Ik zie, ik zie wat jij niet ziet..
Afstudeerscriptie van Wesley Verheyen Studentnr: 2000430 Communicatie & Multimedia Design Informatie & Interactie Avans Hogeschool, Breda Scriptiebegeleidster Caroline Maessen Communicatie & Multimedia Design Informatie & Interactie 1 Avans Hogeschool, Breda
Voorwoord: Deze scriptie is onderdeel van de afstudeerfase van mijn opleiding Communicatie & Multimedia Design aan Avans Hogeschool Breda. Met deze scriptie wil ik aantonen dat het introduceren van een nieuwe technologie als augmented reality gepaard gaat met moeilijke vraagstukken en problemen waar vooraf rekening mee moet worden gehouden. Mijn hele studie ben ik al geïnteresseerd in de wisselwerking tussen technologie en gebruiker. In mijn scriptie is dit eveneens een zeer belangrijk onderdeel. Ik hoop dat het resultaat van mijn scriptie inzicht geeft in de problemen die kunnen ontstaan bij het implementeren van augmented reality. In het bijzonder wil ik mijn begeleidster Caroline Maessen bedanken voor haar inzet bij het begeleiden van mijn scriptieproces.
2
Samenvatting: De hoofdvraag waar ik in mijn scriptie antwoord op geef luidt als volgt: Hoe gaan gebruikers van informatie technologie om met een technologische verandering als augmented reality? Het onderzoek bestaat uit vier hoofdstukken die dienen als onderbouwing voor de conclusie. Augmented reality probeert op een zo realistisch mogelijke wijze de reële wereld en virtuele wereld samen te laten smelten. De technologie is sinds 1960 in ontwikkeling en is nu d.m.v. toepassingen als Layar langzaam zijn weg naar het grote publiek aan het vinden. We staan dus aan de beginfase van implementatie en kunnen in de komende jaren een augmented reality revolutie verwachten. Augmented reality verrijkt en vergroot de mogelijkheden van onze zintuigen. Zonder onze zintuigen zou augmented reality beschouwd kunnen worden als een nutteloze technologie. Ik concludeer hieruit dat augmented reality dus geen nieuw zintuig is maar een extensie hiervan. Augmented reality streeft ernaar om virtuele objecten zo reëel mogelijk in de echte wereld te plaatsen. De vraag is echter of dit wel ethisch verantwoord is. In deze situatie is het van belang dat afwegingen en keuzes zorgvuldig genomen worden. In theorieën van een mediafilosoof, cognitief psycholoog en een futuroloog wordt de impact van nieuwe technologie op de mens besproken. De mediatheorie van Mcluhan leert ons dat we als vanzelfsprekend omgaan met onze communicatiemiddelen, we beseffen echter niet wat deze middelen met ons doen. Donald Norman richt zich als cognitief wetenschapper op de relatie tussen mens en technologie. Door het onderzoeken van deze relatie kunnen mens en technologie beter op elkaar afgestemd worden. Het resultaat hiervan is dat gebruikers eenvoudiger en sneller om kunnen gaan met nieuwe technologie. Het levenswerk van futuroloog Alvin Toffler richt zich vooral op de impact van technologische verandering en technische en sociale ontwikkeling. Zijn grootste zorg is dat we de technologische veranderingen niet meer bij kunnen houden omdat deze elkaar tegenwoordig te snel opvolgen. Als je naar de geschiedenis van de mens kijkt, kun je concluderen dat de techniek hier altijd een grote rol in heeft gespeeld. De technologische ontwikkeling van de mens is altijd samengegaan met de ontwikkeling van de maatschappij. Deze twee zijn daarom erg van elkaar afhankelijk en hebben een wisselwerking met elkaar. Toen bijvoorbeeld de vraag naar energie groter werd, ontstond kernenergie. Door de nadelen, kritiek van belangrijke personen en opkomst van nieuwe technologieën vind kernenergie nog steeds geen brede acceptatie. Door deze factoren van verschillende technologieën te analyseren kunnen we ervoor zorgen dat augmented reality een succesvol implementatieproces krijgt. In de conclusie is het antwoord op mijn vraagstelling geformuleerd.
3
Inhoudsopgave: INLEIDING
5
AUGMENTED REALITY 1.1 WAT IS AUGMENTED REALITY. 1.2 DE GESCHIEDENIS. 1.3 DE TECHNOLOGIE. 1.4 TOEPASSING. 1.5 IN WELK STADIUM BEVIND AR ZICH NU?
7 7 7 8 9 10
SIXTH SENSE? 2.1 AR ALS ZINTUIG. 2.2 OMGAAN MET ‘NIET-ECHTE’ BEELDEN. 2.2.1 SCHIZOFRENIE
11 11 11 11
DE THEORIEËN EN VISIES. 3.1 MARSHAL MCLUHAN. 3.2 DONALD NORMAN. 3.2.1 MENS EN MACHINE. 3.2.2 WE HAVE BECOME TOOLS OF OUR TOOLS. 3.2.3 TECHNOLOGIE VERANDERT EN DE GEBRUIKERS NIET? 3.3 ALVIN TOFFLER. 3.3.1 DE FYSIEKE DIMENSIE. 3.3.1.1 VERANDERING IN RELATIE TOT ZIEKTE. 3.3.1.2 REACTIE OP VERANDERING. 3.3.1.3 AANPASSEN. 3.3.2 DE PSYCHISCHE DIMENSIE. 3.3.2.1 ANTIADAPTIEF GEDRAG. 3.3.2.2 INFORMATION OVERLOAD. 3.4 ETHIEK EN TECHNIEK. 3.4.1 BEMIDDELING VAN INTERPRETATIES. 3.4.2 BEMIDDELING VAN HANDELINGEN. 3.5 INTRODUCTIE VAN NIEUWE TECHNOLOGIE.
13 13 14 14 14
TECHNOLOGISCHE ONTWIKKELINGEN IN DE PRAKTIJK. 4.1 KERNENERGIE. 4.2 PERSONAL COMPUTER. 4.3 MOBIELE TELEFOON.
20 20 21 21
CONCLUSIE.
23
BRONNEN: BOEKEN: VERSLAGEN / PDF DOCUMENTEN: INTERNET PAGINA’S: VIDEO:
24 24 24 24 25
15 16 16 16 16 17 17 17 18 18 18 19 19
4
Inleiding: Op een dag in het jaar 2050 word je wakker, een blik op de wekker doet je beseffen dat je onwijs te laat bent. Je springt uit bed en sprint vervolgens het hele huis door. Net voordat je de deur uit wilt stappen zie je nog net de woorden ‘boeken inleveren’ opgloeien in je ooghoek. Je stopt de boeken in je tas en ritst deze daarna dicht. Eenmaal op de snelweg aangekomen kom je tot rust. De stem van je secretaresse praat je bij over wat je op het werk te wachten staat. De krant van vandaag bevat een filmpje over een doorbraak in kwantummechanica en de inbreuk op privacy. Aangekomen op je werk zie je dat je een nieuwe collega hebt. De sociale netwerk iconen die om haar heen zweven wekken je aandacht. Nadat je haar profielen hebt bekeken besluit je om kennis te gaan maken. Plots word je door je agenda gewaarschuwd dat je vergadering zo gaat beginnen. Aan de vergadertafel zitten verschillende visuele representaties van directeuren van grote bedrijven uit heel het land. Tijdens de middagpauze word je lastig gevallen door reclames van voedingsmerken. Ze dringen zich op en proberen allemaal je aandacht vast te houden. Na een dag hard werken mag je een uur vroeger stoppen en je besluit om een nieuw pak te kopen voor de presentatie van morgen. In de winkel ga je voor de spiegel staan en je bent meteen te zien in het pak wat je in de etalage zo aansprak. Alle maten worden op de spiegel getoond, de verkoper hoeft niks meer op te meten. Onderweg naar huis kijk je terug naar een geslaagde dag, de verkoper verzekerde je dat het nieuwe pak morgen voor je klaar zou liggen. Thuis plof je lekker op de bank neer, je bent moe en wilt door niks en niemand meer lastig gevallen worden. Je doet je augmented reality lenzen uit en denkt, ‘Zo de dag zit er weer op’. Nieuw ontwikkelde technologie dient geen doel zonder er een toepassing aan te koppelen. Alvorens een nieuwe technologie op grote schaal te implementeren, dient deze eerst geïntroduceerd te worden bij de (potentiële) gebruiker. Het introduceren van een nieuwe technologie staat of valt dus bij het succesvol implementeren ervan. Het is daarom van wezenlijk belang dat nagedacht wordt over de mogelijke impact van de implementatie op de gebruiker. In de wetenschappelijke literatuur worden theorieën beschreven die verklaren wat er kan gebeuren als er technologische verandering plaats vindt. Marshall McLuhan (1964) stelt dat elke technologische verandering de mogelijkheden van mensen uitbreid (extensies), maar ook bestaande mogelijkheden vernietigd (amputaties).
Voordat een technologie geïmplementeerd wordt moet dus onderzocht worden wat mogelijke extensies of amputaties zijn aangezien deze van grote invloed kunnen zijn op de gebruiker. Massacommunicatie heeft er bijvoorbeeld voor gezorgd dat onderlinge communicatie sneller en eenvoudiger is geworden (extensie). Anderzijds is face-to-face contact daardoor sterk afgenomen (amputatie). Een dergelijk probleem doet zich ook voor met de technologie augmented reality ofwel toegevoegde realiteit.
