Een analyse van de survival horror game-to-film adaptatie
– SILENT HILL. Reg. Christophe Ganse, Scen. Roger Avery, Act. Radha Mitchell, Sean Bean, Larie Holden, Deborah Kara Unger en Alice Krige, Ex. Prod. Victor Hadida, Andrew Mason, Akira Yamaoka, Comp. Akira Yamaoka. Tristar: RCV, 2006. – Silent Hill (VG). Dev. Konami en Team Silent, Des. Keiichiro Toyama, Comp. Akira Yamaoka. Konami: PSX, 1999. – Silent Hill 2 (VG). Dev. Konami en Team Silent, Des. Masashi Tsuboyama, Comp. Akira Yamaoka. Konami: PS2, 2001. – Silent Hill 3 (VG). Dev. Konami en Team Silent, Des. Kazuhide Nakazawa, Comp. Akira Yamaoka. Konami: PS2, 2003.
Inhoudsopgave Inleiding............................................................................................................................................................3 Mediumspecificiteit...........................................................................................................................................6 Cinema.......................................................................................................................................................7 Videogames ...............................................................................................................................................8 Analyse / Vergelijking................................................................................................................................10 Narratief..........................................................................................................................................................12 Informanten...............................................................................................................................................13 Kardinale functies ....................................................................................................................................15 Katalysators..............................................................................................................................................16 Indices......................................................................................................................................................17 Analyse / Vergelijking................................................................................................................................18 Contextualisering ...........................................................................................................................................19 Conclusie........................................................................................................................................................21 Discussie..................................................................................................................................................23 Bronnen..........................................................................................................................................................24 Literatuur...................................................................................................................................................24 Referentie.................................................................................................................................................25 Bijlagen...........................................................................................................................................................26 Bijlage 1: Plot Silent Hill (VG) ..................................................................................................................26 Bijlage 2: Plot Silent Hill (film) ..................................................................................................................27 Bijlage 3: Indices .......................................................................................................................................29 Bijlage 4: Kardinale functies & Katalysators (los bijgevoegd)
Illustratie 1: De Da Silva familie, v.l.n.r. Rose (Radha Mitchell), Christopher (Sean Bean) en Sharon (Jodelle Ferland)
Inleiding 'Multimedialiteit is goed zakendoen,' zal de entertainment-industrie denken. Met name de film-industrie weet de consument op een scala aan media te bereiken; naast reclame in de kranten, radio en televisie kan de release van een groot filmproject kracht bijgezet worden door tegelijkertijd bijvoorbeeld action figures, (strip-)boeken of een bordspel uit te geven. Vooral erg populair is de omzetting van celluloid naar een interactieve digitale code. De interesse van filmmaatschappijen in het commerciële succes van de gameindustrie lijkt alsmaar toe te nemen. Grote franchises zoals de Spider-man, Madagascar en The Lord of the Rings filmseries worden met hun bioscooprelease tegelijkertijd aangevuld met gelijknamige videogames, die vaak dezelfde verhaallijn volgen. Adaptaties van film naar een videogame zagen we al meermaals voorbij komen en ook transmediale projecten zoals THE MATRIX, waarbij verschillende media tezamen een totaalproduct vormen, zijn geen unicum meer. Een fenomeen dat echter minder vaak voorkomt, maar ook duidelijk in opkomst is, is de adaptatie van videogame naar film. De eerste game-to-film adaptatie stamt uit 1989 en is een Japanse bewerking van de gelijknamige game SUPER MARIO BROS.Deze kreeg in 1993 een Amerikaanse remake, gevolgd door nog 9 game-to-film adaptaties in hetzelfde decennium. In de eerste helft van de jaren '00 werd dat aantal al geëvenaard met 12 producties, wat in de laatste vier jaar al ruim verdubbeld is met 26 uitgebrachte films.1 Gekeken naar een selectie van de commercieel meest succesvolle videogame adaptaties, wordt al snel duidelijk dat bepaalde gamegenres een pré lijken te hebben voor adaptatie voor het witte doek. Naast bijvoorbeeld shooters, adventures en beat 'em ups blijkt (survival) horror een goed gerepresenteerd genre. Voornamelijk de RESIDENT EVIL-serie vindt goede aftrek; met drie delen bezet de serie drie plekken op de top 10 van best verkopende game-to-film adaptaties (niet weer gegeven in illustratie 1). DOOM en ALONE
IN THE
DARK zijn
ook gevestigde en door critici geprezen games, met elk
Illustratie 2: Box-office resultaten game-to-film adaptaties
ook meerdere delen op meerdere gameplatforms in de winkelschappen. De films die hiervan verschenen zijn, hebben naast hun genre-indeling één ding met elkaar gemeen, wat ook direct een verschil is met de oorspronkelijke games: critici en fans lijken allesbehalve tevreden te zijn met eender welke verfilming.2 3 Uitzondering hierop lijkt de adaptatie SILENT HILL4. Zowel fans als recensenten konden het er (enigszins) over eens worden dat de atmosfeer van de survival-horror serie goed naar film was vertaald, maar het was nog verre van een meesterwerk.5 Zonder hier zelf een waardeoordeel aan te willen verbinden, riep de toch vaak negatieve aandacht rond game-to-film adaptaties bij mij vragen op. Komt het als schamel 1 “List of Films Based on Video Games.” Wikipedia –14-09-2009 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_films_based_on_video_games
2 Paul Arendt, “Why are Video game-based films always so poor?” [30-112007] Guardian.co.uk Film Blog – 13-09-2009 http://www.guardian.co.uk/film/filmblog/2007/nov/30/whyarevideogamebasedfilms?commentpage=1
3 Sean Madson, “Film Adaptations of Video Games: The Reasons Behind the Curse” [24-09-2007] Associated Content – 13-09-2009 http://www.associatedcontent.com/article/388282/film_adaptations_of_video_games_the.html?cat=19 4 Silent Hill (film, 2006). Zie voorpagina 5 “Silent Hill” Reviews at Metacritic.com – 20-09-2009 http://www.metacritic.com/film/titles/silenthill#usercomments
bestempelde product voort uit onbekwame regie of is het simpelweg niet mogelijk om een adequate adaptatie te maken? Als er zoveel verschil zit tussen de intrinsieke eigenschappen van de media videogame en film, kan de essentie van de game dan inderdaad wel behouden blijven bij adaptatie naar film? Welke elementen kunnen er worden overgebracht? Zijn er misschien manieren om een game-ervaring te simuleren met alleen cinematografische hulpmiddelen? Hoe graag ik ook een antwoord zou willen geven op alle bovenstaande
vragen,
omhelst
dit
een
te
groot
onderzoeksgebied, waarvan beschikbare theorie tevens nog in de
kinderschoenen
staat.
De
zoektocht
naar
bruikbaar
wetenschappelijk materiaal over het onderwerp leverde een summier resultaat op. Daarom baken ik mijn corpus af tot alleen game-to-film adaptaties binnen het genre horror en gebruik ik onderdelen uit het Silent Hill universum als casus. Hieronder versta ik de film uit 2006 en de drie eerste, originele games die daaraan
voorafgaand
uitgekomen
zijn
(respectievelijk
I llustratie 3: Heather in de Otherworld (SH3, 2003)
uitgebracht in 1999, 2001 en 2003). De keuze om spellen die uitgegeven zijn na de release van de film buiten beschouwing te laten, is bewust gemaakt om te kunnen bepalen of de film inspeelt op het universum dat in de games gecreëerd wordt. Ondanks dat elk deel uit de game-serie een nieuwe protagonist heeft en duidelijke connecties tussen de delen zelden gemaakt worden, zijn er wel degelijk onderlinge verwijzingen te vinden. Het meest duidelijke voorbeeld hiervan is protagonist “Heather” uit deel 3; zij blijkt de baby te zijn die protagonist “Harry” tijdens het slot van deel 1 in zijn armen gedrukt krijgt door “Alessa”. Deel 4 van de serie uit 2004, met als subtitel The Room, is ook uitgegeven vòòr de film, maar omdat er geen directe relatie lijkt te zijn tussen deze game en de film, sluit ik ook deze buiten de corpus. Door naar deze specifieke adaptatie te kijken, hoop ik uitspraken te kunnen doen over survivalhorror game-to-film adaptaties en tevens game-to-film adaptaties in het algemeen. Aangenomen dat het filmpubliek breed genomen 'ontevreden' is met het eindresultaat, luidt mijn centrale vraagstelling als volgt:
“Waarom wordt de kwaliteit van filmadaptaties van survival-horrorgames, met als casus SILENT HILL, over het algemeen als 'slecht' bestempeld?”
In deze verklarende en comparatieve hoofdvraag klinkt een subjectieve noot door, omdat termen als 'goed' en 'slecht' natuurlijk altijd van smaak afhankelijk zijn. Desalniettemin zijn er in beide media al dan niet verschillende processen werkzaam, waarvan er sommigen een significant en relevant effect hebben en weer anderen hun doel volledig missen. Omdat een speel- of kijkervaring per persoon verschilt kunnen er dus geen absolute waarheden geponeerd worden. Wat ik met deze paper wèl hoop aan te tonen, zijn de verschillen tussen de twee media-uitingen en de obstakels die overkomen moeten worden in de koers van een adaptatie. Om de hoofdvraag te kunnen beantwoorden, zal de adaptatie op verschillende niveaus aan een kwalitatieve inhoudsanalyse onderworpen moeten worden. Dit betekent dat uiteraard de film gekeken wordt, de drie spellen volledig gespeeld worden en de bijbehorende handleidingen gelezen worden. Daarnaast is een oriëntatie op de wetenschappelijke theorie een derde vereiste. Receptieonderzoek zal hierbij niet van belang zijn, daar relatieve consensus bestaat over de kwaliteit van de adaptaties. Om een fundament te
leggen voor een vergelijking tussen de twee media, zal ik een differentiatie maken in mediumspecificiteit. Vervolgens zal ik een narratieve analyse toepassen op de casus, maar allereerst wordt ingegaan op een praktische inbedding van deze specifieke, 'post-literaire' adaptatie. Dit brengt mij op de volgende deelvragen:
“Wat zijn de verschillen in mediumspecificiteit tussen de games en film?”
“Welke concrete en abstracte narratieve verschillen zijn er tussen de games en de film?”
“Hoe kan de film als post-literaire adaptatie gecontextualiseerd worden in de praktijk?
