3
......... Intro
5
......... De waarneming van het medium
8
......... Digitale vs. analoge realiteit
12
......... De vertekening van de waarneming
15
......... De herhaling van de geschiedenis
17
......... De nauwkeurigheid van de vertaling
19
......... Conclusie
23
......... Bibliografie / Afbeeldingen
Intro “Om nodeloze schade aan de samenleving te voorkomen, neigt de kunstenaar er nu toe zich van zijn ivoren toren te verplaatsen naar de verkeerstoren van de samenleving. Zoals hoger onderwijs in het elektrische tijdperk geen ornament of luxe meer is, maar een dringend vereiste voor productie en operationeel ontwerp, zo is de kunstenaar onmisbaar bij de vorming, de analyse en het begrip van levensvormen en structuren die door elektrische technologie zijn gemaakt.” – Marshall McLuhan, Understanding Media (1964)
leven. Toch beseffen we ons ook dat, wat we beleven binnen het gebruik van de computer, niet tastbaar is en dat, wat we waarnemen als diepte op ons scherm, slechts één enkel perspectief kent. Een pasief lichaamlijke waarneming waarbij alleen ons zicht bepaald wat we zien. We nemen allemaal dit zelfde perspectief waar wat slechts optisch bedrog is, of beter gezegt een visualisatie van elektronische data. Het gebruik van deze digitale vormen en concepten, voor het realiseren van analoge (tastbaar/3-dimensionaal) kunst, zorgt voor een nieuwe waarneming omdat we deze vormen voor het eerst in de ‘echte’ ruimte zien, buiten de context waarin ze zich normaal gesproken bevinden. Zodat we de vormen nu ook actief lichaamlijk kunnen ervaren. Nu bevinden we ons in de zelfde ruimte en zien we concept en esthetiek, los van de digitale functie die zij normaal gesproken hebben. De vraag is hoe wij deze vormen waarnemen nu we er actief lichaamlijk bij betrokken worden? Drie van de werken in dit essay laten zien hoe wij het digitale medium waarnemen vanuit de formele aspecten die deze vormen hebben. Het vierde werk laat zien hoe een digitale functie voor vervreemding van de werkelijkheid zorgt wanneer deze word toegepast op een 3-dimensionaal object. Wat ook speelt is de verwarring die optreed wanneer juist de digitalisatie van analoge vormen opnieuw terug keren in analoge werken. In hoe verre herkennen we deze digitale karakteristieken nog, buiten de context van het digitale medium? De twijfel slaat toe of we naar een digitaal gebaseerd werk kijken, of dat we naar een vervreemding van de realiteit kijken. De kunstenaar zal in het proces van het creëren van zijn werk zich weer moeten verplaatsen in de logica van digitale vormen, waarbij de kijker met de logistieken van beide werelden wordt geconfronteerd. Wat doet deze vervreemding van het normale perspectief met onze waarneming?
Dit onderzoekschrift wil ik wijden aan een kunstvorm die speelt met de logistieken en ontwikkelingen van het digitale tijdperk, waarin het internet en de waarneming hiervan een belangrijke rol spelen. Met name wil ik kijken hoe deze virtuele wereld de ‘echte wereld’ kruist door middel van kunst. Alle kunstenaars die ik betrek in dit onderzoek maken op ieder hun eigen manier gebruik van digitale vormen of concepten in analoge en 3-dimensionale werken. Dit zorgt voor een interessant samenspel van zowel de digitale als de analoge wereld. Juist nu we wereldwijd tegelijkertijd, ongeacht leeftijd of afkomst, het zelfde waar kunnen nemen door het digitale medium is het de vraag wat er gebeurt wanneer we deze vormen waarnemen in hun uniciteit als analoog werk. Nu ook veel van onze analoge handelingen terug te vinden zijn binnen de digitale ‘wereld’, zoals mailen, winkelen en bladeren door digitale magazines, kan kunst een vorm zijn om deze ontwikkelingen te analyseren. Digitale handelingen als deze laten ook zien hoe de digitale realiteit steeds meer een representatie van de werkelijkheid is binnen de logistieken van de computer. We creëren zelfs ‘Aardse’ aspecten als diepte, door middel van schaduwen en beweging die er voor zorgen dat deze digitale realiteit toegankelijker is voor iedereen. We herkennen vormen en accepteren deze zodat de digitalisatie zich moeiteloos infiltreert in ons dagelijks
3
4
De waarneming van het medium de logistieken van de computer, maar we zullen nooit deze realiteit ervaren we met ons lichaam. Dit gebeurt pas wanneer het buiten het digitale medium wordt geplaatst. Nu de kunstenaar deze vormen zelf creëert en het een plaats geeft in de ruimte kunnen wij deze vormen waarnemen zonder de beperkingen van het digitale medium.
