Jean Baudrillard. Simulacra and Simulations De representatie die we hebben na gemaakt van de werkelijkheid is in de loop der jaren “de” werkelijkheid geworden. Hierdoor zijn we het contact met de zogenaamde echte werkelijkheid verloren. 3 stadia’s van een simulacrum 1/ Wordt gezien als een namaak van de werkelijkheid. 2/ Grenzen beginnen te vervagen. Namaak kan worden gezien als het origineel. Denk aan massaproductie. 3/ Het simulacrum is de waarheid. Het is de waarheid die het feit verbergt dat er niks is. Jean Baudrillard zijn filosofie gaat voornamelijk over de hedendaagse rol van de media. Hij beweert dat de toename van het media aanbod ertoe heeft geleid dat het onderscheid tussen de media en de werkelijkheid steeds vager is worden. Het zou niet langer mogelijk zijn om onderscheid te maken tussen ‘het beeld van de werkelijkheid en de werkelijkheid zelf’, de simulatie verdringt de realiteit. Zo ontstaat er een hyperrealiteit. http://www.egs.edu/faculty/jean‐baudrillard/articles/simulacra‐and‐simulations/
Experience Design Manifesto Het doel van experience design is om mensen gelukkig te maken. Om die ervaring als gelukkig te laten voelen moet men zich: Zelfverzekerd voelen Uitgedaagd worden Probleem oplossend werkend Plezier hebben Verrast worden Emotionele band krijgen ( Sociale ervaring ) Wereld verbeterend Relatie verbeterend Belevenis ontwerpen is een nieuwe manier van kunst waar wetenschap technologie en psychologie samen komen en verlangen naar een ervaring die geluk aan het leven toevoegt. Dat is het doel van experience design. http://www.brazandre.com/manifesto/
Begrippenlijst
Hyperrealiteit Hyperrealisme is een post moderne filosofie. We leven in een kopie van de werkelijkheid. Oorzaken: De Media Normen en waarden Kapitalisme Verstedelijking Taal http://mens‐en‐samenleving.infonu.nl/sociaal‐cultureel/10918‐hyperrealiteit‐en‐de‐media.html
Experience Een experience is een belevenis die ons op een persoonlijke manier aanspreekt. Dit kan op de volgende manieren: Zintuiglijk Oproepen van gevoelens Creatieve ervaring Fysieke belevenis Sociale ervaring http://www.dickhoffdesign.com/
Simulatie Nabootsing van de werkelijkheid. In veel gevallen met een model van de werkelijkheid. Bijvoorbeeld een vliegsimulator. http://nl.wikipedia.org/wiki/Simulatie
Katie Salen & Eric Zimmerman, Game Design and Meaningful Play, 2005 ‘The Magic Circle’ Binnen in een spel bestaan er afspraken die het tot een spel maakt. Zo is er spraken van een begin en een eind, zijn er bepaalde (on)logische afspraken die spelers moeten hanteren als spelregels. Door deze afspraken ontstaat er een andere wereld die gescheiden is van de echte wereld. Johan Huizinga heeft ooit de term van een magic circle bedacht en dat betekend dat men een set regels afspreekt die als kader om een spel heen staan. Dit kan onder andere een speelveld zijn maar ook spelregels en bepaalde objecten en hulpmiddelen kunnen hierin voorkomen en gelden als een spelregel van de magic circle.
