LAMPIRAN 1 RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
Lampiran 1.a
Materi Kesebangunan
Lampiran 1.b.
Soal dan Kunci Jawaban
Lampiran 1.c.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Lampiran 1.d.
Flowchart
Lampiran 1.e.
Storyboard
80
L a m p i r a n 1 . a | 81
MATERI KESEBANGUNAN DALAM GAME EDUKASI Dua bangun datar yang kongruen adalah dua bangun datar yang memiliki bentuk dan ukuran yang sama. Simbol untuk menyatakan dua bangun datar yang kongruen adalah “≅”. Syarat dua bangun datar yang kongruen adalah: a.
sisi-sisi yang bersesuian (seletak) sama panjang, dan
b.
sudut-sudut yang bersesuaian (seletak) sama besar.
Jika dua bangun datar kongruen maka sisi-sisi yang bersesuaian sama panjang dan sudut-sudut yang bersesuaian sama besar. Hal ini juga berlaku sebaliknya. Jika pada dua bangun datar sisi-sisi yang bersesuaian sama panjang dan sudut-sudut yang bersesuaian sama besar maka dua bangun datar tersebut kongruen (Michael Serra, 2008: 55). Salah satu jenis bangun datar adalah segitiga. Setiap segitiga memiliki tiga sisi dan tiga sudut.
Jika keenam bagian yang bersesuaian dari dua segitiga
kongruen, maka dua segitiga tersebut kongruen (Cindy J. Boyd et all, 2008: 217). Jika dua segitiga kongruen maka sisi-sisi yang bersesuaian sama panjang dan sudut-sudut yang bersesuaian sama besar. Contoh dua segitiga kongruen dapat dilihat pada Gambar 2 di bawah ini.
Gambar 1. Dua Segitiga Kongruen
L a m p i r a n 1 . a | 82 Untuk menentukan dua segitiga kongruen tidak perlu mengetahui keenam bagiannya. Sifat-sifat dua segitiga kongruen adalah sebagai berikut (Cindy J. Boyd et al, 2008: 237).
a. Jika pada dua segitiga ketiga sisinya (sisi, sisi, sisi) yang bersesuaian sama panjang maka kedua segitiga tersebut kongruen. b. Jika pada segitiga dua sisinya yang bersesuaian sama panjang dan sudut apit kedua sisi tersebut sama besar (sisi, sudut, sisi) maka kedua segitiga tersebut kongruen. c. Jika dua segitiga mempunyai dua sudut yang bersesuaian sama besar dan sisi yang merupakan persekutuan kedua sudut tersebut sama panjang (sudut, sisi, sudut) maka kedua segitiga tersebut kongruen. d. Jika dua segitiga satu sisinya yang bersesuaian sama panjang dan dua sudut yang bersesuaian, yaitu satu sudut terletak di sisi tersebut dan sudut yang lain terletak di depan sisi tersebut adalah sama besar (sisi, sudut, sudut) maka kedua segitiga tersebut kongruen. Dua bangun datar yang sebangun adalah dua bangun datar yang mempunyai sudut-sudut yang bersesuaian (seletak) sama besar dan perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian (seletak) sama. Dua bangun datar yang sebangun mungkin berbeda ukuran. Kongruen adalah kejadian khusus dari sebangun. Pada dua bangun datar yang kongruen perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian adalah 1:1 sehingga membuat dua bangun datar yang kongruen memiliki ukuran yang sama. Simbol yang digunakan untuk menyatakan dua bangun datar yang sebangun adalah “~”. Syarat dua bangun datar dikatakan sebangun adalah:
L a m p i r a n 1 . a | 83
a.
sudut-sudut yang bersesuaian (seletak) pada kedua bangun datar sama besar,
b.
perbandingan panjang sisi-sisi yang bersesuaian (seletak) pada kedua bangun datar sama (Cindy J. Boyd et al, 2008: 388).
Jika dua segitiga sebangun maka sudut-sudut yang bersesuaian sama besar dan perbandingan panjang sisi-sisi yang bersesuaian sama. Sifat-sifat dua segitiga sebangun adalah sebagai berikut (Cindy J. Boyd et al, 2008: 397-398). a. Jika sudut-sudut yang bersesuaian pada dua segitiga sama besar maka kedua segitiga tersebut sebangun. b. Jika perbandingan panjang sisi-sisi yang bersesuaian pada dua segitiga sama maka kedua segitiga tersebut sebangun. c. Jika dua segitiga mempunyai satu sudut yang sama besar serta perbandingan panjang sisi-sisi yang bersesuaian yang mengapit sudut tersebut sama maka kedua segitiga tersebut sebangun.
L a m p i r a n 1 . b | 84 SOAL-SOAL DALAM GAME PETUALANGAN 1
1.
R
C
B
A
Q
P
Tunjukkan sisi dan sudut yang bersesuaian…
a. AB bersesuaian dengan …. (PQ) b. RP bersesuaian dengan …. (CA) c. Sudut CAB bersesuaian dengan sudut … (RPQ) 2. Apa syarat dari dua bangun datar yang kongruen? (syarat dua bangun datar yang kongruen adalah sisi-sisi yang bersesuaian sama panjang dan sudut-sudut yang bersesuaian sama besar.) 3.
D
Q
C
A
P
R
B
S Panjang AB = 10 cm, CD = 6 cm dan RQ = 9 cm. Tentukan panjang RS, QP, dan BC. Sisi-sisi yang bersesuaian :
-
AB bersesuaian dengan … (PQ) BC bersesuaian dengan … (QR) CD bersesuaian dengan … (RS) DA bersesuaian dengan … (SP)
Karena diketahui bahwa trapesium ABCD dan trapesium PQRS kongruen, maka : Panjang RS = panjang CD = 6 cm. Panjang PQ = panjang AB = 10 cm. Panjang BC = panjang QR = 9 cm
4. Diketahui: D
(3x-3) cm
C x cm
A
B
H E
G
F
L a m p i r a n 1 . b | 85
Diberikan jajargenjang ABCD dan jajargenjang EFGH yang kongruen. Jika keliling jajargenjang ABCD adalah 10 cm. Tentukan nilai x, panjang sisi EF dan EH. Jawab: -
menentukan nilai x : (3x-3) + x + (3x-3) + x = 10 8x – 6 = 10 8x = 16 X=2 Jadi nilai x = 2
-
panjang EF = panjang AD = panjang BC = 2 cm panjang EH = panjang AB = panjang DC = 3 cm
5. Berikut ini syarat kekongruenan pada segitiga, kecuali a. Sudut-sudut yang bersesuaian sama besar b. Perbandingan sisi yang bersesuaian senilai c. Sisi-sisi yang bersesuaian sama panjang Jawab: B
6. Diketahui segitiga KLM dan segitiga KLN M
N
K
L
a. Apakah segitiga KLM dan segitiga KLN kongruen? (ya) b. Memenuhi syarat yang mana? A. Sisi sisi sisi B. Sisi sudut sisi C. Sisi sudut sudut Jawab : B
7. Diketahui :
S
P
R
Q
L a m p i r a n 1 . b | 86
Segitiga PQR dan segitiga PRS kongruen. Syarat kongruen yang dipenuhi adalah … A. Sudut sisi sudut B. Sisi sudut sisi C. Sisi sisi sisi Jawab : C
8. Perhatikan gambar berikut! 60
C F
m
E
D
B 95
A - Pada gambar di atas, segitiga ABC dan segitiga DEF kongruen. Berapa besar sudut EFD? a. 45 derajat b. 30 derajat c. 25 derajat Jawab : C
9. Perhatikan gambar berikut!
E
C
100o
A 100o
D
B
Jika segitiga ABE dan segitiga ADC kongruen, itu memenuhi syarat … A. Sudut sisi sudut B. Sisi sudut sisi C. Sisi sisi sisi Jawab : A
L a m p i r a n 1 . b | 87 SOAL-SOAL DALAM GAME PETUALANGAN 2
1. Diberikan trapesium ABCD dan trapesium PQRS sebangun seperti gambar berikut: 14 cm
S D
4 cm
C
4 cm
10 cm
5 cm
A
8 cm
B
7 cm
a. b. c. d. e.