“The result is a generalized and extended condition of visuality – ‘machinic vision’ – in which the task of processing information, that is, perception, necessarily passes through a machanic circuit. In this posthuman perceptual regime, the selection of information is no longer performed exclusivly or even primarily by the human component.”– Mark B. N. Hansen, New Philosphy For New Media (98)
Het normale perspectief speelt nu een belangrijke rol want nooit eerder hebben we deze vormen waargenomen buiten het kader van de browser of monitor. In de ‘echte’ ruimte waar we met ons hele lichaam aanwezig zijn evaren we de ruimte tussen ons zelf en het werk. Deze vormen worden normaal gesproken niet vanaf meerdere invalshoeken en in verschillende condities ervaren. Nu hebben we te maken met het normale geometrische perspectief en licht dat in conflict raakt met het perspectief van de digitale vorm. We kunnen nu vanuit verschillende perspectieven naar deze vormen kijken terwijl we in de originele context bekend zijn met één perspectief. Het hangt nu aan de wand of het ligt aan onze voeten, buiten of binnen. De kunstenaar bepaalt nu waar deze digitale vormen in de ‘echte’ wereld plaats nemen en welk materiaal het beste past bij het concept. Als het visuele aspect (de vormen) van de digitale wereld die wij waarnemen vanaf ons beeldscherm slechts een weergave is van informatie, hoe worden digitale vormen en concepten dan vertaald naar fysieke vormen en materialen? En hoe herkennen wij deze digitale vormen buiten de oorspronkelijke context? Je zou kunnen zeggen dat de keuze van het materiaal in ieder werk voort komt uit het concept, want het materiaal dat de vorm suggereert is geen concreet feit. De keuze wordt daardoor misschien bepaald door de oorspronkelijke functie of de term. Want digitale vormen hebben vaak een naam of term, waarbij de woorden al een betekenis op zich hebben. Zo is bijvoorbeeld ‘death pixel’ een bekende term binnen elektronica, waarbij ook de betekenis van de term gebruikt kan worden als concept van een analoog werk. Juist omdat het woord
“One might argue that all reproductions more or less distort, and that therefore the original painting is still in a sense unique” (John Berger, 20). Je zou kunnen zeggen dat in het geval van deze vorm van kunst we spreken van een omgekeerde wereld. Juist omdat de kunstenaar een unieke representatie creeert van een vorm die geen uniciteit kent. Wat we zien binnen het internet is alles behalve uniek, we kunnen er allemaal, mits we voorzien zijn van een computer, het beeld in onze eigen omgeving waar nemen. We zijn niet zoals John Berger beschrijft “het centrum van het beeld” wanneer wij beelden waarnemen vanaf de monitor, zoals men dat wel ervaart bij het zien van een uniek schilderij. Zo beweert hij dat, sinds het bestaan van de camera, onze kijk op beelden is veranderd. Want het beeld is door de reproductie van fotografie waar te nemen op verschillende plekken. Onze eigen omgeving maakt daarbij deel uit van wat we zien, net als wanneer we kijken naar een monitor. Nu de kunstenaar deze digitale vormen of concepten weer gebruikt bij het maken van een analoog werk worden deze vormen in zekere zin weer uniek nu ze als kunstwerk op één plek te zien zijn. De kunstenaar geeft in die zin authenticiteit aan een oorspronkelijk reproduceerbare vorm. Deze vorm is op zich nooit ontwikkeld om uniek te zijn in zijn soort. Het heeft zich ontwikkeld vanuit wiskundige data, waarbij we niet in directe aanraking zijn gekomen met dat wat we zien. Inmiddels kunnen we op deze manier zelfs de werkelijkheid na bootsen binnen
5
6
Digitale vs. analoge realiteit ‘death’ al zoveel associaties heeft kan het door de kunstenaar op verschillende manieren geïnterpreteerd worden. Wanneer deze vormen terug te zien zijn in werken die zich bevinden in de ruimte, ervaren wij ze nu met ons hele lichaam en in een andere tijd.