“Augmented reality is een vakgebied dat zich hoofdzakelijk bezig houdt met het zo realistisch mogelijk toevoegen van computergemaakte beelden aan rechtstreekse, reële beelden.” (http://nl.wikipedia.org/wiki/Toegevoegde_realiteit, Wikipedia, Toegevoegde realiteit, 2010)
Voor augmented reality worden langzaam maar zeker steeds meer toepassingen ontwikkeld. De technologie zit in de fase waar het op kleine schaal met eenvoudige toepassingen wordt geïntroduceerd aan de gebruiker. Het fascineert mij om te zien hoe gebruikers hier mee omgaan en hoe ze in de toekomst eventueel met geavanceerde augmented reality toepassingen om zullen gaan. Wat zorgt voor een geslaagde implementatie van technologie? De directe hoofdvraag die hierbij gesteld moet worden luidt:
Hoe gaan gebruikers van informatie technologie om met een technologische verandering als augmented reality, ofwel een extra dimensie die wordt toegevoegd aan de wereld zoals ze die kennen? Deze vraag ligt tevens ten grondslag aan de scriptie die voor u ligt. De hoofddoelstelling van deze scriptie is dan ook om een helder antwoord op de hoofdvraag te formuleren. Dit antwoord wil ik verkrijgen door onderzoek te doen naar het gedrag van mensen, met name het gedrag dat vertoond wordt wanneer een technologische verandering plaatsvindt. De onderzoeksresultaten moeten vervolgens toegepast worden op de technologie augmented reality. De informatie die deze scriptie oplevert zal tevens gebruikt worden als input voor een afstudeeropdracht, waarbij ik met mijn projectteam zelf ga experimenteren met augmented reality.
5
Daarnaast kan deze scriptie ontwikkelaars en ontwerpers nieuwe inzichten verschaffen, welke weer kunnen bijdragen aan het adequaat implementeren van augmented reality. De informatie die deze scriptie zal opleveren is in het belang van de technologie, ontwerpers en gebruikers. In het eerste hoofdstuk wordt antwoord gegeven op de vraag: wat is augmented reality? De geschiedenis, techniek en toepassingen komen onder andere aan bod. Vervolgens wordt aangegeven in welk stadium van ontwikkeling augmented reality zich bevindt. Het tweede hoofdstuk behandelt de relatie tussen augmented reality en menselijke zintuigen.
Kan augmented reality gedefinieerd worden als een nieuw zintuig of is het een extensie van onze zintuigen? In hoofdstuk drie komen verschillende theorieën over technologische verandering aan bod. Vanuit theorieën van een mediafilosoof, cognitief psycholoog en een futuroloog wordt de impact van nieuwe technologie op de mens besproken. Hoofdstuk vier kijkt naar technologische veranderingen uit het verleden. In het bijzonder wordt gekeken naar de effecten hiervan en hoe hiermee om werd gegaan. Patronen die hierin zijn ontstaan kunnen zich ook voordoen bij augmented reality. In de conclusie wordt antwoord gegeven op de onderzoeksvraag die in de inleiding geformuleerd is.
6
Augmented reality 1.1 Wat is augmented reality. Augmented reality (AR) is net als virtuele realiteit het tegenovergestelde van de ‘realiteit’ zoals wij die kennen. Virtuele realiteit probeert de wereld te vervangen door een geheel nieuwe virtuele wereld. AR probeert op een zo realistisch mogelijke wijze de reële wereld en virtuele wereld samen te laten smelten. De wereld die we kennen wordt met AR dus niet vervangen door een andere wereld maar juist vergroot met nieuwe mogelijkheden (Cawood & Fiala, 2007), zoals in het inleidende scenario. Wat zou u ervan vinden om een videogame in uw huiskamer te spelen, niet meer starend vanaf de bank naar de televisie maar met 3D-elementen die zich in de huiskamer bevinden? Vanuit het niets ontstaat een boksring met tegenstander in uw huiskamer. Als je op deze manier een boks video game kan spelen, wordt de beleving waarschijnlijk vele malen groter dan voorheen. Het doel is om op zo reëel mogelijke wijze virtuele objecten in de reële wereld te presenteren; dit wordt visuele AR genoemd. AR-elementen zijn helaas nog niet zichtbaar met het blote oog. Visuele AR is nog afhankelijk van een display, denk hierbij aan een iPhone of een head-mounted display. AR beperkt zich in de (huidige) praktijk vooral tot visuele virtualiteit, toch is het in theorie toepasbaar op andere menselijke zintuigen. Dit kan resulteren in bijvoorbeeld augmented touch of augmented hearing. (Cawood & Fiala, 2007) 1.2 De geschiedenis. In 1968 ontwikkelde Ivan Sutherland het eerste AR-prototype, hiermee konden eenvoudige virtuele wireframes toegevoegd worden aan de reële wereld. Dit prototype wordt beschouwd als het eerste ARsysteem. In de daarop volgende jaren bleef Sutherland aan nieuwe AR-systemen werken. De technieken van de jaren zeventig waren echter niet toereikend om zijn theorieën te verwezenlijken. Deze theorieën heeft hij later vastgelegd in het rapport ’The ultimate display’, waarin hij de ultieme display als volgt beschrijft: ”The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullet displayed in such a room would be fatal. With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked.” (Sutherland, 1965)
Sutherland’s ideeën over de ultieme display zijn ruim veertig jaar na het verschijnen van zijn rapport nog vooruitstrevend te noemen. Vanaf de jaren zeventig zijn diverse onderzoekers verder gegaan met de ontwikkeling van AR. Myron Krueger had in 1975 als eerste interactie met 3D AR-elementen. Na Sutherland’s vooruitstrevende prototype was dit revolutionair in de ontwikkeling van AR. Ronald Azuma stelde in 1997 een rapport op waarin het onderzoeksveld van AR gedefinieerd werd. Hierin stelde hij de volgende eisen waaraan AR moest voldoen:
“Combines real and virtual, Interactive in real time, Registered in 3-D” (Azuma, 1997) Vijf jaar later schreef Steven Feiner (2002) het verslag ‘Augmented reality – A new way of Seeing’. Hierin stelde hij dat AR ‘de wereld’ van de gebruiker zou verrijken en vergroten. Door deze stelling wordt hij gezien als één van de pioniers in het vakgebied. In de daarop volgende jaren kwam AR in een stroomversnelling. Het Amerikaanse leger zag legio mogelijkheden in deze technologie wat resulteerde in subsidiering door de overheid. Door de beschikbaarheid van miljoenen dollars werd er grote vooruitgang geboekt: piloten en tankbestuurders kregen helmen die ondersteuning boden bij het richten van de wapens en nachtvisie verzorgden. Deze techniek werd later ook geïntroduceerd in de luchtvaart en auto-industrie, wat resulteerde in veiligere luchtvaart en auto’s. (Cawood & Fiala, 2007) De toepassingen voor consumenten, medici en studenten die daarop volgden worden in hoofdstuk 1.4 ’Toepassingen’ beschreven.
7
1.3 De Technologie. AR wordt gecreëerd door enkele hardware componenten te laten samenwerken. De belangrijkste componenten die gebruikt worden zijn een computer, display, plaatsbepaling (b.v. GPS of sensoren) en een invoerapparaat. Computer, het aansturen van AR vereist computerkracht. De vereiste computerkracht hangt af van de zwaarte van de AR-software. AR-software met bewegende AR-elementen vereist meer computerkracht dan AR-software met stilstaande AR-elementen, omdat bij bewegingen meer beelden door de computer gegenereerd moeten worden. Display, AR maakt gebruik van verschillende soorten displays. De keuze voor het geschikte display hangt af van het type AR-software dat gebruikt wordt. AR-software kan specifiek ontworpen worden voor één soort display. Anderzijds hebben displays ook te maken met technische ontwikkeling, gedateerde displays worden uiteraard minder gebruikt. Het eerste display was de head mounted display, welke door middel van een soort helm op het hoofd wordt geplaatst. Hij bevindt zich voor de ogen van de gebruiker. De gebruiker kan door het display heen kijken, er wordt letterlijk een laag over de reële wereld gelegd. Het voordeel van een head mounted display is de extra beleving die voor de gebruiker gecreëerd wordt. De gebruiker gaat helemaal op in de samengesmolten wereld die is ontstaan, dit fenomeen wordt ook wel ‘immersion’ genoemd. Sinds de komst van de iPhone en Android smart phones is het gebruik van hand held displays enorm toegenomen. Door technologische ontwikkeling zijn smart phones uitermate geschikt geworden voor AR. Alle technologie die nodig is om AR toe te passen zit verstopt in een draagbare gsm. Het grote voordeel van draagbare displays is dan ook dat ze overal te gebruiken zijn.
Dit display gaat nog een stap verder dan het ruimtelijke display. Net als het ruimtelijke display is het een oneindig display, alleen is het niet afhankelijk van projectoren. Het hele gezichtsveld van de gebruiker is het display, waardoor gesteld kan worden dat de gehele wereld die wordt ervaren een display wordt. Ontwikkelaars trachten een lens te ontwikkelen met dezelfde capaciteiten als een iPhone. Het scherm van de iPhone wordt vervangen door het oog van de gebruiker in combinatie met de techniek die zich op de lens bevindt. (http://spectrum.ieee.org/biomedical/bionics/augmented-reality-in-a-contact-lens/0, IEEE Spectrum, 2009) Plaatsbepaling, mobiele AR-systemen maken gebruik van plaatsbepalingtechnieken zoals bijvoorbeeld GPS. Door de aanwezigheid van deze technieken zijn er voor de iPhone tientallen AR-navigatieprogramma’s geschreven. Om de positie van de gebruiker in een ruimte te bepalen, kunnen bijvoorbeeld sensoren als plaatsbepalingtechniek gebruikt worden. De keuze voor de geschikte plaatsbepalingtechniek hangt af van factoren als omgeving, grote van de ruimte en de informatie die je wil verkrijgen. (http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_ reality#Technology, Augmented reality, Wikipedia, 2010) Invoerapparaat, een AR-systeem functioneert niet zonder invoerapparaat. Het invoerapparaat maakt interactie mogelijk tussen gebruiker en het AR-systeem. Wanneer er geen interactie mogelijk is kan het AR-systeem niet aangestuurd worden.
