PENGARUH MODEL COOPERATIF LEARNING TEAMS GAME TOURNAMENT MENGGUNAKAN MEDIA LINGKUNGAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PENGUKURAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV DI MI DARUL ULUM NGALIYAN
SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Tugas dan Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata I (SI) dalam Ilmu Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Oleh : MESTIKA RAHMI NIM : 073911014
FAKULTAS TARBIYAH INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI WALISONGO SEMARANG 2011
PERNYATAAN KEASLIAN
Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama
: Mestika Rahmi
NIM
: 073911014
Jurusan/program studi
: Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Menyatakan bahwa skripsi ini secara keseluruhan adalah hasil penelitian/karya saya sendiri, kecuali bagian tertentu yang dirujuk sumbernya.
Semarang, 16 Nopember 2011 Saya yang menyatakan,
Mestika Rahmi NIM : 073911014
ii
iii
KEMENTERIAN AGAMA INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI WALISONGO FAKULTAS TARBIYAH Alamat: Jl. Prof. Dr. Hamka Kampus II Ngaliyan Telp. 7601295 Fax. 7615987 Semarang
NOTA PEMBIMBING
Semarang, 28 November 2011
Kepada Yth. Dekan Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo Di Semarang Assalamu ‘alaikum wr. wb. Dengan ini diberitahukan bahwa saya telah melakukan bimbingan, arahan dan koreksi naskah skripsi dengan: Judul
:
Pengaruh
Model
Tournament
Cooperatif
Learning
Teams
Game
Menggunakan Media Lingkungan terhadap
Hasil Belajar Siswa pada Materi Pengukuran Mata Pelajaran Matematika Kelas IV di MI Darul Ulum Ngaliyan Nama
: Mestika Rahmi
NIM
: 073911014
Jurusan
: Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Program Studi : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Saya memandang bahwa naskah skripsi tersebut sudah dapat diajukan kepada Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo untuk diujikan dalam Sidang Munaqasyah. Wassalamu ‘alaikum wr. wb.
iv
KEMENTERIAN AGAMA INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI WALISONGO FAKULTAS TARBIYAH Alamat: Jl. Prof. Dr. Hamka Kampus II Ngaliyan Telp. 7601295 Fax. 7615987 Semarang
NOTA PEMBIMBING
Semarang, 28 November 2011
Kepada Yth. Dekan Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo Di Semarang Assalamu ‘alaikum wr. wb. Dengan ini diberitahukan bahwa saya telah melakukan bimbingan, arahan dan koreksi naskah skripsi dengan: Judul
:
Pengaruh
Model
Tournament
Cooperatif
Learning
Teams
Game
Menggunakan Media Lingkungan terhadap
Hasil Belajar Siswa pada Materi Pengukuran Mata Pelajaran Matematika Kelas IV di MI Darul Ulum Ngaliyan Nama
: Mestika Rahmi
NIM
: 073911014
Jurusan
: Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Program Studi : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Saya memandang bahwa naskah skripsi tersebut sudah dapat diajukan kepada Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo untuk diujikan dalam Sidang Munaqasyah. Wassalamu ‘alaikum wr. wb.
v
ABSTRAK Judul
: Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) Teams Game Tournament (TGT) Menggunakan Media Berbasis Lingkungan Pada Materi Pengukuran Mata Pelajaran Matematika Kelas IV MI darul Ulum Ngaliyan.
Penulis
: Mestika Rahmi
NIM
: 073911014
Skripsi ini membahas tentang pengembangan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan pada materi pengukuran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengembangan model pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning) Teams Tame Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan efektif untuk meningkatkan hasil belajar pada materi pengukuran mata pelajaran matematika kelas IV MI Darul Ulum Ngaliyan. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas IV MI darul Ulum Ngaliyan, pada pengambilan sampel digunakan metode cluster random sampling, diperoleh kelas IV B sebagai kelas eksperimen dan IV A sebagai kelas kontrol, dan IV C sebagai kelas uji coba. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen, pada desain penelitian peneliti membandingkan subjek yang mendapatkan perlakuan (kelas eksperimen) dan kelompok yang tidak mendapatkan perlakuan (kelas kontrol). Untuk mengetahui hasil belajar peserta didik digunakan evaluasi setelah pembelajaran selesai. Soal evaluasi yang diberikan sebelumnya telah diuji cobakan pada kelas uji coba untuk diketahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya bedanya. Sebelum hasil penelitian dianalisis dengan uji-t, terlebih dahulu tes tersebut diuji prasyarat dengan uji normalitas dan uji homogenitas. Hasil penelitian diperoleh t hitung = 6.77 > t tabel = 2.021 dengan α = 5% yang berarti Ho ditolak dan H1 diterima. Diperoleh rata-rata hasil belajar peserta didik yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan 75.95, sedangkan peserta didik yang pembelajarannya menggunakan strategi pembelajaran konvensional sebesar 61.37. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa hasil belajar kelompok eksperimen berbeda secara signifikan dengan hasil belajar kelompok kontrol. Dengan kata lain model pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning) Teams Tame Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan efektif untuk meningkatkan hasil belajar pada materi pengukuran mata pelajaran matematika kelas IV MI Darul Ulum Ngaliyan.
vi
MOTTO Untuk mencapai tujuan besar, kita tidak hanya harus bertindak tapi juga bermimpi. Tidak hanya berencana tapi juga percaya. (Anatole France, penulis asal Prancis) Tidak ada rahasia kesuksesan, hanyalah hasil dari persiapan yang matang, kerja keras dan belajar dari kegagalan.
(Colin. C. Powell)
vii
PERSEMBAHAN
Ku persembahkan karya sederhana ini kepada : Ayahanda ku tercinta Sholihin Ekhwan, yang untaian kata-kata yang tercetuskan mampu melahirkan sebuah inspirasi untuk ku. Ibunda ku tersayang Elfida Rahayu yang selama ini lantunan doanyalah yang selalu mengarungi setiap langkah kakiku. Abangku Shofisyah Reza dan kedua adikku Rezqi Shofiani dan Tri Hidayati yang terkasih, kalian adalah motivator yang selalu membuatku tersenyum saat aku merasa letih dan lelah dalam menghadapi hari. Sahabatku D’geger, Nana, Anis, Nurul dan Ina, kalianlah orang yang selalu ada menemaniku saat aku merasa sepi dan sendiri dalam mengarungi hari. Keluarga besar Racana Walisongo, mas Yitno, Hanif, Rois, Aji, Nadhif dan semuanya yang selalu memberikan semangat dan pengalaman yang tak ku dapatkan diperkuliahan.
viii
KATA PENGANTAR Dengan menyebut nama Allah Subhanallahu wata’ala yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, atas limpahan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya, akhirnya peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini dengan baik dan lancar. Shalawat serta salam senantiasa pula tercurahkan ke hadirat beliau Nabi Muhammad Shallallahu‘alaihi wasallam, keluarga, sahabat, dan para pengikutnya dengan harapan semoga mendapatkan syafaatnya di hari kiamat nanti. Skripsi yang berjudul Pengembangan Model Pembelajaran Kooperatif (Cooperatif Learning) Teams Game Tournament (TGT) Menggunakan Media Berbasis Lingkungan Pada Materi Pengukuran Mata Pelajaran Matematika Kelas IV DI MI Darul Ulum Ngaliyan” ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S.1) pada Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo Semarang. Dalam penulisan skripsi ini, peneliti banyak mendapatkan bimbingan dan juga arahan serta saran dari berbagai pihak, sehingga penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan. Oleh karena itu peneliti ingin menyampaikan terima kasih sedalamdalamnya kepada: 1. Dr. Suja’i, M. Ag selaku Dekan Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo Semarang. 2. Bapak Saminanto, S.Pd., M.Sc dan H. Mursid M. Ag selaku Pembimbing I dan Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk selalu memberikan bimbingan, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. 3. Segenap Dosen Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo Semarang yang telah memberikan bekal pengetahuan kepada peneliti selama di bangku kuliah. 4. Bapak Nur Mustofa, Bapak Badrul Umam, Bapak Muhlisin, Bapak Ali Kasmiran dan segenap Bapak-Ibu guru dan karyawan, serta para peserta didik di MI Darul Ulum Ngaliyan.
ix
5. Ayah dan Bunda tercinta yang lantunan doanya tak pernah berhenti mengiringi alunan langkah peneliti dan memberikan motivasi kepada peneliti sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan lancar. 6. Seluruh keluarga mulai dari almh. Nenek, Abang, Adik, Om dan Bulek, Ayah dan Ibuk serta Tante yang selalu memberikan dorongan dan motivasi kepada peneliti dalam berkarya. 7. Sahabat d’ geger Nana, Anis, Ina dan Nurul yang selalu memotivasi dan selalu menghibur dalam penulisan skripsi ini. 8. Kawan-kawan PGMI ‘07 senasib dan seperjuangan yang selalu memberi semangat. 9. Seluruh keluarga besar Racana Walisongo mulai dari Pembina, Pembantu Pembina, Dewan Kehormatan, Jajaran Dewan Periode 2009-2012 yang selalu memberi semangat dan memberi ilmu baru yang tidak penulis dapatkan diperkuliahan. 10. Teman-teman 1 kost Nana, Bimta dan May yang selalu menghibur dan memberi semangat. 11. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini. Semoga amal yang telah diperbuat akan menjadi amal yang shaleh, dan mampu mendekatkan diri kepada Allah SWT. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat, khususnya bagi penulis, Amin Ya Rabbal‘Alamin.
Semarang, 18 November 2011 Penulis,
Mestika Rahmi NIP. 073911014
x
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL .........................................................................
i
PERNYATAAN KEASLIAN ............................................................
ii
PENGESAHAN .................................................................................
iii
NOTA PEMBIMBING ......................................................................
iv
ABSTRAK ........................................................................................
v
MOTTO.............................................................................................
vi
PESEMBAHAN ................................................................................
vii
KATA PENGANTAR .......................................................................
vii
DAFTAR ISI .....................................................................................
ix
BAB I: PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah .........................................................
1
B. Rumusan Masalah ..................................................................
5
C. Tujuan dan manfaat Penelitian................................................
6
BAB II: LANDASAN TEORI A. Kajian Pustaka........................................................................
7
B. Kerangka teoritik............. .......................................................
8
1. Pembelajaran matematika....................................................
8
a. Belajar dan faktor hasil belajar.......................................
8
b. Teori-teori Pembelajaran Matematika............................
12
c. Model Pembelajaran Matematika..................................
15
2. Model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT)..................................................................................
18
3. Media lingkungan...............................................................
21
4. Materi pengukuran.............................................................
24
5. Penerapan model pembelajaran kooperatif teams game Tournament (TGT) menggunakan Media lingkungan Dalam Materi pengukuran.................................................
xi
28
6. Pengaruh model Pembelajaran Kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan pada materi pengukuran terhadap hasil belajar siswa..................
31
C. Rumusan Hipotesis.................................................................. .
32
BAB III: METODE PENELITIAN A. Tujuan Penelitian ...................................................................
33
B. Waktu dan Tempat Penelitian .................................................
33
C. Populasi dan Sampel Penelitian ..............................................
34
D. Variabel dan Indikator Penelitian............................................
34
E. Teknik Pengumpulan Data .....................................................
35
F. Teknik Analisis Data ..............................................................
37
BAB IV: HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data Hasil Penelitian. .............................................
50
B. Analisis Data …………………………..……………………….
51
C. Pembahasan Hasil Penelitian ..................................................
61
D. Keterbatasan Penelitian .........................................................
63
BAB V: PENUTUP A. Kesimpulan…………………………………………………
64
B. Saran-saran………………………………………………....
64
DAFTAR KEPUSTAKAAN DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN DAFTAR GAMBAR
xii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah salah satu bentuk perwujudan kebudayaan manusia yang dinamis dan syarat perkembangan. Oleh karena itu, perubahan atau perkembangan pendidikan adalah hal yang memang seharusnya terjadi sejalan dengan perubahan budaya kehidupan. Pengertian pendidikan juga berkaitan
dengan
tujuan
pendidikan,
pendidikan
bertujuan
untuk
mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Allah SWT, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Pendidikan yang mampu mendukung pembangunan di masa mendatang adalah pendidikan yang mampu mengembangkan potensi peserta didik, sehingga yang bersangkutan mampu menghadapi dan memecahkan problema kehidupan yang dihadapinya. 1 Untuk mencapai tujuan pendidikan nasional pemerintah telah menyelenggarakan perbaikan-perbaikan peningkatan mutu pendidikan di berbagai jenis dan jenjang pendidikan. Namun fakta di lapangan belum menunjukkan hasil yang memuaskan. Keberhasilan pembelajaran ditentukan banyak faktor diantaranya guru. Guru memiliki kemampuan dalam proses pembelajaran yang berkait erat dengan kemampuannya dalam memilih model pembelajaran yang dapat memberi keefektifitas-an kepada siswa, adapun siswa merupakan sasaran dari proses pembelajaran sehingga memiliki motivasi
dalam
belajar,
sikap
terhadap
pembelajaran
guru,
dapat
menimbulkan kemampuan berpikir kritis, memiliki keterampilan sosial serta hasil pencapaian berefektifitas lebih baik. 2 Seorang guru dituntut untuk dapat mengembangkan program pembelajaran yang optimal, sehingga terwujud 1
Trianto, Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif, (Jakarta: Kencana Prenada Media Grup, 2010), cet kedua, hlm. 1-4. 2 Isjoni dan Mohd. Arif Hj. Ismail, Model-Model Pembelajaran Mutakhir, Perpaduan Indonesia – Malaysia, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2008), cet kesatu, hlm.146.
