Individuele analyse: “Game”
Auteur: Klas: Minor: Vak: Docenten: Datum:
Versie 1.0 Datum: 31-10-2013
Duuk Mouris, 1594079, Integraal Veiligheidskunde student JM-AGG-13 Applied Games & Gamification Game Design Analysis Moira Whyte, Bob Cruijsberg 31-10-2013
Pagina 1 van 9
Inhoudsopgave
Inhoudsopgave INHOUDSOPGAVE ........................................................................................................................ 2 1. INLEIDING ............................................................................................................................. 3 1.2 AANLEIDING ..................................................................................................................................... 3 1.3 LEESWIJZER ...................................................................................................................................... 3 2.
BESCHRIJVING GAME ............................................................................................................ 4 2.1 DOEL EN DOELGROEP ......................................................................................................................... 4 2.1.1 Doel ....................................................................................................................................... 4 2.1.2 Doelgroep .............................................................................................................................. 4 2.2 CORE MECHANICS/DYNAMICS/REGELS .................................................................................................. 4 2.3 HISTORISCHE EN MAATSCHAPPELIJKE CONTEXT ....................................................................................... 5 2.4 GENRE ............................................................................................................................................ 5 2.5 TECHNOLOGIEËN EN MEDIA ................................................................................................................. 5 2.6 BELEVING EN UITDAGING .................................................................................................................... 6 2.7 FUN ................................................................................................................................................ 6
3.
KRITISCHE ANALYSE: CASE STUDY .......................................................................................... 7 3.1 STERKE PUNTEN ................................................................................................................................ 7 3.1.1 Beleving ................................................................................................................................. 7 3.1.2 Besturing ............................................................................................................................... 7 3.2 ZWAKKE PUNTEN .............................................................................................................................. 7 3.2.1 Doelgroep .............................................................................................................................. 7 3.2.2 Herhaaldelijk spelen .............................................................................................................. 7 3.2.3 Gedateerd.............................................................................................................................. 7
4.
KRITISCHE ANALYSE: COMPARATIVE ANALYSIS ...................................................................... 8 3.3 VERGELIJKING ................................................................................................................................... 8
BIJLAGE 1 BIBLIOGRAFIE ............................................................................................................... 9
Versie 1.0 Datum: 31-10-2013
Pagina 2 van 9
Inleiding
1. Inleiding 1.2 Aanleiding Tijdens het vak Game Analysis hebben we (Pim van der Ham, Hawyin Huynh, Vera Prins en ik) twee concepten bedacht voor whiplash patiënten. Eén van deze concepten (WADRecoveryGames) was een game voor de behandeling voor whiplash. Deze was gericht om mensen te laten bewegen met hun nek. Voor deze opdracht leek het me toen leuk om een vergelijkbare game te gaan vergelijken. Vandaar dat onderstaande game is gekozen: “SnowWorld”.
1.3 Leeswijzer Het tweede hoofdstuk beschrijft wat de game inhoud. Als derde hoofdstuk wordt vervolgens de sterke punten en zwakke punten van SnowWorld besproken. De vergelijkingen tussen SnowWorld en WADRecoveryGames wordt besproken in het laatste hoofdstuk
Versie 1.0 Datum: 31-10-2013
Pagina 3 van 9
Beschrijving game
2. Beschrijving game In dit hoofdstuk zal worden beschrijven worden welke game is gekozen en wat de game precies inhoud. Later wordt de game kritische vergeleken met ons concept (concept van groep 7).
(Sciencentral, 2008)
De game die ik zal beschrijven is de game Snowworld. Dit is een game die zich richt op therapie van brandslachtoffers, de game leidt de patiënt af van de pijn van de behandelmethode. Kortom deze game wordt gebruikt in de behandelkamer om af te leiden van de pijn, wat ook het doel is van onze game. Zo is het doel van ons concept dat de whiplash patiënten afleiding van de pijn en de angst voor het bewegen (waar men bang is voor de pijn die het bewegen oplevert). (Hamilton, 2012)
2.1 Doel en doelgroep 2.1.1 Doel Zoals eerder beschrijven is de bedoeling van de game het afleiden, zodat het brandslachtoffer minder pijn ervaart tijdens zijn behandeling. De game zelf heeft als doel het bekogelen van objecten met sneeuwballen. 2.1.2 Doelgroep De doelgroep van deze game is: mensen met brandwonden die een pijnlijk behandeling moeten ondergaan, hierbij is het gewenst dat de pijn wordt verminderd d.m.v. afleiding.
2.2 Core mechanics/dynamics/regels De game heeft beperkt aantal mechanics/regels. Toch zal ik ze benoemen. De speler vliegt automatisch met een constant en langzaam tempo door een winterlandschap. Hierbij is het de bedoeling verschillende objecten (bv. pinguïns, sneeuwpoppen, mammoeten en iglo’s) te bekogelen1 met sneeuwballen. Dit wordt gedaan met rustgevende muziek Paul Simon’s “You can call me al” op de achtergrond. (Hamilton, 2012) (Sciencentral, 2008)
Er is zit geen verhaal achter deze game, wel is specifiek voor een winterlandschap gekozen waar deze game zich in plaatsvind. Dit winterlandschap is gekozen omdat het landschap het tegenovergestelde voorstelt van vuur, namelijk koud en verfrissend, dit helpt bij het afleiden van de pijn. (Hamilton, 2012)
1
De besturing zal worden toegelicht worden in paragraaf 2.5.
