Table of Contents HOOFDSTUK 1: DE INLEIDING ................................................................................. 3 HOOFDSTUK 2: DE HOOFDVRAAG EN DEELVRAGEN ............................................... 4 2.1 HOOFDVRAAG .............................................................................................................. 4 2.2 DEELVRAGEN ............................................................................................................... 4 HOOFDSTUK 3: DE OPBOUW EN DE AFBAKENING ................................................... 5 3.1 DE AFBAKENING ............................................................................................................ 5 3.2 DE POSITIONERING ........................................................................................................ 5 HOOFDSTUK 4: THEORETISCH KADER .................................................................... 6 4.1 GAMIFICATION .............................................................................................................. 6 4.2 STUDENT ..................................................................................................................... 6 HOOFDSTUK 5: HET ACTUELE BELANG ................................................................... 7 5.1 DE TREND .................................................................................................................... 7 5.2 DE MAATSCHAPPELIJKE ONTWIKKELING ........................................................................... 7 HOOFDSTUK 6: ANALYSE ....................................................................................... 8 6.1 DE THEORIE ................................................................................................................. 8 Game Design Elements to Gamefulness ........................................................................ 9 6.2 DE TOEPASSING ........................................................................................................... 9 Het toepassen van gamification kan op verschillende manieren. ..................................... 9 Gamification kan groot of klein worden toegepast. ...................................................... 10 Gamification 2.0 ........................................................................................................ 10 6.3 GAMIFICATION IN HET ONDERWIJS .................................................................................. 11 Biohazard 5 ............................................................................................................... 11 HOOFDSTUK 8: MIJN GAME .................................................................................. 12 HOE ONTWIKKEL JE EEN GAME? .......................................................................................... 12 Game elementen ........................................................................................................ 12 HET PROJECT ................................................................................................................... 12 HOOFDSTUK 7: DE CONCLUSIES ........................................................................... 15 HOOFDSTUK 8: DE INZICHTEN .............................................................................. 16 8.1 DEELVRAAG 1: ............................................................................................................ 16 8.2 DEELVRAAG 2: ........................................................................................................... 16 8.3 DEELVRAAG 3: ............................................................................................................ 16 8.4 DEELVRAAG 4: ........................................................................................................... 16 8.5 HOOFDVRAAG: ............................................................................................................ 17 HOOFDSTUK 9: DE EVALUATIE ............................................................................. 18 BIJLAGEN ............................................................................................................. 20 BRONNENLIJST ................................................................................................................ 20 Internet ..................................................................................................................... 20 Afbeeldingen .............................................................................................................. 21 Videos ........................................................................................................................ 21 journals ..................................................................................................................... 21
Hoofdstuk 1: De Inleiding Gamification wordt steeds vaker toegepast. Het is een leuk element en het kan echt toevoeging geven aan de binding tussen het merk en haar klanten. Vandaag ga ik ook gamification toepassen in dit verslag. Ik heb namelijk tijdens het maken van dit trending topic verschillende vormen van gamification bekeken en ik heb er mijn eigen game op gebaseerd. Ook heb ik in dit trending topic mijn eigen game omschreven die ik samen met Niels van Maaren heb geschreven. Na elk hoofdstuk dat je hebt gelezen krijg je een badge toegewezen over de kennis die je hebt opgedaan. Achterin het trending topic staat een lijst met alle badges en de uitleg waar elke badge voor staat. Veel plezier bij het lezen van dit trending topic en bij het behalen van alle badges! We gaan beginnen met het kiezen van een avatar. Volg de flowchart om te zien wat jouw avatar is. Hart: Je bent heel begaan Start met alles om je heen. Je houdt van andere mensen Wat is je faviete Nightmare en van vrolijkheid. Doornroosje on Elmstreet film Seizoen: lente. Zon: Je houdt erg van de Wat is je natuur en bent vaak buiten Roze Groen Grijs Rood lievelingskleur? te vinden. Als het aan jou ligt is het altijd zonnig en zijn de bloemen altijd in Jouw Avatar: bloei. Seizoen: zomer. Wolk: Je houdt erg veel van veelzijdigheid. De ene dat ga je voor A, de volgende dag ga je voor B. Seizoen: herfst. Bliksem: Je bent mysterieus en dit vind je nog leuk ook! Je bent lekker fel en laat niet gemakkelijk over je heen lopen. Seizoen: winter Door het bepalen van je avatar heb je de eerste badge al binnen! Je bent nu officieel een speler! Goed gedaan. Hieronder zie je de voortgangsbalk van dit trending topic. Momenteel heb je al ……… woorden gelezen, goed bezig! 482 van de 5500 woorden gelezen
3
Hoofdstuk 2: De Hoofdvraag en deelvragen Tijdens mijn onderzoek ga ik kijken naar de verschillende vormen van gamification die er zijn. Ik ga letten op hoe deze worden toegepast en waar het anders kan. Ook ga ik op zoek naar nieuwe mogelijkheden in het onderwijs waarbij gamification toegepast kan worden. Ik heb hier een hoofdvraag en een paar deelvragen bij opgesteld. Deze ga ik in de loop van dit trending topic onderzoeken en achteraf ga ik ze beantwoorden.