R
8 cm
P
Q
Sudut DAB bersesuaian dengan ... (sudut QRS) Sudut PSR bersesuaian dengan ... (sudut ABC) Sisi AB bersesuaian dengan ... (sudut SR) Sisi BC bersesuaian dengan … (sudut SP) Perbandingan panjang sisi-sisi yang bersesuaiannya … (1 : 2)
2. Apakah pasangan-pasangan bangun datar berikut sebangun atau tidak sebangun? a. segi empat ABCD dan segi empat EFGH D
G
C (tidak sebangun)
4 cm
5 cm
3 cm
B
A
E 4 cm F b. segitiga PQR dan segitiga ABC C R
(Sebangun)
5 cm
4 cm
2,5 cm
2 cm
A
B
3 cm
P
1,5 cm
Q
3. Diketahui trapesium ABCD dan trapesium PQRS sebangun seperti gambar dibawah ini. Tentukan panjang PQ dan DA. (4 cm dan 6 cm) S D
3 cm
12 cm
R
C 8 cm
A
9 cm
B
P
Q
L a m p i r a n 1 . b | 88 4. Persegipanjang ABCD dan EFGH sebangun. Jika panjang AB=12 cm, AD =8 cm, dan GF=6 cm, hitunglah keliling persegipanjang EFGH. C
D
H 8 cm
6 cm
E A
G
F
B
12 cm
Jawab: perbandingan sisi persegi panjang: ܩܨ ܨܧ = ܥܤ ܤܣ ݔ6 = 12 8
8x = 72
x = 9 cm maka keliling persegi panjang EFGH= 2 (9+6) = 30 cm 5. Tentukan pasangan-pasangan segitiga berikut ini sebangun atau tidak sebangun. a. Segitiga ABC dan Segitiga DEC C (Sebangun) E
D
B
A b. segitiga ABC dan segitiga EDC C
E (sebangun)
60o D 60o A
B
L a m p i r a n 1 . b | 89 6. Perhatikan gambar ! C
D
E
A
B
Pasangan sisi yang mempunyai perbandingan sama adalah…. a.
CE DE CD = = BE AE AB
c.
b.
CE DE CD = = AE BE AB
d.
AE CD CE = = BE AB DE
CD AE BE = = AB DE DE
7. Jika ∆ABC sebangun dengan ∆PQR, maka panjang PQ adalah …. Jawab: 6 : 9 = 8 : RQ 6 X RQ = 8 X 9 6.RQ = 72 RQ = 72/6 = 12 cm 8. Perhatikan gambar ! C A
6 cm
E
10 cm
B D Jika panjang CE = 15 cm, maka panjang BE = ….
Jawab:
a. 9 cm
c. 11 cm
b. 10 cm
d. 12 cm
ாி
=
ிீ
௫ = ଵହ ଵ
L a m p i r a n 1 . b | 90 10x = 90 x = 9 cm 9. perhatikan gambar berikut!
Nilai x adalah … Jawab:
ଵ ଵା௫
=
ଽ
90 = 60 + 6x 30 = 6x x=5 jadi nilai x = 5
L a m p i r a n 1 . b | 91
SOAL-SOAL DALAM GAME PETUALANGAN 3 1. Pada suatu siang, panjang bayangan seorang siswa yang tingginya 150 cm adalah 50 cm. Jika pada waktu yang sama panjang bayangan menara adalah 10 m. berapakah tinggi menara tersebut? Jawab: misal tinggi menara = x cm, maka ܽݓݏ݅ݏ݊ܽ݃݊ܽݕܾ݆ܽ݃݊ܽ݊ܽ ܽݓݏ݅ݏ݅݃݃݊݅ݐ = ܽݎܽ݊݁ ݉݅݃݃݊݅ݐ ܽݎܽ݊݁ ݉݊ܽ݃݊ܽݕܾ݆ܽ݃݊ܽ݊ܽ 50 150 = 1000 ݔ
50 = ݔ15000 = ݔ3000ܿ݉
Jadi tinggi menara tersebut adalah 30 meter 2. Sebatang pohon mempunyai bayangan sepanjang 2 m di atas tanah mendatar. Jika tiang yang tingginya 20 m mempunyai bayangan 10 m, hitunglah tinggi pohon tersebut. Jawab: misal tinggi pohon = x m, maka ݊ܽ݃݊ܽݕܾ݆ܽ݃݊ܽ݊ܽℎ݅݃݃݊݅ݐ ݊ℎ݊ = ݃݊ܽ݅ݐ݊ܽ݃݊ܽݕܾ݆ܽ݃݊ܽ݊ܽ ݃݊ܽ݅ݐ݅݃݃݊݅ݐ 2 ݔ = 10 20
40 = 10ݔ = ݔ4݉
Jadi tinggi pohon tersebut adalah 4 meter 3. Perbandingan dua sisi yang bersesuaian pada dua segitiga yang sebangun adalah 2 : 3. Jika panjang dua sisi yang bersesuaian mempunyai selisih 6 cm. hitunglah panjang kedua sisi tersebut. Jawab: misal sisi pertama = x cm sisi kedua = (x+6) cm
Maka panjang dua sisi yang bersesuaian tersebut adalah
L a m p i r a n 1 . b | 92
ݔ 2 = ݔ+ 6 3
3 = ݔ2 ݔ+ 12 = ݔ12ܿ݉
Jadi sisi yang bersesuaian pertama panjangnya x = 12 cm, dan sisi yang kedua adalah (x + 6) = 12 + 6 = 18 cm 4. Sebuah tiang bendera yang tingginya 5 m berada pada jarak 12 m dari suatu menara dan segaris dengan bayangan menara tersebut. Panjang bayangan tiang bendera tersebut oleh sinar matahari adalah 3 m. Tinggi menara tersebut adalah… Jawab: misal tinggi menara = x cm, maka 5 3 = ݔ15
75 = 3ݔ
= ݔ25݉
Jadi tinggi menara tersebut adalah 25 meter 5. Sebuah pesawat terbang memiliki badan sepanjang 36 meter dan sayap sepanjang 48 meter. Model dari pesawat itu memiliki badan sepanjang 63 cm, maka panjang sayap model pesawat itu adalah … cm. Jawab: misal panjang sayap model pesawat = x cm, maka 63 ݔ = 3600 4800
302400 = 3600ݔ = ݔ84݉
Jadi panjang sayap model tersebut adalah 84 cm 6. Sebuah foto yang tingginya 4 cm dan lebar 3 cm, diperbesar sehingga lebarnya menjadi 9 cm. Luas foto setelah diperbesar adalah … cm2 Jawab: misal tinggi poto yang diperbesar = x cm, maka 3 4 = 9 ݔ
3 = ݔ36
= ݔ12ܿ݉
Jadi tinggi menara tersebut adalah 12 cm Luas foto yang diperbesar adalah 9 x 12 = 108 cm2
L a m p i r a n 1 . c | 93 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan
: SMP Negeri 1 Dlingo
Mata Pelajaran
: Matematika
Kelas
: IX
Alokasi waktu
: 2 x 40 menit (1 pertemuan)
A. Standar Kompetensi Memahami kesebangunan bangundatar dan pegunaanya dalam pemeahan masalah B. Kompetensi Dasar Mengidentifikasi bangun-bangun datar yang sebangun dan kongruen
C. Indikator Mengidentifikasikan dua bangun datar sebangun atau kongruen
D. Tujuan Pembelajaran 1. Siswa dapat menentukan dua bangun datar sebangun atau kongruen jika diberikan dua bangun datar yang sebangun atau kongruen. 2. Siswa dapat menyebutkan syarat dua bangun untuk sebangun. 3. Siswa dapat menyebutkan syarat dua bangun kongruen. E. Materi Ajar Dua bangun datar yang kongruen adalah dua bangun datar yang memiliki bentuk dan ukuran yang sama. Simbol untuk menyatakan dua bangun datar yang kongruen adalah “≅”. Syarat dua bangun datar yang kongruen adalah: 1. sisi-sisi yang bersesuian (seletak) sama panjang, dan 2. sudut-sudut yang bersesuaian (seletak) sama besar. Jika dua bangun datar kongruen maka sisi-sisi yang bersesuaian sama panjang dan sudut-sudut yang bersesuaian sama besar. Hal ini juga berlaku sebaliknya. Jika pada dua bangun datar sisi-sisi yang bersesuaian sama panjang dan sudut-sudut yang bersesuaian sama besar maka dua bangun datar tersebut kongruen
F. Metode Pembelajaran Metode: Pembelajaran dengan bantuan media pembelajaran Game Edukasi. Pendekatan: Pembelajaran menyenangkan (Joyful Learning).