Aan de hand van deze deelvragen hoop ik het meest essentiële deel van de adaptatie te kunnen behandelen. Omdat elke deelvraag een ander perspectief op de adaptatie werpt, zal ik aan het begin van het respectievelijke hoofdstuk de relevante theorie en methode uit de doeken doen. Mijn verwachting is dat de meest interessante resultaten afkomstig zullen zijn uit de analyse van het verlies van het ludologische aspect van de game. Mijn voorlopige hypothese is dan ook dat van de vele obstakels die voor een succesvolle adaptatie overwonnen moeten worden, de belangrijkste het spelelement is, dat niet of slecht gerepresenteerd wordt in de verfilming van Silent Hill. De game-to-film adaptatie SILENT HILL zal eerst binnen contemporaine adaptatietheorie geplaatst worden, alvorens een analyse op het niveau van mediumspecificiteit en narrativiteit toe te passen. Thomas Leitch bestempelt deze vorm van adaptatie als 'post-literair', een noemer die als verzamelnaam fungeert voor elke adaptatie die geen literatuur als brontekst heeft. Van stripboek naar film (Batman), van film naar boek, en natuurlijk van videogame naar film – zolang het maar een ander denkmodel behoeft dan de hiervoor ontoereikende, bestaande adaptatietheorie. Als post-literaire adaptatie, benoemt Leitch vier conventies die over het algemeen in dit soort producties nagestreefd worden;
1. “the playful use of familiar elements from the original source whose recognition in a new context will evoke pleasure, 2. the activation of narrative potentialities already implicit in the source text, 3. the filling out of circumstantial detail by evoking resonant historical settings or piggybacking on established narrative texts or genres, 4. a generally and often incongruously lightsome tone suggesting that this sort of adaptation is fundamentally more whimsical than the serious adaptation of novels or plays or stories.”6 Op deze vier conventies zal in de loop van deze paper gereflecteerd worden om te beoordelen of Leitchs theorie inderdaad toepasbaar is op de game-to-film adaptatie van Silent Hill. Leitch stelt in een ander artikel de adaptatietheorie in het algemeen ter discussie. Hij zet onder andere zijn vraagtekens bij fidelity, oftewel loyaliteit aan het origineel.7 Terecht, want wat is immers 'origineel' als een game zijn iconografie aan film onttrekt? Is een film eigenlijk geen adaptatie van het script waar het op gebaseerd is? Fidelity kan twijfelachtige vormen aannemen en fans van een origineel kunnen voor het hoofd gestoten worden door het kleinste detail te veranderen. Daar moet tegenover gezet worden dat Silent Hill als origineel een betere kritische ontvangst kreeg dan de adaptatie. Daarom wordt in deze paper aangenomen dat de game beter is in wat het tracht te bewerkstelligen dan de film, maar fidelity niet van essentieel belang is.
6 Thomas Leitch,"Post-literary Adaptation” [2004] Post Script: FindArticles.com. – 23-09-2009 http://findarticles.com/p/articles/mi_go1931/is_3_23/ai_n29148309/
7 Thomas Leitch, “Twelve Fallacies in Contemporary Adaptation Theory” [2003] Bnet: Criticism – 13-09-2009 http://findarticles.com/p/articles/mi_m2220/is_2_45/ai_n6143332/
Mediumspecificiteit De term 'mediumspecificiteit' vindt zijn oorsprong in de modernistische kunstkritiek, maar uit de definitie kan afgeleid worden dat het principe zich goed laat lenen om de verschillen en overeenkomsten tussen verschillende media te verduidelijken. Volgens kunstcriticus Clement Greenberg houdt mediumspecificiteit in, dat het eigen, unieke spectrum van competenties van een kunstvorm correspondeert met de vaardigheid van de maker om aspecten die van nature uniek zijn voor dat medium, te manipuleren.8 Toegepast op film en videogames en het idee van auteurschap buiten beschouwing gelaten, rijst dan de vraag: waartoe zijn deze media ten opzichte van elkaar in staat op intern niveau? Of, in het licht van deze paper nog belangrijker: welke aspecten zijn overdraagbaar van het ene medium en welke niet? De ware aard van de twee media hoop ik aan de hand van Bolter & Grusins Remediation: Understanding New Media te kunnen verhelderen. Remediatie definiëren zij als 'de formele logica, volgens welke nieuwe media voorgaande media omzetten'. Nieuwere media incorporeren dus (kenmerken van) oudere media en daarom is remediatie een handig analytisch instrument om de mediumspecifieke kwaliteiten van zowel film als videogame te concretiseren en differentiëren. In Bolter & Grusins boek ligt de nadruk op een lineaire, chronologische evolutie van media, maar voor de einddoelen van deze paper wordt remediatie ook teruggekoppeld naar oudere media. Bolter & Grusin beargumenteren dat bepaalde genres van videogames film remediëren en ik zal op mijn beurt trachten te verhelderen hoe een videogame naar film is omgezet.9 Remediatie kan volgens Bolter & Grusin opgesplitst worden in twee strategieën: 'hypermediacy' en 'immediacy' (of 'transparant immediacy'). Hypermediacy is een visuele representatiestijl met als doel de kijker juist te herinneren aan de aanwezigheid van het medium. Immediacy, daarentegen, is een visuele representatiestijl met als doel de kijker de aanwezigheid van het medium te laten vergeten en in plaats daarvan te doen geloven dat hijzelf in de aanwezigheid van de gepresenteerde objecten is.10 Immediacy streeft dus immersie na, ofwel de ervaring van het zijn in een wereld van geconstrueerd beeld.11 Wat het begrip 'immersie' precies omhelst verschilt per auteur, maar ook per medium. Bovenstaande begrippen zijn van groot belang om de film en videogame te definiëren als medium. Om deze uiteenzetting in te perken, concentreer ik me op de casus van deze paper: de film en videogames van Silent Hill.
Cinema Film zoals wij dat hedendaags kennen, is een strikt audiovisueel medium. De representatie wordt aan de kijker weergegeven middels projectie op een wit doek (projector, beamer) of visualisatie op een beeldscherm (wat mogelijk is met verschillende technieken, als een LCD-televisie, 'ouderwetse' Hertz-televisie of een computermonitor). De bron voor deze visuele representatie is een (eventuele bewerking van) lichtregistratie op een opnamemedium (celluloid, digitaal gestuurde sensoren) of computer generated image (CGI). Per seconde wordt een hoog aantal frames getoond, waardoor de potentie ontstaat om de optische illusie van 8 Clement Greenberg, “Modernist Painting.” [1960] Greenberg: Modernism – 30-09-2009 http://web.archive.org/web/20060105194921/http://www.sharecom.ca/greenberg/modernism.html
9 Jay David Bolter en Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media (Cambridge: MIT Press, 2000), 91103. 10 Ibidem, 21-44. 11 Martin Lister et. al. New Media: A Critical Introduction (Londen: Routledge, 2005), 387.
beweging op te wekken. Elk frame kan gezien worden als een foto, dus is film volgens Bolter & Grusin daar duidelijke remediatie van dat medium. Het geluid dat de kijker ontvangt wordt geproduceerd door speakers – deze bootsen geluidsgolven na die van een reële bron afkomstig zijn of elektronisch geproduceerd zijn. Geluidsgolven, opgevangen door microfoons, worden omgezet naar magnetische of digitale vorm. Zogenaamde foley artists creëren echter zelf geluiden, al dan niet van een reële bron. Over het algemeen genomen is de film non-interactief en lineair van structuur, mogelijkheden tot ingrijpen die de DVD in het leven heeft geroepen en experimentele film-installaties daargelaten. Het medium wordt in staat geacht een narratie over te kunnen brengen, die niet per sé lineair hoeft te zijn. Cinema steunt daarvoor op een heel spectrum aan narratieve technieken die inspelen op de menselijke cognitie. Cinematografie, montage, mise-en-scène en geluid zijn verschillende aspecten die daartoe worden ingezet. Resultaat is het systeem van conventies in 'film form'; anders gezegd, het gehele systeem van relaties die de kijker kan waarnemen tussen de elementen in een hele film. 12 Filmische middelen als cinematografie en mise-en-scène kunnen als remediatie teruggevoerd worden naar kadering in fotografie en decor in theater. Montage is echter een formeel aspect van film wat zich binnen het medium ontwikkeld heeft. Het medium tracht, in de meeste gevallen, een voorbeeldige vorm van immediacy te handhaven. De kijker wordt zelden attent gemaakt op de aanwezigheid van het medium, wat op zowel bewuste als onbewuste wijze kan gebeuren. De kijker kan bijvoorbeeld direct worden toegesproken door een personage uit het narratief, of een bepaalde cinematografische techniek als zoomen kan verkeerd uitpakken waardoor de kijker zich bewust wordt van
I llustratie 4: Giant Roach in CGI - het monster heeft een gezicht, wat in de game niet zichtbaar is (film, 2006)
het gebruik van de camera. In Silent Hill is dit echter niet het geval, dus is het begrip immediacy daarop wel degelijk van toepassing. Bolter & Grusin plaatsen hier wel een belangrijke kanttekening bij: het gebruik van CGI kan leiden tot een zekere mate van hypermediacy. Binnen de context van een geloofwaardige wereld worden namelijk taferelen getoond die simpelweg niet mogelijk zijn (zie illustratie 3). De kijker kan dit ook als dusdanig ervaren, mogelijk resulterend in een bewustwording van de aanwezigheid van het medium.13 Het productieteam van SILENT HILL heeft wel stappen ondernomen om deze bewustwording tegen te gaan; ten eerste zette het visuele effecten van zeer hoge kwaliteit in, waardoor de hypermediacy niet duidelijk wordt en ten tweede gebruikten ze waar mogelijk reële bronnen (variërend van make-up en kostuums tot het registreren van reële bewegingen door middel van motion sensors).