Het werk Color Flip Paintings van Rafael Roozendaal is een goed voorbeeld van een werk waarbij we ons kunnen afvragen in hoe verre digitale vormen met onze waarneming spelen wanneer zij te zien zijn in analoog werk. Daarnaast laat dit werk zien wat er gebeurt met de waarneming van een digitale vorm zonder functie. We zien drie schilderijen die allen in verschillende hoeken een hyper-realistische omgeslagen hoek hebben, waar achter een andere kleur verschijnt. De schilderijen suggereren het omslaan van een bladzijde, waarbij het doek het formaat van de pagina weergeeft. Je zou kunnen denken, dat bij het zien van deze werken, het gaat om een representatie van de realiteit. We kennen immers het fenomeen papier en het omslaan van een bladzijde. Toch zien we als we beter kijken dat er iets vreemds aan de hand is. Omdat het gebruik van licht inval kan verraden dat dit niet overeen komt met de licht inval op papier in de werkelijkheid. De kleur nuances die het licht uitdrukken op de omgeslagen punt, suggereert een ronde ombuiging van de pagina. Maar je kunt zien dat de omgeslagen punt kaars recht loopt halverwege de bladzijde, alsof die punt gevouwen is. Daarnaast is de titel van het werk Color Flip Paintings een verwijzing naar een eerder werk, namelijk het digitale werk Color Flip, te zien op de website www.colorflip.com. Hier vertonen zich de zelfde soort pagina’s maar dan digitaal, waarbij de pagina met behulp van de muis daadwerkelijk omgeslagen kan worden en ons telkens weer naar een volgende digitale pagina brengt. De representatie van de website, in de vorm van schilderijen, neemt de interactie weg die het oorspronkelijk heeft binnen de website. Nu kijken we naar een analoge representatie van een digitale simulatie van de werkelijkheid. Hoe ver we ook lijken te zijn met het nabootsen van realiteit, wanneer we de digitale pagina’s omslaan, de computer kent geheel geen diepte, die we dus zelf met behulp van berekeningen moeten creëren. Dit simuleren we met behulp van licht en donker. Deze vertekening van de realiteit is wat we terug zien
Mark B. N. Hansen (237) beschrijft deze verschillen van tijd als de zogenaamde intensive tijd, ofwel de digitale tijd en de extensieve die de ruimtelijke tijd beschrijft. Intensieve tijd die kort van duur is omdat we met onze geest de rest invullen. Tegenover de extensieve tijd die gepaard gaat met ruimte, waarbij de waarneming van ons hele lichaam een rol speelt omdat we er om heen kunnen lopen. De waarneming van het werk kan hier door bepaald worden door de geselecteerde ruimte er om heen. De digitale vorm die we terug zien in een analoog werk is niet meer passief te linken aan de context waarin het zich normaal gesproken in bevindt, waarbij ook andere beelden de functie en betekenis van de vorm bepalen. We zijn nu zelf verantwoordelijk om te bepalen en te ervaren wat we zien. We komen zelf naar het werk toe en staan daarbij weer in het centrum van het beeld.
