1
Inhoudsopgave
Wijzigingen .................................................................................................................................................... 3 Samenvatting ............................................................................................................................................... 4 Hoofdstuk 1 – Inleiding ................................................................................................................................ 5 1.1 Aanleiding van het onderzoek ....................................................................................................... 5 1.2
Behandeling van kinderen met een motorische achterstand .......................................... 8
1.3
Kinect in het speciaal onderwijs .............................................................................................. 9
1.4
Technische achtergrond van de Kinect .............................................................................. 10
1.5
Probleemanalyse ...................................................................................................................... 11
1.6
Conceptueel model ................................................................................................................ 11
Hoofdstuk 2 – Hoofd- en deelvragen .................................................................................................... 12 Hoofdstuk 3 – Doelgroep.......................................................................................................................... 13 Hoofdstuk 4 – Onderzoeksmethoden .................................................................................................... 14 4.1 Deskresearch.................................................................................................................................... 14 4.2 Diepte interviews ............................................................................................................................. 14 4.3. Gebruikstests ................................................................................................................................... 15 4.4 Observatie ........................................................................................................................................ 17 4.5 Persona.............................................................................................................................................. 17 Hoofdstuk 5 – Resultaten .......................................................................................................................... 18 5.1
Samenvatting resultaten ......................................................................................................... 18
5.2 Resultaten interviews .................................................................................................................... 20 5.3 Resultaten gebruikstests – Behandelaren ................................................................................... 23 5.4 Resultaten gebruikstests – Kinderen............................................................................................. 29 5.5 Resultaten observaties ................................................................................................................... 33 Hoofdstuk 6 – Discussie ............................................................................................................................. 34 Hoofdstuk 7 – Conclusie ........................................................................................................................... 36 7.1
Deelvraag 1 ............................................................................................................................... 36
7.2
Deelvraag 2 ............................................................................................................................... 37
7.3
Deelvraag 3 ............................................................................................................................... 39
Hoofdstuk 8 – Referenties ........................................................................................................................ 41 Bijlage 1 – Uitwerking diepte interviews................................................................................................. 43 Bijlage 2 – Evaluatieformulier behandelaren ....................................................................................... 51 Bijlage 3 – Evaluatie- en observatieformulier kinderen ...................................................................... 52
2
Wijzigingen Versie
Datum
Beschrijving
Auteur
0.1
28-04-2014
Eerste opzet OR, structuur en inhoud
Jan Galema
0.2 0.3 0.4 0.5
29-04-2014 30-04-2014 08-05-2014 11-05-2014 12-05-2014
Aanpassen inleiding Aanpassen inleiding, opzet resultaten Toevoegen interviews, structuur aanpassen Uitwerken resultaten interviews Resultaten gebruikstests (kinderen) toegevoegd Persona toegevoegd, gebruikstests verder uitgewerkt Resultaten gebruikstests (behandelaren) toegevoegd Resultaten gebruikstests (behandelaren) aangepast en aangevuld, structuur OR aangepast gebruikstests (behandelaren) aangevuld, correcties inleiding
Jan Galema
Jan Galema
2-05-2014
Toevoegen discussiepunten, gebruikstests (behandelaren en kinderen) aanpassen en aanvullen Toevoegen en uitwerken resultaten gebruikstests (behandelaren) Toevoegen discussiepunten, samenvatting & conclusie, laatste check. Verwerking feedback begeleiders, toevoegen probleemanalyse, conceptueel model en aanpassen van de inleiding Aanpassen van de conclusie
4- 05-2014
Aanvullen resultaten, conclusie, spellingscheck
Jan Galema
9-06-2014
Laatste check gehele rapport
Jan Galema
13-05-2014 14-05-2014 0.6
15-05-2014 16-05-2014
0.7
19-05-2014
0.8
20-05-2014
0.9
21-05-2014 29-05-2014
1.0
Jan Galema Jan Galema Jan Galema Jan Galema Jan Galema Jan Galema
Jan Galema Jan Galema Jan Galema Jan Galema
3
Samenvatting Voorliggend onderzoek valt binnen de categorie “ExerGaming” en “Gamification”. Het spelen van een game op een sportieve manier staat hierbij staat centraal. Bij ExerGaming en Gamification hebben games altijd een serieuze ondertoon. Je speelt de game dus niet alleen voor je plezier, maar gebruikt de game als middel om een bepaald doel te bereiken. Tijdens dit onderzoek is gekeken in hoeverre Xbox 360 Kinect en bijbehorende games ingezet kunnen worden om kinderen met een motorische ontwikkelachterstand kan bijdragen tot verbetering van hun motorische vaardigheden. Het is niet vanzelfsprekend dat ieder kind goed is in gymnastiek, een bal op een doel kan mikken, of kan meedoen met hinkelen op het schoolplein. Ongeveer 5 - 7% van de school gaande kinderen hebben namelijk een motorische achterstand. Deze kinderen krijgen meestal extra aandacht, of zijn onder behandeling van een motorisch remedial teacher (MRT’er) of kinderfysiotherapeut. Het onderzoek heeft zich dan ook gericht op de vraag in hoeverre de Kinect een toegevoegde waarde heeft voor motorische remedial teaching en kinderfysiotherapie. Tijdens het onderzoek zijn verschillende soorten games getest, zowel door kinderen als behandelaren. Daarnaast zijn interviews afgenomen met een aantal behandelaren. In combinatie met enkele andere onderzoekmethoden heeft dit geleid tot een duidelijk beeld over de toepassing van de Kinect bij de behandeling van kinderen met een motorische achterstand. Alle behandelaren die hebben meegewerkt aan het onderzoek waren enthousiast over het gebruik van de Kinect als aanvulling op hun behandeling. Groot pluspunt van de Kinect is bijvoorbeeld dat er met twee personen gespeeld kan worden. Het kind kan zo samen met de behandelaar spelenderwijs oefeningen doen die verpakt zijn in een spelvorm. Ook kan de Kinect als middel worden ingezet om kinderen te motiveren tijdens en na hun behandeling. Behandelaren vragen zich echter wel af hoe de transitie is van virtuele vaardigheden naar reële vaardigheden. Om die reden is aan de behandelaren gevraagd om de games te testen en te beoordelen op de mate waarin de games aanspraak doen op verschillende motorische vaardigheden van kinderen. Het ging hier om een verwachting. Hieruit bleek dat de game “Kinect Adventures” duidelijk alle andere games overtreft gezien de mate waarin het een beroep doet op de motorische vaardigheden. In combinatie met materialen die binnen MRT en kinderfysiotherapie gebruikt worden, kan de game een goede aanvulling zijn op de behandeling. Bij de overweging die behandelaren maken over het wel of niet inzetten van de Kinect, speelt ook geld een belangrijke rol. De investering die ze maken, moet opwegen tegen de voordelen die de Kinect biedt. Hierover zijn de meningen nog sterk verdeeld. Sommigen vinden het de investering waard, anderen zijn van mening dat de kosten niet opwegen tegen de voordelen.
4
Hoofdstuk 1 – Inleiding 1.1 Aanleiding van het onderzoek 1.1.1 Probleemomschrijving – Kinderen met een Motorische ontwikkelachterstand Hinkelen, voetballen, tikkertje spelen, het hoort bij het leven van een kind. Naast het feit dat kinderen sport en spel leuk vinden, bevordert het ook hun gezondheid, eigenwaarde en sociale ontwikkeling (Kleiber, 1999; Larson, 2000). Dit ligt genuanceerder voor kinderen met een motorische ontwikkelachterstand. Die kinderen worden vaak als “klungelig” of “onhandig” bestempeld. Ze verliezen snel hun evenwicht, hebben moeite met het gooien en vangen van een bal, stoten bekers van tafel en zijn vaak minder goed in de spelletjes op het schoolplein dan hun leeftijdsgenoten. Kortom, ze hebben dus geen goede controle over hun motoriek. Deze motoriek bestaat uit twee hoofdcomponenten; Grove motoriek: “Het na elkaar opvolgen en tegelijkertijd bewegen van grote delen van het lichaam op temporeel en ruimtelijk gecoördineerde wijze. Tot de grove motoriek behoren activiteiten als vangen, lopen, rennen, balanceren en koprollen” (Williams, 1983). Fijne motoriek: “Het gecoördineerd bewegen van individuele lichaamssegmenten, in het bijzonder het gebruik van handen en vingers in het manipuleren van objecten. Men spreekt hier ook wel van ooghandcoördinatie. Tot het fijn motorisch gedrag behoren activiteiten als kleien, puzzelen, schrijven en knippen” (Williams, 1983). Tijdens dit onderzoek is de fijne motoriek buiten beschouwing gelaten omdat uit vooronderzoek is gebleken dat de Xbox 360 Kinect niet nauwkeurig genoeg is om de bewegingen van je vingers te kunnen detecteren. De focus lag tijdens het onderzoek daarom op de grove motoriek. Uit bovenstaande literatuur en interviews die zijn gehouden tijdens het onderzoek, bleek dat grove motoriek bestaat uit de volgende vaardigheden:
Grove motoriek Dynamische balans
Balans
Het behouden van je balans terwijl je beweegt
Statische balans Het behouden van je balans terwijl je stil staat
Mikken & vangen Bilaterale coördinatie Het tegelijkertijd gebruiken van je armen en benen
Bovenstaande vaardigheden zijn daarom opgenomen in het beoordelingsformulier dat behandelaren kregen bij de evaluatie van de Kinect en de games.
5
1.1.2 Developmental Coördination Disorder Wanneer de motorische ontwikkelachterstand de academische prestaties of het dagelijks functioneren van een kind in de weg staat, kan er sprake zijn van een Developmental Coördination Disorder (Mandich et al. 2003). Kinderen met DCD hebben naast hun motorische achterstand vaak ook last van de volgende problemen: -
-
-
82% van deze kinderen hebben sociale, emotionele en gedragsmatige problemen (Losse et al., 1991). Dit zorgt vaak voor teruggetrokken gedrag; het is bekend dat kinderen die motorisch niet goed mee kunnen komen, minder gewaardeerd worden door andere kinderen. (Flapper, Scholten-Jaegers, & Schoemaker, 2003) Het bovenstaande zorgt er op zijn beurt voor dat de kinderen een lage eigenwaarde krijgen. 60% van de kinderen met DCD hebben last van een aandachtstoornis zoals ADD of ADHD, voornamelijk jongens (Rasmussen & Gillberg, 2000). Dit wordt soms niet meteen opgemerkt door de omgeving door het teruggetrokken gedrag dat een kind kan vertonen (Flapper, Scholten-Jaegers, & Schoemaker, 2003) 60% heeft daarnaast een taalachterstand (Hill, 1998) en 55% heeft problemen met leesvaardigheid (Kaplan, Wilson, Dewey, & Crawford, 1998).
Bij het inzetten van games voor kinderen met DCD, is het belangrijk om te weten of een kind ADHD heeft of niet. Het is goed mogelijk dat een kind met ADHD teveel wordt afgeleid door de visuele effecten van een game om de game goed te kunnen spelen. Er zijn ook kinderen die wél onder de categorie DCD vallen, maar hiervoor niet gediagnostiseerd zijn. Bij de diagnosestelling spelen ook de ouders een belangrijke rol. Soms is een diagnose wenselijk om een bepaalde vergoeding te krijgen voor het kind. Een ouder kan er echter ook voor kiezen het kind niet te laten diagnosticeren. Om deze reden zijn tijdens dit onderzoek naast kinderen met DCD, ook kinderen betrokken die in behandeling waren. Ook kinderen die door hun behandelaar of gymdocent werden beoordeeld als motorisch zwak, hebben aan dit onderzoek meegedaan..
1.1.3 Nintendo Wii verbetert de motoriek Voorafgaand aan dit onderzoek hebben eerdere onderzoek uitgewezen dat de balans van een kind met behulp van de gameconsole Wii en de game Wii Fit verbeterd kan worden (Mombarg, Jelsma, & Hartman, 2013 ). Het onderzoek richtte zich specifiek op de balansvaardigheid van de kinderen. Het gebruik van de game bleek een succes, omdat: 1. De kinderen geen fysieke controller nodig hebben (er werd gebruik gemaakt van een Balance Board). Controllers zijn door kinderen met een motorische achterstand namelijk lastig te bedienen door problemen met hun fijne motoriek. 2. De kinderen spelenderwijs hun balansvaardigheid verbeteren. Aangezien met Wii de balansvaardigheid getraind kan worden, is het aannemelijk dat dit ook het geval is bij de Kinect, omdat het principe van de Kinect hetzelfde is. Daarom is in dit onderzoek ook balansvaardigheid meegenomen.
6
1.1.4 Waarom de Kinect Hoewel de Kinect en Wii ongeveer op dezelfde manier werken, zijn er drie belangrijke verschillen die maken dat de Kinect naar verwachting geschikter is dan de Wii: -
Bij de Wii heb je altijd een controller, of andere accessoires (bijvoorbeeld een Balance board) nodig om een game te spelen. Bij de Kinect bestuur je alles uitsluitend met je lichaam. Je kunt op de Wii alleen individueel spelen (of om de beurt). Bij de Kinect kunnen twee spelers tegelijk spelen. De Kinect is nauwkeuriger in het registreren van bewegingen dan de Wii.
De Playstation heeft een vergelijkbaar systeem met dat van de Wii, de zogenaamde Playstation Move. Echter, bij Playstation Move moet altijd een controller gebruikt worden. Daardoor viel de Playstation Move al snel af. Uit eerder onderzoek (Mombarg, Jelsma, & Hartman, 2013 ) is namelijk gebleken dat een controller niet wenselijk is voor kinderen met een motorische achterstand.