L a m p i r a n 1 . c | 94
G. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Alokasi waktu 2 x 40 menit Materi: Kesebangunan
No.
Kegiatan
Pendahuluan (10 menit) 1. Guru mengucapkan salam dan mengajak siswa untuk berdoa terlebih dahulu sebelum memulai pelajaran. 2. Guru mengecek kehadiran siswa dengan cukup menanyakan apakah ada siswa yang tidak hadir pada pertemuan tersebut, mengingat kegiatan pembelajaran yang akan dilalui siswa pada pertemuan tersebut membutuhkan waktu yang efisien. 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu mengidentifikasikan dua bangun datar sebangun atau kongruen. 4. Guru menanyakan kepada siswa tentang kekongruenan dan kesebangunan. 5. Guru menjelaskan kepada siswa bahwa dalam kegiatan pembelajaran ini akan menggunakan alat bantu komputer/laptop. Guru mengenalkan media game edukasi “Sutha dan Pusaka Wijaya 1” kepada siswa tentang genre game tersebut. Guru juga meminta siswa untuk menyiapkan buku catatan untuk mencatat hal-hal penting selama bermain game edukasi. Kegiatan Inti (60 menit) a. Kegiatan Eksplorasi (40 menit) 1. Guru mengarahkan siswa untuk menempati komputer dan meminta siswa untuk membuka aplikasi game edukasi. Serta memberikan penjelasan mengenai bagaimana memainkan game edukasi. 2. Siswa mulai bermain dan belajar dengan media pembelajaran matematika game edukasi “Sutha dan Pusaka Wijaya 1”. 3. Guru memperbolehkan siswa yang kebingungan memainkan game untuk bertanya. 4. Guru berkeliling kelas memastikan siswa hanya bermain dan berkonsentrasi dengan game edukasi. Selama berkeliling di kelas tersebut, guru membantu siswa jika mengalami kesulitan. Guru juga mengingatkan siswa untuk mencatat hal-hal penting yang ditemui siswa ketika memainkan game tersebut. b. Elaborasi (15 menit) 1. Guru mengarahkan siswa untuk menyimpan game, berhenti bermain, dan memperhatikan guru di depan kelas. 2. Guru menanyakan kepada siswa apakah ada kesulitan ketika menggunakan media game edukasi serta tanggapan awal siswa mengenai game tersebut. 3. Guru membimbing siswa untuk melakukan diskusi mengenai materi kesebangunan yang didapat dalam game edukasi “Sutha dan Pusaka Wijaya #1”.
Alokasi waktu 2 menit 2 menit
1 menit 2 menit 3 menit
10 menit
8 menit 2 menit 20 menit
1 menit 1 menit
1 menit
L a m p i r a n 1 . c | 95
4. 5.
Siswa berdiskusi bersama teman sebangkunya Guru mengarahkan siswa untuk berhenti berdiskusi dan memperhatikan guru. 6. Guru memeriksa pemahaman siswa dengan cara tanya jawab mengenai soal latihan yang ada di game edukasi “Sutha dan Pusaka Wijaya #1” serta mengenai materi kesebangunan yang didapat dalam game tersebut. c. Konfirmasi (5 menit) 1. Guru memberi penghargaan kepada siswa yang berperan aktif selama kegiatan pembelajaran menggunakan game edukasi “Sutha dan Pusaka Wijaya #1”. 2. Guru memberi penguatan kepada seluruh siswa mengenai kekongruenan dan kesebangunan. 3. Guru menanyakan kepada siswa tentang hal-hal yang masih kurang jelas. Siswa memberi tanggapan kepada guru. Penutup (10 menit) 1. Guru menjelaskan kepada siswa mengenai hal-hal yang ditanyakan siswa. 2. Guru memberi informasi kepada siswa mengenai pertemuan selanjutnya. 3. Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan berdoa dan memberi salam.