7
8
in het hand geschilderde werk. De kunstenaar moet puur objectief naar het voorbeeld hebben gekeken zonder zijn eigen kennis van natuurlijk perspectief te kunnen gebruiken. Kleuren kunnen overeen komen maar de kwast heeft een eigen unieke structuur, die nu zo min mogelijk aanwezig kan zijn. Het formaat van het digitale werk Color Flip kan verschillen per monitor waarop het werk zich presenteert. Daarom is de hoogte breedte verhouding van de schilderijen belangrijker wanneer deze verwijzen naar de vorm van een monitor. Dit analoge werk representeert de interactie in een serie schilderijen. Alsof we kijken naar ‘stills’ van de beweging in het oorspronkelijke werk online. Waarbij het digitale werk puur is gebaseerd op deze interactie en het analoge werk op doek daarin tegen slechts gebaseerd is op de esthetiek van deze digitale functie. Als dit een documentatie is van het digitale werk, is dit werk dan van dezelfde waarde los gezien van de website?
[1] Color Flip Paintings, Rafael Roozendaal 2008
[2] Color Flip, Rafael Roozendaal, 2008
9
10
De vertekening van de waarneming Alle werken in dit essay zijn direct of indirect verbonden aan het digitale medium. Je zou kunnen zeggen dat Color Flip Paintings, Death Pixel en Inverted Relief On Door allen de aspecten van een digitale vorm representeren. Waarbij de formele aspecten van de digitale vormen tevens de content zijn van het analoog geproduceerde werk. Robert Lazzarini past in het werk Skulls een digitale techniek toe op een bestaande vorm, waardoor de digitale bewerking er voor zorgt dat de 3-dimensionale vorm een mentale afbeelding creëert. Dit laat zien hoe digitale vervormingen voor vervreemding zorgen wanneer zij toegepast worden op drie-dimensionale herkenbare objecten, omdat hier door de werkelijkheid op onnatuurlijke wijze wordt vervormd. Deze vervorming hebben wij niet eerder in de ruimte ervaren.
[3] Skulls, Robert Lazzarini 2000
[4] Skulls, Robert Lazzarini 2000
11
Het werk Skulls van Lazzarini bestaat uit meerdere sculpturen gebaseerd op de menselijke schedel. De werken hangen op ooghoogte aan de wand en bieden de mogelijkheid de schedel van alle kanten te bekijken. Al snel valt te ontdekken dat er met het perspectief iets niet klopt. Het is vreemd want de kijker gaat er vanuit dat wanneer hij of zij zichzelf in de ruimte verplaatst, de juiste vorm van de schedel bij draait en zo de schedels weer in de herkenbare vorm waar genomen kunnen worden. Maar dit is niet het geval. De schedels zijn van geen enkele kant in een normaal perspectief te zien. Deze verwachting wordt versterkt door het formaat en materiaal, waardoor ze op het eerste gezicht aandoen als echte schedels. Je zou kunnen zeggen dat het hier gaat om een traditionele anamorfose, zoals dit werd toegepast in het schilderij The Ambassadors van Hans Holbein uit 1533. De schedel die te zien is in dit schilderij, is zo vervormd dat deze slechts vanaf één zij-aanzicht in normale conditie te zien is. De vraag is of deze anamorfose een betekenis heeft in het werk van Holbein of dat hij dit heeft gedaan om de ontdekking van een (toen nieuwe) techniek als deze vast te leggen op doek. Het schedel daarin tegen staat vaak symbool voor een zogenaamde ‘momenti mori’, letterlijk
12
vertaald ‘remember you must die’, waarbij het schedel symbool staat voor mortaliteit. Binnen de schilderkunst word dit ook wel venitas genoemd waarbij objecten een symbolische waarde hebben. In dit geval staat de holle schedel niet alleen symbool voor de tijdelijkheid van het leven (mortaliteit) maar ook voor de zinloosheid, of wel de ‘emptiness’ van het aardse materialisme zoals rijkdom. De schedels van Lazzarini verwijzen in die zin niet alleen naar de klassieke anamorfose maar ook naar de symbolische waarde van dit object. Een andere benaming voor anamorfose is ‘de onmogelijke objecten’ die is onstaan in de 20ste eeuw aangezien deze vormen toen alleen nog op doek of papier gerealiseerd konden worden. In het geval van Lazzarini’s Skulls kijken we naar een 3-dimensionale anamorfose die digitaal (2-D) is toe gepast, waarbij ‘onmogelijke vormen’ ineens mogelijk worden. Mark B. N. Hansen (200) verklaard waarom het hier niet om anamorfose gaat op de volgende manier;
