JANÁČKOVA AKADEMIE MÚZICKÝCH UMĚNÍ V BRNĚ
Divadelní fakulta
Ateliér audiovizuální tvorby a divadla
VIDEOMAPPINGOVÉ POSTUPY PŘI VYTVÁŘENÍ VIDEOPERFORMATIVNÍHO UMĚNÍ
Diplomová práce
Autor práce: BcA. Adam Ligocki Vedoucí práce: BcA. Jan Šuškleb
Brno 2013
1
Bibliografický záznam Ligocki, Adam. Videomappingové postupy při vytváření video performativního umění [Videomapping methods for the creation of video performance art]. Brno: Janáčkova akademie múzických umění v Brně, Divadelní fakulta, Ateliér audiovizuální tvorby a divadla, 2013. 00s. Vedoucí diplomové práce BcA. Jan Šuškleb
Anotace Videomapping jako nový směr audiovizuální tvorby má široké využití v oblasti umění a reklamy a jeho obliba posledních letech vzrůstá. Tvorba videomappingu vyžaduje znalosti z několika umělecko-technických disciplín. V diplomové práci jsou popsány postupy při zrodu těchto speciálních vizuálně atraktivních videomapping projekcí.
Annotation Videomapping as a new direction for audiovisual creation has wide applications in the field of art and advertising, and its popularity is increasing recently. Making vydeomappingu requires knowledge of several artistic-technical disciplines. In this thesis describes the procedures at the birth of these special visually attractive videomapping projections.
Klíčová slova Videomapping, video mapping, projection mapping, animace, projekce, digitální média, 3D mapping, světlo, světelný design
Keywords Videomapping, video mapping, projection mapping, animation, projection digital media, 3D mapping, light, lighting design 2
Prohlášení Prohlašuji, že jsem předkládanou práci zpracoval samostatně a použil jen uvedené prameny a literaturu. Současně dávám svolení k tomu, aby tato diplomová práce byla umístěna v Knihovně JAMU a používána ke studijním účelům.
V Brně, dne 20. května 2013 3
Adam Ligocki
Poděkování Poděkování patří Kamilovi Zajíčkovi za nápad a realizaci festivalu Vzáří/Septembeam.
4
OBSAH ÚVOD..........................................................................................................................7 1. HISTORICKÉ SOUVISLOSTI VZNIKU VIDEOMAPPIGU..................10 1.1 PRINCIP PROMÍTÁNÍ, HRA SVĚTLA A STÍNU....................................10 1.2 KINEMATOGRAFIE.....................................................................................12 1.3 DIVADLO LATERNA MAGIKA.................................................................13 1.4 KINEMATOGRAFIE.....................................................................................14 1.5 DIGITALIZACE.............................................................................................15 1.6 VIDEOMAPPING V ČR...............................................................................16 2. VIDEOMAPPING VE VZTAHU K SOUČASNÉMU UMĚNÍ.................17 3. BUDOUCNOST VIDEOMAPPINGU............................................................21 4. VYUŽITÍ VIDEOMAPPINGU........................................................................25 5. JEDNOTLIVÉ FÁZE PŘÍPRAVY VIDEOMAP. PROJEKCE.................32 5.1 NÁMĚT ..........................................................................................................34 5.2 ANALÝZA OBJEKTU PRO VIDEOMAPPING PROJEKCI .................35 5.3 ANALÝZA PROSTŘEDÍ .............................................................................37 5.4 TECHNICKÁ SPECIFIKACE ....................................................................38 5.5 MODELY, MASKY A ŠABLONY PRO VIDEOMAPPING....................43 5.6 3D MAPPING ................................................................................................47 5.7 ANIMAČNÍ POSTUPY PŘÍPRAVY VIDEOMAPPINGU.......................49 5.8 ODBAVENÍ VIDEOMAPPING PROJEKCE.............................................58 6. NÁSTROJE PRO TVORBU VIDEOMAPPINGU......................................60 7. AUDIO STOPA VE VIDEOMAPPING PROJEKCÍCH............................62 8. MOŽNOSTI RECYKLACE A ARCHIVACE VIDEOMAP. EVENTU.......65 9. FESTIVAL VZÁŘÍ ...........................................................................................68
5
10. ROZBOR VYBRANÝCH PŘÍKLADŮ VIDEOMAPPING PROJEKCÍ A TVORBA NĚKTERÝCH SKUPIN ZABÝVAJÍCÍCH SE VIDEOMAPPINGEM ..............................................................................69 ZÁVĚR.......................................................................................................................79 POUŽITÉ INFORMAČNÍ ZDROJE..........................................................................83 SEZNAM PŘÍLOH..................................................................................................84
6
ÚVOD Na náměstí se dnes večer shromáždilo několik stovek lidí. Všichni se tady sešli, aby shlédli projekci videomappingu. Někteří z návštěvníků už měli příležitost shlédnout podobnou performance někdy dříve. Někteří z nich však dnes budou diváky této speciální projekce poprvé v životě. Budova radnice je dnes neobyčejně temná. Její noční nasvícení, na které jsou obyvatelé města zvyklí, je dnes vypnuté. Začíná odpočet startu projekce. Lidé si mezi sebou přestávají povídat a upírají svou pozornost tam, kde jsou zvyklí, že stojí jejich „obyčejná“ radnice z kamene. Za okamžik však fasáda domu doslova ožije pod rukou umělců, kteří na dnešek připravili video-performativní podívanou.
Důvodem volby tématu diplomové práce je především jeho relativní novost ve světě audiovize. Toto téma zatím nebylo příliš popsáno. Navíc se domnívám, že videomapping teprve čeká vzrůstající popularita v oblasti umění a reklamy v budoucnu. Autor tuto práci nepíše pouze jako divák a pozorovatel. Tím, že měl možnost připravovat již několik těchto speciálních projekcí, do práce zapojí i své osobní zkušenosti a představí některé realizované pracovní postupy. Hlavním cílem práce je objasnit a jasně definovat postupy a užití principu projekce tak, aby se videomapping distancoval a nebyl spojován s velkoplošnou projekcí či Vjingem (visual/video jockey). K tomuto zařazení „do jednoho pytle“ velmi často chybně dochází. Demonstrací postupů a jednotlivých fází tvorby chce autor práce dokázat, že v případě mapované video projekce je její předchozí příprava v kreativním studiu nezbytná a klíčová. Dále, že se svým objektem, na který je prezentována musí co nejvíce spolupracovat. Práce se příliš nebude zabývat technickou stránkou věci. Tedy jaká je životnost žárovky projektoru, ale je zaměřena na stránku kreativní. Tedy na
7
tvorbu samotného obsahu projekce, který je určen k následnému odbavení. Práce se bude věnovat také tomu, jak videomapping působí na svého diváka. Autor práce chce dokázat, že videomapping je velmi syntetickým typem umění a zahrnuje spoustu uměleckých disciplín napříč celým spektrem kreativní tvorby. Ke slovu přijdou znalosti z grafiky, animace, digitální fotografie, videa atd... Práce si klade za cíl také zkompilovat úspěšné tvůrčí skupiny věnující se tomuto směru vizuálního umění a popsat několik vybraných realizovaných projektů. Struktura práce a její cíle napříč osnovou jsou následující. Historický úvod bude řešit otázku původu podstaty projekce. Hledat kořeny videomappingu a zjišťovat odkud přichází. Kde se vzal a proč k jeho rozvoji došlo až relativně nedávno. Jaké jsou nejdůležitější vlivy a směry v dějinách umění, ze kterých vychází a kterými byl formován. Dalšími
významnými
body
osnovy
jsou
budoucnost
a
využití
videomappingu. Široké veřejnosti již byl představen a dostává se hlouběji do podvědomí. Zkusíme odpovědět na otázky, kam bude směřovat toto nové umění do budoucna a kde všude ho lze uplatnit. V kapitole „jednotlivé fáze přípravy videomappingové projekce“ se pokusím definovat nezbytný postup pro realizaci projekce od započatí tvorby, až po její finální presentaci. Definujeme problematiku samotného principu videomappingu, jehož pochopení udává jeho celkovou výslednou kvalitu a úspěšnost. Objektem pro mapovanou projekci může byt téměř cokoli. Práce se hlavně zaměřuje na jakousi klasickou formu videomappingu. Tak, jak byl světu představen poprvé a to je projekce na architekturu. Na stránkách této páce se však setkáme i s takovou tvorbou, která užívá méně běžných, až netradičních
8
objektů. Po vysvětlení technických nezbytností a náležitostí následuje stěžejní část práce, která se zabývá animačními postupy v přípravné fázi obsahu projekce. Tato kapitola umožňuje nahlédnout do dílny odborné práce po teoretické i praktické stránce věci. Převážná většina postupů vychází z autorových osobních zkušeností při procesu tvorby videomapingu. Dále z předešlé práce v oblasti motion grafiky, z pozorování práce jiných tvůrců a také z diskuse s ostatními umělci z oboru. Stručně je v práci vysvětlena problematika nástrojů pro tvůrce videomappingu. Ty existují ve formě softwarových programů, kterých existuje velké množství a mnohdy je žádoucí jejich kombinace. Přesto, že zkoumaný typ vizuálního umění pracuje primárně s obrazovou složkou, otvírají se obrovské možnosti jeho uplatnění při spolupráci s hudební scénou. Samostatná kapitola práce se věnuje možnostem jeho propojení s audiem. Jedna z dalších kapitol zkoumá prchavost speciálních projekcí na objekty, jako produktu, který nelze vypálit na DVD ani jiné médium. Není určen k domácímu použití a existuje pouze v daném místě a čase projekce. Řešíme otázku, zda-li je tento fakt naší umělecké disciplíně k dobru, či nikoli. Olomoucký festival VZÁŘÍ je prvním a jediným festivalem mapovaných projekcí ve smyslu soutěže. Mezinárodní týmy soutěží o nejúspěšnější práci u diváků a odborné poroty. Autor práce pokládá za důležité věnovat pár řádků v mé práci právě tomuto ojedinělému festivalu. Přílohou práce je DVD obsahující video záznamy projektů, ze kterých byly použity ilustrační obrázky pro tuto práci. Tato obsáhlá knihovna může posloužit jako zdroj inspirace začínajícím tvůrcům videomappingu.
9
1. HISTORICKÉ SOUVISLOSTI VZNIKU VIDEOMAPPIGU Stále, v roce 2013, se můžeme s klidným svědomím bavit o videomappingu jako o nové formě audiovizuálního umění. Slovo videomapping je více zmiňováno až v posledním desetiletí. U nás můžeme stále narazit na články typu: „První videomapping v našem městě“ apod. Odkud se však tato forma vzala? A co způsobilo jeho teprve nedávný rozvoj?
1.1 PRINCIP PROMÍTÁNÍ, HRA SVĚTLA A STÍNU V dějinách umění se setkáváme s prvky videomappingu už od pradávna. Těmi prvky jsou především práce se světlem/stínem a princip promítání. Dá se předpokládat, že obyvatelé pravěkých jeskyní byli uchváceni stíny dopadajícími na stěny, když rozdělali oheň uprostřed jeskyně. Platónovo podobenství popsané v knize Allegory of the Cave je založeno na stínohře. Stínové divadlo bylo velmi populární v Osmanské říši 1 . Hra světel a stínů za použití keramických nádob, uvnitř se zdrojem světla v podobě svíčky, je popsána již z období starověké Číny 2 . Dalším příkladem využití světelných paprsků či světelného záření v dějinách umění je skleněná vitráž. Tento prvek architektury užitý v rozmanitých kulturách můžeme považovat za zárodek videomappingu. Kromě práce se světelným zářením a jasnými zářivými barvami mají společné i atmosférické působení na diváka a napojení na architekturu. S jistou mírou nadsázky můžeme tvrdit, že společný průsečík se rozchází v nedigitální technologii a statičnosti vitráží. Všechny doposud zmiňované umělecké projevy a formy se samozřejmě nemohou srovnávat s videomappingem v technických náležitostech našeho 1 GAJDÍKOVÁ , Ilona. Cesta k modernímu arabskému divadlu. Brno: MU 2012. Diplomová práce, MU, Filozofická fakulta, Katedra divadelních studií. 2 BURIÁNEK, Jan. Video Mapping. Pixel [časopis]. 2011, No. 172, pp. 50-53. ISSN 1211-5401.
10
digitálního věku. Avšak jejich prvky jsou reflektovány i v současných projekcích videomappingu. Specifickou obecnou paralelu podobnosti má videomapping s uměním baroka. A to ve způsobu působení na diváka. Dnešní člověk zaplaven vizuálními stále se zrychlujícími vjemy má vytvořenou vysokou hladinu tolerance vůči tomu, co ho ještě může ohromit a překvapit. Masivní tok obrazu skrze zobrazovací zařízení jako jsou obrazovky televizí, počítačů, a chytrých telefonů na nás čekají na každém rohu. „Jsme zvyklí na vizuální znečištění svého životního prostředí, které nám vniká do očí a do vědomí, aniž bychom je vnímali.“ 3 Videomapping má však stále schopnost upoutat i pozornost dnešního diváka. Stále dokáže zaujmout a má charakter něčeho atraktivního a velkolepého. Možná, že podobně vnímal člověk z řad prostého středověkého lidu efektnost působení barokně vzedmutých chrámů. Laterna magica - „Kouzelná skříňka“ se zdrojem světla, místem pro zasouvání malovaných skleněných destiček a objektivem, byl ve své době velmi populární přístroj, který měl bavit a vzdělávat. 4 Umožňoval promítat zvětšený obraz. Svým principem je bezesporu Laterna magica přímým předchůdcem dnešních
mnohonásobně
výkonnějších
a
technologicky
pokročilejších
projektorů. Její vynález je odhadován na polovinu 17. století a vynálezcem je pravděpodobně holandský fyzik Christiaan Huygens. K její popularizaci přispěl německý jezuita a vědec Athanasius Kircher, který zdokumentoval její optické a technické principy v knize Ars magna lucis et umbrae („Velké umění světla a stínu“). 5 3 FLUSSER, Vilém. Fotografické universum. Za filosofii fotografie. Praha: nakladatelství Hynek, s.r.o., 1994. 55 – 64. ISBN 80-85906-04-X. 4 The Magic Lantern Society [online]. [vid. 12.3.2013]. http://www.magiclantern.org.uk/history 5 Wikipedia [online]. [vid. 18.4.2013]. http://cs.wikipedia.org/wiki/Laterna_magica
11
Obr.1 - Laterna magica umožňovala projekci obrazu zvětšeniny v tmavém prostoru.
Novodobou obdobou laterny magiky byl diaprojektor DIAX 3. Stal se v Československu fenoménem. 6 V 70-80tých letech tyto jednoduché promítačky sloužily k projekci kreslených dětských pohádek. Samozřejmě nedosahovaly ani zdaleka nárokům na výkonnost dnešních projektorů pro videomapping.
