De adaptatie van game naar film Het veranderende narratief van adventuregameverfilmingen 24-02-2011
Carolina de Wit 902555
[email protected] Bachelorscriptie Algemene Cultuurwetenschappen Universiteit van Tilburg Begeleider: Dr. H.A.M.J. van Driel Tweede lezer: Drs. E.J.C. Spoormans
Voorwoord Het schrijven van een bachelorscriptie was voor mij geen eenvoudige opgave. Het moeilijkste was nog wel het vinden van een interessant onderwerp en de daarbij behorende onderzoeksvraag. Het sprak mij aan om iets over games of films te schrijven en na veel verschillende literatuur te hebben gelezen bleef het onderwerp gameverfilmingen mij bezig houden. Toen de onderzoeksvraag was bepaald kon worden begonnen met het schrijven van de scriptie. Voor het theoriegedeelte heb ik veel verschillende literatuur geraadpleegd om zo een uitgebreide basis te kunnen leggen voor mijn onderzoek. Ik besloot om mij in mijn analyse naar narrativiteit te beperken tot het genre adventuregames omdat dit genre mijn grootste interesse heeft en naar mijn idee ook een duidelijk te onderzoeken verhaalstructuur heeft.
Graag bedank ik Hans van Driel, die samen met mij tot een goede en haalbare planning kon komen en met duidelijk commentaar voor mij een motiverende begeleider was. Ook bedank ik Matéi Kevenaar die altijd bereid was mijn tekst te lezen en te voorzien van commentaar en mij vooral wist te voorzien van motivatie en eindeloos veel kopjes koffie. Ten slotte wil ik iedereen veel plezier wensen bij het lezen van deze scriptie.
Carolina de Wit 24 februari 2011
2
Samenvatting Deze scriptie heeft betrekking op de adaptatie van computergames naar films. Adaptatie houdt in dat het ene medium wordt omgezet naar het andere. De nadruk in deze scriptie ligt op het narratief van de game en hoe deze verandert wanneer er van een game een film wordt gemaakt. De onderzoeksvraag die hierbij wordt gesteld luidt: Hoe verandert het narratief van een adventuregame bij adaptatie van game naar film? Hierbij is het onderzoek beperkt tot het genre adventuregames. Dit type games heeft een lineaire verhaalstructuur en bevat een duidelijke verhaallijn. Om te onderzoeken hoe het narratief bij de adaptatie naar de film verandert zijn er twee games en bijbehorende verfilmingen onderzocht. Dit zijn Tomb Raider en Prince of Persia The Sands of Time. Voor de analyse is gebruik gemaakt van een onderzoeksschema voor games dat is ontworpen door Steven Malliet in 2007. Om dit schema ook te kunnen toepassen op films zijn er enkele aanpassingen gemaakt waaronder toevoegingen van de theorie van Celia Pearce (2002). Met dit nieuwe schema zijn de games en films onderzocht op acht te analyseren elementen. Tijdens het theorieonderzoek kwam er een tweede onderzoeksvraag naar voren die ook van belang is om te beantwoorden. Hoe lost de maker van de film het probleem op van het niet kunnen meenemen van interactie bij de adaptatie van game naar film? Uit de analyses van beide adventuregames is naar voren gekomen dat de speler door de lineaire verhaalstructuur slechts een kleine invloed heeft op het sujet. De verhaallijn ligt vast en in de interactieve gedeeltes is de speler verplicht om bepaalde doelstellingen te halen. Deze doelen kunnen bestaan uit het verslaan van monsters, het oplossen van puzzels of het vinden van een bepaalde uitgang in een level. Dat deze doelstellingen moeten worden behaald staat vast, het tempo en de volgorde waarin de speler dit doet kan hij zelf bepalen. Ook al is deze interactiviteit beperkt, het element kan in elk geval niet worden meegenomen bij een verfilming. Het niet kunnen meenemen van interactie bij een adaptatie lijkt niet per definitie voor een probleem te zorgen. De beleving van computergame en film zijn nu eenmaal totaal verschillend. Een film hoeft en kan niet interactief zijn. In beide gameverfilmingen is sprake van de adaptatievorm lenen. Dit houdt in dat het narratief in grote lijnen is overgenomen, maar geen exacte kopie is van het origineel. Herkenbaarheid is een belangrijk aspect. Beide hoofdpersonages uit de games, Lara Croft en de prins van Perzië hebben dezelfde uiterlijke kenmerken en vaardigheden in de film. Daarnaast zijn de belangrijkste andere personages en doelstellingen overgenomen naar de film. Hierbij zijn enkele aanpassingen gemaakt in de namen van de karakters en locaties maar de grote lijnen van het verhaal zijn in de adaptaties meegenomen.
3
Inhoudsopgave 1.
Inleiding .............................................................................................................................. 5 1.1 1.2
Onderzoeksvraag ......................................................................................................... 5 Termen......................................................................................................................... 7
1.2.1 1.2.2 1.2.3 1.3 1.4 2.
Benadering van computergames............................................................................... 20 Aanpak onderzoek ..................................................................................................... 25
De analyse ........................................................................................................................ 30 2.1
Tomb Raider .............................................................................................................. 30
2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4 2.1.5 2.1.6 2.1.7 2.1.8 2.1.9 2.2
Narratief ............................................................................................................. 42 Verwachte vaardigheden ................................................................................... 44 Doelstellingen ..................................................................................................... 44 Karakters............................................................................................................. 44 Obstakels en hulpmiddelen................................................................................ 45 Beloningen en straffen ....................................................................................... 46 Informatie ........................................................................................................... 47 Mogelijkheid tot interactie ................................................................................. 48 Conclusie Prince of Persia The Sands of Time .................................................... 49
Eindconclusie .................................................................................................................... 50 3.1 3.2 3.3
4.
Narratief ............................................................................................................. 32 Verwachte vaardigheden ................................................................................... 33 Doelstellingen ..................................................................................................... 34 Karakters............................................................................................................. 34 Obstakels en hulpmiddelen ................................................................................ 36 Beloningen en straffen ....................................................................................... 37 Informatie ........................................................................................................... 37 Mogelijkheid tot interactie ................................................................................. 38 Conclusie Tomb Raider ....................................................................................... 39
Prince of Persia The Sands of Time............................................................................ 41
2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.2.5 2.2.6 2.2.7 2.2.8 2.2.9 3.
Adventuregame .................................................................................................... 7 Adaptatie .............................................................................................................. 9 Narratief ............................................................................................................. 14
Theorie ....................................................................................................................... 50 Toepasbaarheid schema ............................................................................................ 53 Eindoordeel................................................................................................................ 55
Bronnen ............................................................................................................................ 59
4
1. Inleiding De game-industrie is groot. Met computergames wordt tegenwoordig meer geld verdiend dan met films.1 Computergames hebben een lang commercieel leven, ze kunnen eenmaal in de handel in herdruk zelfs nog worden verbeterd. Spelconcepten en merken zijn stabiel en veel geld waard. Het is begrijpelijk dat de computergame door de filmindustrie steeds serieuzer wordt genomen. De gameen filmindustrie zijn nauw aan elkaar verwant. Vrijwel iedere blockbuster in de bioscoop krijgt een daarop gebaseerde game. Films zoals The Matrix, Spiderman, Jurassic Parc, King Kong, Harry Potter, James Bond, Rambo, The Terminator, Pirates of the Carribean, The Lord of the Rings, en ga zo maar door, zijn allemaal succesfilms die vrij snel na of tegelijkertijd met de release van de film ook een game op de markt brachten. Behalve die vorm van adaptatie is er ook te merken dat topgames steeds vaker een daarop gebaseerde film krijgen. Zo kwam in 2010 de film Prince of Persia The Sands of Time (Regie: Mike Newell) uit in de bioscopen, gebaseerd op het gelijknamige computerspel uit 2003 van Ubisoft. De film bracht in de eerste maand wereldwijd 236,95 miljoen euro op en streefde daarmee de eerste Tomb Raider film voorbij. Hiermee is, wat opbrengst betreft, Prince of Persia de meest succesvolle gameverfilming ooit.2 In 2010 zijn er meerdere games verfilmd. De actiehorror Resident Evil kreeg het derde vervolg; Resident Evil Afterlife, (Paul W.S. Anderson, 2010) en ook de actie/avonturengame Tekken (Dwight H. Little, 2010), werd verfilmd evenals de actiegame Bloodrayne The Third Reich (Uwe Boll, 2010). Voor 2011 en later staan er nog meer gameverfilmingen op de agenda met namen als: Silent Hill, Kane & Lynch, Halo, The Sims, Mortal Kombat en Myst.3
1.1 Onderzoeksvraag In deze scriptie zal ik mij richten tot deze laatste vorm van adaptatie, die van game naar film. Op welke manier worden games tot films geadapteerd? Welke elementen uit de game worden er meegenomen bij de verfilming? Welke narratieve keuzes worden daarbij gemaakt? En welke overeenkomsten en verschillen bestaan er tussen de games en de filmadaptaties? De nadruk zal liggen op het veranderde narratief bij de verfilming van een game. De technische aspecten worden daarbij achterwege gelaten. Ik richt mij hierbij tot het genre adventuregames. Mijn onderzoeksvraag luidt als volgt: Hoe verandert het narratief van een adventuregame bij adaptatie van game naar film?
1
Bron: Volkskrant.nl Nederlandse gamebranche boekt een miljard omzet 22-11-2007 Nu.nl, Prince of Persia meest succesvolle gameverfilming 22-06-2010 3 Bron: imdb.com (2010) 2
5
De keuze voor het adventuregenre komt voort uit het feit dat dit type games mijzelf het meest aanspreekt en voor dit onderzoek over narratologie mij een voor de hand liggende keuze lijkt. Het avonturengamegenre heeft namelijk vaak een zeer duidelijk te benoemen verhaallijn die interessant is om te analyseren. Om de onderzoeksvraag te kunnen beantwoorden zal ik twee adventuregames en de verfilmingen daarvan analyseren. Dit betreffen de adaptaties van Lara Croft: Tomb Raider (game uit 1996, film uit 2001) en van Prince of Persia The Sands of Time (game uit 2003, film uit 2010). Met de verfilming van deze games heb ik ook de twee meest succesvolle gameadaptaties te pakken. 4 Waarbij ‘meest succesvol’ gedefinieerd is als de gameadaptatie met de meeste opbrengst. In deze scriptie zal allereerst de onderzoeksvraag verduidelijkt worden door de drie termen adventuregame, adaptatie en narratief te bespreken. Deze worden los van elkaar besproken in de paragrafen 1.2.1 t/m 1.2.3. Daarna zal in paragraaf 1.3. worden ingegaan op de vragen hoe een computergame kan worden gedefinieerd en hoe dit medium geanalyseerd kan worden. Vervolgens wordt in paragraaf 1.4 uitleg gegeven over de aanpak van mijn onderzoek. Voor de analyses wordt gebruik gemaakt van een schema van Steven Malliet (2007). Dit schema is ontworpen om games te analyseren op verschillende elementen. Zijn schema zal voor mijn onderzoek ook worden toegepast op de verfilmingen van de twee te analyseren games. Om deze analyse mogelijk te maken zullen er enkele aanpassingen worden gemaakt aan het schema van Malliet. Daarna zal het aangepaste schema gepresenteerd worden. Dit aangepaste schema is geschikt gemaakt voor het onderzoek naar zowel game als film. Met dit nieuwe schema kan een vergelijking worden geschetst tussen het narratief van de originele games en de daarop gebaseerde films. In hoofdstuk 2 zullen vervolgens de analyses worden uitgevoerd. Paragraaf 2.1 behandelt de game en film Tomb Raider. Hierin worden de te analyseren elementen besproken waarna de game en de film met elkaar worden vergeleken. In paragraaf 2.2 worden eenzelfde analyse uitgevoerd van de game en film Prince of Persia The Sands of Time. Tenslotte zal er in hoofdstuk 3 geleidelijk een antwoord worden geformuleerd op de onderzoeksvraag. Allereerst zal ik een conclusie vormen over de besproken theorie, waarna ik de toepasbaarheid bediscussieer van het gebruikte onderzoeksschema. Besproken wordt of er moeilijkheden zijn ondervonden bij het uitvoeren van de analyses en of het aangepaste schema inderdaad geschikt is bevonden voor zowel game als film. Eventueel zal een voorstel worden gedaan voor een verdere verbetering van het onderzoeksschema. In paragraaf 3.3 zal er een eindoordeel gevormd worden waarin de onderzoeksvraag wordt beantwoord..
4
Nu.nl, Prince of Persia meest succesvolle gameverfilming 22-06-2010
6
1.2 Termen Om de onderzoeksvraag te verduidelijken zullen er drie termen verder gedefinieerd worden. Dit zijn adventuregame, adaptatie en narratief.
1.2.1 Adventuregame Net zoals films, boeken en andere narratieve media kunnen computergames worden opgedeeld in verschillende categorieën. Onderscheiden worden: action games, sport en race games, role-playing games, strategy games, action/adventure games, shooters, puzzle games, fight games, (life)simulations, sandbox games, party games en music games.5 Iedere game heeft bepaalde kenmerken en regels waardoor deze te plaatsen valt onder een bepaalde categorie. Onder deze gemeenschappelijke kenmerken vallen bijvoorbeeld setting, type karakters, vormen van actie en stijl. Een kanttekening hierbij is dat veel games bepaalde kenmerken hebben waardoor ze in te delen zijn in meerdere categorieën. In deze scriptie wordt de nadruk gelegd op het genre adventuregames. Computergames zoals Tomb Raider, Prince of Persia, Myst en Zelda vallen daaronder. Wat zijn nu de kenmerken van een adventuregame? Het verschil met andere genres is dat adventuregames het sterkst gebruik maken van een verhaal6 (Miller, 2008). Typerend is volgens Novak (2008), dat een adventure game meer dan andere type games zoveel mogelijk probeert om het feit te verdoezelen dat de speler gebruik maakt van hardware om zich door de omgeving te bewegen. De speler kan zich bewegen, communiceren met andere karakters en objecten verzamelen op een manier die het gevoel van onderdompeling in het verhaal niet in de weg staat.7 Doorgaans wordt de speler op een zoektocht gestuurd met een duidelijke missie en moet hij gaandeweg een aantal raadsels en puzzels oplossen om het doel te bereiken. De speler heeft vaak een rijke omgeving om te verkennen en verzamelt onderweg objecten die hij op zijn pad tegenkomt. Een voorbeeld uit Prince of Persia The Sands of Time: De prins maakt een tocht op zoek naar een magische zandloper waarmee de tijd terug gedraaid kan worden en het paleis van zijn vader kan worden gered. Onderweg vindt hij een dolk waarmee hij de tijd enkele seconden kan terugdraaien. Dit is voor de prins een zeer behulpzaam object dat hij vaak kan gebruiken gedurende zijn avontuurlijke en gevaarlijke reis. Volgens Novak (2008) is het kenmerkend aan een adventuregame dat er voor iedere puzzel slechts één oplossing bestaat waardoor de game niet ‘herspeelbaar’ is. Als de game is uitgespeeld is er geen
5
Adams, Ernest (2009) Fundamentals of Game Design, p.70-71 Miller, Carolyn Handler (2008) Digital storytelling: a creator’s guide to interactive entertainment, p.247 7 Novak, Jeannie (2008) Game development Essentials, p. 248 6
7
mogelijkheid om de game opnieuw op te lossen op een andere manier.8 Dit geeft het type adventuregames een lineaire verhaalstructuur. Per type game verschilt het vaak hoe vrij de speler is om beslissingen te nemen die het verdere verloop van het spel bepalen. Een van de methodes die genoemd kan worden is het ‘parelsnoer’. Die kan als volgt visueel worden weergegeven9:
Fig. 1 The string of pearls
Het idee hierbij is dat de verhaallijn erg lineair is en de speler erg beperkt is in zijn opties. Per parel heeft de speler een periode van bewegingsvrijheid waarbij een bepaald doel moet worden behaald. Iedere parel staat voor een bepaalde situatie die moet worden opgelost en het spel (en daarmee ook het verhaal) gaat pas verder als dit gebeurd is. De speler kan niet terug naar een vorige scène. Deze structuur is vaak gecombineerd met een cutscène aan het eind van een parel. Dat is een (belonend) filmpje dat de speler te zien krijgt nadat hij zijn doel heeft bereikt. Na het filmpje is er vaak een bepaald deel van de game opgelost, waarna een nieuw deel begint. Er is bijvoorbeeld een puzzel opgelost en daarna een monster verslagen waarna de volgende missie moet worden gespeeld. In feite is de structuur van het spel dan; cutscène, game level, cutscène, game level… etc. Meer vrijheid heeft de speler bij het volgende model: 10
Fig. 2 The combinatorial explosion
8
Novak, Jeannie (2008) Game development Essentials, p. 97 Schell, Jesse (2008) The art of game design, p.264 10 Schell, Jesse (2008) The art of game design, p.266 9
8
Als we kijken naar figuur 2, is een beginsituatie te zien waarna de speler drie keuzes heeft. Hiermee heeft hij dus een grotere vrijheid dan in het model in figuur 1. Er zijn bijvoorbeeld in de beginsituatie verschillende missies die de speler kan beginnen, of verschillende gangen of paden die bewandeld kunnen worden die zorgen voor een verschillend spelverloop. Na deze drie opties wordt de speler verder door het verhaal geleid tot een bepaald centraal punt. Waarschijnlijk is dat een belangrijk deel van het verhaal dat cruciaal is voor het complete verhaal. In dit model heeft de speler dus enkele opties, maar naarmate het spel vordert worden zijn keuzes weer beperkt. Teruggaan in het spel is niet mogelijk, er zijn daarom bepaalde scènes die de speler niet speelt en dus nooit te zien krijgt. Tenzij de hele game opnieuw wordt gespeeld en een andere keuze wordt gemaakt. Dit in tegenstelling tot het parelsnoer waarbij de speler het complete verhaal voorgeschoteld krijgt en niks hoeft te missen. Het eerste model met de parelstructuur kan bekritiseerd worden als ‘niet echt interactief’, maar spelers kunnen er zeker wel van genieten. De parelsnoerstructuur geeft de speler een ervaring waarbij hij van een volledig uitgewerkt verhaal kan genieten met periodes van interactiviteit en uitdaging. Het volbrengen van een uitdaging zorgt voor meer verhaal en meer uitdaging. Behalve deze twee modellen bestaat er nog een model waarbij de pijlen tussen de parels beide kanten opwijzen en de speler een grote keuzevrijheid heeft. Dit is typerend voor de zogeheten sandboxgames, zoals games uit de Grand Theft Auto serie, waarbij de speler een enorme wereld heeft te verkennen waarin hij vrij rondloopt en allerlei minigames speelt in de volgorde die hij zelf wenst. De parelsnoerstructuur komt voor bij bepaalde platform- race- en adventuregames die de speler op deze manier door het verhaal heen leiden. Zoals we zullen zien wordt deze structuur ook toegepast in Prince of Persia The Sands of Time en in Tomb Raider. Dit zal later worden besproken in de analyse in hoofdstuk 2.