van de digitale wereld. We ervaren een conflict met het digitale perspectief dat wij waar nemen in de 3-dimensionale ruimte. Echte schedels zijn in eerste instantie in gescand om vervolgens digitaal vervormd te worden. Wat we zien is een 2-dimensionale toepassing op 3-dimensionale objecten die we alleen kennen binnen de technieken van de computer. Afbeeldingen kunnen we digitaal uitrekken en vervormen. Maar zodra we deze vervorming weer terug zien in de ‘echte’ wereld waarin de omgeving een normaal geometrisch perspectief heeft zorgt dit werk voor verwarring. Onze visie raakt gedesoriënteerd en eist ons om het werk inclusief de ruimte waar te nemen als een 2-dimensionaal beeld, zodat nu ook de ruimte rond de schedels deel uit maken van het totale ‘plaatje’. [5] The Ambassadors, Hans Holbein 1533
“Lazzerini’s skulls cannot be considered anamorphic in any conventional sense of the term, since they do not resolve into a normal image when viewed from an oblique angle, but confront the viewer with the projection of a warped space that refuses to map into her habitual spatial schematizing, no matter how much effort she put into it, no matter how many angles she tries” Omdat Lazzarini’s Skulls op een digitale wijze zijn vervormd zorgt dit voor vertekening van het perspectief zodra deze sculpturen als 3-Dimensionale objecten in de echte ruimte worden geplaatst. Maar de drang om het juiste perspectief te willen waarnemen heeft er dus ook mee te maken met het feit dat we deze vertekening niet eerder hebben ervaren. Daarbij staat het door de natuur ontworpen menselijke schedel in groot contrast met dat van het door mensen ontwikkelde perspectief
13
14
De herhaling van de geschiedenis Het werk Inverted Relief On Door van Robert Jan Leegte is een vrij minimale vorm waarbij aspecten van de digitale vorm tevens ook het concept is van zijn werk. Maar de vorm die hij gebruikt verwijst in zekere zin niet per definitie naar een digitale vorm... Deze vorm van optische illusie is eigenlijk al een eeuwen oude toepassing die diepte simuleert zoals dat te zien is op de afbeelding hier naast. Deze afbeelding is een foto gemaakt in de Basilica of St. John Lateran in Italië en laat zien hoe de tegels op de vloer een illusie van diepte creëren. Toch is de referentie naar de digitale vorm die we hebben bij het werk van Robert Jan Leegte opmerkelijk. Het zegt in die zin iets over onze gewenning en waarneming van het digitale medium. Door de rechthoekige vorm binnen de randen van een deur, waarvan twee haaks op elkaar liggende lijnen zwart zijn en de twee andere wit, lijkt de vlakke structuur van de deur diepte te krijgen. Want het zwart en wit zorgt voor een diepte effect, ook wel het ‘relief’. De zwarte lijnen geven eigenlijk de schaduw aan waarbij de witte lijnen het zogenaamde ‘licht vangen’. Hierdoor lijkt het alsof de deur een dieper liggend vlak heeft, dat aan de achterkant juist lijkt uit te steken, door dat het zwart nu wit is en het wit zwart. Deze vorm van optische diepte is veel te zien binnen de digitale wereld. Het is een vreemd effect, omdat we weten dat we geen echte diepte waarnemen, maar we het toch vaak beschouwen als diepte en toepassen binnen het design. Het is vaak functioneel omdat we met deze optische illusie diepte creëren die contrast biedt binnen het 2-dimensionale vlak van pixels. Daarbij is diepte ook een vorm van realiteit, zodat we nu digitale ‘knoppen’, herkennen omdat ze refereren naar ‘echte’ knoppen. Maar wat een functie lijkt te hebben als digitale vorm is toch vaak in de ruimte puur decoratief, dus zou je je af kunnen vragen of dit werk dan niet verwijst naar ornamenten zoals de tegels in de Basilica of St. John Lateran? Of heeft de komst van de computer er voor gezorgd dat we vormen zoals Inverted Relief On Door asocieren met de veelvoudig voorkomende digitale vorm?
