Innovatie door creatie in LittleBigPlanet De instandhouding van een spelende community
BACHELORSCRIPTIE Marijn van Herpt – 5645654 E-mail:
[email protected] Universiteit van Amsterdam Media & Cultuur – Nieuwe Media Datum: 29 mei 2009 Begeleider: David Nieborg Aantal woorden: 10.050
Abstract: Innovatie binnen de game LittleBigPlanet wordt bijna volledig door haar community georganiseerd en uitgevoerd, mogelijk gemaakt door de toolkits die ontwikkelaar Media Molecule en uitgever Sony hebben uitgegeven. In dit onderzoek pleit ik dat het innovatieproces alleen draaiende gehouden kan worden door de wisselwerking tussen game, gamers en paratext, die zich dus zowel binnen als buiten de game afspeelt.
Keywords: LittleBigPlanet, innovatie, participatie, toolkits for innovation, paratext
Inhoudsopgave 1. PLAY, CREATE, SHARE
3
2. STARTPUNT VAN HET PROCES
5
LittleBigPlanet – de game
5
Paratext en de officiële websites
6
3. DE ROL VAN MEDIA MOLECULE EN SONY
10
Gebruikersinnovatie en de LBP level editor
10
Gamers verenigd: consumer-to-consumer support
13
4. DE LBP-COMMUNITY
17
De opbouw van de community
17
LBP als knowledge community en merk
19
Paratextuele toolkits?
22
5. CONCLUSIE: EEN TOTAALBEELD
24
LITERATUUR
27
2
1. Play, Create, Share ‘Play, Create, Share’; het motto van de in 2008 uitgekomen game LittleBigPlanet (November 2008, SCEE) maakt de ambities van het spel kraakhelder. LittleBigPlanet (LBP) draait helemaal om deze schijnbaar eenvoudige werkwoorden die nauw met elkaar in verband staan. Speel, maak en deel levels, creëer werelden en laat andere spelers over de hele wereld even in je verbeelding ronddwalen. LBP is een platformgame waarin de speler als het volledig aanpasbare personage Sackboy door de semitweedimensionale levels rent, springt en klimt. Hoewel het spel wel met een tiental omgevingen van hoge kwaliteit wordt geleverd die door ontwikkelaar Media Molecule (Mm) zijn gecreëerd, is het grootste doel van LittleBigPlanet de gamers actief aan het bouwen te krijgen. Zij moeten leren hun eigen speeltuinen op te zetten, verhalen te bedenken en speelbare resultaten af te leveren.1 Met wat fantasie en een internetverbinding kan binnen een mum van tijd iedereen voor de tv elkaars creaties spelen. Neem één woord uit LBP’s tagline weg en het geheel stort in elkaar: als niemand creëert, valt er niets te delen; als er niemand deelt, heeft niemand iets te spelen. En aangezien men al spelend creëert, spreekt het voor zich dat ‘Play’ sowieso niet weg kan vallen. Iedere factor in de cirkel moet dus actief in stand worden gehouden. Maar hoe wordt dat gedaan en wie is er verantwoordelijk voor? De ontwikkelaar en de uitgever Sony Entertainment hebben er uiteraard veel baat bij dat hun game ook op de lange termijn wordt gespeeld. De LBP-gemeenschap zal zelf bepalen hoe lang zij geïnteresseerd blijft en mag van zichzelf verwachten die interesse staande te houden door het toevoegen van nieuwe content. Het is aan de producent om haar product fris en boeiend te houden voor de community en dat doet ze in het geval van LittleBigPlanet (naast de release van downloadable content) met minimale inspanning. Zowel Media Molecule als Sony hebben een site die is toegewijd aan LBP, respectievelijk MediaMolecule.com en LittleBigWorkshop.com. De specifieke functies van de sites verschillen, maar hun doelen vallen samen: helpen het proces van innovatie door user-generated content (UGC) en daarmee de complete LBP-community in stand te houden, zodat LittleBigPlanet interessant blijft voor de gamers. Ik wil er in dit onderzoek daarom voor pleiten dat de wisselwerking tussen de officiële websites, gamers en de game LittleBigPlanet van groot belang is voor de instandhouding van innovatie en deelname in en rondom de game. De sites spelen een grote rol in de roulatie van content, ook al voegen de gamers die content toe in de vorm van bijvoorbeeld video’s en forumposts. De wereld van LBP houdt zichzelf zo in stand dankzij de toolkits die Mm en Sony hebben aangeboden. Dit speelt zich af in een omgeving waar gedecentraliseerde productiemethoden steeds meer opkomen naast traditionele, centrale manieren van productie.2 Dit gebeurt op verschillende gebieden,
1 2
Croal 2008 Benkler 2003: p. 1247.
3
maar bijzonder aan LittleBigPlanet is dat er in het geval van deze ene game sprake is van beide productiemethoden. De game is immers ontworpen en geprogrammeerd door Media Molecule en uitgebracht door Sony, een prestatie op een schaal die op dit moment door onafhankelijke gamers of programmeurs moeilijk te evenaren is. De game zelf draait echter om de bijdragen van spelers, ongeacht waar ze zich in de wereld bevinden. Zij hebben de middelen en de ruimte gekregen om creatief in de weer te gaan met wat ze is aangeboden door bedrijven. Het gevolg hiervan is dat de grens tussen professional en amateur steeds meer vervaagt, omdat de hedendaagse mediacultuur steeds meer de voorkeur geeft aan een actief publiek.3 En actief moeten de fans van LBP zijn, willen ze hun geliefde game en community boven water houden, zoals aan het einde van mijn scriptie duidelijk zal zijn. In het volgende hoofdstuk zal ik eerst dieper ingaan op LittleBigPlanet en de officiële websites die eraan gericht zijn. Centraal staat Mia Consalvo’s notie van paratext om uit te leggen dat het belangrijk is dat de wereld van LBP zich ook buiten de game uitbreidt. Daarnaast toon ik in dat hoofdstuk wat voor ideaalbeeld er wordt uitgedragen in iedere porie van het LBP-universum en waarom dat van belang is in het proces van innovatie. Hoofdstuk 3 is gewijd aan een blik vanuit de innovatiestudies. Ik beschrijf wat toolkits for user innovation inhouden en waarom ze worden ontwikkeld, en ga dan in op de support die er voor nodig is om deze toolkits te gebruiken. Die wordt namelijk evengoed door de consumenten georganiseerd en uitgevoerd, ook in het geval van LBP. In hoofdstuk 4 behandel ik de community van LittleBigPlanet: hoe ze is ontstaan en opgebouwd en van welke aard ze is. De gemeenschap wordt niet alleen verenigd in de game, maar ook daarbuiten. De leden helpen elkaar door inspiratiebronnen te bieden en kennis te delen over hoe de level editor van LBP het best gebruikt kan worden. Dit is mogelijk gemaakt door de uitbreiding van het merk LBP naar de paratext en heeft een zeer positief effect op het proces van gebruikersinnovatie. Het geheel zit uiteindelijk ingewikkeld in elkaar. De afzonderlijke factoren hebben allemaal effect op elkaar en er is moeilijk één centrale motor te bepalen die het hele proces draaiende houdt. De community stuurt het aan, maar ook die moet gemotiveerd worden en begrijpen hoe het proces werkt. De officiële websites spelen hier een grote rol in en bieden de mogelijkheid om de fans gedreven en geïnformeerd te houden, ook al zijn ze zelf degenen die de content voor zowel de websites als de game op peil moeten houden.
3
Deuze 2007: p. 244.