proses pembelajaran yang efektif dan efisien. Belajar merupakan proses yang sangat penting dilakukan oleh siswa, karena tanpa adanya hasil belajar yang memadai mereka akan kesulitan dalam mengahadapi berbagai tantangan dalam masyarakat.3 Dewasa ini pembelajaran di sekolah semakin mutakhir dalam penerapannya, kadang-kadang dalam penerapannya guru masih belum mampu memahami tentang konsep pembelajaran. Konsep pembelajaran di sekolah bergantung pada perkembangan daerah atau wilayah tertentu karena harus disesuaikan dengan keadaan dan situasi siswa sehingga konsep pembelajaran dapat terlaksana sesuai dengan yang diharapkan. Karena itulah guru diharapkan mempunyai keterampilan dan kekreatifan untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, salah satu contohnya adalah pada pelajaran matematika. Penerapan pembelajaran matematika sungguh tidak gampang bagi guru, sebab dengan berbagai karakter siswa yang bervarisi sehingga perlu adanya konsentrasi yang tinggi bagi guru dan manajemen kelas yang teratur menimbulkan proses pembelajaran efektif. 4 Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA). Karena pendidikan merupakan salah satu hal penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa, maka untuk
menghasilkan sumber
daya
manusia
sebagai
subyek dalam
pembangunan yang baik, diperlukan modal dari hasil pendidikan itu sendiri. Khusus untuk mata pelajaran matematika, selain mempunyai sifat yang abstrak, pemahaman konsep yang baik sangatlah penting karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasarat pemahaman konsep sebelumnya. Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara guru, peserta didik, kurikulum, sarana dan prasarana. Guru mempunyai 3
Ismail, Strategi Pembelajaran Agama Islam Berbasis PAIKEM, (Semarang: LSIS, 2008 ), hlm. 29-30. 4 Syahrir, Metodologi Pembelajaran Matematik, (Yogyakarta: Naufan Pustaka, 2010), hlm. 73.
tugas untuk memilih model dan media pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materi yang disampaikan demi tercapainya tujuan pendidikan. Sampai saat ini masih banyak ditemukan kesulitan-kesulitan yang dialami peserta didik dalam mempelajari matematika. Salah satu kesulitan itu adalah mengenai pemahaman konsep serta penerapannya yang dialami oleh siswa kelas IV MI Darul Ulum Ngaliyan dalam materi Pengukuran pada Mata Pelajaran Matematika. Pengukuran adalah materi pembelajaran matematika yang terdiri dari empat sub-materi. Salah satu diantaranya adalah pengukuran sudut. Pengkuran sudut dalam proses pembelajaran matematika bertujuan agar peserta didik dapat mengukur sudut suatu benda yang mempunyai titik sudut, seperti sudut ruangan kelas, sudut sebuah meja, dan lain sebagainya. Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut, dibutuhkan keterampilan dari siswa untuk mempraktekkan langsung contoh dari pengukuran. Selain itu siswa juga diharuskan untuk dapat mempergunakan alat ukur yang digunakan untuk mengukur secara mandiri. Banyak hal yang harus dipersiapkan oleh guru untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut. Guru harus mempersiapkan model pembelajaran dan media sebagai penunjangnya. Materi pengukuran membutuhkan penerapan dan pratek bukan hanya sekedar teori seperti yang kebanyakan dilakukan oleh guru selama ini. Pemilihan model pembelajaran dan media yang tepat sangat diperlukan oleh guru. Model pembelajaran yang sesuai dalam materi pengukuran adalah model pembelajaran yang bersifat eksperimen dan melibatkan siswa secara langsung, hal itu perlu karena materi pengukuran menuntut agar siswa dapat menghitung sebuah benda dengan alat ukur. Media yang dipilih juga harus dapat mendukung dari penerapan model pembelajaran yang dilakukan. Media yang digunakan hendaknya bersifat natural agar siswa dapat dengan mudah mencerna dan menerima konsep materi pengukuran dengan baik. Karena materi pengukuran membutuhkan latihan-latihan yang sifatnya penerapan atau praktek agar dapat membiasakan siswa dalam melengkapi proses pembelajaran.
Selama ini strategi pembelajaran yang biasa diterapkan oleh guru di MI Darul Ulum Ngaliyan adalah strategi pembelajaran konvensional dengan ceramah. Meskipun guru tidak berbicara terus menerus, namun proses ini tetap menekankan pada penyampaian tekstual serta kurang mengembangkan semangat dan kemampuan belajar peserta didik. Strategi pembelajaran konvensional cenderung meminimalkan keterlibatan peserta didik sehingga guru tampak lebih aktif dari siswa. Kebiasaan bersikap pasif dalam proses pembelajaran dapat mengakibatkan sebagian peserta didik takut dan malu untuk bertanya pada guru mengenai materi yang kurang dipahami. Hal itu menyebabkan peserta didik tidak dapat mencerna pelajaran dengan baik dan tidak menemukan konsep dari pembelajaran . Selain itu media pembelajaran yang digunakan selama ini adalah papan tulis dan kapur yang membuat pemahaman peserta didik mengenai materi pengukuran kurang maksimal, padahal seharusnya materi pengukuran memerlukan media dan alat ukur dalam penyampaiannya agar siswa dapat menerapkan dan menggunakan alat ukur tersebut. Karena kurangnya sarana dan prasarana dalam menunjang proses pembelajaran, maka peserta didik sering menganggap remeh terhadap materi pengukuran yang disampaikan oleh guru. Selain itu juga peserta didik selalu menganggap kalau materi pengukuran adalah materi yang menjenuhkan dan membosankan, sehingga motivasi terhadap materi pengukuran tidak ada dan menyebabkan peserta didik selalu pasif saat proses pembelajaran berlangsung. Berkaitan
dengan
permasalahan
diatas,
diperlukan
model
pembelajaran aktif dan dan juga media pembelajaran yang mampu membuat peserta didik berkembang daya nalarnya, berfikir kritis, logis dan sistematis. Serta dapat meningkatkan semangat dan keaktifan dalam proses belajar mengajar peserta didik, yang juga berakibat pada meningkatnya hasil belajarnya. Pemilihan model pembelajaran dan media yang tepat dan sesuai akan dapat mewujudkan tuntutan pembelajaran yang telah ditetapkan oleh kurikulum. Sehingga proses pembelajaran yang berlangsung dikatakan berhasil.
Salah satu model yang sesuai dengan karakteristik tersebut adalah model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT) dengan menggunakan media berbasis lingkungan. Model pembelajaran Kooperatif Teams Game Tournament (TGT) adalah sebuah model pembelajaran yang bersifat permainan kompetisi. Tujuannya adalah untuk memotivasi siswa agar lebih bersemangat dalam pembelajaran karena pada akhir pembelajaran akan diumumkan siapa pemenang dalam permainan kompetisi tersebut. Media pembelajaran yang sesuai digunakan untuk mendukung penerapan model pembelajaran kooperatif tersebut adalah media lingkungan. Melihat kondisi lingkungan sekitar MI Darul Ulum Ngaliyan, dengan media yang cukup serta terdapat halaman yang luas dirasa tepat untuk menjadi media pembelajaran. Dengan
penerapan
model
pembelajaran
tersebut
diharapkan
dapat
menumbuhkan minat dan motivasi peserta didik dalam mempelajari materi pengukuran dan dapat menggunakan alat ukur sehingga peserta didik dapat memperoleh manfaat yang maksimal baik dari proses pemahaman konsep materi maupun hasil belajarnya. Berdasarkan latar belakang tersebut diatas, maka judul yang diajukan dalam penelitian ini adalah “Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif (Cooperatif Learning) Teams Game Tournament (TGT) Menggunakan Media Lingkungan Terhadap Hasil Belajar Pada Materi Pengukuran Mata Pelajaran Matematika Kelas IV DI MI Darul Ulum Ngaliyan.
B. Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah yang peneliti ajukan adalah: Apakah pegaruh Model Pembelajaran Kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media berbasis lingkungan pada materi pengukuran mata pelajaran matematika kelas IV MI Darul Ulum Ngaliyan dapat meningkatkan hasil belajar?
C. Tujuan dan Manfaat Penulisan 1. Tujuan penelitian Tujuan penelitian pengaruh model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan terhadap hasil belajar adalah untuk mengetahui apakah model Pembelajaran Kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media berbasis lingkungan mempunyai pengaruh terhadap hasil belajar? 2. Manfaat penelitian Manfaat penelitian pengaruh model Pembelajaran Kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media berbasis lingkungan terhadap hasil belajar adalah : a. Bagi siswa untuk meningkatkan hasil belajar dan menumbuhkan kreativitas dalam proses belajar mengajar ; b. Bagi guru untuk menciptakan keterampilan dan kreativitas dalam pemilihan media pembelajaran ; c. Bagi peneliti untuk mengembangkan potensi yang telah didapat dalam perkuliahan.
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian Pustaka Dalam penelitian model Pembelajaran Kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media berbasis lingkungan pada materi pengukuran mata pelajaran matematika kelas IV MI Darul Ulum Ngaliyan ini peneliti memilih beberapa penelitian dari buku terdahulu yang digunakan sebagai bahan pijakan dalam pelaksanaan penelitian antara lain: Pertama, penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa Fakultas Tarbiyah jurusan Tadris Matematika yang bernama Moh. Ja’far Shodiq (053511034) dengan judul “Keefektifan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw II dalam Materi Pokok Sistem Persamaan Linier Dua Variabel pada Hasil Belajar Peserta Didik Semester Gasal Kelas VII SMP NU 04 Sunan
Abiwono
Ngampel
Kabupaten
Kendal
Tahun
Pelajaran
2009/2010”. Dalam penelitannya Moh. Ja’far Shodiq menyimpulkan bahwa model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw II efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik, hal itu terbukti dengan adanya uji T terhadap kelas kontol dan kelas eksperimen yang menghasilkan -2,04 < t hitung < 2,04 dan menyimpulkan t hitung ditolak. Nilai rata-rata kelas eksperimen (66,286) lebih tinggi daripada rata-rata kelas kontrol (58,629).1 Kedua, penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa Fakultas Tarbiyah jurusan Tadris Biologi yang bernama Khafifatun Nissak (053811432) dengan judul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament (TGT) pada materi pokok jaringan tumbuhan kelas XI di MA NU Nurul 1
Moh. Ja’far shodiq, “Keefektifan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw II dalam materi pokok Sistem Persamaan Linier Dua Variabel pada hasil belajar peserta didik semester gasal kelas VII SMP NU 04 Sunan Abiwono Ngampel Kabupaten Kendal Tahun Pelajaran 2009/2010”, skripsi, (Semarang: Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo, 2009), hlm. 62.
Huda Tahun Pelajaran 2009/2010”. Dalam penelitiannya Khafifatun Nissak menyimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dan mampu meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Hal itu terlihat dengan adanya bukti peningkatan prosentase antara siklus pertama dan siklus kedua. Pada siklus pertama nilai rata-rata peserta didik 58,47 dan ketuntasan belajar 59,5% meningkat menjadi 71,47 dan ketuntasan belajar 81,63% pada siklus kedua. 2 Dari hasil penelitian terhadap buku dan hasil karya ilmiah tersebut, walaupun sudah banyak yang mengkaji tentang pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning) namun penelitian yang peneliti tawarkan yang berjudul Pengembangan Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament (TGT) Menggunakan Media Berbasis Lingkungan Pada Materi Pengukuran Pelajaran Matematika Kelas IV MI Darul Ulum Ngaliyan berfokus pada pengembangan model pembelajarannya dengan menggunakan media yang telah ada yaitu media berbasis lingkungan sekitar. Maka dari itu penelitian ini dianggap berbeda dari karya-karya yang telah ada sebelumnya sehingga peneliti menganggap kalau penelitian ini perlu untuk diteliti.
B. Kerangka Teoritik 1. Pembelajaran Matematika a. Belajar dan faktor hasil belajar Allah SWT akan mengangkat derajat orang-orang yang mau menuntut ilmu, dan menuntut ilmu didapat dari proses belajar mengajar. Hal itu tercantum dalam surat Al-Mujadilah ayat 11, yang berbunyi:
2
Kafifatun Nissak, ”Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament (TGT) pada Materi Pokok Jaringan Tumbuhan kelas XI di MA NU Nurul Huda Tahun Pelajaran 2009/2010, skripsi, (Semarang: Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo, 2009), hlm. 62.
“Hai orang-orang beriman apabila kamu dikatakan kepadamu: "Berlapang-lapanglah dalam majlis", Maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi kelapangan untukmu. dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", Maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. dan Allah Maha mengetahui apa yang kamu kerjakan.”(Al- Mujadilah: 11) 3 Belajar merupakan sebuah proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak masih bayi (bahkan dalam kandungan) hingga liang lahat. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar sesuatu adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor) dan yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).4 Jadi belajar adalah sebuah kegiatan yang dilakukan dilanjutkan dengan praktik perubahan tingkah laku. Menurut Bloom yang dikutip oleh Sardiman, ranah belajar terdiri dari tiga yaitu ranah kognitif, psikomotorik, dan afektif. a. Ranah Kognitif (Cognitive Domain), meliputi: 1) Knowledge (pengetahuan dan ingatan); 2) Comprehension
(pemahaman,
menjelaskan,
meringkas,
contoh); 3) Analysis (menguraikan, menentukan hubungan);
3
Anggota IKAPI (Ikatan Penerbit Indonesia), Al-Qur’an dan terjemahnya Al-Aliyy (Bandung: Diponegoro, 2000) Departemen Agama RI, hlm. 434. 4 Eveline Siregar dan Hartini Nara, Teori Belajar dan Pembelajaran, (Bogor: Ghalia Indonesia), 2010, hlm: 3-5.