15
[7] Basilica of St. John Lateran, Italy 324
[8] Inverted Relief on Door, Robert Jan Leegte, 2008
[6] Scrollbar Windows 95, 1995
16
De nauwkeurigheid van de vertaling De nauwkeurigheid waarmee Helmut Smits een dode pixel naar een fysiek sculptuur heeft vertaald is van groot belang. Zijn Death Pixel In Google Earth verwijst naar ‘google earth’ waarin je tot op een bepaalde hoogte kan inzoomen op de wereld. De vergroting van de satelliet afbeelding waarmee de wereld word gerepresenteerd op het internet zorgt voor een lage resolutie en daarmee zijn de pixels duidelijk zichtbaar. Je zou vanaf deze satelliet afbeelding kunnen vast stellen wat de afmeting van een pixel in werkelijkheid zou kunnen zijn en hoe die gepositioneerd is. Door dit digitale concept te gebruiken bij het maken van een 3-dimensionaal werk zorgt de kunstenaar voor een nieuwe waarneming van het digitale concept, een ‘dode pixel’, en het medium. Daarnaast ervaren we opnieuw de ‘echte’ wereld. Nooit eerder hebben we op deze digitale manier, de ‘echte’ wereld kunnen aanschouwen. Waarin we nu zelf een digitaal concept kunnen ervaren in de ruimte. Nu het werk ‘death pixel’ terug te vinden is in de ‘echte’ wereld, kunnen we de suggestie wekken dat we deze analoge pixel wellicht terug vinden op één van de satelliet beelden als ‘dode pixel’. De vraag is alleen of we, zonder de kennis van de titel, dit werk op die manier kunnen ervaren. Het zien van het werk op zich, zonder titel, zal niet direct de suggestie opwekken dat het om een dode pixel gaat, omdat in het geval van Death Pixel In Google Earth we nooit eerder een dode pixel vanuit dit perspectief hebben waargenomen. Dit maakt dat de titel net zo belangrijk is als de uitvoering. Het is, zoals Marcel Duchamp al suggereerde, een kunstwerk dat afhankelijk is van zijn viewer die het concept met eigen kennis compleet maakt. Al hoewel de keuze waarop Helmut Smits het concept heeft uit gevoerd tot sculptuur vooral letterlijk voort komt uit het begrip dode pixel. Het is een dubbelzinnige vertaling van de digitale term, waarbij het licht van een pixel weg valt. In het geval van Death Pixel In Google Earth het gras weg gebrand waardoor alleen de zwarte aarde achter blijft, als een dood stukje land.
17
[9] Death Pixel in Google Earth, Helmut Smits 2008
18
Conclusie Sommige van de werken die beschreven worden in deze essay zijn letterlijk gebaseerd op de waarnemingen van de digitale vormen, waarbij de kunstenaar er vanuit is gegaan dat de kijker met eigen kennis het concept verder invult. Dit heeft tot resultaat dat de documentatie van de werken Death Pixel In Google Earth en Inverted Relief On Door, zoals de foto’s die terug te vinden zijn op internet, naar mijn idee genoeg zijn om de achterliggende gedachte te begrijpen. Hierdoor is de lichamelijke ervaring bij het zien van het unieke werk misschien enigszins overbodig. Walter Benjamin beschrijft in zijn essay The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction het belang van het hier en nu, of wel de lichaamelijke ervaring, van een orgineel kunstwerk. “Het hier en nu van het origineel maakt het begrip van de echtheid ervan uit...Zelfs aan de meest volmaakte reproductie ontbreekt één ding: het hier en nu van het kunstwerk -zijn unieke bestaan op de plaats waar het zich bevindt.” (Walter Benjamin) Je zou kunnen zeggen dat pas wanneer we Death Pixel In Google Earth in zijn werkelijke vorm waarnemen we ons beseffen wat de afmetingen zijn in verhouding met ons lichaam. En is de keuze van de plek waar het werk zich bevindt misschien duidelijker. Toch is het de intentie die net zo zwaar weegt als het uiteindelijke werk, waarbij we gedwongen worden geestelijk te participeren. Het werk Skulls van Robert Lazzarini daarin tegen vraagt om een lichaamlijke participatie. Waarbij juist de lichaamlijk actieve ervaring de waarneming bepaald. Het werk bewijst dat het mogelijk is ons lichaamlijk te verplaatsen in het digitale perspectief. Al hoewel de verwarring dat het werk teweeg heeft gebracht bewijst dat het moeite kost de digitale wereld toe te laten in ons natuurlijk perspectief. Maar pas wanneer de digitale realiteit zich verplaats naar onze tastbare realiteit is het ‘echt’, want wat we geloven of ervaren als realiteit is vaak dat wat we aan kunnen