7
1.2
Behandeling van kinderen met een motorische achterstand
Bij het effectief behandelen van deze kinderen is het belangrijk rekening te houden met een aantal punten (Sugden, Kirby, & Dunford, 2008). Bij het inzetten van de Kinect, moet dan ook met de volgende aspecten rekening gehouden worden: 1. Wensen en leefstijl; de behandeling moet de wensen van een kind en de leefstijl van het gezin centraal stellen. Per gezin kan dit namelijk erg verschillen. Voor het vaststellen van de wensen van een kind is het “Perceived Efficacy and Goal Setting System” (PEGSS) ontwikkeld. Bij deze tool kunnen de kinderen aan de hand van plaatjes aangeven welke wensen en doelen zij hebben. 2. Motivatie; het kind moet behandeld willen worden. Daarom is het erg belangrijk dat het kind tijdens de behandeling voldoende gemotiveerd wordt. De motivatie van het kind bepaald namelijk voor een groot deel de uitkomst van de behandeling. 3. Begeleiding; het is belangrijk om de mensen die veel met het kind te maken hebben ook bij de behandeling van het kind te betrekken. Bijvoorbeeld ouders en leraren. Zij kunnen het kind stimuleren zich zo goed mogelijk in te zetten tijdens de behandeling. 4. (Functionele) motorische vaardigheden trainen; de behandeling moet het kind in staat stellen om niet alleen in een gecontroleerde omgeving te functioneren, maar ook in het dagelijkse leven. Het is dus belangrijk dat de behandeling zich richt op het uitvoeren van alledaagse bezigheden zoals schrijven, sport en spel, eigen verzorging en onderwijs. Een taak-georiënteerde en functionele aanpak werkt hierbij het best. 5. Nazorg; het is belangrijk dat de ouder/verzorgers van het kind en zijn/haar leraar de taak op zich nemen om het kind te ondersteunen bij de verdere (motorische) ontwikkeling - na het afronden van de behandeling. Eerder onderzoek heeft al aangetoond dat de Kinect motivatie-verhogend werkt (Scheltinga et al., 2011). Het is echter niet bekend in hoeverre dit per game verschilt. Tijdens het onderzoek is de game Kinect Adventures gebruikt. Deze game is gekozen op basis van een selectie, gemaakt door fysiotherapeuten. Kinect Adventures bleek namelijk het meest geschikt voor het trainen van evenwicht en conditie. Hierop lag de focus in het onderzoek. In voornoemd onderzoek is niet gekeken naar de overige motorische vaardigheden en is alleen de game Kinect Adventures getest. Het voorliggend onderzoek heeft zich daarom vooral gericht op de volgende onderdelen: (Functionele) motorische vaardigheden trainen; meerdere games zijn tijdens het onderzoek getest, onder andere op gebied van functionele vaardigheden. - Overige (grove) motorische vaardigheden; naast evenwicht en conditie zijn ook vaardigheden zoals mikken/vangen, coördinatie en kracht in het onderzoek meegenomen - Behandeling en nazorg; kan de Kinect toegevoegde waarde hebben wanneer de kinderen hun behandeling hebben afgerond.
1.2.1 Behandelvormen De twee meest gebruikte behandelvormen voor kinderen met een motorische ontwikkelachterstand, waaronder ook kinderen met DCD, zijn motorische Remedial Teaching (MRT) en kinderfysiotherapie (dcd-behandelen, 2013). Om die reden zijn ook MRT’ers en kinderfysiotherapeuten bij dit onderzoek betrokken.
8
1.3
Kinect in het speciaal onderwijs
Op de mytylschool, school voor kinderen met een motorische en verstandelijke beperking, wordt sinds 2011 de Xbox Kinect gebruikt om de motorische vaardigheden van de kinderen te verbeteren. De implementatie van de Kinect komt voort uit een onderzoek dat is gedaan in het kader van Experimenteren in het Speciaal Onderwijs (EXSO).
1.3.1
Uitkomsten van het onderzoek
Uit dit onderzoek bleek dat door het gebruikt van de game Kinect Adventures: -
Leerlingen een verbetering lieten zien op evenwichts- en conditiedoelen1 Leerlingen in beide groepen (conditie- en evenwichtstraining) een toename lieten zien in plezier en motivatie.
(…)“De dance- en aerobicspelen zijn minder geschikt voor onze leerlingen omdat deze veel coördinatie vereisen en er veel ‘afstraffende feedback’ in voorkomt.” Pluspunten en verbeterpunten van de Kinect Pluspunten van Kinect en de games die werden aangedragen door de fysiotherapeuten uit dat onderzoek: -
Het motiverende aspect van de Kinect Het plezier dat kinderen beleven aan fysiotherapie, dankzij het gebruik van Kinec Het trainen van dubbeltaken. De vaardigheden van de kinderen worden onbewust geoefend.
Onderdelen die volgens de fysiotherapeuten te weinig aan bod kwamen: -
Conditieaspect Fitt-factoren (fitt: frequentie, intensiteit, tijd en type activiteiten) Functioneel oefenen van vaardigheden zoals fietsen, traplopen Oefenen van een specifieke conditie (fietsconditie) Spellen van langere duur met korte spelonderbrekingen.
Verbeterpunten van de Kinect en de games die werden aangedragen door de fysiotherapeuten: -
Meer dynamiek in het spel Besturing, het instellen en bedienen duurt vaak lang en is soms moeilijk De duur van het spel is niet in te stellen Weinig variatie in (conditie)spellen Vereist een bepaalde (minimum)lengte van het lichaam Competitiegevoel kan kinderen soms in de weg zitten.
(…)“Alle fysiotherapeuten geven aan dat zij Kinect voortaan ter aanvulling op de gewone (of reguliere) les zullen inzetten. Kinect zou met een aantal aanpassingen gemakkelijker en breder inzetbaar zijn. Uit de oordelen van de fysiotherapeuten bleek dat zij een combinatie van oefeningen en Kinect het meest wenselijk vinden.“ (Scheltinga et al., 2011). Uit bovenstaande resultaten blijkt dat de behandelaren Kinect zeker als aanvulling zien op bestaande behandelmethoden. Ook tijdens voorliggend onderzoek is behandelaren gevraagd naar de toepasbaarheid en het praktisch nut van de Kinect. Hierin komen de resultaten uit beide onderzoeken grotendeels met elkaar overeen (zie 5.2 resultaten interviews).
9
1.4
Technische achtergrond van de Kinect
1.4.1
Hoe werkt de Kinect?
De Xbox 360 Kinect maakt gebruik van twee verschillende soorten lenzen; een infrarood lens en een 3D-lens. De infraroodlens vangt een patroon op dat door een infraroodbron in de Kinect wordt uitgezonden. Alles wat dit patroon ‘verstoort’ wordt door de Kinect herkent als object. De Kinect ziet dus niet zozeer een lichaam, maar een bewegend object. De software zorgt er vervolgens voor dat het uiteindelijk als een lichaam (of lichaamsdeel) wordt herkend (Crawford, sd).
1.4.2
Mogelijkheden van de Kinect
Zoals eerder al bleek, kan de Kinect erg breed ingezet worden, ook voor praktische toepassingen. Zo wordt de Kinect bijvoorbeeld in Engeland ook toegepast bij de revalidatie van mensen die neurologische schade hebben opgelopen. Of een kind met autisme die de Kinect gebruikt om zijn sociale interactie, motorische vaardigheid en taalontwikkeling te verbeteren (‘Kinect Effect’ Magic Pushes Beyond the Living Room, 2011). Een vergelijkbare praktische toepassing van de Kinect stond ook in dit onderzoek centraal.
1.4.3
Nieuwe ontwikkelingen – Xbox ONE
In november 2013 is de opvolger van de Xbox 360 op de markt gekomen, de Xbox ONE. In de console van de Xbox ONE zit standaard een nieuwe versie van Kinect ingebouwd. Deze versie van Kinect is op verschillende onderdelen beter dan de huidige Xbox 360 Kinect. Een belangrijk punt van kritiek van de behandelaren was, het aantal handelingen dat nodig is, om het spel te kunnen gaan spelen. Relatief gezien neemt dit teveel tijd in beslag. Bij de ONE zijn deze handelingen niet meer nodig. De speler wordt opgeslagen in het systeem en wordt herkend wanneer die voor de sensor gaat staan. De instellingen worden vervolgens automatisch aangepast voor de speler in kwestie. Overige verbeteringen en toevoegingen ten opzichte van de Xbox 360 Kinect: -
Geen storing meer door zonlicht Betere registratie van bewegingen Registreren van rotaties die je maakt met specifieke delen van je lichaam Registratie van de hoeveelheid kracht die je gebruikt bij bewegingen (springen, slaan etc.) Er kan een schatting gemaakt worden van je hartslag op basis van gegevens die de sensor “ziet”. Herkenning van emotie Er kunnen tot 6 spelers tegelijkertijd spelen, in plaats van 2.
Zie: http://video.wired.com/watch/game-life-new-xbox-one-kinect-exclusive-wired-video waarin de mogelijkheden van de Xbox ONE Kinect worden besproken.
1.4.4
Het onderzoek
Voor het onderzoek is nog de oude Xbox 360 Kinect gebruikt. Belangrijkste afweging die hier gemaakt is: het aanbod van Kinect games voor de Xbox ONE is nog relatief beperkt, omdat de ONE nog maar 5 maanden op de markt is. De versies van Xbox 360 Kinect games kunnen niet gespeeld worden op de nieuwste Xbox.
10
1.5
Probleemanalyse
In tegenstelling tot de gameconsole Wii, is er nog weinig bekend over de mogelijkheden van de Xbox 360 Kinect, als aanvulling op de behandeling van kinderen met een motorische achterstand. Waarbij de vraag is in hoeverre de Kinect waarde toevoegt aan de behandeling, of de toepassing in de praktijk haalbaar is, en welke uitdagingen er nog zijn. Verder is niet duidelijk of bestaande Kinect games zonder meer geschikt zijn om te gebruiken bij de behandeling van de kinderen met een motorische achterstand, of dat voor deze categorie kinderen eventueel een speciale game ontwikkeld moet worden.
1.6
Conceptueel model
Het conceptueel model geeft een schematisch overzicht van de kernelementen van het onderzoek.
Tijdens het onderzoek zijn de behoeften van zowel de behandelaren als de kinderen in kaart gebracht. Daarnaast is gekeken naar de technische mogelijkheden en praktische toepassing van de Kinect. Aan de hand van deze elementen is de gebruikskwaliteit van de Kinect en van de games vastgesteld, met als resultaat een advies over de inzetbaarheid van de Kinect als aanvulling op de behandeling voor kinderen met een motorische stoornis. Voor deze aanpak is gekozen om een zo compleet mogelijk beeld van de Kinect te krijgen. Pas dan kan een weloverwogen beslissing worden genomen of het al dan niet wenselijk is om de Kinect in te zetten als hulpmiddel tijdens, of na de behandeling van kinderen met een motorische achterstand. En daarnaast, of het wel of niet aan te bevelen is om een speciale game te ontwikkelen voor kinderen met een motorische achterstand.
11
Hoofdstuk 2 – Hoofd- en deelvragen In het onderzoek stonden de volgende vragen centraal:
Hoofdvraag: “Op welke manier kan de Xbox Kinect ingezet worden als aanvulling op de behandeling van kinderen met een motorische achterstand?”
Het antwoord op de hoofdvraag moet duidelijk maken welke toegevoegde waarde de Xbox Kinect kan hebben voor de behandeling van kinderen met een motorische achterstand.
Deelvraag 1: “Welke technische mogelijkheden heeft de Xbox Kinect om motorische vaardigheden van kinderen met een motorische achterstand te verbeteren?”
Deelvraag 2: “Wat is de context waarin de Kinect gebruikt kan worden en hoe ziet dit er in de praktijk uit?”
Deelvraag 3: "Welke eisen en wensen hebben de behandelaren van kinderen met een motorische achterstand met betrekking tot Xbox Kinect games ter ondersteuning van hun therapie?”
12
Hoofdstuk 3 – Doelgroep Onderstaande organogram laat zien waaruit de testgroep bestaat die is gebruikt voor de evaluatie van een vijftal games. Wanneer tijdens dit onderzoeksrapport wordt gesproken over “behandelaren”, dan worden zowel kinderfysiotherapeuten als motorisch remedial teachers bedoeld.
Totale testgroep Behandelaren (6)
Kinderen (19) Controlegroep
Als motorisch zwak beoordeeld
In behandeling
Kinderfysiotherapeut
7 kinderen
7 kinderen
5 kinderen
4 behandelaren
Motorische achterstand 3 kinderen
Motorisch Remedial Teacher 2 behandelaren
Gediagnostiseerd met DCD
2 kinderen
Alle kinderen waren tussen de 7 en 10 jaar. Deze leeftijdscategorie is gekozen aan de hand van Movement Assessment Battery for Children 2. Deze test wordt door de behandelaren gebruikt om te kijken of kinderen een motorische achterstand hebben, en zo ja, op welk gebied. In de MABC2 worden kinderen opgedeeld in drie leeftijdscategorieën: -
3 - 6 jaar 7- 10 jaar 11-16 jaar
Uit de observaties en gebruikstests bleek namelijk dat de games het meest geschikt zijn voor kinderen tussen de 7-10 jaar. Op deze leeftijd sluiten de games het best aan op de belevingswereld van de kinderen. Wanneer een kind jonger is dan 7 jaar, zijn de games vaak te moeilijk. De games zijn echter wel geschikt voor kinderen boven de 10 (met uitzondering van ‘Just Dance: Kids’), maar zal in dit onderzoek niet nader worden besproken. De reden hiervan wordt toegelicht in hoofdstuk 5 – Resultaten.
3.1 Aantal kinderen per game Game
Aantal kinderen
Kinect Adventure Just Dance: Kids Kinect sport season 1 & 2
7, waarvan 3 jongens 4 meisjes 4, alle vier meisjes 8, waarvan 5 jongens en 3 meisjes
De games Crossboard 7 en Carnival Games - in beweging, zijn niet door de kinderen getest, maar wel door de behandelaren. Hier meer over in hoofdstuk 6 – Discussie.
13
Hoofdstuk 4 – Onderzoeksmethoden 4.1 Literatuuronderzoek (gebruikt voor alle deelvragen) In de oriënterende fase van dit onderzoek is literatuuronderzoek gedaan. Deze onderzoeksmethode is gebruikt om een goed onderbouwde basis te leggen voor het uit te voeren onderzoek. Daarnaast is het literatuuronderzoek gebruikt om een duidelijk onderscheid te kunnen maken tussen wat wel en niet van belang is voor het onderzoek. Procedure Bij het deskresearch is gebruik gemaakt van (online) artikelen, boeken en websites. De artikelen vormden de belangrijkste basis van het deskresearch. Deze informatie is het meest betrouwbaar en up-to-date. Verwerking De resultaten uit het deskresearch zijn verwerkt in de inleiding.
4.2 Diepte interviews (gebruikt voor deelvraag 2 & 3) Tijdens de onderzoeksfase zijn vier diepte-interviews afgenomen. Oriënterende interviews bleken niet nodig aangezien de benodigde informatie al uit het vooronderzoek gehaald was. Tijdens de interviews is in gegaan op de visie van de behandelaren over de toepassing van de Kinect als onderdeel van hun behandeling en over de context waarbinnen dit plaatsvindt. Daarnaast zijn ook kinderen gevraagd naar hun mening over de Kinect. Hun oordeel is gebruikt als aanvullende informatie. Zie hoofdstuk 5 – Resultaten gebruikstests. Procedure De vragen van de interviews zijn aan de hand van het literatuuronderzoek vastgesteld. Op basis van de literatuurstudie zijn vragen toegevoegd of aangepast. De interviews zijn één op één gehouden met de behandelaren. Doelgroep De interviews zijn gehouden met twee kinderfysiotherapeuten en twee motorisch remedial teachers. Verwerking De resultaten van de interviews zijn per onderwerp uitgewerkt in hoofdstuk 5 – Resultaten per onderzoeksmethode. De besproken onderwerpen waren naast de vaste structuur ook deels afhankelijk van de expertise en achtergrond van de behandelaar. Zie bijlage 1 voor de uitgebreide uitwerking van de interviews.