4) Synthesis (mengorganisasikan, merencanakan, membentuk bangunan baru); 5) Evaluation (menilai); dan 6) Application (menerapkan). b. Ranah Psikomotorik (psycomotor domain), meliputi: 1) Perception (persepsi); 2) Set (kesiapan); 3) Guided Respon (gerakan terbimbing); 4) Mechanism (gerakan terbiasa); 5) Complex Over Respon (gerakan kompleks); 6) Adaptation (penyesuaian); dan 7) Originality (kreativitas). c. Ranah Afektif (affective domain), meliputi: 1) Receiving (sikap menerima); 2) Responding (memberikan respon); 3) Valuing (menilai); 4) Organization (organisasi); dan 5) Characterization (karakterisasi). 5 Adapun hasil belajar yang diperoleh seorang peserta didik dipengaruhi oleh beberapa faktor: a. Faktor internal 1) Faktor jasmaniah (fisiologi) baik yang bersifat bawaan maupun yang
diperoleh.
Yang
termasuk
faktor
ini
misalnya
penglihatan, pendengaran, struktur tubuh, dan sebagainya. 2) Faktor psikologis baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh terdiri atas: a) Faktor intelektif yang meliputi: (1) Faktor potensial yaitu kecerdasan dan bakat.
5
hlm. 23.
Sardiman, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rajawali Pers, 2006),
(2) Faktor kecakapan nyata yaitu prestasi yang telah dimiliki. b) Faktor non-intelektif, yaitu unsur-unsur kepribadian tertentu seperti sikap, kebiasaan, minat, kebutuhan, motivasi, emosi, penyesuaian diri. 3) Faktor kematangan fisik maupun psikis. b. Faktor eksternal Yang tergolong faktor eksternal ialah: 1) Faktor sosial yang terdiri atas: a) Lingkungan keluarga b) Lingkungan sekolah c) Lingkungan masyarakat d) Lingkungan kelompok 2) Faktor budaya seperti adat istiadat, ilmu pengetahuan, teknologi, kesenian. 3) Faktor lingkungan fisik seperti fasilitas rumah, fasilitas belajar dan iklim. 4) Faktor lingkungan spiritual atau keamanan. 6 Diantara faktor eksternal yang mempengaruhi hasil belajar adalah faktor lingkungan sekolah, yang salah satunya berupa model pembelajaran. Model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) termasuk dalam model pembelajaran yang digunakan untuk mengembangkan ketrampilan dan meningkatkan keaktifan peserta didik, agar mereka mampu mengidentifikasi dan memahami konsep pengukuran. Sedangkan media lingkungan termasuk dalam alat pelajaran. Alat pelajaran yaitu alat yang dipakai oleh guru saat mengajar dan juga dipakai oleh peserta didik untuk menerima materi yang diajarkan. Pemilihan media yang tepat dapat memperlancar 6
Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono, Psikologi Belajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2004),
Ed. Revisi hlm. 138.
penerimaan materi pelajaran kepada peserta didik.
Media
lingkungan digunakan untuk mengidentifikasi konsep pengukuran. Dengan media ini diharapkan dapat memudahkan peserta didik dalam membangun pengetahuan tentang materi pelajaran tersebut. sehingga peserta didik dapat memperoleh manfaat yang maksimal baik dari proses pemahaman konsep materi maupun hasil belajarnya.
b. Teori-teori Pembelajaran Matematika Ada beberapa teori-teori pembelajaran matematika yang dikemukakan oleh para ahli teori belajar seperti, Dienes, Brownell dan Van Engen, dan Bruner. 1) Teori Belajar Dienes Zoltan P. Dienes adalah seorang guru matematika (pendidikan
di
hongaria,
inggris
dan
prancis),
telah
mengembangkan minatnya dan pengalamannya dalam pendidikan matematika. Ia telah mengembangkan
sistem pengajaran
matematika dan berusaha agar pengajaran matematika menjadi lebih menarik serta lebih mudah untuk dipelajari. Dienes memandang matematika sebagai pelajaran struktur, klasifikasi struktur, relasi-relasi dalam struktur dan mengklasifikasikan relasi-relasi antara struktur. Ia percaya bahwa setiap konsep matematika akan dapat dipahami dengan baik oleh siswa apabila disajikan dalam bentuk konkret dan beragam. 2) Teori belajar Brownell dan Van Engen Menurut Wiliam Brownell (1935) bahwa belajar itu pada hakikatnya
merupakan
suatu
proses
yang
bermakna.
Ia
mengemukakan bahwa belajar matematika itu harus merupakan belajar bermakna dan pengertian. Khusus dalam hubungan pembelajaran matematika SD, Brownell mengemukakan apa yang
disebut “meaning theory (teori makna)” sebagai alternatif dari “Drill Theory (teori latihan hafal/ulangan)”. Teori dalam pengajaran matematika berdasarkan pada teori belajar asosiasi yang lebih dikenal dengan sebutan teori belajar stimulus respon yang dikembangkan oleh Edward L. Thorndike (1874-1949).
Teori
belajar
ini
menyatakan bahwa pada
hakikatnya belajar merupakan proses pembentukan hubungan antara stimulus dan respons. Menurut hukum ini belajar akan lebih berhasil bila respon siswa terhadap suatu stimulus segera diikuti dengan rasa senang atau kepuasan. Rasa senang atau puas ini bisa timbul sebagai akibat siswa mendapat pujian atau ganjaran sehingga ia merasa puas karena sukses yang diraihnya dan sebagai akibatnya akan mengantarkan dirinya ke jenjang kesuksesan berikutnya. 3) Teori belajar Bruner Jerome S. Bruner dari Universitas Harvard menjadi sangat terkenal dalam dunia pendidikan umumnya dan pendidikan matematika khususnya. Bruner menekankan bahwa setiap individu pada waktu mengalami atau mengenal peristiwa atau benda di dalam
lingkungannya,
menemukan cara untuk
menyatakan kembali peristiwa atau benda tersebut
di dalam
pikirannya, yaitu suatu model mental tentang peristiwa atau benda yang dialaminya atau dikenalnya. Menurut Bruner, hal-hal tersebut dapat dinyatakan sebagai proses belajar yang terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu: a) Tahap Enaktif atau tahap kegiatan (Enaktif) Tahap pertama anak belajar konsep adalah berhubungan dengan benda-benda real atau mengalami peristiwa di dunia sekitarnya. Pada tahap ini anak masih dalam gerak reflek dan coba-coba, belum harmonis. Ia memanipulasikan, menyusun, menjejerkan, megutak-ngatik dan bentuk-bentuk gerak lainnya.
b) Tahap ikonik atau tahap gambar bayangan (Iconic) Pada tahap ini, anak telah mengubah, menandai dan menyimpan peristiwa atau benda dalam bentuk bayangan mental. Dengan kata lain anak dapat membayangkan kembali dan memberikan gambaran dalam pikirannya tentang benda atau peristiwa yang dialami atau dikenalnya pada tahap enaktif, walaupun peristiwa itu telah berlalu atau benda real itu tidak lagi berada di hadapannya. c) Tahap simbolik (Symbolic) Pada tahap ini anak dapat mengutarakan bayangan mental tersebut dalam bentuk simbol dan bahasa. Apabila ia berjumpa dengan suatu simbol maka bayangan mental yang ditandai oleh simbol itu akan dapat dikenalnya kembali. Pada tahap ini anak sudah mampu memahami simbol-simbol dan menjelaskan dengan bahasanya7. Dari
penjelasan
mengenai
beberapa
teori
-
teori
pembelajaran matematika diatas, penerapan model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan mempunyai kesamaan seperti teori yang dinyatakan oleh Bruner. Teori Bruner menyatakan bahwa belajar hendaknya melalui partisipasi aktif dan eksperimen agar peserta didik memperoleh pengalaman serta menemukan konsep sendiri. Penerapan
model
pembelajaran
kooperatif
Team
Game
Tournament (TGT) menekankan keterlibatan penuh peserta didik dalam proses belajar. Dengan demikian peserta didik akan memperoleh pengalaman dan menemukan konsep sendiri. Penggunaan media lingkungan akan memberikan pengalaman langsung terhadap peserta didik sehingga peserta didik dapat menerima konsep dari materi secara langsung. 7
Karso, dkk., Pendidikan Matematika I, (Jakarta:Universitas Terbuka), 2009, hlm. 1.12-1.23
c. Model Pembelajaran Matematika Brown (2000:7) menjelasan tentang pembelajaran bahwa: “Teaching cannot be defined afart from learning. Teaching is guiding and facilitating learning, enabling the lear to learn, setting the conditions for learning. Your undrestanding of how the learner lears will determine your filosophy of education, your teaching style, your approach, methods and class room technigues”. Pengajaran tidak dapat dipisahkan dari proses belajar mengajar. Pemahaman terhadap bagaimana siswa belajar sangat menentukan filsafat pendidikan yang dipakai, gaya mengajar, pendekatan, metode dan teknik yang digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Pembelajaran sebagai sebuah proses yang bertujuan membantu seseorang untuk belajar, bagaimana melakukan sesuatu, memberikan interaksi, memberikan ilmu pengetahuan dan memberikan pemahaman kepada siswa.8 Matematika menurut Ruseffendi adalah bahasa simbol; ilmu deduktif yang tidak menerima pembuktian secara induktif; ilmu tentang pola keteraturan dan struktur yang terorganisasi, mulai dari unsur yang tidak didefinisikan ke unsur yang didefinisikan, ke aksioma atau postulat dan akhirnya ke dalil. Sedangkan hakikat matematika menurut Soedjadi yaitu memiliki objek tujuan abstrak, bertumpu pada kesepakatan dan pola pikir deduktif. Merujuk pada berbagai pendapat para ahli matematika SD dalam mengembangkan kreativitas dan kompetisi siswa, maka guru hendaknya dapat menyajikan pembelajaran yang efektif dan efisien, sesuai dengan kurikulum dan pola pikir siswa. Konsep-konsep pada kurikulum matematika SD dapat dibagi menjadi tiga kelompok besar, yaitu penanaman konsep dasar (penanaman konsep), pemahaman konsep dan pembinaan keterampilan. Memang, tujuan 8
Syahrir, Metodologi Pembelajaran Matematika, hlm: 3.
akhir pembelajaran matematika di SD ini yaitu agar siswa terampil dalam menggunakan berbagai konsep matematika dalam kehidupan sehari-hari. Akan tetapi, untuk menuju tahap keterampilan tersebut harus
melalui
langkah-langkah
benar
yang
sesuai
dengan
kemampuan dan lingkungan siswa. Berikut ini adalah pemaparan pembelajaran yang ditekankan pada konsep-konsep matematika. a. Penanaman
konsep
dasar
(penanaman
konsep),
yaitu
pembelajaran suatu konsep baru matematika, ketika siswa belum pernah mempelajari konsep tersebut. Kita dapat mengetahui konsep ini dari isi kurikulum, yang dicirikan dengan kata “mengenal”. Pembelajaran penanaman konsep dasar merupakan jembatan yang harus dapat menghubungkan kemampuan kognitif siswa yang konkret dengan konsep baru matematika yang abstrak. Dalam kegiatan pembelajaran konsep dasar ini, media atau alat peraga diharapkan dapat digunakan untuk membantu kemampuan pola pikir siswa. b. Pemahaman konsep, yaitu pembelajaran lanjutan dari penanaman konsep, yang bertujuan agar siswa lebih memahami suatu konsep matematika. Pemahaman konsep terdiri atas dua pengertian. Pertama, merupakan kelanjutan dari pembelajaran penanaman konsep dalam satu pertemuan. Sedangkan kedua, pembelajaran pemahaman konsep dilakukan pada pertemuan yang berbeda, tetapi masih merupakan lanjutan dari penanaman konsep. Pada pertemuan
tersebut,
penanaman
konsep
dianggap
sudah
disampaikan pada pertemuan sebelumnya, disemester atau kelas sebelumnya. c. Pembinaan keterampilan, yaitu pembelajaran lanjutan dari penanaman konsep dan pemahaman konsep. Pembelajaran pembinaan keterampilan bertujuan agar siswa lebih terampil dalam menggunakan berbagai konsep matematika. Seperti halnya pada pemahaman konsep, pembinaan keterampilan juga terdiri
atas dua pengertian. Pertama, merupakan kelanjutan dari pembelajaran penanaman konsep dan pemahaman konsep dalam satu pertemuan. Sedangkan kedua, pembelajaran pembinaan keterampilan dilakukan pada pertemuan berbeda, tapi masih merupakan lanjutan dari penanaman dan pemahaman konsep. Pada pertemuan tersebut, penanaman dan pemahaman konsep dianggap sudah disampaikan pada pertemuan sebelumnya, disemester atau kelas sebelumnya. 9 Pembelajaran pada pendidikan matematika diharapkan untuk memikirkan berbagai karakter objek pendidikan yaitu karakter msyarakat, karakter sekolah, karakter pendidik/guru dan karakter siswa sehingga proses pembelajaran yang berkarakter dengan berbagai macam karakter tersebut mampu dikomunikasikan dalam kelompok belajar yang efektif dan efisien. Kelompok belajar tersebut diarahkan pada karakter objek pembelajaran yaitu siswa. 10 Untuk itulah maka dibutuhkan model pembelajaran matematika yang menarik, mudah dipahami siswa, menggugah semangat, menantang dan pada akhirnya menjadikan siswa cerdas matematika. Pencarian dan pemilihan model pembelajaran matematika perlu berorientasi pada perkembangan mutakhir dunia, dengan terus berusaha memperpendek kesenjangan antara kemajuan di dunia dan kenyataan nyata di Indonesia. Perkembangan dan kemajuan pembelajaran matematika di dunia tidak bisa diabaikan karena dapat menyebabkan kita semakin sulit mengejar kemajuan negara lain. Terkait
dengan
pembelajaran
matematika
banyak
kecendrungan baru yang tumbuh dan berkembang di banyak negara sebagai inovasi dan renovasi model pembelajaran yang diharapkan
9
Heruman, Model Pembelajaran Matematika Disekolah Dasar, (Bandung: Rosda, 2007),
hlm. 1-3. 10
Syahrir, Metodologi Pembelajaran Matematika, hlm:28-29.
sesuai dengan tantangan sekarang dan mendatang. Beberapa diantaranya adalah adalah a. Contextual Learning (Pembelajaran Kontekstual) b. Cooperative Learning (Pembelajaran Kooperatif) c. Realistic Mathematics Education (RME) d. Problem Solving (Pemecahan Masalah) e. Mathematical Investigation (Investigasi Matematika) f. Guide Discovery (Penemuan Terbimbing) g. Open-ended (Multiple Solutions, Multiple Method Of Solution) h. Manipulatif material (Bahan Manipulasi) i. Concept Map (Peta Konsep) j. Quantum Teaching/Learning (Pembelajaran Kuantum) 11.