4
2. Startpunt van het proces LittleBigPlanet – de game Om LittleBigPlanet te kunnen bespreken, kan de game eerst wat uitgebreide uitleg gebruiken. Het spel werd in november 2008 exclusief uitgebracht voor de Playstation 3, de gameconsole van fabrikant Sony. Op het eerste gezicht heeft de game het meest weg van een platformgame met een twist. Platformgames karakteriseren zich over het algemeen door behendigheid van het personage voorop te stellen en de speler door levels te laten rennen en springen. Een van de (al dan niet de) eerste platformgames was Pitfall (1982, Activision), die werd uitgebracht op de Atari 2600 console.4 Volledig tweedimensionaal kon de speler in die game naar links of rechts rennen, aan lianen over happende krokodillen slingeren en over rollende boomstammen springen. Platformgames zouden nog lang in twee dimensies gespeeld worden, totdat Mario 64 (maart 1997, Nintendo) een derde dimensie aan het genre toevoegde en spelers in staat stelde haar wereld in 3-D te verkennen. LittleBigPlanet heeft een beetje van beide. Spelers kunnen zich in principe alleen naar links, rechts, boven en beneden verplaatsen, maar dan wel op verschillende lagen die achter elkaar liggen. Omgevingen bevatten dus drie ‘tweedimensionale’ vlakken die de game dus niet 2-D, maar ook niet volledig driedimensionaal maken. Spelers kunnen (samen) met Sackboy rennen, springen, bepaalde materialen vastgrijpen, slingeren, objecten gebruiken, van dieptelaag wisselen, met de armpjes zwaaien, emoties tonen, en nog veel meer. De relevantie en geschiktheid van LittleBigPlanet als onderzoeksobject zitten hem in de toevoeging van de level editor. LBP is zeker niet de eerste game die de mogelijkheid tot het maken van levels aanbiedt en zal ook niet de laatste zijn, maar wél vernieuwend is dat die editor centraal staat in de spelervaring; de game had sinds de release een aantal levels van hoge kwaliteit inbegrepen, maar is verder afhankelijk van de levels die spelers maken. De level editor kwam niet bij het product, maar is voor een groot deel het product. Ook nieuw is wellicht de doelgroep van de game inclusief de levelmaker, namelijk iedereen.5 Waar het ouderwetse modden van games nog was voorbehouden aan de mensen die code konden lezen en programmeren en bestaande map editors vaak ingewikkeld in elkaar zaten, heeft Media Molecule geprobeerd een editor te bouwen die door iedereen gebruikt kan worden door een interface en systeem aan te bieden dat iedere gebruiker kan begrijpen: de speler hoeft geen programmeertaal te kennen, maar kan kiezen uit verschillende menu’s en submenu’s. Twaalfjarige scholier of professionele programmeur: iedereen kan dus een zogeheten Creator worden en levels publiceren in het wereldwijd verbonden universum van LittleBigPlanet. Iedere speler woont in een kartonnen doos boven de planeet waar levels worden toegevoegd. Het is enkel een 4
Ars Technica heeft het platformgenre opgenomen in een beeld van de ontwikkeling van games: ‘The evolution of games’. Online te vinden op
5 ‘LittleBigPlanet will be “hardware seller” claims Sony’. Gamesindustry.biz. URL:
5
kwestie van een titel kiezen en binnen luttele seconden bevindt de gebruiker zich in andermans creatie. Er kunnen punten worden behaald, prijzen worden gewonnen en zodra het level is afgelopen, kan de speler het beoordelen met een vijfsterrensysteem en het eventueel aan een lijst van favoriete levels toevoegen. In theorie zorgt dit ervoor dat de leukste en mooiste levels bovenaan blijven drijven, terwijl de rest naar de bodem verdwijnt. Moderatie van bovenaf komt vrijwel alleen voor op verzoek van spelers en houdt meestal in dat levels met beledigende of onfatsoenlijke inhoud worden verwijderd.6 Maar de wereld van LBP beperkt zich niet tot alleen de game. Paratext en de officiële websites In dit onderzoek gaat het juist om de wereld die rondom LittleBigPlanet is gecreëerd om het spel te vergezellen. Zoals Mia Consalvo stelt, worden games niet ontworpen en gespeeld in een cultureel vacuüm.7 Om alle kennis over games en de ervaring en interactie die men ermee heeft aan te duiden, gebruikt Consalvo daarom de term gaming capital, een vervorming van Pierre Bourdieu’s cultureel kapitaal. Gaming capital is dynamische kennis óver games, evolueert met de games en hun spelers mee en wordt geacht doorgegeven te worden door spelers die de kennis bezitten.8 Gamekapitaal is bijvoorbeeld weten wanneer games uit worden gebracht, welke geheimen erin zitten en waar gamers het best hun informatie over games vandaan kunnen halen. Een groot gedeelte van het gamekapitaal bestaat uit het kennen van de paratext. Dit begrip werd oorspronkelijk door Gérard Genette geïntroduceerd om te verwijzen naar alle elementen rondom een tekst die betrekking hebben op die tekst en de lezer helpen er betekenis aan te geven.9 Consalvo heeft de term toegepast op videogames en in het geval van een game bestaat paratext uit al het materiaal en de kennis die van toepassing is op die game: nieuws, previews, reviews, game magazines, strategy guides, cheat codes, et cetera. De paratext van een game vertelt volgens Consalvo bovendien niet alleen iets over de game zelf, maar ook over hoe de speler zich kan identificeren als een ‘echte’ gamer, door bijvoorbeeld goede games aan te raden en te tonen hoe een spel het best ervaren kan worden. Paratext wordt al opgebouwd voor een game uit wordt gebracht, dus ook in het geval van LittleBigPlanet wisten gamers al lang voordat ze de game in handen kregen wat ze ervan konden verwachten. In de marketingcampagne van LBP werd eerst door Sony en later door de internationale gamesmedia al gepropageerd met het feit dat gamers een uitgebreide level editor zouden krijgen om zelf creaties toe te voegen in de LBP-wereld. Dit valt volledig binnen wat Henry Jenkins beschrijft als een collaborationistische visie, waarin de consument wordt gezien als medeproducent in plaats van
6
Met één druk op de knop kunnen spelers het ‘Good Grief!’-menu omhoog halen, waarmee ze een screenshot kunnen maken van de omstreden inhoud in kwestie en aan kunnen geven wat er precies mis mee is. Dit wordt dan doorgegeven aan het moderatieteam. 7 Consalvo 2007: p. 4 8 Consalvo 2007: p. 18 9 Consalvo 2007: p. 21
6
slechts als een publiek.10 Ze wordt aangemoedigd om actief deel te nemen aan media en eigen inbrengen te doen. In het geval van LBP zijn dat in de eerste plaats uiteraard de levels die men in het spel kan creëren met behulp van de bijbehorende level editor. Deze collaborationistische denkwijze van Jenkins valt binnen de paratext van LittleBigPlanet en geeft betekenis aan de ervaring van de game. Het creëren van levels speelt immers een centrale rol binnen de game, dus voor de ‘optimale’ LBP-ervaring werden spelers al voor de release geacht te denken als Creators en co-producenten. Niet alle paratext wordt geproduceerd door de ontwikkelaars en uitgevers van games. Integendeel, bijdragen komen vanuit verschillende hoeken, waaronder onafhankelijke (games)media en gamers.11 Voor iedere website opgezet door Media Molecule of Sony zijn er waarschijnlijk honderden te vinden die zijn opgericht door de fans van LBP. Waarom in deze scriptie dan de keuze voor de officiële websites? De reden hiervoor is vrij eenvoudig: juist omdat Mm en SCEE de moeite hebben genomen om de sites te maken. LBP moet door zijn zware afhankelijkheid van de community niet als eindproduct, maar eerder als proces worden gezien waarvan het eindpunt pas wordt bereikt als de game niet meer wordt gespeeld. Als LBP dus nog niet ‘af’ is en er binnen de game continu geïnnoveerd wordt, is het interessant om te zien wat de oorspronkelijke producenten doen om dat proces in stand te houden. Dit kan Media Molecule enerzijds doen door regelmatig nieuwe content zoals stickers en materialen uit te brengen, maar dat is alleen mogelijk voor gebruik binnen de game. Anderzijds is er de mogelijkheid om de community via de paratext geïnteresseerd te houden in de game. De vraag is hoeveel van deze paratext wordt ingevuld door Mm en Sony, en hoeveel door de gamers. Wat gebeurt er zoal op de Mm weblog en LittleBigWorkshop? Op de blog van de ontwikkelaar Media Molecule zijn verschillende types posts te vinden: Mm Picks en Creator Picks, aankondigingen van downloadable content en updates voor de game, vacatures binnen de studio, reclamevideo’s en verdere ‘nieuwtjes’. Vooral van belang binnen dit onderzoek zijn de Mm en Creator Picks.12 In de Mm Picks staan meerdere Youtube-video’s van levels die om verschillende redenen zijn uitgekozen door de ontwikkelaar, bijvoorbeeld om het uiterlijk of een bijzondere visuele stijl van een level; kwaliteit van gameplay (bijvoorbeeld ‘gewoon leuk om te spelen’); of de mate van complexiteit. De Creator Picks zijn bondige interviews met gamers die binnen de game uitzonderlijke levels hebben gepubliceerd. Lezers van de blog kunnen op de afzonderlijke posts reageren, maar niet zelf items toevoegen. Dat is voorbehouden aan de leden van het ontwikkelteam, die met de site laten zien dat ze op constante basis tijd investeren in hun game. Hier wordt de paratext dus gecreëerd en gehandhaafd door de ontwikkelaar zelf. Zij moedigen het ‘paratextuele’ ideaalbeeld van de ijverige Creator aan door te laten zien dat de beste creaties zullen worden uitgekozen en aangeprezen en gratis meer bekendheid krijgen in de community.