14
4.3. Gebruikstests (gebruikt voor deelvraag 2 & 3) Tijdens het onderzoek hebben 19 kinderen en 6 behandelaren verscheidene games getest. De kinderen hebben op vraag van de onderzoeker de games getest. De test was bedoeld om vast te stellen hoe goed zij om kunnen gaan met de games en welke afwegingen ze maken bij hun keuze of ze een game wel of niet leuk vinden. Hiervoor zijn de termen “Kunnen”, “Kennen” en “Willen” gebruikt. Deze drie aspecten zijn namelijk bepalend voor de gebruikskwaliteit van producten, in dit geval dus games (Rianne Valkenburg, 2007). De behandelaren hebben de games meerdere dagen getest om zodoende een goed beeld te krijgen van de games en de Kinect, om vervolgens hierover hun visie en mening te kunnen geven. Hun bevindingen hebben ze genoteerd op een beoordelingsformulier voor behandelaren (zie bijlage 2) waarin alle belangrijke grove motorische vaardigheden in opgenomen zijn. Het beoordelingsformulier voor behandelaren is opgesteld aan de hand van de kennis die is opgedaan is tijdens het literatuuronderzoek. Twee behandelaren hebben daarna het beoordelingsformulier geëvalueerd en nuttige aanvullingen gegeven met als eindresultaat het beoordelingsformulier zoals dat te zien is in bijlage 2. Procedure De Kinect is op meerdere locaties getest, waaronder twee basisscholen en bij behandelaren thuis. De kinderen op de basisscholen mochten in tweetallen elk 20 tot 30 minuten een game spelen. Deze game werd van tevoren voor hen uitgezocht. Na het spelen moesten de kinderen een evaluatieformulier invullen en hun antwoorden toelichten. Zie bijlage 3 – Evaluatieformulier kinderen. Het evaluatieformulier is opgesteld aan de hand van het gebruikskompas (Rianne Valkenburg et. Al – 2007). De aspecten uit dit boek zijn deels aangepast om het te laten aansluiten op de doelgroep. Zie hoofdstuk 6 – Discussie. Het gebruikskompas bestaat uit twaalf aspecten, verdeeld in drie categorieën: “Kennen”, “Kunnen” en ”Willen”. Bij de verwerking van de gegevens zijn deze drie categorieën gebruikt. De behandelaren hebben de Kinect uitgebreider getest dan de kinderen. De Kinect werd thuis voor ze aangesloten en waar nodig werd er uitleg gegeven over de bediening van de Kinect. Gemiddeld hadden ze de Kinect 2-3 dagen tot hun beschikking. In deze periode konden ze alle vijf games testen en beoordelen. Dit deden ze met behulp van een evaluatieformulier die ze per game konden invullen. Zie bijlage 2 – Evaluatieformulier behandelaren. Het evaluatieformulier is met behulp van twee kinderfysiotherapeuten en één MRT’er opgesteld. Op het formulier staan alle motorische vaardigheden die bij kinderfysiotherapie en MRT van belang zijn. Doelgroep Kinderen met een motorische achterstand Kinderen die in behandeling waren voor hun motorische achterstand (waaronder twee met DCD) Kinderen zonder een motorische achterstand (controlegroep) Kinderfysiotherapeuten Motorisch Remedial Teachers Verwerking De resultaten uit de tests zijn per game in hoofdstuk 5 – Resultaten per onderzoeksmethode verwerkt.
15
4.3.2 Selectie van de Xbox Kinect games Uit een aanbod van 157 Xbox Kinect games is een eerste selectie gemaakt. De games zijn geselecteerd aan de hand van gameplay video’s, leeftijdscategorie en genre. Zo vielen games die ontwikkeld zijn voor kinderen in de leeftijdscategorie 12 +, al meteen af. Zie hoofdstuk 3 – Doelgroep. Evenals gewelddadige games. Na deze selectie bleven uiteindelijk 16 games over. Vervolgens zijn deze games door vier behandelaren, twee MRT’ers en twee kinderfysiotherapeuten beoordeeld. Aan hen was de opdracht gegeven om vijf games uit te zoeken waarvan ze verwachtten dat ze een bijdrage konden leveren aan de behandeling van hun doelgroep. Uiteindelijk bleven de onderstaande games over, deze zijn vervolgens verder onderzocht. Oorspronkelijk stonden er twee andere games tussen, maar deze zijn inmiddels niet meer verkrijgbaar. De betreffende games zijn toen, in samenspraak met dezelfde behandelaren, vervangen door Crossboard 7 en Carnival games: In beweging. KINECT ADVENTUERS!
Als een soort Indiana Jones moet de gamer zich door allerlei parcoursen heen zien te werken. Kinect Adventures is een plek vol wild stromende rivieren, watervallen en verraderlijke achtbanen.
CARNAVAL: KERMIS GAMES
KINECT SPORTS SEASON 1 & 2
Ontwijk razende tornado’s in een luchtballonnenrace, maak een ruimtevaart en beleef spannende achtbanen. Niets is te gek in Carnival: kermis games in beweging.
JUST DANCE: KIDS
CROSSBOARD 7
Kruip met Just Dance: Kids in de huid van een danser. Speciale kinderliedjes en thema’s maken de game erg leuk voor de jongere kinderen.
Met Crossboard 7 waan je je een echte stoere snowboarder. In de verschillende parcours die je aflegt, maak je grote sprongen en doe je stunts voor extra punten.
Met Kinect sports season één en twee kun je kiezen uit 13 verschillende sporten, waaronder skiën, atletiek, golf of (beach) volleybal.
16
4.4 Observatie (gebruikt voor deelvraag 2) De observaties waren gestructureerd en hebben aanvullende informatie gegeven op de gebruikstests. De observaties waren voornamelijk toetsend: komt hetgeen kinderen zeggen overeen met wat ze doen. procedure De observaties werden gehouden tijdens de gebruikstests van de kinderen. Op deze manier kon meteen vastgesteld worden of het gedrag van de kinderen overeen kwam met de cijfers die ze gaven voor de games. De observaties waren niet-participerend, de onderzoeker deed niet mee aan de te observeren situatie. Hiervoor is gekozen om het gedrag van de kinderen zo weinig mogelijk te beïnvloeden. Het is echter mogelijk dat de kinderen zich door de aanwezigheid van de onderzoeker anders hebben gedragen dan normaal. Door de kinderen in tweetallen te laten spelen is geprobeerd dit zo goed mogelijk te ondervangen. Vaak mochten ze een vriendje of vriendinnetje meenemen, zodat ze een vertrouwd iemand in de buurt hadden. Doelgroep De observaties zijn gehouden bij alle kinderen uit de doelgroep. Verwerking De resultaten van de observaties zijn ter plekke gedocumenteerd. De uitkomsten van de observaties zijn in sectie 5.5 – resultaten observaties uitgewerkt.
4.5 Persona (algemeen) Een persona is een weerspiegeling van de doelgroep aan de hand van een fictief profiel. Dit profiel is gebaseerd op alle kenmerken van de doelgroep. Een persona geeft je een kijkje in de wereld van de gebruiker. Een persona is de representant van een specifieke doelgroep. Procedure Het persona bestaat deels uit algemene gegevens zoals naam, leeftijd, opleiding, hobby’s, aangevuld met specifieke gegevens, wat voor persoon is het, wat vindt hij/zij belangrijk. Deze gegevens moeten duidelijk worden tijdens de interviews. Doelgroep Binnen dit onderzoek is een persona gemaakt van een kind dat een motorische achterstand heeft en daarvoor in behandeling is. verwerking Het persona is te vinden in het adviesrapport.
17
Hoofdstuk 5 – Resultaten 5.1
Samenvatting resultaten
5.1.1 Literatuuronderzoek Uit het literatuuronderzoek is gebleken dat op dit moment de Kinect al breder ingezet kan worden dan uitsluitend voor vermaak. Bijvoorbeeld bij de revalidatie van mensen met neurologische schade (Engeland) of het verbeteren van sociale en motorische vaardigheden van kinderen met autisme (VS). Op de Mytylschool in Noord-Holland wordt sinds 2011 de Kinect gebruikt om de motorische vaardigheden van kinderen met een meervoudige handicap te verbeteren. Deze toepassing komt voort uit een onderzoek dat door de school is gedaan. De Kinect wordt hier samen met de game “Kinect Adventures” gebruikt. Het is echter niet duidelijk waarom toen voor deze game is gekozen. Tijdens het literatuuronderzoek is, naast het onderzoek van de Mytylschool, verder niets gevonden over de toepassing van de Kinect voor kinderen met een motorische achterstand. Daarnaast is ook niet duidelijk geworden welke games het best gebruikt kunnen als toevoeging op de behandeling.
5.1.2 Diepte interviews Voordelen De behandelaren verwachten dat met behulp van de Kinect bepaalde grove motorische vaardigheden verbeterd kunnen worden. Voornamelijk balans, coördinatie en in mindere mate mikken en vangen. Daarnaast verwachten ze ook dat de Kinect gebruikt kan worden om kracht en conditie te trainen, eventueel met toevoegingen zoals gewichten. De behandelaren vinden het een groot voordeel dat er bij de Kinect geen controller nodig is, wat maakt dat je vrijer bent in je bewegingen. Alle behandelaren zijn van mening dat de Kinect voor kinderen motiverend werkt. Kinderen vinden het leuk om te doen, waardoor ze meer oefenen en naar verwachting ook betere resultaten behalen. Bovendien kunnen kinderen er samen op spelen, wat het voor hen ook erg leuk maakt. Aandachtspunten De insteek van behandelaren is om er voor te zorgen dat een kind in het dagelijks leven weer goed kan functioneren. Daarom ligt hun focus voor een groot deel ook op functionele vaardigheden. Zoals het leren vangen van een bal, evenwicht bewaren tijdens het fietsen en het maken van een koprol. De behandelaren uiten wel hun twijfels over in hoeverre de Kinect ook echt deze functionele vaardigheden traint. Als je je balans oefent op de Kinect, verbeter je daarmee dan ook je fietsvaardigheid? Een game moet goed afgestemd zijn op het niveau van het kind. Te moeilijk werkt demotiverend en te makkelijk is niet effectief. Doordat het niveau per kind erg verschilt, moet de moeilijkheidsgraad van de game ook per kind bekeken worden. Desalniettemin zijn over het algemeen zijn de games voor de kinderen met een motorische achterstand vaak nog te moeilijk. Ook al spelen ze het op het makkelijkste niveau. De behandelaren vinden dat er in verhouding tot de speeltijd teveel pauzes zijn. Game onderdelen duren vaak niet langer dan 5-10 minuten, waarna het ongeveer 1-2 minuten duurt voor je opnieuw kunt gaan spelen. Een instelbare tijd zou beter zijn. Geen enkele game heeft echter deze optie.
18
5.1.3 Gebruikstests Behandelaren Uit de tests blijkt dat de behandelaren de game “Kinect Adventures” beoordelen als de game met de grootste toegevoegde waarde voor hun doelgroep. Op 7 van de 9 onderdelen waarop de behandelaren de game beoordeelden, scoorde “Kinect Adventures” het beste van alle games. De game is gevarieerd, relatief gemakkelijk te leren, niet te moeilijk maar wel uitdagend en doet, van de vijf beoordeelde games, het meeste aanspraak op de grove motorische vaardigheden. Als de behandelaren een game moesten kiezen als aanvulling op hun behandeling, dan zou dit “Kinect Adventures” zijn. Kinderen Bij de kinderen was de game “Kinect Sport” favoriet, op de voet gevolgd door “Kinect Adventures”. Kinderen beschouwden het grote aanbod aan verschillende sporten bij “Kinect Sports” als een groot pluspunt. Daarnaast waren ze zeer enthousiast over de Kinect zelf en de mogelijkheid om de games met zijn tweeën te spelen. De kinderen met een motorische achterstand vonden de games moeilijker dan de kinderen die geen motorische achterstand hadden. Hoewel ze de games er niet minder leuk om vonden, zolang het maar niet té moeilijk wordt.
5.1.4 Observatie Wanneer kinderen voor het eerst met de Kinect spelen, moeten ze vaak eerst even wennen aan de bediening. Als ze hier eenmaal aan gewend zijn, kunnen ze uitstekend met de Kinect overweg. Dat de meeste games Engelstalig zijn, is voor hen geen probleem als ze eenmaal weten wat ze moeten doen. Een kind samen met een ander laten spelen kan een enorm verschil maken. Er was een meisje dat in haar eentje begon met een game. Ze vond het saai, ze had er geen zin in en ze wilde zo snel mogelijk stoppen. Vervolgens is aan haar behandelaar gevraagd of zij de game samen met het meisje wilde spelen. Vanaf dat moment had het meisje veel meer plezier in het spelen van de game. Vijf minuten later ging ze helemaal op in de game en stond ze enthousiast te springen, te gillen en te lachen. Sommige kinderen spelen de games heel anders dan eigenlijk de bedoeling is. Ze maken er als het ware hun eigen spelletje van. Ook al is de game zo niet bedoeld, ze beleven er veel plezier aan.