2. Model Pembelajaran Kooperatif Teams Game Tournament (TGT) Model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) atau pertandingan permainan tim dikembangkan secara asli oleh David DeVries dan Keith Edwards (1995). Pada model ini siswa memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh tambahan poin untuk skor tim mereka. Teams Game Tournament (TGT) dapat digunakan dalam berbagai macam mata pelajaran, dari ilmu-ilmu eksak, ilmu-ilmu sosial maupun bahasa dari jenjang pendidikan dasar hingga perguruan tinggi. Teams Game Tournament (TGT) sangat cocok untuk mengajar tujuan pembelajaran yang dirumuskan dengan tajam dengan satu jawaban benar. Meski demikian, Teams Game Tournament (TGT) juga dapat diadaptasi untuk digunakan dengan tujuan yang dirumuskan dengan menggunakan penilaian yang bersifat terbuka, misalnya esai dan kinerja12.
11
Gatot Muhsetyo, Pembelajaran Matematika SD, (Jakarta: Universitas Terbuka, 2008),
hlm. 1.2. 12
Trianto, Mendesain Model, hlm. 83
Komponen dalam Teams Game Tournament (TGT) adalah : a. Presentasi kelas. Materi dalam Teams Game Tournament
(TGT) pertama-tama
diperkenalkan dalam presentasi dalam kelas. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang sering kali dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi juga memasukkan presentasi audio visual. b. Tim. Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar dan lebih khususnya lagi adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik. c. Game. Gamenya terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Kebanyakan game hanya berupa nomor-nomor pertanyaan yang ditulis pada lembar yang sama. d. Turnamen. Turnamen adalah sebuah struktur dimana game berlangsung. Biasanya belangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan presentasi dikelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan. e. Rekognisi tim. Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang lain apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu. Skor tim siswa dapat juga digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari peringkat mereka.
Langkah-langkah dalam model Teams Game Tournament (TGT) adalah : a. Pertama-tama guru menyampaikan pengantar kepada siswa mengenai materi yang akan disampaikan dalam bentuk klasikal. b. Selanjutnya guru membagi siswa menjadi kelompok-kelompok kecil, tiap kelompoknya berjumlah tiga orang. c. Setelah semua siswa sudah terbagi kedalam kelompok kecil guru memberikan lembar kegiatan kepada setiap tim. d. Selanjutnya tiap kelompok diperintahkan untuk mempelajari lembar kegiatan yang telah diberikan kemudian tiap kelompok diperintahkan untuk menyelesaikan tugas dalam lembar kegiatan tersebut. e. Setelah seluruh tim selesai menyelesaikan tugas, maka guru menyampaikan aturan dan langkah-langkah dalam penerapan Teams Game Tournamnet (TGT). f. Untuk memulai permainan, guru membacakan soal kepada seluruh tim. Seluruh tim wajib menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. Tim yang tercepat menjawab akan mendapatkan skor tertinggi, begitu seterusnya. g. Setelah guru membacakan seluruh soal, maka guru mengumumkan mana tim yang memenangkan turnament, tim yang menang adalah tim yang mendapat skor tertinggi dan terbanyak menjawab pertanyaan dari guru. 13 Adapun kelebihan dan kekurangan dari model Teams Game Tournamnet (TGT) adalah: a. Kelebihan Teams Game Tournament (TGT) adalah: 1) Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas 2) Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu 3) Dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam 13
Robert E. slavin, Cooperatif Learning, (Bandung: Nusa Media, 2010), cet ke 10, hlm.166-174.
4) Proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa 5) Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain 6) Motivasi belajar lebih tinggi 7) Hasil belajar lebih baik 8) Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi. b. Kekurangan Teams Game Tournament (TGT) adalah: 1) Bagi guru a) Sulitnya pengelompokan siswa yang mempunyai kemampuan heterogen dari segi akademis. Kelemahan ini akan dapat diatasi jika guru yang bertindak sebagai pemegang kendali teliti dalam menentukan pembagian kelompok. b) Waktu yang dihabiskan untuk diskusi oleh siswa cukup banyak sehingga melewati waktu yang sudah ditetapkan. Kesulitan ini dapat diatasi jika guru mampu menguasai kelas secara menyeluruh 2) Bagi siswa Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan sulit memberikan penjelasan kepada siswa lainnya. Untuk mengatasi kelemahan ini, tugas guru adalah membimbing dengan baik siswa yang mempunyai kemampuan akademik tinggi agar dapat dan mampu menularkan pengetahuannya kepada siswa yang lain. 14 3. Media lingkungan Allah SWT menjelaskan bahwa segala sesuatu yang terdapat di bumi dan seluruh isinya dapat dipergunakan dan dimanfaatkan untuk kepentingan umat manusia. Hal itu tercantum dalam Al-Qur’an surat AliImron ayat 190-191 yang berbunyi:
14
http://biologyeducationresearch.blogspot.com/2009/11/model-pembelajaran-kooperatifmetode.html, 05 Oktober 2011, pkl : 22.00 WIB
190.“Sesungguhnya dalam penciptaan langit dan bumi, dan silih bergantinya malam dan siang terdapat tanda-tanda bagi orang-orang yang berakal”, 191.“(yaitu) orang-orang yang mengingat Allah sambil berdiri atau duduk atau dalam keadan berbaring dan mereka memikirkan tentang penciptaan langit dan bumi (seraya berkata): "Ya Tuhan Kami, Tiadalah Engkau menciptakan ini dengan sia-sia, Maha suci Engkau, Maka peliharalah Kami dari siksa neraka”. (Ali-Imran : 190-191) 15 Secara harfiah kata media memiliki arti “perantara” atau “pengantar”. Assotion For Education And Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu penyaluran informasi. Sedangkan National Education Assosiation
(NEA)
mendefenisikan
sebagai
benda
yang
dapat
dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibacakan beserta instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional. Dari definisi-definisi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa pengertian media merupakan suatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan audien (siswa) sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya. Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan audien (siswa) untuk belajar lebih baik dan dapat meningkatkan performan mereka sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. 16 15 16
Anggota IKAPI, Al-Quran Dan Terjemahnya, hlm. 59.
H. Asnawir dan M. Basyaruddin Usman, Media Pembelajaran, (Jakarta: Ciputat Pers, 2002), hlm. 11.
Pada saat ini sudah banyak ditemukan jenis-jenis media yang dapat digunakan pada proses pembelajaran disekolah, diantaranya adalah media grafis, media visual dua dimensi, media audio, media audio visual gerak, dramatisai, demonstrasi dan lingkungan sebagai media pembelajaran. Lingkungan yang berada di sekitar kita baik di sekolah maupun di luar sekolah dapat dijadikan sebagai sumber belajar. Lingkungan meliputi: a. Masyarakat di sekeliling sekolah b. Lingkungan fisik di sekitar sekolah c. Bahan-bahan yang tersisa atau tidak terpakai dan bahan bekas yang bila diolah dapat dimanfaatkan sebagai sumber dan alat bantu dalam belajar, seperti tutup botol, batu-batuan, kerang, kaleng bekas, bahan yang tersisa dari kayu dan sebagainya. d. Peristiwa alam dan peristiwa yang terjadi dalam masyarakat. Disamping itu lingkungan luar sekolah juga dapat digunakan sebagai sumber belajar baik berupa manusia atau masyarakat, tumbuhtumbuhan, hewan/binatang dan sumber-sumber alam lainnya. Topik-topik yang pilih hendaklah memenuhi syarat-syarat sebagai sumber belajar, antara lain: a. Harus sesuai dengan Garis-garis Besar Program Pengajaran (GBPP); b. Dapat menarik perhatian siswa; c. Hidup dan berkembang di tengah-tengah masyarakat; d. Dapat
mengembangkan keterampilan anak
berinteraksi dengan
lingkungan; e. Berhubungan erat dengan lingkungan siswa, dan f. Dapat mengembangkan pengalaman dan pengetahuan siswa. 17 Pemilihan lingkungan dijadikan sebagai media pembelajaran adalah sebuah cara yang efektif dilakukan. Lingkungan yang digunakan sebagai media dapat meningkatkan sensoris dan berbagai potensi yang
17
H. Asnawir, Media Pembelajaran, hlm. 108-109
dimiliki siswa karena kegiatan yang terjadi di lingkungan melibatkan multiaspek perkembangan siswa. Perkembangan itu meliputi: a. Perkembangan fisik Kegiatan yang dilakukan dilingkungan pasti berhubungan dengan fisik, dengan aktivitas itulah para siswa akan mendapatkan kesempatan utuk menjadi lebih sosial, mempelajari peraturan-peraturan, belajar kemandirian, mengembangkan rasa percaya diri, mengembangkan intelektualnya dan belajar menyelesaikan permasalahan yang muncul. Selain itu, kegiatan di lingkungan lebih banyak merangsang aktivitas otot dan menawarkan kesempatan alamiah kepada siswa untuk berlari, melompat dan menggerakkan seluruh tubuhnya dengan bebas. b. Keterampilan sosial Lingkungan di luar ruangan secara alami mendorong interaksi diantara sesama siswa. Dengan interaksi ini maka keterampilan sosial mereka dapat terkembangkan. Siswa dapat melihat, mengamati, mendengarkan pembicaraan orang lain, mengenal etika ketika berhadapan dengan orang lain, bertanya dan mencoba perlengkapan yang ditemui. c. Perkembangan emosional Lingkungan banyak memberikan peluang dan tantangan bagi siswa. Dengan menguasi banyak tantangan yang dihadapi maka siswa akan lebih mengembangkan rasa percaya dirinya yang positif. Rasa percaya terhadap diri sendiri dan orang lain dikembangkan melalui pengalaman hidup yang nyata. d. Perkembangan intelektual Di lingkungan siswa melakukan proses belajar melalui interaksi langsung dengan benda-benda ataupun ide-ide. Lingkungan juga memberikan kesempatan pada guru ntuk membantu siswa dan menguatkan kembali konsep-konsep yang telah dipelajari sebelumnya
dengan contoh yang lebih konkret dan nyata seperti warna, angka, bentuk dan ukuran. 18
4. Materi Pengukuran Dalam materi pengukuran (Hubungan Antar satuan) ada beberapa sub-sub materi yang akan dijabarkan, sub-sub materi itu diantaranya adalah: Sudut Sudut adalah daerah yang dibatasi oleh dua sinar atau garis lurus. contoh:
Gambar 2.1. Contoh Sudut Tanda
18
menyatakan besar sudut yang dimaksud
Rita Mariyana, dkk, Pengelolaan Lingkungan Belajar, (jakarta: kencana, 2010), hlm:101-105.
1) Mengukur sudut dengan satuan tidak baku Pengukuran sudut dengan satuan tidak baku dapat dilakuan dengan terlebih dahulu menentukan sudut satuan. Contoh:
H
A
G
B
F
C
E
D
Gambar 2.2 contoh sudut Sebuah lingkaran dibagi menjadi 8 bagian yang sama besar, kemudian 1 bagian diambil.
A
Selanjutnya 1 bagian dari lingkaran dijadikan sebagai alat ukur.
Gambar 2.3 Sudut Satuan Maka dapat dihitung bahwa sebuah lingkaran terdiri dari 8 bagian.
Satuan
pengukuran
dengan
menggunakan
sudut
satuan
merupakan satuan pengukuran sebarang. Sudut pngukuran ini tidak baku dipakai secara umum.
2) Mengukur sudut dengan satuan baku (derajat) Untuk mengukur sudut yang baku, digunakan busur derajat. Besar sudut dituliskan dengan (0).
Gambar 2.4 Busur Contoh :
Gambar 2.5 Penggunaan Busur Besar sudut A adalah 600
3) Sudut siku-siku dan sudut lurus Besar sudut sebuah lingkaran adalah 3600. Sudut dalam lingkaran adalah sudut satu putaran. Contohnya adalah jarum jam yang berputar dari angka 12 kembali ke angka 12 menempuh sudut satu putaran atau 3600.
Contoh:
Gambar 2.6 Bentuk Sudut Sudut putaran berumlah 3600 berbentuk lingkaran Sudut setengah putaran 1800berbentuk sudut lurus Sudut seperempat lingkaran 900 berbentuk sudut siku-siku Sudut siku-siku biasa ditandai dengan
.19
5. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Teams Game Tournamnet (TGT) Meggunakan Media Berbasis Lingkungan Dalam Materi Pengukuran Model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) merupakan sebuah model pembelajaran yang bersifat permainan dan pertandingan.