Obr. 2 -
diaprojektor DIAX 3
1.2. KIMEMATOGRAFIE Příbuznost s kinematografií spočívá ve způsobu prezentace obou uměleckých disciplín - filmu a mapovaného videa. V případě klasického biografu je promítáno, tedy je vysílán obraz. Ten se odráží na plátně/ob jektu. Silná energie je kumulována do jednoho místa – projektor. Ve výsledku tak 6 Promítačka.cz [online]. [vid. 18.4.2013]. http://www.promitacka.cz/
12
můžeme prezentovat obsah na velké plochy. Základním rozdílem zobrazení oproti jiným médiím a vizuálním uměním spočívá v odlišnosti principů ,,promítat na“ versus ,,zobrazit displejem“. Představme si, že by byl rozměr plátna kina poskládán z LCD, LED či plazma obrazovek. Výsledek by byl jistě ohromující co se týká kvality zobrazení. Ekonomická a ekologická stránka věci v roce 2013 však stále jasně hovoří ve prospěch projekce. Tedy u větších formátů být promítáno, než být zobrazeno. I pod „nátlakem domácích kin“ je biograf a videomapping stále věc „kterou si doma nepustíte“. Autor práce se domnívá, že tento fakt je pozitivum. Neboť si tím oba směry udržují i určitou společensky-kulturní prestiž a kredit vedle divadla, vernisáže, koncertu atd...
1.3. DIVADLO LATERNA MAGIKA Užití projekce je výrazně patrné také v dějinách českého divadla. A sice ve fenoménu divadla Laterna Magika. 7 Tyto projekce navíc nesly prvky videomappingu. V této práci proto nelze nezmínit toto světově proslulé divadlo. Projekce z analogového filmu nenabízela takové možnosti jako dnešní video performativní tvorba. Práce umělců režiséra Alfréda Radoka a scénografa Josefa Svobody s projekcí však byla neobyčejná. Projekce totiž respektovala různé tvary objektů umístěných ve scénografii. Mezi představení Laterny Magiky s použitím speciální filmové 35mm projekce patří napříkla d.: Odysseus, Minotaurus, Kouzelný cirkus aj. 8 Takováto forma projekcí se dnes v divadlech úspěšně využívá. Trend tzv. virtuálních kulis, které jsou tvořeny projekcí, umožňuje provést okamžité změny 7 Divadlo Laterna Magika je české multimediální divadlo sídlící v Praze. Je známe užitím kombinace vystoupení herců a filmového či video obrazu. Ve své unikátní divadlo bylo založeno v roce 1958. 8 Expozice scénografa Josefa Svobody [online]. [vid. 26.2.2013]. http://www.cmuz.cz/Muzeum/svoboda
13
v atmosféře, prostoru i sdělení scénografie. Nejen že odpadá nutnost přestavby, ale při přípravě scény se nám otvírají dveře pro neomezenou fantazii. Navíc existuje možnost interakce projekce s hercem. Takováto forma se pak stává opravdu silným, výrazným a moderním prvkem využívajícím multimédia a technologie. Mezi divadla využívající speciální projekce patří například: Cirque se Soleil, Athénská opera či mnoho německých moderních divadel.
Obr. 3 - Don Giovanni, speciální projekce na virtuální kulisy v divadelní klasice
Obr. 4 - The Patients.
1.4. ROZVOJ VIDEOMAPPINGU DO SOUČASNÉ PODOBY Důvod, proč videomapping nebyl k vidění dříve je prostý. Jeho vzniku předchází vývoj projekční technologie. Ta dříve nebyla dostatečně výkonná a dostupná. Určitým posunem ve výkonnosti, svítivosti projektorů byly tzv. gobo 14
projektory 9 . Jejich dostatečný výkon zajistil, že od konce devadesátých let jsou stále velmi oblíbené a využívané, především k reklamním sdělením v exteriéru i interiéru. Pro videomapping je však gobo projektor téměř nepoužitelný. K tvorbě obsahu projekce totiž dochází mechanicky do materiálů jako je plech a sklo. Tedy možnosti práce s obsahem projekce se omezují na statickou projekci, střídání motivů a rotaci (má li gobo projektor takovou funkci).
Obr.5 - Gobo projektor
1.5. DIGITALIZACE Současně s digitalizací kin se zvedly nároky na výkon projektorů. Celková digitalizace audiovize a rozvoj počítačové techniky daly vzniknout podmínkám pro možnost tvorby obsahu pro mapované projekce. To znamená že vznikly takové nástroje a materiál, které jsou pro videomapping nezbytné. Jsou to např.: grafické editory, digitální foto/video, animační software atd. Teoreticky by šlo udělat „filmmapping“ s užitím 35mm analogového filmu. Například trikovým snímáním frame by frame pracovat s animací linek dle architektonických plánů budovy. Nebo využít kreslené animace přímo na filmový materiál. Poté výsledek promítnout na objekt. Videomapping je uměním, které má být přesné a precizní. Jede ruku v ruce s přesnou technikou, optikou, geometrií. Je zřejmé, že užití analogové technologie je v tomto případě nežádoucí a neefektivní. Analogový film měl a má navíc svou jinou roli. 9
15
Gobo projektor je reflektor s vloženou clonou a nedosahuje technologické úrovně principu projektorů.
1.6. VIDEOMAPPING V ČR Mírný počáteční skluz ve vývoji českého videomappingu jsme po roce 2010 dohnali a dnes již je v podvědomí širší české veřejnosti. Mezi nejznámější projekce u nás patří beze sporu projekce na pražský orloj z roku 2010. Kvalitní videomapping nabídl i Karlovarský Filmový Festival v témže roce jako součást doprovodného programu. Projekce probíhala opakovaně každou noc na fasádu klubu Aeroport. Poté jakoby se s videomappingem u nás roztrhl pytel. Těší se oblíbenosti na spoustě dalších festivalech a oslavách. Významným zlomem v Česku je rok 2011, kdy se konal první ročník festivalu VZÁŘÍ. Místem konání je Olomoucké náměstí. Jeho koncept soutěžních projekcí je celosvětově ojedinělý. (Více o tomto festivalu v samostatné kapitole)
Obr. 6 - videomapping pražského orloje
16
Obr. 7 - KVIFF 2010 club Airport
2. VIDEOMAPPING VE VZTAHU K SOUČASNÉMU UMĚNÍ Videomapping se inspiruje, čerpá, užívá a propojuje prvky z mnoha umělecky - technických odvětví. Často se stává také součástí jiných forem. Určité jeho podobnosti můžeme pozorovat u umění graffiti a streetartu. „Malba, kresba či ilustrace“ se ve formě digitální projekce video signálu přesouvá z galerií a ohraničených formátů pláten ven, do ulic měst a podobně jako streetart působí často ve veřejném prostoru. Samozřejmě je rozdíl v tom, že video mapování nikterak neničí fasádu domů ani jiných objektů na které se promítá. S jistou mírou nadsázky lze říct, že se jedná de facto o omyvatelnou malbu, která navíc funguje v čase, tedy se dynamicky mění. Specifikem videomappingu oproti streetartu, je jeho dočasná trvanlivost, která zaniká spolu s vypnutím projekčního zařízení. Obr. 8 (Autor: Banksy) - Streetart na rozdíl využívá sprejů nebo barev. Další odlišností je absence dynamiky streetart pracuje se statickými obrazy. Jak u videomappingu tak u streeatatu je cenný především dobrý nápad.
Obor
dnes
již
naprosto
markantně
rozšířeného digitálního videa a fotografie je s videomappingem úzce spjat. Velmi často totiž dochází k práci s těmito digitálními zdroji při přípravě projekce. Navíc předfinálním produktem tvůrčí práce je video soubor, ten je však pro diváky neviditelný, dokud nebude interpretován skrze projektor. Znalosti z oboru digitálního videa a fotografie
jsou
bezpochyby
obrovskou
výhodou
pro
začínající
tvůrce
videomappingu. Zejména po stránce technické, je důležité se orientovat v jejich 17
formátech a zpracování, neboť při tvorbě mapovaných projekcí se jejich tvůrci často pohybují na pomezí těchto odvětví. Znalost počítačové grafiky a animace je základním předpokladem pro přípravu mapované projekce. Tu nelze tvořit tak, že ji pouze natočíme či nafotíme, ale je nutné ji přímo generovat v animaci. Abychom mapovaný objekt oživili, musíme ho animovat. Samotný překlad slova animation znamená oživení. V případě videomappingu tento překlad nabývá podstaty svého významu ještě více než u animovaného filmu. Pod animací totiž ožívá skutečný hmatatelný objekt, ne pouze filmové 2D plátno či obrazovka. Animace je natolik zásadní pro
videomapping tvorbu, že se jí věnuje samostatná kapitola této
práce. Podobně jako v případě animace přijdou k dobru i znalosti z oblasti počítačové grafiky. Zejména pro přípravu elementů pro samotnou animační práci. Samozřejmě ne pouze technické znalosti, ale i výtvarné cítění je důležitým předpokladem tvůrce. Mnoho společného můžeme pozorovat u videoartu. Zejména v pohledu na materiál, se kterým se pracuje. Videoart, jakožto obor výtvarného umění vznikl na přelomu 60tých a 70tých let po rozšíření dostupnosti video technologie. Videoart využívá všechna možná zobrazovací zařízeni z oborů videa k vytvoření nových svébytných uměleckých děl a instalací. Videoart se na rozdíl od videomappingu nevyhrazuje jako projekce na objekt. Má také více umělečtější charakter, což je dáno zejména tím, že má svou definovanou pozici v dějinách umění a umělecké osobnosti, které se jím zabývali. Videomapping je více komerční a civilní. Je totiž pravděpodobné, že se s ním může setkat i člověk, který se o umění tolik nezajímá a není návštěvníkem uměleckých galerií.
18
Obr. 9 - Nam June Paik: TV Clock, 1989
Obr. 10 - Tzv. Video skulptura je forma, která svou podstatou balancuje mezi videoartem a videomappingem.
Patrně nejzřetelněji se k videomappingu přibližuje VJing (VJ visual/video jockey), který si rovněž libuje v možnostech práce s digitálním obrazem. Přesto mezi nimi existuje určitá rozdílnost, která ale často některými tvůrci není brána v potaz. VJing je hojně užívaný při projekcích na hudebních akcích za účelem dotváření celkové atmosféry koncertu. VJ pracuje s projekční plochou, na kterou
pouští video signál reagující na hudbu z předem
nachystaných databází. Fakt, je li on sám tvůrcem videomateriálů u VJingu není
19
vnímán jako podstatný. Hlavním prostorem Vjingu je odbavovací rozhraní. V případě videomappingu podstata tkví v tvorbě samotné. Jeho příprava zabírá spoustu času a neměla by být zaměňována s VJingem. Šikovný VJ možná bude schopen odbavit naši videomapping projekci. Jeho práce však není mapování videa pouze z toho důvodu, že video promítá, byť na definovanou plochu.
Obr. 11 – Vjing. Mnohdy můžeme být svědky toho, jak VJ promítá plošně dokonce i přeš DJ. Pro tvůrce videomappingu, může byt toto řešení být vnímáno jako ledabylé.
20
3. BUDOUCNOST VIDEOMAPPINGU Videomapping rozhodně není nějakou umírající, či zcela mrtvou formou bez vývoje. Právě naopak. Je to patrné zejména ze vzrůstajícího počtu článků a záznamů na internetu. Toto umění se zrodilo teprve nedávno. Je relativně čerstvé a neotřelé. Nutno přiznat že na atraktivnosti mu dodává i fakt, že má velké pole působnosti v oblasti komerčního využití. Jeho budoucnost postupně krystalizuje, na základě pozorování jeho dosavadního vývoje se patrně bude ubírat ve směrech popsaných níže. ,,Jaká je budoucnost videomappingu?V současné době zažívá obrovský boom a postupně prorůstá do nových oblastí jako je například galerijní prostor, divadlo či reklama.“ 10 Přirozenou a nejpatrnější z cest vývoje je aplikace na větší a větší objekty. Díky rostoucím možnostem výkonnosti a dostupnosti projektorů můžeme dnes již promítat na monumenty. Příkladem může být projekce na budovu opery v australském Sydney, v rámci festivalu Vivid Live.
Obr. 12 - videomapping na Sydney opera house vytvořila německá skupina Urbanscreen. Užití výkonných projektorů zajistilo relativně kvalitní zobrazení i při velkých rozměrech budovy.
10 KOŘÍNEK Tomáš. Behind the screen [online]. Jaká je budoucnost videomappingu?. 2012. [18.5.2013]. http://blog.tomaskorinek.com/kde-je-budoucnost-videomappingu
21
Oproti projekci na monumenty se videomapping vyvíjí i přímo opačn ým směrem. Tzv. micromapping je mapování menšího objektu, většinou za účelem reklamní prezentace. ,,Micromapping – speciální projekci na malé objekty, který je obdobou klasického videomappingu.“ 11 Tento rozměr projekce nám dovoluje být v tvorbě velmi precizní. V případě šikovně umístěného (skrytého) projektoru vzniká dojem opravdového kouzla.
Obr. 13. - Tzv. micromapping se stal oblíbenou formou prezentace nových produktů firem.
Budoucnost
bude
také
pravděpodobně
patřit
stále
více
trendu
interaktivity. Tato netradiční forma dovoluje vtáhnou diváka jako součást atrakce. Ten se může může „zapojit“ například pomocí aplikací ve svém smartphone a ovládat mapovaný objekt. Videomapping může reagovat na divákův hlas nebo ho může ovlivnit divákův pohyb. Interakce se osvědčila už i u jiných forem, blíží se hře a videomapping se tak stává poutavou atrakcí. Interaktivita dokáže více upoutat pozornost dnešního, vizuálně již velmi „odolného“ diváka. V momentě, kdy na základě určitých vstupních dat dochází k interakci, do videomapingu je zapojen další obor. Tím je informatika. Na řadu přichází i 11 -kch-. Agentura Nausus spouští v ČR micromapping. Mediaguru.. 2012. [18.5.2013]. http://www.mediaguru.cz/aktuality/agentura-nausus-spousti-v-cr-micromapping/#.UZ0QCLX0F8E
22
programování. Pro tvůrce – animátora, výtvarníka se při interaktivním řešení mnoho nemění. Programátor bude po animátorovi požadovat určité situační sekvence animace. Ty však nebudou plynout v daném čase. Na základě napsaného programu budou sekvence reagovat, tedy buď spouštět, vypínat, efektovat nebo generovat určité prvky animací.
Obr. 14 - Speciální hlasem ovládaná instalace na festivalu v Lyonu. Každý návštěvník si ji může zkusit hlasem ovládat.