Videogames Hoewel eveneens audiovisueel in de representatie die het de speler verschaft, is de videogame in essentie totaal anders dan de film. De uitvoering van een digitale code leidt tot een representatie van de game space, die van de (abstracte) grond af is opgebouwd. De constructie van het beeld maakt de videogame een remediatie van het schilderij of de tekening als medium. Registraties van reële, visuele bronnen werden 12 David Bordwell en Kristin Thompson, Film Art: An Introduction 7e ed. (New York: McGraw-Hill, 2004), 48-68. 13 Bolter en Grusin, 154.
vooral vroeger gebruikt in wat Bolter & Grusin 'interactieve films' noemen, zoals Myst (1993) en Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995). Tegenwoordig zijn registraties van visuele (en nu ook kinetische) bronnen weer in opkomst met console-accessoires als de Eye-Toy voor Sony's PlayStation en Project Natal voor Microsofts Xbox 360. Afgezien van deze nieuwe technologieën is de videogame visueel afhankelijk van de rekenkracht van de hardware waarmee deze weergegeven wordt. Vroeger gold hetzelfde voor het geluid, maar met de toename aan opslagruimte kunnen spelontwerpers het zich permitteren stemacteurs in te zetten en echte instrumenten in de soundtrack te verwerken. Bij consumptie van een videogame is, naast de benodigde hardware en audiovisuele weergave, nòg een onderdeel essentieel: de controller. De aard van de videogame, de digitale code, stelt de speler namelijk in staat een bepaalde mate van interactie met het medium te hebben en verwordt daarmee van consument tot consument-producent. De code uit zich in wat EgenfeldtNielsen et. al. 'game esthetica' noemen, oftewel alle aspecten van videogames die door de speler ervaren worden, zowel direct ('geografie en representatie') als indirect ('regelgeving'). Regels bepalen de mogelijkheden die voor de speler openstaan binnen de gerepresenteerde wereld en leiden, mits goed gebalanceerd, tot spel. Dit kan variëren van het simpelweg omhoog en omlaag sturen van een blokje (Pong, 1972) tot het navigeren in een sandbox-wereld met een narratief dat 200 mogelijke eindes kent (Fallout 3, 2008).14 Deze ludologische insteek is het fundament voor videogames als medium. Narrativiteit in games is dan ook een
I llustratie 5: Puzzel met numeriek en symbolen (SH1, 1999)
lang bediscussieerd en heikel onderwerp geweest binnen Game Studies. Het medium werd door ludologen als incompetent bestempeld wanneer het aankwam op het vertellen van een verhaal. De acties die de speler onderneemt zijn in hun ogen namelijk geen narratieve acties. De voornaamste taken en spelelementen van de speler in Silent Hill en ook de meeste andere games in het genre zijn: 1. het in leven houden van de protagonist tot het einde van het spel 2. het verkennen en doorkruisen van locaties 3. het vergaren en gebruiken van voorwerpen (voor puzzels, zelfheling en munitie) 4. het oplossen van puzzels
5. het bevechten van monsters (met weinig middelen daartoe)15 Al doende boekt de speler voortgang binnen de esthetica van de game en het daardoor gestuurde, vertakte narratief. Dit impliceert tegelijkertijd dat als de speler geen actie onderneemt, er ook geen progressie kan zijn. Het narratief is dus per definitie onaf en dat moet het ook zijn, zodat de speler het kan voltooien.16 Narratieve voortgang wordt dus door deze acties aangezet en meestal daadwerkelijk geboekt in cinematics (geanimeerd) en cutscenes (gerendered), waarin interactie niet van mogelijk is. Dit maakt echter nog steeds integraal onderdeel uit van de videogame als medium, en daarom is een narratieve analyse van videogames goed wetenschappelijk te verantwoorden. Aangenomen dat de videogame dus een narratief
14 Simon Egenfeldt-Nielsen et. al. Understanding Video Games: The Essential Introduction (Routledge: 2008), 97-99. 15 Ewan Kirkland, “Restless Dreams in Silent Hill: Approaches to Videogame Analysis.” [2005] MeCCSA – 10-10-2009 http://www.meccsa.org.uk/pdfs/meccsa-ampe-1-papers/MeCCSA-AMPE-Jan05-Kirkland.pdf
16 C. Pierce, “Towards a Game Theory of Game” in First Person: New Media as Story, Performance, and Game, red. N. Wardrip-Fruin en P. Harrigan (MIT Press, 2002).
medium kan zijn, is te beargumenteren dat videogames als Silent Hill film form kunnen incorporeren. Camerastandpunten in de derde persoon, gebruikt in cutscenes en in-game, zijn een remediatie van het cinematografische aspect van film en in Silent Hill speelt de gerepresenteerde wereld als mise-en-scène een zeer belangrijke rol in het bewerkstelligen van de typische sfeer (zie 'Indices'). Kirkland past filmtheorie toe op videogame analyse en verwoordt dit als volgt: “The series can be understood in terms of its relationship with other survival horror videogames, but also horror film and television texts. Aesthetically, Silent Hill is clearly rooted in horror and suspense, combining heavy use of shadows and darkness (often the only light is provided by the pocket torch all playable characters carry), and a sinister soundtrack (provided by the transistor radio all characters also possess which crackles and screeches with static whenever a threat is present).17 Naast radio en film is het geschreven woord ook in Silent Hill opgenomen. De speler komt in de game-wereld meerdere teksten tegen, variërend van met bloed gekladde waarschuwingen tot meerdere pagina's tellende, cryptische proza die begrepen moet worden om een specifieke puzzel op te lossen. De ontwikkelaars zetten het geschreven woord ook in om de gedachten van de avatar/protagonist te in-game mediëren. Met de toename van complexiteit in game-esthetica en elementen waar de speler zicht op moet houden, is een graphical user
I llustratie 6: Remediatie van het geschreven woord (SH1, 1999)
interface (GUI) onontkoombaar om een zekere vorm van overzicht te bieden. Binnen het medium videogames uit zich dit bijvoorbeeld in een keuzemenu, inventaris of levensmeter op een heads-up display (HUD). Ondanks dat het een factor uit de game-wereld representeert, is de representatie zelf niet diëgetisch en geeft het medium daarom een zekere mate van hypermediacy. De ontwerpers van Silent Hill streven toch immediacy na door tekenen van mediatie zoveel mogelijk te verbergen – de speler heeft dan ook geen HUD (zie Illustratie 3 en Vergelijking 4.8 en 4.9).18 Het lezen van verzamelde documenten, verwisselen van wapens, enzovoorts, gebeurt gecentreerd vanuit het abstracte artikelenmenu (inventory, zie illustratie 7). Levenskracht (status), daarentegen, wordt bij gevaarlijk lage niveaus ook gerepresenteerd middels een hartslag simulerende force feedback, of schokfunctie van de DualShock2 controller. Ook de plattegrond (map), in veel spellen even hypermediated als het pauzemenu, wordt als immediate gerepresenteerd. Elke map is een representatie van een echte plattegrond van papier, en met elk een eigen stijl. Geblokkeerde deuren, puzzels en doellocaties worden er op 'geschreven' met rode stift. Helaas wordt de huidige locatie van de speler wel met een niet reëel verantwoordbare indicator aangegeven. Naast deze indicator en de verschillende menu's is ook de 'tekstuele voice-over' (text-over) een hypermediated aspect aan de representatie van Silent Hill. Deze wordt gebruikt om de gedachtegang van de protagonist weer te geven en dient om zowel narratieve reflectie als spelhints te verschaffen.
17 Kirkland. 18 Bolter en Grusin, 90-99.
Analyse / Vergelijking De twee media vergeleken, moet eerst dé open deur ingetrapt worden: films vergen een passieve modus van participatie en games een actieve, voortkomstig uit hun ware aard (registratie vs. constructie). Ik gebruik bewust het woord 'participatie' ook voor film, omdat enige mate hiervan geboden is om film form cognitief om te zetten naar een een volgbaar narratief. Deze mentale deelname staat tegenover reële, fysieke interactie met games die in zichzelf écht zijn: het winnen of verliezen van het spel is immers een reële gebeurtenis.19 In hun audiovisuele representatie groeien de twee media steeds meer naar elkaar toe (CGI in films en beeldregistratie in games) en vooral narratieve games als Silent Hill leunen op de
I llustratie 7: De hypermediacy van een inventory (SH3, 2003)
conventies en iconografie die in film form ontstaan zijn. Het verschil in essentie van de media gebiedt echter ook een andere narratieve spanningsboog, of pacing. Cinematische pacing is statisch en naar smaak geoptimaliseerd door de makers van de film, binnen Hollywood-conventies gretig gebruik makend van montagetechnieken. De interactiviteit van videogames geeft de consument echter controle over de pacing, binnen de grenzen die de ontwikkelaars opstellen. Zo wordt architectuur ingezet om de snelheid van de speler te bepalen. In Silent Hill 2 moet de speler zijn avatar bijvoorbeeld minuten lang één rechte, ondergrondse trap af sturen om bij de volgende locatie te komen.20 Dit voorbeeld is direct een illustratie van een ander wringend verschil tussen film en videogame. Waar deze handeling in de videogame een functie heeft en bijdraagt aan de horrorervaring (zie [ horror ]), leent de afdaling zich in cinema sneller tot een temporele montagetechniek om de aandacht van de kijker vast te houden. Sterker nog, dit gaat op voor het gehele tijdsverloop in de casus van deze paper. Tijd ingame wordt gerepresenteerd als real-time, als mediatie van de tijdservaring van de avatar/protagonist. Dit in tegenstelling tot de film SILENT HILL, waarin elliptische montage veelvuldig het tijdsverloop inkort. Dit uit zich duidelijk in de duur van beide producties: de verwachte duur van een eerste doorspeling van de game is minstens zes uur, tegenover de twee uur en zeven minuten die de film duurt. Immersie werkt dus ook op verschillende manieren binnen de twee media. Brown & Cairns beargumenteren dat immersie in games meerdere niveaus kent, met als ultieme vorm Bolter & Grusin's definitie van immediacy – aanwezigheid in de gerepresenteerde wereld. Om deze status te bereiken, is volgens Brown & Cairns wel een grote hoeveelheid geïnvesteerde tijd en moeite nodig, evenals optimale aandacht van de consument, een empathische houding ten opzichte van de protagonist en geloof in de spelwereld als zijnde reëel.21 De game-to-film adaptatie is in principe zeer geschikt om hier op voort te borduren, ondanks dat het een 'ouder' medium is. Film, met een tot games relatief korte tijdsduur, kan geen voorbereiding vergen van de kijker, maar als adaptatie wel onttrekken aan de investering die de 19 Jesper Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (Cambridge: MIT Press, 2005).