19
5.2 Resultaten interviews 5.2.1 De context De behandeling van een kind Kinderen met een motorische achterstand komen veelal via de ouders/verzorgers bij een kinderfysiotherapeut of motorische Remedial Teachter (MRT’er) terecht. Soms gebeurt dit op aanraden van een gymdocent of sportcoach. MovementABC2 Bij elk kind dat in behandeling wordt genomen wordt de Movement Asessment Battery for Children 2 (MABC2) afgenomen. Deze test wijst uit met welke motorische vaardigheden het kind problemen heeft. Twee kinderfysiotherapeuten noemden een aantal beperkingen van de test: “Soms komt het voor dat een kind wel door de test heen komt, maar bijvoorbeeld niet goed kan schrijven. Terwijl de MABC2 hen daar wel op test. Het wil niet zeggen dat wanneer je een goede fijne motoriek hebt, je dan ook goed kunt schrijven. Je moet dus altijd zo functioneel mogelijk oefenen, zodat het kind er wat aan heeft in de praktijk.” Een andere kinderfysiotherapeut vertelde dat de MABC2 slecht drie onderdelen van de motoriek behandeld, namelijk fijne motoriek, balvaardigheid en balans. Om coördinatie, snelheid en behendigheid te testen kan de Bruininks-Oseretsky test gebruikt worden. Oefeningen De oefeningen die een kind krijgt aangeboden hangt af van de hulpvraag die het heeft. Niet elk kind heeft dezelfde problematiek. De één heeft bijvoorbeeld moeite met vangen, de ander met schrijven en balanceren. Daarom wordt voor elk kind een persoonlijk behandelplan gemaakt. Huiswerk Tijdens de behandeling krijgt een kind oefeningen mee naar huis. Van het kind wordt verwacht dat het elke dag twee keer 10 minuten oefent. In de praktijk oefent het kind doorgaans minder vaak. Meestal rond de 4 à 5 keer per week. Een remedial teacher en een kinderfysiotherapeut verwoorden het als volgt: “Je probeert oefeningen te vinden die ook tijdens dagelijkse handelingen te doen zijn, of die leuk zijn om te doen. Zo belast je de kinderen niet met de oefeningen.” “Hoe meer een kind zich inzet, hoe sneller het zijn doel bereikt.” “Bij het maken van huiswerk lijkt de Kinect motiverend te werken. De Kinect kan een middel zijn om met plezier de huiswerkoefeningen te doen. Het kan de kinderen stimuleren om meer te oefenen. Ik zou hem dus inzetten als middel ter motivatie.” “Ik zou kinderen één keer per week behandelen en twee keer per week thuis laten oefenen. Vanuit de trainingsleer kan je namelijk stellen dat je bij drie keer per week oefenen, voor een bepaalde duur, een trainingseffect hebt. Dus dat ze beter worden.”.
20
5.2.2 Aanschaf Bij het inzetten van de Kinect is het belangrijk rekening te houden met de kosten die het met zich meebrengt. Voor behandelaren gaat het relatief gezien, om een groot bedrag. In de eerste plaats gaat het om de aanschaf van de Xbox 360, één of meerdere games en de Kinect zelf. Daarnaast moeten zij kunnen beschikken over één of meerdere beeldschermen, beamers, digiborden en een gameruimte. “Als ik een Kinect zou moeten aanschaffen is dat dus een relatief grote investering. Ik zou het dan doen in de vorm van een oefenruimte op een vaste locatie. Je zou dan goed op een school kunnen werken. Voor mij betekent het dat ik dan minimaal drie Kinects nodig heb, voor elke school één.” Een MRT’er benoemde daarnaast de duurzaamheid van de materialen. “De materialen die momenteel bij MRT gebruik worden gaan zo’n 10-20 jaar mee. Dat zal hoogstwaarschijnlijk niet het geval zijn met de Kinect.”
5.2.3 Locatie Er zijn verschillende locaties waar de Kinect gebruikt kan worden. Twee scenario’s: 1. Thuis: Het kind heeft zelf een Kinect thuis staan of krijgt de Kinect voor een bepaalde periode in bruikleen. De meest ideale situatie is dat een kind zelf al een Kinect heeft. Dit wordt echter lastig als er een grote groep kinderen wordt behandeld. Een remedial teacher licht toe: “Ik heb 14 kinderen in mijn groep, die kan ik natuurlijk niet allemaal een Kinect meegeven. Ik zou er dan minimaal twee nodig hebben om te kunnen rouleren. Alleen zou dan pas na 7 weken elk kind de Kinect voor een week hebben gehad. Dan is de vraag ook of dat wel effect heeft.” 2. Op school: Vaak werken kinderfysiotherapeuten of MRT’ers vanuit een school. Ze hebben daar hun eigen lokaal en kunnen daar de kinderen behandelen. Dit wordt door de school gefaciliteerd. Het is daarom een gunstige plek om een of meerdere Kinects te plaatsen. Een kinderfysiotherapeut motiveert dit als volgt; “Kinderen met een motorische achterstand doen vaak niet mee met spelletjes op het schoolplein. Deze kinderen zouden dan bijvoorbeeld tijdens de pauze op de Wii of Kinect kunnen spelen. Dit is dan iets dat een school zou moeten stimuleren en faciliteren.”
21
5.2.4 De Kinect – overige voordelen Verbetering bepaalde motorische vaardigheden: De behandelaren zijn positief over het gebruik van de Kinect, maar dan alleen bij de verbetering van specifieke motorische vaardigheden. Voornamelijk grove motoriek. “Zeker voor het grof motorische deel zou ik het zeker wel willen toepassen. “Conditioneel is het ook een goede toegevoegde waarde.” Geen controller: “Wat ik ook een meerwaarde vind, is dat je geen controller nodig hebt, maar echt zelf aan de slag moet. Vrijer bewegen dan bij de Wii: “Bij de Kinect kan je veel vrijer bewegen, je hebt bijvoorbeeld geen Balance Board of iets dergelijks nodig.” Het werkt motiverend: “Het is ieder geval een leuke manier om met je balans bezig te zijn. Ik denk wel dat het verschil kan maken. Het is leuk, dus is het ook leuk om te oefenen. En als je veel oefent heb je ook veel resultaat, vermoed ik.” Sociaal, samen spelen: “Groot pluspunt van de Kinect vergeleken met Wi,i is dat je het samen kunt doen. Bij de Wii kan dat niet. Je zou het dan ook met de therapeut kunnen doen, die zodoende het kind kan stimuleren.”
5.2.5 Overige aandachtspunten Functionele vaardigheden: Het eerste wat behandelaren zich afvragen is “in hoeverre de vaardigheden op de Kinect, zich uiten in de praktijk. Sta je stabieler, vang je beter, de transfer van de games naar de werkelijkheid.” “Als je een volleybalgame speelt, wil dat nog niet zeggen dat je daadwerkelijk goed wordt in volleybal.” Keuze van de game: Bij de Kinect is het belangrijk om rekening te houden met het kind dat de game speelt. Heeft het kind bijvoorbeeld ADHD, dan kan het overdonderd worden door de hoeveelheid visuele informatie die op hem afkomt. Dit is wel afhankelijk van de soort game. De ene game geeft meer visuele prikkels dan de ander. Niveau: Daarnaast moet een game niet te makkelijk en niet te moeilijk zijn. “Over het algemeen vindt ze dit soort dingen leuk, en dat is wel één van de voorwaarden voor leren. Daarbij moet je wel oppassen dat het niet te moeilijk is, want dan haken ze af. Ze moeten wel een succesbeleving hebben.” Wachttijd: “Ik vind dat de tijd die je speelt, niet in verhouding staat tot de hoeveel tijd die je kwijt bent met het instellen van de games en de pauzes die er tussen zitten. Vaak ben je al meerdere minuten kwijt aan het instellen van een game, terwijl je maar 5-10 minuten speelt.”
22
5.3 Resultaten gebruikstests – Behandelaren De scores die behandelaren hebben gegevens op de evaluatieformulieren, zijn verwerkt in de onderstaande staafdiagram. De diagram laat per game zien op welke motorische vaardigheden volgens de behandelaren het meest aanspraak wordt gedaan, tijdens het spelen van een bepaalde game. Daarnaast hebben de behandelaren de games ook beoordeeld op het aspect van bruikbaarheid en wenselijkheid. De scores zullen vervolgens per game toegelicht worden.
Vergelijking van de games Geen In hoeverre doet de game beroep op:
Zeer weinig
weinig
Redelijk
Veel
Zeer veel
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
Statische balans
Dynamische balans
Mikken & vangen
Bilaterale coördinatie
Conditie
Kracht
Functionele vaardigheden
Bruikbaarheid
Wenselijkheid
Kinect Sports Season 1 & 2 (n=6)
Kinect Adventures (n=5)
Crossboard 7 (n=5)
Just Dance: Kids (n=3)
Carnival games: In beweging! (n=5)
N totaal = 6
23
5.3.1 Kinect Sports Bij “Kinect Sports” wordt vooral aanspraak gedaan op bilaterale coördinatie (het gelijktijdig bewegen van meerdere ledematen), conditie en mikken. De spelonderdelen “Volleybal”, “Track & Field” en “Tennis” beoordeelden de behandelaren als het meest effectief. Bij “Track & Field” gaven zij aan dat met name de onderdelen sprint en hordelopen goed zijn voor de conditie. Hoewel Volleybal en Tennis van alle games het meest aanspraak doen op mikken en vangen, vinden de behandelaren dat de mate waarin mikken en vangen getraind kan worden, zeer beperkt. Bij “Kinect Sports” was het grootste punt van kritiek, de verhouding tussen actie en pauze. Wat behandelaren hier over zeggen: “De oefeningen zijn te kort, de pauzes te lang”. “Om echt aanspraak te doen op bijvoorbeeld conditie, zijn langere actiemomenten nodig. Hierin voorziet “Kinect Sports” te weinig.”
Plus- en Quote minpunten
++ ++ ++ + + + + + + +/--
“Je moet veel samenwerken en inschatten wat de tegenstander gaat doen”. “Het looponderdeel is vooral goed voor je conditie”.
Beachvolleybal
“Het is leuk om op deze manier je balvaardigheid te trainen en daarnaast de stabiliteit van je onderlichaam”. “Het doet vooral aanspraak op mikken, vangen komt er eigenlijk niet in terug”. “Je leert reageren op de bal, je hebt een bewegend doel dat je moet inschatten”. “Bij meerdere spelherhalingen doet het veel beroep op je conditie” “Visualiseren van de sport, wat moet je doen en hoe voer je het uit, dat vind ik een pluspunt. Toch zal je de sport in het echt moeten doen om het echt te leren”. “Je zou Super Saver in squat-vorm kunnen laten uitvoeren om je kracht optimaal de benutten”. “Track & Field” is redelijk goed voor je functionele vaardigheden, zoals knie heffen, ritme en op tempo lopen/rennen”.
Super Saver
“Er is veel rennen en springen aanwezig”.
Algemeen
“Ik zal nooit een kind een game laten spelen in de praktijk, hooguit in de wachtruimte. Wel als oefening voor thuis”. “Het duurt lang voor het volgende actiemoment”.
Algemeen
--
“De oefeningen zijn te kort, de pauzes te lang”.
---
“Geen weerstand bij het slaan van een bal en weinig herhalingen”. “Er zijn genoeg leuke alternatieven”.
-
Spelonderdeel
Track & Field (sprint)
Super Saver
Tennis Tennis
Super Saver Track & Field
Track & Field, Volleybal & Super Saver Track & Field, Volleybal & Super Saver Vollybal Track & Field
“Voor de finetuning vind ik de kwaliteit van het spel te laag. Je meet alleen de sensibele input”.
Algemeen
“Het is best lastig om te doen”.
Volleybal
24
5.3.2 Kinect Adventures
Zoals eerder benoemd, scoort Kinect Adventures op veruit de meeste onderdelen beter dan alle overige games. Namelijk: Statische balans, dynamische balans, conditie, kracht en functionele vaardigheden. Daarnaast vinden de behandelaren Kinect Adventures ook het meest bruikbaar en wenselijk als aanvulling op hun behandeling. Dit resultaat komt overeen met de resultaten uit een eerder genoemde onderzoek naar de Kinect, hoofdstuk 1.4 – Kinect in het speciaal onderwijs (Scheltinga et al., 2011). De behandelaren vinden dat er veel variatie is in de spelonderdelen waardoor de game op verschillende motorische gebieden inzetbaar is. Daarnaast werkt het muntensysteem volgens hen ook motiverend. Het kind kan op deze manier naar een doel toewerken en zijn/haar persoonlijk score blijven verbeteren. De behandelaren zijn van mening dat er, net als bij Kinect Sport, relatief veel pauzes in zitten in verhouding tot het aantal actiemomenten.
Plus- en Quote minpunten
++ ++ ++ ++ ++ ++ ++ ++ + + + --
“Je bent constant in beweging”. “Dit zijn mijn favorieten!”. “Je bent constant bezig om in balans te blijven en om munten te pakken”. “Als je het spel een paar keer speelt, wordt je er wel moe van”. “Je bent veel aan het springen, bukken en ontwijken”. Je kunt veel variëren tussen spellen waardoor je verschillende aspecten traint, zoals balans, coördinatie & conditie”. “Je moet veel springen, dat is goed!”.
Spelonderdeel River Rush, 20.000 Leaks & Reflex Ridge River Rush, 20.000 Leaks & Reflex Ridge River Rush & Reflex Ridge Reflex Ridge River Rush & Reflex Ridge Algemeen
Reflex Ridge
“Mooie wisseling van belasting op je benen”.
20.000 leaks
“Je moet kijken en richten afstemmen”.
Reflex Ridge
“Het is leuk om samen te doen, maar ook alleen”.
Algemeen
“Je werkt naar een doel toe in het spel en krijgt daar een beloning voor”.
Algemeen
“Het is lang wachten tot je iets kunt doen, in verhouding tot de actie”. “Voor de finetuning vind ik de kwaliteit van het spel te laag. Je meet alleen de sensibele input”.
Algemeen
“Het zou bij 20.000 Leaks beter zijn als je je handen en voeten los van elkaar kon bewegen. Nu moet het steeds tegelijk doen”. “Mikken en vangen komt maar weinig terug in de game”.
20.000 Leaks
“Nauwelijks fanatieke inspanning, vergeleken met 20.000 Leaks en Reflex Ridge”.
River Rush
Algemeen
Algemeen
25
5.3.3 Crossboard 7 De behandelaren vinden Crossboard voornamelijk bruikbaar voor wat betreft de statische en dynamische balans. Op de overige motorische aspecten beoordelen ze de game vrij laag. Ze verwachten dat de game voor kinderen erg lastig onder de knie te krijgen is. Eventueel zouden ze samen met het kind de game kunnen spelen, maar ook dan denken ze dat het nog te moeilijk voor ze is. Zelf hadden ze er namelijk ook al moeite mee om de game op de juiste manier te spelen.
Plus- en Quote minpunten
++ ++ ++ + + +/--
Spelonderdeel
“Je doet veel aanspraak op de kracht in je bovenbenen”.
Algemeen
“Je spant constant spieren aan om je balans te bewaren”.
Algemeen
“Het is een leuke aanvullende oefeningen voor je balans. Eventueel kan je er ook een oefentol bij gebruiken”. “.Het biedt opties voor verschillende balans-strategieën”.
High Speed Crossboard Races Algemeen
“Het is goed voor je core stabiliteit”.
Algemeen
“Onder begeleiding zou je het samen kunnen doen”. “Het is heel moeilijk voor kinderen met een zwakke motoriek”. “Er is maar één spelmogelijkheid en dat is snowboarden”.