Dalším
budoucím
evolučním
krokem
videomappingu
bude
pravděpodobně snaha o to, aby se stal běžnou záležitostí. Tedy, aby tyto speciální projekce byly instalovány dlouhodobě či trvale. Podobný vývoj sledujeme u rozmachu reklamních LED obrazovek a LED bilboardů. Již existují úsporné projektory odolávající povětrnostním vlivům pro dlouhodobý provoz. Je pravděpodobné, že takováto forma videomapppingu bude primárně ve službách reklamy.
23
Obr. 15 - Pouliční závěsný projektor odolávající povětrnostním vlivům
Mezi další současné trendy, kde můžeme očekávat rozvoj patří například propojování videomappingu s laserovými a světelnými show. Projekce je možná na kouřovou stěnu (fogscreen), nebo vodní stěnu. Budoucí vývoj bude také určitě nadále bojovat se snahou porušit plošnost zobrazení. Zařízení Dreamoc umožňuje holografickou prostorovou projekci 3D objektu.“.
Obr. 16 - Dreamoc, holografická 3D projekce.
24
4. VYUŽITÍ VIDEOMAPPINGU Uplatnění videomappingu je velmi široké. Funguje jako samostatné dílo, nebo jako součást jiných celků. Může mít uměleckou ambici, nebo být marketingovým prostředkem. Níže jsou popsány příklady toho, kde všude můžeme narazit na tyto speciální projekce. Některé možnosti jejich využití jsou již naznačeny v dosavadní struktuře práce. Nejtypičtější forma jsou projekce na fasádu domu, které mají začátek prostředek a konec. Jejich start je určen na danou hodinu a předpokládá se, že se diváci cíleně shromáždí za účelem jeho sledování. Tento způsob je obecně přijímán jako základní forma, ze které se vyvinuly rozmanité mutace. Ty jsou zdokumentovány až v pozdějších letech. 12 Oblíbeným trendem se stává projekce v rámci oslav určitého výročí. Může se jednat například o oslavy výročí historického založení města, kdy je videomapping prezentován v nočních hodinách vedle typických atrakcí jako jsou jarmark, koncerty a vystoupení na náměstí. Často také zpestřuje oslavy výročí firmy. V těchto případech je typické tématické zabarvení obsahu, který se vyslovuje v souvislosti k danému výročí či oslavuje dosavadní úspěchy dané značky. Nepropadnout přílišné popisnosti je u tohoto videomappingu velmi náročné. Na příkladu obrázku 17 vidíme pasáže ke stému výročí Houstonské univerzity. Vlevo vidíme pasáž zobrazující portréty významných absolventů školy. Požadavek na zobrazení těchto fotografii byl jistě přáním zadavatele. Oproti pasážím nezatížených tímto požadavkem je úroveň kvality tempa, dynamiky a originality videomapping projekce o poznání horší. Tato deformace je patrná v mnoha jiných tématických projekcích. Je to dáno tím, že požadované „normální“ fotografie či video sekvence nesoucí informační sdělení musíme
12 KOŘÍNEK Tomáš. Behind the screen [online]. 10 Remarkable videomapping projects. 2012. [18.5.2013]. http://blog.tomaskorinek.com/10-remarkable-videomapping-projects
25
někam zakomponovat. Ne všechny objekty ale mají vhodnou plochu k jejich zobrazení. Mnohdy je tvůrce nucen komponovat nehledě na reliéf povrchu. Obecně tyto požadavky zadání videomappingu škodí. Najít citlivou rovnováhu mezi přáním zadavatele a zpracováním ve smyslu opravdového mappingu objektu je velmi náročný úkol.
Obr. 17 - Audio-vizuální performance v rámci 100. výročí William Marsh Rice University v Houstonu, Texas, USA. Projekce pokryla nádvoří univerzity v celkovém uhlu 270 ° Souhrnná délka bloků domu byla 240m. Spolu s prostorovým zvuk se jedná o
ohromující
zážitek.
V
informativních
pasážích
zobrazení
fotografií
však
videomapping pokulhává.
Dálším z trendů je nasazování v rámci příležitosti zahajovacích ceremoniálů, kde bývá k vidění stále častěji. Úspěšné bývá také
propojení
mappingu na choreografii taneční skupiny, ohňostroj, nebo jiného „živého“ dění v místě dané události. Slovo videomapping působí atraktivně, proto se často dostává do doprovodných programů jako atrakce pro návštěvníky filmových i jiných festivalů, kde je vítaným zpestřením vedle projekcí „obyčejných“ filmů. Příkladem je tuzemský Karlovarský filmový festival nebo olomoucký PAF, festival animovaných filmů. Až v posledních letech se rozvinuly samostatné festivaly a přehlídky videomappingu. Časté je propojování s přehlídkou
26
světelného designu, videoartu, VJingu apod. Jíž výše bylo zmíněno užití videomappingu, jako součást divadelní scénografie. Tím je umožněno v mžiku změnit atmosféru divadelní scény bez nutnosti manuální přestavby kulis. Digitální kulisy snadno za pomoci textur a animací evokují požadovanou atmosféru prostředí. Potenciál videomappingu v reklamně je znatelně patrn ý. Speciální projekce často doprovází ceremoniál představen í nového výrobku. Mapping je prováděn buďto přímo na nový výrobek např.: automobil, sportovní obuv, mobilní telefon, nebo je uspořádána klasická videomapping show na dům nesoucí reálie dané značky nebo výrobku. Oblíbenost v oblasti reklamy má určitě na svědomí i fakt, že svým rozměrem na architektuře umožňuje oslovit najednou velký počet diváků.
,,Promítalo se přímo na jižní stranu budovy Staroměstské radnice, kde je orloj umístěn. Projekci večer shlédlo tisíce nadšených lidí.“ 13
Trvalé instalace zvláště u větších objektů narážejí především na problém toho, že jejich dlouhodobější provoz by byl ekonomicky nákladný. Častěji tedy narazíme na dlouhodobější instalace v interiérech a bude se jednat o formu video skulptury, nebo oživlých reliéfních obrazů menší a střední velikosti.
13 AVMEDIA. [online]. Video mapping na Staroměstském orloji. 2010. [5.4.2013]. http://www.avmedia.cz/pronajem/video-mapping-na-staromestskem-orloji-mapping-on-the-pragueastronomical-clock.html
27
Obr. 18 - Nároky na výkonnost projektorů budou u těchto trvalejších projektů nižší. Vlevo mappovaná video skulptura. Vpravo kresba světlem do papírové mandaly.
Zajímavou podívanou je videomapping interiéru. Výhodou takové projekce je odpadnutí spousty produkčních komplikací počínaje eliminací zbytkového světla, přes nepřízeň počasí, až po zajištění přívodu elektřiny. Diváci v interiéru jsou vůči dílu pozornější, koncentrovanější a vnímavější než diváci venku. To je dáno obecným sociálním jevem vstupu dovnitř místnosti. V některých případech interiérového mappingu nastává možnost, aby se divák usadil. I tento faktor divákova pohodlí ovlivňuje videoampping například v ohledu jeho celkové délky a je dobré si tyto otázky v průběhu tvorby klást. Design interieru může být tématicky přizpůsoben skrze videomapping pro určitou událost. Interiérový mapping může a nemusí být dominantní, může pouze doplňovat
atmosféru
akce
konané
v
místnosti.
Tvůrce
interiérového
videomappingu se stává designérem interiéru s nebývalými možnostmi bez nutnosti práce s materiálem. Opět platí možnost jednoduchých okamžitých změn motivů a také možnost pohybu v animacích. Výhodou práce v interiéru je také možnost optimalizace světelných podmínek.
28
Obr. 19 - Spolu se zmenšovaní projekčních zařízení a na druhé straně jejich rostoucí výkonnosti a úspornosti by se videomapping mohl stát novým výrazným artiklem v rukou architektů, designérů interiérů a light designérů.
Obr. 20 - Díky mapování není problém dynamicky změnit tapetu interiéru. Je libo perské koberce nebo mramor?
Sportovní utkání, zápasy, exhibice apod. patří mezi události sledované velkým počtem diváků. I v tomto světě vieomapping využívá svých možností a často se stává vítaným zpestřením pro sportovního fanouška. Shora instalovaný projektor může proměnit sportovní areál v hřiště fantazie. Komně vizuální atraktivity může videomapping navíc prezentovat důležité sportovní informace. Netradiční formou tak lze představit divákům jména sportovců, jednotlivé týmy, nebo informace o stavu utkání. Sportovní marketing si navíc našel ve videomappingu formu atraktivnější prezentace sponzorských odkazů, oproti klasické reklamě. Na obrázku vidíme propadající se parkety basketbalového hřiště. Dále skokanský můstek reagující animací na dopad akrobatického lyžaře, sportovní sponzor se zároveň prezentuje svým logem, uprostřed se vznáší 29
zeměkoule. Hrací plocha tenisového kurtu září v potemnělém tenisovém stadionu. V průběhu hokejové přestávky za sebou rolba zanechává svěží travnatou plochu.
Obr 21. - Originální oživení sportovních stadiónů.
Koncerty a hudební party jsou dalším z prostředí kde můžeme narazit na videomapping. Poměrně samostatně se rozvíjí odvětví, které vzešlo z více eklektického VJingu spočívá ve vizuálním ztvárnění stage. V synchronizaci na hudební vlny proudící do uší posluchačů je jim dopřán i vizuální zážitek dotvářející celkovou atmosféru. Více se práce zabývá tímto tématem v kapitole č.7.
Obr. 22 - Mapování hudební stage.
30
Předchozí přehled naznačuje nejběžnější příklady využití videomappingu a není vyčerpávajícím seznamem všech jeho možností . Prostor kreativity se nabízí jednak v možnosti práce s obsahem, ale i s e zapojením do soudružnosti větších celků. Možností práce s konceptem projektu je spousty a tvůrce se může stát právě v tomto ohledu velmi originálním.
31
5. JEDNOTLIVÉ FÁZE PŘÍPRAVY VIDEOMAPPINGOVÉ PROJEKCE V této kapitole práce představuje návod na to, jak úspěšně postupovat v realizaci videomappingové projekce. Je sledován postup práce od myšlenky přes přípravu, realizaci a od prezentování projekce. Jsou rozebrány jednotlivé postupy v daných fázích přípravy, které lze dělit následovně: námět, analýza objektu, analýza prostředí, technická specifikace, příprava šablony, tvorba animací a odbavení projekce. Dříve než začneme s přípravou je třeba si uvědomit, že aby byl o mapované video kvalitní vyžaduje preciznost a trpělivost. Používání presetů a databází hotových animací, jako je časté u VJingu, není vhodné. Objekt projekce totiž není plocha o poměru dvou stran, na které můžeme promítat „cokoli“. Abychom se stali skutečnými tvůrci videomappingu musíme být schopni animaci od nuly přímo vytvářet. U projektu videomappingu rozhodně existuje prostor pro týmovou práci. Takový tvůrčí tým není od věci postavit. Díky němu nebude náročnost animačních prací ležet na bedrech jednoho tvůrce. Příprava mapované projekce svým rozsahem nároků na znalost mnoha disciplín a odvětví audiovize i výtvarného umění nabízí prostor pro dělení práce mezi jednotlivé členy t ýmu. Podklady je totiž třeba nejdříve připravit v grafickém programu, dále s nimi pracovat v animačním programu. Posléze je například osazovat bitmapovou texturou. Výsledek spojovat s maskou v kompozičním software atd... Jednotliví členové týmu se navíc mohou postupem času specializovat na konkrétní problematiku, které se mohou plně věnovat tak, aby byl výsledek co nejlepší. Nejen výrobě samotné, ale i celkové kvalitě díla prospěje vybudování týmu vycházejícího z pojetí filmového štábu. Tedy režiséra, scénáristu, animátory, grafiky, produkčního, střihače a zvukaře. Existují však i autorské projekce, kdy tým čítá jednoho tvůrce. 32
5.1. NÁMĚT Námět stejně jako všechny další fáze přípravy má své výrazné specifikum. I on podléhá typu a vlastnostem mapovaného objektu a musí s ním spolupracovat. Tento fakt je důležité brát v potaz už při vývoji námětu, který prakticky
nelze
zpracovat
neznáme-li
mapovaný
objekt
a
charakter
připravovaného projektu. Určité náměty a formy zpracování videomappingu mohou být pro jeden objekt ideální a pro jiný absolutně nevhodné. Podobně jako u filmu, či divadelního představení je dobré se u videomappingu zabývat jeho dramaturgií. Je vhodné definovat, zda-li projekce ponese nějakou dějovou linku, jestli sděluje jednu či více konkrétních informací, které se můžou a nemusí významově vázat na mappovaný objekt. Narace však není podmínkou. Mnohé videomappingové projekce jsou čistě abstraktní. Časté je i střídání čistě vizuálních pasáží s pasážemi, které vypráví. Příklady variant pojetí námětu mohou být následující.. Tématické zadání, abstraktní vizualizace, volná tvorba. Nejčastějším námětem bývá tématické zadání, tedy aby obsah projekce respektoval či prezentoval dané téma či značku. Bývá užit například v rámci výročí
města,
firmy
nebo
jako
doplňkový
program
festivalů.
Častým
požadavkem bývá zpracování a zakomponování značky sponzora, který zaštiťuje celou akci. V poslední době se stává videomapping oblíbeným doplňkem firemních oslav a večírků kde stojí vedle „klasického“ programu. Příklady dokazující četnost a oblíbenost takového využití můžeme najít v mnoha zprávách a článcích. ,,Staroměstský orloj v Praze oslavil grandiózně 600. výročí se stovkami lidí. Přímo na budovu radnice se promítaly pomocí vizuální projekce motivy spojené s historií orloje, od Petra Parléře až po umístění kalendářní desky od Josefa Mánese.“ 14 14 POŠTOLKOVÁ, Lucie. Staroměstský orloj oslavil 600. narozeniny velkolepě, přišly stovky lidí.
