanya hanya terdiri dari 15 -20 siswa saja. Selain itu, tempat duduk yang disediakan sangat mudah untuk dimanipulasi, dalam artian mudah dipindahkan dan tidak banyak mengambil ruang sehingga terbuka untuk beragam managemen kelas dan teknik mengajar. Namun yang paling penting, pemilihan tempat duduk yang sedemikian rupa bertujuan untuk memaksimalkan kombinasi aspek kognitif, afektif dan psikomotor siswa. Siswa dapat secara aktif dan mudah berinteraksi dan berkomunikasi dengan teman-temannya selama kegiatan di kelas, melaksanakan permainan komunikatif dengan lebih leluasa tanpa diganggu oleh keberadaan bangku tersebut. 4
b. IDENTIFIKASI DAN PERUMUSAN MASALAH Setelah dilakukan pertemuan dan diskusi antara beberapa guru Bahasa Inggris dengan tim dari Undiksha, maka diidentifikasi beberapa permasalahan yang dihadapi oleh guru-guru Bahasa Inggris di Kecamatan Buleleng, yaitu: 1. Minimnya keterampilan menggunakan permainan-permainan komunikatif untuk pengajaran Bahasa Inggris dengan pemanfaatan peraga/media pembelajaran yang sudah tersedia di sekolah maupun yang mudah dibuat atau didapat dalam menunjang keterampilan berbahasa anak. 2. Media utama yang digunakan oleh guru untuk menunjang keterampilan berbahasa anak adalah buku pegangan dan LKS yang biasanya berlaku untuk satu semester. Sebagai akibatnya pembelajaran menjadi buku dan LKS-based yang membosankan para siswa. 3. Kurangnya variasi cara penggunaan alat peraga bahasa yang dimiliki karena terbatasnya keterampilan guru, serta kurangnya pelatihan yang mereka ikuti tentang penggunaan alat peraga dan permainan di dalam kelas. 4. Biaya pengembangan kemampuan para guru tidak menjadi prioritas, karena terbatasnya dana. Sekolah memiliki program lain yang lebih dipriorityaskan seperti pembinaan lomba siswa dan sejenisnya. 5. Kurangnya referensi tentang permainan bahasa khususnya permainan komunikatif untuk pengajaran Bahasa Inggris Para, walaupun sebagian besar dari mereka memiliki latar belakang sarjana pendidikan Bahasa Inggris. Secara lebih spesifik, referensi yang memuat jenis-jenis permainan komunikatif dengan langkah-langkah implementasinya sangat jarang ditemui oleh para guru.
Berdasarkan identifikasi masalah yang ditemui oleh guru-guru Bahasa Inggris di Kecamatan Buleleng tersebut, perumusan masalah dari Kegiatan P2M ini adalah sebagai berikut: 5
Upaya apakah yang dapat dilakukan untuk meningkatkan keterampilan para guru dalam menggunakan permainan komunikatif (communicative games) dalam pembelajaran Bahasa Inggris di SMP di Kecamatan Buleleng? c. TUJUAN KEGIATAN Adapun tujuan dari kegiatan P2M ini adalah: Untuk meningkatkan keterampilan para guru-guru Bahasa Inggris sekolah menengah pertama di Kecamatan Buleleng dalam menggunakan permainan –permainan komunikatif (communicative games) dalam pembelajaran Bahasa Inggris di kelas. d. MANFAAT KEGIATAN Dalam kegiatan pengabdian ini, masalah yang akan ditangani adalah kurang maksimalnya penggunaan metode pengajaran dengan menggunakan permainan komunikatif dalam proses belajar mengajar di kelas. Masalah ini dapat diatasi dengan memberikan pelatihan kepada guruguru Bahasa Inggris di SMP di Kecamatan Buleleng yang seluruhnya berjumlah 30 orang. Jenisjenis permainan yang akan diperkenalkan disesuaikan dengan tema yang diajarkan di SMP antara lain: Looking for