20 Wherefor Art Thou Dialog Trees? [10-07-2007] Chris' Survival Horror Quest - 02-10-2009 llustratie 8: Visualisatie van het navigeren door de
http://www.dreamdawn.com/sh/key_view.php?key=Game%20Design gerepresenteerde wereld d.m.v. een plattegrond (film, 2006)
21 Emily Brown en Paul Cairns, “A Grounded Investigation of Game Immersion.” CHI (2004): 1297-1300.
I
consument heeft gedaan in het originele product (conform Leitchs eerste conventie). De bioscoop optimaliseert de gebruikerservaring en dus de aandacht met een zichtvullend scherm en geavanceerd geluid. Condensatie van narratieve elementen kan een empathische relatie met de protagonist versnellen in vergelijking met games, die narratieve informatie meer uitspreiden. Ten slotte wordt de geconstrueerde, gerenderde spelwereld omgezet naar een geregistreerde, “echte” wereld, het geloof van de consument in de hand spelend. De hypermediacy, oftewel de GUI, van het spelsysteem verdwijnt, maar maakt plaats voor hypermediated CGI in een reële wereld, zoals eerder beschreven. Hier hebben games minder last van, omdat de gehele spelwereld meestal gerendered is en een eenduidige visuele stijl heeft. Volgens deze redenering zijn de 'Demon Childs' in de film minder realistisch dan die in de game – computeranimatie kan immers fotorealisme nastreven, maar nog niet volledig bewerkstelligen en dus niet binnen de visuele stijl van registratie vallen. Uiteraard is het dan niet meer mogelijk om naar eigen inzicht tijd te spenderen in de spelwereld met het lezen van documenten, verkennen van locaties, enzovoorts. Wat ook verloren gaat, is eerdergenoemde text-over. In meerdere instanties uit de protagonist op deze wijze zijn emoties. Deze hypermediated reflectie op de gerepresenteerde wereld kan slecht direct vertaald worden naar film, omdat het niet binnen de conventies van film form past. Oplossingen zijn bijvoorbeeld het toevoegen van een voice-over, expliciete reacties (lichaamstaal, gezichtsuitdrukkingen, hardop praten) of de aanwezigheid van andere personages om middels onderlinge interactie reflectie op de situatie te bieden. Toch kan gesteld worden dat Silent Hill zich als narratieve videogame zich in theorie goed leent voor adaptatie naar een non-interactief medium. De speler katalyseert slechts narratieve vooruitgang door het systeem te overwinnen, maar het hebben van invloed op de gerepresenteerde wereld zorgt wel voor een andere modus van participatie, wat weer tot een andere vorm van immersie leidt. Dit impliceert dat spelontwikkelaars keuzes kunnen maken die in film minder goed zouden werken, zoals het eerder gegeven voorbeeld van de trap-afdaling. Sterker nog, het spelelement van videogames is hetgeen dat onderscheid maakt tussen survival horror in games en horror in film; de filmconventie dat de protagonist in ieder geval tot de climax van het narratief overleeft, is niet meer van toepassing en wordt een verantwoordelijkheid van de consument.
Narratief Binnen de adaptatietheorie is veruit de meeste aandacht besteed aan de conversie van literatuur naar film en vaak is deze theorie enigszins gedateerd. Desondanks biedt deze theorie wel universele begrippen om een narratief, narratie en de adaptatie er van mee te analyseren. Voor dit doel gebruik ik eenzelfde begrippenapparaat als Brian McFarlane doet (en op zijn beurt ook herdefiniëert), hoewel deze anders functioneren binnen een videogame dan in een boek. Ook McFarlane concentreert zich namelijk, zoals de titel van zijn boek Novel To Film: An Introduction to the Theory of Adaptation al suggereert, op literatuur en film.22 McFarlane maakt een onderscheid tussen twee soorten narratieve functies, van origine afkomstig van Roland Barthes:
Distributionele functies
22 Brian McFarlane, An Introduction to the Theory of Adaptation (Oxford: Clarendon Press, 1996).
◦
Kardinale functies
◦
Katalysators
Integrationele functies ◦
Indices
◦
Informanten
Distributionele functies verwijzen naar de acties van de personages en gebeurtenissen, het 'doen', waar integrationele functies refereren naar het beschrijvende, het 'zijn'. De voorgaande is onder te verdelen in de kardinale functies, oftewel de de sleutelmomenten voortgebracht door actie, en katalysators. Hiermee worden de minder significante acties mee aangeduid, die de ketting van kardinale functies ondersteunt, opvult en voortstuwt. Indices en informanten, integrationele functies, zijn gemakkelijk te onderscheiden: informanten verschaffen de droge feiten als namen als jaartallen, terwijl met indices op interpretatieve beschrijving gedoeld wordt. Hierbij kan gedacht worden aan een omschrijving van sfeer of personen, waarbij er nog een deel aan de verbeelding overgelaten wordt.23 De indice is toegespitst op de tekstuele aard van literatuur en wordt daarom als problematisch adaptatie-aspect beschouwd. Narratieve facetten als de gedragingen van de personages en atmosfeer zijn diffuus en minder concreet dan bijvoorbeeld een handeling of leeftijd. Zoals in het vorige hoofdstuk duidelijk gemaakt, is de videogame echter een audiovisuele representatie van code. Dit betekent dat indices direct waarneembaar en veel beter te adapteren zijn naar film, wat zich van dezelfde indices bedient. Desondanks is de post-literaire adaptatie van de indice toch nog problematisch. Zelfs de meest krachtige computer kan het fotorealisme dat in films wordt tentoongespreid niet renderen, dus blijft er in principe ruimte voor invulling. Dit geldt met name voor gedateerde spellen die realisme willen benaderen: pixels waren te groot om details mee te kunnen verwezenlijken en soundtracks waren van tegenwoordig primitieve MIDI-kwaliteit. Om deze redenen wordt vanaf hier het begrip 'indice' gehanteerd als een audiovisuele representatie van 'zijn'. De film SILENT HILL uit 2006 is een adaptatie van het eerste deel van de gameserie, uitgegeven in 1999 op Sony's originele PlayStation. Referenties naar andere delen uit de serie worden ook gemaakt, maar de focus zal liggen op een vergelijking van de film en deel 1 van de serie. Goed om vooraf te vermelden, is dat survival horrorgames over het algemeen zwaarder op narratie steunen dan bepaalde andere genres, als sportgames en platformgames. De psyche van de personages en de situatie waarin ze zich bevinden zijn, zeker in Silent Hill, veel belangrijker voor de spelerservaring dan in bijvoorbeeld de Super Mario Bros. serie. De wetenschap dat Mario een Italiaanse loodgieter is die zijn grote liefde,
I llustratie 9: Harry Mason krijgt een pistool (SH1, 1999)
prinses Peach moet redden, verandert weinig aan de gameplay, terwijl later aangetoond zal worden dat deze integrationele functies in horror een grote rol spelen. Om een basis te leggen voor verdere analyse, zullen eerst de meest relevante informanten besproken en vergeleken worden. Van hieruit kunnen de distributionele functies die deze informanten uitoefenen op het narratief geconcretiseerd worden. Afsluitend wordt een kort overzicht geboden op de indices. Voor een Engelstalige, volledige plotbeschrijving van beide producties wijs ik op Bijlage 1 & 2.
23 Ibidem, 13-15.
Informanten In de meegeleverde handleiding van de game wordt aangegeven dat het verhaal zich in 1986 afspeelt, 13 jaar voor de release. Een jaartal wordt in de film niet vermeld, maar de aanwezigheid van compacte mobiele telefoons en ingeburgerd internet duidt aan dat het plot zich ontvouwt in de tegenwoordigheid van de release (dus omstreeks 2006). Uiteraard is de localisatie binnen film en game grotendeels gelijk: het stadje “Silent Hill” vormt de algemene setting. In beide media wordt onder andere de basisschool (“Midwich Elementary
I llustratie 10: Christabella leidt haar cultusleden in gebed, niet wetende dat zij door hun geloof eigenlijk al dood zijn (film, 2006)
School”) bezocht, evenals het ziekenhuis en de kerk. Referenties naar andere locaties in de omgeving van Silent Hill, zoals “Toluca Lake” en het hotel, worden ook gemaakt. Het hotel is echter geen verkenbare locatie in deel 1 van de serie; in deel 2 komt protagonist “James Sunderland” daar wel terecht.
TABEL 1: Protagonist Doel
PERSONAGES & MONSTERS Game 1 Film Harry Mason Rose da Silva Cheryl Mason Sharon da Silva
Game 2 Game 3 James Sunderland Heather [Mason] Mary Shepherd-Sunderland [ontdekking identiteit]
Ondersteuning
[overleden echtgenote] Cybil Bennett
Christopher de Silva Cybil Bennett Alessa Gillespie “Demon” Anna Thomas Gucci
Maria
Douglas Cartland [Harry Mason]
Neutraal
Michael Kaufmann Lisa Garland Alessa Gillespie “Verschijning Alessa”
Dahlia Gillespie
Angela Orosco Eddie Dombrowski
Vincent
Antagonist Tegenwerking
Dahlia Gillespie Samael (God)
Christabella Cultusleden [tientallen]
James Sunderland*** Laura
Claudia Wolf
Monsters*
Air Screamer Cybil Bennett (Invisible) Demon Child Doctor Demon Floatstinger Giant Roach God Groaner Hanged Scratcher Larval Stalker Mumbler Night Flutter Nurse Demon** Split Head Twinfeeler Wormhead
Colin Demon Child Giant Roach Nurse Demon Patient Demon Pyramid Head
Doorman Closer I Giant Roach Double Head llustratie 11: Wandschildering van de 'First Hanger God Burning' in de kerk (film, 2006) Mannequin Glutton Mary/Maria Insane Cancer Nurse Demon Leonard Wolf Patient Demon Memory of Alessa Pyramid Head Missionary Underhanger Numb Body Nurse Demon Pendulum Scraper Slurper Split Worm (Valtiel)
* = Monsternamen zijn officieus. Onderstreepte namen zijn “bosses”, unieke vijanden die een zwaartepunt in het spel vormen. Hieronder bevin ** = De “Nurse Demon” in deel 1 is anders vormgegeven dan die in latere delen; er bevindt zich een parasiet op haar lichaam en de kleding is ouderwetser. Om deze reden worden de “Nurses” in deel 1 soms “Puppet Nurses” genoemd, terwijl zij in latere delen “Bubble Head Nurses” heten. *** = In de loop van het narratief komt de protagonist er achter dat hij zelf zijn vrouw heeft vermoord en de hele situatie (inclusief de manifestatie van de “Otherworld”) door hemzelf geschapen is.