Er zijn ook twee nieuwe soorten displays die sinds kort toegepast worden met AR. Ten eerste een display dat niet door het lichaam gedragen hoeft te worden. Het is een ruimtelijk display wat op elke ondergrond geprojecteerd kan worden. Omdat gebruikers niks hoeven te dragen of vasthouden, is dit display te gebruiken door meerdere gebruikers. Hand held en head mounted displays hebben maar een beperkte oppervlakte die als display gebruikt kan worden. Een ruimtelijke display is daarentegen praktisch oneindig, het kan door het toevoegen van projectors uitgebreid worden. (Maes & Mistry, 2009) De tweede in ontwikkeling zijnde display behelst een lens die op het oog worden geplaatst.
8
1.4 Toepassing. Sony Eye Pet De Sony Eye Pet is één van de eerste praktische ARtoepassingen. Het is een virtueel huisdier waarmee de gebruiker kan communiceren door middel van handgebaren die geregistreerd worden door de Sony eye camera. De handgebaren maken het mogelijk om het huisdier te aaien, te laten schrikken of ermee te spelen. (http://www.eyepet.com/meeteyepet/features/, EyePet TM, 2009)
AR in de medische wereld In de medische sector is geen ruimte voor fouten, elke fout die gemaakt wordt kan een mens het leven kosten. AR maakt het mogelijk om operaties te simuleren, waardoor chirurgen een operatie kunnen uitvoeren die niet veel verschilt van de werkelijkheid. (Fuchs Henry, Gil Frederico & State Andrei, 2002.)
Layar, AR-browser Layer is een AR-applicatie voor de mobiele telefoon. Layar integreert internet met de fysieke omgeving met behulp van de mobiele telefoon. Met layar heeft de gebruiker de keuze uit verschillende layars die je over de fysieke wereld heen kan leggen. Zo is er bijvoorbeeld de hyves spots layar, met deze layar kunnen populaire spots in de buurt worden gezocht. Enkele ander voorbeelden zijn de geldautomaten, funda en tweets layar. (http://www.layar.com/, Layar, 2010)
AR als marketing tool Voor het spel Assassin’s Creed 2 werd een teaser website ontwikkeld die gebruik maakte van AR. Gamers konden op de website symbolen bemachtigen, deze symbolen uitprinten en vervolgens voor de webcam houden. Met behulp van een applicatie konden gamers op deze manier het artwork van de game bekijken alvorens de game daadwerkelijk te spelen. (http://www.psfk.com/2009/04/ubisofts-augmentedreality-trailer.html, Ubisoft, 2009)
9
1.5 In welk stadium bevind AR zich nu? AR brengt voor tal van sectoren nieuwe kansen en mogelijkheden aan het licht, de hierboven genoemde voorbeelden zijn nog maar het begin van wat ons te wachten staat. AR bevindt zich in het stadium dat het met diverse applicaties aan een grote groep gebruikers geïntroduceerd wordt. Als je een gemiddeld persoon vraagt wat AR is heeft het merendeel geen enkel idee. Als je daarentegen bekende applicaties of voorbeelden noemt, zoals bijvoorbeeld de virtuele reclameborden langs de kant bij voetbalwedstrijden, is het antwoord: ‘Ja, daar heb ik wel eens van gehoord” of ‘Dat heb ik wel eens gezien’.
“We zijn nog in de beginfase van ARontwikkeling, maar we kunnen snel stappen zetten. Het belangrijkste is dat de databases al bestaan”, zegt hij. Het gros van de experts verwacht dat de techniek in vijf jaar mainstream wordt.” (http://computerworld.nl/article/11659/voegt-augmented-reality-iets-toe.html, Computerworld, 2010)
De technologische mogelijkheden breiden zich jaarlijks uit. Bedrijven en instanties in verschillende sectoren zien deze kansen en mogelijkheden ook en willen deze logischerwijs optimaal benutten. We kunnen in de jaren die voor ons liggen een AR-revolutie verwachten.
1
0
Sixth sense? 2.1 AR als zintuig. Zintuigen zijn de organen die prikkels van de buitenwereld opvangen en ze doorsturen naar de hersenen. De hersenen zetten de prikkels om naar informatie waardoor we de wereld om ons heen kunnen waarnemen. Lange tijd dacht men dat de mens vijf zintuigen had ‘horen, zien, ruiken, proeven en voelen’. Tegenwoordig beschouwt men het evenwichtsorgaan ook als zintuig. AR verrijkt en vergroot de mogelijkheden van onze zintuigen. Zonder onze zintuigen zou AR beschouwd kunnen worden als een nutteloze technologie. Ik concludeer hieruit dat AR dus geen nieuw zintuig is maar een extensie hiervan. We zien nu vooral visuele AR ofwel visuele objecten die worden toegevoegd aan de reële wereld. In de toekomst zal AR zich ook meer gaan richten op onze andere zintuigen. Wanneer AR gekoppeld is aan al onze zintuigen zal het aantal waarnemingen van de menselijke zintuigen enorm toenemen. Door samensmelting van de reële en virtuele wereld is onze wereld vergroot. Ik denk dat dit zal resulteren in een sterke toename van prikkels voor onze zintuigen en hersenen waardoor onze waarneming van de wereld ook vele malen groter wordt. 2.2 Omgaan met ‘niet-echte’ beelden. AR focust zich vooral op het omgaan met virtuele objecten of ‘niet echte’ beelden. Er is geen andere technologie die het mogelijk maakt om te communiceren en interacteren met virtuele objecten in de reële wereld. Er zijn echter wel andere situaties waar mensen ‘niet echte’ beelden ofwel hallucinaties in de reële wereld kunnen ervaren. Hallucinaties kunnen optreden na het gebruik van alcohol of drugs, hallucinaties treden ook op bij oververmoeidheid, psychosen en neurologische stoornissen. 2.2.1 Schizofrenie. Mensen met schizofrenie hebben ook te maken met hallucinaties en waanbeelden. Schizofrenie is een psychiatrische stoornis die meestal optreedt bij mensen met een leeftijd rond de twintig jaar. Eén op de honderd mensen krijgt schizofrenie, dit maakt het een veel voorkomende aandoening. Schizofrenie zorgt voor een stoornis in de hersenen waardoor ze niet meer juist functioneren. Iemand die schizofrenie krijgt, voelt zicht slecht, maakt moeilijk contact met zijn omgeving en wordt overvallen door vreemde gedachten en ingevingen. Vervolgens kan hij stemmen gaan horen, waanvoorstellingen krijgen en/of hallucinaties zien. Hierdoor zal hij zich vreemd en onvoorspelbaar gaan gedragen. Het optreden van deze verschijnselen wordt een psychose genoemd. Deze is tijdelijk maar de meeste mensen herstellen nooit helemaal. (Pieters, 2004) Tijdens een psychose kunnen mensen er honderd procent van overtuigd zijn dat ze dingen horen, voelen, zien, proeven of ruiken die er in werkelijkheid niet zijn. Als mensen verschijnselen waarnemen die er in werkelijkheid niet zijn, heet dit een hallucinatie of waanbeeld. In het boek “Wat schizofrenie met je doet” (Pieters, 2004) worden verschillende voorbeelden gegeven als:
“Rina wordt ontkleed uit de grachten van Amsterdam gehaald. Steeds weer springt ze het water in. Ze staat immers in brand! In het water springen is de enige manier om niet dood te gaan. Ze snapt niet dat de politie haar er steeds uithaalt en nog steeds de ambulance nog niet heeft gebeld! Ze is wanhopig!” 1
1
Nog een voorbeeld:
“Lia kijkt angstig om zich heen. Zie je dingen die er niet kunnen zijn? vraag ik haar. Ze schudt haar hoofd en zwijgt. Mag je eigenlijk wel iets zeggen over wat je allemaal beleeft, of mag dat niet? Zeg ik dan.`Lia knikt van ja, voor ze zich realiseert dat ze eigenlijk niks mag zeggen. Lijkt me erg lastig, als je akelige dingen beleeft en er niet eens over mag praten. Lia kijkt me aan en knikt dan langzaam. Maar ze bedoelen het niet verkeerd hoor.. zegt ze dan vlug. Maar ik begrijp niet goed waarom je dan toch bang van ze bent? Als ze het inderdaad goed met je voor hebben, zeg ik dan. Ze kijkt me aan en luistert naar iets links in de hoek van de kamer. Of zijn ze minder aardig geworden tegen je?, probeer ik. Lia haalt haar schouders op en zwijgt.” Wanneer je ‘niet echte’ beelden gaat ervaren als de werkelijkheid kan dit resulteren in bedreigende situaties zoals de twee voorbeelden hierboven. Als je het ‘niet echte’ gaat beschouwen als realiteit, dan ga je er ook mee om als de realiteit. AR streeft ernaar om virtuele objecten zo reëel mogelijk in de echte wereld te plaatsen. Is dit wel ethisch verantwoord? Willen we wel dat echt en ‘niet echt’ niet meer elkaar te onderscheiden zijn? Op deze vragen kan zowel positief als negatief geantwoord worden. De ene groep mensen zal er de voordelen van zien terwijl de andere groep mensen het zal ervaren als een groot nadeel en gevaar. In deze situaties moeten zorgvuldige afwegingen en keuzes gemaakt worden.