1.2.2 Adaptatie Met adaptatie wordt het omzetten van een werk naar een bepaald (ander) medium bedoeld, bijvoorbeeld van boek naar film, van film naar game, of in dit geval van game naar film. Er kan ook sprake zijn van de adaptatie binnen hetzelfde medium, dit noemen we een remake. De term adaptatie heeft niet alleen betrekking op het omgezette werk, maar refereert ook naar het proces dat doorlopen is om het werk om te zetten. In de twintigste eeuw was de adaptatie van boek naar film de meest voorkomende vorm. In de vorige twee decennia, met het in populariteit stijgende medium computergame, kwamen er ook andere vormen van adaptaties bij. Zo ontstonden er adaptaties van film naar game (bijv. de games Star Wars 1983, Godzilla, The Chronicles of Narnia 1984, Harry Potter 2001), van boek naar game (bijv. de
9
games Sherlock Holmes 1984, Frankenstein 1987, Alice in Wonderland 2000, The Da Vinci Code 2006) en van game naar film (bijv. de films Super Mario Bros 1986, Street Fighter 1994, Final Fantasy 2001, Hitman 2007). Er is hier sprake van een crossmediale marketing van fictie. Succesvolle boeken, films of games zijn populaire producten om te adapteren naar een ander medium. De aantrekkingkracht hierbij ligt volgens Hutcheon (2006) in de herhaling die gebruikt wordt, gecombineerd met een verrassingseffect. Een succesvol en bekend verhaal adapteren naar een nieuw medium doet het dus meestal goed op de markt. Mensen zien graag bekende verhalen in een nieuw jasje. Thematische en narratieve standvastigheid gecombineerd met variatie hebben als resultaat dat adaptaties nooit simpelweg reproducties zijn.11 Bij een adaptatie van game naar film of andersom zullen er dus altijd verschillen bestaan. Het gaat namelijk om twee totaal verschillende mediavormen waarbij een film lineair is en een game interactief. Bovendien kun je een film in ongeveer twee uur bekijken, terwijl een game de speler vaak voor tientallen uren bezig houdt. Zodoende zullen er bij een game gebaseerd op een film, elementen moeten worden toegevoegd en bij een verfilming van een game zal er een selectie gemaakt moeten worden van de belangrijkste elementen uit het spel die op een bepaalde manier verfilmd worden. In een game n.a.v. een film kan de gelijkenis worden vergroot door de acteurs uit de film de stemmen van de gamekarakters in te laten spreken. Het is zelfs mogelijk om de gamekarakters erg gedetailleerd op de acteurs te laten lijken, wat betreft gestalte, manier van bewegen en uiterlijke kenmerken (zie bijv. fig. 3). In een film n.a.v. een game wordt dat toch lastiger. Degenen die de stemmen in de game hebben ingesproken bezitten waarschijnlijk niet de overeenkomende uiterlijke kenmerken met het personage en de acteerkwaliteiten om in de film ook op te treden. Volgens Hutcheon (2006) bestaat er in films een ‘drie stadia structuur’. Hierbij bestaat het eerste stadium uit een begin, waarin een conflict naar voren komt, vervolgens een middendeel waarin de gevolgen van dit conflict worden uitgespeeld en een einde waarin het conflict wordt opgelost.12 Deze zelfde structuur kan ook in een game bestaan. De game begint met een introductie door middel van een cutscène, waarin er een probleem naar voren komt. In een middendeel volgt de game-play ervaring, oftewel de interactie, waar de speler zelf invulling aan geeft, binnen de mogelijkheden die de software hem biedt. Als derde stadium is er dan sprake van een bepaalde climax, die vaak ook wordt vormgegeven door een cutscène. Deze drie stadia structuur kan zich meerdere keren achter elkaar herhalen in de game. Dit komt overeen met de eerdergenoemde parelsnoerstructuur (zie fig. 1) en is ook kenmerkend voor adventuregames. Het verschil tussen game en film wat betreft deze drie stadia structuur zit hem dus vooral in de interactiviteit. Computergames worden, in tegenstelling
11 12
Hutcheon, Linda (2006) A Theory of Adaptation, p.173 Hutcheon, Linda (2006) A Theory of Adaptation, p.13
10
tot films, actief gespeeld en ze bestaan uit regels waarbij de speler in interactie is met objecten en andere karakters binnen de gamewereld. Het tweede stadium, waarin het conflict wordt uitgespeeld, is in een game een interactief deel waarop de speler invloed uitoefend. Dit betekent dat al heeft de game dezelfde titel, setting, karakters en kenmerken als de film, er toch aanzienlijke verschillen zullen bestaan in de beleving die beide bieden.13 Al is de game nog zo goed en zo gelijkend mogelijk verfilmd, game en film blijven twee totaal verschillende media die de gebruiker een heel andere ervaring geven. Volgens Hutcheon zorgden het eerste en derde stadium in de game vooral voor het narratieve werk. Door middel van de cutscènes wordt het verhaal aangeboden, maar dit vormt in feite een omlijsting van het middendeel dat door de speler met diens cognitieve en fysieke betrokkenheid wordt vormgegeven. In dit middendeel beweegt het narratief zich voort, omgeven door visueel spektakel en audio-effecten en door middel van de zo belangrijke probleemoplossende uitdagingen.14 Zoals Marie Laure Ryan het treffend verwoordde:
“Het geheim van het narratieve success van games is hun vermogen om de meest fundamentele kracht te benutten die een plot laat voortbewegen: het oplossen van problemen.” 15
Het oplossen van problemen geeft de speler een bepaalde motivatie om met het spel door te gaan. Als hij een uitdaging heeft aangegaan en deze met succes heeft volbracht is dat een bevestiging van de capaciteiten van de speler en dit motiveert om een nieuwe uitdaging aan te gaan of om een volgend probleem op te lossen. Op die manier blijft de game boeiend en komt de speler steeds verder in het verhaal. Stukje bij beetje wordt het verhaal zo gevormd en komt de game aan het eind tot een bepaalde climax. Als voorbeeld van een adaptatie van film naar game kunnen de Lord of The Rings-games genoemd worden. (The fellowship of the ring uit 2002, The two towers uit 2002 en The return of the king uit 2003). De drie games hebben dezelfde titels als de drie films en doorlopen in feite stapsgewijs de belangrijkste scènes uit de film, die nu door een speler op een interactieve manier (her)beleefd kunnen worden. Er wordt geen nieuw verhaal geboden, maar de mogelijkheid om zelf actief deelnemer te zijn in scènes zoals die in de film te zien waren. In figuur 3 is een shot van een scène uit The Return of the King (2003) uit zowel film als game onder elkaar gezet. Dit is nagenoeg dezelfde afbeelding. De makers van de game hebben een selectie
13
Carr, Diane e.a. (2006) Film, Adaptation and Computer Games, p.149 Hutcheon, Linda (2006) A Theory of Adaptation, p.14 15 Ryan, Marie-Laure (2004) Narrative across media, p. 349 14
11
gemaakt van de belangrijkste scènes om die zo gelijkend mogelijk in de game over te nemen. Dit is een vorm van adaptatie waarbij de makers van de adaptatie zo trouw mogelijk zijn gebleven aan het origineel. Dudley Andrew onderscheidt drie soorten relaties tussen de media bij adaptaties. Hij noemt ‘lenen’ (borrowing), ‘kruising’ (intersection) en ‘trouw aan transformatie’ (fidelity of transformation)16, zoals het voorbeeld van The Lord of the Rings in figuur 3.
Fig. 3. Vergelijkende screenshots uit film en game The Lord of the rings The return of the king
Lenen is de meest gebruikte vorm van adaptatie. Andrew bedoelt hiermee dat een werk gebaseerd is op een eerder, vaak succesvol werk. Zo zijn adaptaties van de stukken van Shakespeare en Bijbelverhalen zeer populair. Het eerdere werk wordt als basis gebruikt waarbij het oorspronkelijke verhaal en de personages niet wijzigen. Voorbeelden hiervan zijn de film The Passion of the Christ (Mel Gibson, 2004) en films gebaseerd op werken van Shakespeare zoals Hamlet (Bill Coleran en John Gielgud, 1964) en Romeo + Juliet (Baz Luhrmann, 1996). Bij kruising is het belangrijk dat het origineel gelijk wordt gesteld aan de adaptatie, maar er geen kopie of aftreksel van is. In feite is de adaptatie een interpretatie van het origineel. Een voorbeeld hiervan is de film Capote (2005), waarin de hoofdpersoon Truman Capote wordt gevolgd terwijl hij bezig is met het schrijven van zijn boek In Cold Blood (1966). Dit boek was een bestseller en is gebaseerd op een waar gebeurd verhaal. Bij de laatst genoemde vorm van adaptatie, trouw aan transformatie, worden alle elementen uit het originele werk zo trouw en letterlijk mogelijk nagevolgd. Zoals dit bij de Lord of the Rings-games het geval is. Bij de adaptatie van een boek kan de letterlijke tekst bijna exact worden overgenomen voor
16
Naremore, James (2000) Introduction: Film and the Reign of Adaptation, p.30-34
12
het filmscript. Een voorbeeld van trouw aan transformatie is de adaptatie van het boek De Avonden (1e druk 1947) van Gerard Reve naar een stripboek (Bewerking door Dick Matena 2003-2004). Zie afbeelding 4 en 5.
Fig. 4. Fragment uit het stripboek De Avonden, bewerkt door Dick Matena, p.1
De exacte tekst uit het originele boek is overgenomen, maar nu voorzien van stripafbeeldingen. De striptekenaar is volledig trouw gebleven aan de originele tekst van het boek van Gerard Reve. Zodoende zijn er ook vier stripboeken uitgebracht omdat de letterlijke tekst met afbeeldingen erbij zoveel meer ruimte innam, dat het te veel was voor één stripboek.
Fig. 5. Fragment uit het originele boek De Avonden van Gerard Reve, p.1
Zoals we in de analyses zullen zien wordt de adaptatievorm ‘lenen’ ook gebruikt in de game-naarfilm-adaptaties van Prince of Persia en Tomb Raider. Meer hierover volgt in hoofdstuk 2.
13
1.2.3 Narratief Als we onderzoek willen doen naar het narratief in een film of game moeten we ons beroepen op de narratologie. Als het woord ‘narratief’ wordt genoemd is meestal ‘verhaal’ de eerste associatie die mensen hiermee hebben. Geen enkel verhaal kan bestaan zonder narratief en bijna alles om ons heen is opgebouwd uit een narratief. Een sprookje, een mop, maar ook alle grote wereldreligies zijn gebaseerd op narratieven. De Bijbel of de Koran zijn religieuze narratieve werken. We kunnen in feite niet zonder narrativiteit. Bordwell (2001): “Narrative is a fundamental way that helps humans make sense of the world”.17
Overal om ons heen bestaat narrativiteit en zonder de narratieve vorm wordt alles onlogisch en lastig te begrijpen. Als een film in een bepaald genre wordt geplaatst hebben wij als kijker vaak al een bepaalde verwachting van het narratief. Het begrip narratologie werd in 1969 geïntroduceerd door de taalkundige en criticus Tzvetan Todorov, die samen met collega Roland Barthes structuralistisch literatuuronderzoek deed. In Nederland werd Mieke Bal met haar proefschrift Narratologie (1977) de grote deskundige van de discipline. In principe kan elke vorm van media met verhalende elementen onderworpen worden aan narratologisch onderzoek. Omdat games verhalende elementen bevatten kan hiervan het narratief worden onderzocht. Als je denkt aan een moderne computergame, dan is deze meestal voorzien van een bepaald achtergrondverhaal. Het begint al met het lezen van het hoesje. Er staat vaak een verhaal op dat aangeeft waar het spel over gaat en wat er van de speler verwacht wordt. In de geschiedenis van de computergame zijn de spellen steeds complexer geworden en wordt er steeds meer een uitgebreid verhaal in verweven waarmee het spel is vormgegeven. Ook de huidige racegames zijn vaak voorzien van een verhaallijn. Je kunt je haast geen computerspel meer voorstellen dat niet van een bepaald achtergrondverhaal is voorzien. Zelfs het eenvoudige spelletje Tetris is volgens Janet Murray (1997) meer dan alleen maar het op de juiste manier stapelen van blokjes.
“In Tetris everything you bring to a shapely completion is swept away from you. Success means just being able to keep up with the flow.” 18
17 18
Bordwell, David & Kristin Thompson (2001) Film art: an introduction, p. 59 Murray, Janet (1997) Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace, p.142
14
De speler is namelijk verantwoordelijk voor elke handeling en elke vorm van succes of tegenslag is afhankelijk van zijn optreden. In Murrays opinie kan elk spel, al dan niet elektronisch, worden ervaren als een ‘symbolisch drama’. In principe kunnen we er dus vanuit gaan dat iedere game in elk geval verhalende elementen bevat en dat we het narratief ervan kunnen onderzoeken. Anders dan binnen een film of boek, is in een game de gebruiker de verteller. In een film wordt het verhaal verteld door een personage, of door een alwetende verteller. Bij een game construeert de speler gaandeweg het spel het narratief. Hij is verantwoordelijk voor elke handeling. De speler actualiseert door zijn handelingen de verhalen die mogelijk zijn binnen de grenzen van de soft- en hardware. Volgens Silvia Likavec (2010) zijn de meeste narratologische modellen te lineair en moeten deze voor het gebruik bij digitale media worden gereviseerd. Dit is in figuur 6 te zien. In figuur 7 is een beknopt schema weergegeven dat past bij een interactief digitaal medium. 19
Fig. 6. Traditional narratology
Fig. 7. Interactive digital storytelling narratology
Figuur 6 laat zien hoe het traditionele narratologisch model narrativiteit beschrijft als een lineaire volgorde van het werk van de auteur, het product en de lezer. Duidelijk is, dat een dergelijk model niet voldoet voor digitale interactieve media. Een model dat mogelijk wel voldoet, is te zien in figuur 7. De auteur/ontwerper biedt hier alternatieven, die kunnen worden ontwikkeld door de interactie
19
Likavec e.a. (2010) Threading Facts into a Collective Narrative World, p.95
15
van de gebruiker met het medium. Het woord ‘lezer’ is dan ook vervangen door ‘gebruiker’. Het model in figuur 6 lijkt vooral te worden gebruikt bij literatuur. Het model in figuur 7 is bruikbaar voor digitale media zoals games, waarbij er een proces in gang wordt gezet met een voordurende interactie tussen het medium en de gebruiker.20 Bij de constructie van het narratief zijn er enkele belangrijke begrippen die een rol spelen. Dit zijn stijl, fabel en sujet. Bordwell (1985) geeft de volgende definitie van narratie bij het kijken van een film: “In the fiction film, narration is the process whereby the film's suyzhet and style interact in the course of cueing and channeling the spectator's construction of the fabula."21 De drie belangrijke begrippen zoals genoemd door Bordwell zullen hieronder worden uitgelegd22. Het sujet heeft betrekking op het verhaal zoals dat aan de kijker op het scherm wordt gepresenteerd. Dus in feite de film zoals die voor je afgespeeld wordt in de volgorde zoals de maker dat wenst. De fabel is het betekeniseffect dat de kijker construeert tijdens het zien van de film. De kijker construeert aan de hand van het sujet zijn eigen fabel en vult de lege plekken in het verhaal op met eigen fantasie. Bij het onderscheid tussen fabel en sujet speelt tijd ook een belangrijke rol. Het narratief in een film kan zich bijvoorbeeld afspelen in een tijdsbestek van zes maanden. Vanaf het moment dat twee personen elkaar ontmoeten tot de climax op het eind van de film, die zes maanden later is. Dit tijdsbestek is het sujet. De duur van de fabel kan veel langer zijn. Doordat er in het verhaal bijvoorbeeld flashbacks aan bod komen over de jeugd van een personage speelt de fabel zich misschien wel af in een tijdsbestek van twintig jaar. Bij het kijken naar een film kan door de kijker dankzij diens kijkervaring een bepaald schema worden geactiveerd. Bijvoorbeeld bij het kijken naar een detective of thriller zorgt muziek voor een bepaalde spanning. Als de muziek aanzwelt weet de kijker dat er waarschijnlijk iets spannends gaat gebeuren. Of als er iemand achter een deur staat met een zware kandelaar terwijl er een moordenaar in het huis rondloopt, dan kun je verwachten dat zodra er iemand door de deur komt, deze persoon waarschijnlijk aangevallen zal worden met de kandelaar door de persoon achter de deur. Dit zijn voorbeelden van een bepaald verwachtingspatroon dat de kijker heeft. Tijdens het kijken van de film worden er aanwijzingen gegeven die het verwachtingspatroon bevestigen of die kunnen zorgen voor de (vaak onbewuste) activatie van een ander schema. Zodoende is het construeren van de fabel een proces. Hierbij speelt stijl ook een belangrijke rol.
20
Likavec e.a. (2010) Threading Facts into a Collective Narrative World, p.95 Bordwell, David (1985) Narration in the fiction film p.53 22 Bordwell, David (1985) Narration in the fiction film p.50-53 21
16
Stijl omvat alle technieken die de film tot haar beschikking heeft, zoals geluid, editing en de camera. Zoals in figuur 8 is te zien werken stijl en sujet samen om zo de fabel te construeren. Het proces van narratie in een film wordt dus (vaak onbewust) in werking gezet door de samenwerking tussen stijl en sujet die zorgen voor de constructie van de fabel.
Fig. 8. Film as Phenomenal Process
23
In een klassieke Hollywoodfilm zijn alle elementen erop gericht om het sujet zo duidelijk mogelijk te maken. De kijker krijgt door middel van de stijlmiddelen bepaalde aanwijzingen om zo zijn fabel te construeren. Geen enkel element is zomaar aan de film toegevoegd. Alles heeft een doel. In een Hollywoodfilm zijn volgens Jesse Schell (2008) de ingrediënten voor het narratief vaak dat (1) een karakter een bepaald doel heeft en (2) er obstakels bestaan die hem verhinderen om zijn doel te bereiken. Gaandeweg probeert het karakter deze obstakels te overwinnen waarbij interessante conflicten ontstaan, vooral als een ander karakter hetzelfde doel nastreeft. Dit eenvoudige patroon leidt tot interessante verhalen omdat het betekent dat het karakter zich inzet om problemen op te lossen en omdat conflicten leiden tot (on)voorspelbare resultaten of zelfs verrassingen. Hoe groter het probleem, hoe groter de kans op interessante dramatische wendingen.24 Deze ingrediënten doen het ook goed in computergames. Met name in adventure games vormt dit de basis van het spel. Het karakter heeft als doel een bepaald object te vinden of een bepaald gebied te bereiken waarmee hij de wereld kan redden van de ondergang, of waarmee hij een ander minder groot probleem oplost. Onderweg wachten hem allerlei obstakels en problemen. Volgens Tzevetan Todorov (1981) beginnen alle verhalen met een ‘equilibrium’, een situatie in evenwicht, die wordt verstoord door een bepaalde gebeurtenis, waarna een serie gebeurtenissen plaats vindt, afgesloten door een tweede ‘equilibrium’, of status quo, dat verschilt van de eerste.25 Wat duidelijk moge zijn is dat er in iedere film en game een bepaald verstorend probleem centraal staat dat moet worden opgelost. Dit is een belangrijk element dat ervoor zorgt dat het verhaal de kijker of gamer blijft interesseren.