Algemeen
“Er zijn leukere alternatieven dan dit”.
Algemeen
Algemeen
26
5.3.4 Just Dance: Kids Door de verschillende combinaties van bewegingen tijdens het dansen, scoren de behandelaren coördinatie bij het spelen van Just Dance: Kids relatief hoog.. Aangezien de dansjes vaak ook intensief zijn, vinden ze de game ook bruikbaar op gebied van conditie, mits je een aantal herhalingen doet. De behandelaren geven aan dat dit echter niet voor elk dansje geldt. Sommige dansjes zijn inspannender dan het andere. Toch vinden de behandelaren de game in zijn algemeenheid niet bruikbaar, omdat er betere alternatieven voorhanden zijn om coördinatie en conditie te trainen. Bovendien lijkt de Dance game meer in de smaak te vallen bij meisjes dan bij jongens Tot slot stelden de behandelaren vast dat het basisniveau van de dansjes erg hoog ligt, wat het voor kinderen lastig maakt om de game goed te spelen.
Plus- en Quote minpunten
++ + + +/-
“Het is een goede oefening voor de samenwerking tussen armen en benen”. “Het is een goede oefening voor conditie, maar dit hangt wel af van het liedje dat je doet”. “Het is als aanvulling te gebruiken mits je er ook fysio materiaal bij gebruikt”. “Het lokt wel beweging uit, maar alleen bij bepaalde kinderen. Anderen zullen juist minimaal bewegen”.
-
“Het hangt er van af of je een jongen/meisje bent en of je van dansen houdt”. “Sommige dansjes zijn erg lastig. Voor jonge kinderen zijn alleen de makkelijkste dansjes een optie”.
Spelonderdeel
* bij Just Dance: Kids is maar één spelonderdeel namelijk “nadansen” N.v.t. N.v.t. N.v.t.
N.v.t. N.v.t.
27
5.3.5 Carnival games: In Beweging! De behandelaren vinden Carnival games: In beweging voornamelijk bruikbaar op gebied van statische balans en bilaterale coördinatie. Carnival games heeft een uitgebreid aanbod aan spelmodus, die echter voor het merendeel voor de behandelaren niet toepasbaar bleken te zijn voor oefening van motorische vaardigheden. De meest bruikbare spelonderdelen waren: “Crash test dummy”, “Monkey see monkey do” en ”Taartenlawine”. Hoewel ze vonden dat het tempo bij “Monkey see monkey do” soms erg hoog lag, ook op het gemakkelijkste niveau. Pluspunt dat ze noemen bij Carnival games is dat er “Tickets” verzameld kunnen worden waarmee spulletjes gekocht kunnen worden. Dit motiveert kinderen om hun best te doen. Hoe hoger hun score, des te meer tickets ze kunnen verdienen. Een nadeel van Carnival games vinden ze echter dat er bij een lage score negatieve feedback wordt gegeven. Dit demotiveert de kinderen en is niet leuk om te horen wanneer je goed je best hebt gedaan.
Plus- en Quote minpunten
++ ++ + + -
Spelonderdeel
“Er wordt aanspraak gemaakt op wisselende statische posities”. “Ik denk dat het voornamelijk kinderen erg aanspreekt. Het kan daarnaast erg bruikbaar zijn in combinatie met een oefentol”. “Voor mensen met Brachialis Parese (verlamming in de bovenarm) of een halfzijdige verlamming kan het bruikbaar zijn”. “Je kunt punten behalen waar je vervolgens dingen mee kunt kopen, dit werkt motiverend”.
Crash test dummy
“Het gaat wel erg snel”.
Moneky see monkey do Algemeen
“Er zit redelijk veel statische balans in, maar het is niet leuk om te doen, erg kinderachtig”. “ Er is negatieve feedback, zoals;; je oma gooit zelf beter, of; dit spel is niets voor jou”. “Er is geen echte gooibeweging nodig om de bal te gooien”. “Je hoeft alleen je armen opzij en omhoog te brengen”.
Missie naar mars & taartenlawine Algemeen
Algemeen
Algemeen Shark Tank Gold Rush Mountain
28
5.4 Resultaten gebruikstests – Kinderen In deze sectie worden de resultaten besproken van de gebruikstests met de kinderen. De tests met de kinderen geven een indruk hoe kinderen denken over de games. De resultaten zijn onderverdeeld in “willen”, “kennen” en “kunnen”: -
“Willen”: hoe leuk vinden de kinderen het om de game te spelen “Kennen”: weten de kinderen hoe ze me de Kinect en de game om moeten gaan “Kunnen”: hoe goed kunnen de kinderen overweg met de game
5.4.1 Vergelijking per groep
Onderstaande staafdiagram laat de verschillen zien tussen de verschillende groepen van kinderen die de games Kinect Sport, Kinect Adventures en Just Dance: Kids spelen.
Kinect Sports Volleybal, Voetbal, Bowlen, Tennis en Skiën
Willen
Kennen Kunnen
Kinect Adventures 20.000 Leaks, River Rush, Rallyball & Reflex Ridge
Willen Kennen Kunnen
Just Dance: Kids Nadansen
Willen Kennen Kunnen 0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Cijfer
Controlegroep
In behandeling
Motorisch zwak
29
Motorische vaardigheid en beoordeling game: Hoe zwakker de motorische vaardigheid van een kind is, des te lager zijn de scores die hij/zij behaalt in de game. Zo geeft de controlegroep de hoogste cijfers, gevolgd door de kinderen met een zwakke motoriek en als laatste groep eindigen de kinderen die in behandeling zijn voor hun motoriek. De laatste groep heeft relatief gezien de laagste motorische vaardigheden. Verdeling van de cijfers: De verdeling tussen de cijfers die gegeven zijn op gebied van “willen”, “kennen” en “kunnen” zijn voor elke groep hetzelfde. Van laag naar hoog: “kunnen” staat onderaan, gevolgd door “kennen” en als hoogst beoordeeld is “willen”. In eerste instantie moeten de kinderen wennen aan de werking van de game en de Kinect. Ze moeten er nog mee leren omgaan. Sommige kinderen zijn al bekend met de Kinect en een aantal games, anderen nog niet. Wanneer de kinderen eenmaal vertrouwd raken met de game, zijn ze opgetogen.
5.4.3 Resultaten Kinect sports Kinderen die in behandeling zijn, geven Kinect Sports op “kunnen” en “willen” de hoogste score van de drie onderzochte groepen. Ze vinden dat ze goed zijn in de game, hoewel ze in de praktijk hiermee vaak de laagste scores behalen. Desalniettemin zijn ze erg enthousiast.
Plus- en Quote minpunten
++ ++ + +/+/+/+/-
“Ik vind het leuker dan ik van tevoren dacht”. “Al hadden we verloren, het was wel leuk”. “Toen ik de game ging spelen dacht ik dat ik een controller nodig had, maar dat was niet zo”. “Het is best wel moeilijk”. “Voetbal vond ik makkelijker dan volleybal”.
Spelonderdeel Skiën, volleybal & tennis Volleybal Algemeen Skiën, volleybal & tennis Voetbal en volleybal
“Het zou beter zijn als je kon kiezen tussen makkelijk, normaal en moeilijk”.* “Het zou ook leuk zijn dat als je bijvoorbeeld 5 punten hebt behaald, je een super kracht krijgt”.
--
“Soms stond er bij skiën JUMP, dan sprong ik, maar dan was het steeds mis…dat vond ik wel raar”.
Skiën
-
“Ik vond het vervelend dat je elkaar steeds de bal moest toespelen”. “Volleybal vond ik moeilijk, je weet niet precies wanneer die bal aankomt, het was even wennen. Je moet het precies goed timen”. “Soms reageert hij niet meteen, of juist wel terwijl je niks doet”.
Volleybal & Voetbal
-
Volleybal
Algemeen
* De game stond al op het makkelijkste niveau, maar was toch nog te moeilijk voor ze.
30
5.4.4 Resultaten Kinect Adventures Er zit een relatief groot verschil tussen de scores die motorisch zwakke kinderen gegeven hebben, in vergelijking met kinderen die in behandeling zijn. Vooral de onderdelen “kennen” en “kunnen” laten tussen deze twee groepen een groot verschil zien. Het bleek dat de kinderen die in behandeling waren, nog niet eerder met de Kinect gespeeld hadden. Dit was wel het geval bij de kinderen met een zwakke motoriek.
Plus- en Quote minpunten
Spelonderdeel
++
“Ik vond het heel leuk om te doen, vooral met z’n tweeën”.
Reflex Ridge & River Rush
++ + +
“Ik vond het heel leuk, ik heb hem zelf ook thuis”.
Rally Ball & Reflex Ridge Rally Ball
+/-
“Ik ben best wel bang voor ballen, maar bij dit spel hoef ik dat niet te zijn”. “Ik vind dit wel veel fijner dan de Wii, je kan hierbij gewoon je handen gebruiken en dan hoef je geen controller te gebruiken”. “Aan de ene kant wordt je er wel sportief van omdat je veel beweegt, maar je zit toch wel achter een scherm”. “Uitleg in het begin is eigenlijk niet nodig, je ziet vanzelf wel wat je moet doen”.
+/-
“In het begin wist ik nog niet precies hoe het werkte, maar later wel”.
Algemeen
-
“Ik vond het best lastig, het ging erg snel en daarom was ik vaak te laat”. “Ik vond het best wel lastig toen ik het net speelde”.
Rally Ball
+/-
Algemeen
Algemeen
Algemeen
31
5.4.5 Resultaten bij Just Dance: Kids De cijfers die kinderen voor Just Dance: Kids hebben gegeven, vertonen grote verschillen. Het ene kind vond het geweldig om te dansen, terwijl een ander juist niet of nauwelijks affiniteit had met het spel. Over het algemeen vinden de meisjes de game leuker dan jongens.
Plus- en Quote minpunten
++ + + +/-
Spelonderdeel
“Het is heel leuk”.
* bij Just Dance: Kids is maar één spelonderdeel namelijk “nadansen” N.V.T.
“Hier word je echt moe van!”.
N.V.T.
“Ik krijg er lekkere lossen heupen van”.
N.V.T.
“Ik vond hem een beetje te snel”.
N.V.T.
“Ik hou niet zo heel erg van dansen…”.
N.V.T.
“Het was moeilijk om precies na te doen wat zij deden, het gaat erg snel”.
N.V.T.
32
5.5 Resultaten observaties 5.5.1 Het gebruiken van de Kinect en de games Het merendeel van de kinderen heeft nog niet eerder met de Kinect gespeeld. Voor hen is het in het begin erg wennen. Wanneer de kinderen met zijn tweeën voor de Kinect staan, geeft dat soms verwarring over wie de Kinect bestuurt. De Kinect kan namelijk tegelijkertijd door twee personen bestuurd worden, hoewel er vaak één hoofdbestuurder is. Gewenning speelt hierbij een grote rol. Nadat kinderen voor de tweede keer dezelfde game speelden, verbeterde hun score aanzienlijk. In sommige gevallen scoorden kinderen driemaal hoger dan in hun eerste spel. Wanneer ze eenmaal doorhebben hoe het werkt, kunnen ze er goed mee overweg. Dit geldt zowel voor de Kinect als voor de games. Wanneer de kinderen enthousiast raken voor een game, hebben ze de neiging om steeds dichter bij de sensor te gaan staan. Hierdoor kan de sensor hen soms niet meer zien. De games geven wel aan dat ze te dichtbij staan, maar soms gaan ze zo op in de game, dat ze het niet door hebben.
5.5.2 Zijn er aanwijzingen nodig Hoewel de meeste games in het Engels zijn, kunnen de kinderen (soms na verloop van tijd) uitstekend met de Kinect overweg. Los van de hierboven genoemde gewenning hebben de kinderen nauwelijks aanwijzingen nodig. Hooguit een enkele aanwijzing voor het zetten van een stap achteruit, of het selecteren van het juiste item in het menu. Wanneer kinderen eenmaal weten wat ze moeten kiezen en hoe, dan kunnen ze de Kinect en de games zonder hulp besturen.
5.5.3 Waar loop het kind tegenaan Soms zijn de games te moeilijk voor de kinderen. Ook wanneer een game op het gemakkelijkste niveau staat ingesteld, dat geldt met name voor de kinderen met een zwakke motoriek en de kinderen die in behandeling zijn voor hun motorische problemen. Zoals eerder ook werd aangegeven ervaren ze dit echter zelf niet als een probleem.
5.5.4 Wat viel verder nog op De waarde van het kunnen spelen met twee personen. Binnen de doelgroep was een meisje dat in haar eentje aan de game begon. Ze vond het saai en wilde zo snel mogelijk weer weg. Daarop is aan haar behandelaar gevraagd of zij samen met haar de game wilde spelen. Vanaf dat moment kreeg het meisje veel plezier in de game. Vijf minuten lang ging ze helemaal op in de game en stond ze er enthousiast bij te springen., te gillen en te lachen. Opvallend was het enthousiasme dat de kinderen toonden bij het spelen van de Kinect en de games. Op onderstaande foto’s is te zien hoeveel bekijks de Kinect trekt.
33
Hoofdstuk 6 – Discussie 6.1 Initiële opzet van het onderzoek en het uiteindelijke onderzoek De initiële opzet van het onderzoek was kijken naar de mogelijkheden voor de ontwikkeling van een game voor kinderen met DCD, met de daarbij horende eisen. Uiteindelijk heeft het onderzoek zich toegespitst op de praktische toepassing van de Kinect voor kinderen met een motorische achterstand. Hierbij zijn toen twee belangrijke veranderingen doorgevoerd. 1. Geen specifieke focus op de eisen voor een game: in het vooronderzoek is weinig literatuur gevonden dat duidelijk weergaf welke bestaande games voor de behandelaren van kinderen met een motorische achterstand bruikbaar konden zijn en waarom. Eerst moet duidelijk zijn of de Kinect vanuit het oogpunt van behandelaren genoeg toegevoegde waarde biedt om toegepast te worden bij de behandeling. Op basis van deze uitkomst kan ervoor gekozen worden om een game te ontwikkelen voor kinderen met een motorische achterstand. 2. Niet specifiek gericht op kinderen met DCD: uit het vooronderzoek bleek dat er ook kinderen zijn die niet “DCD” hebben, maar daar wel kenmerken van vertonen. Zoals ook in de inleiding te lezen is: “Soms is een diagnose wenselijk om een bepaalde vergoeding te krijgen voor het kind. Een ouder kan er echter ook voor kiezen het kind niet te laten diagnosticeren.” In dat geval is de behandeling niet specifiek gericht op kinderen met DCD, maar ook op kinderen met een zwakke motoriek. Ook deze kinderen kunnen baat hebben bij de Kinect. Daarom zijn ook deze kinderen betrokken bij het onderzoek.