1
2
De theorieën en Visies 3.1 Marshal McLuhan. In de techniek filosofie staat de techniek, technologie en technologische ontwikkeling centraal. De theorie baseert zich op het determinisme ofwel de leer van onvrije wil. Determinisme stelt dat elke gebeurtenis of elk moment is veroorzaakt door gebeurtenissen die zich in het verleden hebben voorgedaan. Men gaat er bijvoorbeeld vanuit dat aan veranderingen in de maatschappij een technologische verandering ten grondslag ligt. (http://www.sociosite.net/labor/tao/4TechnoDet.php, Benschop, 2010) Door het hoge tempo waarin technologische verandering tegenwoordig plaats vindt, is de mens constant onderheven aan verandering. Mensen krijgen steeds minder of geen tijd om zich aan te passen aan de nieuwe mogelijkheden of situaties die door de verandering zijn ontstaan. Technologisch determinisme is ontstaan in de achttiende eeuw, in deze tijd was er een sterke groei van technologieën. Marshall McLuhan introduceerde deze manier van denken in de mediawetenschappen, McLuhan deed dit omdat hij media als techniek zag. De mediatheorie van Mcluhan leert ons dat we vanzelfsprekend omgaan met onze communicatiemiddelen, we beseffen echter niet wat deze middelen met ons doen. (Mulder, 2004) Hetzelfde geldt voor ons leven hier op aarde, we gaan zo vanzelfsprekend om met ons leven dat we niet door hebben op wat voor manier we ingeperkt of gevormd worden. In de mediatheorie staat de zin ‘Het medium is de boodschap’ centraal, hiermee wordt bedoeld dat het medium zowel de zender als de ontvanger op eigen wijze beïnvloedt. Ten eerste bepaalt het medium welke informatie wel of niet wordt overgedragen. De informatie die wordt overgedragen zegt vervolgens meer over de eigenschappen van het medium dan over de boodschap die wordt overgedragen. McLuhan heeft dit fenomeen samengevat in het volgende aforisme: ‘The medium is the message’. (Mulder, 2004) Een goed voorbeeld om dit uit te leggen is de mp3-speler. Deze technologie maakt het mogelijk om je mp3-bestanden overal ter wereld af te luisteren, wat ervoor zorgt dat je op een andere manier met je muziek omgaat. De oorzaak van deze ontwikkeling ligt niet bij de muziek maar bij het medium.
Ten tweede roept het medium bij zowel de zender als de ontvanger een soort omgeving op. Een belangstellingsfeer waarin gebruikers van een medium elkaar kunnen volgen omdat ze dezelfde mediaal gevormde zienswijze hebben gekregen. Iemand die niet op dit medium is aangesloten heeft geen idee waar men het over heeft. Dit fenomeen heeft McLuhan samengevat in het aforisme: ‘The medium is the massage’. Hiermee bedoelt hij dat een medium zijn gebruikers tot één massa of groep vormt (Mulder, 2004). De kijkers van het programma X-factor zijn bijvoorbeeld betrokken bij het programma en de kandidaten, terwijl mensen die het niet volgen geen idee hebben wat er speelt. McLuhan ziet de media als een verlenging van onze zintuigen. Door beelden van gebeurtenissen die je op de televisie ziet word je onderdeel van de gebeurtenis. Het brengt de gebeurtenis in de huiskamer waardoor je er zelf een beetje onderdeel van wordt. Dit effect beïnvloedt volgens McLuhan niet alleen individuen, maar zelfs de hele maatschappij. De beelden die overal ter wereld vandaan kunnen komen, brachten McLuhan op het begrip Global village (Mulder, 2004). Dit begrip omschrijft een wereld die steeds kleiner wordt door de media. Marshal McLuhan verwoordt dit als volgt:
“Ours is a brand-new world of allatonceness. “Time” has ceased, “space” has vanished. We now live in a global village… a simultaneous happening. We are back in acoustic space. We have begun again to structure the primordial feeling, the tribal emotions from which a few centuries of literacy divorced us.” (McLuhan, 1967)
De ontwikkeling van het internet heeft het begrip ‘The Global Village’ alleen maar versterkt.
1
3
3.2 Donald Norman. Donald Norman richt zich als cognitief wetenschapper op de relatie tussen mens en technologie. Daarnaast helpt hij bedrijven bij het ontwikkelen van producten die bij de consument emotionele binding oproept (emotional design). Als design professor aan de Northwestern University en voormalig vice-president van Apple heeft hij verschillende boeken over design geschreven waaronder “The design of everyday things” en “ Emotional Design”. Door deze carrière is hij in het vakgebied design een zeer gerespecteerd persoon. (http://www.jnd.org/, Donald Norman, 2009) 3.2.1 Mens en machine. De evolutie van technologie verschilt enorm met de natuurlijke evolutie van de mens. De evolutie van technologie is volledig afhankelijk van zijn ontwikkelaar, het is de taak van de ontwikkelaar om zijn technologie waar mogelijk te analyseren en te verbeteren. De ontwikkeling van technologie is dus afhankelijk van de mogelijkheden en intelligentie van zijn ontwikkelaar op dat moment. Het wiel wat duizenden jaren geleden is uitgevonden is niet hetzelfde wiel gebleven zoals we dat nu kennen. Het wiel van nu is het resultaat van de mogelijkheden en intelligentie van zijn ontwikkelaars op dit moment. Een andere bepalende factor tijdens het ontwikkelen van technologie zijn de behoeftes van de gebruiker. Als de behoeftes van de gebruiker in de loop der jaren verandert dan zal de technologie ook veranderen. De afgelopen tien jaar verwachtten gebruikers dat technologie en machines steeds intelligenter werden. Deze behoefte bij gebruikers heeft bijvoorbeeld geresulteerd in technologie die objecten kan herkennen en onze taal kan spreken en verstaan. Er is één overeenkomst tussen de evolutie van mens en machine: de wereld waarin we ‘leven’. De wereld stelt een aantal eisen en voorwaarden waar iedereen aan moet voldoen (Norman, 2007). Voor mensen en dieren zijn dit bijvoorbeeld waarnemen, handelen, bewustzijn, emotie en cognitie. Deze eigenschappen zorgen ervoor dat mensen en dieren geen levensloze wezens zijn. Machines hebben vergelijkbare systemen nodig die ervoor zorgen dat ze de wereld waar kunnen nemen en eventueel naar deze waarnemingen kunnen handelen. Machines moeten net als wij ook nadenken en keuzes maken om problemen op te lossen die ze tegen kunnen komen, ze houden soms zelfs rekening met menselijke emotionele processen. Dit zijn niet dezelfde emoties zoals wij die ervaren maar wel de afgeleiden daarvan. Een robotische stofzuiger vermijdt steile hellingen omdat hij ‘bang’ is om eraf te vallen.
De ontwikkelaars hebben de stofzuiger zo geprogrammeerd dat hij dit gevaar moet ontwijken. Ontwikkelaars proberen menselijke emoties in machines te stoppen. Deze essentiële eigenschappen die mensen en machines bezitten maken het mogelijk te leren van fouten en het daardoor ontwikkelen van het menselijke of technologisch systeem. Mensen hebben unieke capaciteiten zoals echte emoties, gedachten en het kunnen handelen vanuit vrije wil, machines kunnen dit tot nu toe nog niet. Deze capaciteiten zorgen voor het grote verschil tussen mens en machine. Tegenwoordig worden er tal van machines op de markt gebracht die zogenaamd intelligent zijn, deze machines voldoen echter niet aan de menselijke definitie van intelligentie. Intelligentie is het verstandelijk vermogen om logisch te redeneren en is noodzakelijk om te kunnen leren. De mate van ontwikkeling van dat vermogen is de intelligentie (Norman, 2007). Deze (zogenaamde) intelligente machines zetten alleen in bepaalde situaties door mensen ontwikkelde processen in gang. Deze processen kunnen functioneel of nuttig zijn, maar het nadeel is dat ze ook vaak fout kunnen gaan. Dit komt omdat machines beperkt zijn door sensoren die de waarneming verzorgen. Mensen beschikken daarentegen over sensoren die machines niet hebben en zijn in staat om situaties te evalueren. Machines nemen daarom nog niet eens twintig procent waar van wat mensen waar kunnen nemen (Norman, 2007). Machines kunnen activiteiten niet waarnemen als ze niet over de juiste sensoren beschikken om deze activiteit waar te nemen. Daardoor zijn machines in vergelijking tot mensen primitief. Een machine kan op dit moment onze gedachten nog niet lezen en daarom ook onze intenties (nog) niet inschatten of bepalen. De interactie tussen mens en machine gaat daarom vaak fout omdat er geen onderling begrip is (Norman, 2007). 3.2.2 We have become tools of our tools. Als je de huidige technologie als complex en ingewikkeld ervaart dan zul je volgens Donald Norman (2007) de volgende generatie technologie een hele uitdaging vinden. De volgende generatie technologieën is veeleisend en geeft jou de schuld als je niet aan die eisen kan voldoen. Norman haalt hierbij Henry Thoreau (geboren: 1817) aan. Hij omschreef dit fenomeen al in het jaar 1854 in zijn boek “Walden” als volgt: “Men have become tools of their tools.”