33
„170. výročí oslaví Pilsner Urquell na náměstí v Plzni originálním programem, videomappingem a pivem z dubových sudů.“ 15
,,Videomapping (videoprojekce) se hřeje na výslunní celosvětové popularity a byla jen otázka času, kdy se více začne objevovat videomapping čistě reklamní. Jeden z posledních „kousků“ připravila CocaCola ke svému 125. výročí.“ 16 ,,V rámci 45. ročníku Mezinárodního filmového festivalu v Karlových Varech je každý den od 22:00 do 2:00 k vidění, mimo filmové projekce, také 3D projekce, tzv. video mapping. Celá show se promítá na fasádu klubu Aeroport.“ 17
Videomapping ale může pouze upozorňovat na daný objekt a opticky ho zvýrazňovat. Abstraktní pojetí, vizualizace je často doménou reklamy. Takovéto pojetí je vhodné k zvýraznění či představení produktu a upoutání pozornosti. Její význam také nabývá smyslu u trvalých instalací. Není dobré používat pouze abstraktních motivů u videomappingu zážitkového, tedy takového, kde se shromáždí lidé v určitý čas. Často býváme svědky motivů několikaminutových abstraktních pasáží. Diváci se v takovém případě cítí ochuzeni a pouhý náznak dějové linie nějakého příběhu na fasádě domu je dokáže lépe oslovit. Narativní pasáže můžeme střídat s abstraktními motivy a vizualizacemi. V každém případě je vhodné u videomappingu připravovat storyboard či tzv. animatik, ať už je více orientován na vizuální stránku, či na dějový koncept. Novinky.cz.. 2013. [15.1.2013]. http://www.novinky.cz/kultura/213686-staromestsky-orloj-oslavil600-narozeniny-velkolepe-prisly-stovky-lidi.html 15 JURINA, Vladimír. 170. výročí oslaví Pilsner Urquell na nám. v Plzni... .Prazdroj. 2012. [6.3.2013]. http://www.prazdroj.cz/cz/media/archiv-tiskovych-zprav/tiskove-zpravy/1159-170-vyroci-oslavipilsner-urquell-na-namesti-v-plzni-originalnim-programem-videomappingem-a-pivem-z-dubovychsudu l 16 MEDIAGURU. Oslava 125. výročí Coca-Coly. Mediaguru.. 2011. [18.3.2013]. http://www.mediaguru.cz/reklama-tydne/oslava-125-vyroci-coca-coly/#.UZvDmbX0F8E 17 REDAKCE. Dmarketing. Video mapping MFF Karlovy Vary. Dmarketing. 2010. [26.4.2013]. http://www.dmarketing.cz/2010/07/video-mapping-mff-karlovy-vary/
34
Animatik je hrubá vizualizace zamýšlených scén, často neproanimovaných statických obrazů, u kterých však definujeme předpokládanou výslednou délku scény.
5.2 ANALÝZA OBJEKTU PRO VIDEOMAPPING PROJEKCI Jedna z nejzákladnějších otázek při tvorbě videomappingu zní: co je objektem na který budeme promítat? S ohledem na animační práce je důležitých hned několik vlastností mappovaného objektu. Důležitým a základním předpokladem pro úspěšnou realizaci jsou vlastnosti jeho povrchu, který se stává atypickým uměleckým plátnem našeho vyjádření. Povrch musí být světelně odrazivý, aby byla projekce čitelná. Tato vlastnost je dána materiálem a barvou objektu. Existují řešení, jak daný objekt přizpůsobit, aby byl vhodný pro video mapování. V případě budov se například zalepují okna papírem. Tmavý automobil lze potáhnout pružným plátnem, které respektuje jeho tvary, lidskou kůži lze pro účel projekce nabarvit barvou na pleť. Tyto přizpůsobení napomáhají k úspěšné realizaci projektu.
Obr. 23 – Videomapping na lidské tělo. „Makeup“ modelu spolu s bílým úborem dává neomezený prostor fantazii k převléknutí herce a to vše v pohybu.
35
Dalšími velmi zásadními faktory jsou tvar a především také struktura objektu. Obecně se dá říct, že čím členitější povrch a zajímavější tvar objekt má, tím je vhodnější pro video mapování. Objekt totiž tím pádem přestává být pouhou plochou k plošné projekci a autorovi animací nabízí možnost práce s jeho
nestandardními
proporcemi.
V
tu
chvíli
se
z
projekce
stává
videomappingem. Veřejnosti byl videomapping nejvíce představen jako projekce na fasády budov. Práce s architekturou je jedna z jeho nejznámějších a nejčastějších variant. Při zachování technických požadavků odrazivosti materiálů ho však můžeme realizovat opravdu na cokoli. Existuje spoustu netradičních užití videomappingu a jeho možnosti jsou stále nevyčerpány, jeho originalita může být vedle obsahu a způsobu pojmutí animačních řešení z velké míry podmíněna právě zajímavou volbou objektu pro projekci. V poslední době proběhlo několik pokusů o videomappingu na pohybující se objekt. Pomocí zařízení snímající pohyby mapovaného objektu lze dynamicky přizpůsobovat projekci tak, že svůj objekt projektor „sleduje“.
Obr. 24 – Ovlivnění projekce pohybem lidského těla v prostoru jako interaktivní forma má do budoucnosti dveře otevřené. Zařízení snímá siluetu diváka a vysílá na protější stěnu video v poli siluety.
36
5.3. ANALÝZA PROSTŘEDÍ Ne pouze objekt samotný je důležitým faktorem ovlivňujícím úspěšnost videomappingu. Důležitá je i analýza prostoru, ve kterém akce proběhne. I když se projekce ve volném prostoru odehrává po setmění, je vhodné uspořádat první obchůzku terénu za bílého dne. Tím pádem lze s přehledem rozmyslet nejzákladnější otázky každého videomappingového projektu. Tedy odkud promítat, a kde jsou ideální stanoviště diváků pro sledování show. Technický tým a produkce by se měla v první fázi projektu poradit, je li vůbec videomapping v dané lokaci realizovatelný. Tedy zda -li je možné instalovat projektory v požadovaných úhlech a vzdálenostech od objektu. Je nutné odpovědět na otázky je-li možné využít například protějších budov k projekčnímu stanovišti, nebo bude-li nutné postavit nějaké lešení k instalaci projektoru. V další přípravné fázi je nutné analyzovat veškeré překážky mezi objektem a projektorem. Tím můžou být zejména stromy, sloupy, ale i hlavy samotných diváků. Musíme počítat například i s nečekaně zaparkovanou dodávkou. Dalším důležitým úkolem je zajistit možnost eliminace nežádoucího světelného znečištění v místě projekce. Veřejné osvětlení, světlo z výloh a reklam komerčních objektů, jsou všechno nežádoucí elementy, které mohou negativně ovlivnit kvalitu videomapping projekce. Všechny tyto faktory které mohou ovlivnit úspěch naši práce vyžadují důslednou technicko-produkční práci. Je dobré sledovat dokonce i přírodní faktory počasí. Svit měsíce za jasné noci negativně ovlivní míru nežádoucích světelných podmínek. Stejně tak doba přesného západu slunce se může měnit v závislosti na směrové orientaci lokace vůči západu, nadmořské výšce, počasí a roční době. Ne pouze přítomnost techniků, zajišťujících odbavení obsahu projekce,
37
ale i kreativních tvůrců samotného obsahu díla, popřípadě jejich zástupce, na místě projekce je velmi vhodná. Má-li kreativní tým k dispozici přesné šablony mapovaného objektu je schopen dodat vizuální obsah pro úspěšnou projekci, aniž by sám někdy fyzicky byl přítomen v místě projekce. Dokonce jsme toho v praxi často svědky. Kreativci se tím však ochuzují o možnost pozorovat a diskutovat spoustu faktorů, které mohou využít při následné tvorbě. Nejde pouze o zjištění faktů jako je distance diváků z čehož lze odvodit například nakolik detailně lze pracovat s objektem. Zkušený tvůrce videomappingu si také dokáže „nasucho“ představit jaké scény budou v daném místě fungovat a jaké by mohly být reakce lidí. Absencí přítomnosti tvůrce v prostoru projekce před započetím realizace tvůrčí práce se ochuzujeme o možnost „sednout si v prázdném sále“ a nasát atmosféru daného prostoru. Specifickým faktorem ve volném prostoru je i počasí. Kromě výše zmiňovaného negativně působícího měsíčního svitu nesmíme opomenout například ani déšť. I tento faktor totiž může ovlivnit venkovní vidomapping projekci. Respektive náladu či samotnu účast našich diváků v místě konání akce.
5.4. TECHNICKÁ SPECIFIKACE Již při počátku tvorby animací, při zakládání projektu a jeho kompozic na našem animačním pracovišti je v ideálním případě dobré určit definitivní nastavení vázající se na technické parametry projektoru. Tato specifikace by měla vyplynout z dialogu mezi technikem a tvůrcem videomappingu a je základem předejití budoucím komplikacím. Přesná domluva zajistí tvorbu animací na míru tak, aby výsledné video bylo připravováno v nativním rozlišení 18 projektoru a tím pádem nebude jeho rozlišení, v lepším případě předimenzované, nebo v horším případě ,,podmodulované“. Tedy vytvořené
18 Přirození rozlišení pro které je zařízení zkonstruováno. Většina projektorů a displejů umožňuje interpretovat škálu různá rozlišení, musí však provést převzorkování signálu.
38
video nebudeme muset při jeho odbavení zvět šovat či zmenšovat. Ve vztahu k obrazové kvalitě je přijatelnější variantou zmenšování videa. Zbytečná práce ve vyšším rozlišení, než rozlišení odbavovacího projektoru, nás ale také bude zdržovat při animaci a exportech. V praxi se mnohdy stává, že při začátku tvorby ještě nejsou stanoveny přesné technické parametry. Důvodem bývá náročnost obsahu, tedy započetí animačních prací s velkým předstihem, tedy v době kdy například ještě ani neznáme technický tým pro odbavení. V takovém případě platí pravidlo fungující v celé audiovizi, tedy začít práci raději v rozlišení větším a nakonec provést globální ,,downgrade“ celého díla do požadovaného rozlišení. Testovací projekce před veřejnou projekcí je příjemným standardem, který odhalí případné nedokonalosti, zároveň s určitým časovým prostorem pro jejich opravu. Při dodržení stejných šablon po celou dobu přípravy animací by k nesrovnalostem nemělo docházet. K lepší komunikaci tvůrce a technického týmu přispěje alespoň základní znalost technických parametrů projekční technologie. Tedy nástroje, díky kterému je naše tvůrčí vize ztvárněna a ve formě video materiálu představena světu. Z pohledu tvůrce je nejdůležitější orientovat se v typech a parametrech rozlišení projektorů, které jsou určující pro nastavení kompozic jeho projektu. I když jsou projektory vybaveny konverzními mechanizmy, výše zmíněná jednotnost rozlišení projektu a projektoru zajistí nejkvalitnější podání obrazu projekce. V praxi se můžeme setkat s následujícími parametry rozlišení projektorů:
39
Obr. 25 (zdroj: Wikimedia Commons) - Rozlišení projektorů, stejně jako ostatních zobrazovacích zařízení se samozřejmě neustále vyvíjí kupředu, tak aby podání digitálního obrazu bylo co nejlepší.
Projektory s nižším rozlišením jsou stále rozšířené a oblíbené zejména kvůli finanční dostupnosti. Rozlišení 1024x768 je i u menších budov dostačující. Musíme si však uvědomit, že v závislosti na vzdálenosti projektoru od objektu může jeden pixel19 na objektu dosahovat i několika centimetrů. Důležitou roli hraje i vzdálenost diváka od objektu. Čím blíže diváci budou o to lépe musíme eliminovat viditelnost velikosti jednoho pixelu navýšením rozlišení projektoru. Paradoxně se často stává, že je někdy výhodnější užít projektor s nižším rozlišením formantu 4:3 než HD projektor 16:9, neboť kvůli tvarové dispozici 19 nejmenší bezrozměrná jednotka bitmapové grafiky. Zkratka: px.
40
objektu videomappingu stejně nevyužijeme okraje nabízeného vyššího rozlišení. Z ekonomických a produkčních hledisek je třeba si uvědomit i takový vztah mezi projektorem a objektem. Kvalitu zobrazení vytvořené projekce dále ovlivňuje především svítivost projektoru. Jedná se v podstatě o výkon projekčního zařízení, množství světla které projektor vysílá. Čím vyšší svítivosti projektor dosahuje, tím bude obraz jasnější. Tento parametr nás bude zajímat hlavně u větších ob jektů a u projekcí v exteriérech. Jednotkou pro definování svítivosti projektorů je ANSI lm (světelný výkon). Běžné uživatelské projektory dosahují svítivosti několik tisíc ANSI lm. Profesionální zařízení, které jsou schopny odbavit videomapping na budovy v exteriéru dosahují světelnosti počítané na deseti tisíce ANSI lm. Dobrá homogenita projektoru je další z jeho důležitých vlastností. Znamená jednotu a rovnoměrnost kvality projekce v celé ploše zobrazení hlavně ve smyslu jasu. Projektor s dobrou homogenitou nemá přesvětlen střed oproti tmavším okrajům. Kvalitu zobrazení dále ovlivňuje kontrast projektoru, který určuje schopnost zobrazit rozsah mezi nejtmavšími a nejsvětlejšími odstíny obrazu. I v případě užití sebekvalitnějšího projektoru nesmíme zapomenout, že nejde pouze o jeho parametry, které ovlivní kvalitu obrazu. Abychom plně využili potenciál projektoru musíme eliminovat výše zmiňovanou míru světla v místě a době projekce. Musíme také zajistit správnou kvalitu povahy povrchu mapovaných objektů. Projektory užívají několik technologií zobrazení. Tato práce nemá ambici podrobně popsat a vysvětlit jejich princip. Z pohledu tvůrce je však alespoň základní orientace v technických otázkách výhodou. Technologie DLP (Digital Light Processing). Projektor DLP může být jednočipový, nebo tří čipový, který dosahuje lepší kvality obrazu. Obraz vzniká
41
reflektivním procesem v soustavě mikro zrcadel a čipů. LCD (Liquid Crystal Display) projektory pracují s tzv. dichroick ými zrcadly a LCD panely. Uvnitř projektoru dochází k rozkladu světla, jeho odrážení a propouštění v závislosti na vlnové délce. Nevýhodou LCD projektorů je stárnutí a vypalování LCD displejů. S přibývajícím množstvím hodin provozu projektoru klesá kvalita zobrazení. LED projektory jsou takové, ve kterých je lampa nahrazena LED diodami. Největšími výhodami této technologie je nízká spotřeba a menší rozměry projektoru. Zásadní nevýhodou je velmi nízká světelnost. LCoS (Liquid Crystal on Semiconductor) je nová projekční technologie kombinující LCD a DLP projektory. CRT (Cathod Ray Tube), Tato nejstarší technologie je dnes již vyjímkou. Obraz promítají 3 (RGB) lampy podobné konstrukce jako CRT monitory. Obraz je složen až po dopadnutí na projekční plochu. 20
U videomappingu je běžné použití více projektorů zapojených v synchronizaci. Můžeme projekci na mapovaný objekt rozdělit na více částí, tedy jeden projektor promítá pouze na svou část objektu. Druhou variantou je znásobení projektorů, tedy více projektorů promítá přesně na totožné místo. Oba způsoby zapojení více přístrojů vedou ke zvýšení výkonnosti projekce. Tedy k lepší kvalitě obrazu a k možnosti promítat na větší ob jekt. Příkladem skládání projekce ze dvou obrazů z dvou projektorů, je projekce na staroměstský orloj. Projekce byla v tomto případě rozložena na dvě části, což je evidentně vhodné řešení hlavně z hlediska dispozice budovy, která je úzká a vysoká. 21 Situování projektorů vůči mappovanému objektu je také velmi důležité v 20 KOLÁČEK Michal. Projektory: technologie promítání obrazu. Tvfreak. [online]. 2008. [2.3.2013]. http://www.tvfreak.cz/projektory-technologie-promitani-obrazu/2737 21 KOSMIK. Jak se promítá videomapping na orloj. Digitalnikino. [online]. 2011. [6.1.2013]. http://www.digitalnikino.cz/node/534
42
ohledu na jejich nenápadnost. Pokud budou projektory šikovně skryty, podtrhneme dojem iluze oživnutí objektu lépe, než když divák bude jasně vidět odkud se promítá. Projekční zázemí by mělo být situováno co nejdecentněji, aby nenarušovalo prostor.