23
Bordwell, David (1985) Narration in the fiction film p.50 Schell, Jesse (2008) The art of game design, p.271 25 Todorov,Tzevetan (1981) Introduction to Poetics, p. 10 24
17
Volgens Jan van Looy (2007) kan het verhaal in een computergame op twee niveaus worden gesitueerd. Ten eerste heb je een kaderverhaal dat wordt geïntroduceerd in de handleiding, op het hoesje van de game en door middel van de cutscènes, de filmpjes die de achtergrond van het spel schetsen of de overgang tussen verschillende opdrachten begeleiden. Naast het kaderverhaal noemt van Looy het emergente verhaal. Hiermee wordt het verhaal bedoeld dat gaandeweg, al spelend wordt gegenereerd door de computersimulatie. Dat is dus in feite het verhaal dat de speler zelf construeert. Afhankelijk van het type game, kan de speler dan verschillende verhaallijnen creëren en eigen relevante keuzes maken. 26 Hiermee heeft de speler dus invloed op het sujet. Hierdoor ligt het onderscheid tussen fabel en sujet bij de analyse van het narratief in een game anders dan bij een film. Een film is zeer lineair en zal niet veranderen. Je kunt de film meerdere keren bekijken en dan nieuwe elementen tegenkomen waardoor je de film misschien beter begrijpt, maar de film blijft zoals hij is. Een computergame heeft echter een variabel sujet. De speler kan verschillende handelingen verrichten die een andere speler misschien niet zo zou hebben uitgevoerd. Het probleem dat in het sujet wordt uiteengezet en waar het in de film allemaal om draait, daarvan kan de kijker slechts dromen hoe hij dit zou oplossen. Hij heeft hier verder geen invloed op en moet afwachten hoe de film verder gaat en hoe de personages met het probleem omgaan. Voor een gamer echter, vormt het probleem een uitdaging. Nadat, in veel gevallen in een cutscène, het probleem is geïntroduceerd krijgt de speler de ruimte om zelf in actie te komen om de uitdaging aan te gaan. De gamer heeft daarmee in zekere mate het verhaal onder controle. Hij heeft daardoor ook invloed op het sujet. Want waar het sujet bij een film vastligt, kan het in een game variëren. Elke handeling of gemaakte keuze, door dezelfde of door een andere speler kan zorgen voor een ander sujet. Dit maakt het onderzoek naar het narratief in een game een stuk complexer dan bij een film. De onderzoeker beïnvloedt namelijk de output die op het scherm verschijnt. Hij zal dit zo neutraal mogelijk moeten interpreteren en (het deel van) de game het liefst op verschillende manieren opnieuw moeten spelen om zo een objectief resultaat te verkrijgen. Een verhaal is volgens Costikyan (2000) lineair. De gebeurtenissen in een verhaal spelen zich in dezelfde volgorde af, elke keer als je het verhaal leest of bekijkt. Een verhaal is een gecontroleerde ervaring; de auteur kiest precies die elementen die het verhaal met het meeste effectieve plot (sujet) creëert. Een game is echter niet lineair. Een game moet in elk geval het gevoel opwekken dat de speler de vrijheid heeft om inbreng te hebben in de actie en in de structuur van de game. De speler moet het gevoel hebben dat hij opties heeft, als hij die niet heeft is het spel tamelijk beperkt en lijkt het alsof de speler alleen maar door een vastliggend verhaal heen wordt geleid waarin hij verder zelf
26
Looy, Jan van (2007) Welk verhaal? Het verhaal van en in computergames. Uit: Leesgoed, 2007 nr. 2
18
geen betekenis heeft. Dit zorgt vaak niet voor een bevredigende ervaring. Het beste verhaal is daarom volgens Costikyan verteld in een lineaire vorm en de beste game heeft een structuur die de speler zoveel mogelijk vrijheid in zijn acties geeft.27 De mate waarin de speler deze vrijheid heeft verschilt per type game. Zoals in paragraaf 1.2.1 is genoemd bestaan er veel verschillende soorten computergames. Het type sandboxgame geeft de speler waarschijnlijk de meeste vrijheid, omdat de speler zich in een grote virtuele ‘zandbak’ bevindt waar hij helemaal zelf zijn eigen weg bepaalt. Een puzzelgame zoals Tetris geeft de speler erg weinig vrijheid. De enige vrijheid die de speler heeft is dat hij het blokje kan draaien en verschuiven en eventueel sneller naar beneden kan laten vallen. Totdat het level in feite ‘uitgespeeld’ is kan hij niks anders doen dan dat. Een adventuregame is een type game waarin de speler ook in een bepaalde mate beperkt is in zijn mogelijkheden. In Prince of Persia wordt de speler telkens als hij faalt in het spel, de mogelijkheid geboden om de tijd terug te draaien. ‘That’s not how it happened’, klinkt dan de beleefde stem van de prins, nadat de speler zich bijvoorbeeld in een afgrond heeft gewerkt. Hiermee lijkt hij je te willen herinneren aan het feit dat het spel een vooraf vastgelegde narrativiteit heeft. Van deze vooraf bepaalde narrativiteit valt maar weinig af te wijken. Zoals eerder genoemd volgt een adventuregame de structuur van het parelsnoer (zie fig. 1). Deze structuur is tamelijk lineair en beperkt de speler in zijn opties. De parels, oftewel de cutscènes vormen het vastgelegde sujet. Tussen de parels in krijgt de speler de vrijheid om zelf interactief bezig te zijn. Hier heeft hij invloed op het niet vastgelegde sujet. Tussen deze parels in dient er een bepaald probleem of een puzzel opgelost te worden en het is aan de speler op welke manier hij dit doet, in welke volgorde en in welke tijdsduur. Pas als het level afgerond is bereikt de speler de volgende parel en gaat het vastgelegde narratief verder. In het interactieve tussendeel heeft de speler dus de mogelijkheid tot het creëren van zijn eigen narratief. Zoals eerder is genoemd vormt het oplossen van problemen en het overwinnen van obstakels een belangrijk element in zowel computergame als film. Dit element is ook van belang bij de constructie van het narratief. In hoofdstuk 2 bekijken we welke elementen er uit de game worden overgenomen bij een verfilming ervan en welke nieuwe elementen er worden toegevoegd of worden weggelaten. Ook wordt besproken in hoeverre de speler in de te analyseren games Prince of Persia The Sands of Time (2003) en Tomb Raider (1996) vrij wordt gelaten in het maken van keuzes en in welke mate dit van invloed is op de fabel en het sujet van de games.
27
Costikyan, Greg (2000) Where stories end and games begin p.44
19
1.3 Benadering van computergames Een computergame is een specifiek medium dat in bepaalde opzichten verschilt van films en daarom anders benaderd dient te worden. Voordat de analyse in hoofdstuk 2 wordt besproken is het goed om duidelijk te maken hoe het begrip game kan worden gedefinieerd en welke kenmerkende elementen games hebben. Bij games kan er een onderscheid worden gemaakt tussen videogames en computergames. Een computergame wordt gespeeld op een pc en een videogame op een gameconsole, bijvoorbeeld een Playstation 3, Xbox 360 of Nintendo Wii. In deze scriptie onderzoek ik twee pc-games die ook voor gameconsoles op de markt zijn gebracht. De game is voor een pc of een console nagenoeg hetzelfde, maar er zitten kleine verschillen in het bedienen van de knoppen, zoals met een toetsenbord of muis op de pc, of met een joystick of controller op een gameconsole. Soms is het op een pc makkelijker om bijvoorbeeld cheatcodes in te voeren, omdat deze eenvoudig via internet naar de game kunnen worden getransporteerd. Bij een console ben je vaak wat beperkter met deze opties, tenzij de gameconsole met het internet kan worden verbonden. Het kan ook voorkomen dat een game op verschillende data wordt gelanceerd voor de pc of console waardoor bij de laatste versie nog kleine toevoegingen kunnen zijn aangebracht. Deze verschillen tussen games voor pc of console zijn echter niet van dusdanige omvang dat deze hoeven worden meegerekend bij een onderzoek. Omdat ik mij in deze scriptie bezig hou met het onderzoeken van twee pc-games beperk ik mij tot de term computergames, waarbij de term ook gebruikt wordt voor eventuele games die ook voor gameconsoles zijn uitgebracht. De computergame, of men die nu beschouwt als kunst of niet, kan gezien worden als een specifiek medium met een eigen geschiedenis en een aparte plaats binnen de moderne cultuur. Een specifiek medium vraagt om een eigen benadering. Hoewel een game verwant is aan media zoals film en drama moet een computergame worden bestudeerd als game, en niet simpelweg als een nieuwe vorm van hypertext, literatuur, drama of film.28 Hoe kunnen we nu de term game definiëren? Een mogelijke definitie is de volgende, door Salen & Zimmerman (2004). “A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.”29
Een game is dus een systeem met spelers dat bestaat uit regels waarbij een conflict centraal staat. Dit conflict resulteert in een bepaalde uitkomst. Deze definitie komt overeen met wat er tot nu toe
28 29
Eskelinen, M (2001) The Gaming Situation, http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ Salen, Katie & Eric Zimmerman (2004) Rules of Play, Game Design Fundamentals, p. 80
20
besproken is in de vorige paragraaf over het narratief, waarin duidelijk werd dat in elke game een bepaald probleem centraal staat, maar is wel erg beknopt. Jesper Juul (2005) heeft een uitgebreidere definitie. Volgens Juul heeft een computergame een zestal kenmerkende eigenschappen.30 o
Games zijn gebaseerd op regels
o
Games kunnen variabele uitkomsten hebben
o
Verschillende waarden (positief of negatief) kunnen worden toegekend aan deze uitkomsten
o
De speler moet zich inspannen om de gewenste doelen te bereiken (games zijn uitdagend)
o
De speler is emotioneel betrokken bij de uitkomsten
o
Games kunnen bepaalde gevolgen hebben voor het ‘echte leven’
Ook Juul ziet het bestaan van regels als kenmerk van een game. Eveneens noemt hij de doelen die bereikt moeten worden, deze vormen voor de speler een uitdaging. Behalve dat benoemt hij ook het emotionele aspect van gamen. Een gamer kan zich aangeslagen voelen als hij mislukt in het spel, of juist onoverwinnelijk als hij successen boekt. Om die reden kunnen games ook bepaalde consequenties hebben voor het ‘echte leven’. Er kan emotionele druk of tijdsdruk ontstaan wanneer een speler veelvuldig en langdurig probeert een spel uit te spelen. Celia Pearce (2002) hanteert voor een game de volgende definitie31:
“A game is a structured framework for spontaneous play consisting of: o
A goal (and a variety of related sub goals)
o
Obstacles (designed to prevent you from obtaining your goals)
o
Resources (to assist you in obtaining your goal)
o
Rewards (for progress in the game, often in the form of resources)
o
Penalties (for failing to overcome obstacles, often in the form of more obstacles)
o
Information Known to all players of the game Known to individual players (e.g. hand of cards) Known only to the game Progressive information”
30 31
Juul, Jesper (2005) Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, p.36 Pearce, Celia (2002) Story as Play Space: Narrative in Games, p.13
21
Ook Pearce benoemt in haar definitie de doelen en obstakels als belangrijk kenmerk. Hiernaast spelen hulpmiddelen, beloningen, straffen en informatie ook een rol. Alle genoemde onderdelen zijn elementen die invulling geven aan het narratief. De mogelijkheid om deze aspecten te beïnvloeden is wat een game onderscheid van een film. Joost Raessens (2002) noemt vier specifieke kenmerken van computergames die het medium onderscheiden van andere media. Hij noemt multimedialiteit, virtualiteit, interactiviteit en connectiviteit.32 Een computergame is net als een film een digitaal medium dat meerdere dimensies kent. Waar literatuur eendimensionaal is, dat wil zeggen alleen maar uit tekst bestaat, kunnen bij een film vijf dimensies worden genoemd. Zo kan een film bestaan uit geschreven woorden, maar ook uit bewegend fotografisch beeld, gesproken woorden, muziek en geluiden. Dit maakt een film tot een multimedium. Als tweede specifieke kenmerk noemt Raessens virtualiteit. Dit is de mogelijkheid om virtuele werelden te simuleren. Virtual reality is te omschrijven als: ‘An event or entity that is real in effect but not in fact’33. Met andere woorden, een digitaal geproduceerde realiteit, die hetzelfde effect op iemand kan hebben als de feitelijke realiteit. Bij een computergame komt er naast de genoemde elementen, geschreven woorden, bewegend fotografisch beeld, gesproken woorden, muziek en geluiden nog een extra zesde dimensie bij, namelijk interactie. Dit wordt door Raessens genoemd als derde specifieke kenmerk van games. Dankzij deze interactiviteit kan de speler actief ingrijpen in het spel. Als laatste kenmerk geeft Raessens aan dat gamers via spelcomputers (en ook via de pc) in toenemende mate met elkaar worden verbonden via internet. Dit noemt Raessens connectiviteit. Dankzij dit kenmerk worden gamers in staat gesteld om gezamenlijk gebeurtenissen en handelingen te construeren. De genoemde interactie geeft de maker van een adaptatie van game naar film een beperking. Er moet nu namelijk afgezien worden van deze zesde dimensie en er zullen dus elementen uit de game weg moeten worden gelaten om de film te kunnen maken. Het onderdeel interactie kan niet worden meegenomen naar het andere medium. In hoofdstuk 2 wordt bekeken hoe dit probleem wordt opgelost. Hieruit kan een extra onderzoeksvraag worden afgeleid.
Hoe lost de maker van de film het probleem op van het niet kunnen meenemen van interactie bij de adaptatie van game naar film?
32 33
Raessens, Joost (2002) Cinema and beyond: Film en het process van digitalisering, p.123-131 Heim, Michael (1994) The metaphysics of virtual reality, p. 109
22
Tijdens de analyse van de games en de films in hoofdstuk 2 zal hierop worden ingegaan in het laatste te onderzoeken element, mogelijkheid tot interactie. In de conclusie in hoofdstuk 3 zal deze vraag naast de eerder gestelde onderzoeksvraag worden beantwoord. Interactie maakt de analyse van een game complexer dan de analyse van een film. Het probleem bij het onderzoeken van een computergame is dat elke keer wanneer een deel van de game onderzocht wordt, de output op het scherm verschillend kan zijn, zelfs als die onder dezelfde omstandigheden, door dezelfde speler wordt onderzocht. Bovendien speelt iedere gebruiker het spel op zijn manier waarbij verschillende beslissingen kunnen worden genomen die zorgen voor variatie in de output. Er is dus niet slechts één optie waarover de meningen niet kunnen verschillen. Om een game te begrijpen moet deze worden gespeeld en het spelen van een game impliceert het maken van keuzes die een andere speler misschien niet had gemaakt. De onderzoeker is niet alleen genoodzaakt een interpretatie te maken van wat zichtbaar is op het scherm, hij levert ook een actieve deelname aan dit resultaat. Volgens Kücklich (2002) bestaat er niet zoiets al een ideale speler, omdat het een essentieel onderdeel van games is dat spelers zijn toegestaan (en verplicht) om creatief te zijn binnen het kader van de spelregels. 34 Volgens Espen Aarseth35 (2003) zijn er vier typen spelers te onderscheiden: o
socializers, die vooral plezier hebben in het sociale contact dat zij ondervinden tijdens het spelen;
o
killers, die graag jagen op andere karakters en plezier beleven aan competitie en destructie;
o
achievers, die erg gesteld zijn op concurrentie van andere spelers en zoveel mogelijk willen bereiken in het spel;
o
explorers; gamers die het liefst op zoek gaan naar de verschillende aspecten van de gamewereld en deze zoveel mogelijk willen verkennen.
Aarseth stelt hierbij dat in het ideale geval een onderzoeker een game verschillende malen moet spelen, waarbij hij iedere keer een andere van deze rollen inneemt en daarbij bestudeert wat er verandert als er met deze andere rol gespeeld wordt. Van belang is daarbij dat de onderzoeker bij het rapporteren van de resultaten hiervan open en transparant is over zijn interpretatieve rol. Omdat ik bij mijn onderzoek twee single-player games analyseer zal ik mij opstellen als explorer. Er zijn namelijk geen medespelers die zorgen voor competitie of sociaal contact. Het jagen op karakters zal in de door mij te onderzoeken games niet bestaan uit andere gamers, maar slechts uit computerkarakters die voorgeprogrammeerd zijn in de game. Om deze reden kan alleen de
34 35
Kücklich, Julian (2002) The study of Computer Games as a Second-Order Cybernetic System, p.108 Aarseth, Espen (2003) Playing research: methodological approaches to game analysis, p.3
23
verkennende rol worden aangenomen. Deze rol geeft de mogelijkheid om het spel zo goed mogelijk te verkennen en te bestuderen op de verschillende elementen die zorgen voor de constructie van het narratief. Meer over deze elementen volgt bij de uitleg van het schema van Malliet (2007), in de volgende paragraaf. Uit de informatie in deze paragraaf kan geconcludeerd worden dat er verschillende definities en kenmerken aan computergames worden toegekend, maar er is een aantal kenmerken te noemen die we hieruit afleidend als algemeen geldend kunnen beschouwen. Een game is in elk geval een digitaal multimediaal systeem met regels en doelstellingen. Deze doelstellingen bestaan vaak uit een probleem dat moet worden opgelost. De speler moet zich zowel mentaal als fysiek inspannen om deze doelen te bereiken en wordt daarbij in de weg gestaan door allerlei obstakels. Met fysieke inspanning bedient hij de knoppen en daarmee het karakter en kan hier gaandeweg het spel vaardiger in worden. Vaak loopt de moeilijkheidsgraad van de game op en is deze sterker wordende vaardigheid ook een vereiste. Mentale inspanning is ook vereist, omdat de gamer soms bepaalde puzzels moet oplossen, of bijvoorbeeld bepaalde routes moet onthouden. Hij wordt tijdens de game beloond wanneer er een doel is bereikt. Dit kan zijn door bijvoorbeeld bepaalde hulpmiddelen of artefacten te verkrijgen of door het zien van een belonend filmpje. Falen in de game heeft vaak als consequentie dat een (deel van een) bepaalde scène opnieuw moet worden gespeeld. Een belangrijk kenmerk van games is de genoemde interactiviteit, het vermogen van de speler om invloed te hebben op het sujet. Bij het onderzoeken van een computergame zal voornamelijk het interactieve element lastig zijn om te onderzoeken omdat de onderzoeker de output op het scherm beïnvloed. Het is daarom belangrijk om een objectieve houding aan te nemen en deze output zo neutraal mogelijk te interpreteren. Daarnaast kan het goed zijn om een deel van een game nog eens te spelen om te bekijken of dit verschil oplevert. In de volgende paragraaf zal het schema van Malliet (2007) worden uitgelegd. Dit schema dat is ontworpen om games te analyseren zal ook worden toegepast op de twee films. Daarom zijn er enkele aanpassingen aan het schema nodig die de analyse voor film mogelijk maakt.
24
1.4 Aanpak onderzoek De onderzoeksvraag in deze scriptie luidt:
Hoe verandert het narratief van een adventuregame bij adaptatie van game naar film?