Model
ini
membutuhkan
keaktifan
siswa
dalam
berkompetisi sehingga membutuhkan sarana dan prasarana yang mendukung untuk mensukseskan model pembelajaran tersebut. Materi pengukuran merupakan materi yang cukup sulit untuk dipahami jika dalam proses pembelajarannya hanya menggunakan model pembelajaran konvensional dengan ceramah. Oleh karena itulah sebaiknya digunakan sebuah model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) yang menggunakan media lingkungan agar penyampaian konsep tentang pengukuran dapat dipahami oleh siswa dan
19
Burhan Mustaqim dan Ary Astuti, Ayo Belajar Matematika, (Jakarta : DEPDIKNAS, 2008), hlm.69-77.
agar siswa dapat mempraktekkan cara mengukur dengan media yang telah disediakan. Dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan diharapkan siswa dapat mengerti, menerapkan dan mempraktekkan alat ukur yang terkait dengan pengukuran. Adapun
langkah-langkah
penerapan
model
pembelajaran
kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan pada materi pengukuran adalah sebagai berikut: a. Pertama-tama guru menyampaikan pengantar kepada siswa mengenai materi yang akan disampaikan dalam bentuk klasikal. b. Selanjutnya guru membagi siswa menjadi kelompok-kelompok kecil, tiap kelompoknya berjumlah tiga orang. c. Setelah semua siswa sudah terbagi kedalam kelompok kecil, guru membawa semua siswa keluar ruangan dan memberikan lembar materi pengukuran kepada setiap tim. d. Setelah berada di luar ruangan, guru kembali menjelaskan mengenai materi pengukuran sudut. “Sudut adalah daerah yang dibatasi oleh dua sinar atau garis lurus”. Contohnya.
Gambar 2.7 Contoh Sudut Selanjutnya guru langsung memberi contoh bagaimana cara menghitung besar sudut dan panjang sebuah benda dengan menggunakan media lingkungan. Salah satu contohnya adalah dengan
cara melihat benda disekitar yang dapat membentuk siku-siku, maka sudah dapat dipastikan bahwa besar sudutnya adalah 900. e. Setelah guru menyampaikan materi dan memberikan contohnya, maka tiap kelompok diperintahkan untuk mempelajari lembar materi yang telah diberikan. Selanjutnya tiap tim menyelesaikan tugas yang diperintahkan dalam lembar materi kegiatan tersebut. f. Setelah semua tim selesai menyelesaikan tugasnya, maka guru menempatkan tiap tim dalam meja turnamen. g. Selanjutnya guru menjelaskan aturan pelaksanaan Teams Game Tournament (TGT). Guru juga menjelaskan bahwa penerapan Teams Game Tournament (TGT) sifatnya adalah turnamen, jadi ditekankan kepada tiap tim untuk berlomba-lomba dalam menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru. Tim yang tercepat dalam menjawab pertanyaan maka akan mendapatkan skor tertinggi. h. Untuk memulai permainan, pertama-tama guru memberikan soal yang berhubungan dengan materi pengukuran sudut dan panjang. Soal yang diberikan adalah untuk semua tim. Semua tim harus menyelesaikan soal yang diajukan oleh guru. Contoh soalnya adalah 1) Sebutkan benda-benda yang ada disekitarmu yang membentuk sudut siku-siku sebanyak-banyaknya! (perhatikan dengan seksama) 2) Sebutkan contoh benda yang membentuk sudut 450! 3) Perhatikan tiang yang terdapat di masjid, berapa derajatkah sudut yang dibentuknya? i.
Selanjutnya, tim yang tercepat dan lebih dahulu menjawab dengan benar soal yang diajukan oleh guru, maka akan mendapatkan skor tertinggi. Sedangkan tim yang kedua menyusul tim pertama, akan mendapatkan skor yang lebih rendah dibandingkan tim pertama. Begitu seterusnya, sampai semua tim mendapatkan jawaban dari soal yang diajukan oleh guru.
j.
Begitulah seterusnya sampai semua pertanyaan yang diberikan oleh guru selesai dijawab oleh seluruh tim.
k. Setelah semua pertanyaan selesai dibacakan oleh guru, maka guru akan mengumumkan tim manakah yang menjadi pemenang. Tim yang menjadi pemenang adalah tim yang sering menjawab soal tercepat yaitu tim yang mengumpulkan skor tertinggi dalam setiap soalnya.
6. Pengaruh model pembelajaran kooperatif (Teams Game Tournament) TGT
menggunakan media berbasis lingkungan pada materi
pengukuran terhadap hasil belajar siswa. Penerapan
model
pembelajaran
koopertif
Teams
Game
Tournament (TGT) menggunakan media berbasis lingkungan pada materi pengukuran mempunyai pengaruh untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Hal itu dapat diketahui dari dampak positif yang diterima oleh siswa setelah menerima materi pengukuran yang menggunakan model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media berbasis lingkungan. Penggunaan
model
pembelajaran
kooperatif
Teams
Game
Tournamnet (TGT) menggunakan media lingkungan pada materi pengukuran dapat memotivasi siswa dalam proses pembelajaran. Hal itu dikarenakan model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) merupakan model pembelajaran yang bersifat permainan dan pertandingan kompetisi sehingga membuat siswa menjadi tertantang untuk menjadi yang terbaik dalam kelompoknya. Setiap kelompok akan bersaing mengumpulkan skor terbanyak dalam setiap turnamen agar kelompok mereka menjadi pemenang di akhir turnamen. Cara memperoleh skor adalah dengan sering menjawab pertanyaan dengan cepat dan benar, oleh karena itu sebelum kompetisi dimulai tiap tim diberi waktu mempelajari materi yang diberikan oleh guru dalam bentuk lembaran kertas yang diberi nama lembar kegiatan. Tiap tim harus mempelajari dengan serius materi tersebut karena pertanyaan yang
terdapat pada saat turnamen berlangsung berhubungan dengan lembar materi, sehingga hal tersebut menyebabkan tiap tim akan bersungguhsungguh mempelajari materi yang diberikan oleh guru. Selain itu penggunaan media lingkungan juga membuat siswa merasa tidak jenuh dan bosan saat proses pembelajaran berlangsung. Dengan media lingkungan siswa mendapatkan suasana yang baru untuk proses belajar mengajar, karena selama ini siswa hanya mendapatkan model pembelajaran konvensional dengan ceramah dalam kelas. Dengan lingkungan
siswa
diajak
untuk
langsung
mempraktekkan
dan
memanfaatkan apa yang ada disekeliling mereka yang dapat dijadikan media belajar, salah satu contohnya adalah siswa dapat menggunakan ubin untuk menentukan besar sebuah sudut. Dengan praktek langsung tersebut akan menyebabkan siswa menjadi lebih mengerti mengenai konsep yang terkandung dalam materi pengukuran, dan siswa langsung dapat menggunakan alat ukur untuk menentukan besar sebuah sudut. Sehingga dapat disimpulkan, bahwa dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournamnet (TGT) menggunakan media lingkungan pada materi pengukuran di kelas IV akan menimbulkan dampak positif bagi siswa dan dapat memotivasi siswa dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan pada materi pengukuran, dianggap mempunyai pengaruh untuk meningkatkan hasil belajar siswa di MI Darul Ulum Ngaliyan.
C. Rumusan Hipotesis Dalam penelitian ini hipotesis yang diajukan adalah bahwa model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media berbasis lingkungan pada materi pengukuran pelajaran Matematika mempunyai pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik kelas IV MI Darul Ulum Ngaliyan.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. JENIS PENELITIAN Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Peneliti memilih jenis penelitian kuantitatif karena dalam penelitian ini mengukur tingkat keefektifan model pembelajaran, Yaitu model pembelajran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media berbasis lingkungan pada materi pengukuran pelajaran Matematika kelas IV MI Darul Ulum Ngaliyan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian jenis kuantitatif metode eksperimen karena penelitian yang dilakukan oleh peneliti membutuhkan percobaan atau treatment untuk mengukur pengaruh model pembelajaran yang diajukan.
B. Tempat dan Waktu Penelitian Tempat diadakannya penelitian ini adalah di MI Darul Ulum Ngaliyan, alasan mengapa dipilihnya MI Darul Ulum sebagai tempat penelitian adalah karena penulis melihat di lingkungan MI Darul Ulum tepat untuk dijadikan sebagai media pembelajaran, disebabkan karena lokasi sekolah yang strategis berada didaerah perkampungan warga yang suasana lingkungannya masih natural, selain itu penggunaan model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) merupakan model pembelajaran yang baru diterapkan dalam proses pembelajarannya. Waktu diadakannya penelitian ini adalah tanggal 30 November 2011. Penelitian dilakukan selama tiga kali pertemuan, dengan dua kali pertemuan untuk penerapan model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan dan satu pertemuan lagi utuk evaluasi hasil belajar.
C. Populasi dan sampel penelitian Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. 1 Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas IV MI Darul Ulum Ngaliyan. Peserta didik kelas IV di MI darul Ulum Ngaliyan terdiri dari 3 kelas yaitu IVA, IVB dan IV C. Kelas IVA berjumlah 24 siswa, kelas IVB berjumlah 22 siswa dan kelas IV C berjumlah 22 siswa. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representatif (mewakili). 2 Sebelum pengambilan sampel, terlebih dahulu dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas pada kelas IVA, IVB dan IVC (perhitungannya terlampir). Setelah dilakukan uji normalitas dan homogenitas dapat diketahui bahwa siswa kelas IVA, IVB dan IVC semuanya normal dan homogen, selanjutnya teknik pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik cluster random sampling atau kelompok secara acak. Setelah dilakukan teknik cluster random sampling maka diperoleh kelas IVB sebagai kelas eksperimen, kelas IVA sebagai kelas kontrol dan kelas IVC sebagai kelas uji coba.
D. Variabel dan Indikator Penelitian Variable adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya. 3 Variabel dalam penelitian ini ada dua, yaitu variable bebas (independen) dan variabel teriat (dependen). 1
Sugiyono, Statistika Untuk Penelitian ,(Bandung: Alfabeta, 2007), cet keduabelas, hlm.
2
Sugiyono, Statistika Untuk Penelitian, hlm. 62. Sugiyono, Statistika Untuk Penelitian, hlm. 3.
61. 3
Yang menjadi variable bebas (independen) adalah peserta didik kelas IV MI Darul Ulum Ngaliyan yang menggunakan model Pembelajaran Kooperatif Team Game Tournament (TGT) dengan media berbasis lingkungan. Dan yang menjadi indikator dari variabel bebas (independen) ini adalah: Pengembangan model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) dengan menggunakan media berbasis lingkungan. Sedangkan yang menjadi varibel terikat (dependen) adalah hasil belajar pada mata pelajaran matematika materi pengukuran kelas IV MI Darul Ulum Ngaliyan. Yang menjadi indikator dari variabel terikat
(dependen)
ini
adalah
keefektifan
penerapan
model
Pembelajaran Kooperatif Teams Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar pada mata pelajaran matematika materi pengukuran kelas IV MI Darul Ulum Ngaliyan.
E. Teknik Pengumpulan Data 1.
Jenis data Jenis data dalam penelitian ini adalah data kuantitatif dan termasuk dalam jenis kontinum (yang diperoleh dari hasil pegukuran).
2.
Sumber data Sumber data dalam penelitian ini adalah bersumber dari hasil penelitian terhadap peserta didik.
3.
Teknik pengumpulan data Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a) Metode tes Tes yang digunakan adalah berbentuk tes tertulis yang bersifat obyektif, menggunakan skala bertingkat (rating scale). Metode ini digunakan untuk mendapatkan data tentang hasil belajar peserta didik kelas eksperimen dan kelas kontrol pada materi pengukuran.
1) Materi Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi pengukuran sub materi menghitung besar sudut menggunakan satuan baku dan tidak baku. 2) Bentuk tes Bentuk tes yang digunakan adalah soal pilihan ganda. Tes ini diberikan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk menjawab hipotesis penelitian. b) Metode wawancara Dalam penelitian ini yang menjadi pewawancara adalah peneliti sendiri, dan yang diwawancarai adalah kepala sekolah, guru pengajar dan peserta didik. Cara yang digunakan dalam wawancara adalah bentuk “semi structured” yaitu mula-mula pewawancara menanyakan serentetan pertanyaan yang sudah terstruktur, kemudian satu per satu diperdalam dalam mengorek keterangan lebih lanjut. Dengan demikian jawaban yang diperoleh bisa meliputi semua variabel, dengan keterangan yang
lengkap dan mendalam. 4
Wawancara
dilakukan agar mendapatkan data dan keterangan untuk menjawab permasalahan yang diajukan peneliti. Contoh pertanyaan yang dilakukan adalah -
Bagaimana proses pembelajaran matematika dikelas IV ?
-
Strategi apakah yang digunakan dalam proses pembelajaran matematika di kelas IV?
-
Media apakah yang digunakan dalam pross pembelajaran matematika di kelas IV?
c) Metode dokumentasi Dokumen yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah berupa daftar nama-nama siswa dan nilai awal mata pelajaran 4
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan dan Praktik,,(Jakarta : Asdy Mahasatya, 2006), hlm. 227
matematika kelas IV MI Darul Ulum Ngaliyan yang akan dibutuhkan untuk penelitian dalam pengambilan populasi dan sampel. d) Metode observasi Observasi dilakukan sebagai teknik pengumpulan data melalui pengamatan bukan hanya terhadap orang (benda hidup), tetapi juga objek-objek alam lain (benda mati). Dalam penelitian ini yang diobservasi adalah keadaan lingkungan sekolah beserta peserta didiknya dan sarana prasarana yang ada disekolah.
F. Teknik Analisis Data Data hasil penelitian dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan data kuantitaif. Data kuantitatif adalah data yang berbentuk angka. Data kuantitatif dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu data data diskrit dan kontinum. Data diskrit adalah data yang diperoleh dari hasil menghitung atau membilang (bukan mengukur), data ini sering disebut dengan data nominal. Data kontinum adalah data
yang diperoleh dari
hasil pengukuran.
Data kontinum
dikelompokkan menjadi tiga, yaitu: data ordinal, interval dan rasio. Data ordinal adalah data yang berjenjang atau berbentuk peringkat. Data interval adalah data yang jaraknya sama, tetapi tidak mempunyai nilai nol absolute (mutlak). Sedangkan data rasio adalah data yang jaraknya sama dan mempunyai nilai nol absolut. 5 Data nominal yang terdapat dalam penelitian ini adalah berisi jumlah siswa kelas IV MI Darul Ulum secara keseluruhan, kemudian dibedakan berapa jumlah yang putra maupun jumlah yang putri. Data ordinal yang terdapat dalam penelitian ini adalah berisi tingkatan prestasi dari siswa kelas IV MI Darul Ulum, yang ditunjukkan melalui peringkat (rangking) kelas. 5
Sugiyono, Statistika Untuk Penelitian, hlm. 24-25.