Mr. X, Chit-chat, How Many, the Recipe Game, My Home Town, Family Portraits, Visiting Friends, Finding a Date, Socializing, Do Me a Favour, How Does It Feel?, Landladies, Robert’s Busy Day, Articles in General Statements, dan Articles in General and Particular Statements. Permainan-permainan tersebut tidak memerlukan banyak media. Hanya menggunakan kartu aturan permainan dan instruksi dari permainan atau gambar-gambar kecil yang akan disediakan sebagai materi pelatihan. Pelatihan ini sangat mungkin untuk dilakukan karena: (1) Tim pelaksana P2M akan menyediakan materi yang berupa aturan permainan, langkah-langkah pelaksanaannya dalam kelas, gambar-gambar yang diperlukan, yang didapat dari beberapa referensi baik yang berupa cetak maupun online. Dengan mudahnya akses internet jaman sekarang, ketersediaan sumber belajar baik berupa video, artikel dan sebagainyasangat mudah untuk didapat. (2) pelatih/instruktur adalah dosen-dosen dari fakultas bahasa dan seni Universitas pendidikan 6
Ganesha yang sudah sering menerapkan permainan komunikatif tersebut dalam pembelajaran, (3) pelatihan penerapan permainan komunikatif dalam pembelajaran ini tidak memerlukan biaya yang tinggi karena tidak memerlukan pembelian alat dan bahan, (4) Penerapan permainan komunikatif dalam pembelajaran sangatlah tepat untuk pembelajaran komunikatif untuk siswa SMP dimana sedang diterapkan Kurikulum 2013 yang menuntuk keaktifan dan interaksi siswa yang sangat tinggi. Para siswa akan belajar dengan sangat menyenangkan dan tanpa beban, dan dengan mengalami, menemukan, meresapi sendiri dengan motivasi yang tinggi, maka materi yang diajarkan akan mudah diingat dan diinternalisasikan. Dengan demikian, target yang ingin dicapai adalah agar para guru-guru Bahasa Inggris yang mengikuti pelatihan memiliki kemampuan
dan
keterampilan
tentang
permainan
komunikatif
serta
mapu
mengimplementasikannya di kelas. Selain itu, target lain yang ingin dicapai adalah siswa menjadi termotivasi dan senang belajar Bahasa Inggris karena atmosfir belajar yang didapat dari permainan adalah belajar dalam kegembiraan. Sehingga siswa mampu memahami dan mengingat materi yang diajarkan lebih lama. Dari paparan diatas, secara ringkas kegiatatan pengabdian pada masyarakat ini sangat bermanfaat bagi siswa, guru maupun masyarakat sekitarnya, antara lain: a.
Siswa sekolah menengah pertama yang belajar dapat lebih leluasa mengekspresikan diri dan berinteraksi dengan teman-temannya, dapat berpindah dari tempat duduk mereka sehingga dapat mengatasi rasa kebosanan mereka baik dalam bermain, berkreativitas maupun dalam mengasah keterampilan cognitif, psikomotor, reseptif serta keterampilan berbahasa mereka.
b. Para guru memiliki kemampuan untuk memvariasikan kegiatan pembelajaran di kelas dengan permainan pengajaran bahasa sehingga siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar khususnya untuk berkomunikasi dengan kegiatan di kelas. Meningkatnya minat, motivasi, dan keaktifan ini akan menunjang prestasi mereka dalam belajar. c. Masyarakat khususnya orang tua menyekolahkan anaknya di SMP-SMP tersebut juga mendapat keuntungan secara psikologi, karena merasa nyaman dengan difasilitasinya kegiatan belajar anak-anak mereka.
7
d. Pemerintah khususnya dinas pendidikan akan sangat terbantu dengan adanya bantuan pelatihan ini.