Om deze vraag te beantwoorden zullen twee adventuregames en de daarop gebaseerde films worden geanalyseerd. Dit betreft de game Prince of Persia The Sands of Time (Ubisoft, 2003) en de gelijknamige film uit 2010 (regie Mike Newel). Als tweede wordt geanalyseerd: Lara Croft: Tomb Raider (regie Simon West, 2001), gebaseerd op de in 1996 uitgebrachte Tomb Raider computergame (Eidos Interactive). Om de games en films te analyseren wordt gebruik gemaakt van een schema dat in 2007 is ontworpen door de Belgische communicatiewetenschapper Steven Malliet.36 Door gebruik te maken van de principes van ludologie37 ontwierp hij een methode om computergames te analyseren. Met dit schema zijn door Malliet 11 computergames in verschillende genres geanalyseerd op hun gewelddadigheid. Malliet geeft in zijn artikel aan dat het door hem ontworpen schema gebruikt kan worden om games op diverse vlakken te onderzoeken, zoals onderzoek naar gender, of de mate waarin narrativiteit in de game is geïntegreerd.38 In deze scriptie zal het schema worden gebruikt om het narratief te analyseren in zowel game als film, zodat er een vergelijking kan worden geschetst tussen de twee media. In tabel 1 is het schema te zien zoals Malliet het heeft ontworpen, met de omschrijving van de elementen ingevuld in het schema. Malliet baseerde zijn schema op eerdere studies naar games door Brand e.a (2003), Juul (1999) en Aarseth (1997). Hieruit werd een schema afgeleid dat zich richt op 7 belangrijke elementen, de audiovisuele stijl, het narratief, de vaardigheden die van de speler worden verwacht, de doelstellingen van de game, de karakters en objecten, de balans tussen de input van de gebruiker en voorgeprogrammeerde regels en de ruimtelijke eigenschappen van de game. De focus bij mijn analyse ligt op het narratief. Bij mijn onderzoek ga ik uit van een game als narratief medium, het debat tussen ludologen en narratologen laat ik hierbij achterwege.39 Het schema van Malliet, dat oorspronkelijk bedoeld is om games te analyseren zal nu ook worden gebruikt om de twee films te analyseren. Hierdoor zullen er in het schema enkele aanpassingen moeten worden gemaakt. Door de toepassing van dit schema op de twee films en de daarop
36
Malliet, Steven (2007) Adapting the principles of ludology to the method of video game content analysis, p.5 Ludologie is de benaming voor de discipline die zich bezig houdt met de studie naar computer games 38 Malliet, Steven (2007) Adapting the principles of ludology to the method of video game content analysis, p.5 39 Voor meer over het ludologie – narratologie debat, zie o.a. Frasca (2003) en Aarseth (2004) 37
25
gebaseerde games zullen er overeenkomsten en verschillen worden gevonden die van invloed zijn op het narratief. Tabel 1. Schema voor game analyse, volgens Steven Malliet (2007)
Audiovisuele stijl Narratief Verwachte vaardigheden speler
Beschrijving van de audiovisuele kenmerken. Beschrijving van het narratief. De mentale en fysieke vaardigheden die van een speler verwacht worden om de game succesvol te kunnen spelen. Doelstellingen Er worden 3 typen gameplay onderscheiden: competitief, explorerend en narratief (Edwards, 2001). Karakters en objecten De karakters en objecten die voorkomen worden beschreven, evenals de ideologie die verborgen ligt in de beloningen die de speler ontvangt. Balans tussen input van de gebruiker Er wordt ingegaan op de vraag hoeveel vrijheid van en voorgeprogrammeerde regels handelen de speler heeft. In welke mate is de speler verplicht om een voorgeprogrammeerde volgorde van gebeurtenissen te volgen en in welke mate heeft hij de vrijheid om invloed uit te oefenen op de gebeurtenissen die plaatsvinden? Ruimtelijke eigenschappen Beschrijving van de ruimtelijke eigenschappen van de wereld waarin de game zich afspeelt. Hoe realistisch is de omgeving? De audiovisuele stijl heeft bijvoorbeeld betrekking op het gebruik van geluiden, muziek, licht, technieken en camerastandpunten. Dit element wordt in het nieuwe schema niet meegenomen omdat het geen toevoegende waarde heeft voor de constructie van het narratief. Als we puur kijken naar de verhaallijn in film en game dan heeft het gebruik van licht en audio geen invloed op het narratief. Hetzelfde geldt voor het laatste element in het schema, ruimtelijke eigenschappen. Dit element wordt ook niet meegenomen naar het nieuwe schema omdat het voor het narratief niet uitmaakt in welke omgeving dit zich afspeelt. Bij de adaptatie naar de film kan het verhaal uit de game exact gekopieerd zijn maar zich nu afspelen in een andere omgeving. Dan blijft het narratief hetzelfde. In het tweede element in het schema van Malliet, narratief, zal het verhaal worden beschreven van de twee game en de twee films. Het daarna genoemde element, verwachte vaardigheden; heeft een verschillende betekenis voor game en film. In het geval van de game gaat het voornamelijk om de fysieke vaardigheden die van de speler worden verwacht en de mentale vaardigheden die bijvoorbeeld benodigd zijn voor het oplossen van puzzels. Bij een film worden er ook vaardigheden van de kijker verwacht, maar dit zijn slechts mentale vaardigheden omdat de kijker geen fysieke acties hoeft uit te voeren tijdens het kijken naar de film. De mentale vaardigheid die van de kijker wordt verwacht heeft bijvoorbeeld te
26
maken met kennis van de wereld of ervaring met bepaalde filmgenres waardoor de film aan bepaalde kenmerken voldoet. Deze kennis is gebaseerd op kijkervaring, maar ook op intelligentie en cognitie, zoals het in staat zijn tot het lezen van de ondertiteling en deze ook kunnen begrijpen, of bijvoorbeeld topografische en geschiedkundige kennis. Een andere verwachte vaardigheid van de filmkijker is het vermogen om een eigen fabel te kunnen construeren aan de hand van het getoonde sujet. Het sujet is het verhaal in de volgorde zoals dit gepresenteerd wordt en de fabel is het betekeniseffect dat de kijker construeert tijdens het zien van de film. Het sujet kan bepaalde gebeurtenissen presenteren in een niet-chronologische volgorde en om de film te begrijpen moet de kijker in staat zijn om deze volgorde te reconstrueren. Hij vormt zo een eigen fabel. Hierbij wordt een bepaalde vaardigheid van de kijker verwacht. De kijker benadert de film met bepaalde verwachtingen die hij heeft opgebouwd door kijkervaring. Dit zijn allerlei vaardigheden die de filmkijker nodig heeft en die hem helpen bij het kunnen begrijpen van de film. Bij de doelstellingen worden er 3 typen gameplay onderscheiden. Deze hebben betrekking op de manier waarop de speler het spel speelt en welk doel hij daarbij (onbewust) voor ogen heeft. Competitief houdt in dat de speler er vooral voldoening uit haalt om met of tegen andere karakters te strijden. Winnen (van anderen) geeft veel bevrediging. Explorerend houdt in dat de speler graag zoveel mogelijk van de omgeving wil verkennen en een narratieve gameplay houdt in dat de speler zijn voldoening met name haalt uit het verhaal dat tijdens de game geconstrueerd wordt. Malliet legt bij het element doelstellingen de nadruk op de manier waarop de gamer het spel speelt. Voor het onderzoek naar het narratief in games is dit geen belangrijk element om mee te nemen in de analyse. Omdat de analyse naar de twee games en films niet grootschalig wordt uitgevoerd door meerdere onderzoekers en ik de focus leg op het narratief zal ik mij tijdens de analyse van de games beroepen op de narratieve gameplay. Het element in het schema met doelstellingen baseer ik op de eerder genoemde kenmerken van games door Celia Pearce (2002). Doelstellingen zal betrekking hebben op de doelen die aan het eind van het level bereikt moeten worden door de gamer. Terugkoppelend op de ‘parelsnoermethode’, (zie fig.1) gaat het daarbij om de doelen die bereikt moeten worden in het interactieve gedeelte van de game, tussen de twee parels in. Dit kan bijvoorbeeld gaan om het verslaan van vijanden, het oplossen van een puzzel, of het vinden van een bepaald object. Pas na het bereiken van deze doelen wordt het overgangsfilmpje naar het volgende level getoond en gaat het narratief verder. Karakters en objecten kunnen zowel in game als in film worden onderzocht. Bekeken wordt of in de games dezelfde karakters en belangrijke objecten voorkomen als in de film. In het nieuwe schema wordt dit element opgedeeld tweeën, namelijk karakters en objecten en obstakels en hulpmiddelen. Dit laatste element beschrijft de objecten die een obstakel vormen of het hoofdkarakter juist helpen.
27
Het volgende element, balans tussen input van de gebruiker en voorgeprogrammeerde regels, heeft betrekking op de vrijheid van handelen die de speler heeft in relatie met de voorprogrammering in het spel. Hier wordt bekeken in welke mate de mogelijkheid tot interactie bestaat. In hoeverre is de speler beperkt in de invloed die hij kan uitoefenen op het spel? Dit element kan alleen in de game worden onderzocht, omdat er voor de filmkijker geen mogelijkheid is tot interactiviteit met de film. Voor de analyse van de film zal dit element daarom niet worden meegenomen. Er zal wel worden ingegaan op de vraag hoe de regisseur een oplossing heeft gevonden voor het niet kunnen meenemen van het interactieve element bij de game naar film adaptatie. Behalve deze te onderzoeken onderdelen maak ik nog een toevoeging aan het schema aan de hand van door Pearce (2002) genoemde zes kenmerken van games.
Tabel 2. Aangepast schema voor analyse van game en film, gebaseerd op Malliet (2007) en Pearce (2002)
Narratief Verwachte vaardigheden
Doelstellingen Karakters Obstakels en hulpmiddelen
Beloningen en straffen
Informatie
Mogelijkheid tot interactie
Het narratieve proces: Beschrijving van de fabel die is afgeleid uit het sujet. Game: De mentale en fysieke vaardigheden die van de gamer verwacht worden om de game succesvol te kunnen spelen. Film: De mentale en cognitieve vaardigheden die van de kijker worden verwacht om de film te kunnen kijken en begrijpen en zo een eigen fabel te construeren. Doelen die bereikt dienen te worden, zoals vijanden verslaan of puzzels oplossen. Beschrijving van de belangrijkste karakters die voorkomen. Obstakels die het bereiken van de doelstellingen in de weg staan. Hulpmiddelen die benodigd zijn om door te kunnen gaan op weg naar het bereiken van de doelen. Beloningen die worden verkregen door het behalen van doelstellingen. Straffen bij falen van bereiken van de doelstellingen. Game: Progressieve informatie en overige informatie als hulpmiddel tijdens het spel. Film: Progressieve informatie die stukje bij beetje de film duidelijk maakt. Game: Er wordt ingegaan op de vraag hoeveel vrijheid van handelen de speler heeft. In welke mate is de speler verplicht om een voorgeprogrammeerde volgorde van gebeurtenissen te volgen en in welke mate heeft hij de vrijheid om invloed uit te oefenen op de gebeurtenissen die plaatsvinden? Film: Dit element is niet van toepassing.
28
Pearce noemde een game een gestructureerd raamwerk dat bestaat uit doelen, obstakels, hulpmiddelen, beloningen, straffen en informatie.40 Het oorspronkelijke schema van Malliet is dusdanig aangepast dat het eruit komt te zien zoals in tabel 2. Doelstellingen staat al in het schema als onderzoekselement. De andere door Pearce genoemde elementen zijn ook aan het schema toegevoegd. Bekeken wordt welke obstakels en hulpmiddelen er in de game aanwezig zijn en of deze in de film ook voorkomen. Eveneens worden de elementen beloningen, straffen en informatie toegevoegd. Het element informatie verschilt voor game en film. Voor de game houdt dit de informatie over de progressie van het spel in en overige informatie die de gamer krijgt, zoals tips over het maken van bepaalde keuzes in de game. Bij de film is ook sprake van progressieve informatie, dit heeft dan betrekking op de informatie die de kijker gaandeweg de film ontvangt om zo zijn fabel te kunnen construeren. De elementen obstakels en hulpmiddelen, beloningen en straffen en het element informatie zijn nu toegevoegd, gebaseerd op de kenmerken van games door Pearce zoals eerder beschreven in paragraaf 1.3. De elementen audiovisuele stijl en ruimtelijke eigenschappen zijn uit het schema gehaald omdat deze geen toevoegende waarde hebben voor de constructie van het narratief. Het schema bestaat nu uit acht te analyseren elementen. Met dit aangepaste schema zal in het volgende hoofdstuk de analyse worden uitgevoerd van Tomb Raider en Prince of Persia The Sands of Time, van zowel game als film. Hierbij zal ieder element apart besproken worden.
40
Pearce, Celia (2002) Story as Play Space: Narrative in Games, p.13
29
2. De analyse In dit hoofdstuk zullen de twee games en de films van Tomb Raider en Prince of Persia The Sands of Time worden geanalyseerd aan de hand van het aangepaste schema, gebaseerd op Malliet (2007) en Pearce (2002). Ik begin met Tomb Raider. Eerst volgt wat algemene informatie over de game en de film, daarna worden de acht elementen besproken uit het nieuwe schema, waarna een conclusie wordt geformuleerd. Hierin wordt de vergelijking besproken tussen de game en de daarop gebaseerde film. Als tweede zal Prince of Persia The Sands of Time op dezelfde manier worden geanalyseerd, waarna in hoofdstuk 3 een overkoepelende conclusie op dit onderzoek zal volgen. We beginnen nu met de analyse van Tomb Raider.
2.1 Tomb Raider De eerste Tomb Raider game werd uitgebracht in 1996 door Eidos Interactive en ontwikkeld door Core Design. Het betreft een 3th person single player shooter action-adventure game met als hoofdpersonage de aantrekkelijke vrouwelijke archeologe Lara Croft, die op zoek is naar oudheidkundige schatten. Het type game 3th person shooter houdt in dat Lara voordurend zichtbaar is en dat de speler haar als marionet bestuurt. De camera volgt haar bij al haar acties, waarbij de speler vanaf een standpunt achter haar meekijkt. Het spel speelt zich af in een 3D omgeving van onderaardse gewelven, ver weg van de moderne beschaving, vol met monsters, puzzels en ruïnes. Onderweg moeten deze monsters worden gedood en allerlei voorwerpen worden verzameld, die vaak nodig zijn om de puzzels op te lossen. Kenmerkend voor de game uit 1996 is het feit dat de wereld is opgebouwd uit kubussen. De randen, muren en plafonds staan haaks op elkaar. Dit is omdat de makers het type 2D platformgame als uitgangspunt hebben genomen, waarbij de nadruk vooral ligt op het springen van platform naar platform. De game heeft een leeftijdsindicatie van 11+. De eerste Tomb Raider game werd een enorm succes wat vaak wordt toegeschreven aan de populariteit van het hoofdpersonage Lara Croft. Ze was het eerste zelfstandige vrouwelijke hoofdpersonage in een game. Haar elegante mix van hersenen, Engelse klasse, atletische prestaties en aantrekkelijke voorkomen sprak zowel de mannelijke als vrouwelijke gamer aan. In 2001 werd de Tomb Raider game verfilmd onder de naam Lara Croft: Tomb Raider. De hoofdrol werd vertolkt door actrice Angelina Jolie, waarbij de regie lag in handen van Simon West. De film wordt ondergebracht onder het type action/adventure en heeft een leeftijdsindicatie van 6+ en een geweldlogo. De film heeft een speelduur van 96 minuten.
30
In tabel 3 is het schema te zien met een korte beschrijving van analyse de acht elementen. Film en game zijn beide in een kolom naast elkaar gezet waardoor de elementen duidelijk met elkaar vergeleken kunnen worden. In de volgende paragrafen volgt een uitgebreidere beschrijving van de geanalyseerde elementen. Tabel 3. Schema voor analyse van de game en film Tomb Raider
Onderzoekselementen Narratief
Tomb Raider game Lara Croft is op zoek naar een driedelig artefact, de Scion. Deze ligt verspreid in Peru, Griekenland en Rome. Onderweg wachten haar allerlei obstakels en moeten er puzzels opgelost worden. Als de Scion is gevonden en vernietigd wordt daarmee de wereld gered.
Verwachte vaardigheden
Het bedienen van de knoppen om Lara te besturen en het kunnen oplossen van problemen en puzzels.
Doelstellingen
Het vinden van een driedelig artefact genaamd de Scion. -Lara Croft: hoofdpersonage -De vader van Lara -Jacqueline Natla: van Natla Technologies -Pierre Dupont: slechterik
Karakters
Obstakels en hulpmiddelen
Obstakels: Gesloten deuren in tempels, tot leven komende beelden, valkuilen, monsters , rotsen, wilde dieren, scherpe uitsteeksels in grond en muren, water, tijdschakelaars, gemummificeerde dieren, demonen en menselijke vijand Pierre DuPont. Hulpmiddelen: Een oefenruimte in Lara’s huis, twee pistolen en andere wapens, een kompas, medipacs, artefacten die nodig zijn om deuren te openen, de drie delen van artefact de Scion en informatie tijdens de game.
Tomb Raider film Lara Croft is op zoek naar een driedelig artefact, de Driehoek. Deze ligt verspreid in Cambodja, Venetië en Siberië. Onderweg wordt zij geholpen en tegengewerkt door verschillende personages. Uiteindelijk weet ze de Driehoek te bemachtigen en te vernietigen en redt daarmee de wereld. Het kunnen verstaan van Engels, of lezen van de ondertiteling en het begrijpen van de aanwijzingen die het verhaal gaandeweg verduidelijken. Het vinden van een driedelig artefact genaamd de Driehoek. -Lara Croft: hoofdpersonage -Richard Croft: Lara’s vader -Bryce: technische vriend -Butler -Manfred Powell: slechterik -Alex West: zowel vriend als vijand -De leden van de Illuminati Obstakels: Gesloten deuren in tempels, tot leven komende beelden, valkuilen, vallend gesteente, gewapende mannen, Alex West, Manfed Powell en leden van de Illuminati. Hulpmiddelen: Een oefenruimte in Lara’s huis, twee pistolen, een kompas, geneeskrachtige thee, de butler en een technische vriend, de brief van haar vader, een bel die het ijs breekt en de drie delen van het artefact de Driehoek.
31
Beloningen en straffen
Informatie
Mogelijkheid tot interactie
Beloningen: Medipacs, het verkrijgen van toegang tot gesloten ruimtes, een cutscène als overgang naar een volgend level, extra wapens en kogels en allerlei kleine artefacten die gevonden moeten worden en het redden van de wereld Straffen: bij een verkeerde sprong of misstap kan Lara vallen of gewond raken, ook bij slechte verdediging tegen aanvallen van dieren, monsters of vijanden. Lara kan ook verdrinken als ze te lang onder water is. Cutscènes houden de speler op de hoogte van nieuwe informatie, en geven vaak nieuwe doelstellingen aan. Ook wordt er tijdens de game informatie gegegeven over de bediening en voortgang van het spel.
Beperkte vrijheid van handelen. De game heeft een lineaire verhaalstructuur onderbroken door elementen van interactie.
Beloningen: De ontmoeting met haar overleden vader, het redden van Alex West en het redden van de wereld uit handen van de Illuminati. Straffen: Een inbraak in haar huis door gewapende mannen omdat Lara op onderzoek uit is gegaan en instortende tempels zodra ze deze berooft van delen van het artefact.
De kijker weet meer dan Lara Croft doordat ook scènes bij de Illuminati worden getoond. De Illuminati beschikt over informatie die aan de kijker gaandeweg wordt prijsgegeven. Stap voor stap wordt alles in de film duidelijk gemaakt. Dit gebeurt d.m.v. brieven, vertellingen, flashbacks en dromen. n.v.t.
2.1.1 Narratief In zowel game als film is het hoofdpersonage Lara Croft op zoek naar een driedelig artefact dat verspreid ligt over de wereld. De drie delen moeten worden gevonden om de wereld te kunnen redden uit handen van mensen die het artefact willen gebruiken om de wereld te domineren. Tijdens deze reis wordt Lara Croft gehinderd door allerlei obstakels en moeten er puzzels worden opgelost om de delen van het artefact te kunnen bemachtigen. Het zoeken naar het artefact de Scion brengt Lara Croft in de game in een vergeten beschaving in Peru, een prehistorische vallei en verloren gewaande steden in het oude Griekenland en Rome. In de film is Lara Croft op zoek naar de Driehoek en komt ze terecht in Cambodja, Venetië en Siberië. De filmmakers hebben het narratief van de Tomb Raider game niet letterlijk gekopieerd, maar wel in grote mate overgenomen. Zoals in paragraaf 1.2.1 is besproken wordt een adventuregame gekenmerkt door een object dat zeer belangrijk is en waar het hoofdpersonage naar op zoek is. Dat dit object uit drie afzonderlijke delen bestaat en verspreid ligt over de wereld is specifiek aan Tomb Raider toe te schijven.