10
Jenkins 2008: p. 138. Consalvo 2007, p. 8 12 Voorbeelden zijn te vinden op de verzamelpagina voor de tag ‘mmpicks’. URL: 11
7
De functionaliteiten voor gebruikers zijn op LittleBigWorkshop een stuk breder. In tegenstelling tot de weblog is deze website niet opgericht door Media Molecule, maar door Sony als uitgever om gepaard te gaan met het spel. De site is een platform om kennis te delen over de game en inspiratie op te doen voor nieuwe creaties. Er is onder meer een ‘Tools’-sectie te vinden die bestaat uit een drietal ‘Rooms’ met elk een specifiek doel. In de ‘Workshop Room’ worden tips gegeven in de vorm van video’s, zodat kijkers kunnen zien hoe de meer ingewikkelde mechanismes in elkaar worden gezet en waarvoor ze kunnen worden gebruikt.13 Het doel van de ‘Inspiration Room’ spreekt voor zich: hier kan de community willekeurige afbeeldingen toevoegen die als inspiratie kunnen dienen voor andere spelers, bijvoorbeeld om een bepaalde setting of visuele stijl van de afbeelding.14 Ten slotte biedt de ‘Blueprint Room’ een tweedimensionale bouwtekening met eenvoudig ogende objecten, zodat Creators daar alvast een opzet kunnen maken voor een level dat ze in gedachten hebben.15 Deze optie is echter zeer beperkt en bevat slechts een fractie van de mogelijkheden die de level editor in de game heeft, dus het daadwerkelijke gebruik ervan kan betwijfeld worden. Belangrijker dan deze ruimtes is het discussieforum van LittleBigWorkshop.16 De hierboven genoemde pagina’s worden niet veel gebruikt voor het doel dat ze eigenlijk nastreven, te merken aan de minder serieuze filmpjes die erop staan en de lage frequentie waarmee er nieuwe toevoegingen worden gedaan. De discussion boards worden daarentegen wel op regelmatige basis en door een vrij grote groep gebruikers bezocht. Het forum is opgedeeld in vier subsecties die niet allemaal even belangrijk zijn. Eerst is er ‘The Pod’, waar nieuws wordt geplaatst, algemene discussies over de game kunnen worden gevoerd en de off-topic posts mogen worden geplaatst. Centraal in dit onderzoek staan echter de drie andere secties ‘Play’, ‘Create’ en ‘Share’, die uiteraard rechtstreeks zijn overgenomen uit de marktcampagne. De ‘Play’-sectie is volgens de site zelf bedoeld om strategieën te delen om de levels die samen met het spel geleverd kwamen beter door te komen, de locatie van geheime items in die levels aan elkaar door te geven en eventueel andere LBP-spelers te leren kennen. In het ‘Create’gedeelte kunnen spelers vragen stellen over de level editor en het gereedschap en elkaar helpen om tot betere creaties te komen. Zoals ik in het volgende hoofdstuk zal uitleggen, is de kennis op dit deel van het forum een essentiële schakel in het proces van innovatie. Het doel van de ‘Share’-sectie is ten slotte om spelers hun levels te laten delen of andermans levels aan te raden, aangezien het in de game vaak moeilijk kan zijn om het kaf van het koren te scheiden. Hier kunnen leden dus beschrijvingen en video’s van hun creaties plaatsen, in de hoop dat anderen ernaar kijken en de levels opzoeken. Omdat het proces van innovatie ergens moet beginnen, lijkt het vanzelfsprekend om als startpunt de game zelf en de officiële websites te nemen. Hoeveel macht en mogelijkheden er ook in de handen van de consument worden geschoven om zelf bij te dragen aan interactieve media en games, het is op de schaal van LittleBigPlanet nog altijd aan de producent om daar een platform voor 13
15 16 De voorpagina van het forum is te vinden op: 14
8
aan te bieden zodat een community erop verder kan bouwen.17 Met dit hoofdstuk heb ik hopelijk voldoende aangegeven dat games meer zijn dan alleen de speelbare software op het schijfje. Ook buiten de spellen om, in de paratext, wordt voortgebouwd op het universum van de game en het ideaalbeeld dat daarbij hoort. Voor LittleBigPlanet is dat beeld betrokkenheid en invloed als Creator, of dat nu wordt geuit in het maken van levels, het delen van kennis en inspiratie op de websites of in andersoortige bijdragen. De meeste games die hedendaags worden uitgebracht, krijgen een officiële website om gamers te kunnen informeren en reclame te kunnen maken. De officiële websites over en van LittleBigPlanet zijn echter meer dan dat. Play, Create, Share is niet alleen een treffende slogan, maar geeft ook aan waar een gamer aan moet voldoen om de optimale LBP-ervaring te krijgen, en daarvoor zal hij zich toch bekend moeten maken met de paratext, waartoe ook de Mm weblog en LittleBigWorkshop behoren. In het volgende hoofdstuk zal ik beschrijven welke rol Sony en Media Molecule spelen in het innovatieproces van LittleBigPlanet, dat zich zowel in de game als in de paratext voltrekt.
17
Uitzonderingen kunnen natuurlijk gevonden worden in open source-gemeenschappen die zelf software ontwikkelen, maar die bereiken over het algemeen niet zo’n groot publiek als de LBP-community en brengen alleen software uit voor hardware die dat toelaat, zoals de PC. De Playstation 3 heeft op dit moment weinig tot geen mogelijkheid tot het spelen van open source games.
9
3. De rol van Media Molecule en Sony De houding die Media Molecule en Sony aannemen ten opzichte van hun product is erg belangrijk voor de instandhouding van de gamerscommunity van LittleBigPlanet en daarmee ook het proces van innovatie waar de game op drijft. Ze hebben er zelf immers baat bij als de game op de lange termijn gespeeld blijft worden en daarmee blijvende inkomsten gegarandeerd zijn. Daarnaast is het vanzelfsprekend dat het bestaan van een vaste fanbase voor toekomstige (LBP-gerelateerde) projecten erg goed uit kan pakken. Wat dragen Sony en Media Molecule zelf eigenlijk bij aan het proces om de gemeenschap die zich rondom LBP heeft opgebouwd niet weg te laten ebben? Ik wil in dit hoofdstuk aantonen dat hun directe bijdragen in de vorm van de officiële websites erg beperkt zijn, maar dat die schijnbare afwezigheid geen teken is van desinteresse in hun product of laksheid in marketing: het is juist een erg slimme strategie om zonder al teveel inspanning gamers actief te maken en te houden. Eerst ga ik in op de toolkit die Media Molecule in de game heeft gestopt, waarmee consumenten de mogelijkheid krijgen om hun eigen levels te creëren. Daarna behandel ik wat er vanuit het perspectief van innovatiestudies gebeurt op de websites van Mm en Sony in de vorm van support. Gebruikersinnovatie en de LBP level editor In hoofdstuk twee heb ik uitgelegd wat de level editor in LBP inhoudt: een eenvoudig ogend, maar ongelooflijk diep hulpmiddel om creaties aan het spel toe te voegen. Dit gereedschap is te zien als een toolkit for innovation, een term die professor in innovatiemanagement Eric von Hippel heeft geïntroduceerd. Het idee van toolkits for user innovation komt voor een deel voort uit de behoefte van bedrijven om sticky informatie te vergaren.18 De ‘plakkerigheid’ van informatie is afhankelijk van de bestedingen die bedrijven moeten doen om die gegevens te verplaatsen en ze dan bruikbaar te maken voor een specifiek doeleind. Hoe meer moeite en geld het kost, des te hoger de mate van stickiness is.19 Waar Von Hippel in zijn theorie erg algemeen is en zijn termen toepasbaar zijn op verschillende gebieden, heeft Lars Bo Jeppesen die concepten aangepast aan de digitale wereld. Jeppesen stelt dat informatie over gebruikersbehoeften uitermate sticky blijkt en om die reden erg kostbaar is.20 Consumenten kunnen immers vaak van mening en voorkeur veranderen, met als gevolg dat producten ook moeten transformeren; maar die innovatie moet weer gebaseerd worden op de gebruikersbehoeften. Het op een traditionele manier betrekken van de klant in het innovatieproces is kostbaar en de resultaten zijn niet altijd bevredigend. Zo kunnen bedrijven enquêtes houden en
18
Jeppesen 2005: p. 348-9. Von Hippel 2004: p. 430. 20 Jeppesen 2005: p. 348. 19
10
focusgroepen organiseren; of de communicatie aangaan met de meest geavanceerde gebruikers van een product.21 Dat blijkt echter niet altijd de meest efficiënte manier om innovatie in stand te houden. Meer effectief is het uitbrengen van een toolkit for user innovation. De stickiness van informatie over de behoeften van consumenten verdwijnt hiermee niet, maar dat is voor bedrijven dan ook niet meer relevant als de gebruikers zelf innovatie organiseren: “In this new innovation process design, manufacturers actually abandon their efforts to understand users’ needs accurately and in detail. Instead, they outsource only need-related innovation tasks to their users, who are equipped with appropriate toolkits.”22
Volgens Jeppesen zijn er twee vormen van innovatieve processen in online gemeenschappen: innovatie in de toevoeging van nieuwe ideeën en innovatie in de vorm van nieuwe content.23 In het geval van LittleBigPlanet is sprake van het laatste. De spelers innoveren binnen de game door constant levels en objecten op te slaan en te publiceren voor andere spelers. Het effect in economische zin is dat Media Molecule en Sony zelf kunnen besparen op het uitbrengen van nieuwe content, maar het leven van LBP als product toch wordt verlengd.24 Het is hierbij wel belangrijk te vermelden dat Media Molecule niet helemaal stil zit: de studio brengt zo nu en dan wel in-game sticker- en kostuumpakketten uit voor een lage prijs (content die consumenten niet kunnen produceren door de beperkingen van de toolkit).25 Vergeleken met de 725.000 levels aan input van de spelers zijn die toevoegingen echter bijna te verwaarlozen.26 Wat houdt nu de toolkit van LBP in? Het doel van een toolkit is om non-professionele consumenten in staat te stellen hun eigen hoogwaardige producten te ontwerpen die dan direct aansluiten op hun eigen behoeften (omdat ze de producten zelf hebben gemaakt).27 De toolkits zelf zijn vrijwel nooit aan te passen, maar bieden een scala aan vooraf bepaalde functies en modules waarmee geëxperimenteerd kan worden.28 Het is volgens Von Hippel bovendien van essentieel belang dat consumenten in het gebruik van toolkits een proces van trial-and-error doorlopen, omdat dat volgens hem eigen is aan het ontwerpen van goede ideeën en producten.29 In het geval van LBP werkt dit ook zo: als spelers online met de onderdelen uit de toolkit eenmaal een level hebben geproduceerd en gepubliceerd, kan de maker zoveel veranderingen maken als nodig zijn en de creatie steeds opnieuw publiceren, bijvoorbeeld als een andere gamer opbouwende kritiek heeft op bepaalde 21
Jeppesen 2005: p. 349. Von Hippel 2005: p. 147. 23 Jeppesen & Molin 2003: p. 364. 24 Ibidem. 25 Een voorbeeld van zo’n pack is de recente 2000AD costume pack: 26 ‘LittleBigPlanet: Two million served, 725,000 custom levels created’. VGChartz.com. 27 Von Hippel 2005: p. 147. 28 Von Hippel 2005: p. 159. 29 Von Hippel 2005: p. 154. 22
11
punten binnen het level. Het proces van innovatie verloopt met de toolkit-benadering dus anders dan innovatie bínnen bedrijven, maar bestaat zoals in Afbeelding 1 te zien is wel uit dezelfde stappen. Stefan Thomke en Von Hippel onderscheiden daarin ruwweg vier fases in het ontwerpproces van een willekeurig product, die kunnen worden toegewezen aan de producent of de consument: met een toolkit-benadering verschuift het zwaartepunt naar de consumenten. Jeppesen en Mans Molin vullen dat schema aan zodat het aan de kenmerken van een digitale omgeving voldoet, omdat daar sprake is van communities (met aan het front lead users, zie
hoofdstuk
vier).