5 menit 2 menit 5 menit
1 menit
2 menit 2 menit
5 menit 3 menit 2 menit
H. Sumber/Media Belajar Media: komputer, flashdisk, soft file Game Edukasi “Sutha dan Pusaka Wijaya” seri 1-3.
I. Penilaian Hasil Belajar Jenis evaluasi
: Soal yang terdapat dalam Game Edukasi Matematika
Bentuk evaluasi
: Pilihan ganda dan uraian
Dlingo, 19 Oktober 2014 Guru matematika,
Rudy Prasetyo
L a m p i r a n 1 . d | 96
Flowchart Media Pembelajaran Game Edukasi Matematika Berbasis Role Playing Game Pada Materi Kesebangunan sebagai Media Pembelajaran Inovatif Kelas IX SMP
1. Flowchart game seri 1
Mulai
Prolog
Desa Kongruen
Rumah kakek
Soal kongruen
Tidak Ya Jalan Sepi
Soal terjawab = 2
Materi Kekongruenan
Melawan perampok
Ya Soal kongruen
Soal terjawab = 3 Tidak Soal terjawab =1
Kode 1
Ya Selesai
96
Tidak
L a m p i r a n 1 . d | 97
2. Flowchart game seri 2
Mulai
Jembatan
Input Kode
Rumah arjuna
Tidak Kode
1 Melawan Musuh
Tidak
Ya
Ya
Desa Sebangun
Soal terjawab = 3
Materi kesebangunan
Rumah Dewa
Kode 2
Soal kesebangunan
Selesai Tidak Soal terjawab = 1 Ya
97
L a m p i r a n 1 . d | 98
3. Flowchart game seri 3
Mulai
Pinggir Hutan
Input Kode Musuh 2 Tidak
Tidak Kode 2 Jawab soal 2 Ya Ya Jalan Menuju Hutan
Musuh 3 Tidak
Jawab Soal 3 Ya Bos Musuh Game Over
Musuh 1
Tidak
Tidak Jawab soal 1
Menjawab 3 soal Ya
Ya
Selesai
98
L a m p i r a n 1 . e | 99
Storyboard Media Pembelajaran Game Edukasi Matematika Berbasis Role Playing Game Pada Materi Kesebangunan sebagai Media Pembelajaran Inovatif untuk Siswa SMP Kelas IX
Halaman awal game Keterangan teks Judul game : Sutha dan Pusaka Wijaya Seri game : seri 1, 2, atau 3 Background: gambar Sutha melawan musuh
Judul Game
Background
Mulai Berjuang
Save Tentang Game Petunjuk Keluar Seri Game
L a m p i r a n 1 . e | 100
Keterangan navigasi Tombol Mulai Berjuang : untuk memulai permainan Tombol SKKD : untuk melihat SKKD, indikator, dan tujuan pembelajaran Tombol Tentang Game : untuk melihat sinopsis sinopsis cerita game dari seri 1 sampai seri 3 Tombol petunjuk : untuk melihat petunjuk penggunaan atau cara memainkan game Tombol keluar : untuk mengakhiri permainan atau keluar dari game Uraian SK : 5. Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaan-nya dalam pemecahan masalah KD : 1. mengenal berbagai bagun datar yang sebangun dan kongruen, 2. memahami sifat-sifat dua segitiga yang sebangun dan kongruen, serta 3. memecahkan berbagai masalah yang melibatkan kesebangunan.
Keterangan gambar, animasi, dan audio -
Indikator : 1. mengenal berbagai bagun datar yang sebangun dan kongruen, 2. memahami sifat-sifat dua segitiga yang sebangun dan kongruen, serta 3. memecahkan berbagai masalah yang melibatkan kesebangunan.
Tujuan :
agar siswa mampu untuk: 4. mengenal berbagai bagun datar yang sebangun dan kongruen, 5. memahami sifat-sifat dua segitiga yang sebangun dan kongruen, serta 6. memecahkan berbagai masalah yang melibatkan kesebangunan.
L a m p i r a n 1 . e | 101
Map Prolog Keterangan teks Prolog : Menceritakan awal cerita dan misi yang dibebankan kepada siswa (player) Setting : Lokasi prolog berada di dalam Rumah
2 1 Event
Prolog Setting
Keterangan gambar dan audio : rute berjalannya Arjuna Gambar 1 : Sutha (player) Gambar 2 : Kakek Audio : musik pra-petualangan
Sinopsis Keterangan event dan animasi Terjadi pemberontakan dimana-mana. Sutha dan kakek mulai Event : Prolog berjalan secara otomatis resah dengan kerusakan yang terjadi. Kakek Sutha meminta sutha Animasi :untuk pergi memberantas kejahatan dengan menguasai ilmu kesebangunan.
L a m p i r a n 1 . e | 102
Map Luar Desa Keterangan teks Keluar : Rute Sutha ke desa mencari pusaka Ke : Menuju Map Desa E1 : Event 1 E2 : Event 2
Keluar E1 1 E1
E1 E1 3
2
Keterangan gambar dan audio : rute berjalannya Sutha Tokoh 1 : Sutha Tokoh 2 : Pengembara yang kebingungan E 2 Ke Gambar 3 : Papan pengumuman Audio :-
Sinopsis Keterangan event dan animasi Sutha meninggalkan hutan tempat tinggal kakeknya dan dia Event 1dan 2: saat sutha berinteraksi pengembara memberikan bertemu dengan pengembara yang kebingungan. sebuah gulungan yang isinya materi pengantar tentang kekongruenan Animasi : -
L a m p i r a n 1 . e | 103
Map Desa Keterangan gambar dan audio Tokoh 1 : Petani 12 : jalan kembali ke hutan Tokoh 2 : anak kecil 14 : jalan menuju rumah para Gambar 3 : papan pengumuman pandawa Gambar 4 : rumah kepala desa Audio : musik petualangan Gambr 5 : rumah dukun
3 5
12
4
1 2
14 Sinopsis Keterangan event dan animasi Sutha diminta menemui kepala desa, di sana dia mendapatkan Di setiap dialoq antar karakter sutha akan memperoleh pelajaran petnjuk tentang pusaka wijaya. Kemudian sutha menemui dukun matematika mengenai kesebangunan dan kekongruenan desa untuk memperoleh satu dari dua pusaka wijaya.
L a m p i r a n 1 . e | 104
Map Rumah pandawa Keterangan gambar dan audio Tokoh 1 : Arjuna Tokoh 2 : Para pandawa Tokoh 3 : Bima Tokoh 4 : Arjuna Gambar 5 : pintu keluar-masuk Gambar A : gambar mengenai materi kekongruenan Gambar B : contoh soal dalam game Audio : musik petualangan
Rumah nakula A A 2
A
1 A
A
5 Rumah bima
Rumharjuna B B
3
1
4 B
1 5
5
B
Sinopsis Keterangan event dan animasi Di setiap rumah pandawa, sutha akan dilatih ilmu tentang sifat- Setelah menguasai materi dan menyelesaikan soal, sutha akan sifat kekongruenan pada segitiga. Setelah semua ilmu di serap bersinar sebagai tanda ilmu telah dikuasai. oleh sutha maka sutha telah menyempurnakan salah satu pusaka wijaya. Terdapat soal yang akan membatu siswa menmbah pemahamannya.
L a m p i r a n 1 . e | 105
Map Hutan Keterangan gambar dan audio Tokoh 1 : Sutha Tokoh 2,3,4,5, dan 6 : Gambar 6 : kode rahasia
hutan
2
Audio: musik petualangan 3 1 6
5 4 6 Sinopsis Keterangan event dan animasi Sutha telah selesai di desa kongruen. Sutha diantar oleh para Game selesai. pandawa untuk melanjutkan perjalanan ke desa tumapel, Sutha memperoleh kode rahasia yang berguna untuk masuk ke desa tumapel.
LAMPIRAN 2 KISI-KISI DAN INSTRUMEN PENELITIAN Lampiran 2.a.
Kisi-kisi dan Lembar Evaluasi Ahli Materi
Lampiran 2.b.
Kisi-kisi dan Lembar Evaluasi Ahli Media
Lampiran 2.c.
Kisi-kisi dan Lembar Evaluasi Guru
Lampiran 2.d.
Kisi-kisi dan Angket Minat Siswa
106
L a m p i r a n 2 . a | 107
KISI-KISI LEMBAR EVALUASI AHLI MATERI
No. 1.
2.