http://www.waffler.org/wp‐content/uploads/2009/05/Game‐Design‐and‐Meaningful‐Play.pdf
Drie spellen Tafelvoetbal Tafelvoetbal is een spel waarbij op een tafel met opstaande randen, een voetbalwedstrijd wordt gespeeld met twee partijen van elf houten of kunststof pionnen die met ijzeren stangen aan de zijkanten van de tafel zijn verbonden. De gebruikelijke opstelling van de pionnen is: 1 keeper ‐ 2 verdedigers ‐ 5 middenvelders ‐ 3 aanvallers. Het spel kan worden gespeeld in horecagelegenheden of voetbalkantines, maar wordt ook in eenvoudige uitvoering verkocht in speelgoedwinkels voor gebruik thuis. Het spel wordt over het algemeen door 2 of 4 spelers gespeeld. Bij 2 tegen 2 heeft ieder speler twee stangen in zijn hand en probeert hij de bal in de goal van de tegenstander te schieten. Aangezien de kast vaak muntinworp (bijvoorbeeld 1 euro voor tien ballen) heeft, duurt één spelletje meestal totdat de ballen op zijn. De Magische Cirkel De magische Cirkel wordt interessant zodra je met elkaar afspreek wat er wel en niet mag. Zo zijn er regels dat het alsmaar draaien van de stang niet is toegestaan. En dat het via een kant of via een andere speler te scoren ook niet mag. Dit wordt ook wel ‘tip’ genoemd. Ook als de bal per ongeluk tegen een 'pop' of zijkant aankomt, telt de goal dus niet. Net als er met de middenstang (met vijf poppen) gescoord wordt is de goal afgekeurd. Panna Panna voetbal is een vorm van straatvoetbal op een klein veldje waarbij 1 tegen 1 tot 5 tegen 5, maar bij voorkeur 2 tegen 2 spelers, door middel van behendige voetbaltrucs proberen de tegenstander af te troeven. Een groot verschil met het echte voetbalspel is, dat er geen regels zijn en de bal niet uit kan gaan of achter kan raken. Een veel gebruikte manier van uitspelen of passen is het spelen van de bal via de muur of het hek aan de zijkanten van het veld en achter de doelen. De Magische Cirkel Een panna is een beweging, waarbij één voetballer de bal tussen de benen van de tegenstander door poort. De belangrijkste voorwaarde voor een geslaagde panna is dat de poortende speler zelf balbezit houdt na zijn beweging. In het straatvoetbal dat grotendeels draait om dit soort bewegingen worden panna's gebruikt om de tegenstander buitenspel te zetten. Het gaat om vernedering, dat is het belangrijkste aan panna.
Flippo Een flippo is de benaming voor een schijfje dat gratis bij de chips van Smiths zat. Op de flippo werden verschillende stripfiguren afgebeeld, waaronder ook de karakters uit de Looney Tunes. In België en Nederland werd de flippo voor het eerst geïntroduceerd in 1995, waarna er een rage ontstond. Vooral bij kinderen van de basisschoolleeftijd was de flippo om te verzamelen en onderling te ruilen erg populair. Ook werden met de flippo verschillende spelletjes gespeeld; deze werden zowel door de fabrikant als de kinderen zelf verzonnen en meestal was het doel hiervan het winnen van andermans flippo's. De Magische Cirkel Een van de schoolplein – flippo ‐ spelletjes was om zo dicht mogelijk bij de muur te gooien met een of meerdere flippo’s . Je sprak van te voren of om hoeveel flippo’s er werd gespeeld. Een ander spel was om een stapel te maken van je flippo’s en dan was het de bedoeling dat je omstebeurt met een andere flippo op de stapel gooide, in de hoop dat er wat flippo’s omdraaide van de stapel. De flippo’s waar je het plaatje van kon zien was vervolgens van jou en was je nog een keer met gooien.
Keep it Real. Joseph Pine II and James H. Gilmore In het betoog Keep it Real van James Gilmore en Joseph Pine stellen zij vast dat consumenten eerder geneigd zijn een product te kopen, of beter gezegd in een product gaan geloven als deze hun boodschap ook waar maken. Reclames die een product verkopen dat de verkochte boodschap niet waar kan maken wordt al snel als onecht ervaren. Wat Pine en Gilmore stellen is dat men behoefte heeft aan authenticiteit. Een product moet dus zijn wat het voorhoud te zijn. Dit kan worden bereikt door een plek in te richten waar het product ook daadwerkelijk ervaren kan worden. In een hyperrealistische cultuur willen we juist datgene wat niet meer bestaat: een authentieke ervaring. Aanwijzingen hiervoor zouden overal om ons heen te vinden zijn. In restaurants, winkels zijn toonaangevende bedrijven bezig alvast het podium in te richten voor wat ons te wachten staat. Een belevenis op maat aanbieden. Het is een volledig door de commercie geschapen wereld, vol merknamen en schijnbare authenticiteit.
http://www.strategichorizons.com/documents/MarketingManagement0108KeepItReal.pdf