8
BAB II. METODE KEGIATAN
Metode/pendekatan yang ditawarkan untuk membantu guru-guru Bahasa Inggris di SMP dalam meningkatkan kemampuan berkomunikasi siswa adalah dengan memberikan pelatihan penerapan permainan komunikatif dalam proses belajar mengajar di kelas Adapun metode pelaksanaan kegiatan dirancang dengan sistematis melalui beberapa tahapan berikut: a. Tahap Persiapan Dalam tahap persiapan ini yang dilakukan adalah: 1) Persiapan administrasi 2) Koordinasi dengan mitra 3) Observasi terhadap kondisi fisik, sarana dan prasarana sekolah 4) Penyiapan materi pelatihan, alat dan bahan habis pakai 5) Koleksi materi dan video permainan komunikatif dari youtube dan sumber lain baik online maupun tercetak 6) Penyusunan jadwal pelatihan b. Tahap Implementasi Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah: 1) Sosialisasi penggunaan permainan komunikatif dalam proses belajar mengajar di SMP di Kecamatan Buleleng. 2) Pelatihan penerapan permainan komnunikatif dalam pembelajaran kepada guru-guru Sosialisasi langkah-langkah penggunaan permainan komunikatif dalam proses belajar mengajar di SMP di Kecamatan Buleleng. c. Tahap Monitoring Pada
Tahap
monitoring
kegiatan
yang
dilakukan
adalah
melaksanakan
pengawasan/peninjauan ke SMP di Kecamatan Buleleng. Menemui para guru apakah pelatihan penerapan metode permainan komunikatif yang diimplementasikan membantu mereka dalam 9
peningkatan keterampilan mengajar. Selain itu, dalam tahap monitoring ini juga akan dicari tahu kendala yang mungkin dihadapi dalam pelatihan khususnya dalam penerapan permainanpermainan komunikatif tersebut. d. Tahap Evaluasi Evaluasi dilakukan untuk menilai kebermanfaatan keterampilan penerapan metode permainan komunikatif dalam pengajaran Bahasa Inggris bagi guru-guru SMP di Kecamatan Buleleng. Evaluasi juga dilaksanakan untuk melihat apakah permainan yang diajarkan mampu meningkatkan minat, motivasi, ketertarikan, dan keaktifan siswa dalam meningkatkan kemampuan berkomunikasi mereka dalam Bahasa Inggris. Pada tahap evaluasi akan dicari juga solusi atas kendala yang mungkin dihadapi.
10
BAB III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan pelaksanaan program P2M Penerapan Ipteks Tahun 2015 ini dilaksanakan selama tiga hari di kampus Undiksha yakni pada tanggal 27 sampai dengan 29 Mei 2015 dan satu (1) hari di sekolah-sekolah peserta sebagai latihan mandiri sekaligus monitoring dan evaluasi dari pelaksanaan pelatihan yang diberikan di kampus. Setiap harinya kegiatan dilaksanakan selama 80 menit. Tim pelaksana dari kegiatan ini berjumlah tiga orang yakni A.A. Sri Barustyawati, S.Pd. , M.Hum. (Ketua), I Made Suta Paramarta,S.Pd., M.Hum. (Anggota), dan Drs. I Nyoman Adil, M.A. (Anggota). Sebagai pembicara atau instruktur adalah Ni Luh Putu Sri Adnyani, S.Pd., M.Hum., yang merupakan staf pengajar di Jurusan DIII Bahasa Inggris Undiksha. Peserta kegiatan P2M tahun 2015 ini adalah guru-guru pengajar Bahasa Inggris SMP di kecamatan Buleleng