Aspek
Indikator
Kualitas isi dan tujuan
a. Kesesuaian materi dengan tujuan, KD, dan indikator pembelajaran b. Kesesuaian soal dengan materi c. Kejelasan tampilan materi dan soal d. Kemudahan memahami materi dan soal e. Penggunaan EYD dalam penyampaian materi dan soal f. Kejelasan alur materi pembelajaran g. Soal yang disajikan mudah dipahami h. Penggunaan bahasa yang komunikatif i. Penggunaan bahasa yang mudah dipahami a. Memperkuat konsep matematika pada siswa b. Menguatkan motivasi belajar siswa c. Mendukung kemandirian belajar siswa d. Dukungan belajar e. Aplikasi konsep f. Pemecahan masalah g. Kesimpulan yang diperoleh
Kualitas instruksional
Nomor Butir 1,2,3,4,5
Jumlah Butir
6 7 8,9 10
15
11,14 12 13 15 1,7,8 2,5 3,4 11 6 9 10 11
L a m p i r a n 2 . a | 108
LEMBAR EVALUASI AHLI MEDIA A. Petunjuk penilaian instrumen 1. Penilaian diberikan untuk setiap butir dengan cara memberi tanda cek (√) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu setelah mencermati dan menggunakan media. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut: skor 5 : Sangat baik/sesuai skor 4 : Baik/sesuai skor 3 : Cukup skor 2 : Kurang baik/sesuai skor 1 : Sangat tidak baik/sesuai 2. Apabila penilaian Bapak/Ibu adalah tidak layak dimohon untuk memberikan penjelasan pada kolom catatan/perbaikan. 3. Tuliskan masukan-masukan Bapak/Ibu pada lembar masukan yang telah disediakan.
Penilaian No.
Butir
A. Kualitas Isi dan Tujuan 1. Kesesuaian materi yang ditampilkan dengan tujuan belajar 2. Kesesuaian materi yang ditampilkan dengan KD 3. Kejelasan materi yang disampaikan 4. Kesesuaian materi logika yang ditampilkan dengan tingkat berpikir siswa 5. Ketercapaian indikator pembelajaran 6. Kesesuaian soal yang diberikan dengan materi yang ditampilkan 7. Kejelasan soal yang diberikan 8. Kemudahan memahami materi yang ditampilkan 9. Kemudahan memahami dan mengerjakan soal yang diberikan 10. Kesesuaian bahasa yang digunakan
1
2
3
4
5
Catatan/Perbaikan
L a m p i r a n 2 . a | 109
dalam menampilkan materi dan soal dengan EYD 11. Kejelasan alur pembelajaran 12. Kemudahan dalam memahami soal yang diberikan 13. Penggunaan bahasa yang komunikatif dalam percakapan antar tokoh dalam game 14. Alur pembelajaran mudah diikuti 15. Bahasa yang dipakai sederhana dan mudah dipahami B. Kualitas Instruksional 1. Kontribusi game dalam memperkuat konsep siswa belajar matematika 2. Kontribusi game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa 3. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan siswa belajar secara mandiri 4. Kontribusi game dalam meningkatkan kemandirian siswa dalam berlatih mengerjakan soal 5. Kontribusi game dalam memberikan semangat belajar matematika 6. Kontribusi game dalam mendukung siswa belajar sesuai dengan kemampuannya 7. Kontribusi soal dalam game memberikan penguatan pada pemahaman konsep 8. Kontribusi tantangan dalam game memberikan penguatan pada pemahaman konsep 9. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat mengaplikasikan konsep yang dipelajarinya 10. Kontribusi game dalam mendukung kemampuan siswa dalam pemecahan masalah 11. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat
L a m p i r a n 2 . a | 110
membuat kesimpulan dari materi yang dipelajari
B. Saran Secara Keseluruhan .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... C. Kesimpulan Instrumen ini dinyatakan : 1. Layak digunakan tanpa revisi 2. Layak digunakan dengan revisi 3. Tidak layak digunakan (Mohon dilingkari sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)
Penilai,
(…………….................)
L a m p i r a n 2 . a | 111
Deskripsi Butir-Butir Angket No. 1.
2. 3. 4.
5. 6. 7. 8. 9.
10.
11. 12. 13.
14. 15.
Butir
A. Kualitas Isi dan Tujuan Kesesuaian materi yang ditampilkan dengan tujuan belajar Kesesuaian materi yang ditampilkan dengan KD Kejelasan materi yang disampaikan Kesesuaian materi logika yang ditampilkan dengan tingkat berpikir siswa Ketercapaian indikator pembelajaran Kesesuaian soal yang diberikan dengan materi yang dipelajari Kejelasan soal yang diberikan Kemudahan memahami materi yang ditampilkan Kemudahan memahami dan mengerjakan soal yang diberikan Kesesuaian bahasa yang digunakan dalam menampilkan materi dan soal dengan EYD Kejelasan alur pembelajaran Kemudahan dalam memahami soal yang diberikan Penggunaan bahasa yang komunikatif dalam percakapan antar tokoh dalam game Kemudahan mengikuti alur pembelajaran Penggunaan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
Deskripsi Materi yang ditampilkan dalam game sesuai dengan tujuan pembelajaran Materi yang ditampilkan dalam game sesuai dengan Kompetensi Dasar Materi yang ditampilkan dalam game jelas dan tidak membingungkan Materi yang ditampilkan dalam game sesuai dengan tingkat dan kemampuan berpikir siswa Tercapainya indikator pembelajaran setelah menggunakan media ini Soal yang ditampilkan dalam game sesuai dengan materi yang dipelajari Soal yang diberikan dan ditampilkan di game jelas dan tidak membingungkan Materi yang ditampilkan dalam game mudah dipahami dan tidak membingungkan Soal yang ditampilkan dalam game mudah dipahami dan tidak membingungkan dalam proses pengerjaan soal Bahasa yang digunakan dalam menampilkan materi dan soal sesuai dengan EYD Alur pembelajaran dalam game jelas dan tidak membingungkan Soal yang ditampilkan dalam game mudah dipahami dan dapat terbaca dengan baik Bahasa yang digunakan dalam percakapan antar tokoh dalam game komunikatif Alur pembelajaran dalam game mudah diikuti dan tidak membingungkan Bahasa yang digunakan game sederhana dan mudah dipahami
L a m p i r a n 2 . a | 112
B. Kualitas Instruksional Kontribusi game dalam memperkuat konsep siswa belajar matematika 2. Kontribusi game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa 3. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan siswa belajar secara mandiri 4. Kontribusi game dalam meningkatkan kemandirian siswa dalam berlatih mengerjakan soal 5. Kontribusi game dalam memberikan semangat belajar matematika 6. Kontribusi game dalam mendukung siswa belajar sesuai dengan kemampuannya 7. Kontribusi soal dalam game memberikan penguatan pada pemahaman konsep 8. Kontribusi tantangan dalam game memberikan penguatan pada pemahaman konsep 9. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat mengaplikasikan konsep yang dipelajarinya 10. Kontribusi game dalam mendukung kemampuan siswa dalam pemecahan masalah 11. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat membuat kesimpulan dari materi yang dipelajari 1.
Game mampu memperkuat konsep siswa belajar matematika Game mampu belajar siswa
meningkatkan
motivasi
Game mampu memberikan kesempatan belajar untuk siswa secara mandiri Game mampu meningkatkan kemandirian siswa dalam berlatih mengerjakan soal Game mampu memberikan belajar matematika
semangat
Game mampu mendukung siswa belajar sesuai dengan kemampuannya Soal dalam game memberikan penguatan pada pemahaman konsep Tantangan dalam game memberikan penguatan pada pemahaman konsep Game mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat mengaplikasikan konsep yang dipelajarinya
Game mampu mendukung kemampuan siswa dalam pemecahan masalah Game memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat membuat kesimpulan dari materi yang dipelajari
L a m p i r a n 2 . b | 113
KISI-KISI LEMBAR EVALUASI AHLI MEDIA No. 1.
Aspek Kualitas teknis
Indikator a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. l. m.