raken. Walter Benjamin beschreef in zijn essay The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction over het kunstwerk dat zijn aura verliest wanneer dit mechanisch reproduceerbaar is. De vraag is alleen of een werk dat gebaseerd is op een digitale vorm wel een aura kent. Aangezien de computer en het internet een globaal begrip is en de vormen die daar uit voort komen niet gebonden zijn aan traditie, maar zich hebben ontwikkeld binnen een massa beweging. Hoe kunnen we over een verlies van de aura spreken als de content van het werk juist het digitale medium zelf is en de waarneming van de digitale vorm een internationaal begrip is? Het werk Skulls van Robert Lazzarini is digitaal bewerkt en ontwikkeld, waardoor het mogelijk is het werk te reproduceren. Maar doet dat af aan de unieke waarneming en ervaring van het digitale concept? Ondanks dat het werk Skulls reproduceerbaar is heeft de kunstenaar gekozen voor een eenmalige productie. Waarbij we alsnog het unieke moment ervaren van het ‘hier en nu’ of wel de ‘aura’ zoals Walter Benjamin de ervaring beschrijft wanneer we een origineel werk waarnemen. Als alle werken in dit essay slechts op één plek lichamelijk waar te nemen zijn, kunnen we spreken van een zekere ‘echtheid’ of authenticiteit, die deze vormen binnen hun originele context niet hebben gekent. De vormen worden in die zin toegeëigend door de kunstenaar en keren terug in tastbare vorm binnen het culturele erfgoed. Waar vormen zich uit de massa van het internet ontrekken en veredelt worden als unieke werken. “Dit unieke bestaan echter en niets anders draagt het stempel van de geschiedenis waaraan het in de loop van zijn bestaan was onderworpen ” (Walter Benjamin) Met die insteek schrijven deze werken de geschiedenis van het digitale tijdperk, dat in die zin deel uit maakt van de werkelijkheid. Misschien zijn wij op die manier in staat om onze eigen werkelijkheid
19
20
te creëren en zo geschiedenis te schrijven, net zoals we onze digitale werkelijkheid zelf kunnen creëren. Ook al zijn, door de vergankelijkheid, de meningen over de kwaliteit van de werken verdeelt, kunnen we misschien wel concluderen dat we deze werken kunnen beschouwen als brug naar het digitale tijdperk, waarin de huidige generatie de komst van de computer en de impact van het internet aan het verwerken is, zal de nieuwe generatie zich misschien amper een leven zonder voor kunnen stellen. Het is misschien zoals Marshall McLuhan al beweerde noodzakelijk om deze snel ontwikkelde digitale levensvormen vast te leggen. Voor het verwerken van de digitalisatie en voor het schrijven van tastbare geschiedenis. “De reproductietechniek, zo zou de algemene formule kunnen luiden, maakt het gereproduceerde object los uit het bereik van de traditie.” (Vert. Henk Hoeks, http://sites.google.com) We zien hoe de werkelijkheid vervreemd wanneer we het digitale perspectief met ons lichaam ervaren maar zijn de andere werken Juist de digitale vormen die op deze manier infiltreren binnen de werkelijkheid van de echte wereld benadrukken het feit dat de digitale wereld en de ‘echte’ wereld gescheiden zullen blijven en alleen wij de schakel zijn die beide werelden met elkaar verbindt. Moeiteloos is het geaccepteerd en maakt het inmiddels deel uit van onze realiteit.