Deze
online
gemeenschappen bestaan niet uit slechts enkele toegewijde consumenten die met een toolkit individueel aan het innovatieproces kunnen bijdragen, maar krijgen als complete community één toolkit en dragen zoals in Afbeelding 2 te zien is gezamenlijk bij aan vernieuwing van het product. Bedrijven kunnen het proces van gebruikersinnovatie
Afbeelding 1: A new approach to developing custom products
opzetten en beïnvloeden door een ‘speeltuin’ te creëren waarin de gemeenschap kan groeien en experimenteren.30 Maar als producenten ervoor kiezen een toolkit uit te geven, kunnen zij niet verwachten dat de doelgroep meteen begrijpt hoe het gereedschap werkt en wat ermee gedaan kan worden. In LittleBigPlanet hebben consumenten geen toegang tot de onderliggende code, de interface is zo eenvoudig mogelijk gemaakt en de functie van ieder stuk gereedschap in de editor wordt duidelijk uitgelegd met in-game filmpjes en instructies. Tijdens het maken van levels kan de speler rondlopen in zijn level en de verschillende onderdelen testen: objecten toevoegen en aanpassen doet hij met het Popit-menu. Dit overzichtelijke menu springt tevoorschijn boven het personage van de speler wanneer hij op de daarvoor bestemde knop heeft gedrukt. Het menu zit met uitgebreide functionaliteiten in verschillende submenu’s echter een stuk ingewikkelder in elkaar dan op het eerste gezicht lijkt. Vrijwel iedere functie wordt uitgelegd, maar de mogelijkheden van die tools zijn volledig afhankelijk van de fantasie van de speler. Iedereen kan de game spelen en de editor kan door iedereen gebruikt worden, maar het verkennen van de toolkit en het maken van een werkelijk uitgebreide wereld kost tijd en creativiteit. Om één voorbeeld te noemen: de speler kan zogenaamde magnetic keys op objecten plakken. Hiervoor zijn twee onderdelen nodig, namelijk een key en een switch. De werking is vrij eenvoudig: zodra de key binnen een van tevoren bepaalde radius van de switch is, wordt het object dat verbonden is met de schakelaar geactiveerd. Denk hierbij bijvoorbeeld aan een sleutel die naar een deur gesleept moet worden om die te openen. Geavanceerde spelers zijn echter een stuk verder gegaan
30
Jeppesen & Molin 2003: p. 378.
12
en hebben deze magnetic key switches ingezet om digitale logic gates uit programmeertalen te kunnen bouwen, zoals AND, OR en XOR. Dit stond ze toe om hun levels een stuk ingewikkelder te maken en gameplay-elementen toe te voegen waar andere spelers geen kennis voor hebben.31 De potentiële gebruikswaarde van iedere aparte tool is dus enorm, mits de speler weet hoe ze gebruikt moeten worden. Maar hoe en waar moeten ze dat dan leren?
Afbeelding 2: The community based toolkit approach (Jeppesen & Molin 2003)
Gamers verenigd: consumer-to-consumer support Met het aanbieden van een toolkit kunnen producenten de kosten en moeite van het vergaren van sticky informatie omzeilen, omdat consumenten daarmee in staat zijn gesteld het proces van innovatie zelf te organiseren. Die kosten kunnen echter weer terugkomen in het ondersteunen van de consument.32 Aangezien toolkits niet altijd eenvoudig in elkaar zitten en de gebruikers ervan om die 31
Uitleg hierover is te vinden in een reeks video’s die door LBP-spelers zijn geupload: 32 Jeppesen 2005: p. 348.
13
reden wel steun kunnen gebruiken, lijkt het wellicht vanzelfsprekend dat de leverancier van dat gereedschap ook de moeite neemt om de consument in te lichten. Dan valt bijvoorbeeld te denken aan helpdesks met professioneel personeel en (fysieke of online) handleidingen waarin gebruikers op zoek kunnen gaan naar de oplossing voor hun probleem. Maar is deze firm support of business-to-consumer support wel de meest efficiënte manier om consumenten de kennis over hun toolkit te verschaffen?33 En wat is voor LittleBigPlanet de beste plaats om support te leveren, binnen de game of in de paratext? Jeppesen geeft aan dat bedrijven in sommige gevallen beter een platform voor consumer-toconsumer support kunnen opzetten.34 In dit model besteden producenten niet alleen een toolkit uit aan de consument, maar ook de instructies die daarbij horen. Dit kost een stuk minder dan wanneer zij daar zelf tijd en financiële middelen in moeten stoppen. Bovendien is gebleken dat gebruikers het best met toolkits omgaan als zij op grote schaal met elkaar zijn verbonden:35 een platform voor communicatie op het internet is snel gekozen. Daar kunnen gebruikers van over de hele wereld immers eenvoudig met elkaar in contact komen en kennis uitdelen over de gereedschappen die ze in handen hebben. Op de weblog van Media Molecule en de site LittleBigWorkshop zijn verschillende vormen van support te onderscheiden. De gesloten aard van de Mm-blog en de afwezigheid van een discussieforum lijken vrij duidelijk te zeggen dat er weinig tot geen ruimte is voor consumer-toconsumer support en er een voorkeur voor de business-to-consumer-variant heerst. Hier zijn twee voor de hand liggende voorbeelden voor te vinden: de twee blogposts waarin medewerkers van Mm een video hebben toegevoegd met tips en hints over het maken van levels en het gebruiken van de tools (met informatie die in het niet valt, vergeleken met wat gamers inmiddels hebben opgebouwd op het forum van LittleBigWorkshop).36 Toch geeft Media Molecule aan dat ze wel degelijk moeite doen om naar de consument te luisteren, zowel voor tips als voor kritiek.37 Het ligt dan ook iets anders met de Mm Picks. Hoewel Media Molecule aangeeft dat zij als ontwikkelaars hun eigen game ook spelen, vraagt de studio de LBP-community geregeld om suggesties voor levels en (Youtube-)video’s van die levels. Die aanbevelingen worden door Mm verzameld en gefilterd en uiteindelijk als collectie aanraders in de Mm Picks gezet. Strikt genomen is dit dus consumer-to-business-to-consumer support waarmee consumenten elkaar indirect raadgeven, terwijl er op het web meer dan genoeg andere mogelijkheden bestaan om dat direct te doen. Wat is dan het nut?
33
Firm of business-to-consumer support is de steun van bedrijven richting de consument om het gebruik van hun product toe te lichten (Jeppesen 2005: 355). 34 Jeppesen 2005: p. 354. 35 Jeppesen 2005: p. 354. 36 ‘LBP Tips Special 2 – Switches’. Media Molecule Blog. 37 Zoals ze zelf beweren in een blogpost: “Don’t forget, we listen to our community very closely”. URL:
14
De weblog lijkt ten eerste een centraal ontvangstpunt voor commentaar over bijvoorbeeld bugs en andere sticky information en een verspreidingspunt voor officiële mededelingen te zijn. Er zit geen code in de toolkit van het spel, dus als de game in de kern een fout bevat, zijn de ontwikkelaars de enigen die dat kunnen repareren. Zo elimineren ze bovendien de noodzaak om op honderden fora te controleren welke bugs er nog in de game zitten: spelers kunnen altijd gewoon de blog opzoeken en daar een bericht achterlaten of een e-mail sturen. Ten tweede is de online zichtbaarheid van Media Molecule als bedrijf ook niet geheel onbelangrijk. Hoewel de ontwikkelaars ongetwijfeld plezier hebben in het bijhouden van de weblog, kan een andere motivatie voor hun aanwezigheid op het internet zijn dat consumenten op deze manier niet het gevoel krijgen alleen te staan. Als het proces van innovatie binnen de game afhankelijk is van constante inbreng en aanpassing van zowel producent als consument, is het voor gamers toch bevredigend om te zien dat de maker van de game ook constant actief is. De Mm Picks en andere posts met aanbevelingen lijken vooral te gaan om de erkenning als Creator in de paratext. Als erkenning van de ontwikkelaar betekent dat een creatie meer bekendheid krijgt in de gemeenschap en de maker ervan daarna herkend wordt door de community, kan het voor sommige leden uit de community dus een motivatie zijn om betere levels te maken en die aan te bevelen aan de studio. Het is immers jammer om uren in een project te steken dat uiteindelijk nog geen honderd keer wordt gespeeld. In een item genaamd ‘Honours List: You’ve been Crowned!’ geven de ontwikkelaars onofficiële prijzen aan enkele leden uit de community door ze te kronen als LBP-koningen en koninginnen en ze in het spel een kroon te schenken voor hun Sackboy.38 Het gaat daar niet alleen om de beter ontworpen levels, maar ook om andersoortige inspanningen, zoals een filmpje met Rick Astley’s nummer ‘Never gonna give you up’ met Sackboy in de hoofdrol en een video waarin Sackboy uit de game stapt om ‘echte’ mensen lastig te vallen. De eerste reactie onder de blogpost is sprekend: “If that isn’t motivation for me, I don’t know what is”, doelende op de unieke kroon die de spelers krijgen in het spel. Een vernoeming op de website als toonbeeld van erkenning kan voor spelers dus een sterke motivatie zijn, maar daarmee zitten er voor Media Molecule geen directe voordelen in. LittleBigWorkshop daarentegen is een perfect voorbeeld van consumer-to-consumer support met minimale inbreng van de producent. Zoals ik in het vorige hoofdstuk aangaf, is het forum op de site een erg belangrijke bron van kennis voor de community. Zonder enige directe inhoudelijke invloed van Sony hebben de fans van LBP een kennisbank en inspiratiebron opgezet waar ze samen dingen aan toe kunnen voegen en vragen kunnen stellen aan elkaar. Bovendien kan het als verzamelpunt dienen voor gamers die samen een project op willen zetten en uit willen werken.39 Dit
38
‘Honours List: You’ve been Crowned!’ Media Molecule Blog. 39 Een voorbeeld van zo’n project is ‘The creation group’, een groep leden die via een topic op het forum een taakverdeling hebben gemaakt voor het ontwerpen van een level en het maken van de objecten die daar in
15
zijn de consumenten die hun best doen om aan het ‘paratextuele’ collaborationistische ideaalbeeld van de actieve Creator te voldoen. Bewust of onbewust dragen ze op deze manier bij de innovatie van de game, omdat ze met hun productieve houding nieuwe content toevoegen. De oorspronkelijke producenten hebben hier niets meer voor hoeven doen dan het opzetten van een open platform waar deze consumenten elkaar kunnen helpen. De behoefte van Mm en Sony om sticky information te verzamelen over wat de LBP-community eigenlijk wil, moet bijna te verwaarlozen zijn. De gamers weten immers zelf het best wat ze willen, kunnen op eigen houtje uitzoeken hoe ze dat moeten maken en zijn dan zelf in staat om het te bouwen met behulp van de toolkit en te publiceren in een ruimte waar andere spelers zitten te wachten op nieuwe levels. Media Molecule hoeft alleen af en toe wat vers materiaal aan te leveren, maar dat zijn vaker esthetische toevoegingen dan nieuwe mechanismen of tools. Toch zijn deze investeringen van de community niet vanzelfsprekend. In het volgende hoofdstuk zal ik dieper ingaan op de opbouw en aard van de gemeenschap en het verband leggen met die begrippen.
moeten voorkomen.