1
4
Henry Thoreau had het niet over de technologie van nu maar verwees naar eenvoudige menselijke hulpstukken die bijvoorbeeld als hamer fungeerden. In zijn tijd bepaalden hulpstukken of gereedschap het hele leven van een mens. Kon je goed overweg met een hamer dan was je heel je leven een timmerman. Norman vertaald Thoreau’s quote naar “Mensen zijn de slaven van hun technologie” (Norman, 2007). Onze technologie moet elke dag onderhouden worden en er bestaat voor ons geen wereld meer zonder. Technologie wordt volgens Norman door mensen vaak gezien als iets onbegrijpelijk en moeilijks. Norman geeft in zijn boek “The design of future things” (2007) de volgende definitie van technologie:
Tech-nol-o-gy (noun): New stuff that doesn’t work very well or that works in mysterious ways. Het woord technologie wordt vaak gekoppeld aan iets nieuws waarvan we onder de indruk zijn. De term technologie is echter van toepassing op alle ontwikkelde hulpstukken, gereedschappen en methodes. Over technologie wordt veel gefilosofeerd en geschreven. Zodoende zijn er in de loop der tijd twee visies ontstaan; de eerste groep is ervan overtuigd dat technologie ons in de toekomst van al onze problemen zal verlossen en bevrijden. De tweede groep denkt het tegenovergestelde, namelijk dat technologie ons in de toekomst zal onderdrukken en slaven van ons zal maken. Norman (2007) is het oneens met beide zienswijzen, volgens hem zal technologie nooit al onze problemen oplossen. Bij ieder probleem wat opgelost wordt, ontstaan weer nieuwe vragen en problemen. Zo zal technologie ons ook niet (nog meer) onderdrukken en afhankelijker maken dan dat het al doet. We voelen ons geen slaaf van onze douche als we er dagelijks gebruik van maken, we zien en ervaren technologie als een verbetering en vooruitgang. Norman (2007) is van mening dat technologie ons in de toekomst steeds meer gaat irriteren, verwarren en frustreren. Nieuwe technologie brengt naast voordelen vaak ook verschillende nadelige gevolgen met zich mee. Zelfs wanneer er tijdens het ontwerpproces rekening wordt gehouden met mogelijke nadelige gevolgen, komen ze later toch onvoorzien aan het licht. 3.2.3 Technologie verandert en de gebruikers niet. Norman stelt dat vooraanstaande wetenschappers het volgende beschouwen als een feit: “Technologie verandert maar mensen blijven hetzelfde” (Norman, 2007). De biologische evolutie van de ‘mens’ is een zeer traag en langdurig proces wat vele duizenden jaren heeft geduurd en nog zal duren.
Hetzelfde principe geldt voor het gedrag van de mens en zijn culturele eigenschappen, alleen zijn hier tientallen jaren nodig. Dit neemt niet weg dat we weldegelijk beschikken over technologie die een grote impact bij de mens teweeg kan brengen waardoor verandering noodzakelijk is. Denk bijvoorbeeld aan gehandicapte mensen die een prothese nodig hebben. Toch kunnen we zonder deze hulpstukken verandering teweeg brengen in het menselijk brein. Door middel van training en ervaring verandert de structuur van het menselijk brein. Een goed voorbeeld hiervan is de bekende wetenschapper Albert Einstein. Het veel gebruikte onderdeel van zijn hersenen was groter dan gemiddeld (http://www. physorg.com/news159536686.html, Physorg, Miranda Marquit, 2009). Langdurig gebruik van technologie, zoals bijvoorbeeld het bespelen van een instrument, kan een groot effect hebben op het brein. Norman heeft de volgende vraag meerdere malen aan zichzelf gesteld:
“Hebben kinderen een ander soort brein omdat ze vroeg blootgesteld worden aan technologie? Zijn antwoord hierop luidt als volgt: Kinderen worden geboren met hetzelfde brein als mensen die duizenden jaar geleden leefden. Maar het brein verandert door ervaring en training, het effect hiervan op jonge kinderen is vele malen sterken dan bij volwassen mensen” (Norman, 2007)
Sporten maakt onze spieren sterker en door training functioneren onze hersenen beter. Toch zijn er technologieën waarvan de impact zo groot is dat verandering bij de gebruikers noodzakelijk is. Toekomstige generaties kunnen zich misschien niet neerleggen bij de langzame biologische evolutie van de mens. Het gevolg kan zijn dat het brein door middel van implantaten of uitbreidingen aangepast kan worden. In het verleden vond Norman, die als cognitief psycholoog veel onderzoek heeft gedaan naar de beperkingen van de mens, dat technologie zich aan de mens moest aanpassen. Nu is hij een andere mening aangedaan, machines zijn daar volgens hem te beperkt voor (Norman, 2007). De mens beschikt tenslotte over de eigenschappen flexibiliteit en aanpassingsvermogen. Een belangrijke rol ligt bij de ontwerpers, zij zijn tenslotte diegene die ideeën omzetten naar realiteit. De achterliggende gedachte dat wij ons aan moeten passen aan de technologie is geen reden voor ontwerpers om ontoereikende ontwerpen te maken. Aanpassen aan iets ontoereikends is niet de bedoeling.
1
5
We hebben juist hoogwaardige ontwerpen nodig die aansluiten op de mens (human (user) centered design). Norman zegt over user centered design het volgende:
“Make it easy for users to determine what actions are possible at any moment (make use of constraints). Make things visible, including the conceptual model of the system, the alternative actions, and the results of actions. Make it easy to evaluate the current state of the system. Follow natural mappings between intentions and the required actions; between actions and the result effect; and between the information that is visible and the interpretation of the system state. In other words, make sure that users can figure out what to do, and the user can tell what is going on.” (Norman, 1990) Dit heeft tot gevolg dat gebruikers eenvoudiger en sneller om kunnen gaan met nieuwe technologie. 3.3 Alvin Toffler. Alvin Toffler is een Amerikaanse futuroloog. Zijn werk richt zich vooral op technische en sociale ontwikkeling. Aanvankelijk richtte hij zich in z’n boeken op de impact van technologische veranderingen en de gevolgen die deze met zich meebrengen. Later is hij zich pas gaan richten op het sociale en maatschappelijke vlak. Alvin Toffler heeft vele boeken geschreven, de bekendste boeken zijn: ‘Future Shock’ en ‘The third wave’. Zijn vooraanstaande visies hebben hem zelfs verschillende prijzen opgeleverd, ‘Officier de L’Ordre des Arts et Lettres’ is hier de bekendste van. (http://en.wikipedia.org/wiki/Alvin_Toffler, Wikipedia, Alvin Toffler, 2010) 3.3.1 De fysieke dimensie. “Eons ago the shrinking seas cast millions of unwilling aquatic creatures onto the newly created beaches. Deprived of their familiar environment, they died, gasping and clawing for each additional instant of eternity. Only a fortunate few, better suited to amphibian existence, survived the shock of change. Today, says sociologist Lawrence Suhm of the University of Wisconsin “We are going through a period as traumatic as the evolution of man’s predecessors from sea creatures to land creatures .. Those who can adapt will; those who can’t will either go on surviving somehow at a lower level of development or will perish—washed up on the shores.” (Toffler, 1970) Alvin Toffler wil met zijn boek ‘The Future Shock’ bewijzen dat mensen niet ongelimiteerd aan verandering blootgesteld kunnen worden.
Sommige mensen zullen het niet aankunnen om constant aan verandering bloot gesteld te worden. Volgens Toffler (1970) kan het effect hiervan zijn dat deze mensen in een vreemde gemoedstoestand terecht komen ofwel ‘Future shock’. Hij omschrijft future shock als de menselijke reactie op het overprikkelen van het zenuwstelsel, de zintuigen of de hersenen. Mensen die leiden aan future shock kunnen volgens Toffler zowel fysieke als psychische klachten hebben. Klachten verschillen per individu, symptomen variëren van lichamelijke klachten, angst, depressie tot apathie. Wanneer mensen last hebben van deze symptomen kan dat leiden tot sociale en emotionele afkeer van de buitenwereld. (Toffler, 1970) 3.3.1.1 Verandering in relatie tot ziekte. Wat gebeurt er als van mensen wordt gevraagd keer op keer te veranderener? Om deze vraag te beantwoorden moeten we kijken naar het menselijk lichaam. Toffler (1970) schrijft over een aantal experimenten uitgevoerd door verschillende doctoren (Hinkle, Holmes, Rahe, Arthur, McKean) die interessante onderzoeksresultaten hebben opgeleverd over verandering in relatie tot lichamelijke gezondheid. Testpersonen die in het laatste half jaar blootgesteld waren aan plotselinge gebeurtenissen of veranderingen - een verhuizing, relatiecrises, overlijden van naasten, boetes, wisselen van baan of financiële problemen waren twee maal zoveel ziek als andere testpersonen. Volgens de onderzoekers vergen veranderingen veel van het menselijk lichaam. De onderzoekers stellen dat er een verband is tussen het afweersysteem van het menselijke lichaam en de maatschappij die ons blootstelt aan veranderingen (Toffler, 1970). 3.3.1.2 Reactie op verandering. Volgens Dr. Hinkle is er een constante interactie tussen een organisme en zijn omgeving (Toffler, 1970). Wat gebeurt er wanneer er iets in de omgeving is veranderd? Ieder mens is constant onderhevig aan signalen uit zijn omgeving die met de zintuigen waargenomen worden. Als er iets verandert binnen het bereik van onze zintuigen wordt het patroon in het zenuwstelsel gewijzigd. Door deze wijziging komt het lichaam in actie en weet het vrijwel meteen dat er een verandering heeft plaatsgevonden. De verandering kan bijvoorbeeld een lichtflits zijn. Voor een kleine verandering als een lichtflits vindt er een grote verandering in het lichaam plaats. In de psychologie wordt dit ‘orientation response’ genoemd, deze reactie zit ingebouwd in onze hersenen (Toffler, 1970).