In tabel 1 is beschikbare informatie betreffende de personages uit de game en film tegen elkaar afgezet, gecategoriseerd op hun algemene houding jegens de protagonist. Direct wordt duidelijk dat de protagonist en andere personages uit de originele game anders in de film terugkomen. “Harry Mason” is vervangen door “Rose da Silva”, die als protagonist wel dezelfde karakter-essentie behoudt: een (voor de situatie onbekwame) ouder die bereid is door het vuur te gaan voor zijn/haar verdwenen kind. De naam “Cheryl” wordt vervangen door het fonetisch vergelijkbare “Sharon” en ook de inhoud van haar rol in het verhaal blijft ongeveer gelijk. De film introduceert een aantal 'nieuwe' personages, die ogenschijnlijk los staan van de game. “Christopher da Silva”, Rose's echtgenoot, beschikt over een eigen vertakking in het narratief, in tegenstelling tot Harry's vrouw, die voorafgaand aan de plottijd van de game al komt te overlijden. Gerelateerd aan Chris' verhaallijn is de in Silent Hill geboren politieagent “Thomas Gucci”. De meest significante narratieve toevoeging is die van “Christabella” en volgelingen van de door heksen geobsedeerde
cultus waaraan zij religieuze leiding geeft. Deze talrijke cultusleden, waaronder “Anna”, zijn prominent aanwezig in de film en hebben een sterke invloed op het narratief: Christabella blijkt later zelfs de antagonist van het verhaal te zijn. Deze personages komen dan niet in de game voor, maar vinden daar wel hun oorsprong. Chris is immers een narratieve activering van Harry's overleden vrouw en de naam van agent Gucci is terug te vinden in een document dat te vinden is in het politiebureau in de game. Naar het bestaan van de cultus wordt meermaals gerefereerd, maar regisseur Ganse zegt zelf dat de cultus in de film een andere is dan de Samael aanbiddende Orde in de game. De schilderijen van de 'First Burning' in de film verwijzen naar de rituele verbranding van de oprichtster van de cultus uit de game (zie Illustratie 11).24 De enige drie originele namen die daadwerkelijk intact blijven, zijn politieagente “Cybil Bennett”, “Dahlia Gillespie”, haar dochter “Alessa” en diens verschijning, die in de game overigens 7 jaar ouder is dan in de film (zie Vergelijking 4.4, 4.5 en 4.6 in Bijlage 4). Opmerkelijk is dat juist deze personages in vergelijking tot de game een
Il lustratie 12: Uitdijing van de Otherworld, voortkomstig uit de afspraak tussen Alessa en de Demon (film, 2006)
discrepante functie hebben. Om deze distributionele functies (en die van andere personages) te verduidelijken, verwijs ik eerst naar tabel 2.
Kardinale functies In deze tabel wordt een overzicht geboden van alle kardinale functies en katalysators uit de originele game en de film. De overeenkomsten in kardinale functies bevestigen dat de film zijn narratief voornamelijk aan deel 1 van de serie onttrekt. De verbranding van Alessa vanuit occulte motieven, haar incarnatie in de vorm van Cheryl/Sharon en de adoptie door de protagonist vormen een gelijke voorgeschiedenis. Ook is de hoofdmoot van de kardinale functies die uitgevoerd worden door de protagonist eender: het op aanwijzing gaan naar en verkennen van een bepaalde locatie, in essentie gemotiveerd door het vinden en redden van Cheryl/Sharon. Het zijn deze acties die leiden tot narratieve progressie en risico's, zelfs levensgevaar voor de protagonist impliceren. Een snelle blik op dezelfde tabel verraadt echter ook significante verschillen. Zo maken de gaten in de narratieve volgorde (te lezen van boven naar beneden) duidelijk dat de zogenaamde pacing verschilt. Rose bezoekt minder – doch grotendeels overeenkomstige – locaties dan Harry en maakt een hogere densiteit aan narratieve ontwikkelingen doort. Deze komen niet in de game voor en worden dan ook uitgelokt door personages die in de adaptatie een andere functie vervullen of totaal nieuw zijn. Nog significanter is de sturende functie van de verschijning van Alessa (zie Vergelijking 4.6). Harry ziet haar meermaals, maar omdat ze niet beweegt of spreekt en een oudere representatie is van Alessa, blijft haar functie lang neutraal en onduidelijk. Vlak vòòr het gevecht met de eindbaas blijkt dat Alessa's verschijning eigenlijk Cheryl is. De verbrande, echte Alessa is gevangen in haar eigen nachtmerrie, de zogenaamde “Otherworld”. Deze voedt de kwaadaardige god en eindbaas “Samael”, die Dahlia probeert op te roepen door Cheryl samen te voegen met Alessa. Voor de korte, resterende duur van het spel is het objectief niet meer om Cheryl te vinden, maar om tegen een vorm van haar te vechten en zo de wereld te 24 “Jennifer Carroll.” Silent Hill Wikia – 22-10-2009 http://silenthill.wikia.com/wiki/Jennifer_Carroll
redden. Alessa's verschijning is in de film echter een (donkere) visuele afspiegeling van zowel Sharon als Alessa zelf. In tegenstelling tot de game rent de geestverschijning vaak uit het zicht, Rose een kans gevend om haar te achtervolgen. Harry wisselt geen woord met Alessa, maar Rose maakt zelfs een afspraak met haar, die leidt tot de bloedige climax van de film en Rose's vrijpas uit Silent Hill met Sharon. Alessa's verschijning, ook naar gerefereerd als de “Demon”, blijkt een op zichzelf staande entiteit te zijn. Zij heeft er samen met Alessa belang bij dat Rose de historie van Silent Hill en Alessa kent. In haar eigen woorden: “I have many names. Right now, I am the dark side of Alessa.”25 Deze entiteit manifesteert zich dus in de vorm van een jonge Alessa/Sharon en verleidt een onherkenbaar verbrande Alessa in een flashback tot het realiseren van haar 'donkerste dromen'. Op deze wijze wordt het bestaan van de dimensies die parallel lopen aan de realiteit in Silent Hill narratief verantwoord (zie Illustratie 12). In de game ervaart de protagonist geen abstracte flashback, maar ontdekt aan de hand van geestverschijningen in zijn omgeving de relevante historie. Buiten de essentiële motivatie van protagonisten Harry en Rose – het vinden en redden van hun geadopteerde dochter – handelen veel personages
I llustratie 13: Harry ziet in elke kamer wat er vroeger gebeurd is d.m.v. semi-transparante geestverschijningen (SH1, 1999)
die een sterke invloed uitoefenen op het narratief vanuit andere beweegredenen. Dahlia verbrandt Alessa om god Samael te incarneren, terwijl Christabella een 'impuriteit' wil zuiveren; na die onsuccesvolle poging lokt Dahlia Cheryl naar Silent Hill zodat ze Samael alsnog op kan roepen, waar de “Demon” en Alessa Sharon nachtmerries geven teneinde hun wraak jegens Christabella en haar volgelingen te kunnen realiseren. Christabella en haar cultus, waarnaar in de game slechts enkele malen naar verwezen wordt, nemen als Alessa's beulen de functie van antagonist over van Dahlia.
Katalysators Op een rijtje gezet kan ook genoeg interessants opgemerkt worden aan de katalysators, die overigens in de game vrijwel uitsluitend plaatsvinden in cinematics en cutscenes. Tussen film en game zitten vaak verschillen in motivatie van secundaire personages (oftewel iedereen behalve de protagonist), die leiden tot de kardinale functies van het narratief. Zo wil Cheryl in de game graag op vakantie naar Silent Hill, tegenover Sharon die meegenomen wordt door Rose om haar nachtmerries het hoofd te bieden en zelfs al over negatieve voorkennis over het stadje beschikt. Net als boven geïllustreerd wordt met de functie van antagonist, wordt er dus veel geschoven met functies binnen het verhaal. Politieagente Cybil neemt bijvoorbeeld in de film de daadkrachtige rol van protagonist Harry over: zij is degene die Rose redt van zowel de Patient Demon als Pyramid Head en zelfs de cultus, de laatste actie resulterend in haar verbranding als heks (zie Vergelijking 4.8). Deze verschoven functionaliteit komt ook terug in de aanwezigheidsduur van secundaire personages. In Bijlage 3 is met de kleurmarkering 'blauw' aangegeven tijdens welke gebeurtenissen de protagonist in neutraal of ondersteunend gezelschap is. Een vergelijking in aantal toont geen zeer 25 Silent Hill (film, 2006). Zie voorpagina
significante discrepanties, maar de tijd die de personages samen spenderen is dan ook niet weergegeven. Protagonist Harry is alleen in 'goed' gezelschap gedurende de lengte van een real-time cutscene, wat nooit langer is dan enkele minuten. Rose, daarentegen, is tussen de twee momenten waarin Cybil haar redt, daadwerkelijk met Cybil samen. Andere momenten van samenzijn daarbij opgeteld, kan dit in plottijd gezien worden als enkele uren. Ook opvallend is de opsplitsing in verhaallijnen die de film toepast. Specifieke acties in de game leiden tot mogelijke narratieve vertakkingen (zie A/B/C/D in Bijlage 4), maar de film volgt ook de vorderingen van secundaire personages, aangegeven met de kleurmarkering 'paars'. Rose's echtgenoot Chris diept de achtergrond van Silent Hill en Alessa Gillespie uit en ook het perspectief van Christabella wordt zelfs weergegeven. Dit staat lijnrecht tegenover het singuliere narratief van Harry, waarvan eenmalig afgeweken wordt in een real-time situatie waar hij zich bij voegt.