Obr. 26 - Obzvláště v případě užití více projektorů, je velmi důležité jejich zajištění před jakýmkoli nežádoucím pohybem, nebo otřesem i v rámci milimetrů, který by mohl způsobit posun obrazu.
5.5 MODELY, MASKY A ŠABLONY PRO VIDEOMAPPING Krok, kterým překleneme analýzu objektu a animační práce je příprava šablon či 3D modelu mapovaného objektu. Bez těchto vodítek nelze animační práci začít. Jedná se o zmenšené digitální modely mapovaných objektů se zachováním jeho přesných proporcí. Tato pomůcka umožní vytvářet animaci v našem počítači. Mapovaný objekt simuluje šablona či model importovaný do
43
animačního software, kde mu nasazujeme novou „kůži“. Šablonu a 3D model lze vytvořit na základě fotografií objektu, nebo například z architektonických návrhů budovy. V případě tvorby šablony z fotografických podkladů se snažíme s fotoaparátem dostat co nejblíže místu umístění projektoru. Musíme počítat s deformací fotografie danou vlastnostmi objektivu fotoaparátu a snažit se dosáhnout rovných horizontálních i vertikálních linií. V každém případě je dobré šablonu před započ etím animačních prací vyzkoušet tzn. promítnout na objekt a přesvědčit se tom, že její proporce sedí na proporce mapovaného objektu. Šablona vymezuje plochy a linie na které lze promítat. Ze šablony samotné lze vyčíst možnosti a vhodnosti typů animace pro mapovaný objekt. Už při vymýšlení námětu, konceptu či požadavků na videomapping je dobré mít šablonu k dispozici, což se v praxi často neděje. Dochází tak často k zadání nevhodných požadavků na tvůrce, které na daném objektu nefungují. Je žádoucí, aby tvůrce byl u prvotní diskuse se zadavatelem a prosazoval striktně respektování proporcí mapovaného objektu. Zajistí tak adekvátnost stylu pojetí projektu. Na druhou stranu však musí zkušený tvůrce videomappingu také umět zadavateli argumentovat důvody nevhodnosti požadavku pro daný objekt a navrhnout elegantnější řešení nebo třeba i vhodnější koncepci celého projektu. Správná soudržnost animací a dispozicí objektu je zásadní. Diskuse s osobami, které mapování videa rozumí ještě před přípravou je dnes, v době rozvoje videomappingu velmi důležité. Neboť pro něj neexistuje universální klíč, jak se mnohdy zadavatelé, případně klienti popt ávající jeho výrobu domnívají.
44
Obr. 27 - Vyrobené masky objektů (nahoře) a jejich promítnutí na reálný objekt dole. Základním principem fungování masky nebo 3D modelu pro videomapping je separace jednotlivých segmentů jako jsou okenní římsy, zdobné prvky omítky či jednotlivé cihly. Dům ožívá právě animací v selektovaných vrstvách, která dává vyniknout jednotlivým architektonickým prvkům a umožňuje s nimi pracovat odděleně. Nedochází tedy k jednotné projekci pře s všechny vrstvy naráz, ale vzniká mapovaná projekce. Obr. 28 – Příklad separace jednotlivých prvků objektu.
Tvorba 3D modelu mapovaného objektu slouží jako podklad pro animaci světla a jiných elementů. I pokud pracujeme s 3D modelem, lze uplatnit plošné
45
2D masky a kombinací získat potřebné podklady pro zamýšlenou animaci. U projektu s dostatkem finančních a časových prostředků je možno také vytvářet zmenšený papírový model objektu. Na ten můžeme v atelieru promítat běžným projektorem poměrově zmenšenou projekci. Takováto práce vyžaduje přesné dodržení proporcí, které je pak nasazeno na větší měř ítko a výkonnější projektor. Možnost práce s takovým modelem je však velmi pohodlná. Můžeme jednoduše testovat animace i v rozpracovaných verzích. Velmi zajímavou avšak nákladnou pomůckou pro tvůrce videomappingu je architektonický scanner. Díky němuž lze jednoduše získat precizní 3D model budovy. Takový postup byl užit například u projektu One show BBC. 22
Obr. 29 (zdroj: festival Vzáří) – 3D model budovy pro videomapping
22 MOURAD, Mostafa. One Show BBC Projection Mapping. Youtube [online]. 2013. [20.5.2013]. http://www.youtube.com/watch?v=eCjXSy10hX4
46
5.6 3D MAPPING Často se při prezentaci videomapping projekcí setkáváme s termínem 3D mapping. Tento problematický pojem může být vykládán několika způsoby. Poprvé je to ve smyslu užití 3D modelu objektu. Na který jsou pasovány naše animace. Jiné pojetí existuje ve smyslu videomappingu, ve kterém jsou užity 3D animace. Další verze chápání spojení pojmů mapping a 3D lze vnímat tak, že mappovaný objekt lze pozorovat prostorově z několika úhlů. K takovému mappingu je většinou potřeba více projektorů. Dochází k možnosti částečného, nebo i úplného obcházení prostorového videem mapovaného objektu. Autor práce zastává názor, že je nejsprávnější verze výkladu 3D mappingu ve stejném smyslu, jako u 3D filmu. Tedy taková projekce videomappingu, u které mají diváci 3D brýle. Technologicky stojí situace s 3D brýlemi nad jinými výše popisovanými variacemi chápání pojmu 3D mappingu, neboť animace budou vznikat stejně jako v případě mappingu bez 3D brýlí. Projekce však bude „pouze“ přizpůsobena pro prostorové vnímání, které bude podtrhovat. Varianta videomappingu s 3D brýlemi není příliš častá a osobně jsem se ještě takové neúčastnil. Mohu čerpat pouze z osobní účasti na exteriérové velkoplošné 3D projekci skupiny Nylon Jail. Údajní „průkopníci“ 3D technologií na svém webu uvádí: Nylon Jail se řadí mezi průkopníky v 3D Jako první hudební interpret nabízí olomoucká skupina Nylon Jail svým divákům během koncertů 3D projekci vytvořenou z videozáznamu. Ve spolupráci s režisérem a producentem Davidem Menclem a fotografem Ondřejem Hruškou vytvořili hudebníci trojrozměrné hrané videosekvence, které doprovodí jejich koncertní tour. Spojení hudební a vizuální show se premiérově odehrálo v září 2012 v rámci festivalu světla a videomappingu VZÁŘÍ. Využitím 3D technologií posouvají vizionáři Nylon Jail tradiční vnímání živé hudby a divákům nabízí atraktivní audiovizuální zážitek. Doposud byli diváci zvyklí vídat pouze
47
klasickou 2D projekci nebo VJing. 23
Autor práce projekci Nylon Jail hodnotí jako velmi nepovedenou. Prostorový efekt nebyl téměř vůbec patrný a technologie v exteriéru nevynikla. Hlavní důvody nefunkčnosti byly dle mého názoru způsobeny hlavně rozměry a světelnými podmínkami v místě projekce. Technologie 3D filmů, na které jsme již zvyklí, má v kinosále lepší podmínky pro své fungování. Návštěvník videomappingu, který se pohybuje ve volném prostoru a ne v kinosále nechce být dle mého názoru „obtěžován“ nutností nasazování si 3D brýlí. Chce se cítit svobodně a mít možnost přijít a odejít. Kouzlo videem mapovaných obrazů spočívá v novém pojetí již existujícího skutečného objektu, na který narazíme v terénu. Snaha o nasazení 3D brýlí divákov i videomappingu nemá podle mne budoucnost. Je totiž svazující. Determinaci toho kdy, odkud a jak se bude divák dívat zná už z kina. Dobře udělaný a dobře nasazený „normální“ videomapping je dle názoru autora práce hranice vymezení tohoto pojmu. Pojem 3D mapping je evidentně oblíbeným v řeči marketingu. Všechny termíny výkladu prostorovosti videomappingu jsou ale v podstatě správné. Ke každému objektu je nutno přistupovat individuálně a hledat klidně i jedinečná řešení ve způsobu odbavení animací. Jiný systém odbavení bude užit na fasádu v řadě domů, jiný na rohový dům, jiný na krychli uprostřed místnosti. V určitém slova smyslu však může být nárok na 3D animaci v prvním případě vyšší v ohledu na hloubku reliéfu fasády oproti stěnám krychle.
23 Nylon Jail [online] [20. 04. 2013]. http://www.nylonjail.com 48
5.7 ANIMAČNÍ POSTUPY PŘÍPRAVY VIDEOMAPPINGU Tvorba animací pro mapování videa je časově nejnáročnější ze všech fází jeho tvorby. Dochází k samotné genezi obsahu díla a tato tvorba vyžaduje značnou zkušenost v oblastech animace, motion grafiky a 3D grafiky. Protože videomapping pracuje s pohyblivým obrazem, je velmi vhodné, pokud jeho tvůrce prošel školou klasické animace. Znalosti zákonitostí a specifik animované tvorby jako jsou dynamika pohybu, vlastnosti materiálů nebo timming jsou cenným know how tvůrce. V uplatnění vejdou zkušenosti z kreslené, loutkové, poloplastické, počítačové animace i pixelace.
Obr. 30 - Příklad z učebnic klasické animace. Pozicování ob jektu (spacing) v jednotlivých fázích udává celkovou dynamiku pohybu. Deformace ob jektu při nárazech bývá často v animované tvorbě přeháněna. Tento postup však přidává animaci na půvabu.
I přesto, že většina animací pro videomapping vzniká počítačově. Znalosti základů klasických animačních postupů dodají na přirozenosti a uvěřitelnosti našim animačním prvkům a ve výsledku celým scénám projekce. Animované sekvence užité ve videomapingu mají svou specifickou nestandardní plochu. Jsou totiž součástí většího celku projekce a nejsou omezeny formátem obrazovky na který jsme zvyklí u televizní, filmové či webové animace. Tím pádem jsou animačním technologiím pro mapování udávána určité specifika tím, že některé animační postupy fungují lépe či méně
49
ve vztahu k mapovanému objektu.
obr. 31 - Demonstrace cesty nad uvažováním smyslu rozdílnosti plochy pro animační práci. Zleva televizní formát 16:9, uprostřed wide-skycraper 160x600 px pro typ webového banneru. Vpravo fasáda videem mapovaného domu. Je potřeba opustit vnímání obrazu jako čtverec či obdélník o rozměrech, ale ponořit se dovnitř objektu.
Videomapping bývá velmi často spojován s obyčejnou projekcí, která je netypická pouze svým rozměrem a umístěním v netradičním prostoru tedy ne v kině. Mnohdy jsme svědky toho, že se o velkoplošné projekci mluví jako o videomappingu. Však pustit na dům tak video, které vůbec nerespektuje fakt kde je okno, kde je římsa a kde je sloup opravdu není žádný videomapping. Faktor zaměření proporcí objektu a práce s nimi je jeho nejvýraznější vlastností, která spolu s kvalitou zpracování animací tvoří celkový dojem díla. Specifika animací, které nejlépe ve videomappingu fungují může tvůrce nejlépe vyčíst při možnosti sledování projekcí na živo. A to jednak práce ostatních tvůrců, ale i své vlastní. Pro každého tvůrce se při projekci nabízí jedinečná příležitost studia a analýzy. Účast na ní by měla být ambicí každého začínajícího tvůrce. Vysoce přínosným cvičením je také experimentování v ateliéru s běžným projektorem, jehož nedostatečný výkon můžeme kompenzovat vytvořením ideálních světelných podmínek, případně prací s objekty menších rozměrů nebo se zmenšeným modelem cílového objektu. Jakmile tvůrce dosáhne určité hranice 50
schopnosti předvídat chování určitého typu animace na jeho objektu, stává se tak v tvorbě projekce jistějším. Při sledování videomappingu s ambicí tvůrce se dají vypozorovat následující animační postupy, které se jeví jako vhodné pro mapování. Mnohé z nich se již staly jakýmsi klišé a lze je spatřit užité v mnoha případech. Na druhou stranu důvodem, že se tato klišé tolik rozšířila, bude fakt, že fungují u diváků. U úspěšného projektu půjde vždy o citlivé využití efektních animačních možností, originalitu nápadu práce s objektem a celkový estetický dojem. Konkrétní animační prvky mohou býr následující: Vykreslení linií a proporcí mapovaného objektu je prvek, který byl úspěšně použit u ranných mapovaných projekcí. Příkladem je projekt The post v rámci festivalu Street For Art. Jeden z prvních oficiálních videomappingových projektů u nás.
24
David Kašpar: ,,Má projekce vznikla na podkladu zvukových japonského audiovizuálního umělce Rzoji Ikedy. Promítáním minimalistických animací na jednotlivé architektonické části budovy jsem ilustroval Ikedovy skladby Headphonic.“ 25
Tento prvek se hojně používá dodnes. Jedná se o relativně jednoduchou animaci. Které docílíme například v programu After Effects efektem write on. Který nám umožňuje plynule odkrývat předem připravené linie. V pohybu zjevujeme a představujeme proporce, které se postupně vykreslují a dochází k iluzi zrození celého objektu. Efektnost spočívá také v tom, že ukazujeme skutečné tvary objektu, který divák tuší, zná, nebo je viděl před zhasnutím, 24 Vladimír 518, VINGLEROVÁ Markéta, MATOUŠEK Jan. Město médium. Praha: Bigg Boss, 2012. s 263. ISBN 978-80-903973-3-0. 25 Vladimír 518, VINGLEROVÁ Markéta, MATOUŠEK Jan. Město médium. Praha: Bigg Boss, 2012. s 263. ISBN 978-80-903973-3-0.
51
avšak v novém „světle“. Zároveň je tento prvek vhodný k přípravě divákova vjemu před následnou deformací skutečných reálií a proporcí objektu, tedy k optické iluzi. Zvláště u větších objektů typu architektury vytváří zobrazení tenkých proporčních linií jedinečný půvab a estetický vjem vzdušnosti a lehkosti. Zapojit lze i dynamicky se měnící barevné tónování, pulsování nebo stroboskopický efekt.
Obr. 32 - Vykreslení linií mappovaného objektu.