6.2 Te veel nadruk op kinderen Hoewel het belangrijk is om de mening van de kinderen ook goed in beeld te hebben, is deze groep in het onderzoek oververtegenwoordigd in verhouding tot de behandelaren. Het zijn tenslotte de behandelaren die uiteindelijk beslissen of zij de Xbox Kinect willen inzetten bij de behandeling. Zij maken de afweging of de game een toegevoegde waarde heeft. Al na een paar tests met kinderen was wel duidelijk dat de games bij de kinderen aansloegen. Een meer nadrukkelijke rol voor de behandelaren, zou het onderzoek ten goede zijn gekomen. De oorzaak hiervoor was het gemak waarmee kinderen bij het onderzoek betrokken konden worden, waardoor meer kinderen de games hebben getest dan de bedoeling was. Het was beter geweest als bijvoorbeeld 6 kinderen de games voor langere tijd thuis konden uitproberen. Zodoende hadden ze een beter beeld kunnen vormen over de game, wat het onderzoek waarschijnlijk ten goede zou zijn gekomen.
6.3 Twee games zijn niet getest met kinderen Aangezien niet elk kind alle games kon spelen, moest er een keuze gemaakt worden tussen de games die wel en niet geëvalueerd zouden worden door de kinderen. Op basis van de informatie die behandelaren hadden gegeven in de interviews, en afgaande op het oordeel van vier kinderen, is besloten om “Crossboard 7” en “Carnival games: in beweging” buiten beschouwing te laten. Volgens de behandelaren kwamen de motorische aspecten die in deze games zaten, ook terug in de overige drie games. Bovendien vonden de kinderen de overgebleven drie games leuker om te spelen.
34
6.4 Kwaliteit versus kwantiteit
De driegames zijn wel getest en geëvalueerd door de kinderen, maar niet alle drie door hetzelfde kind. De kinderen hadden alleen tijdens hun gymles of behandeling tijd om de games te testen. Hiervoor hadden zij 30-40 minuten de tijd, waarin maximaal twee verschillende games gespeeld konden worden. De kinderen waren dus niet in de gelegenheid om alle vijf games te testen en kenbaar te maken welke game hun voorkeur had en waarom.
6.5 Aanpassingen gebruikskompas De termen uit het gebruikskompas zijn aangepast om aan te sluiten op het onderzoek en de belevingswereld van kinderen. De twee termen “leerbaar” en “nuttig” zijn weggelaten. Leerbaar omdat deze term teveel leek op de definitie van “eenvoud” en nuttig is een onderwerp dat alleen voor de behandelaar van belang is.
6.6 Vijf- en tienpunts likert scale’s Tijdens het onderzoek zijn twee soorten Likert Scale’s gebruikt. In eerste instantie was gekozen voor een 10-punts schaal voor het verkrijgen van genuanceerdere scores. Gaandeweg het onderzoek bleek dat voor kinderen de 5-punts emotie-schaal (zie afbeelding hiernaast) geschikter was geweest om te gebruiken. Aan de hand van deze schaal hadden de kinderen beter kunnen aangeven wat ze van een onderdeel vonden. Bij behandelaren is wel een 5-punst schaal gebruikt. Deze schaal bestond uit 1 tot 5 sterren. Hoe beter de score, hoe meer sterren. Deze methode bleek goed te werken.
6.7 Niet alle gameonderdelen zijn getest Kinect Sports en Carnival games zijn beide games met veel verschillende spelonderdelen. In verband met de beperkte onderzoekstijd konden de games niet op alle onderdelen getest worden. Daarom is samen met behandelaren een selectie gemaakt op grond van spelonderdelen met de meeste potentie, en die iets toevoegen aan de behandeling.
35
Hoofdstuk 7 – Conclusie De hoofdvraag van het onderzoek luidde als volgt: “Op welke manier kan de Xbox Kinect ingezet worden bij de behandeling van kinderen met een motorische achterstand?” De hoofdvraag wordt aan de hand van de drie deelvragen beantwoord.
7.1
Deelvraag 1
“Welke technische mogelijkheden heeft de Xbox Kinect om de motorische vaardigheden van kinderen met een motorische achterstand te verbeteren?” Simuleren van motorische vaardigheden Vanuit het oogpunt van de behandelaren is het van belang dat de Kinect de grove motorische vaardigheden zo realistisch mogelijk simuleert om deze goed te kunnen trainen. Het goed kunnen simuleren van deze bewegingen is echter zeer complex. Hierbij geldt: Hoe complexer een beweging is, des te ingewikkelder het is om deze beweging met de Kinect na te bootsen en te trainen. Gevolg hiervan is dat de Kinect voor complexe motorische vaardigheden weinig toegevoegde waarde heeft. Relatief minder complexe vaardigheden zijn daarentegen wel goed te simuleren en dus ook te trainen met de Kinect. Voornamelijk balans en coördinatie. Met enkele toevoegingen kunnen ook conditie en kracht goed getraind worden. Bijvoorbeeld door het gebruik van gewichtjes tijdens het spelen van een game.
Technologische ontwikkelingen
De afgelopen 10 jaar zijn de technologische ontwikkelingen op het gebied van ExerGaming en gameconsoles enorm snel gegaan. Elke gameconsole is na zo’n 3-5 jaar verouderd en heeft een betere en nieuwere opvolger. Daarom dient de snelheid waarmee de Kinect geïmplementeerd kan worden, afgewogen te worden tegen snelheid van de technologische ontwikkelingen. Wanneer de implementatie te lang duurt, loopt men de kans ingehaald worden door de voortgaande technologische ontwikkelingen. Want hoe nieuwer de console, hoe groter de kans is dat deze meer toevoegt aan de behandeling dan een oudere console vanwege meerdere verbeterslagen die zijn gemaakt. Aan de andere kant zijn de kosten voor de nieuwste console wel hoger. Er zal dus altijd een afweging gemaakt moeten worden tussen prijs en doelmatigheid.
36
7.2
Deelvraag 2
“Wat is de context waarin de Kinect gebruikt kan worden en hoe ziet dit er in de praktijk uit?”
7.2.1 Mogelijkheden van de Kinect Aantal motorische vaardigheden trainen: behandelaren verwachten dat met behulp van Xbox Kinect games de relatief minder complexe grove motorische vaardigheden verbeterd kunnen worden. Het gaat hierbij voornamelijk om statische balans, dynamische balans en bilaterale coördinatie. Over de lange termijn effecten van de Kinect kunnen ze echter nog geen uitspraken doen. Sociaal: Omdat op de Kinect twee spelers tegelijkertijd gespeeld worden, zorgt de Kinect voor interactie tussen kinderen en tussen kinderen en de behandelaar. Dit maakt het voor kinderen erg leuk. Niet alleen kunnen ze met-of tegen elkaar spelen, ze kunnen ook samen met de behandelaar een game doen. Zodoende kan de behandelaar hen ondersteunen, stimuleren er daarnaast voor zorgen dat de kinderen de game zo effectief mogelijk spelen. Geen controller: Het gamen zonder controller vinden zowel kinderen als behandelaren erg prettig. Hierdoor kunnen ze veel vrijer bewegen en worden ze niet gedwongen om steeds op één plek te blijven staan. Motivatie bevorderend: Zoals eerder onderzoek ook heeft aangetoond (Scheltinga et al., 2011) kan de Kinect goed ingezet worden als middel ter bevordering van de motivatie van kinderen. Aangezien dit een grote rol speelt bij het succes van de behandeling, is de Kinect alleen al om deze reden een goede aanvulling op bestaande behandelmethoden. Het kan de kinderen stimuleren om meer te gaan oefenen, waarbij het spelen op de Kinect als beloning wordt gebruikt. Wanneer een kind meer oefent zal het zijn motorische vaardigheden ook sneller verbeteren. De motiverende prikkel die van de Kinect uit gaat bevordert dus het ontwikkelen van motorische vaardigheden.
7.2.2 Beperkingen van de Kinect Weinig alledaagse vaardigheden: Door middel van de Kinect worden er weinig alledaagse (functionele) vaardigheden getraind. Een kind leert er bijvoorbeeld niet beter door te rennen, fietsen, een bal te gooien of voetballen. Voor behandelaren zijn deze alledaagse vaardigheden echter wel een belangrijke focus omdat dergelijke activiteiten een grote rol spelen in het leven van een kind. Hierin kan de Kinect momenteel weinig toevoegen. Niveau: De games zijn over het algemeen vaak te moeilijk voor kinderen met een motorische achterstand. Ook wanneer ze op het laagste niveau spelen. Vaak gaat de game te snel voor ze. Wanneer een kind erg zijn best doet, maar alsnog een lage score behaalt, dan werkt dat erg demotiverend. Deze beperking kan deels ondervangen worden door het kind samen met de behandelaar te laten spelen zodat deze het kind kan aanmoedigen. Verhouding actie en pauze: Bij alle games was de verhouding tussen de actiemomenten en de hoeveelheid pauzes niet goed verdeeld. Gemiddeld duurt een spelonderdeel zo’n 8-10 minuten, waarvan behandelaren al snel één à twee minuten kwijt zijn aan de instelling en de laadschermen. Het kost daarom relatief te veel tijd om een game tijdens vaste behandeltijden te spelen. De Kinect kan dus het beste voor of na een behandeluur ingezet worden. Negatieve feedback: Voornamelijk bij “Carnival games: In beweging” wordt er veel negatieve feedback gegeven wanneer een kind slecht presteert. Voor een kind dat goed zijn best doet, is het niet leuk om steeds te horen: “Is dat alles wat je kan?”. Bij de overige games is weinig tot geen sprake van negatieve feedback.
37
7.2.3 Locatie van de Kinect Wanneer kinderen voor of na een behandeluur gebruik willen maken van de Kinect, dan kan dit op een aantal plaatsen. Afhankelijk van de beschikbare middelen zijn er de volgende mogelijkheden: Thuis: Met de juiste game kan een kind thuis op de Kinect oefenen. Naast de oefeningen die hij/zij vanuit kinderfysiotherapie of remedial teaching mee naar huis krijgt. Dit is echter niet voor iedereen geschikt. Sommige behandelaren hebben bijvoorbeeld een groep van meer dan 10 kinderen. Elk kind zou dan een game moeten krijgen, er vanuit gaande dat ze die nog niet hebben. Heeft een kind nog geen Kinect, dan zou het ook een Xbox 360, Kinect en de game in bruikleen moeten krijgen. Financieel gezien is dit geen reële optie. Op school: De beste optie voor het plaatsen van een Kinect is op een school. Vaak werken behandelaren vanuit deze plek en worden er door de school lokalen gefaciliteerd waar ze met het kind aan de slag kunnen. Als de Kinect nog aangeschaft moet worden, zal er overleg moeten komen over de te dragen kosten Behandelpraktijk: Sommige kinderen worden behandeld in een behandelpraktijk. Voor deze kinderen kan een speciale ruimte ingericht worden waar ze samen met de behandelaar terecht kunnen. Centrale plek: Een externe partij faciliteert meerdere ruimtes waar de kinderen terecht kunnen voor of na hun behandeluur.
7.2.4 Aanschaf van de Kinect De aanschafkosten van de Kinect, bijhorende games en overige accessoires vormen voor veel behandelaren nog een struikelblok. In vergelijking tot hun overige materiaal zijn deze kosten namelijk aanzienlijk. Bij de keuze voor het wel of niet gebruiken van de Kinect wegen de voordelen op dit moment voor hen vaak niet op tegen de kosten voor de aanschaf.
38
7.3
Deelvraag 3
“Welke eisen en wensen hebben de behandelaren van kinderen met een motorische achterstand met betrekking tot Xbox Kinect games ter ondersteuning van hun therapie?” Aan de hand van gesprekken met behandelaren, literatuuronderzoek en de resultaten uit de gebruikstests, zijn 11 eisen opgesteld die behandelaren stellen aan games. De eisen zijn opgedeeld in: -
Essentieel: de game zal weinig bruikbaar zijn wanneer deze eis niet in de game is opgenomen Zeer wenselijk: de genoemde eis voegt veel toe aan de game Wenselijk: is een goede toevoeging voor de game, maar niet strikt noodzakelijk
7.3.1 Waar moet een game volgens behandelaren aan voldoen Nr. 1
Eis Tijdens het spelen van de game wordt er aanspraak gedaan op de belangrijkste motorische vaardigheden: mikken/vangen, coördinatie, balans en waar mogelijk fijne motoriek, conditie en kracht.
Belang Essentieel
2
Zowel tegen elkaar als met elkaar kunnen spelen.
Essentieel
3
Meerdere moeilijkheidsgraden die afgestemd zijn op kinderen met een motorische achterstand.
Essentieel
4
Er kunnen functionele vaardigheden geoefend bijvoorbeeld het gooien en vangen van een bal.
Zeer wenselijk
5
De speeltijd van een game moet instelbaar zijn.
6
Een beloningssysteem gebruiken, bijvoorbeeld munten waar je in de game leuke dingen me kunt kopen
Zeer wenselijk Zeer wenselijk
7
Variatie, meerdere game onderdelen/categorieën waar uit gekozen kan worden
Zeer wenselijk
8
Zo weinig mogelijk instellingen en het snel kunnen wisselen tussen verschillende game onderdelen.
Zeer wenselijk
9
Zo realistisch mogelijke simulatie van bewegingen
10
Zo min mogelijk visuele afleidingen
Zeer wenselijk Wenselijk
11
Spelonderdelen kunnen selecteren aan de hand van de motorische vaardigheden waarop getraind moet worden.
worden,
zoals
Wenselijk
39
7.3.2 Ontwikkeling game De mogelijkheid voor het ontwikkelen van een speciale game ligt nog open. Als de game aan de gestelde eisen voldoet, zou die veel kunnen toevoegen aan de behandeling. Aanzienlijk meer dan de bestaande games. Voordat die weg ingeslagen kan worden, moet wel eerst onderzocht worden; -
-
In hoeverre de Kinect op lange termijn een blijvend effect heeft op de motorische vaardigheden van kinderen Hoe de aanschafkosten van de Kinect en bijbehorende accessoires worden verdeeld. Betalen de behandelaren alles zelf of kan er een regeling worden getroffen met scholen of verzekeraars. Wanneer behandelaren alle kosten moeten dragen, zullen naar verwachting aanzienlijk minder behandelaren de Kinect uiteindelijk aanschaffen Voor welke gameconsole de game gemaakt gaat worden. De voor- en nadelen van beide consoles dienen goed tegen elkaar afgewogen te worden voordat deze keuze wordt gemaakt.