1
6
Wanneer er in een korte tijd veel van deze orientation responses plaatsvinden kan zich dit uiten in hartkloppingen, koude handen en spierspanningen. Orientation response is een belangrijk mechanisme van het menselijk lichaam. Het mechanisme zorgt er voor dat we in onverwachte situaties kunnen vechten of vluchten. Het nadeel van dit mechanisme is dat het in korte tijd veel lichamelijke energie verbruikt. 3.3.1.3 Aanpassen. Wat gebeurt er wanneer één van je kinderen ernstig ziek is? In deze situatie wordt je geconfronteerd met een beangstigende en onzekere situatie en treedt de ‘adaptive reaction’ in werking. Adaptive reaction zorgt voor een krachtig aanhoudende energie in het lichaam. Dit zijn vaak stressvolle situaties zoals bijvoorbeeld het krijgen van een ongeluk of een sollicitatiegesprek. Adaptive reaction wordt ook wel eens omschreven als stress omdat deze bijna altijd aanwezig is tijdens, voor of na een adaptive reaction. Het overmatig in werking treden van de orientation response of adaptive reaction kan zorgen voor overbelasting van het chemisch systeem in het menselijk lichaam (Toffler, 1970). Deze overbelasting kan zich vervolgens weer gaan uiten in lichamelijke klachten. Kortom, door de biologische processen te begrijpen die in werking worden gezet door onze inspanningen om aan te passen aan veranderingen, kunnen we begrijpen waarom de menselijke gezondheid en verandering onlosmakelijk met elkaar verbonden zijn. Door het opvoeren van het tempo waarin technologische veranderingen plaatsvinden zijn we onbewust gaan knoeien met de chemie en de biologische stabiliteit van de mens (Toffler, 1970). Dit moet volgens Toffler niet per definitie als ‘slecht’ omschreven worden, mensen kunnen niet leven zonder het ervaren van een bepaalde mate van stress. Zonder orientation responses en adaptive reactions is de mens niet in staat om zich te ontwikkelen en aan te passen. Verandering is niet alleen noodzakelijk om te leven, veranderen is leven. Er zijn echter grenzen aan het aanpassingsvermogen van de mens. Wanneer deze grenzen overschreden worden resulteert dit in de Future Shock (Toffler, 1970). 3.3.2 De psychische dimensie. Als de ‘future shock’ zich alleen zou beperken tot lichamelijke ziekten dan zou het waarschijnlijk eenvoudiger zijn om te behandelen en voorkomen. Maar future shock heeft ook effect op het psychische onderdeel van de mens. Net als het lichaam kan ook de geest bezwijken onder de druk van de wereld om ons heen.
De effecten zien we terug in de samenleving in de vorm van verwarde mensen, overmatig drugsgebruik, vandalisme, zinloos geweld en de miljoenen mensen die lijden aan apathie kunnen volgens Toffler beter begrepen worden door erkenning van hun relatie met de future shock. Psychologen hebben de invloed van verandering op verschillende organismen bestudeerd. Volgens professor D.E. Berlyne van de University of Toronto is het centraal zenuwstelsel van hoog ontwikkelde organismen, zoals de mens, ontworpen om om te gaan met omgevingen die een bepaalde mate van stimulatie produceren (Toffler, 1970). Het is daarom logisch dat het zenuwstelsel niet optimaal werkt als het door een omgeving overbelast wordt, hetzelfde geldt voor omgevingen die het zenuwstelsel onvoldoende prikkelen. Volgens Toffler is future shock het antwoord op omgevingen die buitensporig veel prikkels uitzenden. Het treedt op wanneer een individu wordt gedwongen om te werken boven zijn adaptieve bereik (Toffler, 1970). Toffler bedoelt met het adaptieve bereik de mate van het aanpassingsvermogen. Als de maximale grens hiervan wordt overschreden is het niet meer mogelijk om aan te passen of de situatie te controleren. 3.3.2.1 Anti-adaptief gedrag. Soldaten die ten strijde trekken, bevinden zich vaak in omgevingen die continu veranderen, onbekend en onvoorspelbaar zijn. Om te overleven in deze omgevingen moet de soldaat boven zijn adaptieve bereik werken ofwel zijn grenzen verleggen. Tijdens de tweede wereld oorlog vielen soldaten tijdens hevige gevechten spontaan in slaap. Onderzoek hiernaar wees uit dat soldaten zich overgaven aan een overweldigend gevoel van apathie (Toffler, 1970). Britse onderzoekers ontdekten dat deze vorm van apathie een laatste fase is van een complex psycho-logisch proces. De psychologische achteruitgang begon vaak met vermoeidheid wat werd gevolgd door verwarring en irritatie. Wanneer een soldaat zich in deze staat bevond was hij zeer overgevoelig voor prikkels van zijn omgeving. In de laatste fase van het proces scheen de soldaat zijn wil om te leven te verliezen, hij gaf simpelweg de strijd om zichzelf te redden op. Onderzoekers verwoorden deze staat als: Mentaal en Fysiek gehandicapt (Toffler, 1970). Deze psychische aandoening komt niet alleen bij soldaten voor maar ook bij personen die zich plotseling in een brand, overstroming, aardbeving of andere crises bevinden.
1
7
Ieder mens kan dit overkomen, deze aandoening beperkt zich niet tot een bepaalde groep mensen. Een ander voorbeeld is dat van reizigers die in een cultuurschok terecht komen. Hier gaat geen ramp of oorlog aan vooraf maar een situatie die een hoge mate van aanpassing vraagt. Cultuurschok is volgens psycholoog Sven Lundstedt een mislukte poging om aan te passen aan een nieuwe omgeving en de mensen die zich daarin bevinden (Toffler, 1970). De geschokte reiziger wordt net als de soldaat en het rampslachtoffer gedwongen om te worstelen met onbekende gebeurtenissen. De vreemde omgeving mag dan wel vredig en rustig zijn maar voor een buitenstaander is alles nieuw. Dit zorgt ervoor dat de gehele omgeving doordrenkt wordt met onzekerheid (Toffler, 1970). Volgens Toffler zijn er opvallende parallellen in de manier waarop soldaten, reizigers en rampenslachtoffers reageren op om-gevingen die overmatig veel prikkels verzenden. Ten eerste hebben ze alledrie dezelfde vormen van verwardheid, desoriëntatie of vervorming van de werkelijkheid. Ten tweede hebben ze dezelfde tekenen van vermoeidheid, angst, spanning of prikkelbaarheid. Ten derde treedt er in alle gevallen na een bepaald moment een fase aan waarin apathie en emotionele terugtrekking intreden. Toffler concludeert na het omschrijven van deze parallellen dat alles erop wijst dat het overmatig ontvangen van prikkels kan leiden tot bizar en anti-adaptief gedrag. 3.3.2.2 Information overload. Sommige menselijke reacties zijn onbewust, terwijl aan andere bewuste reacties een heel denkproces vooraf gaat. Rationeel gedrag is afhankelijk van de informatie die de mens uit zijn omgeving haalt. Deze informatie stelt hem in staat om te voorspellen hoe de omgeving gaat reageren op zijn acties. Wanneer een individu terecht komt in een snel veranderende situatie kan hij niet langer meer de juiste afwegingen maken om een rationele keuze te maken. Maar net zoals er grenzen zijn aan de hoeveelheid zintuiglijke input, zijn er ook ingebouwde beperkingen op ons vermogen om informatie te verwerken (Toffler, 1970). Om te ontdekken wat deze grenzen zijn, hebben psychologen verschillende experimenten uitgevoerd. “For the purpose of these experiments, they regard man as a “channel.” Information enters from the outside. It is processed. It exits in the form of actions based on decisions. The speed and accuracy of human information processing can be measured by comparing the speed of information input with the speed and accuracy of output. Information has been defined technically and measured in terms of units called “bits.” (Toffler, 1970)
Onderzoekers verschillen van mening over de exacte cijfers die uit het onderzoek zijn gekomen. Wel onderschrijven ze de volgende twee basisprincipes: allereerst heeft de mens heeft een beperkte capaci-teit, daarnaast kan overbelasting van het menselijke systeem leiden tot ernstige achteruitgang van de prestaties (Toffler, 1970). Denk bijvoorbeeld aan een arbeider die werkt aan een lopende band. Zolang de band een redelijke snelheid blijft houden zal hij weinig moeite hebben en op honderd procent van zijn kunnen te presteren. Als de band te traag gaat zal hij zich gaan vervelen met als gevolg dat zijn prestaties zullen afnemen. Wanneer de band te snel beweegt zal hij verward en gefrustreerd raken. Stel dat de arbeider ook nog complexe handelingen moet verrichten tijdens het observeren van de lopende band. Als de snelheid van de lopende band dan verhoogd wordt zal hij meteen het overzicht verliezen en symptomen gaan vertonen die wijzen op information overload. 3.4 Ethiek en Techniek. De rol die techniek vervuld gaat vaak verder dan de functionele rol waarvoor deze ontworpen is. Technieken die in gebruik worden genomen geven vorm aan de gehele omgeving waarin ze zich bevinden en beïnvloeden de gebruikers. Er zijn veel voorbeelden die deze invloeden bewijzen. In het boek ‘Ethiek en techniek’ (Royakkers, Poel, Pieters, 2005) worden de volgende voorbeelden gegeven: “Een draaideur is ontworpen om mensen een gebouw binnen te laten, en de koude lucht zoveel mogelijk buiten te houden. Wanneer hij eenmaal functioneert, blijkt hij echter ook mensen met een rolstoel buiten te houden, evenals mensen die alleen maar met een stok kunnen lopen. De GSM is niet alleen een handige techniek waarmee je kunt bellen en gebeld kunt worden zonder met een draad aan de muur vast te zitten, maar tevens één van de redenen waarom er in onze maatschappij een steeds sterkere norm van permanente bereikbaarheid geldt.” De voorbeelden illustreren dat techniek niet neutraal is, techniek geeft vorm aan ons doen en laten. Royakkers, Poel en Pieters (2005) omschrijven dit fenomeen als technologische bemiddeling omdat techniek bemiddelt tussen mens en omgeving. Volgens Royakers, Poel en Pieters (2005) zijn er twee vormen van technologische bemiddeling: 3.4.1 Bemiddeling van interpretaties. Techniek kan de waarneming van de mens beïnvloeden. Een zwangere vrouw ziet er bijvoorbeeld met het oog anders uit dan op het scherm van een echoscopie.