Prostorové 3D iluze tedy posuny proporcí objektu mimo jejich reálnou pozici. Zejména směrem k a od diváků jsou velmi typickým a často užívaným prvkem. Důležitou roli hraje vrhaní stínů vysunutých či zasunutých částí, které vyvolávají chtěný dojem plasticity. Mnohé z těchto efektů vyžadují vytvoření 3D modelu. Jednodušší prostorové posuny však můžeme úspěšně simulovat i ve 2D kompozičním software prací se světlem a stínem.
Obr. 33 - Iluze prostorových změn objektu.
52
Efekt glow (záře) je zajímavým grafickým prvkem fungující téměř vždy. Velkou měrou k tomu přispívá fakt, že plné barvy s glow efektem jsou velmi výrazné oproti užití textur. Promítané jasně zářící barvy ve tmě působí podobně jako známá neonová světla reklam, klubů a barů. Ty odjakživa přitahují pozornost lidí, zákazníků dané značky či návštěvníků oblíbeného kasína. Jejich ekonomická úspornost spolu s možností tvarovaní neonových trubic různých barev a možnosti s nimi blikat dalo vzniknout formě reklamy, která spolu s nadcházející nocí nad městem utváří přirozený a zároveň atraktivní kolorit civilizace. Ve videomappingu se dá styl neonové záře velmi jednoduše simulovat a projekce ho dokáže velmi efektně přenášet. Promítaný efekt navíc působí jako samostatný zdroj světla díky odrazivosti a osvětluje tak i jiné objekty ve svém okolí. Na mappovaný objekt můžeme zkrátka instalovat vlastní světelné zdroje a celý ho tak podsvítit přesně dle našich představ. Jedná se v podstatě o světelnou simulaci, jejíž realizace se skutečnými materiály by byla náročná a drahá. Celá fasáda domu se stává rájem naší estetické fantazie. Navíc nepotřebujeme žádné lešení k instalaci světelných zdrojů ani do těch nejvyšších pater.
Obr. 34 - Efekt glow. Další dimenze výtvarným pracím s mapovaným videem se otvírá spolu s možností jakýchkoli dynamických změn. Animovat můžeme veškeré parametry glow efektu. Barva, velikost, pozici, intenzita atd.
53
Dodáme-li animovanému objektu, efekt drop shadow (vržený stín) separujeme ho tak od podkladu a objekt prostorově vystoupí. Tento jednoduchý efekt je výrazně podpořen, pokud vržený stín reaguje na reliéfní proporce mapovaného objektu, což už je řešení složitější. Bude nutné vytvořit 3D model prostorových vzdáleností proporcí objektu, nebo definovat změny vrženého stínu ručně pomocí masek. Náročnost
přímo souvisí se členitostí reliéfu na který
vržený stín dopadá. Dále také musíme počítat s tím nakolik v naší videomappingové projekci efekt použijeme. Např. kvůli pár vteřinové pasáži, kde drop shadow použijeme nemusí být nejefektivnějším řešením tvorba precizního 3D modelu, ale ruční 2D definování chování stínu. Tato nutnost zvážení efektivity práce platí i pro většinu ostatních animačních postupů.
Obr. 35 - Drop shadow – motýli nalétávající z okna vrhají stín, tím dochází k jejich odsazení od objektu a optickou iluzí jsou blíže k divákov i.
Kromě vrženého stínu od objektu v popředí je vysoce efektivní pracovat i se světlem a stínem na samotném reliéfu mapovaného objektu. Dle jeho členitosti je tato práce více či méně náročná. Animováním intenzity, barvy a především pozice světelného zdroje dodávající objektu na plasticitě a prostorovosti,. Oproti běžné realitě se muže nasvícení objektu rychle
54
proměňovat. Tím vzniká magický nad reálný dojem. Efekt také podpoří záměrně prodloužená délka vržených stínů. Některé kompoziční programy například Adobe After Effects umožňují i práci s 3D osvětlením objektů.
Obr. 36 - Vlevo pomyslný „zdroj světla“ zprava. Vpravo „zdroj světla zleva“. Efektivnost této animace vyjde najevo při plynulé změně v čase, tedy při animaci fiktivního pohybu pomyslného zdroje světla.
Iluze vystavění, nebo zboření objektu je ve videomappingu k vidění velmi často a stalo se jedním z klišé. Efekt spočívá v tom, že ve fázi před vystavěním, nebo po zboření objektu nevysíláme na objekt žádný signál. Při příznivých světelných podmínkách, tedy při minimálním světelném znečištění v místě projekce dochází k iluzi skutečného zboření vystavění. Obecně se dá říci, že čím detailněji budeme pracovat, tím je efekt více působivý a uvěřitelný. Tedy rozbijeme-li fasádu domu na jednotlivé cihly dosáhneme většího úspěchu, než kdybychom nechali spadnout celou stěnu naráz a rozl omila by se pouze na pár dílů.
U zboření budovy musíme počítat s tím, že tento prvek nese určitou
negativně narativní hodnotu a tak ne vždy musí být jeho použití vhodné. Věrohodnosti této iluze přispívají drobné elementy dodávající „realističnosti“. Tedy například padající omítka.
55
Obr. 37 – V případě efektu zboření objektu nesmíme do míst, kde již „nejsou“ cihly domu promítat nic.
Obr.
38
–
zhroucení
Jiný
příklad
obrovské
masy
hmoty. Opera v Sydney se proměnila v obří plachty, které najednou klesly k zemi. Naplníme vnímaní
li
smyslové
našeho
diváka
i
zvukovou složkou, v tomto případě
simulací
padající
látky, trik rázně nabývá na efektivitě. Na nejspodnějším obrázku je červenou linií vyznačena skutečná hmotná reálie
budovy.
světelné znamenají,
Dobré podmínky
že
v
okamžik
zborcení materiálu v projekci bude objekt pohlcen okolní tmou. Uvědomme si, že j inak vnímá zbytkové světlo lidské oko a jinak kamera. Světelné podmínky se mohou také měnit v závislosti na stanovišti pozorovatele.
56
Videomapping staví primárně na vizuální efektivitě. Nepřináší tolik informací jako například filmová střihová skladba. S jednotlivými scénami proto nemusíme spěchat. Nechme diváky, ať si užijí náročně připravované animované kompozice. Není potřeba spěchat ve smyslu doby po kterou je prvek pro diváka zajímavý. Danými okolnostmi projekce na prostorový objekt je tato doba delší než u záběru ve filmu či televizi. To ale neznamená, že animace by měla být pomalá. Rychlé přejezdy vizuálních motivů, zvláště u větších objektů, působí velmi poutavě. Uvědomme si, že prvek animace, který urazí dva tisíce pixelů, tedy například padesát centimetrů na našem monitoru, při videomapping projekci na budovu urazí klidně i třicet metrů po okenní římse. Tímto poměrem měřítek, můžeme do našeho projektu vnést obrovskou dynamiku. Porušíme totiž zažité fyzikální zákony, k rozpohybování našeho objektu není potřeba žádné přidané energie. Prvek animace může v mžiku vystoupat od země až ke střeše budovy, navíc s podporou zvukové atmosféry. Projektor promítá bez rozlišování mezi statickými a dynamickými pasážemi. Pouze odbavuje svůj video soubor. Práce s dynamikou , „kromě“ složitější přípravy sekvencí, nestojí „nic navíc“.
Velmi častým požadavkem při zadání videomappingu je i pre zentace videa. Tedy zakomponování videosekvence či fotografií do projekce. Zadavatel chce například na konci projektu ukázat několika minutové video. V tomto případě se nejedná o prvek, který by byl pro mapování funkční. Podstata zobrazení klasického videa spočívá v souvislé jednotné ploše. Práce se zakomponováním videa na objekt může být velkým oříškem. Musíme si uvědomit, že některé domy nebo objekty vůbec nenabízí souvislou plochu vhodnou k „normální“ projekci. Existuje jen málo úspěšných a nápaditých
57
zakomponování klasického videa do mapovaného objektu. Lépe působí oddělit videomappingovou část nějakým finálním předělem od části prezentace videa a tu provést klasickou velkoplošnou projekcí na objekt. Tedy přiznat, že teď už se nejedná o mapping. V některých případech však má například fasáda domu takové dispozice, že existuje vhodná plocha, která se dá využít jako velká obrazovka. V takovém případě lze foto/video sekvenci přijatelně využít.
5.8 ODBAVENI VM Po dokončení animačních prací může nastat finální fáze projektu – jeho představení divákům. Videomapping je formou umění, která vlastně reálně, hmatatelně nikde neexistuje. Až projektor, jako rozhraní umožňující komunikaci mezi tvůrcem a divákem, dává existovat na okamžik našemu dílu. Softwarů pro odbavení, stejně jako v případě tvůrčích nástrojů, existuje mnoho. Rozdíl je v tom, že některé z nich vznikly nově přímo s orientací na mapování videa. Jiné z nich mohou být VJ programy, které jsou pro odbavení videomappingu vhodné, nebo se jedná o softwarové řešení pro odbavení kompletnějších kombinovaných audiovizuálních zapojení. Volba odbavovacího systému bude souviset s charakterem našeho projektu. Odbavovací softwary umožňují více nebo méně zasahovat do obsahu animací. Existuje pojetí videomappingu ve smyslu tvorby obsahu a následném spolehnutí se na správném odbavení v ruku techniků. Jiný model spočívá v dodaní komplexního řešení, kdy se videomappingový tvůrce zabývá i odbavením projekce. Základní a nejdůležitější z možností, které by měl odbavovací software nabídnout jsou v možnosti editace videosignálu ve smyslu velikosti, pozice a jeho prostorové deformace. Lze tak dojít ke správnému napasování obsahu na 58
mapovaný objekt. Druhým rozšiřujícím stupněm jsou možnosti zásahu do videosignálu ve smyslu efektování. V takovém případě je i odbavení kreativní činnost, která posouvá vytvořené sekvence dále a umožňuje práci do jisté míry ještě v reálném čase dotvářet. Lze se setkat i s formou mapování, jako performance vznikající pouze v reálném čase, kdy „tvůrce“ „pouze“ zaměří objekt definováním jednotlivých segmentů v odbavovacím software a dále využívá pouze jeho nástrojů k vytváření obsahu. Taková forma se blíží nazpět k VJingu. Z videoamappingu si bere princip práce s objektem. Taková forma videomappingu nebude nikdy natolik propracovaným a originálním dílem, jako projekt, jehož přeprava si vyžádala několika týdenní přípravu. Nikdy nebudeme mít absolutní svobodu v možnostech ztvárnění naši vize. Z důvodu menší náročnosti na časové kapacity a tvůrčí schopnosti je toto pojetí videomappingu poměrně často k vidění. Mezi často využívaný software pro odbavení projekcí patří například: Resolume, Modul8, Watchout, Madmapper atd.
59
6. NÁSTROJE PRO TVORBU VIDEOMAPPINGU Pro tvorbu videomappingu neexistuje komplexní nástroj. Existují „pouze“ softwarové nástroje grafické, animační, kompozitní, střihové, modelovací atd. Videomapping je forma, pro kterou si každý tvůrce musí najít své postupy a metody poskládané z takových řešení, které byly původně vyvinuty konkrétně pro jinou tvůrčí disciplínu. Grafické, animační či 3D modelovací softwary, které k tvorbě obsahů projekcí používáme byly vyvinuty v dobách, kdy videomapping ještě neexistoval. Nejen mezi tvůrci digitálních forem panuje věčná diskuse, které programy na tvorbu animací, vizualizací a editaci videa jsou nejlepší. Důležitý je vždy především výsledek, to co uvidí divák projektu. Jaký nástroj si tvůrce zvolí je na něm. Měl by však být v něm natolik vzdělán aby limity jeho znalostí neomezovaly jeho tvůrčí vizi. Všechny naše nároky a představy o připravovaném projektu s největší pravděpodobností nebudeme schopni realizovat v jednom pracovním prostředí. Je běžné a mnohdy dokonce nevyhnutelné využít při tvorbě kombinaci více softwarových
nástrojů.
Nejedná
se
pouze
o
kombinace
animačních,
kompozičních, grafických a 3D programů. Často nutný přesah napříč touto škálou. Vyměňovat data mezi jednotlivými programy v určité fázi tvorby scény. Často je nutné oscilovat mezi prací v 2D a 3D prostředím. Pracovní nástroje můžeme rozšiřovat pomocí tzv. plug-in, což jsou specializované moduly pro určitou animační problematiku. Jejich využívání značně usnadňuje práci a rozšiřuje možnosti pracovní stanice. Mezi často využívaný software pro výrobu videomapping projekce patří například: Adobe After Effects, Maya, Adobe Photoshop, Toon Boom Studio, Trapcode Particular, Nuke, Cinema 4D atd. Freeware: GIMP, Paint.NET, Inkscape, Google SketchUp atd.
60
U videomappingu využijeme také klasickou videostřižnu jako zařízení, které stojí na konci celého řetězce animačních a grafických nástrojů, ať už je jejich paleta a kombinace jakkoli široká. Video střižna se stává sjednocujícím koncovým bodem. Pracujeme v ní s exportovanými video soubory, tím pádem máme možnost přehrávání scén v reálném čase. Nedochází totiž k vypočítávání žádných složitých animací. Střižna je také ideální místo k diskusi a konzultací celého projektu, dílo totiž vidíme globálně v čase, nepracujeme uvnitř scén. Můžeme odhalit například „hluchá místa“ v dynamice celého projektu. V lokálních částech můžeme přesně časovat sled a návaznost animací (timing). Využijeme také možnosti zrychlovat, zpomalovat, zastavovat jednotlivé scény. V případě animací ve smyčkách (loops), můžeme její fáze dle potřeby opakovat, nebo pouštět pozpátku (reverse). Všechny možnosti, které střižna nabízí využijeme zvláště pro pohodlnou práci s hudební stopou projekce, ale i pro celkový temporytmus připravovaného díla. Scény navíc můžeme po logických celcích importovat do střižny již v prvních náhledových verzích. Při dodržení stejných nastavení lze celé logické celky scén vyměňovat za pokročilejší verze rozpracovaných scén, až po ty finální. Ve střižně je dobré v některých případech také aplikovat některé globální úpravy, efekty či masky. Osobně používám v n ejvyšší vrstvě uzamčenou vrstvu vykrývající kompletně plně černou barvou místa kde je projekce nežádoucí. Tím pádem je zajištěno, že i když dojde k chybnému exportu scény, nikdy nebudeme promítat do nechtěných míst.