sebanyak 30 orang. Ketigapuluh peserta tersebut berasal dari duabelas (12) sekolah menengah pertama di Kecamatan Buleleng, khususnya di sekitar kota Singaraja. Peserta tersebut berasal dari enam (6) SMP negeri ( SMPN 1 Singaraja, SMPN 2 Singaraja, SMPN 3 Singaraja, SMPN 4 Singaraja, SMPN 5 Singaraja, dan SMPN 6 Singaraja) dan enam (6) SMP dan MTs swasta (SMP Lab Undiksha, SMP Santo Paulus, SMP Baktiyasa, SMP Saraswati, MTs T. Mardlatilah dan MTs At Taufiq). Masing-masing sekolah mengirimkan jumlah perwakilan yang berbeda yakni antar 2-3 orang. Selain 30 peserta tersebut, dilibatkan juga 4 orang mahasiswa untuk membantu kelancaran pelaksanaan P2M. Untuk membuat pelaksanaan kegiatan P2M ini menjadi terorganisir dan sistematis, tim pelaksana telah menyiapkan sebuah kit pelatihan. Dalam P2M kit terdapat materi permainanpermainan komunikatif yang terdiri dari dua bagian yaitu Elementary Communication Games (ECG) dan Intermediate Grammar Games (IGG). Materi yang diberikan divariasikan tidak hanya dari tujuan pembelajaran bahasa namun juga dari kontennya. Terkait tujuan pengajaran bahasa Inggris khususnya di tingkat SMP, materi ECG difokuskan untuk mengasah kemampuan komunikasi siswa, sedangkan materi IGG dititikberatkan untuk mengasah kemampuan anak tentang tata bahasanya atau gramatikanya. Dari konten, materi ECG dibuat untuk siswa pada tingkat dasar (elementary), sementara IGG dibuat untuk siswa pada tingkat yang sedikit lebih 11
tinggi dari tingkat dasar. Materi yang diberikan memuat jenis-jenis permainan komunikasi, langkah-langkah pelaksanaannya di kelas, dan gambar-gambar yang dipakai untuk menunjang permainan di kelas. Pelatihan pada kegiatan P2M ini lebih difokuskan dalam pemaparan jenis-jenis games dalam kelas bahasa, kelebihan dan kekurangan teknik games, hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mengimplementasikan games di kelas dan cara-cara mengimplementasikan permainanpermainan komunikatif di kelas. Permainan diberikan dalam kelas bahasa dengan tujuan untuk membuat suasana yang ceria dan menyenangkan bagi siswa, sehingga mereka tidak sadar jika mereka sedang belajar sesuatu dari permainan dan gambar tersebut. Pemaparan materi diberikan sesuai dengan klasifikasi yang telah dibuat yakni Looking for Mr. X, Chit-chat, How Many, the Recipe Game, My Home Town, Family Portraits, Visiting Friends, Finding a Date, Socializing, Do Me a Favour, How Does It Feel?, Landladies, Robert’s Busy Day, Articles in General Statements, dan Articles in General and Particular Statements. Penjelasan tentang permainan ini serta contoh simulasi dengan siswa dilakukan pada hari pertama pelaksanaan P2M yakni pada hari Rabu, 27 Mei 2015. Sebelum tiba pada acara inti, kegiatan diawali dengan sambutan dari Ketua Tim Pelaksana P2M, yang diikuti oleh sambutan dari Ketua Unit Pelaksana Pendidikan Kecamatan Buleleng dan diakhiri dengan sambutan dari Dekan Fakultas Bahasa dan Seni (FBS) yang sekaligus mebuka acara secara resmi.