16
4. De LBP-community De LittleBigPlanet-community ontstond al ruim anderhalf jaar voor de game uitkwam, toen op de Game Developers Conference in 2007 de eerste trailer werd vertoond en de paratext werd gecreëerd.40 Gamesmedia en gamers over de hele wereld zagen het innovatieve en veelbelovende concept wel zitten en gingen vanaf dat moment de game in de gaten houden: een hype en de LBP community waren geboren. Het kritische gamemagazine Edge had in een preview van LBP het volgende te zeggen: “LBP has always looked like knockabout fun. But the clearer the structure being built around it becomes, […] the more obvious it is that LBP has the potential to become something remarkable” [cursief MvH].41 De game werd bovendien niet alleen geprezen om zijn verfrissende visie op gameplay en -design, maar ook om het idee dat de Playstation 3 een nieuwe showcase-titel zou hebben in een op dat moment wat magere gamecatalogus.42 De community bestond op dat moment dus zowel uit gamers die geïnteresseerd waren in het idee achter de game als uit Playstation-fans die een nieuwe grote productie voor hun console verwelkomden (al was dit ongetwijfeld geen strikte tweedeling, maar zullen veel spelers LBP om beide redenen in de gaten hebben gehouden). Waar ik in het vorige hoofdstuk uiteenzette hoe het innovatieproces van LBP werkt, wil ik in dit hoofdstuk dieper ingaan op de rol van een community in een game die drijft op de deelname van die gemeenschap. Ik zal eerst de link leggen tussen Jenkins’ fans, Nielsens heavy contributors en Von Hippels lead users, om te laten zien hoe de LBP-community nu is opgebouwd en door wie de gemeenschap wordt gedragen. Daarna behandel ik de LBP-gemeenschap als knowledge en brand community, om de diepere aard te ontdekken en de drijfveren en motivaties bloot te leggen. Ten slotte pleit ik ervoor dat in LittleBigPlanet niet alleen de level editor een toolkit vormt, maar ook websites zoals Youtube en de online discussiefora daarbij betrokken moeten worden. De opbouw van de community Waar ik in het vorige hoofdstuk schreef over ‘consumenten’, zal ik de spelers van LBP in dit gedeelte van mijn onderzoek aanduiden met de term ‘fans’. Zoals Henry Jenkins stelt, is iedere gebruiker wel een deelnemer, maar kan de status en ‘rang’ per participant binnen een gemeenschap verschillen.43 Een fan is dus wel een consument, maar omgekeerd is niet iedere consument per definitie een fan. De laatstgenoemde is toegewijder aan het product en zal het meer tijd en liefde schenken dan een niet-fan. De verdeling tussen deze groepen is ook niet bepaald gelijkwaardig: fans zullen als ‘harde kern’ maar
40
‘LittleBigPlanet GDC 2007 Trailer’. URL: < http://www.gametrailers.com/player/17548.html?type=flv>. ‘PREVIEW: LittleBigPlanet’. Edge Online. URL: . 42 ‘GDC 07: LittleBigPlanet First Look. Gamespot.com. URL: . 43 Jenkins 2008: p. 137. 41
17
een relatief klein gedeelte uitmaken van een gebruikersgroep. Hier wil ik een verband leggen met de ’90-9-1’-regel die Ph.D professor en ‘web usability guru’ Jakob Nielsen heeft opgesteld. Volgens Nielsen draagt het overgrote gedeelte van een community nooit bij aan een (media)product.44 Deze inactieve groep, die hij definieert als lurkers, neemt zo’n negentig procent van het totaal in en zal niet meer doen dan lezen en kijken (of spelen) wat de rest doet. De actieve tien procent bestaat voor negen tiende deel uit intermittent contributors, oftewel gebruikers die af en toe een bijdrage leveren, maar waarbij het maken van een contributie geen prioriteit vormt ten opzichte van andere activiteiten. Ten slotte stelt Nielsen dat de laatste één procent van een gebruikersgroep, de heavy contributors, het merendeel van de bijdragen voor zijn rekening neemt. Nielsens richtlijn is bijna universeel en geldt voor de gebruikersgroepen van veel interactieve diensten.45 Alex Evans, mede-oprichter van Media Molecule, bevestigt dat de 90-9-1-regel in het geval van LBP vrij goed in de buurt komt.46 Hij zegt dat ongeveer een tiende deel van de spelers negentig procent van de content voor zijn rekening neemt, waarin dus weer een onderverdeling is te maken tussen intermittent en heavy contributors. Sommige spelers hebben ‘wel eens’ een level gepubliceerd; anderen doen dat in hoge mate en met veelal hoge kwaliteit. Dat zijn de ware fans: de mensen die er geen problemen mee hebben om hun vrije tijd op te offeren om de game tot op de bodem verkennen en er vervolgens hun voordeel mee te doen door mooie en ingewikkelde levels te creëren. Zij genieten dan ook meer status binnen de community, omdat meer mensen hun levels hebben gespeeld; zij worden gekozen in de Mm en Creator Picks op de blog van Media Molecule. Met de term ‘fans’ moet overigens niet te los worden omgegaan. Er zijn uiteraard ook gamers die door gebrek aan tijd of creativiteit geen levels publiceren, maar dat wil niet zeggen dat zij niet evengoed fans zijn van de game. Fans vertonen grote overeenkomsten met wat Eric von Hippel en Lars Bo Jeppesen lead users noemen. De term lead users is specifiek gericht op innovatiestudies, maar definieert toch eigenschappen die men van heavy contributors en fans ook kan verwachten. Von Hippel onderscheidt twee basisprincipes waaraan lead users voldoen: “(1) They are at the leading edge of an important market trend(s), and so are currently experiencing needs that will later be experienced by many users in that market. (2) They anticipate relatively high benefits from obtaining a solution to their needs, and so may innovate”.47 Vertaald naar LittleBigPlanet kan worden gesteld dat de meest actieve Creators de lead users zijn die de levels maken die ze zelf graag willen zien en later wellicht (gedeeltelijk) worden gekopieerd door andere gamers, of opgepikt worden door de ontwikkelaar om verder uitgewerkt te worden. Spelers kunnen naast levels ook losse objecten creëren en die als prijzen beschikbaar maken in hun levels. Die objecten kunnen dan weer door anderen gebruikt worden; en dat is ook precies wat 44
Nielsen 2006. Ibidem. 46 Evans bevestigt dat de regel ongeveer klopt in een aflevering van de ‘Gametrailers Bonus Round’, te bekijken op 47 Von Hippel 2005: p. 22. 45
18
er gebeurt. Lead users hebben niet alleen de kennis om vernieuwende concepten in hun creaties te verwerken, maar zijn bovendien bereid om die kennis te delen, wat ik in de volgende paragraaf verder uit zal diepen. De groep gebruikers die ik nu behandel, bestaat dus uit fans met een oprechte toewijding voor de game; toewijding die hen de status van heavy contributors schenkt, omdat ze als kleine groep fans de meeste content voor de game produceren. Dat maakt hen ook lead users: hun bijdragen zijn tevens de meest innovatieve en toonaangevende in de creaties van gamers. Dit zijn de mensen die Media Molecule en Sony moeten behouden om met hun bijdragen het proces van innovatie gaande te houden. LBP als knowledge community en merk Dankzij de paratext rondom LittleBigPlanet had de game ten tijde van de release al een flinke schare fans verzameld, die pas werkelijk aan de slag kon gaan met het maken van levels toen de game uitkwam. Enkele weken voor de officiële uitgave was echter voor een beperkte groep gamers de bètaversie van het spel beschikbaar gemaakt, zodat lead users van het eerste uur elk onderdeel grondig konden testen en de level editor uit konden proberen.48 Sommige Creators wisten in deze periode al faam te vergaren binnen de community.49 Maar die moeite had niet veel betekend als er in de maanden vanaf de release niets meer mee werd gedaan. Omdat Media Molecule en Sony de lead users de game al hadden laten uitproberen, was de kennisbank van de community niet helemaal leeg toen de game eenmaal uitkwam. Dat kwam de rest van de spelers al snel ten goede: het gedane werk gaf een goede fundering voor de honderdduizenden levels die zouden volgen. Zoals ik in het vorige hoofdstuk ook aangaf, is het feit dat gamers elkaar onderling helpen door hun kennis en ervaring te delen een vitale eigenschap van de community. Ten eerste speelt het in de vorm van consumer-to-consumer support een grote factor in de instandhouding van gebruikersinnovatie en is het daarom van wezenlijk belang voor de producenten. Maar de fans delen hun kennis over de toolkit en de levels niet alleen om Media Molecule en Sony vooruit te helpen; ze blijven ook uit eigenbelang actief. Als de fans LittleBigPlanet willen blijven spelen, hebben ze er zelf baat bij als anderen de informatie die ze online vinden, omzetten in nieuwe levels: de community is zelf immers grotendeels verantwoordelijk voor het toevoegen van nieuwe content. De LBP-gemeenschap kan daarom worden gezien als knowledge community. Centraal in deze gemeenschap staat het begrip collective intelligence. Henry Jenkins legt collectieve intelligentie uit als 48