Indices In de inleiding stelde ik al dat fans van de game tevreden waren met de overzetting van de atmosfeer van de game naar film. Meer dan in andere games, speelt atmosfeer dan ook een essentiële rol in Silent Hill. Deze wordt audiovisueel geconstrueerd en vooropgesteld moet worden dat componist Yamaoka zowel aan de games als aan de film heeft meegewerkt. In het licht van adaptatietheorie kan het zelfs nog makkelijker; de composities die in de film te horen zijn komen rechtstreeks uit de games, dus deze kunnen we sowieso consistent noemen, ondanks dat de context waarin de composities
I llustratie 14: Harry in de Otherworld (SH1, 1999)
gebruikt worden kunnen verschillen. Een sterke illustratie om de overeenkomsten en verschillen in indices weer te geven, is de speelbare openingssequentie van de game. Deze scène, waarin Harry de schim van een meisje achtervolgt en in een nachtmerrie terecht komt, is zeer accuraat overgenomen in de film. De sequentie van gebeurtenissen is vrijwel identiek, de locaties zijn visuele kopieën en ook sommige camerastandpunten komen overeen. De verouderde graphics van de game worden ingevuld met meer detail, wat ook narratief wordt doorgedrukt. Vergelijking 4.1 in Bijlage 4 laat zien dat een misvormd lijk wordt omgezet naar een even misvormd, maar levend cultuslid (waar de kijker op dat moment nog niet van op de hoogte is). Ook de kenmerkende luchtsirene, die voor de overgang naar de zogenaamde “Otherworld” waarschuwt, is hierbij aanwezig. Deze sequentie dient vooral als kennismaking met de verschillende dimensies die de speler betreedt, waardoor elke ruimte meerdere visualisaties kent. Het gevaar voor de speler neemt toe naarmate de omgeving verandert, dus worden deze dimensies ingezet om narratieve spanning te creëren. Geordend van minst naar meest gevaarlijk, kunnen in de serie 4 dimensies onderscheiden worden:
1. Normal world – Realiteit, de wereld zoals wij die kennen, enige dimensie zonder monsters 2. Fog world – Licht verstoorde realiteit, dichte mist 3. Dark world – Licht verstoorde realiteit, geen natuurlijk licht 4. Otherworld – Zwaar verstoorde realiteit, zie illustraties
Per deel uit de serie worden deze dimensies verschillend ingezet. Deel 2 gebruikt bijvoorbeeld geen Dark world en in deel 3 is de overgang van de ene dimensie naar de andere veel geleidelijker dan in deel 1, welke in dit opzicht het meest vergelijkbaar zijn. Deel 1 gebruikt alle vier de dimensies, maar anders dan de film, die net als deel 2 geen Dark world inzet. De film maakt bijvoorbeeld een zeer duidelijk en grijpbaar onderscheid tussen de normale wereld en de Otherworld. Er zijn twee scènes waarin Chris en Rose zich in dezelfde ruimte bevinden, hoewel in andere dimensies, waardoor ze elkaar niet kunnen zien of horen. Voor meer geïllustreerde vergelijkingen van de wereld en personages verwijs ik naar Bijlage 4.
Illustratie 15: Simultaniteit in dimensies – Chris in Normal world vs. Rose in Otherworld (film, 2006)
Analyse / Vergelijking Onderlinge, narratieve verwijzingen in de game-serie geven het gevoel dat de serie als geheel een universum vormt. Terugkomende vijanden, namen en locaties geven een gevoel van eenduidigheid en consistentie. De film, als zijnde een adaptatie van de eerste game, lift op deze aanname mee. Het leent aspecten uit verschillende games – de visuele stijl van deel 1 & 3, monsters van deel 2 en muziek uit meerdere delen – en maakt ook kleinere verwijzingen naar de games. Hierbij kan gedacht worden aan het keukenmes dat Rose van Anna afpakt (vergelijkbaar met een scène uit deel 2 waarin protagonist James een keukenmes overneemt van Angela), de op een muur gespoten naam 'Cheryl' in de openingsscène van de film en het gebruik van maps om te navigeren binnen de gerepresenteerde wereld (zie Vergelijking 4.3). Dit problematiseert wel de aanwezigheid van Pyramid Head uit deel 2. Zoals gezegd zijn de dimensies een vrucht van de geest, maar in dat deel is dat het onderbewustzijn van de in de film afwezige protagonist James, en niet Alessa. Als dusdanig is Pyramid Head dus een hersenspinsel van hem en kan gezien worden als zijn misvormde zelfbeeld.26 Zijn aanwezigheid in de dimensies van de film is dus onverantwoordbaar, ware het niet dat in de game-serie schilderijen van hem te vinden zijn, waarop hij geponeerd wordt als beul in de historie van Silent Hill. Dit lenen van herkenbare elementen, consistent met Leitch's eerste conventie, is één van de vooraanstaande kenmerken van de adaptatie van het narratief. Een tweede kenmerk is de activering van latente personages. Personages die een eventuele invloed hadden op het narratief, maar daar niet zozeer expliciet in naar voren kwamen – zoals de echte Alessa, de cultus of agent Gucci – krijgen een duidelijkere, prominentere rol toebedeeld. In deze rol komt ook een verschuiving in motivatie tot uiting, die aanzet tot een verschuiving in functionaliteit. Niet alleen is er een andere antagonist, maar deze heeft ook andere beweegredenen: de geboorte van god Samael versus het reinigen van
Illustratie 16: Het verkennen van de openbare toiletten is een voor spelers zeer herkenbaar element
26 Doris C. Rusch, “Case study: Emotional Design of the Videogame Silent Hill - Restless Dreams” [2007] MiT5: Creatitviy, Ownership and Collaboration in the Digital Age – 30-09-2009 http://web.mit.edu/comm-forum/mit5/papers/Rusch.pdf
een impuriteit. Daarmee verschilt de reden achter de multidimensionale, verwrongen staat van het stadje. De Otherworld en diens monsters zijn in de game een verwezenlijking van Alessa's nachtmerries, waar ze zelf tegen probeert te vechten. In de film, daarentegen, is die verwezenlijking een straf voor degenen die Alessa gekweld hebben. Wraak wordt daarmee tot thema verheven. Narratieve aanvulling en modificatie is een vierde narratief kenmerk van deze adaptatie en overeenkomstig met Leitchs tweede conventie. De film biedt meer concrete informatie dan de game en via andere wegen. Dit wordt neergelegd bij de secundaire personages, wiens toegenomen aanwezigheid een vijfde kenmerk is. Met name Chris' verhaallijn dient deze functie. De vorm waarin deze gepresenteerd wordt – een expliciete vertelling vanuit een ander perspectief dan dat van de protagonist – is direct het zevende kenmerk.
Contextualisering Adaptatie-ideologie daargelaten, is het ook belangrijk om te bekijken welke obstructies bij de game-to-film adaptatie in het productieproces relevant zijn. Centraal hierin staan de conventies waarbinnen Hollywoodstudio's opereren. Bij het toepassen van adaptatietheorie is het goed om te weten dat Team Silent, verantwoordelijk voor de ontwikkeling van de games, betrokken was bij de productie en de bioscoopversie van de film is zoals regisseur Ganse hem bedoeld had. Dat wil echter niet zeggen, dat de artistieke visie waarmee de film gemaakt is, dezelfde is als diegene van het origineel, fidelity ten spijt.27 Met andere woorden: de makers van beide producties hoeven geen overeenkomstig resultaat voor ogen te hebben. De adaptatie wordt dan ook uitgevoerd door een ander team, gespecialiseerd in film in plaats van games, deels onder toezicht van producenten van de game. Dit team richt zich op een bredere doelgroep dan alleen de spelers van de game. Consequenties zijn hierdoor onontkomelijk, wat sterk doorklinkt in het geval van SILENT HILL. Een zeer sprekend voorbeeld hiervan is de toevoeging van Chris da Silva. Een eerste opzet van het script werd aan de makers geretourneerd met de opmerking dat er geen mannen in verwerkt waren, met Chris' narratieve lijn als gevolg.28 Deze vervult eigenlijk de tweede, derde én vierde conventie van Leitch en leidt tot een groot verschil in narratieve structuur. Gekeken naar het origineel was hier geen noodzaak voor, maar kennelijk hechten Hollywood-producenten genoeg waarde aan de aanwezigheid van testosteron om deze verandering door te zetten. De narratieve verduidelijking, onder andere geboden door Chris, vormt inderdaad een moeilijk punt in deze adaptatie, maar dit is deels cultureel bepaald. De game-serie is altijd door Japanse ontwikkelaars gemaakt en daarom mag niet vergeten worden dat Japanse en westerse horror andere conventies kennen. Volgens Silent Hill producent Yamaoka, die aan elk onderdeel van de casus meewerkte en ook de soundtrack componeerde, wordt Japanse horror geconstitueerd door elementen als een ongeziene vijand, een treurig verhaal en emoties als wraak en haat. Westerse horror wordt meer gestoeld op kwade geesten, zombies en schokkende visuele effecten. De gameserie Silent Hill is volgens hem een combinatie van de twee.29 27 “Silent Hill (2006) - Trivia.” The Internet Movie Database – 20-09-2009 http://www.imdb.com/title/tt0384537/trivia
28 Ibidem. 29 “GDC: Akira Yamaoka and the Atmosphere of Silent Hill.” [2005] Chris' Survival Horror Quest – 26-09-2009 http://www.dreamdawn.com/sh/archive_view.php?start=2005-03-14%17:00:27
Nu komen ook vergelijkbare elementen in de film terug, maar is narratieve verduidelijking veel prominenter aanwezig. Het gebruik van symbolen in de games en film kan hiervoor als metafoor genomen worden (zie hiervoor Bijlage 4.8). Het symbool van de cultus uit de film is één figuur met een referentie naar het christelijke kruis. De symbolen in de games verwijzen niet alleen naar een ander fenomeen (de god Samael), maar zijn een compositie van verschillende tekens en vormen die niet gemakkelijk te herleiden zijn naar een concrete betekenis. De symbolen representeren in deze dus kenbaarheid; consumenten hebben meer grip op het narratief van de film dan dat van de game. Een ander, niet verwaarloosbaar praktisch aspect dat invloed heeft op het eindproduct is uiteraard het budget. Voor elk project is een beperkte hoeveelheid liquide middelen beschikbaar gesteld en zodra de grenzen daarvan in zicht komen, moeten bepaalde ideeën omgegooid worden. In de scriptrevisie waarin Chris toegevoegd werd, zouden Rose en Cybil Anna redden van een éénarmig monster en zou Rose in de climax zes Pyramid Heads de kerk
I llustratie 17: Alessa richt een bloedbad aan met prikkeldraad, met speciale aandacht voor Christabella
binnenlaten om de cultus uit te moorden (geïnspireerd door Dante's Inferno). Dit bleek financieel niet haalbaar, dus komen Rose & Cybil Anna tegen terwijl ze Dahlia verfoeit en laat Rose in de climax Alessa zelf de kerk binnen, in plaats van de Pyramid Heads.30 31 Recapitulerend kan gesteld worden dat de artistieke visie achter de adaptatie zwaar onderhevig is aan praktische obstakels. Hoe dichtbij het concept van de adaptatie ook bij het origineel staat, kan het creatieve team niet om de eisen van de productenten heen, die in dit geval leiden tot een extra verhaallijn en een beter behapbaar narratief om zo een groter publiek aan te spreken en het culturele gat te overbruggen. Zelfs dan is het nog maar de vraag of conceptuele ideeën wel uitgevoerd kunnen worden, door de beperkingen die financiën opleggen aan de adaptatie.