7.3.3 Beste game uit de tests Volgens behandelaren – Kinect Adventures Van de vijf geteste games; Kinect Sports, Kinect adventures, Carnival games, Just Dance: Kids en Crossboard 7, waren de behandelaren het meest enthousiast over Kinect Adventures. Volgens hen doet de game aanspraak op een relatief groot aantal motorische vaardigheden en is er veel variatie in spelonderdelen. Op 7 van de 9 onderdelen waarop de game werd beoordeeld, beoordeelden ze Kinect Adventures hoger dan de overige games namelijk; -
Statische balans (redelijk tot veel) Dynamische balans (veel) Conditie (redelijk tot veel) Kracht (redelijk) Functionele vaardigheden (weinig tot redelijk) Bruikbaarheid (veel) Wenselijkheid (redelijk tot veel)
Uit het huidige aanbod van games heeft Kinect Adventures dus de meeste potentie als aanvulling op de behandeling van kinderen met een motorische achterstand. Na Kinect Adventures worden Kinect Sports en Carnival games als hoogst beoordeeld. Echter blijven deze games over het geheel gezien ruim achter op Adventures.
Top 5 Kinect games Game Kinect Adventures Carnival Games Kinect Sports Crossboard 7 Just Dance: Kids
Spelonderdeel River Rush, 20.000 Leaks en Reflex Ridge Crash test dummy, Missie naar mars en taartenlawine Skiën, Volleybal, Supersaver en Track & Field High Speed Crossboard Races en Slalom N.V.T.
Volgens kinderen – Kinect Sports De kinderen vinden Kinect Sports het leukst om te spelen, op de voet gevolgd door Kinect Adventures. Kinect Sports heeft verschillende spelonderdelen waardoor het voor een brede groep kinderen leuk is om te spelen. De kinderen die in behandeling zijn voor hun motorische problemen hebben meer moeite met Kinect Adventures dan met Kinect Sports. De mate waarin de kinderen beide games leuk vinden, verschilt echter nauwelijks van elkaar. Top 3 Kinect games Game Kinect Sports Kinect Adventures Just dance: Kids
Spelonderdeel Skiën, volleybal & tennis Reflex Ridge, River Rush en Rallyball N.V.T.
40
Hoofdstuk 8 – Referenties ‘Kinect Effect’ Magic Pushes Beyond the Living Room. (2011, Oktober 31). Retrieved from Microsoft: http://www.microsoft.com/en-us/news/features/2011/oct11/1031kinecteffect.aspx Aanpak en behandeling van DCD. (2013, 10 15). Retrieved from Balans Digitaal: http://www.balansdigitaal.nl/stoornissen/dcd/dcd-behandelen/ Aanpak en behandeling van DCD. (2013, Oktober 15). Retrieved from Balans Digitaal: http://www.balansdigitaal.nl/stoornissen/dcd/dcd-behandelen Asselbergs, k. (n.d.). Wat doet de kinderfysiotherapeut. Retrieved from Asselbergs kinderfysiotherapie: http://www.asselbergskinderfysiotherapie.nl/kinderfysiotherapeut.html Cranenburgh, D. B. (2008). Nieuwe wegen in motorisch leren . InTheorie, 30-34. Crawford, S. (n.d.). How Microsoft Kinect Works. Retrieved from electronics: http://electronics.howstuffworks.com/microsoft-kinect1.htm DCD: motorische onhandigheid. (2013, 04 18). Retrieved from Mens en gezondheid: http://mens-en-gezondheid.infonu.nl/kinderen/104493-dcd-motorischeonhandigheid.html#oorzaken-van-dcd dyspraxie. (2012). Retrieved from dyspraxie: http://dyspraxievolwassenen.wordpress.com/verschil-grove-motoriek-fijne-motoriek/ Flapper, B., Scholten-Jaegers, S., & Schoemaker, M. (2003). Kinderen met een motorische coördinatiestoornis (DCD) in de kinderrevalidatie: motorische problematiek en comorbiditeit. Tijdschrift voor kindergeneeskunde, 79-85. Hill, E. L.-S. (1998). Representational gestures in developmental coor- dination disorder and specific language impairment: Error types and the reliability of ratings. Human Movement Science, 655–663. Kaplan, B. J. (1998). DCD may not be a discrete disorder. . Human Movement Science, 471– 490. Kinect. (n.d.). Retrieved from xbox.com: http://support.xbox.com/nl-NL/xbox360/kinect/body-tracking-troubleshoot Kleiber, D. (1999). Leisure experience and human development: A dialectical interpretation. New York. Landen, & Willems. (2001). Do you realy know how to motivate children? Education, 283-286. Larson, E. A. (2000). The orchestration of occupation: The dance of mothers. American Journal of Occupational Therapy, 269–280. Mandich, A., Polatajko, H., & Rodger, S. (2003). Rites of passage: Understanding participation of children with developmental coordination disorder. Human Movement Science, 583–595. Mombarg, R., Jelsma, D., & Hartman, E. ( 2013 ). Effect of Wii-intervention on balance of children with poor motor performance . Elsevier Editorial System for Research in Developmental Disabilities, 1-20. Motoriekoefeningen. (n.d.). Retrieved from Motoriekoefeningen: http://motoriekoefeningen.mysites.nl/mypages/motoriekoefeningen/107693.html MRT, doelstellingen en kenmerken. (2014). Retrieved from In Beweging: http://www.inbeweging.nu/mrt/watismrt/ 41
Oorzaken Dcd en Dyspraxie. (n.d.). Retrieved from dyspraxie volwassenen: http://dyspraxievolwassenen.wordpress.com/oorzaken-dcddyspraxie/ Rasmussen, P., & Gillberg, C. (2000). Natural outcome of ADHD with developmental coorindation disorder at age 22 years: A controlled longitudinal, community based study. Journal of American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 1424–1431. Reiss, S. (2012). Intrinsic and Extrinsic Motivation. Society for the Teaching of Psychology, 2. Robbins, R. (n.d.). Beroepsprofiel ergotherapeut. Retrieved from nationaleberoepengids. Sanden, R. N., Goor, B. v., Engelbert, R., & Heerkens, Y. (2001, Juli 29). Functieprofiel Kinderfysiotherapeut. Functieprofiel Kinderfysiotherapeut, pp. 4,8. Scheltinga, F., Netten, A., & Gijsel, M. (2011). Experimenteren in het Speciaal Onderwijs – EXSO. 34-42. Scheltinga, F., Netten, A., & Gijsel, M. (2011, December). Onderzoek - Experimenteren in het speciaal onderwijs. Retrieved from Kennisnet: http://www.kennisnet.nl/onderzoek/alleonderzoeken/experimenteren-in-het-speciaal-onderwijs-exso/ Scheltinga, F., Netten, A., Gijsel, M., De Lint, W., & Smeele, H. (2011). Experimenteren in het Speciaal Onderwijs – EXSO. 34-50. Sugden, Kirby, & Dunford. (2008). Issues Surrounding Children with Developmental Coordination Disorder. International Journal of Disability, Development and Education, 173–187. Sugdena, Kirby, & Dunford. (2008). Issues Surrounding Children with Developmental Coordination Disorder. International Journal of Disability, Development and Education, 173–187. Wat is DCD. (2010, Augustus 20). Retrieved from Balans Digitaal: http://www.balansdigitaal.nl/stoornissen/dcd/wat-is-dcd/ Williams, H. G. (1983). Perceptual and motor development. Prentice Hall PTR.
42
Bijlage 1 – Uitwerking diepte interviews Interview 1 Datum: 1-4-2014 Onderwerp: Visie & ideeën betreffende de toepassing van Kinect bij Motorische Remedial Teaching (MRT). Door: Jan Galema Geïnterviewde: Remedial Teacher met ruim 10 jaar ervaring. Behandeld twee groepen kinderen met motorisch problemen per jaar. De groepen variëren tussen de drie en acht kinderen. De leeftijden variëren tussen de 7-10 jaar.
Context – De behandeling Elk kind wordt getest aan de hand van de Movement Assesment Battery for Children 2 (MABC2) en krijgt vervolgens een persoonlijk behandelingsplan. Dit plan verschilt per persoon. Niet ieder kind heeft namelijk dezelfde problemen. De kinderen kunnen via verschillende wegen bij MRT terecht komen. Soms via ouders of leerkrachten, of door opvallende resultaten op een motorische screening die wordt gehouden in groep 3 en 5. Movement ABC2 De MABC2 test de kinderen op gebied van: - Schrijfvaardigheden - Statische en dynamische balans - Gooi- en vangvaardigheden Lessen De behandeling bestaat uit één les per week, 14 weken lang. Les 1: Kennismaking Les 2: MABC Les 3 t/m 12: Training Les 13: MABC Les14: Afsluiting Wanneer een kind te weinig vorderingen maakt, kan het uitgenodigd worden voor een tweede trainingsperiode. Daarnaast wordt er voor kinderen die hun motoriek goed moeten onderhouden speciale sportmiddagen georganiseerd. Oefeningen Voor balans en coördinatie hebben we speciale oefeningen, maar voor het zelfvertrouwen niet, dat is een neveneffect. De oefeningen worden afgestemd op het kind zelf, waar heeft het kind behoefte aan. Dat zijn geen standaardoefeningen. Huiswerk Tijdens de 10 trainingsweken krijgen ze huiswerk mee dat ze dagelijks moeten oefenen. Bijvoorbeeld het gooien- vangen van een balletje, springoefeningen, balansoefeningen, van alles. Ook dat verschilt per kind. Motivatie Ik heb weinig problemen met de motivatie die de kinderen hebben. Ze vinden het vaak erg leuk om te doen.
43
Doelstellingen MRT We willen dat alle kinderen mee kunnen doen tijdens de gymles. We proberen ze vaardiger te maken, en dat kan op allerlei gebieden zijn. Niet alleen motorisch, maar bijvoorbeeld ook hun zelfbeeld. Dat ze bang zijn om fouten te maken. Hier wordt ook aan gewerkt binnen MRT.
Kinect – Toepassing Tot nu toe gebruik ik nog geen ICT hulpmiddelen. Ik ben er ook wel wat terughoudend in. Je moet dan namelijk zo’n kind van alles meegeven en je weet niet hoe je dat weer terug krijgt. Als je het gewoon in de les doen, dan is dat wel makkelijk te organiseren. Ik heb alleen mijn bedenken bij het meegeven van een Wii of Kinect. Wat als er iets kapot gaat, wat dan? Ik vind dat wel even “een dingetje” ja. Maar het is natuurlijk wel leuk om iets dergelijks in te zetten. Kinect - Verbetering motoriek Je zou moeten onderzoeken in hoeverre de Kinect ook daadwerkelijk bijvoorbeeld de balans van een kind verbeterd. Het is ieder geval een leuke manier om met je balans bezig te zijn. Ik denk wel dat het verschil kan maken. Het is leuk, dus is het ook leuk om te oefenen. En als je veel oefent heb je ook veel resultaat, vermoed ik. Je hebt natuurlijk geen concreet balletje in je handen, en je hoeft niets te vangen, maar misschien kun je er wel wat mee. Balansvaardigheden, daar kun je misschien wel meer mee. Ik ken het verschil tussen de Wii en de Kinect alleen niet zo goed. Games Het moet vooral aansluiten op hun belevingswereld. Dus je moet oppassen met thema’s waar sommige kinderen niet van houden. Zoals bijvoorbeeld sponge bob. Daarnaast moet het voor de kinderen die ik behandel ook niet te moeilijk zijn. Dus games voor 12 jaar en ouderen vallen sowieso al af. Voordelen Kinect De beleving. Over het algemeen vindt ze dit soort dingen leuk, en dat is wel één van de voorwaarden voor leren. Daarbij moet je wel oppassen dat het niet te moeilijk is, want dan haken ze af. Ze moeten wel een succesbeleving hebben. Een beetje competitie is ook goed, desnoods met jezelf. Als je kinderen samen laat spelen moet je wel oppassen dat de één niet veel beter is dan de ander. Dat werk demotiverend. Uitdagingen Het is virtueel. Als er een bal op je af komt, voel je niet fysiek een bal. Dat gewicht voel je niet. Dat is wel het gevaar. Het is dus de vraag in hoeverre de vaardigheden op de Kinect, zich uiten in de praktijk. Sta je stabieler, vang je beter, de transfer van de games naar de werkelijkheid. Toepassen van de Kinect Als blijkt dat de games ook daadwerkelijk de motorische vaardigheden van een kind kan verbeteren, dan zou ik bijvoorbeeld een speciaal uur kunnen organiseren waarbij ze met de Kinect bezig gaan. Ik zie het in ieder geval niet als een vervanging, of station in de gymles. Het is voor erbij. Nazorg Een plek waar ze na de MRT heen kunnen is mogelijk. Een vaste plek is wel moeilijk, maar bijvoorbeeld in de pauze zouden wel een aantal kinderen kunnen spelen.
44
Interview 2
Datum: 9-4-2014 Onderwerp: Visie & kinderfysiotherapie.
ideeën
betreffende
de
toepassing
van
Kinect
bij
Door: Jan Galema Geïnterviewde: Kinderfysiotherapeut 1: heeft onderzoek gedaan naar de MABC test wat heeft geleid tot de huidige, veelgebruikte MABC2 test.
Context – De behandeling Wanneer een kind bij me komt gebruiken ik meestal de MABC2 test. Die gebruiken ik voor kinderen tussen de 3 en 16 jaar. Soms behandel ik ook zuigelingen, die bezoek ik dan thuis. Het behandelplan maak ik aan de hand van een vraaggesprek met de ouders of verzorgers. Naast de MABC2 test doe ik ook een aantal andere testjes, bijvoorbeeld op gebied van kracht en uithoudingsvermogen. Vervolgens kan ik heel gericht en functioneel met het kind oefenen. Hoe lang een behandeling duurt, is afhankelijk van het kind. Soms kom ik kinderen tegen waarbij je na 6 weken al klaar bent. Bij andere kinderen ben je misschien wel 15 weken aan het trainen. Er zijn ook kinderen die jarenlange begeleiding nodig hebben. Dit zijn de zwaardere gevallen. MovementABC2 Soms komt het voor dat een kind wel door de test heen komt, maar bijvoorbeeld niet goed kan schrijven. Terwijl de MABC2 daar wel op test. Het wil niet zeggen dat als je een goede fijne motoriek hebt, je dan ook goed kunt schrijven. Je moet dus altijd zo functioneel mogelijk oefenen, zodat het kind er wat aan heeft in de praktijk. De oefeningen De oefeningen die een kind krijgt hangt af van de manier waarop een kind binnenkomt. Als een kind alleen moeite heeft met balvaardigheid, dan doe ik balanceren bijvoorbeeld niet. Je oefent zo functioneel mogelijk, dus met welke vraag het kind komt, daar ga je mee aan de slag. Soms heeft een kind alleen moeite met één vaardigheid, maar soms ook met meerdere. Huiswerk Met een halfuur kinderfysiotherapie per week train je niet, dus krijgen de kinderen ook huiswerk mee. Hoe vaak een kind moet oefenen hangt ook af van het probleem. Meestal zeg ik dat ze twee keer per dag 10 minuten moeten oefenen. Een kind gaat namelijk niet een half uur per dag oefeningen doen. Hoe meer een kind zich inzet, hoe sneller het zijn doel bereikt.