Gambar 3.1 Sambutan dari KUPP Kecamatan Buleleng dan Dekan FBS Undiksha yang diwakili oleh Pembantu Dekan (PD) I
12
Setelah sambutan, acara diikuti dengan rehat selama 15 menit. Acara inti yakni pemaparan materi dilaksanakan setelah rehat. Selama pemaparan materi para peserta sangat antusias mendengarkan dan mengikuti. Keingintahuan dan ketertarikan peserta tentang permainan-permainan komunikatif (communicative games) dan permainan gramatika (grammar games) sangatlah tinggi. Antusiasme peserta dalam mengimplementasikan permainan tersebut juga sangat tinggi. Hal ini terbukti dengan banyaknya pertanyaan yang diajukan terkait games itu sendiri ataupun langkah-langkah pelaksanaannya di kelas, seperti yang dapat dilihat di bawah ini:
Gambar 3.2 Peserta pelatihan menyimak presentasi materi oleh pemakalah Setelah penyajian materi oleh pemakalah, peserta diberikan kesempatan untuk berdiskusi tentang materi yang telah disajikan. Sesi diskusi ini dilaksanakan setelah makan siang. Sesi diskusi dibagi menjadi dua termin untuk memberikan kesempatan yang lebih banyak kepada peserta untuk bertanya, berkomentar, mengkonfirmasi pemahaman mereka, bahkan memberikan masukan. Pelaksanaan hari kedua difokuskan pada presentasi peserta mengenai permainan dari materi ECG. Karena keterbatasan waktu, dalam sesi ini hanya beberapa peserta yang dipilih untuk bertindak sebagai guru sementara peserta lain bertindak sebagai siswa. Dari beberapa contoh simulasi ini, aktivitas divariasikan dari bekerja berpasangan, kelompok kecil dan secara klasikal. 13
Hal ini dilakukan untuk memberikan rangsangan kepada peserta bahwa permainan-permainan dalam ECG dapat divariasikan sesuai kebutuhan. Dalam sesi simulasi hari pertama, peserta tampak tetap antusias. Walaupun pada awalnya terjadi kesalahan karena kurangnya pemahaman peserta yang bertindak sebagai guru tentang instruksi permainan yang disimulasikan atau kurang jelasnya langkah-langkah yang harus dilakukan, namun, setelah diberikan penjelasan dan pengarahan, akhirnya permainan yang dilatihkan dapat diimplementasikan dengan baik. Dalam simulasi dari masing-masing kelompok, penyaji yang sekaligus memandu jalannya pelatihan, mengundang peserta lain untuk memperhatikan dan mencatat apakah pemahaman peserta yang bertindak sebagai guru sudah sesuai dengan apa yang dimaksudkan dalam referensi dan apakah langkah-langkah implementasi permainan sudah tepat seperti apa yang dideskripsikan dalam materi. Hasil pengamatan penyaji dan peserta lain, disampaikan dalam sesi diskusi setelah simulasi dilakukan. Hal ini dilakukan untuk memberikan masukan yang positif kepada peserta yang bersimulasi terhadap hal-hal apa yang telah dikuasai dan bagian mana yang masih perlu ditingkatkan. Terkait dengan pemahaman dan langkah-langkah yang kurang jelas, peserta tidak segan-segan mengulang bagian tersebut sehingga pemahaman dan langkah-langkah dalam permainan bisa dilakukan dengan benar dan lancar. Simulasi peserta pada hari pertama ini dapat dilihat dalam gambar berikut:
Gambar 3.3 Simulasi peserta untuk materi ECG Pelaksanaan hari ketiga ditekankan pada presentasi peserta tentang pengajaran permainan dari materi IGG. Karena materi yang diajarkan terkait gramatika dan ditujukan untuk level yang lebih
tinggi,
banyak
peserta
yang
pada 14
awalnya
mengalami
kesulitan
dalam
pengimplementasiannya. Namun, sebagaimana halnya pada hari kedua, setelah dijelaskan kembali dengan pelan-pelan, diberikan contioh simulasi dengan satu atau dua siswa untuk setiap permainan yang dilatih, akhirnya peserta dapat mengimplementasikan permainan-permainan tersebut dengan benar seperti dalam gambar berikut:
Gambar 3.4 Simulasi peserta untuk materi IGG Setelah pelaksanan hari ketiga, peserta diberikan kesempatan untuk melaksanakan latihan mandiri di sekolah. Latihan mandiri ini sekaligus merupakan kegiatan monitoring dan evaluasi dari pemaparan materi dan simulasi dari permainan ECG dan IGG yang telah dilaksanakan di kampus Undiksha. Untuk tujuan ini, pelaksanaannya disesuaikan dengan jadwal mata pelajaran Bahasa Inggris perwakilan masing-masing sekolah. Tim peneliti membagi diri ke sekolahsekolah agar pelaksanaan monitoring dan evaluasi tersebut menjadi lebih efektif dan terorganisir. Dari pengamatan dan evaluasi yang dilakukan, sebagian besar wakil peserta mengalami kesulitan pada awalnya. Hal ini disebabkan oleh jarangnya pemberian games yang dilakukan sebelumnya. Dengan jarangnya diberikan games kepada siswa, siswa
pun menjadi canggung dan tidak
mengerti pada awalnya. Terkait hal ini, guru akhirnya harus mengulangi penjelasan terutama terkait langkah-langkah pelaksanaan game. Di beberapa sekolah, tidak jarang gurunya harus menggunakan bahasa Indonesia karena keterbatasan kemampuan siswa dalam bahasa Inggris. Temuan lain dalam evaluasi adalah guru dan siswa mengalami kendala dalam mobilitas. Hal ini disebabkan oleh padatnya jumlah siswa dalam satu kelas (rata-rata lebih dari 30 orang) dan penyusunan tempat duduk yang statik. Keadaan ini menimbulkan kendala dalam implementasi 15
games karena implementasi games tersebut memerlukan ruang yang cukup memadai dan penyusunan tempat duduk yang dinamis sehingga siswa dapat dengan mudah bergerak dari satu tempat ke tempat lain. Namun, terlepas dari kendala-kendala yang ada, setelah lebih paham dengan tujuan dan langkah-langkah permainan yang diberikan dan terbiasa dengan mobilitas dalam kelas, para siswa terlihat menikmati permainan yang diberikan. Banyak siswa yang bergerak dengan sigap dan sudah berani memakai bahasa Inggris ketika berkomunikasi dengan temannya selama permainan, walau kadang kala masih diselingi dengan bahasa Indonesia. Berikut adalah contoh pemakaian games di dalam kelas di sekolah:
Gambar 3.5 Penjelasan peserta pelatihan (guru) kepada siswa tentang salah satu permainan ECG dalam tahap monitoring dan evaluasi latihan mandiri
Gambar 3.6 Aktivitas siswa dalam implementasi salah satu permainan ECG
16
BAB IV PENUTUP
a. Simpulan Kegiatan P2M Penerapan Ipteks pada tahun 2015 ini mengambil tema Pelatihan Penerapan Permainan Komunikatif (Communicative Games) untuk Guru-guru SMP di Kecamatan Buleleng. Kegiatan dilaksanakan selama tiga hari di kampus FBS, Undiksha yakni dari hari Rabu – Jumat, tanggal 27 – 29 Mei 2015 dan satu (1) hari di sekolah-sekolah dalam bentuk latihan mandiri sekaligus sebagai kegiatan monitoring dan evaluasi. Kegiatan dilaksanakan di kampus Undiksha dengan 30 orang peserta yang berasal dari dua belas SMP negeri dan swasta di Kecamatan Buleleng. Kegiatan pelatihan tersebut dibagi menjadi dua sesi setiap harinya yaitu sesi pemaparan materi oleh intruktur yang dibantu oleh tim pelaksana dan diskusi dengan peserta pada hari pertama, serta sesi simulasi dan diskusi tentang simulai atau presentasi oleh peserta pada hari kedua dan ketiga. Dari pelaksanaan pelatihan, dapat dilihat keseriusan dan antusiasme peserta sangat tinggi. Hal ini dapat dilihat dari kesungguhan peserta mendengar, mencatat, bertanya dan memperagakan pengajaran permainan komunikatif dalam sesi simulasi selama pelatihan berlangsung maupun penerapannya di sekolah.