Versie 1.0 Datum: 31-10-2013
Pagina 4 van 9
Beschrijving game
2.3 Historische en maatschappelijke context De cognitieve psycholoog aan de universiteit van Washington, Hunter Hoffman deed experimenten met virtual reality als een behandelmethode voor mensen met angst voor spinnen (Arachnofobie). Hij ontwikkelde een game genaamd SpiderWorld waarin de mensen met hun grootste angst konden overwinnen. Zo moesten de mensen een virtuele spin benaderen. (Kirk, 2012) Op een dag in 1994 werd Hoffman benaderd door een collega van Hoffman. Deze collega vertelde over een behandelmethode voor brandslachtoffers waar men a.d.h.v. hypnose zorgde voor afleiding van pijn. Hoffman nam vervolgens contact op met de hypnotiseur, die vond het een goed idee om Virtual Reality te gaan gebruiken. De eerste patiënt die SpiderWorld speelde (Sciencentral, 2008)
merkte dat hij zijn pijn vergat. Maar in de game lieten ook een oven en broodrooster zien, dit kon het slachtoffer terug laten denken aan hun verwondingen. Dus werd er een wereld bouwer aangenomen om een andere wereld te maken, wat resulteerde in SnowWorld. Achter deze game zit geen maatschappelijke context. Zo wordt er niet gezocht naar “omgangsvormen hoe mensen met elkaar omgaan of hoe mensen met elkaar verbindt”. (Encyclo, 2013)
2.4 Genre Zowel deze game als ons concept gericht op whiplash zijn applied games. Dit zijn games die zich volledig richten op een serieus doel. Als je de game definieert aan de hand van de gameplay, kan deze game gezien worden als een firstpersonshooter on rails. Dit is een game waar men (meestal) mensen schiet in de eerste persoonlijkheid met een beperkte bewegingsvrijheid. In deze is er helemaal geen bewegingsvrijheid. Toch vind ik dat het genre “therapeutische pijn afleiding” een goed (zelfbedacht) genre. Een game binnen dit genre is een game die; “in de therapie een game gebruikt om te zorgen voor afleiding van pijn of de angst voor pijn”. Hiertoe behoort ons concept en SnowWorld. Wat deze game onderscheid van andere games, is dat het game is die wordt gebruikt in de therapie. Toen destijds was dit volledig nieuw.
2.5 Technologieën en media Voor de game wordt er gebruik gemaakt van een Virtual Reality bril. Door deze bril op te zetten, lijkt het net alsof de speler echt in de game zit. Voor het schieten wordt gebruik gemaakt van een muis, daarmee schiet men met linkermuisknop en richt de patiënt door muis te bewegen. Wat opvallend aan de game is dat het afleiden alleen niet voldoende was. Hoffman liet een tiener met brandwonden Nintendo Mario Kart spellen tijdens een behandeling. En hieruit bleek dat Nintendo Mario Kart slechter scoorde dan Spiderworld op het gebied van: de pijn die men ervoer, angst voor de pijn en tijd denkend aan pijn. Hoffman verklaart dat dit verschil komt doordat Virtual Reality meer het gevoel geeft dat men in de gamewereld bevindt.
Versie 1.0 Datum: 31-10-2013
Pagina 5 van 9
Beschrijving game
2.6 Beleving en uitdaging Qua uitdaging is de game niet erg uitdagend. Zo is er geen faal status. De enige uitdaging die men heeft is het raken van de objecten met een sneeuwbal. Wel speelt de beleving in de game een hele belangrijke rol omdat de speler de game wordt “ingezogen” en dus niet let op de pijn die de patiënt krijgt van de therapie. In het spel wordt dit dus bewerkstelligd door middel van eerder genoemde Virtual Reality bril.
2.7 Fun De behandelde patiënten laten weten dat de game leuk is. Zo zegt één van de patiënten dat het zich terug doet denken aan eerdere skivakanties met zijn familie. (Hamilton, 2012) Waarschijnlijk zit de funfactor hier in het feit dat men in ieder geval de pijnlijke behandelingen moet ondergaan, dan is iedere mogelijkheid om de pijn te verlichten welkom. En waarschijnlijk omdat men niet moet nadenken over de behandeling.
Versie 1.0 Datum: 31-10-2013
Pagina 6 van 9
Kritische analyse: Case study
3. Kritische analyse: Case study In dit hoofdstuk wordt een kritische blik geworpen op de game SnowWorld. Zo zal er bespreken worden wat de sterke punten van de game zijn en waar de game eventuele op verbeterd kan worden. Hier en daar zal ons concept (WADRecoveryGames) ook worden aangehaald als vergelijkingsmateriaal.