‘LBP (LittleBigPlanet) gets (LPB) (limited public beta) this month.’ Joystiq.com. 49 Zo is er de speler ‘Geosautus’, die in de bètaperiode enkele beroemde levels maakte (waaronder World of Colour! en een LBP-versie van de game God of War) en daar onderdelen in verstopte die nu nog steeds worden gebruikt (zoals de pointbox: een zwevende container met punten die naar beneden vallen als de speler iets presteert). Deze objecten konden door spelers worden gewonnen als ze zijn levels tot het einde speelden. Media Molecule erkende de status van Geosautus op hun blog in een Creator Pick. URL: < http://www.mediamolecule.com/2008/10/23/creator-pick-geosautus>
19
de vaardigheid van een community om kennis te delen.50 Niemand weet alles, maar als ieder individu een beetje kennis bijdraagt aan het geheel, zou dat geheel uiteindelijk moeten bestaan uit alle kennis. Leden van knowledge communities zijn vrijwillig en vaak slechts tijdelijk lid, maar kunnen zich wel aan meerdere communities tegelijk binden en zo altijd ergens aan bijdragen.51 Gezamenlijk vergaart de community grote hoeveelheden informatie die worden opgeslagen op een centraal punt, zoals een website. LittleBigWorkshop is hier een goed, maar wat ingewikkeld voorbeeld van. De fans van LBP die tips en kennis op de site achterlaten, horen bij de kennisgemeenschap van de game. Maar ook elders op het internet is informatie te vinden over hoe de toolkit van LBP gebruikt kan worden en bovendien is de kennis die op LittleBigWorkshop staat niet exclusief voorbehouden aan de site. Youtube-video’s staan oorspronkelijk op de servers van Google en kunnen overal bekeken worden; en fans kunnen hun bevindingen plaatsen waar ze maar willen, dus ook op andere fora. De knowledge community bestaat dus uit meer dan alleen de leden op LittleBigWorkshop en de site mag door de aanwezigheid van fansites ook niet zomaar als centraal verzamelpunt bestempeld worden. Het is slechts een gedeelte van een gedecentraliseerde knowledge community die zich over meerdere media en zowel on- als offline heeft uitgespreid. Ook op de site zelf is de kennis verspreid over verschillende topics. Er is in de ‘Create’-sectie van LittleBigWorkshop dus niet één database, maar juist een breed scala aan onderwerpen van verschillende aard te vinden waar doorheen gebladerd kan worden. Sommige topics worden geopend door mensen die hulp nodig hebben, zoals bij het onderwerp ‘The Wind Effect?’ waar een gebruiker vraagt hoe hij een effect dat iemand anders heeft bedacht, kan nabouwen; al in de tweede reactie heeft hij een bruikbaar antwoord.52 Andere onderwerpen zijn weer het initiatief van mensen die slechts ideeën achterlaten die door anderen mogen worden gerealiseerd, zoals in ‘My ideas for levels’ waar een lid twee concepten beschrijft die hij volgens eigen zeggen niet zelf kan maken.53 Knowledge communities worden bij elkaar gehouden door de wederzijdse productie en uitwisseling van kennis.54 Op het moment dat de LBP-fans de toevoer van nieuwe informatie op LittleBigWorkshop en andere verzamelpunten compleet stilleggen om hun aandacht ergens anders op te richten, valt de kennisgemeenschap uiteen en wordt de verzamelde informatie plotseling een bron die wel uitputtelijk is. Na verloop van tijd zou dit ervoor kunnen zorgen dat het proces van innovatie afremt, met als gevolg dat er geen nieuwe speelbare levels meer gepubliceerd worden. LittleBigWorkshop is één van de mogelijkheden om dit te voorkomen. De fans beseffen best dat nieuwe content schaars is als ze zelf niet bijdragen en ze weten ook dat het delen van hun kennis en ervaring anderen kan aansporen ook met nieuwe creaties te komen, of die nu van hoge kwaliteit zijn 50
Jenkins 2008: p.27. Ibidem. 52 53 54 Ibidem. 51
20
of niet. Het gaat er uiteindelijk om dat de basis van lead users blijft bestaan, of liever nog verder groeit, zodat de community overeind blijft en ze zelf plezier kunnen blijven beleven aan het spel. Deze toewijding uit de hoek van fans komt Media Molecule en Sony als producenten niet alleen ten goede omdat ze dan zelf geen tijd en moeite hoeven te stoppen in het vergaren van sticky information en innovatie binnen de game. Het maakt van LittleBigPlanet ook een robuust merk met daaromheen een brand community, een term bedacht door marketing-professoren Albert Muniz en Thomas O’Guinn. Een brand community is “a specialized, non-geographically bound community, based on a structured set of social relationships among admirers of a brand”.55 De definitie spreekt voor zich, maar belangrijker zijn de drie centrale eigenschappen die Muniz en O’Guinn toekennen aan deze merkgemeenschappen. Ten eerste noemen ze consciousness of kind, waarmee wordt bedoeld dat leden van een brand community niet alleen toegewijd zijn aan het merk, maar zich ook bewust zijn van de aanwezigheid van gelijkgestemden.56 Ongeacht hun fysieke locatie en of ze elkaar ooit in het echt hebben ontmoet, voelen liefhebbers van een brand alsof ze door dat merk met elkaar verbonden zijn. Een voorbeeld in LBP is de benaming van Creators: iedereen die iets heeft gemaakt, mag zich een Creator noemen en heeft daarmee een uitnodiging om aan de brand community van LBP deel te kunnen nemen. Ten tweede hebben deze communities rituelen en tradities die leden kunnen uitvoeren om te bevestigen dat de gemeenschap bestaat en om te tonen dat ze daar deel van uitmaken.57 In het geval van de LittleBigPlanet-community kan hier onder meer gedacht worden aan zogenaamde ‘avatars’: kleine plaatjes die de LBP-fans hanteren in hun online profielen, of dat nu binnen of buiten een aan LBP toegewijde community is. Als er op zo’n avatar bijvoorbeeld een Sackboy staat afgebeeld, kunnen fans van een bepaald merk elkaar herkennen.58 Ten slotte is er volgens Muniz en O’Guinn de morele verantwoordelijkheid die leden voelen voor de community als geheel en voor andere individuele leden.59 Hiertoe behoort onder meer de wil en moeite om de gemeenschap overeind te houden, bijvoorbeeld door nieuwe leden te werven en ervoor te zorgen dat er niemand vertrekt. Daarnaast bieden ze hulp aan andere fans in het gebruik van het merk, wat in het geval van LittleBigPlanet uiteraard voornamelijk gedaan wordt binnen de knowledge community. Dit opzoeken van de paratext rondom LBP is een vorm van brand extension: het uitbreiden van een merk om ook buiten het product zelf met klanten te communiceren.60 Ook om de game heen worden fans aangemerkt als Creators en wordt er aanspraak gemaakt op de kennis die ze bezitten. De uitbreiding van het LBP-universum helpt tevens in het profileren van LittleBigPlanet als lovemark, wat wil zeggen dat het niet zomaar een brand is, maar een merk waarvoor fans bereid zijn extra 55
Muniz & O’Guinn 2001: p. 412. Muniz & O’Guinn 2001: p. 418. 57 Muniz & O’Guinn 2001: p. 421. 58 Al wil dat niet zeggen dat als iemand geen LBP-avatar gebruikt, die persoon geen fan kan zijn van de game. Er zijn ook andere manieren om toewijding te tonen: zo heeft de Nederlandse gamesite InsideGamer.nl een interne LBP-club waar fans lid van kunnen worden. Op de hele site komt dan naast hun naam een klein roze Sackboy-icoon te staan, met als bijschrift ‘Ik ben lid van de LittleBigPlanet-club!’. 59 Muniz & O’Guinn 2001: p. 424. 60 Jenkins 2008: p. 69. 56
21
moeite en liefde te investeren. Dit is weer precies wat het proces van innovatie in LBP nodig heeft: mensen die met hart en ziel aan nieuwe creaties werken, zodat de game continu verse impulsen krijgt. Die emotionele betrokkenheid kan gecreëerd worden dankzij de uitbreiding van het merk over meerdere platformen. Paratextuele toolkits?
