ICT en Talen Onderwijs: Het Codita project
ICT en Onderwijs: Situatie in 2001
• Leerlingen thuis – – – –
97% heeft een PC 84% heeft toegang tot Internet 80% heeft e-mail adres 20% heeft eigen website
• Docenten – 25% heeft nauwelijks ICT-vaardigheden – 60% heeft nauwelijks ervaring met didactisch gebruik
• Leerlingen op school – 51% gebruikt geen computer •
http://www.minocw.nl/brief2k/2002/doc/11303c.pdf
Digitale
kinderen
Analoge
scholen
Kloof wordt gedicht:
• Groeiende belangstelling onder docenten voor ICT in het (vak)onderwijs • Steeds meer gedocumenteerde experimenten – Slash 21, School van de toekomst
• Samenwerking op ICT-gebied tussen lerarenopleidingen en universiteiten – DU, ELISE
• Samenwerking tussen lerarenopleidingen en scholen – EPS, OMO-Fontys, ORION-Fontys
• Samenwerking tussen scholen (bijv. OMO)
Probleem:
• Leermanagement systemen – Aanschaf door instellingen/scholen – Druk om deze te gebruiken • Internet als ongestructureerde bron van kennis • Nijpend gebrek aan digitale content • Gebrek aan ervaring met digitale didactiek • Uitgeverijen durven geen digitale methode op de markt te zetten • ICT levert geen docentenbesparing • Digitalisering is niet het voorbereiden van lessen
Aanzet tot oplossing (OMO) “CODITA” Samenwerking tussen 5 OMO-scholen onderling (met Fontys in een consultancy rol) op het terrein van: Het ontwikkelen en ervaring opdoen met een COmplete, DIgitale leerlijn TAlen voor 4 HAVO (Duits, Engels, Frans en Nederlands), methode-onafhankelijk, c.q. vervangend en vooruitlopend op aanschaf en in gebruikneming van het OMO-Leermanagement systeem.
CODITA: structuur en opzet: Financiering: OMO (Innovatie Fonds) 100.000 euro. Stuurgroep: Rectoren van de 5 betrokken OMO-scholen (Maasland, Rodenborch, St Jans Lyceum, Zwijsen, Roelant College), vertegenwoordiger OMO (projectgroep “School voor de Toekomst”). Algemeen projectleider: Tom van Kleef (Rector Maasland College). Projectleider productie: Frits Schulte (Fontys Lerarenopleiding Tilburg). Redactiegroep: projectleider productie, deelprojectleiders (Frans/Duits, Engels, Nederlands) en een interne deskundige op het terrein van webdesign/ lay-out (Maasland College). Productie groepen: Frans/Duits (12 docenten), Engels (3 docenten), Nederlands (5 docenten).
Codita: aanpak Standplaats: Maasland College Oss (ICT-ontwikkelcentrum) Projectdag: Donderdag Facilitering: Deelnemende docenten hebben uren toegekend gekregen door hun directie (gefinancieerd vanuit projectgelden). Aanpak: - (bewust) zo laagdrempelig mogelijk. Ieder projectlid kan een bijdrage leveren: teksten en urls zoeken, oefeningen maken, opdrachten bedenken, scripts schrijven. - Hoogwaardiger expertise in redactie team. - Sneeuwbal effect. Becommentariering in deelprojectgroep, definitieve redactie en publicatie on-line (of op cd-rom).
Codita: Doelstelling Ontwikkelen en implementeren van digitale leerobjecten die tesamen een volledig digitale leerlijn vormen voor het talenonderwijs voor HAVO 4 (of 5).
Codita interpretatie van digitale leerobjecten: A modular, free-standing unit of instruction that is able to satisfy a single learning objective, is coherent and unitary within a predetermined schema, is transportable among applications and environments, independent of formatting and non-sequential. M.Fox and J. Harris, Reusable Learning Objects, Epic White Papers, 2003
Voor de objecten betekent dit dat ze: 1. De doelstelling nastreven van talenonderwijs voor HAVO 4 (5) 2. Ze subdoelstellingen bevatten mbt. vaardigheden en competenties en die samenhang en eenheid geven. 3. Ze een bepaalde studielast kennen. Codita werkt met objecten van 40 slu. 4. Ze in principe “stand-alone” zijn, De objecten werken dus ook met een set “generieke”documenten voor telkens terugkerende opdrachten, bijv. presentaties. Op alle (gesloten) oefeningen en toetsen genereert het object feedback en scores (Hot Potatoes) . 5. Ze platform-onafhankelijk zijn, 6. Ze in principe uitgeserveerd kunnen worden via elke electronische leeromgeving. 7. Ze niet-sequentieel zijn, dus door een leerling in een volgorde doorlopen kunnen worden die past bij zijn leerbehoeften, leerstijlen en interesses.
Codita: Aanvullende “talen”criteria, “De Schijf van Vijf” 1. Authentieke input of “language in use” in een natuurlijke en dus ook multimediale contekst (tekst, audio, video, plaatjes). Shakespeare: audio, Shakespeare: muziek, Shakespeare: video 1. Leerlingen verwerken die input inhoudelijk . 2. Leerlingen verwerken die input op vorm (grammatical correctheid, spelling, vocabulaire). 4. Leerlingen produceren zelf output/taaluitingen en krijgen toepasselijke modellen aangereikt (mentaal and visueel) and mind tools (diagrams, grids, concept maps). 5. Leerlingen worden getraind in strategieen in het voltooien van hun digitale opdrachten (e.g. skimming, scanning, samenvatten 1 en 2, compensatie strategieen).
Codita: “Ei van Columbus” Criteria voor digitale leerobjecten + criteria voor (digitaal) talenonderwijs=Webquest! A WebQuest is defined, by Bernie Dodge at San Diego State University, as "an inquiry-oriented activity in which some or all of the information that learners interact with comes from resources on the Internet."
http://webquest.sdsu.edu/ www.talenquest.nl http://www.geocities.com/vance_stevens/ esl_home.htm
Sjabloon webquest: 1. Inleiding 2. Taak/Opdracht (geformuleerd in algemene zin)
3. Proces (stappen die de leerling leiden door het gehele proces van voltooiing van de opdracht)
4. Evaluatie (formulering van de criteria aan de hand waarvan de producten van de leerling beoordeeld worden)
5. Conclusie
(reflectie op het leerproces)
Codita: Innovatie= de curriculaire webquest Combinatie van gecodificeerde, voorspelbare en gestructureerde kennis en vaardigheden (cf. methodes, examentraining) en episodisch opgedane en moeilijk te voorspellen kennis en vaardigheden (resultaat van zwerftochten over het web)
Herformulering doelstellingen Codita: Productie van een serie curriculaire webquests die tesamen een complete digitale leerlijn vormen voor het talenonderwijs HAVO 4 (5) Beschrijving. Voorbeelden: Menu Voorbeelden: N@tschool
Voorbeelden van elektronische leeromgevingen
Terug