Data interval yang terdapat dalam penelitian ini adalah berisi tingkatan apresiasi siswa kelas IV MI Darul Ulum terhadap model pembelajaran yang dilakukan oleh peneliti. Untuk menganalisis data yang telah ada diperlukan adanya analisis statistik dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Analisis data tahap awal a. Uji normalitas Semua data yang digunakan untuk pengujian hipotesis perlu dilakukan uji normalitas. Uji ini berfungsi untuk mengetahui apakah data-data tersebut berdistribusi normal atau tidak. Hal ini dilakukan untuk menentukan metode statistik yang digunakan. Uji normalitas yang digunakan adalah uji chi kuadrat. Hipotesis yang digunakan untuk uji normalitas : Ho = data berdistribusi normal H1 = data tidak berdistribusi normal Langkah-langkah yang ditempuh dalam uji normalitas adalah sebagai berikut: 1) Menyusun data dalam tabel distribusi frekuensi. Menentuan banyaknya kelas interval (k) k n = banyakya objek penelitian
data terbesar - data terkecil banyak kelas interval
interval
2) Menghitung rata-rata ( (x ) x
O x O i
i
i
3) Mencari harga z skor dari setiap batas kelas X dengan rumus: Z i
xi x s
4) Menghitung frekuensi yang diharapkan ( Oi ) dengan cara mengalihkan besarnya ukuran sampel dengan peluang atau luas daerah dibawah kurva normal untuk interval yang bersangkutan. 5) Menghitung statistik Chi Kuadrat dengan rumus sebagai berikut: k
(Oi Ei ) 2
i 1
Ei
2
Keterangan:
2 = Chi Kuadrat Oi = frekuensi yang diperoleh dari data penelitian
Ei = Frekuensi yang diharapkan k = Banyaknya kelas interval Kriteria pengujian jika
dengan
derajat kebebasan
dan taraf signifikan 5%
maka akan berdistribusi
normal. Hasil pengujian
normalitas data dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 3.1. Data Hasil Uji Normalitas Awal Kelompok
2 hitung
dk
2 tabel
Keterangan
Eksperimen
10.7471
5
11,0705
Normal
Kontrol
7.0730
5
11,0705
Normal
Uji coba
10.747
5
11.0705
Normal
Terlihat dari tabel tersebut bahwa Uji normalitas nilai awal pada kelas IV B untuk taraf signifikan α = 5% 2 dengan dk = 6 – 1 = 5, diperoleh hitung = 10.7471 dan
2 tabel = 11,0705. Karena
2 hitung < 2 tabel, maka
dapat dikatakan bahwa data tersebut berdistribusi normal. Sedangkan Uji normalitas nilai awal pada kelas IV A untuk taraf signifikan α = 5% dengan dk = 6 – 1 = 5, 2 2 diperoleh hitung = 7.0730 dan tabel = 11,0705. 2 2 Karena hitung < tabel, maka dapat dikatakan bahwa
data tersebut berdistribusi normal. Uji normalitas nilai awal pada kelas IV Cuntu k taraf signifikan α = 5% dengan dk = 6 – 1 = 5, diperoleh
2 hitung = 10.7471 dan 2 tabel = 11,0705. Karena 2 hitung < 2 tabel, maka dapat dikatakan bahwa data tersebut berdistribusi normal. Adapun perhitungannya terlampir. b. Uji homogenitas Uji homogenitas dilakukan untuk memperoleh asumsi bahwa sampel penelitian berawal dari kondisi yang sama atau homogen, yang selanjutnya untuk menentukan statistik t yang akan digunakan dalam pengujian hipotesis. Uji homogenitas dilakukan dengan menyelidiki apakah kedua sampel mempunyai varians yang sama atau tidak. Hipotesis yang digunakan dalam uji ini adalah sebagai berikut. H0 : 1 2 (data homogen) 2
2
Ha : 1 2 (data tidak homogen) 2
2
Untuk uji homogenitas ini digunakan uji Bartlett, dengan rumus:
1) Menentukan varians gabungan dari semua sampel s
2
n1 1s1 2 n2 n1 1 n2
1s 2
2
1
2) Menentukan harga satuan B
B log s 2 ni 1
3) Menentukan statistika 2
2 ln 10 B ni 1 log si2 6 Dengan derajat kebebasan
dan
taraf signifikasi 5% maka kriteria pengujiannya adalah Ho diterima jika
.
Perhitungan uji homogenitas untuk sampel dengan menggunakan data nilai awal, Diperoleh 2
hitung
= 1.1006, dengan taraf signifikansi sebesar α
= 5% serta dk pembilang = 24 – 1 = 23 dan dk 2 penyebut = 22 – 1 = 21 yaitu tabel = 2.03 terlihat
2 2 bahwa hitung < tabel, hal ini berarti bahwa data
bervarians
homogen.
Adapun
perhitungannya
terlampir. c. Uji Kesamaan Rata-rata Uji kesamaan dua rata-rata digunakan untuk mengetahui apakah kelas eksperimen dan kelas kontrol mempunyai rata-rata yang identik atau sama pada tahap awal. Dari uji kesamaan rata-rata diperoleh
thitung =
0.667, dengan taraf nyata 5% dan dk = 44 diperoleh ttabel = 2.014. Dengan demikian − ttabel < thitung < ttabel yang berarti bahwa rata-rata hasil belajar antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen relatif sama. Adapun perhitungannya terlampir. 6
Sudjana, Metoda Statistika,(Bandung : Tarsito, 2002), hlm. 261-263
Berdasarkan analisis ini, maka dapat dikatakan bahwa kedua kelompok sampel dalam keadaan sepadan (berangkat dari kondisi awal yang sama). 2. Analisis instrumen tes a. Validitas soal , Sebuah soal dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang hendak diukur. Rumus yang digunakan adalah rumus Korelasi Biserial.
pbi
Mp Mt St
p q
r pbi = koefisien Korelasi Biserial
M p = rata-rata skor dari subjek yang menjawab betul M t = standar deviasi dari skor total p = proporsi peserta didik yang menjawab benar q = proporsi peserta didik yang menjawab salah (q = 1-p) Kriteria apabila r hitung > r tabel maka butir soal valid. Selanjutnya nilai rhitung dikonsultasikan dengan harga kritik r Product Momen, dengan taraf signifikan 5 %. Bila harga rhitung rtabel
maka
item
soal
tersebut
dikatakan
valid.
Sebaliknya bila harga rhitung rtabel maka item soal tersebut tidak valid.7 Berdasarkan uji coba soal yang telah dilaksanakan dengan
N = 22 dan taraf signifikan 5% didapat rtabel
= 0.444 jadi item soal dikatakan valid jika rhitung > 0.444 (rhitung lebih besar dari 0.444). Diperoleh hasil sebagai berikut:
7
Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, ( Jakarta: PT Bumi Aksara, 2009) cet ke 9, hlm.75-80
Tabel 3.2. Data validitas Butir Soal Prosentase Kriteria
No Soal
Jumlah (%)
Valid
1, 3, 4, 5, 8, 10,
10
67%
5
33%
11, 12, 14, 15 Tidak valid
2, 6, 7, 9, 13
Contoh penghitungannya terlampir. b. Reliabilitas soal Untuk mengetahui reliabilitas perangkat tes bentuk objektif maka digunakan rumus K-R.20, yaitu: 2 k S pq r11 S2 k 1
Keterangan :
r11 = reliabilitas tes secara keseluruhan p = proporsi jumlah peserta didik yang menjawab salah q = proporsi jumlah peserta didik yang menjawab salah (
)
k = banyaknya butir soal S = standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varian) Setelah
diperoleh
harga
r11
kemudian
dikonsultasikan dengan rtabel . Apabila r11 > rtabel , maka instrumen tersebut dikatakan reliabel.8 Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh
r 11 =
0.932 dengan taraf signifikan 5% dan dk = 20 diperoleh 8
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, (Bandung : Alfabeta, 2011), hlm 183-186.
rtabel = 0.423. Karena r
11
> rtabel, maka soal tersebut
reliabel. Hal ini menunjukkan bahwa instrumen reliabel. Contoh perhitungannya terlampir. c. Tingkat kesukaran soal Untuk menghitung tingkat kesukaran soal digunakan rumus: B JS
P
Keterangan P = indeks kesukaran B = jumlah peserta didik yang menjawab soal dengan benar JS = jumlah seluruh peserta didik peserta tes Adapun indeks kesukaran soal dapat diklasifikasikan sebagai berikut: 0,00 < P ≤ 0,30
(Soal sukar)
0,30 < P ≤ 0,70
(Soal sedang)
0,70 < P ≤ 1,00
(Soal mudah)
Indek kesukaran di atas dapat diartikan bahwa soal dengan P = 0,70 lebih mudah jika dibandingkan dengan P = 0,20, sebaliknya soal dengan P = 0,30 lebih sukar dari pada soal dengan P = 0,80. Berdasarkan hasil penghitungan koefisien indeks butir soal diperoleh: Tabel 3.3. Data Tingkat Kesukaran Butir Soal Kriteria
Nomor Soal
Sukar
-
Sedang
2, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 11,
Jumlah
Prosentase (%)
-
-
11
73
12, 14, 15 Mudah
1, 3, 9, 13
4
24
Contoh perhitungannya terlampir. d. Daya beda soal Untuk mengetahui daya beda setiap peserta didik maka digunakan rumus: D
B A BB PA PB JA JB
Keterangan:
J = jumlah peserta didik
J A = banyaknya peserta kelompok atas J B = banyaknya peserta kelompok bawah B A = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan benar
BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar
PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab dengan benar
PB = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab dengan benar. Selanjutnya daya pembeda soal yang diperoleh diinterpretasikan dengan klasifikasi daya pembeda soal. daya beda diklasifikasikan sebagai berikut: 0,00 < D 0,20
(jelek)
0,20 < D 0,40
(cukup)
0,40 < D 0,70
(baik)
0,70 < D 1,00
(baik sekali)
Semua butir soal yang mempunyai nilai D negatif sebaiknya dibuang. 9 Berdasarkan hasil perhitungan daya beda butir soal diperoleh hasil sebagai berikut: Tabel 3.4. Data Daya Beda Butir Soal
Kriteria
Nomor Soal
Prosentase Jumlah (%)
Jelek Cukup Baik
5, 12
2
13
1
1
7
2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 13, 14, 15
12
80
Contoh perhitungannya terlampir. 3. Analisis data tahap akhir a. Uji normalitas Uji kenormalan ini dilakukan untuk mengetahui apakah data nilai tes hasil belajar kelompok eksperimen dan kontrol pada sub materi pengukuran berdistribusi normal atau tidak. Langkah-langkah uji normalitas sama dengan langkah-langkah uji normalitas pada analisis data tahap awal. b. Uji homogenitas Uji homogenitas dilakukan untuk memperoleh asumsi bahwa sampel penelitian berangkat dari kondisi yang sama atau homogen. Rumus yang digunakan untuk menguji homogenitas sama dengan rumus pada analisis data tahap awal. 9
Suharsimi Arikuto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, hlm.207-214
c. Uji kesamaan rata-rata pihak kanan Data atau nilai yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah nilai akhir (nilai posttest). Hal ini dilakukan untuk mengetahui adanya perbedaan pada kemampuan
akhir
setelah
peserta
didik
diberi
perlakuan, dimana diharapkan bila terjadi perbedaan pada kemampuan akhir adalah karena adanya pengaruh perlakuan.
Adapun
langkah-langkah
pengujian
hipotesis dengan menggunakan rumus t-test (uji pihak kanan) adalah sebagai berikut: 1) Jika varians kedua kedua kelas sama ( 1 2 ) , 2
2
rumus yang digunakan adalah: H0 : 1 = 2 H1 : 1 > 2 dengan: 1 =
rata-rata hasil belajar peserta didik kelas eksperimen pembelajaran
yang
diajar
Teams
dengan
Game
model
Tournament
(TGT) menggunakan media lingkungan. 2 =
rata-rata hasil belajar peserta didik kelas kontrol
yang
pembelajaran
diajar
Teams
tanpa
Game
model
Tournament
(TGT) menggunakan media lingkungan. Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut: x1 x 2
t= s
1 1 n1 n 2
dengan:
s2
(n 1 1)s12 (n 2 1)s 22 n1 n 2 2
Keterangan: x1
: skor rata-rata dari kelompok eksperimen
x2
: skor rata-rata dari kelompok kontrol.
n1
: banyaknya subyek kelompok eksperimen
n2
: banyaknya subyek kelompok kontrol
s12
: varians kelompok eksperimen
s 22
: varians kelompok kontrol
s2
: varians gabungan Kriteria pengujian yang berlaku adalah : H0 diterima jika
thitung < ttabel dan tolak H0 jika t mempunyai harga-harga lain. Derajat kebebasan untuk daftar distribusi t ialah dk n1 n2 2 dengan peluang (1 ) . 2) Jika varians kedua kelas berbeda rumus yang digunakan: H0 : 1 ≤ 2 Ha : 1 > 2 Dengan 1 = rata-rata hasil belajar peserta didik kelas eksperimen yang diajar dengan model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT)
menggunakan media
lingkungan. 2 = rata-rata hasil belajar peserta didik kelas kontrol yang diajar tanpa model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan.
Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut:
t'
x1 x 2 s12 s 22 n1 n 2
Keterangan: x1
: skor rata-rata dari kelompok eksperimen
x2
: skor rata-rata dari kelompok kontrol.
n1
: banyaknya subyek kelompok eksperimen
n2
: banyaknya subyek kelompok kontrol
s12
: varians kelompok eksperimen
s 22
: varians kelompok kontrol
Kriteria pengujian:
H 0 diterima jika: t ' H0 ditolak jika t’ ≥
w1t1 w2t2 dan w1 w2
w1t1 w2 t 2 . w1 w2
s12 s 22 dengan w1 = , w2 = , t1 = t(1- )( n1 -1), dan t2 = t(1- )( n 2 -1).10 n1 n2
10
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, hlm.207-276
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data Hasil Penelitian Setelah melakukan penelitian, peneliti mendapatkan studi lapangan untuk memperoleh data nilai pos test dari hasil tes setelah dikenai perlakuan. Untuk kelas eksperimen dikenai perlakuan model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan. Sedangkan untuk kelas kontrol merupakan kelas yang tidak dikenai perlakuan. Data nilai tersebut yang akan dijadikan tolak ukur untuk menjawab hipotesis pada penelitian ini. Adapun nilai pos test peserta didik kelas eksperimen dan kelas kontrol disajikan pada tabel di bawah ini Tabel 4.1 Data Nilai Post test Kelas Eksperimen dengan model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan. NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Nama Arum septia risnanda Mufidah nur muashomah Abdul faridin Krisna dwi mulyana M. burhanudin M. Munawir Sukron makmun Abdul aziz Afria citra pratiwi Ayu widya ningrum Faza hidayatus syifa Lutfi abdullah M. hasan as’ari Maulana nurul izza Mida mei wulan sari Miftahul khoirudin Milati sa’idah M. Rizkineka saputra Rizki ari saputra Laelatul badriyah
Kode E-1 E-2 E-3 E-4 E-5 E-6 E-7 E-8 E-9 E-10 E-11 E-12 E-13 E-14 E-15 E-16 E-17 E-18 E-19 E-20
Nilai 64 80 73 65 78 75 85 81 80 70 77 68 78 75 73 81 72 74 83 80
21 22
Mahles rafi diraja Siti nur hidayah JUMLAH
E-21 E-22
70 89
Tabel 4.2 Data Nilai Posttes Kelas Kontrol dengan model pembelajaran konvensional No 1. 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Nama Lukman nur alif Nurdya setiawan Septian dwiki s Aprilia ayuningtiyas Dhani ahmad muzadi Farhan hermanu Farid ali abdul Firandika tandayu Fitra hemalia kurnia Fitri indah Galang prayoga Ichsanul alwi Ishika sufa andori Nanna andriani Latifah aini majidah Lutfi azirohtul aini M. Iqb1al samudra Maora ahmad kusairi M. Habibullah M. Kholilul rohman Tusama salsabila Yosi satria Septian nugroho Isan setiawan JUMLAH
Kode Nilai K-01 69 K-02 53 K-03 50 K-04 70 K-05 73 K-06 63 K-07 68 K-08 49 K-09 67 K-10 55 K-11 60 K-12 61 K-13 72 K-14 59 K-15 50 K-16 70 K-17 75 K-18 52 K-19 51 K-20 56 K-21 60 K-22 61 K-23 65 K-24 64
B. Analisis Data a. Uji Normalitas Nilai Posttest 1) Uji normalitas nilai posttes pada kelompok eksperimen Hipotesis: Ho = Data berdistribusi normal
Ha = Data tidak berdistribusi normal Pengujian hipotesis: k
2 i 1
(Oi Ei ) 2 Ei
2 2 Kriteria yang digunakan diterima Ho = hitung < tabel
Dari data tabel 4.1 akan diuji normalitas sebagai prasyarat uji T-test. Adapun langkah-langkah pengujian normalitas sebagai berikut: Nilai Maksimal
= 89
Nilai Minimal
= 64
Rentang Nilai (R)
= 89 - 64 = 25
Banyak Kelas (K)
= 1 + (3,3) log 25 = 5,61 = 6 kelas
Panjang Kelas (P)
= 25/6 = 4.136 = 4
Tabel 4.3. Daftar Distribusi Frekuensi kelas eksperimen Kelas
fi
Xi
Xi2
fi.Xi
fi.Xi2
64 - 67
2
65.5
4290.25
131
8580.5
68 – 71
3
69.5
4830.25
208.5
14490.75
72 – 75
6
73.5
5402.25
441
32413.5
76 – 79
3
77.5
6006.25
232.5
18018.75
80 – 83
6
81.5
6642.25
489
39853.5
84 – 87
1
85.5
7310.25
85.5
7310.5
88 - 91
1
89.5
8010.25
89.5
8010.25
22
X
f f i
i
i
S2
1671
127801
1671 75 .955 22
n f i i f i i
2
2
S2
42491.75
n( n 1)
22 (127801 .5) (1671 ) 2 22 ( 22 1)
S 2 40 .331 S 6.351
Menghitung Z Z
Z
Bk x S 65.5 – 75.955 6.351
-1.646
Contoh untuk batas kelas interval (x) = 64 – 0.5 = 63.5 Selanjutnya dicari peluang untuk Z dari kurva Z (tabel) pada nilai Z yang sesuai. Menghitung luas kelas untuk Z yaitu dengan menghitung selisih antara peluang-peluang Z. Untuk menghitung frekuensi yang diharapkan ( Ei ) yaitu luas kelas Z dikalikan dengan jumlah responden. Contoh pada interval 64 - 67 0,0333 22 = 1.4
Tabel 4.4 Daftar Nilai Frekuensi Observasi Nilai Kelompok Eksperimen
Kelas
Bk
Zi
P(Zi)
63.5
-1.646
0.4495
64 - 67 67.5
-1.38
-0.74
-0.11
0.51
1.15
1.78
2.41
0.9
0.1458
3
3.2
0.0125
0.2266
6
5.01
0.196
0.1512
3
3.3
0.027
0.1799
6
4.01
0.496
0.0876
1
1.9
0.426
0.0295
1
0.7
0.128
0.4625
89 - 91 91.5
0.7
0.3749
84 - 87 87.5
2
0.1950
80 - 83 83.5
0.0333
Ei
0.0438
76 - 79 79.5
Ei
0.2704
72 - 75 75.5
Oi
0.4162
68 - 71 71.5
Oi Ei 2
Luas Daerah
0.4920 1.6125
Jumlah Keterangan: Bk
= Batas kelas bawah – 0,5
Zi
= Bilangan Bantu atau Bilangan Standar
P( Z i ) = Nilai Z i pada tabel luas dibawah lengkung kurva normal standar dari O s/d Z
Ei
= Frekuensi yang diharapkan
Oi
= Frekuensi hasil pengamatan Berdasarkan
perhitungan
uji
normalitas
diperoleh
2 2 hitung = 1.6125 dan tabel = 11,07 dengan dk = 6-1 = 5, 5% . Jadi 2 2 hitung tabel berarti data yang diperoleh berdistribusi normal. Jadi
nilai posttest pada kelas eksperimen berdistribusi normal. 2) Uji normalitas nilai posttest pada kelas kontrol Hipótesis: Ho = Data berdistribusi normal Ha = Data tidak berdistribusi normal Pengujian hipotesis: k
2 i 1
(Oi Ei ) 2 Ei
2 2 Kriteria yang digunakan diterima Ho = hitung < tabel
Adapun langkah-langkah pengujian normalitas sebagai berikut: Nilai Maksimal
= 75
Nilai Minimal
= 49
Rentang Nilai (R) = 77 - 51 = 26 Banyak Kelas (K) = 1 + (3,3) log 26 = 5.67 = 6 kelas Panjang Kelas (P) = 26/6 = 4.33 = 5 Tabel 4.5 Daftar Distribusi Frekuensi post-test kelas kontrol
X
Kelas
fi
Xi
Xi2
fi.Xi
fi.Xi2
51-54
3
52,5
2756.25
157,5
8268.75
55-58
1
56.5
3192.25
56.5
3192.25
59-62
6
60.5
3660.25
363
21961.5
63-66
2
64.5
4160.25
129
8320.5
67-70
3
68.5
4692.25
205.5
14076.75
71-74
5
72.5
5256.25
362.5
26281.25
75-78
4
76.5
5852.25
306
23409
Jumlah
22
27791.75
1476
92318
f f i
i
i
S2 S2
n f i i
1476 61 .375 24 2
fi i
2
n( n 1)
24 (92318 ) (1476 ) 2 24 ( 24 1)
S 2 65 .027 S 8.064
Menghitung Z Z
Bk x S
Contoh untuk batas kelas interval (x) = 51 – 0,5 = 50,5 Z
50.5 – 61375 8.064
-1.348
Selanjutnya dicari peluang untuk Z dari kurva Z (tabel) pada nilai Z yang sesuai. Menghitung luas kelas untuk Z yaitu dengan menghitung selisih antara peluang-peluang Z.
Untuk menghitung frekuensi yang diharapkan ( Ei ) yaitu luas kelas Z dikalikan dengan jumlah responden. Contoh pada interval 51 – 54 0,0508 24 = 1.4
Tabel 4.6 Daftar Nilai Frekuensi Observasi Nilai Kelas Kontrol Kelas
Bk
50.5 51
–
–
–
–
–
-
–
0.58
1.08
1.58
1.828
0.1006
2.4
1
0.817
0.1595
3.8
6
1.273
0.1232
2.9
2
0.280
0.1831
4.3
3
0.393
0.1409
3.3
5
0.875
0.0830
1.9
4
2.321
0.2190
0.3599
78 78.5
3
0.0359
74 74.5
75
0.09
1.4
-0.1591
70 70.5
71
-0.41
0.0508
Ei
-0.3186
66 66.5
67
-0.91
Ei
-0.3508
62 62.5
63
-1.04
Oi
Oi Ei 2
Luas Daerah
-0.4099
58 58.5
59
- 1.34
P(Zi)
54 54.5
55
Zi
0.4429
X²
Berdasarkan
perhitungan
uji
normalitas
19.8
diperoleh
2 2 hitung = 8.659 dan tabel = 11,07 dengan dk = 6 – 1= 5 dan 5% . 2 2 tabel Jadi hitung berarti data yang diperoleh berdistribusi normal.
Jadi nilai posttest kelas kontrol berdistribusi normal. b. Uji Homogenitas Hipotesis: H 0 : 12 22 ... k2 H 1 : 12 22 ... k2 2 hitung
Dengan kriteria pengujian adalah tolak
<
2 tabel untuk taraf nyata
2 2 5% dengan dk = k – 1 dan hitung < tabel .
Rumus:
B
x2 ln 10 B ni 1 log si
log s 2 ni 1
s2
dan
ni 1si ni 1
2
dengan
2
Data yang digunakan hanya data nilai tes pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Di bawah ini disajikan hasil perhitungan: Tabel 4.7 Data Homogenitas Akhir Sumber variasi
Kelas Eksperimen
Kelas Kontrol
Jumlah
1671
1476
N
22
24
8.659
x
75.95
61.375
Varians (s2)
40.331
65.027
Standart deviasi (s)
6.351
8.064
Table 4.8 Tabel Uji Bartlett Sampel
dk = ni – 1
1/dk
si2
Log si2
(dk) Log si2
1
21
0.0476
40.1956
1.60418
33.6878
2
23
0.0438
64.8025
1.81159
41.6666
Jumlah
44
75.3544
(n1 1) s 2 (n2 1)s 2 21(40.1956 ) 23(64.8022 ) s 55.79 (n1 1) (n2 1) 44
B = ( Log 97.11 ) . 44 B = (3.41577 ).44 B = 150.29388 Berdasarkan
perhitungan
uji
homogenitas
diperoleh
2 2 hitung = 1.61 dan tabel = 2.036 dengan dk = k-1 = 2-1 = 1 dan 2 2 < tabel berarti nilai posttest pada kelompok 5% . Jadi hitung
eksperimen dan kelompok kontrol mempunyai varians yang homogen. Untuk melihat perhitungan selengkapnya terlampir. 3) Uji Kesamaan Dua Rata-Rata (Uji Pihak Kanan)
2 2 Karena x hitung < xtabel maka 1 2 atau kedua varians sama
2
2
(homogen). Maka uji kesamaan dua rata-rata menggunakan rumus:
t
x1 x 2 1 1 s n1 n 2
Dimana:
s
n1 1s12 n 2 1s22 n1 n 2 2
Dari data diperoleh: Tabel 4.9 Tabel Sumber Data Untuk Uji T Sumber variasi
s
Kelas Eksperimen
Kelas Kontrol
Jumlah
1671
1476
N
22
24
x
75.955
61.375
Varians (s2)
40.331
65.027
Standart deviasi (s)
6.351
8.064
22 140 .331 24 165.027 22 24 2
7.397
t
75 .955 61 .375 6.7 1 1 7.397 22 24
Pada α = 5% dengan dk = 24 + 21 - 2 = 44 diperoleh t tabel = 2.021 . Jadi dapat dilihat bahwa t hitung ttabel , dan dapat disimpulkan bahwa H o ditolak dan Hi diterima.Untuk melihat perhitungan selengkapnya terlampir. C. Pembahasan Hasil Penelitian Berdasarkan analisis data awal, hasil penghitungan diperoleh nilai ratarata untuk kelas eksperimen (IV B) adalah 62.72 dengan simpangan baku (S) adalah 9.612. Sementara nilai rata-rata kelas kontrol (IV A) adalah 60.83 dengan simpangan baku (S) adalah 9.617. Sehingga dari analisis data awal 2 2 menunjukkan bahwa diperoleh hitung < tabel baik pada uji normalitas, uji
homogenitas dan uji kesamaan dua rata-rata. Hal ini dapat dikatakan bahwa kedua kelas berasal dari kondisi yang sama dan dapat diberi perlakuan, yaitu kelas eksperimen diberi perlakuan dengan model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan dan kelas kontrol dengan model pembelajaran konvensional. Proses pembelajaran selanjutnya kedua kelas mendapat perlakuan yang berbeda, yaitu model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol
dengan
strategi
pembelajaran
konvensional.