In het derde hoofdstuk over toolkits gaf ik aan dat er in het geval van digitale media twee vormen van innovatie mogelijk zijn: in de vorm van nieuwe ideeën en als content. Het is in LittleBigPlanet mogelijk om met alleen de level editor te innoveren, maar zoals ik hopelijk voldoende heb aangegeven, komt er veel meer kijken in het proces van gebruikersinnovatie dan alleen die ene toolkit. In de paratext van LittleBigPlanet wordt enorm veel kennis opgeslagen waaruit vervolgens weer inspiratie kan worden opgedaan. Zijn websites zoals de weblog van Media Molecule en LittleBigWorkshop dan niet evengoed tools in het geheel? Nieuwe creaties voeden het innovatieproces, maar dat wil niet zeggen dat de wederzijdse invloeden van andere factoren in dat proces niet belangrijk zijn. Er zijn twee dingen mis met de visie van de level editor als ‘onafhankelijke’ motor voor innovatie. Ten eerste komt er veel meer kijken bij het het bouwen van een goed level dan alleen iets in elkaar zetten en het publiceren; ten tweede is content niet de enige vorm van innovatie. Ook fans die geen bijdragen maken in de vorm van werkelijke levels, omdat ze daar bijvoorbeeld niet de nodige tijd voor hebben, kunnen op andere manieren hun inbreng doen. Mensen met kennis over programmeertaal kunnen zonder de game te gebruiken, uitleggen hoe de eerder genoemde logic gates werken; creatieve geesten kunnen visuele impulsen geven waar andere fans inspiratie uit op kunnen doen. Dit is niet alleen consumer-toconsumer support, waarbij fans elkaar te hulp schieten; er worden ook nieuwe ideeën geboren. Deze vorm van innovatie in ideeën en concepten vindt dus plaats in de paratext en ook dit is een vernieuwing die wordt georganiseerd door de LBP-fans. Maar wat zijn dan de toolkits? Er is eigenlijk maar één primaire benodigheid voor deze vorm van innovatie in LBP, namelijk een platform om die nieuwe ideeën te uiten en om inspiratie op te doen. Dat is dan ook precies waar de weblog van Mm en LittleBigWorkshop voor dienen. Met het uitgeven van LittleBigPlanet is dus niet alleen gedacht aan de mogelijkheid om gamers te laten innoveren door levels te maken; ook voor een platform voor innovatie in ideeën is gezorgd door het merk LBP uit te breiden met de websites. Daar kan de community ideeën achterlaten, uitwerken en laten inzien door lead users om het te verbeteren waar dat mogelijk is. De gemeenschap heeft het spel zelf hier niet eens voor nodig, maar neemt vaak andere gereedschappen in de hand om haar ideeën te tonen. Zo kunnen fans ter inspiratie foto’s van bepaalde settings of screenshots van andere games plaatsen die zij via Google hebben gevonden of oorspronkelijk op de fotohostingsite Flickr staan opgeslagen. Ook kunnen ze (links naar) video’s in hun berichten zetten die ze op Youtube hebben
22
opgezocht om een bepaalde visie duidelijk te maken of aan te geven hoe iets werkt. Een voorbeeld hiervan is het onderwerp ‘RocketShips/BattleShips (Tutorial)’ waar de gebruiker MarkLar2k8 met behulp van drie filmpjes laat zien hoe hij een door raketten aangedreven vliegend voertuig heeft gebouwd.61 Als dit innovatie in ideeën is, valt het hele lichaam van gebruikte websites en webdiensten onder een toolkit for user innovation, of die nu officieel door Sony is uitgebracht of niet. Uitgaande van de assumptie dat LBP een proces is en geen eindproduct, is zelfs de in de game geïmplementeerde level editor slechts één van de tools in het gehele verloop van innovatie. De drijvende factor van het hele proces ligt in de motivatie van de community om dat gereedschap ter hande te nemen en er iets mee te doen. Het doet er weinig toe of het een bewuste bedoeling was om de websites als toolkit te laten dienen, het gaat erom dat de community de sites op die manier gebruikt. De community van LittleBigPlanet is op verschillende manieren te bekijken. Het is ten eerste een gemeenschap die is ingedeeld in actieve en minder actieve leden en een harde kern van fans of lead users die het meeste werk doet. Die leden hebben uit de behoefte aan hulp en om elkaar te helpen een kennisbank opgezet en zo van de gemeenschap een knowledge community gemaakt. Deze aard komt weer voort uit de profilering van LBP als lovemark met daaromheen een brand community, wat betekent dat fans bereid zijn meer tijd en liefde in het merk te steken. En omdat de community zich ook in de paratext van de game bevindt, is ze in staat om niet alleen de toolkit in de game te gebruiken voor de creatie van content, maar ook websites zoals LittleBigWorkshop en de Media Molecule weblog aan te grijpen om te innoveren met nieuwe ideeën.
61
23
5. Conclusie: een totaalbeeld Het mag duidelijk zijn dat in het proces van gebruikersinnovatie in LittleBigPlanet meer komt kijken dan alleen de level editor die Media Molecule voor de game heeft ontwikkeld. Er is een groot aantal factoren betrokken bij het in stand houden van de community die de vernieuwingen organiseert. In de afgelopen hoofdstukken heb ik geprobeerd een beeld te beschrijven waar de belangrijkste aspecten van het proces van gebruikersinnovatie worden uitgelicht en gepoogd te laten zien dat de wisselwerking tussen de officiële websites, gamers en LBP inderdaad van groot belang is voor de instandhouding van innovatie en deelname in en rondom de game. In hoofdstuk 2 heb ik uit de doeken gedaan wat LBP precies inhoudt en aangegeven dat de overlevingskansen van het spel op de lange termijn afhankelijk zijn van de levels die gamers publiceren. De game komt zelf met een klein aantal door Media Molecule gebouwde levels van hoge kwaliteit, maar heeft een level editor waarmee mensen hun eigen creaties kunnen maken. Omdat die bijdragen zo belangrijk zijn voor het voortbestaan van de game, wordt in de paratext de boodschap uitgedragen dat een goede gamer een creërende speler is, ook wel een Creator genoemd. De paratext bestaat uit alles om een game heen wat betrekking heeft op die game en definieert hoe gamers het best een spel kunnen ervaren, in het geval van LittleBigPlanet door als Creator iets bij te dragen. De officiële websites over LittleBigPlanet vallen binnen de paratext en dragen deze collaborationistische visie ook uit, waardoor ze dus al op één manier bij het proces van innovatie betrokken worden. De game en de bijbehorende websites kunnen ten slotte worden gezien als startpunt van het proces van innovatie, omdat ze de oorspronkelijke inspanning zijn van Media Molecule als ontwikkelaar en Sony als uitgever die het geheel mogelijk hebben gemaakt. Hoofdstuk 3 gaf een blik op het innovatieproces vanuit het standpunt van innovatiestudies. Eerst ging ik in op het concept van toolkits for user innovation, waarmee bedrijven de behoefte om sticky information te vergaren minimaliseren. Consumentenbehoeften vallen ook onder deze moeilijk vindbare informatie, dus kunnen bedrijven een toolkit uitbrengen waarmee gebruikers zélf hun producten kunnen samenstellen en daarmee de noodzaak om hun verlangens uit te vinden te elimineren. Hierop volgt echter het probleem van instructies: dat consumenten zomaar een toolkit in handen gedrukt krijgen, wil niet zeggen dat ze direct weten hoe ze die moeten gebruiken. Bedrijven kunnen daarom het best ook een platform opzetten waar gebruikers elkaar kunnen helpen. Dit valt onder de noemer consumer-to-consumer support en bespaart producenten veel servicekosten. Wat er op de websites gebeurt valt ook onder deze support, al is de weblog van Media Molecule nog iets meer gericht op het vergaren van sticky information. Het forum van LittleBigWorkshop is een perfect voorbeeld van support waar consumenten elkaar helpen en de producent geen inspanningen hoeft te doen of kosten hoeft te maken. Dit is dus de tweede manier waarop de websites in het proces van gebruikersinnovatie betrokken worden.
24
De opbouw en aard van de community stonden centraal in hoofdstuk 4, waar ik aangaf dat maar een klein deel van de community van LBP werkelijk op hoge frequentie en met hoge kwaliteit iets creëert, terwijl de rest vooral speelt. Er zijn parallellen te herkennen tussen de verschillende benamingen voor deze meest actieve en betrokken bijdragers van een product. Zij lopen voorop en zijn daarom lead users: zij hebben de macht om te bepalen welke richting innovatie op gaat, zeker als die innovatie door hen zelf wordt georganiseerd en bewerkstelligd. Hier is de link te leggen met heavy contributors, waarmee naar de één procent van de community wordt verwezen die het meeste werk verricht; tevens zijn ze te zien als fans, omdat ze het meest toegewijd zijn. De aard van de LBPcommunity is vrij complex, omdat de gemeenschap zowel als brand en knowledge community gezien kan worden en de twee vrij nauw met elkaar in verband staan. Omdat LittleBigPlanet als merk is uitgebreid naar de paratext, heeft zich daar een kennisgemeenschap kunnen vormen. Dit staat weer in verbinding met consumer-to-consumer support, maar is van een iets andere aard. Knowledge communities worden door zichzelf in stand gehouden, omdat ze niet alleen afhankelijk zijn van nieuwe bijdragen, maar ook continu geraadpleegd moeten kunnen worden voor informatie. Ten slotte zijn de officiële websites zo niet alleen te zien als uitbreiding van het merk, maar ook als uitbreiding van de toolkit. Ze zijn zowel een platform voor support onder gamers als een broedplaats voor nieuwe ideeën. De wisselwerking tussen de game, de spelers en de officiële websites is het proces van gebruikersinnovatie. Er is niet één motor of drijfveer aan te wijzen die het geheel aanstuurt, maar alle factoren staan met elkaar in verbinding en hebben effect op elkaar. Alles draait om de game, waar de werkelijke bijdragen worden gemaakt en gepubliceerd en levels kunnen worden gespeeld. Welke levels er worden gespeeld, kan afhangen van hoeveel publiciteit en erkenning ze hebben gekregen in de paratext, en de kwaliteit van een level hangt vrij nauw samen met de hoeveelheid tijd die er buiten de game aan is besteed. Een gamer kan overal inspiratie op hebben gedaan voor nieuwe ideeën, bijvoorbeeld op de weblog van Mm of LittleBigWorkshop, of in fotogalerieën op Flickr of video’s op Youtube. Mocht hij of zij tijdens het creëren niet meer verder kunnen of niet weten hoe een bepaalde contraptie het best gebouwd moet worden, dan was er altijd nog de knowledge community, waar LittleBigWorkshop onderdeel van uitmaakt. Die website dient onder meer als put voor kennis of is te gebruiken als vraagbaak om snel op een bevredigend antwoord te komen. Deze kennisgemeenschap bestaat weer dankzij de gratie van de merkuitbreiding van LittleBigPlanet en blijft voortbestaan om de simpele reden dat fans graag LBP spelen en er met liefde aan bijdragen. Mocht hun interesse afnemen, dan zal het innovatieproces vast en zeker vertragen en uiteindelijk stoppen. Dat doet er voor de community dan weinig toe; ze hebben er immers zelf controle over. Zowel Media Molecule als Sony zijn hier opvallend afwezig. Maar waarom zouden ze zich ook mengen in een zelfonderhoudend innovatieproces van hun eigen product? Media Molecule kan de game fris houden door zo nu en dan nieuwe stickers en levels uit te brengen; ook bieden ze met hun Mm en Creator Picks en de kroning van de meest toegewijde fans nog extra motivatie aan de
25
community om inspanningen te blijven maken. Het enige dat de producenten daarnaast hoeven te doen is het aanbieden van een platform. Een platform waar gespeeld, gecreëerd en gedeeld kan worden; en eentje waar de community kan samenkomen om elkaar te helpen en nieuwe ideeën op te doen. Ik moet benadrukken dat dit niet wil zeggen dat de officiële websites essentieel zijn om het innovatieproces in stand te houden, maar ze spelen wel een grote rol. Ze helpen immers om de community bij elkaar te brengen. Daarnaast is LittleBigWorkshop niet de enige site die de functie van ‘basis voor knowledge community’ kan vervullen. Mocht Sony de officiële site niet hebben opgezet, dan was dat slechts één gelegenheid minder om een kennisbank op te zetten, een gemis dat ongetwijfeld door de fans van LBP zou worden ingevuld. Het gaat erom dat dit vrijwel de enige inspanning is die de ontwikkelaar en uitgever hoeven te doen om op langere termijn zowel de community als het proces van gebruikersinnovatie in stand te houden. Ten slotte wil ik concluderen dat LittleBigPlanet is te zien als een stap in de richting die digitale media steeds meer op zullen gaan. Het innovatiemodel past perfect binnen de omgeving van gedecentraliseerde productiemethoden die ik in de inleiding van dit onderzoek besprak. Maar de deelname aan digitale media, ook het maken van levels in LittleBigPlanet, is zoals in mijn hele onderzoek doorschemert zowel top-down als bottom-up.62 De fans van LBP hebben de macht om levels te maken, maar hebben daarom nog geen volledige controle over de game. Ze hebben immers geen toegang tot de onderliggende code en Media Molecule of Sony zijn altijd op wat voor manier dan ook betrokken bij het innovatieproces, en ze hebben altijd de macht om in te grijpen.