61
7. AUDIO STOPA VE VIDEOMAPPING PROJEKCÍCH Podstatnou roli, stejně jako v jiných disciplínách audiovize, hraje u videomappingu hudebně zvuková složka. Zvuk může výrazně podtrhnout či doprovodit vizuální efekt projekce na objekt a dodat mu tak na uvěřitelnosti. Je smutné, že mnohdy pod nátlakem deadline, kdy se snažíme dokončit všeobecně důležitěji vnímanou obrazovou část díla, nezbývá často dostatečný prostor pro práci se zvukovou složkou. Šikovně situovaná a zamaskovaná zvuková aparatura podporuje dojem skutečného oživnutí mapovaného objektu a uvěřitelnost vizuálních efektů. Specifickou a velmi zajímavou kapitolou je možnost synchronizace animací na hudbu. Z ní můžeme přijímat a přepočítávat informace do podoby dat, které mohou ovlivňovat efekty či rychlosti našich animací. Výpočet se děje na základě přijímání basových, středových či výškových hudebních frekvencí. Tato velmi atraktivní technologie může být využita dvěma způsoby. Prvním z nich je případ, kdy je hudební stopa předem určená a reakci animací na hudbu můžeme zajistit přímo v animačním programu, například v After efects technologií animation to audio.
Obr 39. - Práce s audiem v After Effects pomocí expressions. Výhodou je možnost nasazení na jakýkoli animační efekt. Zajímavé je využití u partical systémů, kdy hudba může ovlivňovat například množství generovaných částic. Princip animation to audio jde také použít separovaně pro různé frekvence. Ve finální kompozici můžeme poskládat
62
několik nastavení animací dohromady. Výsledkem mohou být velmi působivé vizualizace.
Mnohem kompaktnějším postupem vhodným například pro videomapping hudební stage je zapojení
automatic
beat
sync.
(automatická
synchronizace taktu). V takovém případě je k synchronizaci odbavovací
nutné
využít
software.
Ten
ne
animační,
pracuje
s
ale
předem
vytvořenou animovanou sekvencí, která je ve vztahu k hudbě do momentu jejího nasazení neutrální.
K
přizpůsobení
hudbě
dochází
až
sekundárně.
Obr. 40 – Získávání impulsů z hudebních frekvencí basů, středů a výšek v programu Resolume 2.
V případě hodinového koncertu je toto automatické řešení opravdu působivé a pohodlné. Rozmanitost videomapping projekce na hudebním pódiu zajistíme měněním motivů zdrojové animace, která dále reaguje dle charakteru koncertu pomocí automatické synchronizace z hudebních frekvencí. Aniž bychom dopředu znali vývoj koncertu či skladby, kterou bude interpret hrát, automatická synchronizace zajistí propojení na živé dění. V reálném čase tak nabídne originální vizuální zážitek. Jednotlivé typy odbavovacího softwaru nám více či méně dovoluj í pracovat se vstupním frekvenčním signálem hudby. Míra možností jeho 63
ekvalizace v reálném čase nám umožní zareagovat i na výrazné hudební změny v průběhu koncertu. (Například pro kytarové sólo bude vhodnější jiná ekvalizace frekvencí, než pro basovou pasáž.) Se stejnou technologií pracují i VJs nebo vizualizace hudebních přehrávačů. Možnost synchronizace videomappingu spolu s audiem na zaměřený objekt zajímavého tvaru je vysoce atraktivní podívanou.
Obr. 41 – Příprava a realizace na hudební párty.
64
8. MOŽNOSTI RECYKLACE A ARCHIVACE VIDEO MAPPING EVENTU Výrazná vlastnost videomappingu spočívá v tom, že je ve většině případů jednorázovou událostí. Domnívám se ale, že tato jeho vlastnost není negativem. Naopak, díky jedinečnosti okamžiku, kdy je prezentován dostává charakter výjimečné události. Konkrétní vytvořená projekce se samozřejmě dá několikrát opakovat. Nejedná se o formu audiovize, která může jednoduše cestovat v prostoru a čase například jako film či TV signál. Důvodem je zejména vazba na konkrétní objekt v daném prostoru, tedy jeho originalita a tvorba animací na míru. „Každý videomapping je jedinečný“. Zejména při tvorbě komerčních projektů se téma této kapitoly stává výraznou diskuzí. Klient se často ptá na možnosti několikanásobné recyklace produktu, který si objednává. Bezesporu zde hraje roli jeho dosavadní zkušenost s jeho klasickou propagační audiovizí. Obchodní zástupce firmy, která si objednala speciální projekci je zvyklý na fakt, že své reklamy a image filmy může kdekoli a kdykoli prezentovat. Nejlépe by chtěl, aby i jeho videomapping mohl vypálit na DVD a pouštět všude kde to bude možné. Z výše zmiňovaných důvodů to však většinou nelze. Existuje ale pár výjimek v možnosti opětovné prezentace videomappingu. Příkladem je video mapování automobilu, tedy objekt, který lze jednoduše přemístit. Při zachování proporcí vzdáleností a úhlů projektoru vůči ob jektu se může v takovémto případě i videomapping stát pojízdnou atrakcí.
65
obr 42. - Videomapping často provází prezentaci nových produktů, například novou sérii automobilů, zde představení nové Škody Octavie.
Celkový přenos či přizpůsobení projekce na jiný objekt je teoreticky možný. Můžeme využívat vytvořené motivy a napasovat na jinou šablonu. V mnoha případech se však bude náročnost tohoto přizpůsobení blížit v podstatě práci od začátku. Mnohé z nápadů šitých na míru konkrétnímu objektu nepůjdou aplikovat na objekt jiný. Právě tento fakt je videomappingu ku prospěchu. Projekce by totiž měla být osazena co nejvíce takovými originálním i nápady a vazbou na konkrétní objekt. V tom spočívá podstata videomappingu a odlišuje ho od velkoplošné projekce. Digitální data video obsahu, které bylo odbaveno na objekt budou existovat dále na mediích jejich tvůrců. Projektory však budou odinstalovány a odvezeny, lidi se rozejdou. V otázce archivace má videomapping blízko k problematice záznamu divadelních představeni nebo koncertů. Video záznam je samozřejmě možný. Na YouTube můžeme naleznout spoustu méně či více kvalitních záznamů videomapping projekcí. Z pohledu tvůrce je toto velmi cenný archiv k inspiraci a studii technologií a postupů v animaci užitých pro videomaping. Je však nutné říct, že přenosnost atmosféry a působení videomapingu na diváka přímo v místě konání, je u pouhého záznamu na kameru značně omezena. Jako vhodná forma konzervace videomappingové show se nabízí možnost vytvoření foto či video reportu, který se zaměřuje na přiblížení celkové atmosféry, tedy sleduje například i reakce diváků, přípravu projekce atd. Kvalita těchto „záznamů“ pochopitelně u jednotlivých projektů kolísá. Nárok y na zkušenosti fotografů a kameramanů jsou vyšší z důvodu kontrastu nízkých úrovní osvětlení a světelně intenzivních míst snímané scény, které se navíc rychle mění. Podobný problém existuje u záznamu divadelních představení. 66
Nejhůře dopadají amatérské záznamy na mobilní telefony, nebo kamery s automatickým nastavením expozice.
67
9. FESTIVAL VZÁŘÍ Festival VZÁŘÍ vznikl na přelomu roku 2009/2010 a jeho první ročník se konal v roce 2011 v Olomouci jako festival světla a videomappingu. Mapované objekty během festivalu jsou historické budovy v centru města, kde festival probíhá. Jeho jedinečný koncept spočívá v tom, že mapované projekce na tomto festivalu jsou soutěžní. Nejedná se tedy pouze o přehlídku, jak je typické na větších zahraničních festivalech tohoto žánru. Soutěžní týmy tvůrců si losem vybírají budovu, na kterou následně připravují soutěžní projekci. Mezinárodní tvůrčí týmy se setkávají v Olomouci a usilují o zvolení své projekce jako nejlepší u diváků a odborné poroty. Přínosem konceptu soutěžních projekcí je vytvoření prostoru pro volnou tvorbu kreativních týmů. Možnost setkání a porovnání více stylů a žánrů naráz dává prostor k diskuzi nad problematikou videomappingu, což celkově přispívá k jeho rozvoji. Součástí festivalu jsou i videomappingové workshopy. Existují i další festivaly a přehlídky, na kterých můžeme sledovat projekce videomappingu. Časté je kombinování zaměření festivalu 26 se světelným designem, multimediální tvorbou, video artem apod. Příkladem může být: mapping festival v Ženevě; LPM - Live perfomance Meeting; Festival of Lights (Lyon); Vivid LIVE v Sydney, Elektra, Fiber Festival. V době dokončování této práce je připravován také první ročník Pražského festivalu světelného designu, light artu a videomappingu s názvem Signal.27 ,,SIGNAL festival oživí známá i méně známá místa Prahy očima předních českých a světových umělců z oblasti audiovizuálního umění. Chceme do Prahy přivézt to nejlepší, co v tomto dynamicky se rozvíjejícím uměleckém oboru existuje.“28
26 Videomapping.org. [online]. 2011.[20.5.2013]. http://videomapping.org/?page_id=27 27 MEDIAGURU. Videomapping ovládne Prahu. Mediaguru.. 2013. [20.5.2013]. http://www.mediaguru.cz/2013/02/videomapping-ovladne-prahu/#.UZ42Y7X0F8E 28 SIGNAL. [online]. 2013.[20.5.2013]. http://www.signalfestival.com/
68
10. ROZBOR VYBRANÝCH PŘÍKLADŮ VIDEOMAPPING PROJEKCÍ A TVORBA NĚKTERÝCH SKUPIN ZABÝVAJÍCÍCH SE VIDEOMAPPINGEM Videomapping dokáže oslovit velkou skupinu diváků najednou, protože je většinou prezentován na velké plochy. I videomapping však může být nudná podívaná. Vyspělá projekční technologie sama o sobě nestačí k vytvoření kvalitního díla. Najít a zajímavě uchopit obsah projekce je velmi důležité a těžké. Často jsme svědky tématického vykrádání některých obsahů. Z pohledu tvůrce je těžké si v práci s mapovanými videi najít svůj autorský rukopis. Těžko se hledají nové originální pojetí a obsah často upadá do zažitých klišé a stále se opakujících prvků. Příkladem je tolik užívané zaplavování budovy vodním elementem a následný motiv obřího akvária, nebo praskání zdiva budovy atd. Od počátků videomappingu, kdy byla zřejmá fascinace pouhým faktem, že lze promítat na velkou plochu se jeho úroveň posunula od jednoduchých geometrických tvarů a linií v podrobnější a propracovanější animace. V následující části je popsán styl a pojetí několika konkrétních projekcí a skupin zabývajících se videomappingem. Analýza realizovaných úspěšných, ale i méně zdařilých projektů může být velkou inspirací pro začínající i pokročilé tvůrce.
Berlínská kreativní společnost URBANSCREEN 29 má za sebou mnoho projektů po celém světě a v daném oboru je zkušeným tvůrcem. S vou tvorbu označují jako „Large-scale projection on urban surface“. Ve svém konceptu se snaží o to, aby existující architektonický objekt uvedli do nových souvislostí a tématického kontextu místa a vzhledu budovy. Oblíbeným a často užívaným motivem, který jim udává originální autorský rukopis je používání prvku lidského těla ve velmi nadživotní velikosti. Lidská postava je natáčena na klíčovacím pozadí a posléze spolu s budovou spolupracuje ve videompapping 29 Urbanscreen. [online]. [15.5.2013]. http://www.urbanscreen.com
69
projekci.
Obr 43 - Na obrázku vidíme, jak je jednoduchá a strohá architektura pravidelných čtvercových kachliček hamburského domu umění narušována lidskými dlaněmi. Ty zatlačují, nebo jsou nadzvedány jednotlivými pohyblivými cihlami.
Obr. 44 - Projekt „Jump!“ tvůrce: Urbanscreen. Z fasády domu se stává parkur s odrazovým můstkem či lezeckou stěnou pro gymnasty. Ti neustále bez odpočinku dobývají svou překážku. Vlevo vidíme předtočení reálných herců v ateliéru na zmenšeném modelu domu.
Jiný příklad kreativního tvůrce využívající lidskou postavu je propojení videomappingu a taneční choreografie umělce DANDYPUNK. Nácvik takovéto choreografie stála jistě mnoho úsilí v ohledu na správn é načasování a pozic tanečníka. Sama o sobě zdařilá taneční choreografie je doplněna originální spoluprací s mapovanou projekcí, taneční umělec je navíc i tvůrcem ilustrací a animací 70
v
projekci.
Dandypunk
sebe
označuje
jako
multimediálního
performativního umělce a básníka digitálního světla. 30 Jeho tvorba nese charakter pohybového divadla. V jednoduché scénografii lavičky a pouliční lampy předvádí své taneční vystoupení ve kterém cestuje do fantastických světů. Prochází nebezpečnou krajinou v naději, že odhalí tajemství a učení techniky od starobylé knihy "The Alchemy of Light". Ve svém výtvarném projevu nepoužívá barvy. Pouze „rýsuje světlem“ a nahrazuje reflektory. Pomocí světla ilustruje i ostatní postavy v jeho deseti minutovém mono dramatickém vystoupení.
Obr. 45 -
Dandypunk. Příklad spolupráce herce a mapovaného videa jako vysoce
kreativní řešení.
30 Adandypunk [online]. [vid. 14.1.2013]. http://www.adandypunk.com
71
1024 ARCHITECTURE je francouzská společnost z jejíž tvorby je patrná fascinace v geometrických tvarech kvádrů a hi-tech architektuře. Není se čemu divit, že její členové pochází z řad architektů. Pro své projekce také často vytváří vlastní architektonické instalace. Rukopis 1024 architecture je zřejmý na první pohled z několika jejich na sobě nezávislých projektů. 31
Obr. 46 - 1024 architecture
Tuzemský projekt MACULA dosáhl mezinárodního ohlasu. Typické pro jejich tvorbu je příprava podrobných 3D modelů budov což umožňuje následnou precizní 3D animaci, díky níž budovy ožívají. Možná, že vztah tvůrců k respektovaní architektury byl dán městem kde vyrůstali. V Praze proběhl i jeden z
nejznámějších
projektů
skupiny
a
zároveň
jeden
z
nejznámějších
videomappingů u nás. Jedná se o oživení pražského orloje u příležitosti šest set let jeho výročí. V průběhu projekce je ukázán historický vývoj budovy a i dějin české země. Obdobný koncept skupina užila i v případě projekce u příležitosti oslav 100 let Liver building v Liverpoolu.
31 1024Architecture. [online]. [vid. 14.5.2013]. http://www.1024architecture.net
72
Obr. 47 -
Práce skupiny Macula. Vlevo pražský orloj. Vpravo Liver building v
Liverpoolu.
Projekt Archifon skupiny Macula v olomoucké kapli je velmi zajímavé interiérové interaktivní řešení. Až deseti návštěvníků najednou může pomocí laserových ukazovátek ovládat více než 100 prvků, které po dotyku laseru okamžitě produkují různé audiovizuální reakce. Pokročilou formou interakce je možnost ovládání principem slideru, kdy posunem laseru na pilíři nahoru nebo dolů je ovládána hlasitost nebo míra zvukového efektu. Divák tak může v kapli vytvořit svou vlastní audiovizuální symfonii. 32
Obr. 48 - Architektonické objekty jsou skrze virtuální vrstvu interpretovány jako ovládací prvky vizuálních a zvukových efektů.