32
In paragraaf 1.2.2 is beschreven dat er een onderscheid wordt gemaakt tussen drie vormen van adaptaties. Dudley Andrew (2000) maakt onderscheid tussen lenen, kruising en trouw aan transformatie.41 De adaptatie van Tomb Raider voldoet aan de adaptatievorm lenen. Dit houdt in dat de film is gebaseerd op de game, waarbij de grote lijnen van het narratief en de personages niet zijn gewijzigd. Hierdoor is de herkenbaarheid van de adaptatie groot. De filmadaptatie van Tomb Raider is wat narrativiteit betreft niet een exacte kopie van de game, daarom voldoet het niet aan de adaptatievorm trouw aan transformatie. Feit is dat de grote lijnen van de game zijn overgenomen en met enkele aanpassingen ervoor gezorgd is dat de verfilming grotendeels overeen komt met de game.
2.1.2 Verwachte vaardigheden Van de speler wordt verwacht dat hij de knoppen weet te bedienen om Lara Croft te besturen. Aan het begin van de game kan het bewegen en vechten geoefend worden in de oefenruimte in Lara’s huis. Er wordt aan het begin van het spel informatie gegeven over knoppen die gebruikt kunnen worden om Lara te besturen. Na het eerste level wordt er van de speler verwacht dat hij deze technieken beheerst. De gegeven informatie kan nog wel worden nagelezen door het spel te pauzeren en naar het menu opties te gaan. Behalve de besturing wordt er ook een bepaald probleemoplossend vermogen van de speler verwacht. Er moeten allerlei puzzels worden opgelost. Deze worden gaandeweg moeilijker, maar door ervaring die tijdens het gamen wordt opgebouwd worden bepaalde oplossingen ontdekt die vaker nodig zijn. Bijvoorbeeld het verplaatsen van objecten om ergens bij te kunnen, of het overhalen van een hendel om een deur te openen. Zie figuur 9.
Fig. 9 Het overhalen van een hendel als oplossing voor een gesloten deur
41
Naremore, James (2000) Introduction: Film and the Reign of Adaptation, p.30-34
33
Alleen als Lara op de juiste manier bestuurd wordt en langs alle obstakels wordt geleid kan de game zich voortzetten. Als Lara niet juist bestuurd wordt en daardoor gewond raakt, heeft dit gevolgen voor haar gezondheidsmeter. Als deze op is dient er (een deel van) een level opnieuw te worden gespeeld. Van de filmkijker wordt verwacht dat hij ofwel de Engelse taal kan verstaan, ofwel de ondertiteling kan lezen. De kijker hoeft geen kennis van de game te hebben om de film te kunnen volgen. Het verhaal wordt in de film geleidelijk uitgelegd. Van de kijker wordt wel verwacht dat hij de aanwijzingen in de film onthoudt en daarmee gaandeweg het verhaal begrijpt. Aan het eind van de film moeten er voor de kijker geen onbeantwoorde vragen overblijven.
2.1.3 Doelstellingen De doelstellingen van de film en de game komen in grote mate overeen. Beiden hebben als basis voor het narratief de zoektocht naar een eeuwenoud artefact dat in drie delen is verdeeld en is verspreid over de wereld. De objecten zelf en de redenen om deze te gaan zoeken zijn in game en film verschillend. Bij de film wordt geleidelijk duidelijk wat het is dat Lara zoekt. Het eerste deel van de Driehoek vindt ze voordat ze weet wat het is. Dat dit een onderdeel is van een bijzonder artefact, dat leert de kijker later. De opdracht die ze krijgt om de overige delen van het artefact te vinden komt van Lara’s overleden vader. Hij was ooit lid van de Illuminati, een groepering die nu achter de driehoek aanzit met als doel om daarmee te tijd te manipuleren en de wereld te domineren. In de game is Lara op zoek naar de Scion, die ook moet worden gevonden om de wereld te redden. Beide artefacten worden aan het eind van film en game vernietigd, waarmee Lara Croft de wereld redt. In de film is er in Venetië een bijeenkomst van de Illuminati. Hier wordt de noodzaak besproken van het zo snel mogelijk vinden van alle delen van de Driehoek. Het Illuminatielid Manfred Powell krijgt tijdens deze bijeenkomst de opdracht om binnen een week de drie delen van de Driehoek te vinden. Aan het eind van deze week zouden alle negen planeten op één lijn staan en zal er sprake zijn van een zonsverduistering. Tijdens deze verduistering zou de Driehoek ingezet kunnen worden om de tijd te manipuleren en macht te verkrijgen over de wereld. Voor Lara betekent dit dat zij de doelstelling heeft om ook de drie delen van de Driehoek te vinden om ze uit handen te houden van de Illuminatie.
2.1.4 Karakters Lara Croft. Het hoofdpersonage in zowel game als film is Lara Croft. De gelijkenis is vrij groot. In beide gevallen heeft ze nagenoeg dezelfde lichamelijke kenmerken, en draagt ze dezelfde outfit, een
34
rugzakje en twee pistolen. Ook heeft ze dezelfde kenmerkende vlecht en typisch Britse accent. Ze wordt in zowel game als film zeer sexy geportretteerd waarbij vaak wordt ingezoomd op haar lichaam. Lara Croft is zeer energiek en is nergens bang voor. Ze stort zich graag in het avontuur waarbij ze geweld niet uit de weg gaat. Ook rijdt ze in zowel game als film op een motor waar ze al stuntend haar vijanden mee achtervolgt en aanvalt.
In de film Meneer Wilson. In de film zoekt Lara hulp bij meneer Wilson, die in een antiquariaat werkt. Ze neemt het artefact mee dat ze in haar huis heeft gevonden. Lara wordt door hem in contact gebracht met Manfred Powell. Wilson beweert dat hij Lara kan helpen, maar hij blijkt het artefact van haar te willen stelen. Manfred Powell. Powell blijkt lid van de Illuminati en Lara vertrouwt hem van begin af aan al niet. Kort na hun ontmoeting wordt Lara thuis aangevallen door overvallers die ervandoor gaan met het artefact. Alex West. Een belangrijk karakter in de film is Alex West. Hij is ook op zoek naar de Driehoek. Daarbij is hij slechts uit op geld, niet op het domineren van de wereld. Met hem heeft Lara een soort haat-liefde verhouding. In het begin van de film keurt ze zijn aanwezigheid af, maar gaandeweg gaat ze toch met hem samenwerken om de Driehoek te vinden. Richard Croft. Lara’s vader. D.m.v. een brief geeft hij Lara de opdracht om het Artefact te vinden. De butler. Hij beschermt Lara wanneer zij thuis wordt aangevallen. Bryce. Een vriend van Lara die bij haar inwoont. Hij is beveiliger en technicus.
In de game De vader van Lara. Er komen enkele flashbacks in de game voor waarin Lara denkt aan haar overleden vader. Hij geeft haar bepaalde opdrachten en moed om haar tocht voort te zetten. Jacqueline Natla. Medewerker van Natla Technologies. Geeft Lara de opdracht om het artefact te vinden. Pierre Dupont. De slechterik van de game. Hij zoekt het artefact om daarmee te wereld te kunnen domineren.
In de game zijn er veel minder karakters dan in de film. Dit komt doordat er in de game vooral meer actie van de speler wordt verwacht en in de film meer dialoog wordt geboden.
35
2.1.5 Obstakels en hulpmiddelen Obstakels In de game zijn erg veel obstakels aanwezig die bijna allemaal deel uitmaken van de omgeving. Dit zijn bijvoorbeeld rotsen en muren die beklommen dienen te worden, water waarin moet worden gezwommen, dichte deuren, scherpe objecten en valkuilen. Daarnaast zijn er ook levende obstakels in de vorm van monsters en menselijke vijanden. In de film bevindt Lara zich op een bepaald moment in een tempel in Cambodja. Hier dient een puzzel te worden opgelost om het tweede deel van het artefact te vinden. Tijdens het oplossen van de puzzel komen er allerlei beelden tot leven en dient Lara het gevecht met deze obstakels aan te gaan. Verdere obstakels vormen de leden van de Illuminati en Alex West.
Hulpmiddelen In de film woont er bij Lara thuis een technische vriend, Bryce. Hij houdt de beelden in de gaten van de camera’s in en rond het huis. Hij is behulpzaam door de robots te repareren waar Lara het vechten mee oefent in de oefenruimte in haar huis. Behalve Bryce woont er ook een butler bij Lara in huis. Hij vervult allerlei huishoudelijke taken, maar als Lara wordt aangevallen blijkt hij opeens ook heel goed te kunnen vechten en verdedigt hij Lara. De robots die Lara bezit vormen ook een hulpmiddel, ze dienen als oefenmateriaal om te vechten. De brief van Lara’s vader vormt een belangrijk hulpmiddel en eveneens een doelstelling. Hierin legt Lara’s vader het bestaan van de Illuminati uit en vraagt aan Lara om de Driehoek te vinden en te vernietigen. In de film heeft Lara twee keer een ontmoeting met een klein meisje dat haar de weg wijst. In beide gevallen verschijnt het meisje opeens en is ook ineens weer weg. Lara vindt dan een jasmijnbloempje dat aangeeft dat ze op de goede weg is. In de game maakt Lara als hulpmiddel gebruik van de twee pistolen die ze altijd bij zich draagt. Daarnaast kunnen er allerlei andere zware wapens en munitie worden gevonden die ze dan onzichtbaar met zich ‘meedraagt’ in haar kleine rugzakje. In de film draagt Lara alleen de twee pistolen bij zich. Dit lijkt vooral van praktische aard omdat het haast onmogelijk zou zijn voor actrice Angelina Jolie om in de film zoveel zware wapens met zich mee te dragen en ondertussen soepel te kunnen springen en vechten. Het slingeren aan lianen en palen, koprollen, stunten met een motor en acrobatische vechtmoves zouden onmogelijk zijn als ze zo’n zware last met zich mee zou moeten dragen. In de game echter, is dit geen probleem. Lara Croft kan haar kleine rugzakje ongemerkt vullen met allerlei zware wapens en munitie en wordt daarbij niet belemmerd in haar vrijheid.
36
Een hulpmiddel dat zowel in game als film voorkomt is Lara’s landhuis. Ze heeft hierin een oefenruimte met robots om aan haar conditie te werken en te oefenen met vechten. In de game kan de speler daarmee vooral vaardigheden oefenen om Lara soepel te kunnen besturen.
2.1.6 Beloningen en straffen Beloningen In de film komt het zover dat Lara alle delen van de Driehoek heeft verzameld en daarmee terug kan gaan in de tijd. Hiermee redt ze Alex West, die kort daarvoor overleed. Ook wordt Lara beloond met een ontmoeting met haar overleden vader. Deze ontmoeting vormt, volgens de vader, een mix tussen Lara’s toekomst en zijn verleden. Tijdens deze ontmoeting geeft Lara’s vader haar opnieuw de opdracht: vernietig de Driehoek, het is niet aan ons om de tijd te manipuleren. In de game zijn er tijdens de zoektocht naar de delen van het artefact vooral veel kleinere beloningen aanwezig. Dit zijn bijvoorbeeld medipacs, waarmee Lara haar gezondheidsmeter kan aanvullen en wapens en kogels. In de film zijn de medipacs vervangen door een helende thee. Ook zijn er in de game kleine artefacten die kunnen worden gevonden en die dienen om deuren te openen. Deze artefacten zijn nodig voor het oplossen van puzzels en daarmee de voortgang van het spel. Als grootste beloning is er het complementeren van het artefact de Scion, waarmee Lara de wereld redt en de game uitspeelt. Naast dit is er na ieder level dat succesvol wordt afgesloten een belonend filmpje te zien, dat de overgang naar het volgende level markeert.
Straffen In de film wordt Lara gestraft door een inbraak omdat zij zich inlaat met het zoeken naar artefacten. Ook wordt Lara aangevallen door tot leven komende beelden in tempels als zij de delen van het artefact probeert te ontvreemden. De tempels storten daarbij ook in. In de game zijn de belangrijkste straffen dat Lara gewond kan raken en in het ergste geval dood kan gaan. Dit wordt veroorzaakt door een verkeerde besturing waarbij Lara ergens vanaf valt, aangevallen wordt door dieren, monsters of menselijke vijanden, door gevaarlijke objecten en door te verdrinken.
2.1.7 Informatie In de film wordt het verhaal gaandeweg duidelijk gemaakt door aanwijzingen die worden gegeven. In het begin weet de kijker meer dan Lara Croft, en weten de leden van de Illuminati meer dan de kijker. Gaandeweg wordt duidelijk wat Lara’s doel in de film is en waar zij precies naar op zoek is. De film heeft een gesloten einde, typerend voor een Hollywood film. Aan het eind van de film is alles duidelijk en blijft de kijker niet achter met onbeantwoorde vragen.
37
In de game krijgt de speler voornamelijk aan het begin aanwijzingen over de gameplay. Er worden tips gegeven over de bediening van Lara Croft en kleine aanwijzingen over het oplossen van puzzels. Naarmate het spel vordert verminderen deze tips. Wel wordt er informatie getoond over de voortgang van het spel. Bijvoorbeeld over de objecten die Lara heeft verzamelt en hoeveel procent van de game al gespeeld is. In de cutscènes wordt getoond wat Lara bereikt heeft (bijvoorbeeld een monster dat verslagen is) en wordt vaak een nieuwe doelstelling aangegeven.
2.1.8 Mogelijkheid tot interactie Wat betreft verhaalstructuur voldoet de game Tomb Raider aan de eerder genoemde parelsnoerstructuur (zie fig.1) die zorgt voor een lineaire verhaallijn. Het spel bestaat grofweg uit cutscène, mogelijkheid tot interactie, cutscène, mogelijkheid tot interactie, etc. Tijdens het moment van interactie heeft Lara Croft een redelijke vrijheid. Uiteindelijk moet de doelstelling worden behaald waardoor er kan worden doorgegaan naar het volgende level maar speler is vrij in de manier waarop hij dit doet en de tijd die hij ervoor neemt. Zo komt er op een bepaald moment in de game, een beproeving met het zwaard van Damocles en de bliksemschichten van Thor. Deze beproevingen dienen te worden doorstaan, maar de volgorde waarop maakt niet uit. In de film is een dergelijke vrijheid niet mogelijk. De film staat vast van begin tot eind, met alles wat daartussen zit. In paragraaf 1.3 stelde ik de vraag
Hoe lost de maker van de film het probleem op van het niet kunnen meenemen van interactie bij de adaptatie van game naar film?
Het interactieve element uit de game kon bij de adaptatie naar de film niet kon worden meegenomen. Voor het ontbreken van interactie tussen de kijker en de film kan in feite geen specifieke oplossing worden genoemd. Een film is nu eenmaal een ander soort medium dan een game en vraagt van de gebruiker geen interactiviteit. Wat wel opviel bij de vergelijking tussen game en film is dat er in de film sprake is van veel meer karakters dan in de game. Zij vullen de film op met dialoog en actie. In de game zijn veel minder karakters aanwezig omdat deze helemaal niet nodig zijn. Er zijn duidelijke doelstellingen voor het hoofdpersonage Lara Croft, zij heeft daarbij niemand nodig. Met te veel karakters zou het verhaal onnodig gecompliceerd raken. In de film zijn deze toegevoegde personages van belang omdat het anders een film zou zijn waarin één karakter vooral alleen opereert. De veelheid aan personages die zorgen voor dialoog en actie maken de film levendig. Het komt er in feite op neer dat in een game er een interactie bestaat tussen de speler (de gebruiker) en het medium. De speler bedient het karakter en beleeft daarmee een avontuur. In de geadapteerde
38
film kon dit element niet worden meegenomen. Dit probleem kan niet expliciet worden opgelost en hoeft wellicht ook niet te worden gezien als probleem. Wel is er in de film sprake van meerdere karakters die in het verhaal zijn verweven die in interactie zijn met elkaar. De ontbrekende interactie kan nu niet meer door de kijker (de gebruiker) zelf worden beleefd, maar het wordt aan hem getoond. De film stelt de kijker in de gelegenheid om, zoals Bordwell het noemt, zijn eigen fabel te construeren.42 Tijdens de film worden er allerlei aanwijzingen gegeven die het verhaal langzamerhand duidelijk maken. Het is aan de kijker om alle gebeurtenissen in een chronologische volgorde te zetten en alle puzzelstukjes samen te voegen tot een begrijpelijk verhaal. Op die manier vormt de kijker zijn eigen fabel. Bij de game is dit anders. Door het interactieve element in de game heeft de speler invloed op het narratief. Omdat de game voldoet aan de parelsnoerstructuur (paragraaf 1.2.1) bevat de game een zeer lineaire verhaalstructuur. De parels, in de vorm van overgangsfilmpjes vormen het vastgelegde verhaal, het sujet. Hier heeft de speler geen invloed op. De momenten van interactie, tussen de parels in, daar heeft de speler wel invloed op, maar gezien het type adventuregame, in beperkte mate. Er moeten nu eenmaal vastgelegde doelen worden behaald, die een onderdeel vormen van het narratief. En voor elke puzzel of te vinden uitgang bestaat slechts één oplossing. Wel kan de speler deze oplossing vinden in zijn eigen volgorde en in eigen tempo.
2.1.9 Conclusie Tomb Raider In grote mate is het narratief van de game door de makers van de film overgenomen. In beide gevallen is Lara Croft de hoofdpersoon die op zoek is naar een driedelig artefact dat over de wereld verspreid is. In zowel game als film heeft ze dezelfde uiterlijke kenmerken, uitstraling en doorzettingsvermogen. Ze deinst nergens voor terug en stort zich moeiteloos in het avontuur. Om de artefacten te vinden volgt er een zoektocht waarbij ze in de weg wordt gestaan door allerlei obstakels en op bepaalde manieren ook hulp ontvangt. De locaties waar de film zich afspeelt verschillen met de game. Deze maken voor de overeenkomst van narratief tussen game en film niet uit, maar dragen wel bij aan de herkenbaarheid. Zo zijn er elementen uit de game te herkennen doordat het in beide gevallen bijvoorbeeld gaat om tempels waarin de artefacten zich bevinden. In de tempels bevinden zich ook monsters, vallend gesteente, puzzels, ruïnes, tot leven komende beelden en menselijke vijanden. In de film zijn er meer karakters dan in de game. Deze dienen voor de invulling van het narratief. In de game kan de speler interacteren met het spel. In de film kan de kijker slechts zien hoe karakters
42
Bordwell, David (1985) Narration in the fiction film, p. 53
39
onderling interactie met elkaar hebben. Omdat de game vele malen meer tijd vraagt van de gebruiker dan de film zijn er in de film veel minder scènes dan in de game. De game is veel uitgebreider. Met een speelduur van iets meer dan anderhalf uur voor de film, moesten er keuzes gemaakt worden voor bepaalde scènes waar de film uit zou bestaan. Hierdoor is in de film de game min of meer samengevat in de vier belangrijkste scenes waar gebeurtenissen plaatsvinden die Lara Croft tijdens haar zoektocht in de game doorloopt. Wat betreft overeenkomsten tussen game en film lijkt Pierre DuPont uit de game qua karakter erg overeen te komen met Alex West. Beiden zijn zowel collega’s als concurrenten van Lara. In de film heeft Alex West een iets zachtere persoonlijkheid meegekregen omdat hij Lara uiteindelijk helpt. In ruil daarvoor redt zij zijn leven. Er kan ook een overeenkomst worden gevonden tussen Natla Technology en de Alluminati. Beide groeperingen maken zowel gebruik als misbruik van Lara’s vaardigheden met het egoïstische doel om de wereld te kunnen beheersen. Een van de belangrijkste elementen die bij de adaptatie zijn overgenomen is het laten terugkomen van de herkenbaarheid van het spel. Zo vertoont het hoofdkarakter in game en film veel gelijkenis, wat betreft uiterlijk en vaardigheden. Behalve dat zijn ook kenmerkende gebeurtenissen uit de game terug te zien in de film, zoals het oplossen van een bepaalde puzzel in een tempel waardoor een deel van het artefact kan worden verkregen. In zowel game als film begint de tempel na het ontvreemden van het artefact langzaam in te storten. Lara Croft dient nu zo snel mogelijk de tempel te verlaten, maar wordt daarbij tegengehouden door tot leven komende beelden en monsters. Uiteindelijk weet ze in zowel game als film op het nippertje te ontsnappen uit de instortende tempel. In de game wordt dit beloond door het zien van een filmpje waarin deze ontsnapping nogmaals wordt getoond. Het element van herkenning wordt ook gevormd door het feit dat er in zowel game als film bepaalde doelstellingen bestaan die bij succes worden beloond en bij falen worden bestraft. In de game echter kan het hoofdpersonage gestraft worden door te sterven, waarna een (deel van een) level opnieuw moet worden gespeeld. In de film heeft Lara Croft slechts één leven en kan ze het zich niet permitteren om bijvoorbeeld in een afgrond te vallen. In de film gaat dan ook vrijwel alles goed en zijn bijna alle ondernomen acties succesvol. Samenvattend is de belangrijkste overeenkomst tussen game en film de herkenbaarheid. Deze wordt gevormd door het hoofdkarakter, de doelstellingen, acties, overeenkomende type locaties en dezelfde soort vijanden. Al deze elementen dragen bij aan de sfeer in de film die zorgt voor herkenning. De film is hiermee geen exacte kopie van de game, maar is er wel overduidelijk op gebaseerd.