62
Deuze 2007: p. 246.
26
LITERATUUR Benkler, Yochai. ‘Freedom in the commons. Towards a political economy of information.’ Duke Law Journal, vol. 52 (2003), p. 1245-1276. Consalvo, Mia. Cheating. Gaining advantage in videogames. Cambridge: MIT Press, 2007. Croal, N’Gai. ‘The internet is the new sweatshop’. Newsweek, vol. 152, nr. 1/2 (7 juli 2008), p. 54. Deuze, Mark. ‘Convergence culture in the creative industries’. International Journal of Cultural Studies, vol. 10, nr. 2 (2007), p. 243-263. Hippel, Eric von. Democratizing Innovation. Cambridge: MIT Press, 2005. Hippel, Eric von. ‘ “Sticky Information” and the locus of problem solving. Implications for innovation’. Management Science. Vol. 40, nr. 4 (april 1994), p. 429-439. Jenkins, Henry. Convergence culture. Paperback editie. New York: New York University Press, 2008. Jeppesen, Lars Bo, Mans J.Molin. ‘Consumers as co-developers. Learning and innovation outside the firm’. Technology Analysis & Strategic Management. Vol. 15, Nr. 3 (September 2003), p. 363383. Jeppesen, Lars Bo. ‘User toolkits for innovation: consumers support each other’. Journal of Product Innovation Management, vol. 22, nr. 4 (2005), p. 347 – 362. Muniz Jr., Albert M, Thomas O’Guinn. ‘Brand community’. Journal of Consumer Research, vol. 27 (maart 2001), p. 412-432. Nielsen, Jakob. ‘Participation inequality: encouraging more users to contribute’. Useit.com Alertbox: current issues in web usability. 9 oktober 2006. Online beschikbaar. URL: http://www.useit.com/alertbox/participation_inequality.html
GAMES LittleBigPlanet. November 2008. Sony Computer Entertainment. November 2008 – Mei 2009 Mario 64. Maart 1997. Nintendo. Pitfall. 1982. Activision. -
AFBEELDINGEN Afbeelding 1: A new approach to developing custom products. In: Thomke, Stefan, Eric von Hippel. ‘Customers as innovators. A new way to create value’. Harvard Business Review. Vol. 80, nr. 4 (april 2002), p. 74-81.
27
Afbeelding 2: The community based toolkit approach. In: Jeppesen, Lars Bo, Mans J.Molin. ‘Consumers as co-developers. Learning and innovation outside the firm’. Technology Analysis & Strategic Management. Vol. 15, Nr. 3 (September 2003), pp. 363-383.
WEBSITES ‘Blueprint Room’. LittleBigWorkshop. Geraadpleegd 12 mei 2009. URL: http://www.littlebigworkshop.com/en-us/Tools/Blueprint ‘Community levels’. Media Molecule Blog. 26 februari 2009, gelezen 22 april 2009. URL: http://www.mediamolecule.com/2009/02/26/263 ‘Creator Pick - Geosautus’. Media Molecule Blog. 23 oktober 2008, geraadpleegd 12 april 2009. URL: http://www.mediamolecule.com/2008/10/23/creator-pick-geosautus ‘GDC 07: LittleBigPlanet First Look. Gamespot.com. 7 maart 2007, geraadpleegd 9 april 2009. URL: http://www.gamespot.com/ps3/action/littlebigplanet/news.html?sid=6166934&mode=previews ‘Homepage LittleBigWorkshop forum’. LittleBigWorkshop. Geraadpleegd 12 mei 2009. URL: http://forums.littlebigworkshop.com/lbp ‘Honours List: You’ve been Crowned!’ Media Molecule Blog. 17 april 2009, gelezen 22 april 2009. URL: http://www.mediamolecule.com/2009/04/17/honours-list-youve-been-crowned ‘Inspiration Room’. LittleBigWorkshop. Geraadpleegd 12 mei 2009. URL: http://www.littlebigworkshop.com/en-us/Tools/Inspiration ‘LBP (LittleBigPlanet) gets LPB (Limited Public Beta) this month.’ Joystiq.com. 3 september 2008, geraadpleegd 19 april 2009. URL: http://www.joystiq.com/2008/09/03/lbp-littlebigplanet-gets-lpb-limited-public-beta-this-month ‘LBP Tips Special 2 – Switches’. Media Molecule Blog. 15 april 2009, geraadpleegd 22 april 2009. URL: http://www.mediamolecule.com/2009/04/15/lbp-tips-special-2-–-switches ‘LittleBigPlanet: Two million served, 725,000 custom levels created’. VGChartz.com. 2 april 2009, geraadpleegd 13 april 2009. URL: http://news.vgchartz.com/news.php?id=3325 ‘LittleBigPlanet will be “hardware seller” claims Sony’. Gamesindustry.biz. 8 augustus 2008, geraadpleegd 22 april 2009. URL: http://www.gamesindustry.biz/articles/littlebigplanet-will-be-hardware-seller-claims-sony ‘My ideas for levels’. LittleBigWorkshop. 21 mei 2009, geraadpleegd 23 mei 2009. URL: http://forums.littlebigworkshop.com/lbp/board/message?board.id=creationgen&thread.id=24640 ‘PREVIEW: LittleBigPlanet’. Edge Online. 26 februari 2008, geraadpleegd 9 april 2009. URL: http://www.edge-online.com/magazine/preview-littlebigplanet
28
‘RocketShips/BattleShips (tutorial)’. LittleBigWorkshop. 2 mei 2009, geraadpleegd 23 mei 2009. URL: http://forums.littlebigworkshop.com/lbp/board/message?board.id=creationgen&message.i d=23079&query.id=23805#M23079 ‘Store update: 2000AD Costume Pack’. Media Molecule Blog. 28 mei 2009, geraadpleegd 29 mei 2009. URL: http://www.mediamolecule.com/2009/05/28/store-update-2000ad-costume-pack/ ‘The creation group’. LittleBigWorkshop. Opgezet 15 maart 2009, geraadpleegd 12 mei 2009. URL: http://forums.littlebigworkshop.com/lbp/board/message?board.id=creationgen&thread.id=17983 ‘The evolution of games. Platform games’. Ars Technica. 10 oktober 2005, geraadpleegd 22 april 2009. URL: http://arstechnica.com/old/content/2005/10/gaming-evolution.ars/10 ‘The wind effect?’ LittleBigWorkshop. 23 mei 2009, geraadpleegd 23 mei 2009. URL: http://forums.littlebigworkshop.com/lbp/board/message?board.id=creationgen&thread.id=24752 ‘Workshop Room’. LittleBigWorkshop. Geraadpleegd 12 mei 2009. URL: http://www.littlebigworkshop.com/en-us/Tools/Workshop
VIDEOLOGIE ‘Gametrailers: The Bonus Round. Episode 302: D.I.C.E.’. Maart 2009, geraadpleegd 10 april 2009. URL: http://www.gametrailers.com/episode/bonusround/302?ch=1 ‘LittleBigPlanet GDC 2007 Trailer’. URL: http://www.gametrailers.com/player/17548.html?type=flv Playlist ‘LBP Logic n More’. Reeks Youtube-video’s, sinds november 2008. URL: http://www.youtube.com/watch?v=2GkdJrH3YF4&feature=PlayList&p=D581F93849CAAD08 &index=0&playnext=1
29