en zal het deel uit maken van onze geschiedenis. Maar als Zoals men vroeger schilderden uit noodzaak om levende situaties vast te leggen en zo geschiedenis schreef documenteerd de kunstenaar nu op deze manier dat wat zo van zelf sprekend is maar ook voordurend in ontwikkeling is en daarbij afhankelijk is van electriciteit. Waarbij de kunstenaar laat zien in hoe verre de computer van belang is in het dagelijks leven en in hoe verre deze een deel uitmaakt van onze realiteit. Het is wellicht zoals Marshall McLuhan al zei de rol van de kunstenaar om de elektrische technologie te analyseren en er op te reageren door de digitalisatie te benadrukken in de tastbare werkelijkheid. De normaal reproduceerbare vormen komen terug in werken met een eigen authenticiteit waarbij de kunstenaar kiest waar deze digitale concepten en vormen terug te zien zijn en in welke fysieke vorm. Want nooit eerder hebben we deze vormen kunnen ervaren binnen ons normaal geometrisch perspectief op een plek.
Als deze werken vragen om een unieke ervaring waarbij de kijker het werk zelf moet opzoeken, kunnen we spreken van het behoud van de aura. Of wel het ‘hier en nu’ van het werk. Misschien is het noodzaak om in deze tijd waarin we massaal van toegang hebben tot het zelfde werk zonder ons te verplaatsen, deze visuele ervaringen vast te leggen. Nu het medium zich zo diep heeft geintregeert in onze samneleving maakt het deel uit van onze realiteit
21
22
Bibliografie Ways of Seeing, 1972, Pinguin Group / Britisch broadcasting Corporation, Great Britain, ISBN 0 14 0135154
[3]
Robert Lazzarini, Skulls, Copyright Roberta Fallon http://www.flickr.com/photos/sokref1
Hansen, Mark B. N.
New Philosophy for New Media, 2006, The MIT Press, Cambridge, England, ISBN 13 978 0 262 08321 8
[4]
Roberto Lazzarini, Skulls, Copyright Robert Lazzarini http://www.realtimearts.net/article/97/9917
McLuhan, Marshall
Media begrijpen, Vert. Terrence Gorden, 2003, Uitgeverij Nieuwezijds, Amsterdam, ISBN 90 5712 149 2
[5]
Hans Holbein, The ambassadors, Copyright Art Renewal http://www.artrenewal.org/pages/artwork
[6]
Windows Scroll-balk, Screen-shot http://www.google.com
[7]
Basilica of St. John Lateran, Copyright Tino Warinowski http://en.wikipedia.org/wiki/File: OpticalIllusionStJohnLateran.jpg
[8]
Robert Jan Leegte, Inverted Relief on Door, Copyright Robert Jan Leegte http://www.leegte.org/work/ invertedreliefondoor/index.html
[9]
Helmut Smits, Death Pixel in Google Earth, Copyright Helmut Smits http://helmutsmits.nl/all/dead-pixelin-google-earth-2
Berger, John
Web Benjamin, Walter
Leegte, Robert Jan
Het kunstwerk in het tijdperk van zijn technische reproduceerbaarheid, Vert. Henk Hoeks, 2008, Amsterdam, http://sites.google.com The ‘One Idea, One Result’ Method, 2008, Interview, Cont3xt.net, http://cont3xt.net/blog/?p=3533
Afbeeldingen [1]
[2]
Rafael Roozendaal, Color Flip Paintings, Copyright Rafael Roozendaal http://www.newrafael.com/various/ Rafael Roozendaal, Color Flip, Screen-shot van http://www.colorflip.com/
23
24
Julia Bendeler Gerrit Rietveld Academie Amsterdam 2011 Copyright © All Rights Reserved