b. Saran Berdasarkan perbincangan informal dengan peserta selama kegiatan pelatihan dan evaluasi di akhir kegiatan, peserta mengakui kurangnya referensi tentang permainan bahasa dalam hal ini permainan komunikatif yang kreatif dan inovatif yang mereka miliki. Peserta juga menyampaikan jika referensi games yang mereka miliki sangatlah terbatas. Hal ini menyulitkan mereka untuk berkreasi di kelas, untuk membuat kelas menjadi lebih menyenangkan, karena apa yang dilakukan selama ini berkesan monoton dan kurang interaktif. Para peserta juga menyampaikan jika mereka sangat jarang mendapatkan pelatihan seperti pelatihan penggunaan permainan komunikatif ini, sehingga mereka sangat bersyukur dan berterima kasih kepada tim pelaksana yang telah mau berbagi materi, memberi penjelasan tentang langkah-langkah penggunaan permainan komunikatif untuk siswa-siswa SMP di kelas, dan melatih secara 17
langsung pengimplementasiannya. Dari apa yang telah disampaikan oleh para peserta tersebut, dapat disimpulkan bahwa kegiatan pelatihan sejenis atau dalam bidang lain sangat penting dilakukan ke depannya. Hal ini seyogyanya menjadi perhatian dan tindak lanjut bagi pihak-pihak terkait seperti Dinas Pendidikan, Unit Pelaksana Pendidikan, atau instansi terkait lainnya seperti Universitas Pendidikan Ganesha, sehingga peningkatan sumber daya di bidang pendidikan dapat terus ditingkatkan tidak hanya dari kuantitas namun juga dari segi kualitas.
18
DAFTAR PUSTAKA Hadfield, Jill. 1984. Elementary Communicvation Games: A Collection of Games and Activities for Elementary Students of English. England: Addison Wesley Longman Limited -
2003. Intermediate Grammar Games. England: Pearson Education Limited
Kemdikbud. 2013. Rekapitulasi Peserta Didik (Kabupaten Buleleng), diunduh dari http://refpd.data.kemdikbud.go.id/data2a.php?cont=2&kode=220100&kab=Kab.%20Buleleng&i d=22 Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 58 Tahun 2009 TEFLIN. 2013. Pokok Pikiran dan Rekomendasi Tentang Kurikulum Mata Pelajaran Bahasa Inggris Tahun 2013 diunduh dari http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&cad=rja&uact=8&ve d=0CDUQFjAD&url=http%3A%2F%2Ffile.upi.edu%2FDirektori%2FFPBS%2FJUR._PEND._ BAHASA_INGGRIS%2F196706091994031DIDI_SUKYADI%2FPOKOK%2520PIKIRAN%2520DAN%2520REKOMENDASI%2520Kur ikulum%25202013%2520final.pdf&ei=gTkbVNTRFZaiugSD3YLoBQ&usg=AFQjCNFsLEIcO t8F4R0r_d14r3LYJj696w&bvm=bv.75774317,d.c2E Taylor, Insup. 1990. Psycholinguistiks:Learning and Using Language. Englewood Cliffts: Prentice-Hall.Inc. Anonymous (2014, August 14). Kurikulum 2013: Murid Bingung Belajar Apa. Tempo. Diunduh dari file:///D:/KURIKULUM%202013/Kurikulum%202013%20%20Murid%20Bingung%20 Belajar%20Apa%20_%20-nasional-%20_%20Tempo.co.htm www.teachingenglish.org.uk/language-assistant/games
19
LAMPIRAN A. ABSENSI PESERTA KEGIATAN
20
21
22
23
24
25
26
27
28
LAMPIRAN B. FOTO-FOTO KEGIATAN
29
30
31
32
33
34
LAMPIRAN C. PETA LOKASI
35
36
37
38
39