1
8
Een echoscopie legt de foetus bloot en verandert de menselijke waarneming van de zwangere vrouw. De bemiddeling van de waarneming kan grote ethische consequenties hebben omdat mensen keuzes maken op basis van hun waarnemingen. Als de dokter bijvoorbeeld op de echoscopie een afwijking ziet die er uiteindelijk na de geboorte helemaal niet blijkt te zijn, heeft dit voor de ouders grote gevolgen.
De vijf verschillende groepen bestaan uit:
3.4.2 Bemiddeling van handelingen. Techniek kan eveneens aanwijzingen bevatten die tot bepaalde handelingen leiden. Deze aanwijzingen zijn ethisch gezien van groot belang, omdat dit betekent dat techniek bepaalde normen en waarden bezit die ervoor zorgen dat verantwoord gedrag afgedwongen kan worden. Een muntslot in een winkelwagen zorgt er bijvoorbeeld voor dat de gebruiker het wagentje netjes terug zet.
Early adopters (13,5%), deze groep komt na de innovators en bestaat uit bekende rolmodellen. Deze rolmodellen willen de technologie eerder dan de concurrentie hebben zodat ze als eerste met een doorbraak kunnen pronken.
3.5 Introductie van nieuwe technologie. Na de introductie van een nieuwe technologie is het niet zo dat deze gelijk bij iedereen bekend is. Voordat een nieuwe technologie zich onder de mensenmassa heeft verspreidt zal deze eerst een bepaald proces doorlopen. Dit proces wordt ook wel de innovatietheorie van Rogers genoemd. De theorie beschrijft de levenscyclus van een technologie, innovatie of idee. Rogers heeft deze levenscyclus opgedeeld in vijf verschillende groepen mensen die ieder op geheel eigen wijze kennis maken met de technologie. (http://www.provenmodels.com/570, provenmodels, Everett Rogers)
Innovators (2,5%), dit zijn de mensen die altijd op zoek zijn naar de allernieuwste ontwikkelingen, zij willen logischerwijs de technologie als eerste gebruiken. Ze zijn bereid om technische mankementen en problemen die er nog zijn te accepteren.
Early majority (34%), de majority lopen achter de early adopters aan. Ze hebben meer tijd nodig om te overwegen of ze de technologie wel willen gebruiken. Late majority (34%), deze mensen staan vooral heel erg sceptisch tegenover de nieuwe technologie. Ze hebben daarom ook meer tijd nodig dan de gemiddelde persoon om de technologie te accepteren en te gebruiken. Laggards (16%), dit zijn de achterblijvers, ze geloven niet dat de nieuwe technologie een verbetering is. (http://www.provenmodels.com/570, provenmodels, Everett Rogers) Ik denk zelf dat we ons nu in de fase van early adopters begeven. We kunnen dus in de komende periode de grote stap gaan maken richting de early majority.
1
9
Technologische ontwikkelingen in de praktijk Alleen de mens is in staat tot technologische ontwikkeling. Techniek en de mens zijn daardoor onlosmakelijk met elkaar verbonden. Vanaf het moment dat de eerste mens op de aarde rondliep werd er gereedschap uitgevonden en gebruikt. Het aantal hulpmiddelen is sinds die tijd enorm toegenomen. Na verloop van tijd werden ze steeds doeltreffender en complexer. Kijkende naar de menselijke geschiedenis kunnen we concluderen dat techniek hier altijd een grote rol in heeft gespeeld. De technologische ontwikkeling van de mens is altijd samengegaan met de ontwikkeling van de maatschappij. Deze twee zijn daarom erg van elkaar afhankelijk en hebben een wisselwerking met elkaar. Technologieën worden wel of niet door een maatschappij aanvaard en de vraag naar oplossingen van mens en maatschappij worden door techneuten vervuld. De intrede van nieuwe technologieën kan grote veranderingen teweeg brengen voor mens en maatschappij. Hieronder een analyse van enkele voorbeelden. 4.1 Kernenergie. In 1942 is kernenergie uitgevonden. In eerste instantie werd het alleen voor militaire doeleinden gebruikt zoals de atoombom. Na de tweede wereldoorlog, rond het jaar 1950, is een begin gemaakt met het ontwikkelen van vreedzame toepassingen. De kerncentrale, die grote hoeveelheden energie opwekt had de vervanger moeten zijn van de traditionele energiecentrales omdat deze maar een beperkte mate van energie genereerde. Tot op heden is dit echter nog niet het geval. De reden hiervan is, dat er sinds de introductie een grote maatschappelijke discussie is ontstaan. Vooral in de jaren zeventig en tachtig was er een anti-kernenergie beweging die breed door de Nederlandse maatschappij gesteund werd. Deze brede steun ontstond omdat milieubewegingen, de kerk en wetenschappers hun kritiek naar de buitenwereld uiten (Nispen & Louise, 1996). Deze discussie is tot op vandaag de dag nog steeds aan de orde. Sinds de hype rond duurzame energie gaat het niet alleen meer over de voor- en nadelen van kernenergie. Het onderwerp van discussie betreft nu de keuze tussen duurzame energie en kernenergie. Onder andere door de documentaire ‘An Inconvenient Truth’ en lezingen van Al Gore is deze discussie op gang gekomen. In het jaar 2001 is in Nederland de markt voor groene stroom vrijgegeven. Tot op heden zijn er drie miljoen huishoudens die gebruik maken van groene stroom (http://nl.wikipedia.org/wiki/Groene_stroom#Algemeen, Wikipedia, Groene stroom, 2010). Uit deze cijfers kan worden opgemaakt dat een groot deel van de Nederlanders een statement afgeeft. Toch lijkt er nog steeds een voorkeur te zijn voor het bouwen van een nieuwe kerncentrale. Deze keuze zal echter afhangen van de nieuwe regering, die waarschijnlijk uit een rechtse formatie gaat bestaan. Het is algemeen bekend da deze rechtse partijen het investeren in duurzame energie een te dure investering vinden. Kernenergie is in dat geval een relatief goedkope oplossing. Wel is helder dat kernenergie sinds zijn intrede nooit de brede acceptatie van de bevolking heeft gekregen (Nispen & Louise, 1996).
2
0
4.2 Personal Computer. De voorlopers van de PC waren enorm grote machines die voor militaire en wetenschappelijke doeleinden gebruikt werden. Alleen gespecialiseerde mensen konden ermee overweg. Pas omstreeks 1980 was de techniek ontwikkeld die het leven van de PC inluidde. De computerkast, beeldscherm en randapparatuur vormden samen de PC. PC’s vonden snel hun weg in het bedrijfsleven, ze werden voornamelijk gebruikt voor ingewikkelde berekeningen en tekstverwerking. De voornaamste reden om de PC in het bedrijfsleven te accepteren was, omdat het een betrouwbare machine was die geen fouten maakten (Nispen & Louise, 1996). De reken- en typemachines behoorden tot het verleden. Gebruikers konden snel overweg met het keyboard omdat deze leek op de reken- en typemachine. Het grote nadeel was dat het besturingsprogramma niet zo eenvoudig was. Gebruikers moesten kennis hebben van codes om het besturingsprogramma aan te sturen. Pas nadat Apple en Windows een besturingsprogramma met grafische user interface op de PC’s installeerden vond de PC langzaam zijn weg naar het grote publiek. PC’s werden door deze grafische user interface veel toegankelijker voor de gemiddelde gebruiker (Nispen & Louise, 1996). Toepassingen op de PC bestonden nog steeds uit eenvoudige applicaties en games. Naarmate de technologie zich verder ontwikkelde werden de applicaties steeds uitgebreider. Applicaties waren en zijn vaak digitale versies van reële handelingen of technieken zoals tekenen, de klok en bordspellen. Gebruikers die met deze technologische ontwikkeling opgegroeide hebben langzaam hun computervaardigheden kunnen ontwikkelen. Oudere mensen die nu pas voor de eerste keer achter een PC gaan zitten hebben het logischerwijs een stuk lastiger. Kinderen hebben daarentegen het gebruik snel onder de knie. De PC is tegenwoordig niet meer weg te denken uit ons leven. Het biedt ons entertainment, verbinding met het WWW, dataopslag, een werkplek, etc. We kunnen beter stellen wat is niet mogelijk op een PC. Als we naar het heden en de toekomst kijken kunnen we stellen dat met de introductie van Microsoft surface en de iPad de PC geëvolueerd is. Ik denk dat door deze ontwikkelingen de computerkast met beeldscherm, muis en toetsenbord langzaam gaat verdwijnen. Adam Greenfield gaat in zijn boek ‘Everyware’ (2006) nog een stap verder hierin stelt hij dat: “In everyware, all the information we now look to our phones or Web browsers to provide becomes accessible from just about anywhere, at any time, and is delivered in a manner appropriate to our location and context.” (Greenfield, 2006) Volgens Greenfield wordt informatie in de toekomst dus overal en op elk moment toegankelijk zonder het gebruik van PC of mobiele telefoon. De PC wordt in zijn toekomstvisie in alle objecten om ons heen verwerkt. 4.3 Mobiele telefoon. In 1956 werd het eerste mobiele netwerk in gebruik genomen. Dit mobiele netwerk was alleen toegankelijk voor Zweedse abonnees, dit waren voornamelijk hoog opgeleide mensen. (http://www.telecomwereld.nl/mobgesch.htm, Telecomwereld, 2006) Het mobiele netwerk was ontwikkeld door Ericsson, nu beter bekend als Sony Ericsson. Het systeem was nog zeer primitief in vergelijking met de huidige technologie. De tussenkomst van een telefoniste was noodzakelijk.