3.1 Sterke punten 3.1.1 Beleving Door de Virtual Reality bril, hebben de patiënten echt het idee dat ze zich in de game bevinden. Dit zorgt ervoor dat ze meer aan hun acties denken in het spel maar minder aan de pijn die men ondervindt tijdens de behandeling/therapie. 3.1.2 Besturing De besturing voor de game is erg gemakkelijk aan te leren. Iedereen zou in na een uitleg de controls in de vingers hebben. Zo is het vrij logisch dat mensen door middel van het bewegen van de muis bewegen en dat om een actie uit te voeren (sneeuwbal werpen) met de linkermuisknop gebeurd. Dit is logisch omdat ieder mens die gebruik maakt van een computer, altijd de muis gebruikt om de cursor te bewegen en met de linker muisknop iets te selecteren.
3.2 Zwakke punten 3.2.1 Doelgroep Er zijn sommige mensen het gamen niet willen of kunnen of niet weten hoe ze moeten gamen. Men vindt de games maar onzin; “Hoe gaat een game mij helpen gezonder te worden?” Men zou bijvoorbeeld ook niet fysiek in staat kunnen zijn om te gamen (bv. slechtziend, lage reactievermogen). Of men zou ondanks de simpele besturing de game niet goed begrijpen. Of sommige mensen die worden niet in de wereld “ingezogen”, omdat ze zich niet kan verplaatsen in de game. 3.2.2 Herhaaldelijk spelen De behandelingen moeten vaak worden uitgevoerd. En als men ieder keer deze game speelt, zal de game op den duur vervelen. De aandacht zal dan verslappen, en de speler zal zich meer gaan richten op de behandeling. Kortom de uitdaging/moeilijkheidsgraad van de game zal naar verloop van tijd minder worden. Hierdoor wordt de game saai. 3.2.3 Gedateerd De game ziet er wat gedateerd uit. De spelers van nu zijn gewend (misschien ook verwend) aan betere graphics van de “normale” conventionele entertainment games. Voor sommigen kan deze lage graphics zorgen voor minder gevoeld dat ze in de game spelen.
Versie 1.0 Datum: 31-10-2013
Pagina 7 van 9
Kritische analyse: Comparative Analysis
4. Kritische analyse: Comparative Analysis 3.3 Vergelijking 3.3.1 Minigames In ons spel (WADRecoveryGames) zitten verschillende minigames, die allen anders en leuk zijn. Dit in tegenstelling met SnowWorld, die heeft één game voor de gehele behandeling. Dit wordt voor deze game vrij snel saai. Nieuwe levels van de minigames en vele verschillende minigames zorgen bij ons concept voor een leukere game. 3.3.2 Doel Wat opvallend is dat beiden aan afleiding doen. Echter verschillen de twee games wel qua uitvoering. Zo gaat onze game er vanuit dat de gamer dóór de game gaat bewegen, de speler beweegt dus uit eigen wil. Dit in tegenstelling met SnowWorld, hier speelt men de game, terwijl men beweegt. Kortom bij onze game hoort het bewegen bij het spel, bij SnowWorld behoort dit niet tot de game. 3.3.3 Voortgang Bij ons spel valt een mogelijke vooruitgang op te meten aangezien we scores bijhouden. Deze kunnen worden vergeleken met de andere patiënten/spelers, maar men kan ook proberen hun eigen highscore te verbeteren. Dit zorgt er voor dat iedere speler een uitdaging heeft, iedere keer dat men het spel opnieuw speelt namelijk hun eigen highscore. Tevens zijn in onze game verschillende moeilijkheidsgraden aan te geven. Dit zorgt ervoor dat de patiënt zelf de keuze heeft voor een gemakkelijke game of een lastige. Dit in tegenstelling tot SnowWorld waar alleen met de sneeuwballen kan worden gegooid, er wordt voor de rest niets bijgehouden. Tevens is hier ook geen moeilijkheidsgraad in verwerkt die de game moeilijker en uitdagender maakt.
Versie 1.0 Datum: 31-10-2013
Pagina 8 van 9
Bijlage 1 Bibliografie Encyclo. (2013). Maatschappij. Opgeroepen op Oktober 30, 2013, van encyclo: http://www.encyclo.nl/begrip/maatschappij Hamilton, K. (2012, Januari 31). How Video Games Helped Treat a Burned War Veteran. Opgeroepen op oktober 10, 2013, van Kotaku: http://kotaku.com/5880997/how-video-games-helpedtreat-a-burned-war-veteran Kirk, J. (2012, Februari). Burning Man. Opgeroepen op oktober 30, 2013, van GQ: http://www.gq.com/news-politics/newsmakers/201202/burning-man-sam-brown-jay-kirkgq-february-2012?currentPage=1 Sciencentral. (2008, November 10). Soldiers Get Virtual Reality Therapy for Burn Pain. Opgeroepen op Oktober 31, 2013, van youtube: http://www.youtube.com/watch?v=jNIqyyypojg
Versie 1.0 Datum: 31-10-2013
Pagina 9 van 9