40
2.2 Prince of Persia The Sands of Time De game Prince of Persia The Sands of Time is het eerste deel van de Sands of Time-trilogie. Dit eerste deel werd in 2003 uitgebracht door Ubisoft. De game heeft een leeftijdsindicatie van 12+ met een geweldlogo en is te typeren als een 3th person single player action/adventuregame. De game heeft als hoofdpersonage de prins van Perzië die een tocht maak op zoek naar een magische zandloper. De speler bestuurt de prins, die voortdurend in beeld is en volgt hem bij al zijn acties. De game speelt zich af in het paleis van de koning van Perzië. Tijdens de tocht wachten de prins veel obstakels en moet hij het opnemen tegen allerlei monsters en zombies. In 2010 werd de game verfilmd door Mike Newel. De rol van de prins werd hierbij vertolkt door acteur Jake Gyllenhaal. Het betreft een action/adventure film met een speelduur van 111 minuten. In tabel 4 is het schema te zien met een korte beschrijving van de analyse van de acht elementen. Film en game zijn beiden in een kolom naast elkaar gezet waardoor de elementen duidelijk met elkaar vergeleken kunnen worden. In de volgende paragrafen volgt een uitgebreidere beschrijving van de geanalyseerde elementen. Tabel 4. Schema voor analyse van de game en film Prince of Persia The Sands of Time
Onderzoekselementen Prince of Persia game Narratief De prins van Perzië maakt een zoektocht naar de zandloper des tijds waarmee hij de tijd terug kan draaien om zo het paleis van zijn vader te redden. Onderweg wachten hem allerlei obstakels maar krijgt hij ook hulp van een prinses die hem de weg wijst. Verwachte Het bedienen van de knoppen om vaardigheden de prins te besturen en het kunnen oplossen van problemen en puzzels.
Doelstellingen Karakters
Het vinden van de zandloper des tijds. -De prins van Perzië: hoofdkarakter -Prinses Farah -De verraderlijke Vizier -Koning Sharaman
Prince of Persia film De prins van Perzië, valt met het Perzische leger de heilige stad Alamut binnen. Daar komt hij in bezit van een magische dolk die de tijd terug kan draaien. De dolk moet in veiligheid gebracht worden. De prins krijgt onderweg hulp van de prinses van Alamut. Het kunnen verstaan van Engels, of lezen van de ondertiteling en het begrijpen van de aanwijzingen die het verhaal gaandeweg verduidelijken. Het in veiligheid brengen van de magische dolk. -Prins Dastan: hoofdkarakter -Prinses Tamina -Koning Sharaman -Nizam: de broer van de koning, de slechterik -Bis, de beste vriend van prins Dastan -Sheik Amar: eerst vijand, dan vriend -Messenwerper Seso
41
Obstakels en hulpmiddelen
Beloningen en straffen
Informatie
Mogelijkheid tot interactie
Obstakels: het Vizier, afgronden, menselijke vijanden en zandmonsters, muren die moeten worden beklommen, gesloten uitgangen en scherpe objecten. Hulpmiddelen: de magische dolk, prinses Farah, informatie tijdens de game Beloningen: het ongedaan maken van het kwaad dat op het paleis is losgelaten, allerlei kleine beloningen zoals zand voor in de dolk en genezend water. Aan het eind van ieder level is een belonend filmpje te zien waarin is te zien wat de prins heeft bereikt. Dit vormt de overgang naar het volgende level. Straffen: het ongedaan moeten maken van het kwaad. Het niet juist besturen van de prins wordt bestraft met een afname van de gezondheidsmeter of met de dood. M.b.v. de dolk kunnen kleine acties ongedaan gemaakt worden, zolang er genoeg zand is. Cutscènes houden de speler op de hoogte van nieuwe informatie, en geven vaak nieuwe doelstellingen aan. Ook wordt er tijdens de game informatie gegegeven over de bediening en over de voortgang in de game. Beperkte vrijheid van handelen. De game heeft een lineaire verhaalstructuur onderbroken door elementen van interactie.
Obstakels: oom Nizam, de broers Tus en Garsiv, de Hassansins, de stadsmuur van Alamut, de toegangspoorten van de stad. Hulpmiddelen: de magische dolk, prinses Tamina, sheik Amar, messenwerper Seso Beloningen: de prins krijgt de prinses toegewezen als zijn eerste vrouw, de loyaliteit van Sheik Amar en messenwerper Seso, het redden van het rijk van koning Sharaman en terechtstellen van oom Nizam. Straffen: de reis om de dolk in veiligheid te brengen is een straf, de prins heeft hier niet voor gekozen. Daarnaast vormen de vijanden die de prins willen vermoorden omdat hij de koning zou hebben vermoord ook een straf.
Gaandeweg ontvangt de kijker steeds meer informatie dat alles verduidelijkt, zoals de werking van de dolk, het doel van de prinses, de verbrande handen van Nizam, en wie er slecht en goed is in het verhaal. n.v.t.
2.2.1 Narratief Game Koning Sharaman en zijn zoon, de prins van Perzië, verslaan tijdens de reis naar de sultan van Azad, het machtige rijk van de Maharadja van Inda, met hulp van de verraderlijke Indische raadgever, de Vizier. Hier komen ze in bezit van de magische zandloper en de dolk des tijds. Aangekomen in Azad weet de Vizier de prins er toe aan te zetten met behulp van de dolk de zandloper te openen. Hierna verandert iedereen in het paleis in monsters. De prins pakt de dolk en rent weg. Onderweg komt hij een prinses tegen, genaamd Farah. Zij helpt hem op zijn tocht om het kwaad ongedaan te maken.
42
Gedurende de tocht krijgen de prins en de prinses een soort van relatie. Aan het eind van de game vindt de prins de magische zandloper waarmee hij het rijk van zijn vader redt.
Film De koning van Perzië, adopteert een jongen van de straat, Dastan en voedt hem op als prins binnen zijn rijk. Vijftien jaar later valt Dastan samen met zijn broers Garsiv en Tus en het Perzische leger de heilige stad Alamut binnen op zoek naar verborgen wapens. Dit blijkt een vooropgezet plan te zijn van de broer van de koning, Nizam. Hier komt Dastan in bezit van een magische dolk. Met deze dolk kan de tijd terug gedraaid worden tot het moment dat Nizam zijn broer Sharaman redde, zodat Sharaman zal sterven en hij zelf koning zal worden. Dastan moet deze dolk samen met prinses Tamina van Alamut, in veiligheid brengen. Gaandeweg slaat de haat-liefde verhouding tussen de prins en prinses steeds meer om in liefde. De film besluit met de confrontatie tussen Dastan en Nizam, waarna de dolk in het heilige zand wordt gestoken. Dastan wint de confrontatie. De tijd draait nu helemaal terug tot het moment dat Dastan de dolk vond. Dastan is nu de enige die zich bewust is van dit hele avontuur omdat hij de tijd heeft teruggedraaid. Hij redt daarmee het Perzische rijk. Vanaf dan maken de prins en prinses samen een nieuwe start en krijgen ze de kans elkaar te leren kennen.
Het narratief van game en film verschilt op een aantal vlakken. Het narratief in de film is voornamelijk gericht op het stoppen van de kwaadaardige broer van de koning, Nizam. Hij wil het zand des tijds gebruiken om de tijd terug te draaien om zo koning te worden in plaats van zijn broer. Als Nizam koning is kan hij het Perzische rijk domineren. Het doel van prins Dastan is om dit te voorkomen en de magische dolk die nodig is om het zand des tijds te kunnen gebruiken, in veiligheid te brengen. Gedurende zijn reis wachten hem obstakels en vijanden, maar krijgt hij ook hulp van prinses Tamina die hem vergezelt op zijn reis. In de game ligt de focus juist op het terugbrengen van het zand naar de magische zandloper. Onderweg moeten er hordes ‘zandmonsters’ worden verslagen, die in de film helemaal niet voorkomen. In de film bestaan er alleen menselijke vijanden, terwijl de game een overvloed bevat aan monsters. In de film gaat het voornamelijk om het in veiligheid brengen van de dolk, door te voorkomen dat deze in verkeerde handen valt. In de game is de dolk een handig item dat de prins tijdens zijn tocht vaak gebruikt om korte stukjes tijd terug te draaien. Ook bij Prince of Persia The Sands of Time is net als bij Tomb Raider gebruik gemaakt van de eerder genoemde adaptatievorm lenen. (Zie paragraaf 1.2.2) De game is als uitgangspunt genomen voor de film, maar is niet exact gekopieerd. De grote lijnen van het narratief uit de game en de belangrijkste
43
personages zijn naar de adaptatie meegenomen. Hierbij zijn enkele wijzigingen gemaakt wat betreft namen van de karakters en locaties. De film is dus wel afgeleid van de game, maar is geen kopie.
2.2.2 Verwachte vaardigheden Van de gamer wordt verwacht dat hij de prins kan besturen. In het begin van de game worden daar aanwijzingen voor gegeven, maar dit neemt al snel af naarmate de game vordert. Er wordt dan verwacht dat de speler alle technieken beheerst, zoals springen, slingeren, vechten en langs muren rennen. Behalve dit moet de speler ook in staat zijn om zijn weg te kunnen vinden in de game. Er zijn niet zoals in de Tomb Raider game allerlei puzzels die moeten worden opgelost, maar het is niet altijd duidelijk waar de prins heen moet. Soms moet er op een bepaalde manier een muur of obstakel worden beklommen of een uitgang worden gezocht. Hier is een creatieve geest voor nodig. Vaak krijgt de prins daarbij aanwijzingen van de prinses. Zij begeleidt hem op zijn pad. Van de filmkijker wordt net als bij Tomb Raider verwacht dat hij Engels kan verstaan of ondertiteling kan lezen. Daarnaast wordt er verwacht dat de kijker tijdens de film stukje bij beetje de puzzel oplost en het verhaal begrijpt. Net als in de film Tomb Raider moet aan het einde alles duidelijk zijn en blijven er geen onbeantwoorde vragen meer voor de kijker over.
2.2.3 Doelstellingen Het doel van de film is de magische dolk des tijds in veiligheid te brengen en het rijk van koning Sharaman te redden van de ondergang die diens broer Nizam had gepland. Het doel van de game is om het zand terug te brengen naar de zandloper. In beide gevallen gaat het wel om het redden van het Perzische rijk uit handen van kwaadbedoelden. In de film gaat het voornamelijk om het einddoel, het redden van het Perzische rijk door de dolk in veiligheid te brengen. In de game zijn er ook kleinere doelstellingen per level waarbij een bepaald aantal monsters moet worden verslagen of een uitgang moet worden gevonden.
2.2.4 Karakters In de film Dastan. Het hoofdkarakter is prins Dastan, zijn naam is waarschijnlijk afgeleid van destiny, lot. Hierover wordt enkele keren door de prinses gesproken. Tamina. Prinses Tamina speelt in de film een grote rol, ze begeleidt de prins op zijn pad. Perzische koning Sharaman. Koning van het Perzische rijk, dat gered moet worden van de kwaadaardige broer Nizam. Nizam. De grootste vijand, de slechte broer van de koning, die uit is op de troon. Tus en Garsiv. De zonen van de koning.
44
Sjeik Amar. De prins en prinses krijgen uiteindelijk hulp van deze sjeik, die ze op hun reis tegenkomen. Eerst vormt de sjeik een vijand, maar als prins Dastan diens leven redt door een slang te doden biedt de sjeik zijn hulp aan. Seso. Ook de messenwerper Seso biedt zijn hulp aan om de dolk in veiligheid te brengen. De Hassansins. Een volk van duistere magiërs, gehuld in zwarte gewaden en omgeven door slangen. Zij krijgen van Nazim de opdracht om de prins op te sporen en te doden.
In de game De prins van Perzië. Hoofdkarakter in het spel. Zijn naam is in het spel onbekend. Prinses Fahra. Zij begeleidt de prins tijdens zijn reis en geeft hem aanwijzingen. Koning Sharaman. De koning van het Perzische rijk en vader van de prins. De Vizier. De slechterik van de game, die de prins ertoe aanzet de zandloper te openen waardoor het kwaad wordt losgelaten op het paleis van de koning.
2.2.5 Obstakels en hulpmiddelen Obstakels In de film valt de prins met een klein leger de heilige stad Alamut aan. Dit is een verrassingsaanval op een zijpoort waarbij er allerlei obstakels moeten worden overwonnen. Er moet een stadsmuur worden beklommen om binnen te komen en daarna moeten er twee poorten worden geopend zodat de rest van het Perzische leger door de hoofdpoort naar binnen kan. Zodra de muur is beklommen zijn er allerlei menselijke vijanden die moeten worden verslagen. Daarna haalt de prins halsbrekende toeren uit om de twee toegangspoorten te openen. Verder vormen de Hassansins in de film een groot obstakel voor de prins. Dit is een volk van duistere magiërs, dat uit is op het doden van de prins. In feite vormt de prinses ook een obstakel voor de prins omdat zij beschermt dient te worden. Ze is namelijk niet erg goed in vechten en de prins moet steeds voor haar opkomen. De game zit vol met obstakels in de vorm van afgronden waar overheen moet worden gesprongen, menselijke vijanden en zandmonsters, muren die moeten worden beklommen, gesloten uitgangen en scherpe objecten waar langs moet worden geklommen.
Hulpmiddelen Het belangrijkste hulpmiddel in de film is de magische dolk des tijds. Deze wordt een aantal keer door prins Dastan gebruikt om de tijd terug te draaien waarmee een aanval van de vijand wordt voorkomen. Al snel is het zand in de dolk op en kan deze niet meer worden gebruikt. Daarna moet de dolk in veiligheid worden gebracht.
45
In de game kan de prins het gehele spel gebruik maken van de magische dolk en daarom vormt dit voor hem het grootste hulpmiddel gedurende zijn reis. De prins kan van de dolk gebruik maken om korte stukjes tijd terug te draaien waarmee hij zijn leven kan redden. Bijvoorbeeld als hij in een ravijn valt of bij een aanval van een monster met een verkeerde afloop. Het zand in de dolk dient wel steeds weer te worden aangevuld. Dit kan door met de dolk een zandmonster te doden, waarna de dolk het zand opneemt en zichzelf weer vult. Belangrijk hulpmiddel in de film is de prinses. Zij onthult langzaamaan alle geheimen over de magische dolk en maakt samen met de prins een reis om de dolk in veiligheid te brengen. Verder krijgen de prins en prinses hulp van Sjeik Amar en messenwerper Seso die hen beschermen door te vechten tegen kwaadaardige magiërs, de Hassanins. In de game is de prinses eveneens een zeer belangrijk hulpmiddel voor de prins. Niet alleen wijst zij hem de weg en geeft ze hem aanwijzingen, ook kan zij goed vechten.
2.2.6 Beloningen en straffen Beloningen In de film zorgt prins Dastan voor een succesvolle aanval op de heilige stad Alamut. Als beloning daarvoor ‘schenkt’ zijn vader hem de prinses van Alamut als zijn eerste vrouw. Tijdens de reis om de dolk in veiligheid te brengen worden de prins en prinses gevangen genomen door Sjeik Amar. Als de prins met behulp van zijn dolk het leven redt van sjeik Amar door een slang te doden, biedt de sjeik zijn hulp aan. Ook messenwerper Seso sluit zich bij de groep aan. De grootste beloning voor de prins is het redden van het rijk van zijn vader door de dolk in veiligheid te hebben gebracht. Ook bloeit er tijdens de film een liefde op tussen de prins en de prinses. Deze liefde is echter maar van korte duur omdat de prins aan het eind van de film de tijd terug draait en de enige is die dat weet. Hij redt hiermee het paleis van zijn vader en krijgt de kans op een nieuwe start met de prinses. In de game is de grootste beloning het ongedaan maken van het kwaad dat op het paleis is losgelaten. Het zand moet worden teruggebracht naar de zandloper om dit te verwezenlijken. Onderweg zijn er allerlei kleine beloningen zoals zand voor in de dolk en water waarmee de prins zichzelf kan genezen. Aan het eind van ieder level volgt een belonend filmpje waarin is te zien wat de prins heeft bereikt. Dit vormt de overgang naar het volgende level.
Straffen In de film wordt de prins achtervolgd door de Hassansins omdat hij verdacht wordt van het doden van de koning. De prins krijgt van zijn broer Tus een mantel om cadeau te doen aan de koning. Deze is echter vergiftigd waardoor de koning sterft als hij hem omdoet. Na dit voorval wordt de prins
46
verdacht van moord en is vluchten het enige dat hij kan doen. Eigenlijk is daardoor de hele reis om de dolk in veiligheid te brengen voor de prins een straf. Hij is nu een vluchteling die verdacht wordt van moord en er wordt een beloning uitgeloofd aan degene die hem terug weet te brengen naar het paleis zodat hij daar terechtgesteld kan worden. In de game is de hele reis in feite ook een straf omdat de prins zich heeft laten overhalen om met de dolk het glas van de magische zandloper te openen. Hierdoor is iedereen in het rijk veranderd in monsters. De straf die de prins nu krijgt bestaat uit het ongedaan moeten maken van dit kwaad. Verder wordt de speler van de game gestraft als hij de prins niet op de juiste manier bestuurt. Er is een kleine marge van acties die ongedaan gemaakt kunnen worden, maar als het zand in de dolk op is gaat de prins toch echt dood bij een aanval van een monster of een misstap. Hierna moet dan een deel van een scène opnieuw worden gespeeld.
2.2.7 Informatie In de film wordt het verhaal gaandeweg duidelijk doordat er steeds meer uitleg wordt gegeven over de dolk, het belang van het in veiligheid brengen ervan en het feit dat Nizam de slechterik in het verhaal is. Net als de film Tomb Raider heeft Prins of Persia The Sands of Time ook een gesloten einde waarin alles duidelijk is. Het Perzische rijk is gered, de koning leeft weer, de slechterik kan worden opgepakt en de prins kan een nieuwe start maken met de prinses. In de game krijgt de speler voornamelijk aan het begin aanwijzingen over de besturing van de prins. Dit is te zien in figuur 10. Aan het begin van het spel zijn de obstakels nog vrij eenvoudig en kan de speler met behulp van de gegeven informatie zijn vaardigheden oefenen. Gaandeweg worden de situaties lastiger en wordt er geen besturingsinformatie meer gegeven. Wel wordt er gedurende de hele game informatie getoond over de voortgang in de game en over behaalde doelstellingen. Zie afbeelding 11.