2.1 Hoofdvraag In hoeverre kan gamification worden ingezet in het onderwijs?
2.2 Deelvragen Hoe werkt gamification? Wat zijn de voordelen van gamification? Wat zijn de nadelen van gamification? Wat vind ik van gamification? Natuurlijk zoek ik veel meer informatie op dan wat deze vragen suggereren. Ik ga een uitgebreid en breed onderzoek doen maar dit is uiteindelijk het streven waar we naartoe werken. Door het lezen van dit hoofdstuk heb je de tweede badge binnen! Je bent nu een onderzoeker! Goed gedaan. 648 van de 5500 woorden gelezen
4
Hoofdstuk 3: De opbouw en de afbakening Omdat dit trending topic gaat over gamification heb ik besloten om gamification ook te verwerken in dit verslag. In de inleiding heb ik de game uitgelegd die we gaan spelen. Als je hier bent aangekomen heb je al twee badges binnen, en er komen er nog meer!
3.1 De afbakening In dit trending topic ga ik voornamelijk kijken naar gamification in het onderwijs. Gamification zorgt voor meer binding en zeker als onderwijs niet meer verplicht is (denk aan mbo, hbo, universiteit) is binding met het merk (de opleiding) erg belangrijk. Er zijn zoveel mogelijkheden om met gamification een student te binden aan de school. Hier ga ik naar kijken. Natuurlijk ga ik ook kijken naar andere vormen van gamification. Dit komt namelijk ook veel voor in het zakenleven waarbij de werknemers gebonden willen worden aan het bedrijf. Hier ga ik ook naar kijken.
3.2 De positionering Tijdens dit trending topic ga ik mezelf positioneren als onafhankelijke adviseur. Ik ga kijken naar verschillende vormen van gamification die op dit moment worden uitgevoerd in het onderwijs. Waar werken ze wel en waar niet? En hoe kan het onderwijs gamification beter gaan toepassen? Door het lezen van dit hoofdstuk heb je de derde badge binnen! Je bent nu een analist! Goed gedaan. 871 van de 5500 woorden gelezen
5
Hoofdstuk 4: Theoretisch kader In het theoretisch kader ga ik de moeilijke begrippen uitleggen die in dit trending topic voor gaan komen. Lees deze goed door, want anders mis je een van de belangrijkste badges! Dit theoretisch kader is erg klein. Gamification is erg gemakkelijk uit te leggen en de afbakening is niet erg groot. Veel begrippen die voortkomen uit gamification heb ik tijdens mijn analyse uitgelegd. Dat is een stuk makkelijker te volgen dan hier alles apart op te sommen.
4.1 Gamification P. van den Boer (z.d.) omschrijft de definitie als: "Gamification is het inzetten van game elementen en game design in een ‘niet-‐game omgeving’ om doelgedrag en engagement te bevorderen". R. Teunissen (2013) zegt: “Gamification is het toepassen van gamedenken en gametechnieken in niet-‐game omgevingen. Bij gamification gebruik je spelelementen om gebruikers te motiveren en hun ervaring te verrijken.” Oftewel: Gamification is een spelonderdeel in een andere omgeving toepassen.
4.2 Student Wikipedia (z.d.) zegt: Een student is iemand die een studie volgt in het hoger onderwijs, dat wil zeggen aan een universiteit, het hbo (Nederland), een hogeschool (België) of een college (Verenigde Staten). Een student verkrijgt bij het succesvol einde van de studie een bachelor-‐ of een masterstitel. Door het lezen van het theoretisch kader heb je de vierde badge binnen! Je bent nu een kenner! Goed gedaan. 1098 van de 5500 woorden gelezen
6
Hoofdstuk 5: Het actuele belang Omdat dit een trending topic is moet het wel gekoppeld worden aan een actueel belang. Ik heb een trend en een maatschappelijke ontwikkeling gekozen die horen bij het onderwerp gamification.