Kemudahan navigasi Kualitas grafis Pemilihan animasi Kejelasan petunjuk penggunaan Pemilihan alur cerita dan tantangan game Kekonsistenan navigasi Pemilihan music background dan sound effect Keterbacaan teks percakapan, materi, dan soal Kejelasan alur game Kemudahan pengoperasian game Kualitas pendahuluan dan inti game Keefektifan setting properti pendukung soal dan materi Penggunaan bahasa yang komunikatif
Nomor Butir 1 2 4 3,7 5,6
Jumlah Butir
8 9 10,11 12 13,14 15,16,17 18,19 20
20
L a m p i r a n 2 . b | 114
LEMBAR EVALUASI AHLI MEDIA A. Petunjuk penilaian instrumen 1. Penilaian diberikan untuk setiap butir dengan cara memberi tanda cek (√) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu setelah mencermati dan menggunakan media. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut: skor 5 : Sangat baik/sesuai skor 4 : Baik/sesuai skor 3 : Cukup skor 2 : Kurang baik/sesuai skor 1 : Sangat tidak baik/sesuai 2. Apabila penilaian Bapak/Ibu adalah tidak layak dimohon untuk memberikan penjelasan pada kolom catatan/perbaikan. 3. Tuliskan masukan-masukan Bapak/Ibu pada lembar masukan yang telah disediakan. Penilaian No.
Butir Kualitas Teknis
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
Kemudahan navigasi dalam game Kualitas grafis dalam game Kejelasan petunjuk penggunaan game Pemilihan animasi dalam mendukung fantasi game Pemilihan alur cerita dalam mendukung fantasi game Pemilihan soal tantangan yang diberikan Kejelasan petunjuk yang diberikan dalam game Kekonsistenan penggunaan tombol navigasi Kecocokan music background dan sound effect Kejelasan teks percakapan antar tokoh Keterbacaan teks materi dan soal yang ditampilkan
1
2
3
4
5
Catatan/Perbaikan
L a m p i r a n 2 . b | 115
12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti Kemudahan dalam mengoperasikan tokoh dalam game Kemudahan dalam memilih pilihan jawaban Kejelasan intro game Kejelasan inti game (mencari materi dan menjawab soal) Kejelasan akhir/penutup game Kualitas gambar dalam materi Kecocokan gambar dengan soal Penggunaan bahasa yang komunikatif
B. Saran Secara Keseluruhan .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... ....................................................................................................................................
C. Kesimpulan Instrumen ini dinyatakan : 4. Layak digunakan tanpa revisi 5. Layak digunakan dengan revisi 6. Tidak layak digunakan (Mohon dilingkari sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu) Penilai
(…………….................)
L a m p i r a n 2 . b | 116
Deskripsi Butir-Butir Angket No.
Butir
Deskripsi
Kualitas Teknis 1. 2.
Kemudahan navigasi dalam game Kualitas grafis dalam game
3.
Kejelasan petunjuk penggunaan game
4.
Pemilihan animasi dalam mendukung fantasi game Pemilihan alur cerita dalam mendukung fantasi game
5.
6.
Pemilihan tantangan yang diberikan
7.
Kejelasan petunjuk yang diberikan oleh tokoh lain dalam game Kekonsistenan penggunaan tombol navigasi Kualitas music background dan sound effect
8. 9.
10.
Kejelasan teks percakapan antar tokoh
11.
Keterbacaan teks materi dan soal yang ditampilkan Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti Kemudahan dalam mengoperasikan tokoh dalam game Kemudahan dalam memilih pilihan jawaban
12. 13. 14.
15.
Pemilihan intro game
16.
Pemilihan inti game (mencari materi dan menjawab soal)
Navigasi dalam game mudah diikuti Grafis dalam game tidak pecah-pecah dan tidak kabur Petunjuk penggunaan game jelas dan tidak membingungkan Animasi yang digunakan dalam game mendukung imajinasi dan daya khayal Alur cerita yang digunakan dalam game mendukung imajinasi dan daya khayal Tantangan yang ada dalam game menantang Petunjuk yang diberikan oleh tokoh lain (selain tokoh utama) jelas Tombol navigasi yang digunakan konsisten/tidak berubah-ubah Music background dan sound effect yang digunakan di game cocok dan sesuai dengan aktifitas atau kejadian yang berlangsung dalam game Teks percakapan antar tokoh di game jelas Teks materi dan soal yang ditampilkan dalam game dapat dibaca Alur cerita game mudah dipahami/jelas Pengoperasian tokoh dalam game mudah Mudah untuk memilih pilihan jawaban dalam soal/masalah yang ditampilkan di game Intro game yang ada dalam game sesuai dengan cerita dalam game Inti game (mencari materi dan menjawab soal) menantang dan sesuai dengan cerita dalam game
L a m p i r a n 2 . b | 117
17
Kualitas akhir/penutup game
18.
Kualitas gambar dalam materi
19.
Kualitas gambar pendukung soal
20.
Penggunaan bahasa yang komunikatif
Penutup game yang ada sesuai dengan cerita dalam game Gambar yang ditampilkan dalam materi jelas dan mudah dimengerti Gambar yang ditampilkan dalam soal jelas dan mudah dimengerti Bahasa yang digunakan game komunikatif
L a m p i r a n 2 . c | 118
KISI-KISI ANGKET EVALUASI OLEH GURU No. 1.
2.
3.
Aspek
Indikator
Kualitas isi dan tujuan
a. Ketersesuaian isi dengan KD dan indikator pembelajaran b. Ketercapaian indikator pembelajaran c. Keterurutan materi d. Kesesuaian soal dengan materi e. Kejelasan alur pembelajaran f. Kualitas soal latihan g. Kemudahan memahami soal h. Keterbakuan bahasa dalam materi dan soal i. Ketepatan pemilihan cerita j. Bahasa yang digunakan komunikatif k. Kualitas game a. Kejelasan petunjuk penggunaan b. Kejelasan navigasi c. Kualitas grafis d. Pemilihan animasi e. Kejelasan alur game f. Pemilihan setting cerita g. Keefektifan penggunaan umpan balik soal h. Penggunaan bahasa baku i. Kemudahan memahami alur materi j. Kemudahan memilih option jawaban k. Keterkebacaan materi dan soal yang disajikan l. Kualitas gambar dalam materi dan soal yang disajikan m. Kemudahan pengoperasian game a. Kemampuan memotivasi belajar siswa b. Memperkuat konsep siswa c. Kemandirian belajar siswa d. Meningkatkan ketertarikan siswa terhadap matematika e. Meningkatkan semangat belajar siswa f. Aplikasi konsep g. Pemecahan masalah h. Kesimpulan yang diperoleh
Kualitas teknis
Kualitas instruksional
Nomor Butir 1,2,3,4 5 6,7 8 9 10 11 12
Jumlah Butir
15
13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11,12
15
13, 14 15 1 2,3 4,8 5,6 7 9 10 11
11
L a m p i r a n 2 . c | 119
A. Petunjuk Penilaian Instrumen 4. Penilaian diberikan untuk setiap butir dengan cara memberi tanda cek (√) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu setelah mencermati dan menggunakan media. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut: skor 5 : Sangat baik/sesuai skor 4 : Baik/sesuai skor 3 : Cukup skor 2 : Kurang baik/sesuai skor 1 : Sangat tidak baik/sesuai 5. Apabila penilaian Bapak/Ibu adalah tidak layak dimohon untuk memberikan penjelasan pada kolom catatan/perbaikan. 6. Tuliskan masukan-masukan Bapak/Ibu pada lembar masukan yang telah disediakan. Penilaian No.