Fig. 10. Informatie over bediening game
Fig.11 Informatie over voortgang game
47
2.2.8 Mogelijkheid tot interactie Net zoals de game Tomb Raider voldoet de game Prince of Persia the Sands of Time aan de eerder genoemde parelsnoerstructuur. (Zie paragraaf 1.2.1 en figuur 1). De verhaallijn is erg lineair en staat helemaal vast. Tijdens het moment van interactie, tussen de cutscènes in heeft de speler een beperkte mate van vrijheid. Hij kan zelf in zijn eigen tempo rondrennen, monsters verslaan en de uitgang vinden naar het volgende level, maar dat hij dat moet doen staat vast. En wat uitgangen betreft bestaat er altijd maar één oplossing. Als er iets misgaat in de game, bijvoorbeeld als de prins in een ravijn valt en dit niet meer kan worden teruggedraaid, klinkt de stem van de prins: “No, that’s not how it happened”. Hiermee lijkt hij je te willen herinneren aan de voorafgelegde narrativiteit en het feit dat het verhaal vaststaat. De speler heeft dit verhaal slechts te doorlopen, met enkele interactieve momenten waarin hij verplicht wordt om bepaalde handelingen te verrichten. In de film is het niet kunnen meenemen van interactiviteit net als in Tomb Raider aangevuld door het toevoegen van allerlei karakters die zorgen voor veel dialoog. De filmkijker kan zien hoe de karakters onderling interactie hebben. Deze extra karakters zijn nodig in de film om het geheel meer levendig te maken. In de game beleeft de speler deze interactie zelf en is een grote veelheid aan karakters niet nodig. Een echte ‘oplossing’ voor het niet mee kunnen nemen van de interactiviteit bestaat er echter niet en is ook helemaal niet nodig. Een film is nu eenmaal geen interactief medium. Net als bij Tomb Raider kan in Prince of Persia The Sands of Time door de filmkijker een eigen fabel worden geconstrueerd. De kijker heeft aan het eind van de film alle aanwijzingen in de film en gebeurtenissen voor zichzelf chronologisch en tot een begrijpend verhaal gemaakt en heeft als het goed is geen onbeantwoorde vragen meer. Op die manier heeft de kijker zijn eigen fabel geconstrueerd. In de game heeft de speler door het interactieve element invloed op het narratief. Omdat ook deze game getypeerd wordt als adventuregame is er sprake van een zeer lineaire verhaalstructuur. Tijdens de interactieve gedeeltes in de game heeft de speler invloed op het sujet.43 Dit heeft vooral betrekking op de tijd die de speler neemt en de volgorde die hij gebruikt om problemen op te lossen en doelstellingen te behalen. De te behalen doelstellingen liggen wel vast en vormen daardoor ook een onderdeel van het vastgelegde sujet. In de game zijn er bijvoorbeeld scènes waarin er monsters moeten worden verslagen, de speler kan hier zelf beslissen in welke volgorde hij dit doet. Maar uiteindelijk vormt de grote lijn van het verhaal dat de monsters moeten worden verslagen en vormt dit toch onderdeel van het vastgelegde narratief.
43
Bordwell, David (1985) Narration in the fiction film, p. 53
48
2.2.9 Conclusie Prince of Persia The Sands of Time De grote lijnen van het narratief zijn overgenomen bij de gameverfilming. Zo vormt de magische dolk het belangrijkste object, dat in veiligheid moet worden gebracht en waarmee de tijd kan worden teruggedraaid om uiteindelijk de wereld te redden van de ondergang. Hierbij zijn een prins en een prinses op reis en krijgen ze een soort relatie. In zowel game als film wordt de dolk in veiligheid gebracht en wordt de wereld gered. In de film heeft de prins de naam Dastan, in de game is zijn naam onbekend. De prinses heet in de film Tamina en in de game Farah. In de film is de magische dolk een object dat enkele keren gebruikt wordt om de tijd terug te draaien en verder zoveel mogelijk beschermd wordt. In de game behoort het tot de standaarduitrusting van de prins en maakt hij er vaak gebruik van. Niet alleen om de tijd terug te draaien bij een mislukte sprong of aanval, maar ook om vijanden mee te doden. De game zit vol met monsters, zoals zombies en zandmonsters, in de film komt geen enkel monster voor, enkel menselijke vijanden. In de game kan de prinses goed vechten, ze gebruikt hierbij pijl en boog. In de film is de prinses slechts een bewaakster van een artefact en moet ze vooral beschermd worden. Ze vecht niet. Overeenkomsten zijn er te zien tussen het vizier in de game en Nizam in de film. Beide zijn eerst vertrouwelingen van de prins, maar verraden hem later en hebben beiden als doel om door middel van de dolk macht te verkrijgen. De eigenschappen van de prins in game en film komen in grote mate overeen. Hij heeft dezelfde uiterlijke kenmerken en beweegt zeer soepel. De prinsessen verschillen van naam, Farah en Tamina en verschillen ook wat betreft vaardigheden. In de film moet prinses Tamina voornamelijk beschermd worden en in de game kan prinses Farah goed vechten. Beide karakters zijn de prins wel behulpzaam door hem te begeleiden op zijn tocht. In zowel game als film ontstaat er een liefdesrelatie tussen prins en prinses. In de film is er een verhaallijn toegevoegd die verhaalt over de jeugd van de prins. De prins is als kleine weesjongen door de koning van de straat gehaald en opgenomen in het paleis. In de game heeft de prins geen verleden en is hij voor zover we kunnen weten, ook een echte prins. De sfeer in de film zorgt voor de herkenbaarheid van de game. Het paleis in de film is nagenoeg een kopie van dat uit de game waardoor de omgeving veel overeenkomstige kenmerken vertoont. De vele gevechten in game en film komen overeen, als is er in de film alleen sprake van menselijke vijanden. Allerlei obstakels zoals afgronden, muren en gesloten deuren komen voor in zowel film als game. Met enkele aanpassingen is het narratief van de game overgenomen naar de film. Herkenbaarheid lijkt hierbij het belangrijkste element.
49
3. Eindconclusie De onderzoeksvraag die in het begin van deze scriptie werd gesteld was:
Hoe verandert het narratief van een adventuregame bij adaptatie van game naar film?
Door een tweetal adventuregames en de daarop gebaseerde films te analyseren heb ik getracht om kenmerken te vinden die universeel lijken voor de adaptatie van adventuregame naar film. Voorafgaand aan deze analyse zijn, om bovenstaande onderzoeksvraag te verduidelijken, in het eerste hoofdstuk de drie termen adventuregame, adaptatie en narratief besproken aan de hand van literatuuronderzoek. In deze eindconclusie zal ik geleidelijk een antwoord formuleren op de onderzoeksvraag. Allereerst zal ik een conclusie vormen over de besproken theorie uit het literatuuronderzoek.
Vervolgens
bediscussieer ik
de
toepasbaarheid van
het
gebruikte
onderzoeksschema om daarna tot een eindoordeel te komen in paragraaf 3.3.
3.1 Theorie Beide onderzochte games, Tomb Raider en Prince of Persia The Sands of Time, blijken een zeer lineaire verhaalstructuur te hebben, die voldoet aan de parelsnoerstructuur (zie pag. 8). Dit is kenmerkend voor het type adventuregame. De lineaire verhaalstructuur zorgt ervoor dat de speler een beperkte invloed heeft op het sujet44 van de game. Het sujet heeft betrekking op het verhaal zoals dat op het scherm wordt gepresenteerd, in de volgorde zoals de maker dat wenst. De verhaalstructuur van een adventuregame ligt vrij vast. Dit in tegenstelling tot een sandboxgame zoals Grand Theft Auto, waarin de speler veel meer vrijheid heeft en de mogelijkheid heeft tot het spelen van verschillende minigames om daarmee allerlei verhalen te creëren. Het sujet van een dergelijke game staat veel meer open voor aanpassingen. Behalve de lineaire verhaalstructuur is het voor een adventuregame ook typerend dat er een bepaald object centraal staat dat in het spel een belangrijke functie heeft. Dat object, waar meestal het hele spel om draait, moet gevonden worden of in veiligheid worden gebracht. Dit vaak met als einddoel om de wereld te behoeden van de ondergang. Novak (2008) geeft aan dat het kenmerkend is voor adventuregames dat er allerlei puzzels moeten worden opgelost en dat er voor iedere puzzel slechts één oplossing mogelijk is. Dit zorgt ervoor dat de game niet ‘herspeelbaar’ is.45 In beide onderzochte games blijkt dit ook zo te zijn. De speler is gebonden aan bepaalde doelstellingen per level. Hij moet
44 45
Term van David Bordwell (1985) uit: Narration in the fiction film, p. 50-53 Novak, Jeannie (2008) Game development Essentials, p. 248
50
daarbij vaak een bepaalde puzzel of raadsel oplossen. Hiervoor bestaat telkens slechts één oplossing. De volgorde of tijdsduur is een aspect waar de speler in kan variëren. Zodra het doel bereikt is gaat het vastgelegde verhaal pas verder. Als gevolg hiervan wordt de speler door een verhaal heen geleid waarbij hij niks hoeft te missen. Bij een game met meer vrijheid kan het zijn dat de speler bepaalde delen van het spel niet doorloopt. Samenvattend kan gezegd worden dat een adventuregame een lineaire verhaalstructuur heeft waar de speler doorheen wordt geleid, dat er een bepaald belangrijk object centraal staat en dat de puzzels die in de game dienen te worden opgelost slechts één oplossing hebben. De onderzochte games, Tomb Raider en Prince of Persia The Sands of Time zijn geadapteerd tot films. In A Theory of Adaptation (2006) geeft Linda Hutcheon aan dat er bij een adaptatie altijd verschillen zullen bestaan. Adaptaties zijn vaak populair, omdat mensen graag een bekend verhaal zien in een nieuw jasje. Thematische en narratieve standvastigheid gecombineerd met variatie hebben daarom als resultaat dat adaptaties nooit simpelweg reproducties zijn.46 In het geval van adaptatie van game naar film zou geen sprake kunnen zijn van een reproductie, omdat game en film twee totaal verschillende media zijn. Waar film en game beide digitale multimedia zijn, heeft een game interactiviteit als toegevoegde dimensie naast de vijf dimensies die een film heeft (geschreven woorden, bewegend fotografisch beeld, gesproken woorden, muziek en geluiden).47 Volgens Hutcheon bestaat er in een film vaak een ‘drie stadia structuur’. Dit bestaat uit een begin met een bepaald conflict, een middendeel waarin de gevolgen van dit conflict worden uitgespeeld en een einddeel waarin het conflict wordt opgelost.48 Deze structuur kan ook worden gevonden bij games. In zowel de game als de film Tomb Raider is er aan het begin sprake van een conflict. Er moet namelijk een bepaald artefact uit handen van kwaadwillenden worden gehouden. In het middendeel volgt de zoektocht naar dit artefact en de confrontatie met de vijand en aan het einde wordt het artefact gevonden en vernietigd en daarmee is het conflict opgelost. In Prince of Persia The Sands of Time zijn deze drie stadia ook te vinden. De game begint met een probleem, namelijk het verkeerde gebruik van een magische dolk, waardoor er een groot kwaad is losgelaten op het paleis. Wat volgt is een middendeel waarin dit kwaad wordt bevochten en aan het eind van de game komt de confrontatie tot een hoogtepunt waarbij de wereld wordt gered en alles weer terugkeert naar hoe het was. In de film komt aan het begin het conflict naar voren waarin de prins wordt verdacht van de moord op de koning. In het middendeel volgt een reis met als doel om de magische dolk in veiligheid te brengen en de tijd terug te draaien. Aan het eind wordt de tijd teruggedraaid waardoor de koning weer leeft en er geen sprake meer is van een conflict, maar een nieuw begin. Deze ‘drie stadia
46
Hutcheon, Linda (2006) A Theory of Adaptation, p. 173 Raessens, Joost (2002) Cinema and beyond: film en het process van digitalisering, p. 123-131 48 Hutcheon, Linda (2006) A Theory of Adaptation, p. 13 47
51
structuur’ kan daarmee als kenmerkend worden beschouwd voor zowel adventuregames als adventurefilms. De twee geanalyseerde adaptaties kunnen geschaard worden onder de adaptatievorm ‘lenen’, zoals benoemd door Dudley Andrew.49 Dit houdt in dat het narratief in de verfilming van de games in grote lijnen is overgenomen, maar geen exacte kopie vormt van het origineel. De belangrijkste karakters komen in zowel game als film voor, maar er bestaan verschillen in de namen van de personages en de locaties kunnen in game en film ook van elkaar verschillen. In de analyses in hoofdstuk 2 is het narratief beschreven van de twee games en films. Narrativiteit heeft betrekking op de verhaalstructuur van het medium. Het proces van narratie in een film wordt in werking gezet door de samenwerking tussen stijl en sujet, die zorgen voor de constructie van de fabel.50 De kijker krijgt door middel van de stijlmiddelen (bijv. geluid en camerawerk) bepaalde aanwijzingen om zo zijn fabel te construeren. Zo is er in de film Pince of Persia bijvoorbeeld een bepaalde vijand, de Hassansins, die wordt gekenmerkt door een bepaalde fluittoon. Zodra de filmkijker dit geluid hoort weet hij dat er een confrontatie zal plaatsvinden. In Tomb Raider krijgt de filmkijker gaandeweg aanwijzingen over Lara’s doel in de film. Zo geeft de brief van Lara’s vader aanwijzingen over het artefact en wordt daaruit een doelstelling gevormd. Deze aspecten zorgen ervoor dat de kijker gaandeweg een fabel construeert. In een game werkt de constructie van de fabel anders. Een computergame heeft namelijk een variabel sujet. De speler kan verschillende handelingen verrichten, die een andere speler misschien niet zo zou hebben gedaan, en daarmee een ander sujet creëren. Een filmkijker kan slechts fantaseren over hoe hij zou hebben gehandeld in een bepaalde situatie, hij heeft het sujet maar op zich af te laten komen. De speler van een adventuregame heeft daardoor het verhaal in zekere mate onder controle. Het deel tussen de verplichte filmpjes (cutscènes) door, geeft de speler de ruimte om te doen wat hij wil. Dit is het interactieve deel in de game waarin de mogelijkheid bestaat om invloed te hebben op het sujet. De mate waarin de speler deze invloed kan hebben verschilt per type game. Bij de onderzochte games Tomb Raider en Prince of Persia heeft de speler een zeer beperkte invloed op het sujet. Hij is erg gebonden aan vastgelegde doelen en routes door het spel. Het interactieve element kan gezien worden als kenmerkend aspect van computergames, dat het onderscheid maakt met films. Naast interactie zijn er andere mediumspecifieke kenmerken te noemen aan games. Een computergame is een digitaal multimediaal systeem met regels en doelstellingen. Deze doelstellingen bestaan vaak uit een probleem dat moet worden opgelost. De speler moet zich zowel mentaal als fysiek inspannen om deze doelen te bereiken en wordt daarbij
49 50
Naremore, James (2000) Introduction: Film and the Reign of Adaptation, p.30-34 Bordwell, David (1985) Narration in the fiction film, p.53
52
gehinderd door allerlei obstakels. Deze kenmerken zorgen ervoor dat een computergame anders benaderd dient te worden dan een film. Met name het interactieve element zorgt ervoor dat iedere keer wanneer een game wordt onderzocht, de output verschillend kan zijn. In geval van de onderzochte games bleek dat deze variatie in output zeer beperkt is. Dit wordt veroorzaakt door de beperkte mogelijkheid tot interactie. Door deze vrij lineaire structuur was er weinig variatie mogelijk. Wat uit de analyses naar voren kwam is dat in beide onderzochte adaptaties het gamespecieke kenmerk doelstellingen en het oplossen van problemen in zowel game als film voorkomt. Dit is bij beide adaptaties naar de films meegenomen. In Tomb Raider gaat het daarbij om het vinden en vernietigen van een artefact, Prince of Persia heeft in de film als doel het in veiligheid brengen van een magische dolk en in de game de zoektocht naar een magische zandloper. Voordat er een antwoord op de onderzoeksvraag wordt besproken ga ik in de volgende paragraaf eerst nog in op de vraag hoe bruikbaar het onderzoeksschema is geweest om de onderzoeksvraag te kunnen beantwoorden.
3.2 Toepasbaarheid schema Voor het onderzoek in deze scriptie is gebruik gemaakt van een schema waarbij de games en films van Tomb Raider en Prince of Persia the Sands of Time zijn geanalyseerd. Dit schema is gebaseerd op een model dat is ontworpen door de Belgische communicatiewetenschapper Steven Malliet in 2007. Het schema richt zich op 7 te onderzoeken elementen. Dit zijn de audiovisuele stijl, het narratief, de vaardigheden die van de speler worden verwacht, de doelstellingen van de game, de karakters en objecten, de balans tussen de input van de gebruiker en voorgeprogrammeerde regels en de ruimtelijke eigenschappen van de game. 51 Malliet heeft met dit schema onderzoek gedaan naar de gewelddadigheid in computergames. Zijn schema kan, naar eigen zeggen, voor verschillende doeleinden op gebied van gameanalyse worden gebruikt. Zo ook voor het onderzoek naar de mate waarin narrativiteit in games is geïntegreerd. Omdat het onderzoek in deze scriptie betrekking heeft op games en de verfilming daarvan was het nodig om het schema aan te passen om het ook geschikt te maken voor filmanalyse. Hierbij zijn enkele belangrijke toevoegingen gemaakt aan de hand van theorie van Celia Pearce, die de kenmerken van computergames beschrijft.52 Deze elementen dragen bij aan de constructie van het narratief. Belangrijkste toevoegingen aan het oorspronkelijke schema waren de elementen obstakels en hulpmiddelen, beloningen en straffen en informatie.
51 52
Malliet, Steven (2007) Adapting the principles of ludology to the method of video game content analysis, p.5 Pearce, Celia (2002) Story as Play Space: Narrative in Games, p.13
53
De eerder genoemde verwachte vaardigheden had een verschillende betekenis voor game en film. Hiervan was ook sprake bij het element informatie. De mogelijkheid tot interactie kon alleen voor de game worden onderzocht, omdat er in films geen mogelijkheid bestaat tot interactiviteit. De elementen audiovisuele stijl en ruimtelijke eigenschappen die in het schema van Malliet stonden zijn niet meegenomen naar het nieuwe model. Deze elementen zijn namelijk niet van invloed op de constructie van het narratief. Het oorspronkelijke schema van Malliet is daardoor aangepast zoals is te zien in tabel 3 en 4. Tabel 3. Oorspronkelijk schema voor game analyse, volgens Steven Malliet (2007) Audiovisuele stijl Narratief Verwachte vaardigheden speler Doelstellingen Karakters en objecten Balans tussen input van de gebruiker en voorgeprogrammeerde regels Ruimtelijke eigenschappen
Beschrijving van de audiovisuele kenmerken. Beschrijving van het narratief. De mentale en fysieke vaardigheden die van een speler verwacht worden om de game succesvol te kunnen spelen. Er worden 3 typen gameplay onderscheiden: competitief, explorerend en narratief (Edwards, 2001). De karakters en objecten die voorkomen worden beschreven, evenals de ideologie die verborgen ligt in de beloningen die de speler ontvangt. Er wordt ingegaan op de vraag hoeveel vrijheid van handelen de speler heeft. In welke mate is de speler verplicht om een voorgeprogrammeerde volgorde van gebeurtenissen te volgen en in welke mate heeft hij de vrijheid om invloed uit te oefenen op de gebeurtenissen die plaatsvinden? Beschrijving van de ruimtelijke eigenschappen van de wereld waarin de game zich afspeelt. Hoe realistisch is de omgeving?