5.1 De trend De trend die ik heb gekozen is Online leren en educatie. Volgens D Oosterveer (2014) Komen de Massive Open Online Courses (MOOC’s) helemaal in beeld. Ze gaan een grote rol spelen. Er wordt verwacht dat in 2020 zo’n 10% van de cursussen online wordt gevolgd. Dit zorgt er niet voor dat het traditionele onderwijs verdwijnt. Vooral de oudere studenten die al een baan hebben en willen bijleren (next generation learners) maken gebruik van MOOC’s. Door deze trend is het belangrijk dat een school haar studenten kan laten binden. Dit kan bijvoorbeeld door middel van gamification en dat is wat ik dus in dit trending topic ga onderzoeken.
5.2 De maatschappelijke ontwikkeling Ik heb ook gezocht naar een maatschappelijke ontwikkeling. Een belangrijke ontwikkeling in Nederland is dat scholen weinig doen aan maatschappelijke vorming, dat vindt de onderwijsinspectie (2015). Door beter in te gaan op maatschappelijke en sociale ontwikkelingen op scholen kan er een positievere sfeer ontstaan en kan pesten worden tegengegaan. Veel scholen doen minder aan maatschappelijke vorming dan wettelijk is verplicht. Veel scholen kunnen deze maatschappelijke vorming juist leuk aankleden met gamification. Door het lezen van het dit hoofdstuk heb je de vijfde badge binnen! Je bent nu een belangenmens! Goed gedaan. 1345 van de 5500 woorden gelezen
7
Hoofdstuk 6: Analyse In dit hoofdstuk ga je van alles leren over gamification. Ik ga je vertellen hoe het precies in zijn werking gaat, wat je wel en niet moet doen en nog veel meer! Aan dit hoofdstuk zitten twee badges verbonden die je moet verdienen door middel van het uitvoeren van een korte opdracht. Vals spelen wordt niet gewaardeerd.
6.1 De theorie Gamification is eigenlijk een hele simpele theorie. R Teunissen (2013) omschrijft gamification als het toepassen van gametechnieken in een niet-‐gameomgeving. Dit is mogelijk door vooral in te spelen op intrinsieke motivatie. K Bohyun (2015) omschrijft verschillende gamifications en concludeert dat ze allemaal een paar elementen met elkaar delen. Denk hierbij aan challenges, punten, levels, prijzen en competities. Volgens H. G. Schmidt (1983) kunnen we intrinsieke motivatie omschrijven als motivatie van binnenuit. Het draait daarbij niet om een beloning van buitenaf (geld, materiele beloningen, etc) maar om de beloning die je jezelf geeft. Dit kan zijn: nieuwe kennis, inzichten of erkenning van je eigen kunnen. Het doel bij gamification is dus het goed voelen over jezelf zonder dat je er iets fysieks mee bereikt. Ook C Luminea (2013) vertelt hetzelfde en voegt daaraan toe dat het belangrijk is dat de deelnemers weten waar ze mee bezig zijn. Zij gebruikt hiervoor de term "sugar-‐coating broccoli". Het moet dus niet zijn dat de deelnemers denken dat ze een lekker snoepje gaan eten terwijl het in de kern vol met broccoli zit. Transparantie is dus erg belangrijk. P van den Boer omschrijft de definitie als: "Gamification is het inzetten van game elementen en game design in een ‘niet-‐game omgeving’ om doelgedrag en engagement te bevorderen". Hij schrijft dat gamification in elke omgeving gebruikt kan worden om doelgedrag en engagement te bevorderen, oftewel: meer binding te creëren. Belangrijk bij gamification is dat het in een niet-‐game omgeving plaats vindt. Een vol spel is volgens P van den Boer een game en geen gamification. Gamification kan worden uitgelegd volgens dit model (Deterding, S. 2011): Dit model gaat uit van de Gamefull (Serious) Design verschillen tussen spelen en Games (gamification) gamen en het geheel versus een deel. Gamification is gedeeltelijke gaming, dit komt overeen met de definities van P vanden Toys Playfull Design Boer en R Teunissen. S Bhobe (2013) omschrijft gamification al een leuke toevoeging aan de werkplaats: “De techniek-‐ en zakenwereld zijn onder de indruk van een nieuwe term: gamification. Gamification staat voor het gebruiken van een spelelement in dagelijks leven om de verbinding met het werk beter te maken en meer plezier te krijgen in het werk. Het zorgt ervoor dat saaie taken leuk worden en het zorgt voor meer motivatie.“