Butir
C. Kualitas Isi dan Tujuan Kesesuaian materi yang ditampilkan dengan tujuan belajar 2. Kesesuaian materi yang ditampilkan dengan KD 3. Kejelasan materi yang disampaikan 4. Kesesuaian materi logika yang ditampilkan dengan tingkat berpikir siswa 5. Ketercapaian indikator pembelajaran 6. Kesesuaian soal yang diberikan dengan materi yang ditampilkan 7. Kejelasan soal yang diberikan 8. Kemudahan memahami materi yang ditampilkan 9. Kemudahan memahami dan mengerjakan soal yang diberikan 10. Kesesuaian bahasa yang digunakan dalam menampilkan materi dan soal dengan EYD 11. Kejelasan alur pembelajaran 1.
1
2
3
4
5
Catatan/Perbaikan
L a m p i r a n 2 . c | 120
12. 13.
14. 15.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
Kemudahan dalam memahami soal yang diberikan Penggunaan bahasa yang komunikatif dalam percakapan antar tokoh dalam game Alur pembelajaran mudah diikuti Bahasa yang dipakai sederhana dan mudah dipahami D. Kualitas Teknis Kemudahan navigasi dalam game Kualitas grafis dalam game Kejelasan petunjuk penggunaan game Pemilihan animasi dalam mendukung fantasi game Pemilihan alur cerita dalam mendukung fantasi game Pemilihan soal tantangan yang diberikan Kejelasan petunjuk yang diberikan dalam game Kekonsistenan penggunaan tombol navigasi Kecocokan music background dan sound effect Kejelasan teks percakapan antar tokoh Keterbacaan teks materi dan soal yang ditampilkan Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti Kemudahan dalam mengoperasikan tokoh dalam game Kemudahan dalam memilih pilihan jawaban Kejelasan intro game Kejelasan inti game (mencari materi dan menjawab soal) Kejelasan akhir/penutup game Kualitas gambar dalam materi Kecocokan gambar dengan soal Penggunaan bahasa yang komunikatif
L a m p i r a n 2 . c | 121
E. Kualitas Intruksional 1. Kontribusi game dalam memperkuat konsep siswa belajar matematika 2. Kontribusi game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa 3. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan siswa belajar secara mandiri 4. Kontribusi game dalam meningkatkan kemandirian siswa dalam berlatih mengerjakan soal 5. Kontribusi game dalam memberikan semangat belajar matematika 6. Kontribusi game dalam mendukung siswa belajar sesuai dengan kemampuannya 7. Kontribusi soal dalam game memberikan penguatan pada pemahaman konsep 8. Kontribusi tantangan dalam game memberikan penguatan pada pemahaman konsep 9. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat mengaplikasikan konsep yang dipelajarinya 10. Kontribusi game dalam mendukung kemampuan siswa dalam pemecahan masalah 11. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat membuat kesimpulan dari materi yang dipelajari
B. Saran Secara Keseluruhan .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... ....................................................................................................................................
L a m p i r a n 2 . c | 122
C. Kesimpulan Instrumen ini dinyatakan : 7. Layak digunakan tanpa revisi 8. Layak digunakan dengan revisi 9. Tidak layak digunakan ( Mohon dilingkari sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu )
Penilai,
(…………….............)
L a m p i r a n 2 . d | 123
KISI-KISI ANGKET MINAT SISWA
No.
Aspek
1.
Kesenangan
2.
Ketertarikan
3.
Kepuasan
4. 5.
Indikator
Angket Minat Nomor Nomor Butir Butir Positif Negatif terhadap 5, 8, 12 7
Perasaan senang siswa game Ketertarikan siswa terhadap game
Kepuasan siswa setelah menggunakan game Motivasi Motivasi siswa setelah menggunakan game Keingintahuan Rasa ingin tahu siswa setelah menggunakan game Total Butir : 22
9, 11, 17
6, 15
2, 10, 22
3
1, 4, 18
13, 14
16, 19, 20
21
15
7
L a m p i r a n 2 . d | 124
Angket Minat Siswa Dalam rangka pengembangan media pembelajaran matematika di kelas, dimohon tanggapan adik-adik terhadap proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran ini. Jawaban adik-adik akan dirahasiakan oleh karena itu dimohon untuk menjawab secara jujur. Jawaban tidak akan berpengaruh pada nilai matematika adik-adik. Petunjuk: 1. Pada angket terdapat 22 pernyataan. Bacalah dan pahami pernyataannya secara seksama dan teliti. Berikan tanggapan yang benar-benar cocok dengan pilihanmu. 2. Berilah tanda cek (√) pada kolom yang sesuai dengan pendapatmu untuk setiap pernyataan yang diberikan. Keterangan: SS
: Sangat Setuju
S
: Setuju
R
: Ragu-ragu
TS
: Tidak Setuju
STS
: Sangat Tidak Setuju
No. 1.
2. 3. 4. 5.
Pernyataan SS Pembelajaran dengan menggunakan game computer membuat saya lebih bersemangat untuk belajar matematika Pembelajaran materi kesebangunan dengan game menjadi mudah Saya merasa tidak puas ketika belajar dengan media game ini Cerita pada media game ini membuat saya bersemangat belajar Belajar dengan menggunakan game adalah hal
S
Pilihan R TS
STS
L a m p i r a n 2 . d | 125
6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19.
20.
21. 22.
yang menyenangkan bagi saya Saya menjadi bosan belajar dengan menggunakan media game Pembelajaran dengan menggunakan game adalah sia-sia Game sebagai media pembelajaran dapat mengurangi kebosanansaya dalam belajar Pertanyaaan dan masalah pada game ini membuat saya semakin penasaran Menyelesaikan game ini memuaskan saya dengan hasil yang saya capai Game ini menarik bagi saya membuat belajar matematika lebih mudah Pembelajaran dengan menggunakan game menyenangkan Pembelajaran dengan menggunakan game membuat saya bingung Pembelajaran dengan game membuat saya tidak konsentrasi Alur cerita yang ada pada game ini tidak menarik Saya selalu membaca informasi yang disajikan dalam dialog game Dalam game terdapat animasi dan tantangan yang membuat saya semakin tertarik Soal-soal yang terdapat dalam game membuat saya semakin tertantang belajar matematika Pembelajaran kesebangunan menggunakan game ini mendorong keingintahuan saya tentang materi lain di matematika yang menggunakan game semacam ini. Saya ingin mencari tahu dan memainkan/menggunakan game atau media pembelajaran matematika yang lain. Pada akhirnya saya tidak ingintahu game yang diterapkan pada materi lainnya Saya puas karena saya memahami konsep dan materi yang dipelajari dengan menggunakan game ini
L a m p i r a n 2 . d | 126
Bagaimana kesan adik-adik setelah memainkan media game edukasi ini ? ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................
LAMPIRAN 3 DATA HASIL PENELITIAN Lampiran 3.a.
Data Hasil Evaluasi Ahli Materi
Lampiran 3.b.
Data Hasil Evaluasi Ahli Media
Lampiran 3.c.
Data Hasil Evaluasi Guru
Lampiran 3.d.