Setelah
proses
pembelajaran berakhir, kelas eksperimen dan kelas kontrol diberi tes akhir yang sama, 10 item soal pilihan ganda dengan 4 pilihan. Berdasarkan hasil tes yang telah dilakukan diperoleh nilai rata-rata untuk kelas eksperimen (IV B) adalah 75.95 dengan simpangan baku (S) adalah 6.35. Sementara nilai rata-rata kelas kontrol (IV A) adalah 61.37 dengan simpangan baku (S) adalah 8.06. Sehingga dari analisis data akhir
2 2 menunjukkan bahwa diperoleh hitung > tabel baik pada uji normalitas, dan
uji homogenitas. Hal ini dapat dikatakan bahwa kedua kelas berasal dari kondisi yang sama. Berdasarkan uji kesamaan rata-rata satu pihak yaitu pihak kanan diperoleh thitung = 6.770 dan ttabel = t(0.05)(87) = 2.021. karena thitung > ttabel maka signifikan dan hipotesis yang diajukan dapat diterima. Dengan demikian, maka hasilnya dapat dikemukakan bahwa: ”adanya perbedaan hasil belajar antara
peserta
didik
kelas
eksperimen
dan
strategi
pembelajaran
konvensional.” Berdasarkan hasil penelitian maka model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan berdampak positif terhadap hasil belajar peserta didik. Sebab dalam pembelajaran ini peserta didik dituntut untuk memahami konsep dengan baik yaitu dengan cara mengdentifikasi jenis sudut yang terdapat dilingkungan sekitar dan dapat menggunakan alat ukur unuk mengukur sebuah sudut sesuai dengan petunjuk yang diberikan oleh guru. Hal ini juga sejalan dengan pendapat bruner yang menyatakan bahwa belajar hendaknya melalui partisipasi aktif dan eksperimen agar peserta didik memperoleh pengalaman serta menemukan konsep sendiri. Hai ini sangat berguna untuk mereview lagi pengetahuan mereka tentang konsep yang telah disampaikan sehingga pengetahuan mereka tentang konsep yang telah diberikan akan lebih tertanam kuat di benak mereka. Hal tersebut juga akan berdampak positif pada keaktifan serta keberanian untuk mengeluarkan pendapatnya tentang apa yang mereka belum pahami sebab mereka saling berdiskusi satu sama lain dengan pasangan mereka masingmasing. Hal inilah yang juga akan berdampak positif bagi peserta didik yang pasif, pemalu menjadi pemberani dan bersikap positif pada proses belajar mengajar di kelas sehingga hasil beajarnya juga ikut meningkat. Berdasarkan uraian diatas, dapat dikatakan bahwa model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan
efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas kelas IV MI Darul Ulum Ngaliyan pada mata pelajaran matematika materi pengukuran. D. Keterbatasan Penelitian Dalam penelitian yang penulis lakukan tentunya mempunyai banyak keterbatasan-keterbatasan antara lain : a) Keterbatasan Tempat Penelitian Penelitian yang penulis lakukan hanya terbatas pada satu tempat, yaitu MI Darul Ulum Ngaliyan untuk dijadikan tempat penelitian. Apabila ada hasil penelitian di tempat lain yang berbeda, tetapi kemungkinannya tidak jauh menyimpang dari hasil penelitian yang penulis lakukan. b) Keterbatasan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan selama pembuatan skripsi tepatnya di semester ganjil tahun pelajaran 2011/2012. Waktu yang singkat ini termasuk sebagai salah satu faktor yang dapat mempersempit ruang gerak penelitian. Sehingga dapat berpengaruh terhadap hasil penelitian yang penulis lakukan. c) Keterbatasan dalam Objek Penelitian Dalam penelitian ini penulis hanya meneliti tentang pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media lingkungan pada pembelajaran matematika sub materi pengukuran sudut. Dari berbagai keterbatasan yang penulis paparkan di atas maka dapat dikatakan bahwa inilah kekurangan dari penelitian ini yang penulis lakukan di MI Darul Ulum Ngaliyan. Meskipun banyak hambatan dan tantangan yang dihadapi dalam melakukan penelitian ini, penulis bersyukur pada Allah sehingga penelitian ini dapat terselesaikan dengan lancar.
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Deskripsi data dan analisis penelitian tentang pengembangan model pembelajran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media berbasis lingkungan pada materi pengukuran pelajaran Matematika kelas IV MI Darul Ulum Ngaliyan pada skripsi ini dapat diambil kesimpulan bahwa model pembelajran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media berbasis lingkungan efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas kelas IV MI Darul Ulum Ngaliyan pada materi pengukuran mata pelajaran matematika B. Saran-saran Mengingat pentingnya model dalam suatu pembelajaran peneliti mengharapkan beberapa hal yang berhubungan dengan masalah tersebut di atas sebagai berikut : 1. Pada Guru Matematika a. Hendaknya dalam proses belajar mengajar, guru harus menyiapkan pembelajaran dengan sebaik mungkin, agar materi dapat tersampaikan secara maksimal, termasuk pemilihan metode, teknik dan model yang dipakai dalam proses pembelajaran. b. Hendaknya pembelajaran dirancang sedemikian rupa dan memperkaya variasi mengajar supaya peserta didik tidak merasa jenuh. Sebagai pendidik juga harus memperhatikan perkembamgan dari peserta didik terutama perilaku dan pemikiran dan pemahaman dari peserta didik. c. Pelaksaaan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media berbasis lingkungan pada mata pelajaran matematika agar dapat dilakukan tidak hanya sampai penelitian ini selesai, akan tetapi
1
dilanjutkan dan dilaksanakan secara kontinyu sebagai salah satu alternatif dalam meningkatkan hasil belajar. d. Dan hendaknya guru agar dapat mengembangkan kreativitas dalam pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT) menggunakan media berbasis lingkungan. 2. Pihak Peserta didik a. Hendaknya selama proses belajar mengajar berlangsung peserta didik dapat bekerja sama dengan kelompoknya, sehingga dapat merangsang peserta didik lain untuk aktif di dalam proses belajar menagajar. b. Hendaknya peserta didik tidak malu menanyakan materi yang dianggap sulit kepada teman lainnya, karena penjelasan dari temannya biasanya lebih mudah dipahami. Hal ini disebabkan antara penanya dan penjawab mempunyai tingkat perkembangan yang sama. c. Peserta didik hendaknya tidak segan membantu temannya yang berkemampuan kurang, karena dengan mengajarkan teman lain peserta didik akan semakin bertambah pemahamannya. 3. Pihak Sekolah a. Hendaknya seluruh pihak sekolah mendukung dalam kegiatan pembelajaran yang berlangsung. b. Memfasilitasi proses pembelajaran dengan melengkapi sarana dan prasarana yang dibutuhkan. c. Kepada semua pihak sekolah terutama para pendidik, diharapkan dapat meningkatkan kompetensi termasuk kompetensi profesional serta membekali diri dengan pengetahuan yang luas, karena pada dasarnya kompetensi
yang
dimiliki
oleh
seorang
pendidik
sangat
memgeefektifkan keberhasilan proses pembelajaran yang dapat menghasilkan peserta didik yang berprestasi, berbudi pekerti luhur, dan berakhlakul karimah yang berdampak positif pada perkembangan dan kemajuan sekolah.
2
DAFTAR KEPUSTAKAAN Anggota IKAPI (Ikatan Penerbit Indonesia), Al-Qur’an dan terjemahnya Al-Aliyy Bandung: Diponegoro, Departemen Agama RI, 2000. Arikunto, Suharsimi, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta : Bumi Aksara, cet keenam, 2006. Arikunto, Suharsimi, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan dan Praktk, Jakarta : Asdy Mahasatya, 2006. Hj. Ismail Mohd. Arif dan Isjoni, Model-Model Pembelajaran Mutakhir, Perpaduan Indonesia – Malaysia, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, cet kesatu, 2008. Heruman, Model Pembelajaran Matematika Disekolah Dasar, Bandung: Rosda, 2007. Ismail, Strategi Pembelajaran Agama Islam Berbasis PAIKEM, Semarang: LSIS, 2008. Karso, dkk., Pendidikan Matematika I, (Jakarta:Universitas Terbuka), 2009. Muhsetyo Gatot, Pembelajaran Matematika SD, Jakarta: Universitas Terbuka, 2008. Mariyana Rita, dkk, Pengelolaan Lingkungan Belajar, jakarta: kencana, 2010. Nara Hartini dan Eveline Siregar, Teori Belajar dan Pembelajaran, Bogor: Ghalia Indonesia, 2010. Nissak Kafifatun, ”Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament (TGT) pada Materi Pokok Jaringan Tumbuhan kelas XI di MA NU Nurul Huda Tahun Pelajaran 2009/2010, skripsi, Semarang: Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo, 2009.
Sardiman, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta: Rajawali Pers, 2006. Slavin Robert E, Cooperatif Learning, Bandung: Nusa Media, cet ke 10, 2010. Shodiq Moh. Ja’far, “Keefektifan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw II dalam materi pokok Sistem Persamaan Linier Dua Variabel pada hasil belajar peserta didik semester gasal kelas VII SMP NU 04 Sunan Abiwono Ngampel Kabupaten Kendal Tahun Pelajaran 2009/2010”, skripsi, Semarang: Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo, 2009. Sudjana, Metoda Statistika,Bandung : Tarsito, 2002. Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D, Bandung: Alfabeta, 2011. Sugiyono, Statitiska Untuk Penelitian, Bandung : Alfabeta, 2007. Supriyono Widodo dan Abu Ahmadi, Psikologi Belajar, Jakarta: Rineka Cipta, Ed. Revisi, 2004. Syahrir, Metodologi Pembelajaran Matematik, Yogyakarta: Naufan Pustaka, 2010. Trianto, Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif, Jakarta: Kencana Prenada Media Grup, cet kedua, 2010. Usman M. Basyaruddin dan H. Asnawir, Media Pembelajaran, Jakarta: Ciputat Pers, 2002. http://biologyeducationresearch.blogspot.com/2009/11/model-pembelajarankooperatif-metode.html, 05 Oktober 2011, pkl : 22.00 WIB
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Data Nilai Awal Kelas IV A Lampiran 2 Data Nilai Awal Kelas IV B Lampiran 3 Data Nilai Awal Kelas IV C Lampiran 4 Uji Normalitas Data Awal Kelas IV A Lampiran 5 Uji Normalitas Data Awal Kelas IV B Lampiran 6 Uji Normalitas Data Awal Kelas IV C Lampiran 7 Uji Homogenitas Data Awal Lampiran 8 Uji Kesamaan Dua Rata-rata Awal Lampiran 9 Kisi-Kisi Soal Uji Coba Lampiran 10 Soal Uji Coba Lampira 11 Kunci Jawaban Soal Uji Coba Lampiran 12 Perhitungan Validitas Tes Lampiran 13 Perhitungan Reliabilitas Tes Lampiran 14 Perhitungan Tingkat Kesukaran Soal Lampiran 15 Perhitungan Daya Pembeda Soal Lampiran 16 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Lampiran 17 Soal Post Test Lampiran 18 Data Nilai Akhir Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Lampiran 19 Uji Normalitas Kelas Eksperimen Lampiran 20 Uji Normalitas Nilai Akhir Kelas Kontrol Lampiran 21 Uji Homogenitas Nilai Akhir Lampiran 22 Uji Kesamaan Rata-rata Nilai Akhir Lampiran 23 Tabel Nilai Distribusi F Lampiran 24 Tabel Nilai Kritis Untuk t Lampiran 25 Tabel 0 – Z Lampiran 26 Surat Pengantar Laboratorium Komputer Tadris Matematika Lampiran 27 Piagam KKN Lampiran 28 Surat Keterangan Penelitian
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Data Uji Normalitas Tahap Awal Tabel 3.2 Data Validitas Butir Soal Tabel 3.3 Data Tingkat Kesukaran Butir Soal Tabel 3.4 Data Daya Beda Butir Soal Tabel 4.1 Nilai Post Test Kelas Eksperimen Tabel 4.2 Nilai Post Test Kelas Kontrol Tabel 4.3 Daftar Distribusi Frekuensi Kelas Eksperimen Tabel 4.4 Daftar Nilai Frekuensi Observasi Nilai Kelas Eksperimen Tabel 4.5 Daftar Distribusi Frekuensi Kelas Kontrol Tabel 4.6 Daftar Nilai Frekuensi Observasi Nilai Kelas Kontrol Tabel 4.7 Data Homogenitas Akhir Tabel 4.8 Tabel Uji Bartlett Tabel 4.9 Tabel Sumber Data Uji t
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Sudut Gambar 2.2 Bagian Sudut Gambar 2.3 Sudut Satuan Gambar 2.4 Busur Gambar 2.5 Penggunaan Busur Gambar 2.6 Bentuk Sudut Gambar 2.7 Contoh Sudut
RIWAYAT HIDUP A. Identitas Diri Nama
: Mestika Rahmi
NIM
: 073911014
Tempat/tanggal lahir
: Kisaran, 14 Juli 1989
Jenis kelamin
: Perempan
Agama
: Islam
Alamat asal
: Jl. Sukarame No.52, Aek Kanopan Timur Kec. Kualuh Hulu, Labuhan Batu Utara, Sumatra Utara 21457
HP
: 085641015384
B. Riwayat Pendidikan Jenjang Pendidikan
:
a. SD Negeri 010120 Ledong Barat, lulus tahun 2001 b. SMP Negeri 1 Kualuh Hulu, lulus tahun 2004 c. SMA Negeri 1 Kualuh Hulu, lulus tahun 2007 d. IAIN Walisongo Semarang, Fakultas Tarbiyah PGMI Angkatan 2007 Semarang, 07 November 2011 Penulis,
Mestika Rahmi NIM: 073911014