32 Macula. [online]. [vid. 14.5.2013]. http://themacula.com
73
Z portfólia realizovaných projektů nizozemské skupiny NUFORMER je patrná jejich orientace na klienta. Jejich práce jsou však na vysoké úrovni a patrná je i snaha o experimentování s nejnovějšími technologiemi. Příkladem je interaktivní zapojení s možností hry s fasádou domu pomocí aplikace v tabletu. 33
Obr. 49 - NuFormer
Rukopis francouzské skupiny EASYWEB 34 obsahuje přemíru jasných barev a 3D efektů, což může být vnímáno kýčovitě. Nutno však uznat, že její vznik v roce 2004 tedy ve velmi Ranném stadiu vývoje videomappingu je řadí mezi zkušené tvůrce. Orientují se výhradně na speciální projekce, které považuj í za nový prostředek komunikace.
33 NuFormer. [online]. [14.4.2013]. http://www.nuformer.com 34 Easyweb. [online]. [13.4.2013]. http://www.easyweb.fr/
74
Obr. 50 - Videomapping v roce 2004 je ve svých počátcích, což je patrné z velmi jednoduchých animací. Zajímavé je poukázání na rozměry mappované budovy v prezentaci Easywebu (15m x 10m). Takové rozměry projekcí jsou dnes naprosto běžné a vnímané jako jedny z „menších“ .
Skupina ANTIVJ 35 sdružuje více evropských umělců a prezentuje se jako „vizuální label“. Jejich práce si udržují vysoký estetick y umělecký standart a je patrné, že nepodléhají komerčnímu vlivu orientace na značku a požadavky zadavatele. Odstupují od standardizovaných projekčních postupů a zkoumají vliv světla na naše vnímání. Snaží se ukojit smysly náročnějších diváků. Častá je práce s čistou jednobarevností a bílého promítaného světla. O (Omicron) je jejich trvalá instalace v jedinečném a prostorném místě historické Hale století ve Vratislavi. Vnitřní železobetonová konstrukce tohoto víceúčelového prostoru s průměrem 65m je místem, kde se harmonicky propojuje historie s moderností. Projekce je založena na pojmu bezčasí v architektuře. Tato monumentální interiérová projekce je bizarní sci-fi podívanou oživující statickou vnitřní konstrukci budovy velmi povedeným z působem.
35 AntiVJ. [online]. [17.5.2013]. http://www.antivj.com
75
Obr 51. - O (Omicron) připomínající mimozemský létající talíř
Polské studio LOOMO 36 vychází z původem animačního studia, což je patrné na dobré kvalitě jejich animací. Z jejich stylu je patrné, že příliš nepracují s texturami objektů, ale sází na zářící plochy a linie. Jejich projekce s animovanou postavou sklidila úspěch u diváků na festivalu Vzáří v roce 2011.
Obr. 52 - Animovaná postava s baterkou objevuje zákoutí domu a spouští jednotlivé 36 Loomo motion design studio. [online]. [17.5.2013]. http://www.loomo.pl
76
světelné efekty. Rámec projekce je koncipován jako dobrodružství animované postavy. Tato narativní forma je u diváků oblíbená.
Odvážnou projekci zrealizoval FERNANDO SALIS na Sochu Krista Spasitele v Rio de Janeiru. Projekce byla vytvořena v rámci kampaně proti zneužívání dětí. Sochu Krista pokrylo celkem osm projektorů. Velká škoda, že tento dvouminutový projekt je ve své první minutě pouze promítáním videa na sochu. Teprve ve druhé minutě se ne příliš zdařile vykreslí proporce sochy, poté přilétne 3D motýl a ve finále socha sepne ruce. Až tento poslední prvek je zdařilým nápadem videomappingu. Je označován jako „světově největší obětí“. Škoda, že autor nevytěžil více z tohoto prvku možnosti pohybu sochy.
Obr. 53 - "Největší objetí na světě" (2010)
SPIDER PROJECTION je velmi podařený projekt imitující hororovou scénu. Vytváří iluzi proskleného terária obřích pavouků v patře domu. Zdařilou optickou iluzí dochází k hrůzu nahánějícímu vizuálnímu efektu. Zvětšenina před natočených skutečných pavouků v teráriu byla potřeba přesně a správně zasadit „do mappovaného objektu“ což se autorovi povedlo. Chladné světlo osvětlení „uvnitř“ terária přispívá na celkové nepříjemné atmosféře instalace. Škoda, že autor nevyužil podpory zvukových efektů synchronizovaných na pohyby pavouků.
77
Obr 54. - Pavoučí projekce. Autor: Friedrich van Schoor.
78
ZÁVĚR Vieomapping je novou formou audiovize, která v současné době zažívá svůj rozkvět a je k vidění stále častěji. Abychom se však o něm dozvěděli více, musíme pátrat v článcích odborných časopisů věnujících se počítačové grafice, na stránkách tvůrčích skupin, které se jím zabývají, či hledat záznamy projektů na Youtube. O videomappingu jsem neobjevil samostatnou odbornou publikaci, která by popisoval jeho vznik a vývoj, ani návody na řešení pro z ájemce s ambicí stát se tvůrcem videomappingu. Zájem o něj je patrný jednak ze strany subjektů poptávajících jeho výrobu i ze strany jeho potenciálních tvůrců. Teoretická i praktická publikace zabývající se tímto tématem by jistě našla své čtenáře. Zárodky pro současný rozvoj této audiovizuální formy můžeme pozorovat v dějinách lidstva, vědy a techniky i v dějinách umění. Mnohé historické i současné formy umělecké a technické práce se světlem a projekční technologií souvisí s jeho rozvojem. Videomapping v sobě nese například fragmenty videoartu, streeaartu, nebo Vjingu. Jeho technologickým principem ve smyslu projekce na objekt ho lze do jisté míry srovnávat s biografem. Při jeho vytváření je patrné, že má přímou vazbu na tyto výtvarná umění: pohyblivou a počítačovou grafiku, animaci, design či digitální foto a video. Důvodem vzniku a rozvoje videomappingu až v posledním desetiletí je především rozvoj technologických možností ve smyslu digitalizace, dále rozvoj a dostupnost informačních technologií a zároveň výkonnost počítačů. V neposlední řadě i vývoj v oblasti výkonnosti a dostupnosti projekční technologie. Počet realizovaných projektů každoročně roste, což přispívá k růstu jeho popularity. Začínající tvůrci se často inspirují jinou realizovanou projekcí a snaží se docílit podobných výsledků ve svém projektu. Často docház í k tématickému vykrádání obsahu projekcí. Originální tématické pojetí projekce je jedno z nejdůležitějších a nejtěžších kritérií pro kvalitu videomappingu. 79
V následujících letech bude patrně docházet ještě k většímu rozvoji a počtu realizovaných videomappingových projekcí. Doufejme, že současně se bude zvyšovat i počet šikovných tvůrců, kterých dnes není mnoho a vznikne tak prostor pro konkurenční tlak nároku na jeho kvalitu. Na tvůrce tohoto nového umění jsou kladeny technologické i výtvarné nároky. Příprava obsahu projekce je časově velmi náročná. Rozsahem nároků na své tvůrce se nejvíce přibližuje animované tvorbě, která je zároveň jeho základním stavebním kamenem. Tato animace je zásadně ovlivněna způsobem prezentace na specifický objek t. Zvládnutí animačních postupů spolu s kvalitním výtvarným citem dává vzniknout videomappingu. Ideální předpoklady pro to stát se jeho tvůrcem mají ti, kdo mají s animovanou tvorbou co největší zkušenosti. Videomapping je forma umění, které neexistuje dokud není ztvárněna projektorem. Dialog mezi kreativní a technickou stranou se stává velmi důležitou diskuzí. Znalosti z oblasti projekční techniky, zejména možností které nabízí, se hodí i kreativním tvůrcům obsahu mapovaných videí. Existuje mnoho možností využití videomappingu jako atraktivní a originální podívané. Setkáváme se s ním jako se samostatným dílem, nebo jako s prvkem scénografického celku. Častá je projekce na fasády budov jako na nejklasičtější objekt a zároveň objekt, skrze který byl nejvíce představen veřejnosti. Budovy však nejsou zdaleka jediným prostorem pro realizaci vedeomappingu. V této práci jsme se setkali s využitím různých objektů. Například: automobilu, lidského těla, nebo obuvi. Přizpůsobíme-li povrch objektu tak, aby byl světelně odrazivý, tedy aby na něm projekce byla viditelná, můžeme mappovat jakýkoli objekt. Videomapping můžeme vidět také v moderních divadelních inscenacích, které holdují multimediálním současným možnostem, kde je výhodou rychlá a jednoduchá změna scénografie. V poslední době proniká také do hudebního světa a na koncert y či taneční partie většího rozsahu.
80
Velmi často je videomapping v područí reklamy. Prezentuje netradičním způsobem značku či nový produkt firmy. Jeho oblíbenost ve službách reklamy může vyvolávat dojem pošramocení jeho uměleckosti. K tomuto jevu však dochází přirozeně i u jiných umění. Deformaci správnosti a podstaty názvosloví lze pozorovat u pěstování pojmu 3D mapping, který se stává artiklem marketingových snah o zdůraznění jeho výjimečností. Budoucnost patří interaktivní hře s divákem. U iterativních řešení videomappingu přichází ke slovu i informatika, konkrétně programování a vývoj řídících aplikací. Možnost zásahu diváka je jedinečná a přináší videomappingu nový vysoce atraktivní rozměr. Ne pouze monumentalita a počet projektorů rozhoduje o jeho kvalitě mapované projekce. Mnohé menší projekty s jedním projektorem a jednotlivcem jako autorem, mohou být velmi sympatické a u diváků úspěšné. V současné době můžeme sledovat rukopis a činnost několika uskupení, nebo jednotlivců zabývajících se videomappingem. Některé skupiny umělečtějšího charakteru si říkají „vizuální label“. Jiné jsou obchodní společností zaměřenou na zakázky pro své klienty. Všechny fáze přípravy projekce jsou ovlivněny typem mapovaného objektu. Důležité je ale i prostředí, ve kterém má mapping probíhat. Jiné podmínky bude mít projekce v interieru, jiné exteriéru. Velkou roli hraje zvuk, který dodá animovaným efektům uvěřitelnost a realističnost. Mapovaný objekt skrze animaci ,,ožívá“ a ,,živé věci většinou vydávají zvuky“. Neexistuje jednotný a vždy používaný postup či návod na tvorbu videomappingu. Tvůrci si sami vytváří svůj vlastní systém práce. Na výběr je široká paleta softwarových nástrojů. Jeden z nich však nepokryje všechny nároky na přípravu scén a při tvorbě se nevyhneme jejich kombinaci. Časté je užití nástrojů primárně určených pro jiný typ práce s grafikou nebo videem. Důležité je jejich dokonalé ovládnutí a takové znalosti, aby nic nebránilo 81
realizaci tvůrčích vizí. Není důležité které nástroje používáme, ale výsledky, které jsme schopni v projektu předvést. Za dobu ne příliš dlouhé historie videomappingu již vznikla řada zažit ých animačních klišé, které se opakují v mnoha projekcích. Je to způsobeno patrně jejich funkčností u diváků. Užívání originálních a pro diváka překvapivých animačních postupů, které jsou ve vazbě na předchozí i nastávající průběh projekce by měla být snahou současných tvůrců. Videomapping je formát, který je povětšinou jednorázový, nese charakter výjimečné události či atraktivní vizuální show. Tento fakt mu přenáší jeho jedinečnost. Existuje i možnost trvalých či dlouhodobějších instalací. Olomoucký festival Vzáří je prostorem pro setkání nepočetné komunity tvůrců mapovaných animací, což je velmi pozitivní pro jeho vývoj. Stejně jako organizace jiných světových festivalů se zaměřením na tématiku videomappingu. Vnášení originálních nápadů, diskuse a vzájemná inspirace mezi tvůrci spolu s prezentací kvalitních projekcí divákům jsou důležitými faktory pro další vývoj této velmi zajímavé formy audiovizuálního vyjádření.
82
POUŽITÉ INFORMAČNÍ ZDROJE LITERATURA:
Williams Richard: The Animators Survival Kit. 2002. ISBN-10: 0571202284 Vladimír 518, Vinglerová Markéta, Matoušek Jan. Město médium. Praha: Bigg Boss 2012, ISBN 978-80-903973-3-0 Buriánek, Jan. Časopis Pixel. Video Mapping. 2011. No-172. pp. 50-53. ISSN 12115401. Poláková Sylva, Časopis Iluminace. Otázka „místa“ v případě videomappingu. 2011. No-23 č.1. pp. 89-110. ISSN 0862-397X Flusser, Vilém. Za filosofii fotografie. Praha: nakladatelství Hynek, s.r.o., 1994. ISBN 80-85906-04-X.
WEB: Form and Substance: Projection Mapping in Art, Design and Production - [online]: http://videomapping.tumblr.com Projectionfreak – [online]: http://www.projectionfreak.com Tvfreak – [online]: http://www.tvfreak.cz Digitalnikino – [online]: http://www.digitalnikino.cz Behind the screen – [online]: http://blog.tomaskorinek.com Mediaguru – [online]: http://www.mediaguru.cz
83
SEZNAM PŘÍLOH: Příloha č. 1: Galerie videomapping porjektů (DVD) [zdroj: Youtube, Vimeo]
OBSAH: 1. New balance sneaker Projection mapping – autor: Smithssi in Flurry Interactive 2. Video Mapping 3d sculpture - autor: Sober-industries (Tim Boin, Basto Elbers, Daniel Bruning) StudioRewind.tv (Auke Kruithof) 3. Videomapping studia Mirrorink 4. Sydney opera house Facade projection - autor: Urbanscreen 5. Archifon I - autor: Macula (Concept, audio, Max/MSP programming by Tomaš Dvořák – Floex; Concept, visuals, realtime tracking by Dan Gregor Initi {Macula}; Support programmer: Jakub Koníček; Vocals: Karolina Vyskočilová 6. Old Town - autor: Macula 7. O (Omicron) - autor: AntiVJ (DIRECTED by Romain Tardy & Thomas Vaquié; ARCHITECTURE by Max Berg (1913); VISUALS by Romain Tardy, Guillaume Cottet; MUSIC composed by Thomas Vaquié; 2D / 3D MAPPING by Joanie Lemercier, Romain Tardy; MANAGEMENT & PRODUCTION Nicolas Boritch) 8. Polská soutěžní projekce festivalu září 2011 - autor: LOOMO 9. Mapping projection on the Christ - Autor: Fernando Salis 10. Pavoučí projekce - Autor: Friedrich van Schoor 11. The Alchemy of Light autor: A Dandypunk
84