Tabel 4. Aangepast schema voor analyse van game en film, gebaseerd op Malliet (2007) en Pearce (2002) Narratief Verwachte vaardigheden
Doelstellingen Karakters Obstakels en hulpmiddelen Beloningen en straffen Informatie Mogelijkheid tot interactie
Het narratieve proces: Beschrijving van de fabel die is afgeleid uit het sujet. Game: De mentale en fysieke vaardigheden die van de gamer verwacht worden om de game succesvol te kunnen spelen. Film: De mentale en cognitieve vaardigheden die van de kijker worden verwacht om de film te kunnen kijken en begrijpen en zo een eigen fabel te construeren. Doelen die bereikt dienen te worden, zoals vijanden verslaan of puzzels oplossen. Beschrijving van de belangrijkste karakters die voorkomen. Obstakels die het bereiken van de doelstellingen in de weg staan. Hulpmiddelen die benodigd zijn om door te kunnen gaan op weg naar het bereiken van de doelen. Beloningen die worden verkregen door het behalen van doelstellingen. Straffen bij falen van bereiken van de doelstellingen. Game: Progressieve informatie en overige informatie als hulpmiddel tijdens het spel. Film: Progressieve informatie die stukje bij beetje de film duidelijk maakt. Game: Er wordt ingegaan op de vraag hoeveel vrijheid van handelen de speler heeft. In welke mate is de speler verplicht om een voorgeprogrammeerde volgorde van gebeurtenissen te volgen en in welke mate heeft hij de vrijheid om invloed uit te oefenen op de gebeurtenissen die plaatsvinden? Film: Dit element is niet van toepassing.
Met behulp van dit nieuwe schema zijn acht elementen geanalyseerd in zowel game als film van Tomb Raider en Prince of Persia the Sands of Time. Alle elementen zijn bij de analyses naast elkaar gezet om een duidelijk overzicht te krijgen van de overeenkomsten en verschillen tussen game en film. De te onderzoeken elementen in het schema gaven bij de analyse geen problemen. Het beschrijven van het element van interactie staat echter wel open voor discussie. Hoewel het kenmerkend is voor adventuregames om een redelijk lineaire verhaalstructuur te hebben, heeft de speler toch enige
54
invloed op het sujet. In het geval van de twee geanalyseerde games was de speler erg beperkt in zijn mogelijkheden. Beide games bevatten zeer duidelijke doelstellingen en alle puzzels zijn slechts op één manier op te lossen. Hierdoor bestonden er voor de beschrijving van het narratief niet veel verschillende mogelijkheden. Het analyseren van een ander type game met een minder lineaire structuur zal een stuk complexer zijn, daar de speler veel meer vrijheid heeft en problemen op meerdere manieren kan oplossen. In dat geval is het wellicht goed om, zoals Aarseth stelde, (gedeeltes van) de game meerdere keren te spelen waarbij verschillende rollen worden aangenomen die zorgen voor een verschillende output (zie paragraaf 1.3). Aarseth maakte onderscheid tussen vier typen spelers: socializers, killers, achievers en explorers53. Iedere aangenomen rol zou een andere output kunnen genereren. Een dergelijk onderzoek vraagt veel tijd en kan wellicht beter door meerdere personen worden uitgevoerd, die dan de verschillende onderzoeksrollen aannemen. In het schema kan het interactieve element dan worden opgesplitst in vier delen waarbij iedere rol wordt beschreven. Zo kan een duidelijke vergelijking worden gemaakt tussen de verschillende vormen van output, die allen zorgen voor een verschillend sujet. Deze beschrijving van verschillende narratieven binnen één game roept de discussie op tussen narrativiteit en interactiviteit. Want, hoe meer vrijheid een speler heeft in een computergame, hoe moeilijker het is om het narratief te bepalen. Deze kwestie is aangehaald in het ludologienarratologie debat en is een interessant onderwerp dat nog open staat voor verder onderzoek.54 Met de gemaakte aanpassingen aan het schema is het schema zeer geschikt bevonden om toe te passen op zowel de games als de films en daarbij zijn geen problemen ondervonden. Alle acht geanalyseerde elementen droegen naar mijn opinie bij aan de constructie van het narratief en door alle elementen in een schema voor film en game naast elkaar te zetten konden duidelijk overeenkomsten en verschillen worden afgelezen voor de adaptaties.
3.3 Eindoordeel De onderzoeksvraag die in deze scriptie luidt:
Hoe verandert het narratief van een adventuregame bij adaptatie van game naar film?
53 54
Aarseth, Espen (2003) Playing research: methodological approaches to game analysis, p.3 Voor meer over het ludologie – narratologie debat, zie o.a. Frasca (2003) en Aarseth (2004)
55
Bij de filmadaptaties van beide adventuregames hebben de makers van beide films in grote lijnen het narratief van de games overgenomen waarbij enkele aanpassingen zijn gemaakt. Deze manier van adapteren kon worden getypeerd als de ‘leenvorm’. In beide films vertonen de uiterlijke overeenkomsten en de vaardigheden van de hoofdpersonages, Lara Croft en de prins van Perzië zeer veel gelijkenis. Beide karakters zijn in zowel film als game aantrekkelijke personages die zeer soepel bewegen, zich graag in het avontuur storten en nergens voor terugdeinzen. Ook begeven beide personages zich op een zoektocht naar een bepaald voorwerp (magische zandloper of artefact) om daarmee in meer of mindere mate de wereld te redden van de ondergang. Dit is kenmerkend aan adventuregames. Wat betreft het narratief zijn er wel enkele verschillen tussen de games en films op te merken bij de adaptaties. In de film Tomb Raider wordt er gezocht naar een ander artefact dan in de game. Gelijk voor game en film is dat het artefact verspreid ligt in drie delen van de wereld. Verschillend in game en film zijn wel de locaties waar deze onderdelen zich bevinden. In de film: Cambodja, Venetie en Siberie. In de game: Peru, Griekenland en Rome. Door deze verschillende locaties zijn er ook andere obstakels die zich in de omgeving bevinden. In de film heeft Lara Croft bijvoorbeeld de kou in Siberië als natuurlijk obstakel. In de game is van het element kou geen sprake. In zowel film als game zijn er puzzels op te lossen die zich bevinden in oude tempels. De locaties van deze tempels verschillen, maar het type puzzels komt op hetzelfde neer en na het oplossen ervan storten de tempels langzaam in. Verdere overeenkomende elementen zijn met name de gesloten deuren in de tempels, tot leven komende beelden, vallend gesteente en gewapende mannen waarmee moet worden gevochten. In Prince of Persia the Sands of Time komen in film en game de karakters grotendeels overeen, maar zijn er in het narratief ook verschillen op te merken. Het belangrijkste object, de magische dolk moet in de film in veiligheid worden gebracht en wordt in de game vooral gebruikt als hulpmiddel op reis naar een magische zandloper. In de game wemelt het van de monsters, in de film zijn er alleen maar menselijke vijanden. Ook de locaties verschillen. In de game speelt het verhaal zich alleen maar af in het kasteel van de koning terwijl er in de film een veldslag plaatsvindt buiten het kasteel en er een reis wordt gemaakt door de woestijn. In de film kun je duidelijk aspecten uit de game herkennen. Zo lijkt het paleis in de film erg op dat in de game en kan de prins erg goed en ver springen. Hij doet in de film allerlei stunts die het gamekarakter ook kan, zoals slingeren aan palen en touwen, over daken springen en tegen de muur oplopen. Dit zorgt voor de filmkijker die de game ook kent voor een stukje herkenning. Aan het eind van beide films en games slagen de hoofdpersonages Lara Croft en de prins in hun missies. Hiermee zijn alle doelstellingen bereikt, wat de grootst mogelijke beloning oplevert.
56
Namelijk het redden van de wereld. Dit zorgt voor een gesloten einde dat voor zowel speler als kijker geen onbeantwoorde vragen overlaat.
In paragraaf 1.3 werd besproken dat een computergame een multimedium is dat meer dimensies kent dan een film. Zo kan een film bestaan uit geschreven woorden, bewegend fotografisch beeld, gesproken woorden, muziek en geluiden. Bij een game komt daar nog een element bij, namelijk de interactie. Dit element komt in een film niet voor. Zodoende werd hieruit de volgende vraag afgeleid:
Hoe lost de maker van de film het probleem op van het niet kunnen meenemen van interactie bij de adaptatie van game naar film?
In feite is er op deze vraag geen eenduidig antwoord te geven. Uit de analyses is gebleken dat beide games een zeer lineaire verhaalstructuur hebben die kenmerkend is voor adventuregames. Wellicht dat het niet kunnen meenemen van interactie helemaal niet als een probleem hoeft te worden gezien. Doordat de games een vrij lineaire verhaalstructuur hebben is het niet kunnen meenemen van het interactieve element geen groot probleem. Een film zorgt nu eenmaal voor een hele andere beleving dan een game en de filmmaker hoeft dit gebrek aan interactiviteit daarom niet persé ‘op te lossen’. Als uit de geanalyseerde adventuregames het stuk interactiviteit zou worden weggelaten zou een vrij duidelijk narratief overblijven. Dit zou bij wijze van spreken exact gekopieerd kunnen worden naar een film. Weliswaar wat ingekort, omdat een film vaak niet langer dan twee uur duurt, maar de basis van het narratief zou één op één gekopieerd kunnen worden. Dit is echter bij beide adaptaties niet gebeurd. De films zijn slechts gebaseerd op de games waarbij de grote lijnen zijn overgenomen. Waarschijnlijk om de film niet al te voorspelbaar te maken en ook uit praktisch oogpunt zijn de films geen exacte kopie van de game. Het creëren van monsters in Prince of Persia paste wellicht niet binnen het budget van de film waardoor gekozen is voor enkel menselijke vijanden. Ook geeft de filmmaker waarschijnlijk graag een eigen draai aan het verhaal en wil hij zijn creativiteit laten zien. Een exacte kopie maken als adaptatie biedt de filmmaker wellicht geen uitdaging. Bij een game als Grand Theft Auto zal een filmadaptatie een andere benadering vragen van de filmmaker dan bij een lineaire adventuregame. Uit Grand Theft Auto kunnen zeer veel verschillende verhaallijnen worden gedestilleerd waardoor er niet één hoofdlijn te benoemen is binnen het narratief. Een dergelijke game bestaat meer uit verschillende losse narratieve elementen, dan uit één hoofdlijn. De filmmaker zou daarom bij een adaptatie gedwongen worden tot het kiezen van enkele van de belangrijkste narratieven om die te verfilmen.
57
De vraag hoe een filmmaker het ‘probleem’ van het niet mee kunnen nemen van interactiviteit oplost kan daarom niet simpelweg worden beantwoord en hoeft wellicht ook niet te worden gezien als probleem. Computergames en films bieden aan de gebruiker een andere vorm van vermaak, die niet noodzakelijk hoeft en kan worden overgenomen. Uit de vergelijkende analyses tussen de games en films is wel als opvallend verschil naar voren gekomen dat de makers van beide films meerdere karakters in het verhaal hebben verweven die zorgen voor onderlinge interactie. In de games is deze veelheid aan karakters niet nodig omdat de speler zelf interacteert met de game en een grote hoeveelheid aan karakters het verhaal onnodig complex en langdradig zou maken. In de film krijgt de kijker door deze toegevoegde karakters actie en interactie voorgeschoteld wat zorgt voor een levendige sfeer. Wat betreft narrativiteit zijn zowel computergames als films voorzien van een narratief maar de functie daarvan is voor beide media verschillend. In een film dient het narratief echt als leidraad, terwijl in een game het narratief veel minder belangrijk is. In de game vormt het narratief meer een soort omlijsting van het spel, waarin de interactiviteit de grootste rol speelt. De gebruiker van een game zal dan ook met een heel ander doel een game gaan spelen dan de gebruiker van een film. Namelijk het gevoel zelf een verhaal te creëren in de game tegenover een verhaal ‘over je heen te laten komen’ in de film. In beide gevallen kan wel sprake zijn van een ‘escape’-functie waarbij de gebruiker helemaal op kan gaan in het medium. In deze scriptie heb ik door middel van literatuuronderzoek een basis gelegd voor de analyse van twee adventuregameverfilmingen. Nadruk bij de analyse lag op het veranderend narratief. Belangrijkste bevinding daarbij was dat de twee adaptaties voornamelijk gebaseerd zijn op de games en dat het narratief in grote lijnen is overgenomen. De adaptaties zijn dus geen trouwe kopie van de originele games. Doordat er twee casestudies zijn uitgevoerd kan er geen algemeen generaliserend antwoord worden gegeven. De vraag hoe het narratief van een adventuregame veranderd staat daarom open voor verder onderzoek en het aangepaste schema kan daarbij als onderzoeksinstrument dienen. Ook op gebied van onderzoek naar interactiviteit in computergames (niet alleen adventuregames) en daaruit afgeleide filmadaptaties is nog veel onderzoek mogelijk. Ik verwacht met deze scriptie een basis te hebben gelegd voor het onderzoek naar de relatieve nieuwkomer op het gebied van adaptaties, die van game naar film.
58
4. Bronnen Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectives on ergodic literature, The Johns Hopkins University Press, London Aarseth, Espen (2003) Playing research: methodological approaches to game analysis. Melbourne: Proceedings of the th
5 digital arts & culture conference Aarseth, Espen (2004) Genre trouble: Narrativism and the Art of Simulation, uit: Harrigan, Pat e.a. First Person; p.45-55 MIT Press Adams, Ernest (2009) Fundamentals of Game Design, New Riders, Berkeley Bordwell, David (1985) Narration in the fiction film, University of Wisconsin Press, Wisconsin Bordwell, David & Kristin Thompson (2001) Film Art: An introduction, McGraw-Hill, New York Brand, Jeffrey.E, Scott Knight & Jakub Majewski (2003) The Diverse Worlds of Computer Games: A Content Analysis of Spaces, Populations, Styles and Narratives, In M. Copier. & J. Raessens (Eds.), Level Up: Digital Games Research Conference. Digital Games Reasearch Association, Utrecht Carr, Diane, Diarmid Campbell and Katie Ellwood (2006) Film, Adaptation and Computer Games, uit: Diane Carr e.a. (2006) Computer games, text, narrative and play, Polity Press, Cambridge Costikyan, Greg (2000) Where stories end and games begin, online publicatie op www.costik.com/gamnstry.html, gezien op 27-01-2011 Edwards, Ron (2001) GNS and other matters of role-playing theory, Adept press. Gezien op 21-12-2010 op http://www.indie-rpgs.com/articles/1/ Eskelinen, M (2001) The Gaming Situation, Game Studies volume 1, http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen gezien op 28-01-2011 Frasca, Gonzalo (2003) Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place, gezien 29-12-2010 op www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf Heim, Michael (1994) The metaphysics of virtual reality, Oxford University Press, New York en Oxford Hutcheon, Linda (2006) A theory of adaptation, Routledge, New York Juul, Jesper (1999) A clash between game and narrative, M.A. Thesis. http://www.jesperjuul.dk/thesis (gezien op 3101-2011) Juul, Jesper (2003) The game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, paper gepresenteerd tijdens Level Up; Digital Games Research Conference, Utrecht Juul, Jesper (2005) Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, MIT Press, Cambridge Kücklich, J. (2002) The study of Computer Games as a Second-Order Cybernetic System. In F. Mäyrä, (ed) Computer Games and Digital Cultures (p.101-111). Tampere University Press Likavec e.a. (2010) Threading Facts into a Collective Narrative World. Uit: Interactive Storytelling: Third Joint Conference on Interactive Digital Storytelling (2010), Edinburg, UK, Proceedings Looy, Jan van (2007) Welk verhaal? Het verhaal van en in computergames. Uit: Leesgoed, 2007 nr. 2 Malliet, Steven (2007) Adapting the principles of ludology to the method of video game content analysis, Game Studies, volume 7 issue 1, aug 2007 Miller, Carolyn Handler (2008) Digital storytelling: a creator’s guide to interactive entertainment, Focal Press, Burlington Murray, Janet (1997) Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace, MIT Press, Cambridge Naremore, James (2000) Film Adaptation, The Athlone Press, London Novak, Jeannie (2008) Game development Essentials, Delmar Cengage Learning, New York
59
Pearce, Celia (2002) Story as Play Space: Narrative in Games, In: King, L. (ed), Game on: The history and culture of computergames, Lawrence King, Londen Poole, Steven (2000) Trigger Happy: The Inner Life of Video Games, Fourth Estate, Londen Raessens, Joost (2002) Cinema and beyond. Film en het proces van digitalisering. In: Mul, J. de (ed.) Filosofie in cyberspace. Reflecties op de informatie- en communicatietechnologie. Klement, Kampen: Reve, Gerard (1993) De avonden, Bezige Bij, Amsterdam Ryan, Marie-Laure (2004) Narrative across media, University of Nebraska Press, Lincoln Salen, Katie & Eric Zimmerman (2004) Rules of Play, Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge Schell, Jesse (2008) The art of game design, Elsevier inc, Burlington Todorov, Tzvetan (1981) Introduction to Poetics, Minneapolis: University of Minnesota Press Vroegdijk, Marcel (2010) Prince of Persia-film meest succesvolle gameverfilming ooit, 22 juni 2010. Gezien op 25-062010 op http://www.nu.nl/film/2275790/prince-of-persia-film-meest-succesvolle-gameverfilming-.html Websites Best “based on Video Game” Titles http://www.imdb.com/keyword/based-on-videogame/?title_type=feature&sort=release_date (gezien op 21-12-2010) Nederlandse gamebranche boekt een miljard omzet (22-11-2007) http://www.volkskrant.nl/vk/nl/2694/InternetMedia/article/detail/866399/2007/11/22/Nederlandse-gamesbranche-boekt-een-miljard-omzet.dhtml (gezien op 3101-2011) Films Lara Croft Tomb Raider (2001) Simon West Prince of Persia The Sands of Time (2010) Mike Newell Games Tomb Raider (1996) Eidos Interactive Prince of Persia The Sands of Time (2003) Ubisoft Afbeeldingen Afbeelding op voorpagina: een Photoshopbewerking door Matéi Kevenaar, van de volgende 2 afbeeldingen http://www.imdb.com/media/rm167543296/tt0473075 en http://www.gamershell.com/pc/prince_of_persia_the_sands_of_time/screenshots.html?id=15739 Fig. 1: Schell, Jesse (2008) The art of game design, p.264 Fig. 2: Schell, Jesse (2008) The art of game design, p.266 Fig. 3: http://en.wikipedia.org/wiki/File:ROTK-VG-comparison.jpg Fig. 4: http://www.vanlennepproducties.nl/page.html?pageid=23 Fig. 5: eigen scan uit Reve, Gerard (1993) De avonden, Bezige Bij, Amsterdam, p.7 Fig. 6: Likavec e.a. (2010) Threading Facts into a Collective Narrative World, p.95 Fig. 7: Likavec e.a. (2010) Threading Facts into a Collective Narrative World, p.95 Fig. 8: Bordwell, David (1985) Narration in the fiction film p.50 Fig. 9: http://tombraiders.net/katie/screenshots/tr1/lara28.jpg Fig.10: http://www.gamershell.com/pc/prince_of_persia_the_sands_of_time/screenshots.html?id=15736 Fig.11: http://www.gamershell.com/pc/prince_of_persia_the_sands_of_time/screenshots.html?id=15716
60
61