2
1
In de jaren zeventig werd de transistor verder ontwikkeld met een technische revolutie als gevolg. Eén van de uitkomsten van deze revolutie was de eerste draagbare telefoon, deze woog maarliefst negen kilo. Toch duurde het nog ruim twintig jaar voordat in Nederland het eerste digitale gsm-netwerk in gebruik werd genomen (http://www.telecomwereld.nl/mobgesch.htm, Telecomwereld, 2006).Toch kwam de opkomst van mobiele telefonie langzaam op gang. De grote toestellen waren in de ogen van de gebruikers onhandig en de prijzen ervoor te hoog. Pas na de introductie van kleinere toestellen en concurrentie tussen mobiele netwerken werd mobiele telefonie door lagere prijzen aantrekkelijker. Op dit moment zijn er in Nederland negentien miljoen aansluitingen op het mobiele netwerk. De mobiele telefoon heeft er voor gezorgd dat zijn gebruiker altijd en overal bereikbaar is. Overal bereikbaar zijn heeft de manier van communiceren vereenvoudigd. We kunnen dus stellen dat we de mobiele telefoon omarmd hebben. De mobiele bereikbaarheid, de hippe telefoons en redelijk lage prijzen maken mobiel bellen in deze tijd voor iedereen aantrekkelijk. De afgelopen jaren is de mobiele telefoon geëvolueerd naar een smartphone. De Android en iPhone zijn hier de bekendste voorbeelden van. In een artikel op de website Connexie publiceert Marco Mekenkamp de visie van futuroloog Ian Neild als volgt: “Zo denkt Ian dat het probleem van de kleine schermpjes op de telefoon opgelost zal worden. Niet door grotere schermen, maar door een ingebouwde miniprojector. De informatie op het schermpje projecteer je dan gewoon op een muur.” (http://www.connexie.nl/actueel/1854/de_toekomst_van_onze_telefoon.html, Connexie, 2008)
In hetzelfde artikel wordt ook gesproken over een implantaat in het oor dat we in de verre toekomst mogelijk kunnen gaan gebruiken. Uiteindelijk zou het toestel kunnen verdwijnen, maar in de nabije toekomst zullen de smartphones zich vooralsnog verder gaan ontwikkelen.
2
2
Conclusie Hoe gaan gebruikers van informatie technologie om met een technologische verandering als augmented reality? Omgaan met een technologische verandering als AR zal niet eenvoudig zijn omdat het een gehele nieuwe technologie is en geen doorontwikkeling van een oudere technologie. Mensen moeten leren omgaan met het onbekende waarmee ze geconfronteerd worden. Volgens Donald Norman brengt elke nieuwe technologie zowel oplossingen als nieuwe vragen en problemen met zich mee. Ook AR kent deze problemen; technologische ontwikkelingen uit het verleden leren ons dat deze problemen opgelost of gedoogd moeten worden voordat mens en maat-schappij de technologie op grote schaal zullen accepteren en implementeren. Alle technologieën kunnen gedefinieerd worden als hulpstukken of uitbreidingen van de mens, maar AR kan letterlijk gezien worden als een extensie van het menselijk (visueel) zintuig. Het zal voor gebruikers een hele grote stap zijn om, zoals beschreven in het inleidende scenario, ineens elke dag een AR-lens op het oog te plaatsen. Sommige mensen zal dit afschrikken, daarom is het zaak dat deze grote stap opgedeeld wordt in kleinere stappen. Door er met kleine stappen naartoe te werken kunnen gebruikers zich langzaam aanpassen. Denk hierbij aan de ontwikkeling en gebruik van verschillende displays die uiteindelijk kunnen leiden tot het dagelijks gebruik van een ARbril of -lens. Ook kunnen bekende en belangrijke personen, groeperingen en/ of organisaties door hun grote invloed op de mens een rol spelen in dit proces. Denk hierbij bijvoorbeeld aan Opera Winfrey (Early Adopter), wanneer zij met iets nieuws in haar show komt wil iedereen het hebben of uitproberen. Het uitdragen van een positieve boodschap over AR door belangrijke personen kan het implementatie proces bevorderen. Door de snelheid waarmee technologieën elkaar opvolgen wordt het voor gebruikers die dagelijks werken met deze technologieën enorm lastig omdat men hier steeds opnieuw mee moet leren omgaan. Het is de taak van ontwerpers om ervoor te zorgen dat het aanpassen aan AR zo eenvoudig mogelijk is. Uiteindelijk is het de mens die van nature een groot aanpassingsmechanisme heeft meegekregen maar dat wil niet zeggen dat ontwikkelaars en ontwerpers geen bijdrage moeten leveren. Zij moeten AR voor gebruikers toegankelijk, gebruikersvriendelijk en functioneel maken. Omdat AR het mogelijk maakt om virtuele objecten aan de visuele waarneming van het oog toe te voegen kunnen AR-gebruikers te maken krijgen met information overload. Een AR-gebruiker zal niet gebombardeerd moeten worden met virtuele objecten of informatie maar moet dit zelf kunnen reguleren. Marshall Mcluhan stelt in zijn mediatheorie dat een medium bepaalt hoe er met zijn inhoud wordt omgegaan. AR zal er dus ook voor zorgen dat wij op een andere manier met onze informatie omgaan. AR zal zich dus niet alleen beperken tot hetgeen waarvoor het ontworpen is. Onvoorziene gevolgen moeten opgespoord en waar nodig opgelost worden. Voorbeelden van toepassingen in hoofdstuk 1, zoals Layar en de EyePet, laten zien dat de implementatie van AR in gang is gezet. De voorbeelden laten ook zien dat de volledige capaciteiten van AR nog niet benut wordt. Deze capaciteiten zullen des te groter worden naarmate de technologie zich verder ontwikkeld. Dit geeft gebruikers de gelegenheid om aan AR gewend te raken. Het leren omgaan met AR zal zich mogelijk uiten in een langdurig en ingewikkeld proces totdat de volledige capaciteiten van AR benut kan worden.
2
3
Bronnen Boeken: Cawood, S. & Fiala, M. (2007). Augmented reality a practical guide. Dallas: The pragmatic programmers. Greenfield, A. (2006). Everyware, the dawning age of ubiquitous computing. Berkeley: New Riders. Nispen, H. & Louise, M. (1996). 400.000 jaar maatschappij en techniek. Utrecht: LEMMA BV McLuhan, M. (1964). Understanding Media. New York – Londen. McLuhan, M. Fiore, Q. (1967). The Medium is the Massage. New York: Bantam. Mulder, A. (2004). Over media theorie, taal, beeld, geluid, gedrag. NAi Uitgevers Norman, D. (1990). The design of everyday things. New York: Basic Books. Norman, D. (2007). The design of future things. New York: Basic Books. Pieters, E. 2004. Wat Schizofrenie met je doet. Zoetermeer: Boekencentrum. Royakkers, L.; Poel, I vd. & Pieters, A. (2005). Ethiek en Techniek. Baarn: HB. Toffler, A. 1970 The future shock. New York: Random House. Verslagen / PDF documenten: Azuma, R. 1997. A survey of augmented reality. Hughes Research Laboratories, Malibu. Feiner, S. 2002. Augmented reality – A new way of Seeing’. Scientific American Magazine. Fuchs Henry, Gil Frederico & State Andrei, 2002. Augmented reality medical visualization research. University of North Carolina at Chapel Hill Obst, B. & Troller, L. 2009. Augmented reality. Berlijn: Innovations Forum 09. Sutherland Ivan E. 1965. The ultimate display. Washington, D.C. Internet pagina’s: Benschop, A. Universiteit Amsterdam, afdeling sociologie, 2010. http://www. sociosite.net/labor/tao/4TechnoDet.php Laatst gecontroleerd op 23-05-2010. Computerworld, Kristian van tuil, 2010. http://computerworld.nl/article/11659/voegt-augmented-reality-iets-toe.html Laatst gecontroleerd op 24-05-2010. Connexie, Marco Mekenkamp, 2008. http://www.connexie.nl/actueel/1854/de_toekomst_van_onze_telefoon.html Laatst gecontroleerd op 25-05-2010.
2
4
Donald Norman, 2009. http://www.jnd.org/ Laatst gecontroleerd op: 24-05-2010. EyePet TM, Sony Computer Entertainment Europe, 2009. http://www.eyepet.com/ meeteyepet/features/ Laatst gecontroleerd op: 22-05-2010. IEEE Spectrum, 2009. http://spectrum.ieee.org/biomedical/bionics/augmented-reality-in-a-contactlens/0 Laatst gecontroleerd op 22-05-2010. Layar, 2010. http://www.layar.com/ Laatst gecontroleerd op 22-05-2010. Physorg, Miranda Marquit, 2009. http://www.physorg.com/news159536686.html Laatst gecontroleerd op 26-05-2010. Provenmodels, Everett Rogers. http://www.provenmodels.com/570 laatst gecontroleerd op 26-05-2010. Telecomwereld, Gertjan Groen, 2006. http://www.telecomwereld.nl/mobgesch.htm Laatste gecontroleerd op 25-05-2010. Ubisoft’s Augmented Reality Trailer, 2009. http://www.psfk.com/2009/04/ubisofts-augmented-reality-trailer.html Laatst gecontroleerd op 22-05-2010. Wikipedia, Alvin Toffler, 2010. http://en.wikipedia.org/wiki/Alvin_Toffler laatst gecontroleerd op 24-05-2010. Wikipedia, Augmented reality, 2010. http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality#Technology Laatst gecontroleerd op 23-05-2010. Wikipedia, Toegevoegde realiteit, 2010. http://nl.wikipedia.org/wiki/Toegevoegde_realiteit Laatst gecontroleerd op 23-05-2010. Wikipedia, Groene stroom, 2010. http://nl.wikipedia.org/wiki/Groene_stroom#Algemeen Laatst gecontroleerd op 25-05-2010. Video: Maes, P & Mistry,P, demo SixthSense, 2009. http://www.ted.com/talks/pattie_maes_demos_the_sixth_sense.html Laatst gecontroleerd op 23-05-2010.
2
5