8
Game Design Elements to Gamefulness In het bovenstaande model zijn vier verschillende categorieën. Elke categorie heeft zijn eigen eigenschappen. P van den boer omschrijft ze als volgt: De (serious) games kun je zien als een spel waar je echt iets van leert. Een van de duidelijkste voorbeelden is een simulatieprogramma. Denk bijvoorbeeld een pilotenopleiding waarbij de leerlingen eerst in een simulatie moeten vliegen. Of een medische opleiding waarbij de studenten een simulatie gebruiken om zo te kunnen oefenen. Onder Toys valt speelgoed. Hieraan zitten geen regels en doelen verbonden. Een goed voorbeeld hiervoor is Lego. Dit speel je tot je er klaar mee bent, je kunt niet winnen met Lego. Bij playful design gaat het niet om het spel zelf maar wordt er alleen een design gebruikt. Het lijkt op een spel maar er zitten geen regels en doelen aan verbonden. Denk bijvoorbeeld aan een maatschappelijke kwestie zoals het nemen van de trap. Door er met een schildering iets leuks van te maken zorg je ervoor dat mensen eerde trap nemen ondanks dat er geen direct voordeel zit aan de trap nemen. Als laatste heb je gamification. De lijn tussen gamification en playful design is soms vrij dun, maar het verschil is dat bij gamification er een duidelijk doel is te bereiken voor de gebruiker. Er zijn regels en beperkingen en er is een uitdaging om een doel te bereiken. 2014 van de 5500 woorden gelezen
6.2 De toepassing Gamification wordt momenteel al op redelijk wat plaatsen toegepast. Wel moet er gelet worden op het feit dat gamification alleen gebruikt moet worden als het toevoeging geeft en niet omdat het een trend is.
Het toepassen van gamification kan op verschillende manieren. C van den Berg (2015) geeft verschillende voorbeelden hoe het niet moet en daarbij legt hij ook uit hoe gamification wel kan werken. Als eerste geeft hij aan dat gamification altijd positief moet zijn. Het moet mensen aanmoedigen zichzelf positief te verbeteren in plaats van het aan een straf te koppelen. Als tweede geeft hij aan dat er een doel aan vast moet zitten. Er moet dus iets te verkrijgen zijn. Dit kan zowel intrinsiek (het gevoel van winnen) als extrinsiek (een werkelijke prijs). Wel moet je oppassen dat het niet een werkelijke game gaat worden waar je alleen maar aan meedoet om een prijs te winnen. Je moet juist meedoen omdat je het wil. Als derde stelt hij dat gamification op vrijwillige basis moet plaatsvinden. Daarnaast heeft hij het ook over samenwerken in plaats van concurreren. Als iemand bovenaan in de ranking staat is het leuk, maar als je onderaan staat vind je de gamification niet leuk meer. Er kan beter ingespeeld worden op samenwerken dan concurreren. Vervolgens geeft hij aan dat gamification altijd gemonitord moet worden. Vooraf moeten de regels duidelijk zijn maar mocht het alsnog niet foutloos werken: pas het dan aan. Anders kan de hele game vastlopen. Als laatste geeft C van der Berg aan dat er een duidelijk doel moet zijn. Is gamification wel toe te passen? Gamification gebruiken om gamification te gebruiken is geen goed doel. Er moet gekeken worden naar de toegevoegde waarde voor de gebruikers. Ook S Bhobe (2013) geeft een aantal manieren hoe gamification niet gebruikt moet worden. Hij benadrukt dat de punten wel een doel moeten hebben, het programma moet passen bij het bedrijf en dat het aangepast moet kunnen worden. Een spel moet wel heel
9
erg leuk blijven willen werknemers het continu blijven spelen en dat is vaak niet het geval. Het spel moet dus kunnen groeien. Net als Facebook moet het vernieuwend zijn. Ook moet je oppassen met het aantal punten dat je weggeeft. Als je geen kans meer maakt om te winnen is de lol er zo af. Daarom raadt S Bhobe aan om met “levels” te werken. Dan heb je verschillende winnaars op verschillende levels.