Contoh Data Hasil Angket Minat Siswa
127
L a m p i r a n 3 . a | 128
Data Hasil Evaluasi Ahli Materi
L a m p i r a n 3 . a | 129
L a m p i r a n 3 . a | 130
L a m p i r a n 3 . a | 131
L a m p i r a n 3 . b | 132
Data Hasil Evaluasi Ahli Media
L a m p i r a n 3 . b | 133
L a m p i r a n 3 . b | 134
L a m p i r a n 3 . c | 135
Data Hasil Evaluasi Guru
L a m p i r a n 3 . c | 136
L a m p i r a n 3 . c | 137
L a m p i r a n 3 . c | 138
L a m p i r a n 3 . d | 139
Contoh Data Hasil Angket Respon Siswa
L a m p i r a n 3 . d | 140
L a m p i r a n 3 . d | 141
L a m p i r a n 3 . d | 142
L a m p i r a n 3 . d | 143
L a m p i r a n 3 . d | 144
LAMPIRAN 4 REKAPITULASI DATA HASIL PENELITIAN Lampiran 4.a.
Rekapitulasi Hasil Evaluasi Ahli Materi
Lampiran 4.b.
Rekapitulasi Hasil Evaluasi Ahli Media
Lampiran 4.c.
Rekapitulasi Hasil Evaluasi Guru
Lampiran 4.d.
Rekapitulasi Hasil Angket Minat Siswa
145
L a m p i r a n 4 . a | 146
HASIL PENILAIAN LEMBAR EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME OLEH AHLI MATERI
Aspek
Butir
Skor (x)
Kualitas isi
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1
3 3 3 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 3
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
5 5 5 4 4 4 4 4 3 3
Kualitas Instruksional
rata-rata
Rata-rata (kualitas)
Kategori (kualitas)
3,5
B
4,0
B
3,75
B
L a m p i r a n 4 . b | 147
HASIL PENILAIAN LEMBAR EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME OLEH AHLI MEDIA Validasi IndiSkor Butir kator (x)
Aspek
Kualitas teknis
a b d c e d f g h i j k
1 m Jumlah Skor rata-rata
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
4 3 3 4 3 4 4 4 4 5 5 4 4 4 3 4 4 4 4 4
n
Jumlah
Ratarata
Ktg
2
7
3,5
B
5
18
3,6
B
6
26
4,3
SB
4
15
3,75
B
3
12
4
CB
20
78
3,9
B
3,9
Skor ratarata 3,9
Ktg
(Baik)
B
L a m p i r a n 4 . c | 148
HASIL PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF OLEH GURU MATEMATIKA SMP N 1 DLINGO
Aspek
Butir
Kualitas isi
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Kualitas Instruksional
Kualitas Teknis
Jumlah Skor rata-rata Kategori
Penilai 1 2 5 5 5 4 5 4 4 5 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 5 4 5 5 5 4 4 4 4 5 4 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 4
4 4 4 3 4 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 3 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 5 3 3 4 5 4 4
202 192 4,5 4,3 SB SB
RataKategori rata
Jumlah
n
Skor
9 9 9 7 9 9 9 10 9 8 8 8 9 9 9 7 8 10 10 8 8 8 9 8 9 8 10 9 9 8 8 8 8 10 8 8 10 9 8 9 7 7 9 9 8 8
15
131
4,4
SB
11
93
4,2
B
20
170
4,3
SB
46
394
394
4,3 Sangat Baik
L a m p i r a n 4 . d | 149
REKAP HASIL PENILAIAN ANGKET RESPON SISWA MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF
Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
1 5 4 4 4 4 5 5 5 4 4 5 5 4 5 4 4 5 5 5 5
7 3 4 5 4 4 5 5 4 4 5 5 4 5 4 4 4 4 5 4
8 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 4 5 4 5 4
12 4 5 4 5 4 5 5 4 5 5 4 4 5 4 4 5 4 5 5
6 3 4 4 4 4 5 5 4 4 5 5 3 5 4 4 4 3 5 4
9 3 5 4 5 4 5 5 4 4 5 4 3 5 4 4 5 3 3 4
2 11 4 5 3 5 4 5 5 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 5 4
15 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 5 3 5 3 3 5 4 5 4
Aspek/ butir pernyataan 3 17 2 3 10 22 1 3 4 4 3 3 4 4 4 4 5 4 4 5 4 2 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 4 3 4 4 4 3 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 4 3 3 4 4 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 3 4 4 4
4 5 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4
4 13 4 4 5 4 4 5 5 4 4 5 4 3 5 3 4 4 3 5 4
5 14 4 4 5 4 4 5 5 4 4 5 5 3 5 4 4 4 4 5 3
18 4 4 4 4 5 5 5 3 5 5 4 4 5 4 4 4 4 5 5
16 4 4 5 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 5 4 3 4
19 4 4 4 4 4 4 5 3 4 5 4 3 5 4 4 5 4 5 4
20 4 4 5 4 4 5 5 4 4 5 4 4 5 3 4 5 3 5 4
21 4 4 5 4 4 5 5 4 4 5 4 4 5 3 5 4 3 5 4
RataRata 3,8 4,2 4,3 4,2 4,2 4,8 4,9 4,0 4,1 4,9 4,4 3,6 4,9 3,8 4,0 4,5 3,8 4,7 4,0
L a m p i r a n 4 . d | 150
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 Jumlah RataRata RataRata Skor
5 5 3 4 5 4 5 4 4 4 4 5 4 14 2
5 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 13 7
5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 14 1
5 5 4 3 5 5 4 5 4 5 4 4 4 14 3
5 5 4 4 3 4 4 4 4 5 4 4 4 13 3
3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 5 12 7
4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 13 7
4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 3 4 5 13 4
4 4 4 4 5 5 5 4 5 4 5 4 4 14 0
5 5 4 3 4 4 4 5 4 5 3 4 4 13 7
5 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 12 5
5 4 5 3 3 4 4 5 5 3 3 4 3 13 0
5 5 4 5 3 4 3 4 4 4 4 4 5 13 5
5 4 4 4 2 4 5 5 5 4 3 4 4 13 4
4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 13 6
5 5 3 4 4 4 5 5 3 4 4 4 4 13 3
5 4 4 4 3 5 4 4 5 4 3 4 4 13 4
4 3 4 5 4 4 3 4 4 4 4 4 5 13 5
4 5 4 3 5 4 5 3 5 5 4 4 4 13 1
4 5 4 4 5 3 4 5 5 5 5 4 4 13 6
5 4 4 3 3 4 4 4 5 4 5 4 4 13 4
4 5 5 5 4 3 4 4 4 5 5 4 5 13 8
4,4 4,3 4,4 4,5 4,2 4,0 4,3 4,2 4,4 4,3 3,9 4,1 4,2 4,2 4,3 4,2 4,2 4,2 4,1 4,3 4,2 4,3 4,4
4,2
4,1
Rata-Rata Skor
4,2
4,5 4,3 4,0 3,9 3,9 4,1 4,1 4,3 4,3 4,3 4,0 4,0 4,3
4,2
4,2 4,2 Baik
LAMPIRAN 5 SURAT - SURAT Lampiran 5.a.
Surat Izin Penelitian
Lampiran 5.b.
Surat Permohonan Validasi Instrumen
Lampiran 5.c.
Surat Permohonan Validasi Materi
Lampiran 5.d.
Surat Permohonan Validasi Media
Lampiran 5.e.
Surat Keterangan Validasi Instrumen
Lampiran 5.f.
Surat Keterangan Validasi Ahli Materi
Lampiran 5.g.
Surat Keterangan Validasi Ahli Media
151
L a m p i r a n 5 . a | 152
L a m p i r a n 5 . a | 153
L a m p i r a n 5 . a | 154
L a m p i r a n 5 . c | 155
L a m p i r a n 5 . d | 156
L a m p i r a n 5 . e | 157
L a m p i r a n 5 . f | 158
L a m p i r a n 5 . 9 | 159