45
Motivatie Ik zoek naar dingen die passen bij de beleving van het kind. Zo werk ik bijvoorbeeld met stickertjes en verzin ik oefeningen die aansluiten op wat een kind leuk vind. Een kind 50 squads laten doen werkt niet. Maar als je ze elke dag twee puzzels laat maken, waarbij je de puzzelstukjes van de grond op tafel moet leggen, dan heb je toch de oefening gedaan. Daarnaast leg ik ook de ouders uit wat ze moeten oefenen.
Kinect – toepassing Ik zou de Kinect als “toetje” gebruiken en niet zozeer als trainingsprogramma. Zeker omdat je nog de vertaalslag moet maken naar het alledaagse leven (ADL). Als je een volleybalgame speelt, wil dat nog niet zeggen dat je goed wordt in echt volleybal. Zeker voor het grof motorische deel zou ik het zeker wel willen toepassen. Wat ik ook een meerwaarde vind is dat je geen controller nodig hebt, maar echt zelf aan de slag moet. Conditioneel is het ook een goede toegevoegde waarde. Kinect – Functionele vaardigheid Je moet goed kijken welke taken echt aanspraak doen op je grove motoriek zoals balans en balvaardigheid. Je hebt bijvoorbeeld niet het gevoel dat je echt iets vangt, iets vast hebt. Ik denk dat je het nooit helemaal functioneel kunt gebruiken. Maar ik denk wel dat het heel leuk is om tijdens het spelen met de Kinect bijvoorbeeld op een oefentol te gaat staan om het extra lastig te maken Aanschaf en locatie Ik gebruik hem nog niet, dus op veel locaties waar ik dan zit zou dat betekenen dat ik een beamer, Xbox e.d. zou moeten mee sjouwen. Het oefenen met de Kinect is namelijk ook niet iets dat je bij veel kinderen thuis kunt doen. Een speciale ruimte inrichten voor die kinderen zou wel kunnen.
46
Interview 3
Datum: 10-4-2014 Onderwerp: Visie & ideeën betreffende de toepassing van Kinect bij motorische remedial teaching. Door: Jan Galema Geïnterviewde: Motorisch remedial teacher die 13 kinderen behandeld op verschillende basisscholen.
Doel MRT Het doel van MRT is dat de kinderen het plezier in bewegen behouden, dan wel hervinden. En daarnaast dat ze weer kunnen participeren in sporten en spelletje op het plein of op verenigingen.
Kinect – toepassing
Wat ik mij als eerste afvraag bij de Kinect: Als je een kind laat tennissen op de Kinect, in hoeverre wordt dit kind dan in de praktijk daadwerkelijk beter in tennis? Dus in hoeverre komt dat wat je op de Kinect oefent terug in de praktijk. Dat zou ik eerst willen weten als ik de Kinect zou gaan inzetten. Als er instrumenten zijn die stellen dat ze de motoriek van kinderen verbeteren, dan heb ik daar wel mijn vragen bij. Voor balans zou het wel kunnen, maar voor andere motorische vaardigheden, zoals het maken van meerdere bewegingen met elk verschillende ritmes, dat is een stuk lastiger. Ik vermoed dat de Kinect voor een aantal niet al te complexe handelingen best kan helpen. Zoals statische balans en eenvoudige bewegingen. Ik denk dat het bij complexere bewegingen minder resultaat heeft. Het zou wel kunnen helpen bij de hoeveelheid beweging. Dus dat een kind in plaats van zittend spelletjes doet, het gaat bewegen. Maar dan gaat het over de beweegnorm halen, niet de uitvoering en de kwaliteit daarvan. Zo’n Kinect kan kinderen stimuleren om meer te gaan bewegen. Huiswerk Binnen MRT geven we een aantal gymvaardigheden en proberen we bij de grondvorm van bewegen te blijven. Je probeert oefeningen te vinden die ook tijdens dagelijkse handelingen te doen zijn, of die leuk zijn om te doen. Zo belast je de kinderen niet me de oefeningen. Dat is ook erg belangrijk aangezien van ze verwacht wordt dat ze vijf keer per week hun huiswerkopdrachten doen. We zeggen elke dag, maar het valt altijd lager uit. Bij het maken van huiswerk zou de Kinect motiverend kunnen werken. De Kinect kan een middel zijn om met plezier de huiswerkoefeningen te doen. Het kan de kinderen stimuleren om meer te oefenen. Ik zou hem dus inzetten als middel ter motivatie.
47
Motiveren Je zoekt naar manieren om het voor een kind leuk te maken. Bijvoorbeeld opdrachten waarmee ze punten kunnen verdienen. Het moet uitdagend zijn. Tussen de grens van te moeilijk en te makkelijk. Misschien helpt de Kinect wel om het zelfvertrouwen van kinderen over hun motoriek te verbeteren. Maar dan moet dat beeld wel realistisch zijn! Anders werkt het averechts. Aanschaf en locatie Ik heb 14 kinderen in mijn groep, die kan ik natuurlijk niet allemaal een Kinect meegeven. Ik zou er dan minimaal twee nodig hebben om te kunnen rouleren. Alleen zou dan pas na 7 weken elk kind de Kinect voor een week hebben gehad. Dan is de vraag ook of dat wel effect heeft. Dat is voor mij een hele belangrijke vraag. Hoeveel tijd moet je er in stoppen om een duidelijk effect te krijgen. Bij een oefenruimte moet je er rekening mee houden dat niet alle kinderen uit dezelfde buurt komen. Als de kinderen op dezelfde school zitten, is dat geen probleem. Bij mij is dat alleen niet het geval. Over het algemeen gebruik ik gewoon de materialen die al aanwezig zijn, die ik soms aanvul met eigen materiaal. Als ik een Kinect zou moeten aanschaffen is dat dus een relatief grote investering. Ik zou het dan doen in de vorm van een oefenruimte op een vaste locatie. Je zou dan goed op een school kunnen werken. Voor mij betekend het dat ik dan minimaal drie Kinects nodig heb, voor elke school één. Reken dan €500,- per Kinect, dan zit ik al op €1500,aanschafwaarde. En dan heb je ook nog onderhoudskosten, elektriciteit e.d. Dat is voor de scholen waar ik werk toch een behoorlijk bedrag. Krijg je het gesponsord, dat zou al heel veel schelen. Dan is het ook nog de vraag in hoeverre de Kinect toepasbaar is voor de komende 10-20 jaar. Zoals de materialen die ik nu heb. Is het dan alweer achterhaald, moet ik nieuwe software hebben?
48
Interview 4 Datum: 10-4-2014 Onderwerp: Visie & ideeën betreffende de toepassing van Kinect bij kinderfysiotherapie. Door: Jan Galema Geïnterviewde: Kinderfysiotherapeute die een vier jarig promotieonderzoek heeft gedaan naar de effecten van de Wii bij de verbetering van de balans bij kinderen met een motorische achterstand.
Context – De behandeling
Het vaststellen van de motorische problemen die een kind heeft worden gedaan door de Movement ABC2 test. Nadeel vind ik daarvan wel dat er maar wordt gevraagd naar drie items: fijne motoriek, balvaardigheid en balans. Waarbij balans bestaat uit dynamische en statische balans. Ik heb daarom ook de Bruininks-Oseretsky test gebruikt. Deze test gaat bijvoorbeeld naast balans ook in op coördinatie, snelheid en behendigheid. Kinderen met DCD Kinderen met DCD worden vaak wel tot een jaar lang behandeld, zodat ze weer op het niveau komen van hun leeftijdsgenoten. Er zijn studies die aangetoond hebben dat kinderen met DCD eigenlijk altijd een achterstand zullen houden. Daarnaast haken kinderen met motorische problemen sneller af als ze een game lastig vinden. Het lukt ze vaak niet een goede score te halen. Of niet zo goed als ze zouden willen. Hierdoor zullen ze het snel opgeven. Hierbij stimuleert de Wii hen ook niet. Daar krijg je namelijk negatieve feedback als ze niet goed scoren, waarbij een poppetje mismoedig voor zich uit kijkt en commentaar geeft.
Uitkomst promotieonderzoek Het bleek dat de dynamische balans van kinderen die de Wii interventie kregen, flink vooruit was gegaan ten opzichte van de controlegroep (zonder interventie). Deze controlegroep heeft vervolgens dezelfde interventie gehad, waaruit bleek dat ook zij vooruit waren gegaan op gebied van dynamische balans. Het geeft dus aan dat de Wii ondersteuning kan bieden bij de behandeling van kinderen met een motorische achterstand. Bij zo’n dergelijk onderzoek moet je ook rekening houden met de complexiteit van het motorische aspect dat je onderzoekt. Balans bestaat bijvoorbeeld uit een groot aantal aspecten; - Fijne afstemming van de spieren, maak je de bewegingen te groot of niet - De richting, beweeg je de goede kant op - Kracht, kan je het doseren - De snelheid van de beweging - Het anticiperen op een actie (actie en reactie)
49
Kinect – Toepassing Wii versus Kinect De Wii en de Kinect zijn de wereld van nu. Je moet je niet alleen aan de traditionele behandelmethoden vast blijven houden. Als je de Wii of de Kinect gebruikt als aanvulling op de therapie, heeft dat gewoon zeer veel meerwaarde. Kinderen krijgen door middel van de Wii simpelweg meer controle over hun balans. Wat mij opvalt bij de Kinect in verhouding tot de Wii, is dat er erg veel visuele informatie wordt gegeven. Dit kan voor kinderen met concentratieproblemen (zoals bij ADHD) een probleem opleveren. Voordelen Kinect ten opzichte van de Wii - Bij de Kinect kan je veel vrijer bewegen, je hebt bijvoorbeeld geen balanceboard of iets dergelijks nodig. - Je kunt het samen doen, bij de Wii kan dat niet. Je zou het dan ook met de therapeut kunnen doen, die zodoende het kind kan stimuleren. Kinect – toepassing Ik zou kinderen één keer per week behandelen en twee keer per week thuis laten oefenen. Vanuit de trainingsleer kan je namelijk stellen dat je bij drie keer per week oefenen, voor een bepaalde duur, een trainingseffect hebt. Dus dat ze beter worden. Daarnaast wil het niet zeggen dat als je een ski game speelt, dat je dan ook daadwerkelijk beter wordt in skiën als je dat in het echte leven gaat doen. “Real time” simileer je geen sporten met de Wii of Kinect. Maar dat is ook het doel niet. Je bent met je lichaamszwaartepunt bezig, anticipeert en reageert op de game. En daarmee train je je balans. Kinect op school Kinderen met een motorische achterstand doen vaak niet mee met spelletjes op het schoolplein. Deze kinderen zouden dan bijvoorbeeld tijdens de pauze op de Wii of Kinect kunnen spelen. Dit is dan iets dat een school zou moeten stimuleren en faciliteren.
50
Bijlage 2 – Evaluatieformulier behandelaren
Evaluatieformulier
Gespeelde game:
In hoeverre doet de game beroep op je…
Score: (kruis het antwoord aan dat van toepassing is)
Spelonderdeel: 1 = 2 = 3 =
“Zeer weinig”
“Weinig”
“Redelijk”
“Veel”
“Zeer veel”
Statische balans: Ik geef deze score omdat:
Dynamische balans Ik geef deze score omdat:
Mikken en vangen Ik geef deze score omdat:
Bilaterale coördinatie Ik geef deze score omdat:
Conditie Ik geef deze score omdat:
Kracht Ik geef deze score omdat:
Functionele vaardigheden Ik geef deze score omdat:
Bruikbaar: De potentie die deze game heeft als aanvulling op de behandeling voor kinderen met een motorische achterstand Ik geef deze score omdat:
Wenselijk: In welke mate heb ik behoefte om de game aan te schaffen ter aanvulling op de behandeling? Ik geef deze score omdat:
51
Bijlage 3 – Evaluatie & observatieformulier kinderen Naam: __________________________
Leeftijd: ________
Jongen / Meisje
Motoriek:
Vragen vooraf Speel je wel eens games? __________________________________________________________________________________________ Wat voor soort games vind je leuk om te spelen? Waarom? __________________________________________________________________________________________ Heb je wel is eerder met de Xbox Kinect gespeeld? Wat vond je ervan? __________________________________________________________________________________________
Observatie: Hoe goed kan het kind omgaan met de Kinect en de game? __________________________________________________________________________________________ Zijn er aanwijzingen nodig? Hoe vaak en wanneer? __________________________________________________________________________________________ Waar loop het kind tegenaan? Op welke momenten zijn dit? __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ Wat valt verder nog meer op? __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________
52
Formulier gebruikskwaliteit
Gespeelde game: Onderdeel: Score Laag 1 2
Vragen
3
4
Gemiddeld 5 6
7
8
Hoog 10
9
Kunnen Bruikbaar: Vind je dat deze game iets toevoegt aan de gymles? Toegankelijk: Was het makkelijk moeilijk om de game te spelen?
of
Comfort: Hoe leuk vond je het om de game langer dan 20 minuten te spelen? Eenvoud: Koste het leren van de game je veel of weinig moeite? (weinig moeite = score hoog, veel moeite = score laag)
Kennen Begrijpelijkheid: Was het makkelijk of moeilijk om de game te begrijpen Herkenbaarheid: Was de game zoals je van tevoren verwacht had? Vindbaarheid: Was het voor jou wel of niet duidelijk wat je allemaal kon doen met de game?
Willen Leuk: Met hoeveel plezier heb je de game gespeeld? Wenselijk: Zou je, als het kan, de game ook thuis willen spelen? Waardevol: Het eindcijfer dat ik deze game geef
Vragen achteraf Wat vond je het leukst aan deze game? __________________________________________________________________________________________ Waren er ook dingen die je niet zo leuk vond aan de game? __________________________________________________________________________________________ Wat zou de game nóg leuker kunnen maken? __________________________________________________________________________________________
53