Gamification kan groot of klein worden toegepast.
M Korolov (z.d.) geeft een aantal manieren aan hoe gamification toegepast kan worden. Als eerste zegt ze dat ranglijsten goed werken. Hierdoor kan iedereen zien hoe goed hij/zij bezig is en hoeveel punten hij nog moet halen om op de eerste plaats te staan. Ook croudsoursing valt gedeeltelijk onder gamification. Appirio (programmeerbedrijf) had een community opgericht waarbij de deelnemers elkaar mochten jureren. Uiteindelijk bleven de beste ideeën over die gepitcht konden worden aan de opdrachtgever. Ook mochten de deelnemers inbreng hebben op het programma zelf. In de game-‐wereld bestaan er vier soorten spelers. P van der Boer spreekt over de Killers, Achievers, Socialites en Explorers. De killers spelen het spel om te winnen. Ze raken gemotiveerd door een leaderboard zodat ze kunnen zien hoeveel punten ze moeten halen om eerste te komen. Achievers spelen voornamelijk voor zichzelf. Ze willen alles zo goed mogelijk afronden en hun eigen score verbeteren. Het gaat hierbij niet om het leaderboard maar om hun persoonlijke winsten. Socialites spelen vooral vanuit een • Persoonlijke sociaal aspect. Ze spelen om contact • Leaderboards en rankings winsten te leggen met andere spelers. Explorers spelen een spel om puur en alleen rond te kijken. Ze houden Killers Achievers ervan om rond te lopen in een spel en de wereld te verkennen. Ze doen niet mee aan quests maar ze kijken puur en alleen rond om nieuwe plekken te ontdekken. Socialites Explorers Wat voor speler ben jij? • Contact • Wereld ____________________________ leggen met ontdekken
Gamification 2.0
spelers
S Bhobe (2013) heeft de term gamification 2.0 bedacht. Gamification draaide vooral om een puntensysteem en het belonen met badges. Bij gamification gaat het meer om scenario’s. Bedrijven maken een scenario waarbij verschillende oplossingen mogelijk zijn. De deelnemers spelen het spel en krijgen te maken met concequenties. Uiteindelijk kunnen de bedrijven hier waardevolle informatie uit halen doordat het een goede voorbode kan zijn als het scenario echt wordt uitgevoerd. Lopen de deelnemers tijdens het spel aan tegen iets met een simpele oplossing, dan kan deze oplossing geimplementeerd worden in de realiteit voordat het probleem zich voordoet. Het is dus een soort bèta test in een game-‐omgeving. Ook kan via gamification gezorgd worden voor meer binding. Denk bijvoorbeeld aan een social platform waarbij de medewerkers punten kunnen verdienen door interessante dingen met elkaar te delen. Dit zorgt voor meer collegialiteit en de collega’s leren elkaar spelenderwijs beter kennen. Gamification 1.0 en 2.0 lopen in mijn ogen redelijk door elkaar maar dat maakt ze niet minder leuk. 2825 van de 5500 woorden gelezen
10
6.3 Gamification in het onderwijs Nu we allemaal een goed beeld hebben van hoe gamification werkt en wat wel en geen goed idee is om te doen gaan we het hebben over gamification in het onderwijs. Zeker in het hoger onderwijs is het belangrijk voor scholen om de studenten te binden. Volgens D Oosterveer (2014) Worden de MOOC’s steeds belangrijker. Dit zijn online cursussen en opleidingen. Ze gaan het huidige onderwijs niet overnemen maar het wordt wel steeds belangrijker om de studenten te binden aan een school omdat de vrijheid onder de studenten groter wordt. Zeker met social media verspreiden verhalen zich snel. Slecht onderwijs is dus geen optie meer. Ook de Fontys is bezig met zichzelf te verbeteren en is steeds meer bezig met het onderwerp imago.