Conclusie Rechts is een overzicht weergegeven van de meest opvallende kenmerken van TABEL 2: OVERZICHT de adaptatie van Silent Hill, maar deze geeft nog geen antwoord op de KENMERKEN VAN ADAPTATIE
hoofdvraag van deze paper: waarom wordt de adaptatie van een zeer Mediumspecificiteit - Mate van interactie - Invloed op lineariteit analyse kan daar een zeer eenduidig antwoord op gegeven worden: de film - Bron representatie - Remediatie-strategie hanteert niet dezelfde formule als de game. De film bouwt voort op het universum - Pacing uit de game-serie en weet de sfeer goed te vertalen, maar het team hierachter - Immersie Narratief maakt andere keuzes dan de ontwikkelaars – gedwongen vanuit - Activatie nieuwe personages mediumspecificiteit en praktische inbedding, vrijwillig vanuit het narratief. - Inzet herkenbare elementen - Motivatie personages De hypermediated en interactieve staat van videogames zorgen ervoor - Functies personages dat er meer wegen van en communicatie zijn, zoals boeken en text-over. De - Narratieve invulling/modificatie - Meervoudige vertelling Praktische contextualisering 30 “Interview: Christophe Ganse (Silent Hill).” [2006] Dvdrama.com – 15-10-2009 http://www.dvdrama.com/news-18185-interview-christophe-gans-silent-hill-partie-1.php - Artistieke visie - Eisen producent 31 Roger Avery, Screenplay Silent Hill (first draft) (New York: Focus Features). - Culturele conventies - Narratieve verduidelijking - Budget
succesvolle videogame niet op prijs gesteld door het publiek? Na bovenstaande
protagonist heeft daardoor genoeg middelen tot reflectie op en verdieping in de gerepresenteerde omgeving. Dit past echter niet binnen de immediacy en non-interactie van film form en daarom lijken veel secundaire personages als reflectie op de wereld te dienen (Chris, Cybil). Consequentie hiervan is dat het filmteam er voor gekozen heeft om de kijker, in tegenstelling tot de speler van de game, een alwetende positie toe te bedelen door middel van crosscutting naar andere verhaallijnen dan die van de protagonist. Het idee en gevoel van isolement en afzondering neemt daardoor significant af. Ook een gedwongen keuze is het verdwijnen van de spelelementen die de game en zijn genre karakteriseren. Vanuit het narratief heeft het filmteam echter besloten om deze elementen zeer minimaal en in gemonteerde vorm weer te geven, waarbij de protagonist niet per sé degene hoeft te zijn die de handeling uitvoert. In de game verslaat de protagonist menigeen monster en draalt uren rond op één locatie om te zoeken naar aanwijzingen, puzzels en losse sleutels, maar in de film vermoordt Rose slechts één cultuslid, komt ze geen puzzels tegen en vindt nota bene een complete sleutelbos. Natuurlijk is het moeilijk om een interessante film te maken van handelingen die in zichzelf geen narratieve inhoud hebben, afgezien van hun functie van ruimtelijke en narratieve progressie. Deze zijn echter wel de essentie van het medium en daarmee Silent Hill als videogame. Een ander verschil in formule komt voort uit pacing en culturele verschillen; de game laat veel narratieve details over aan de verbeelding van de speler, waar de film geneigd is meer verduidelijking te bieden. Film is volgens mediumspecificiteit van essentie meer narratief dan de videogame, maar dit levert wel een grijs gebied op. Waar ligt de grens tussen het genot van een mysterie en de frustratie van onbegrip? De rustigere pacing van het spelsysteem staat toe dat immersie en daarmee het geloof in de gerepresenteerde wereld van de consument toeneemt. De film moet het door zijn statische structuur in duur, lineariteit en meervoudigheid met minder immersie stellen, waardoor de consument een afstandelijkere positie inneemt en meer nadruk legt op verklaring.
Consumenten die dus bekend zijn met de game zouden dus gedesillusioneerd kunnen worden door de mutatie van de Silent Hill-formule zoals zij die kennen. Voor hen zijn er wel genoeg referenties naar de games, maar deze werken minder goed voor 'leken'. Zij beschikken niet over de achtergrondinformatie die ingewijden hebben vergaard met het investeren van tijd en moeite en zijn daarom minder ontvankelijk voor de concepten, gebeurtenissen en fenomenen die in de film gepresenteerd worden als onderdeel van het Silent Hill universum. Of de consument dus bekend is met de games of niet, hij krijgt waarschijnlijk niet wat hij verwacht – een non-interactieve game die te veel naar Hollywood-conventies neigt of een film die door ruimtelijke progressie gestuurd wordt en daarom misschien te veel op een game lijkt.
Illustratie 18: Slot van de film - Rose komt thuis met Sharon, maar kan de Fog world niet verlaten
Discussie Uiteraard ben ik me bewust van de complexiteit van eender welke vorm van adaptatie, zeker als er weinig wetenschappelijk relevante theorie beschikbaar is. Helaas is dat voor deze specifieke post-literaire adaptatie wel aan de orde. Daarbuiten zijn er ook nog perspectieven op deze kwestie die in deze paper niet of slechts oppervlakkig worden behandeld, zoals psychologie, economie en interculturaliteit. Door ruimtegebrek kan ik hier niet dieper op ingaan en daarom moet deze paper ook beschouwd worden als een aanzet tot verder onderzoek. Wat ik in een andere, aansluitende paper wel behandel, is hoe horror precies wordt geconstitueerd in de game-serie.
Bronnen Literatuur
1. Avery, Roger. Screenplay Silent Hill – first draft (New York: Focus Features). 2. Bolter, Jay David en Grusin, Richard. Remediation: Understanding New Media (Cambridge: MIT Press, 2000).
3. Bordwell, David en Thompson, Kristin. Film Art: An Introduction 7e ed. (New York: McGraw-Hill, 2004), 48-68.
4. Brown, Emily en Cairns, Paul. “A Grounded Investigation of Game Immersion.” CHI (2004): 12971300.
5. Egenfeldt-Nielsen, Simon et. al. Understanding Video Games: The Essential Introduction (Routledge: 2008).
6. Greenberg, Clement. “Modernist Painting.” [1960] Greenberg: Modernism – 30-09-2009 http://web.archive.org/web/20060105194921/http://www.sharecom.ca/greenberg/modernism.html 7. Juul, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (Cambridge: MIT Press, 2005).
8. Kirkland, Ewan. “Restless Dreams in Silent Hill: Approaches to Videogame Analysis.” [2005] MeCCSA – 10-10-2009 http://www.meccsa.org.uk/pdfs/meccsa-ampe-1-papers/MeCCSA-AMPE-Jan05-Kirkland.pdf
9. Leitch, Thomas. "Post-literary adaptation." [2004] Post Script: FindArticles.com. – 23-09-2009 http://findarticles.com/p/articles/mi_go1931/is_3_23/ai_n29148309/ 10. Leitch, Thomas. “Twelve Fallacies in Contemporary Adaptation Theory.” [2003] Criticism: FindArticles.com – 13-09-2009 http://findarticles.com/p/articles/mi_m2220/is_2_45/ai_n6143332/
11. Lister, Martin et. al. New Media: A Critical Introduction (New York: Routlegde, 2003). 12. McFarlane, Brian. An Introduction to the Theory of Adaptation (Oxford: Clarendon Press, 1996). 13. Pierce, C. “Towards a Game Theory of Game” in First Person: New Media as Story, Performance, and Game, red. N. Wardrip-Fruin en P. Harrigan (MIT Press, 2002).
14. Rusch, Doris C. “Case study: Emotional Design of the Videogame Silent Hill - Restless Dreams” [2007] MiT5: Creatitviy, Ownership and Collaboration in the Digital Age – 30-09-2009 http://web.mit.edu/comm-forum/mit5/papers/Rusch.pdf
Referentie
1. Arendt, Paul. “Why are video game-based films always so poor?” [30-11-2007] The Guardian: Flim Blog – 13-09-2009 http://www.guardian.co.uk/film/filmblog/2007/nov/30/whyarevideogamebasedfilms
2. Heinrich, Gunther. “The Box Office Curve of Video Game Adaptations.” [2009] Madmind – 17-092009 http://www.madmind.de/2009/04/26/the-box-office-curve-of-video-game-adaptations/
3. Madson, Sean. “Film Adaptations of Video Games: The Reasons Behind the Curse” [24-09-2007] Associated Content – 13-09-2009 http://www.associatedcontent.com/article/388282/film_adaptations_of_video_games_the.html?cat=19
4. Chris' Survival Horror Quest.- 26-09-2009 http://www.dreamdawn.com/sh/index.php 5. “Game to Film: Imparting Narrative / Pastiche and Production.” [03-09-2009] Over.Exposure – 27-092009 http://www.orble.com/game-to-film-part-one-imparting-narrative/
6. “Interview: Christophe Ganse (Silent Hill).” [2006] Dvdrama.com – 15-10-2009 http://www.dvdrama.com/news-18185-interview-christophe-gans-silent-hill-partie-1.php 7. 8. “Jennifer Carroll.” Silent Hill Wikia – 22-10-2009 http://silenthill.wikia.com/wiki/Jennifer_Carroll 9. “List of Films Based on Video Games.” Wikipedia – 14-09-2009 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_films_based_on_video_games 10. “Silent Hill.” The Internet Movie Database – 20-09-2009 http://www.imdb.com/title/tt0384537/ 11. “Silent Hill.” Reviews at Metacritic.com – 20-09-2009 http://www.metacritic.com/film/titles/silenthill 12. “Silent Hill.” Wikipedia – 16-09-2009 http://en.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill 13. “Video Game Adaptations at the Box Office.” Box Office Mojo – 19-09-2009 http://www.boxofficemojo.com/genres/chart/?id=videogameadaptation.htm
Bijlagen Bijlage 1: Plot Silent Hill (VG) In 1986, Harry Mason and his daughter, Cheryl, were driving to the resort town of Silent Hill for a vacation, when Harry swerves to avoid a figure in the road. Regaining consciousness after the crash to find Cheryl missing, he sets off in search of her on the streets of Silent Hill, which are deserted, foggy, and where snow is falling out of season. Having followed a figure that looks like his daughter, he finds himself in an alleyway that transforms by the sound of an air raid siren into a hellish version of the same world, covered in blood and rust. He is ambushed and overcome by strange monsters at the end of the alleyway, but wakes once more to find himself in a cafe, with the world returned to the state it was before the air raid siren; here he talks to a police officer, Cybil Bennett, whose motorbike he saw on the side of the road before the crash. Cybil hands him a gun and leaves to find help. Harry finds a broken radio in this cafe, which blasts static as he is about to leave. The window to the cafe then shatters, and a flying monster crashes into the cafe and attempts to attack Harry. Harry defeats the monster and stares at the dead carcass, realizing the seriousness of the situation at hand. Harry then heads off to the same alleyway he saw in his dream. A sketchbook in the now normal alleyway leads Harry to the local school, where he contends with puzzles, monsters, and the school transforming to its "Otherworld" state, including a mark on the ground that he finds on the courtyard. Though he does not find his daughter, he spots a girl who vanishes before his eyes; hearing a church bell ringing, he sets out to find the source, and meets a woman named Dahlia Gillespie at the church, who gives him an unusual item, the Flauros, and cryptic warnings about what is to come. Departing, she tells Harry to visit Alchemilla Hospital, where he encounters Dr. Michael Kaufmann, a doctor who is as bewildered as Harry about their circumstances, and later, finding himself in the nightmarish Otherworld hospital, also meets Lisa Garland, a terrified nurse. Though she knows much about the town and its history, he is unable to get answers before he is transported back to the normal world, where Dahlia reappears and tells him the mark he has seen in various places must not be completed, lest the darkness devour the whole town. Meeting up with Cybil, who has seen a girl out on the lake, the pair find a hidden altar in an antiques store, but Harry disappears out of sight of Cybil, much to her confusion; Harry, meanwhile, finds himself back in the Otherworld with Lisa, who gives him directions to the lake, but also tells Harry she feels she's "not supposed to leave". On the way to the lake, the player may determine Kaufmann's fate - and the game's ending - by choosing to assist him in the resort area; soon after, the Otherworld nightmare begins to take over the town completely. Regrouping with Cybil and deciding to stop the mark's completion, Harry heads to the lighthouse and Cybil to the amusement park. As a cutscene shows Cybil attacked by an unknown assailant, Harry once more spies the apparition of the girl at the top of the lighthouse before heading to the amusement park himself. Here, Cybil appears possessed, and the player may save or kill Cybil, affecting the game's ending. With the girl appearing once more, Harry unwittingly uses the Flauros to trap her; Dahlia appears, revealing that she manipulated him into trapping her as he was the only one who would be able to get close, and that the girl is her daughter, Alessa. With Alessa's powers out of control, Harry awakens to find himself in a distorted world resembling the hospital, simply known as "Nowhere". Here he finds Lisa, who has come to realise she is in fact dead, and begins to transform in front of a horrified Harry, who flees; her diary, left in the room, explains that she was the nurse who attended to Alessa. Continuing on, Harry views a flashback in Nowhere, and soon finds Dahlia, Cybil and Kaufmann, as well as a figure in a wheelchair, wrapped in bandages - Alessa with Cheryl standing nearby. Both the flashback and Dahlia's words explain that Dahlia sacrificed her daughter to fire seven years ago, in an attempt to nurture and bring about the birth of the cult's god that resides inside her. In so doing, Alessa's soul was split in two, and the god could not be born, so a spell was cast by Dahlia that would ultimately draw the other half of the soul back to Alessa. The other half of the soul manifested itself as Cheryl, whom Harry and his wife found and adopted in the form of a baby when they were on vacation in the area at that time. In the present, Alessa, sensing Cheryl's return through an increase in her power, manifested herself in the town to place the marks Harry has seen in an attempt to keep the god at bay. With Alessa's plan defeated and the two halves
of her soul now back together, the god creature begins to manifest and kills Dahlia instantly, before turning its attention to Harry, who ultimately defeats it. Four normal endings are available, depending on whether Harry saves Kaufmann and Cybil. The 'Bad' ending is received if neither Kaufmann nor Cybil are saved, where Alessa births the god and appears as a young woman in white robes; after Harry kills her, Cheryl's voice thanks Harry for freeing her and says goodbye. Harry falls to his knees, and the game cuts to Harry's corpse lying dead in the crashed Jeep. The 'Bad+' ending is similar, but sees Cybil walk up to him to convince him to flee the decaying Otherworld, which fails. The 'Good' ending finds Kaufmann alive; he throws Aglaophotis at Alessa to exorcise the god from her body, and it now appears as a giant, winged demon. After its defeat, Alessa transfers her soul into a new baby, giving it to Harry and opening a portal to escape. As he does so, Kaufmann tries to follow, but is dragged into the depths by Lisa. The 'Good+' sees Cybil escape with Harry and the new baby, with Kaufmann again being attacked by Lisa. Finally, the 'UFO' ending is an Easter egg, accessible if an item is used at certain points in the game, and sees Harry abducted by a fleet of UFOs. This ending has been carried over to most of the games in the series, including Silent Hill 2, Silent Hill 3, Silent Hill: Origins and Silent Hill Homecoming. Bron: http://en.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill_(video_game)
Bijlage 2: Plot Silent Hill (film)
Rose (Radha Mitchell) and her husband Christopher Da Silva (Sean Bean) are concerned about their adopted daughter Sharon (Jodelle Ferland) who has been experiencing nightmares and has begun sleepwalking. Their only clue to the girl's condition is her repetition of the name "Silent Hill." Desperate for answers, Rose takes Sharon to the town of Silent Hill, West Virginia. On her way there, she attracts the suspicions of police officer Cybil Bennett (Laurie Holden), who gives chase on her motorbike. It is in the midst of this chase that Rose and Sharon arrive at Silent Hill: as they enter, Rose crashes the car in an attempt to avoid a mysterious child in the middle of the road, knocking herself unconscious. When she awakens, Sharon is nowhere to be seen. Rose searches the empty streets of the town for her missing child. Instead, she encounters a series of monstrous creatures and a ragged woman named Dahlia Gillespie (Deborah Kara Unger) who speaks of terrible things done to her own daughter, Alessa, by the townspeople. She claims that Sharon is actually her own daughter, not Rose's. Rose later encounters Cybil, who immediately arrests her. Upon discovering that the road out of the town has mysteriously disappeared, they are attacked by a deformed creature, and Rose escapes handcuffed. As events unfold, Cybil allows her to go free and the two work side-by-side to survive in the hellish town. Scenes of their search are interspersed with scenes of Christopher's search of the town, with the reluctant assistance of Officer Thomas Gucci (Kim Coates), who admits to have grown up in Silent Hill. Christopher discovers documents showing the town was abandoned after a terrible fire 30 years ago, along with a photo of Dahlia's daughter who bears a remarkable resemblance to Sharon. Christopher is arrested by Officer Gucci when he tries to question the nun at the Toluca County Orphanage about Sharon and Alessa, and is told to stop investigating Silent Hill under threat of incarceration. Additionally, Officer Gucci shows Christopher his hideously scarred hands (hidden by leather gloves), which will later connect him to Alessa's story. Meanwhile, Rose and Cybil find refuge from Silent Hill's many monsters in the town church, where they discover the remaining townspeople, a religious cult, headed by Christabella (Alice Krige). After convincing Christabella that she wants to find "the demon" so feared by the townspeople, Rose (along with Cybil) is taken to a hospital in the town, where they are told the darkness resides. Here, Christabella discovers the likeness between Sharon and Alessa - via the photo of Sharon in Rose's locket - and condemns Rose and Cybil as witches. An attempt is made to catch them: Cybil sacrifices herself to enable Rose to escape and is captured and beaten with pipes by the townspeople while Rose descends into the basement of the hospital. Rose eventually encounters a badly burned figure - Alessa - in a hospital
bed and a mysterious little girl who strongly resembles the missing Sharon. In an extended flashback, Rose discovers the truth: Silent Hill has a long history of ritual witch burnings, stemming from the puritan-like fanaticism of the cult, which has a strong presence within the town. Thirty years before the start of the movie, Alessa, whose mother was a member of said cult, was heavily stigmatized as an incarnation of sin for having been born out of wedlock and having been abandoned by her father: her schoolmates bully and humiliate her, with adults doing no apparent effort to protect Alessa (making no move to help even when, after taking refuge from the jeering in a bathroom, locking herself in with an orderly named Colin, who is implied to have raped/hurt her: Dahlia is later shown trying to coax her out, alone). In her desperation, Dahlia agrees to Christabella's suggestions that she allow them to 'restore the innocence' in her daughter. The cult gathers at Silent Hill's Grand Hotel for this purpose. When not allowed to follow her daughter into the ritual, Dahlia guesses at the cult's ill intentions and runs for the police. In the meantime, Alessa is subjected to a hideous ritual burning: the conditions of her birth are seen by the cult as marks of sin, for which they must burn her or face the Apocalypse. However, in the midst of the ritual, the cage by which she is suspended directly above the red hot coals swings, dumping the coal and setting fire to the hotel, then the city. When Dahlia returns to the still smoldering hotel with the police, Alessa is burnt beyond recognition but still alive. Notably, Alessa's rescue is performed by Officer Gucci (whose burns are revealed to have been caused by grabbing the still hot iron cage in an effort to open it). Rose is also told that Sharon is a manifestation of Alessa's remaining innocence and goodness, sent away to the orphanage, where she was subsequently adopted by Rose and Christopher. After the flashback, Rose is told that she must aid Alessa in her revenge by granting her entry to the church (which she cannot enter due to the 'blind faith' within it): she is also told that Christabella will soon find Sharon and attempt to burn her as well. Rose agrees to help Alessa get her revenge. Rose re-enters the church soon after Cybil is burned to death by the townspeople, and Sharon is about to suffer a similar fate. She confronts the townspeople and Christabella with what she knows, attempting to convince the cult that they are in denial of their own fate. Angered at what she believes to be heresy, Christabella stabs Rose. Rose's blood drips onto the church floor, opening the way for Alessa. The adult Alessa and her doppelganger rise out of the pit, and proceed to kill Christabella and the townspeople with huge tangles of barbed wire, leaving Dahlia the sole inhabitant of Silent Hill. As the carnage ensues, Rose rescues Sharon and protects her. Sharon looks up to see Alessa's dark double looking down on her. Before Rose and Sharon leave, Dahlia asks why Alessa did not kill her, too. Rose replies with the words that Cybil had told her in the church: "Mother is God in the eyes of a child." Rose and Sharon leave Silent Hill and return home. Nevertheless, although Rose and Sharon are in the same room as Christopher, they cannot see each other - the world inhabited by Rose and Sharon is shrouded in mist. Bron: http://en.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill_(film)