Biohazard 5
P Anderson (2012) is een goed voorbeeld van een docent die zijn klas in een spel had gevormd genaamd Biohazard 5. Tijdens TedTalk vertelt hij wat hij had gedaan om gamification en het onderwijs te combineren. Hij had een spel bedacht waarbij de leerlingen punten konden verdienen door opdrachten uit te voeren en teksten te lezen. Ook konden ze quizzen maken die ze elke keer opnieuw konden invullen totdat ze alles begrepen. Hierdoor kon iedereen op zijn/haar eigen niveau werken. Ook zorgde Anderson voor een leaderboard waarop iedereen kon zien in welk level hij/zij zat. Op de website www.bozemanscience.com is nog veel meer informatie te vinden over het spel van Anderson. Dit is een perfect voorbeeld voor hoe je leren leuk kan maken. H Baardwijk geeft nog drie andere voorbeelden van games die worden gebruikt om het lesprogramma leuker te maken: Meesters van Macht, waarmee kinderen via opdrachten kennis over natuurkundige verschijnselen opdoen, De Brokkenfabriek, een methode om kinderen te leren rekenen met breuken en procenten en Playfit, gaat de strijd aan met zittend lesgeven en laat studenten wiskunde opgaven oplossen door patronen te lopen. Dit zijn wel mee echte spellen en het valt niet precies onder gamification, maar het is wel noemenswaardig. Gamification kan dus in vrijwel elke setting in het onderwijs gebruikt worden. Vanaf de basisschool tot aan hoger onderwijs. Door het lezen van het dit hoofdstuk heb je de vijfde badge binnen! Je bent nu een geleerde! Goed gedaan. 3203 van de 5500 woorden gelezen
11
Hoofdstuk 8: Mijn game Voor het project B&A moeten we een aftrap en een eindevent organiseren voor de tweedejaars studenten. Om de studenten meer te laten binden met de module hebben we besloten gamification toe te passen. Tijdens de onderverdeling van het project heb ik het onderdeel gamification op me genomen. Ik ben dus gaan uitzoeken hoe we gamification kunnen toepassen in het project.
Hoe ontwikkel je een game? Het gebruik van gamification hebben we nu wel een beetje duidelijk, maar het ontwerpen van zo’n game is een stuk lastiger! Zoals P Anderson al vertelde in zijn video gaat het zelden in één keer goed. Gamification gaat met vallen en opstaan. Als je gamification gaat inzetten als communicatiemiddel is het erg belangrijk om doelstellingen op te stellen. Hierdoor kun je achteraf meten of de gamification het gewenste resultaat heeft behaald. Dit is algemeen bekend in de marketing-‐ en communicatiewereld. Enkele voorbeelden van doelstellingen zijn: Meer verkoop, verhogen van kennis en meer clicks per bezoek. Deze doelstellingen moet je smart maken. Smart staat volgens R Pijlman (z.d.) voor Specifiek, Meetbaar, Acceptabel, Realistisch en Tijdgebonden. Hierdoor kun je achteraf meten of de gamification positieve invloed heeft gehad.
Game elementen Een game moet verschillende elementen bevatten om gespeeld te blijven worden. Dit zijn: componenten, mechanismen en dynamiek. T Verkade geeft hier wat tips over. Als eerste moet je de dynamiek gaan bepalen. Wat is het doel van het spel en wat is het verhaal achter het spel. Daarna moet je de mechanismen gaan bepalen. Hieronder vallen onder andere de competitie, kansen en de beloningen. Als laatste moet je alles in details uitwerken. Dit valt onder de componenten. Dit • Doel en verhaal Dynamiek zijn alle onderdelen die in het spel aan bod komen. Denk hierbij aan symbolen, • Competitie, avatar’s, etc. De pin van R Teunissen kansen en op Pinterest gaat hier nog dieper op Mechanismen beloningen in.
Het project
Componenten
• Details
De aftrap en het eindevent horen bij een P-‐lijn. Namelijk branding en activatie. Tijdens deze leerlijn krijgen de studenten een opdracht van Dela waarbij ze een communicatieplan moeten maken om Hindoestanen te overtuigen een overlijdensverzekering af te sluiten. De aftrap en het eindevent worden vaak niet zo goed bezocht terwijl dit de perfecte momenten zijn om het imago van fhc te verbeteren. Ze kunnen alten zien dat ze veel meer zijn dan een school. De leerlingen raken hierdoor ook meer betrokken bij het proces van een leerlijn en doen hun best hun prestaties te verbeteren. Samen met Menno van Gaal had ik een paar ideeen opgeschreven van eventuele games en hierna ging ik ze uitwerken. Menno raadde me aan om met Niels van Maaren te gaan praten. Niels is erg geinteresseert in gamification en doet er alles aan om Samen met Niels van Maaren heb ik het hele plan uitgewerkt.
12
Wij besloten om een spelelement te koppelen aan het kastenstelsel. Het Hindoeisme kent 5 kasten, deze kunnen worden ingezet als levels. Elke comgroep begint bij de laagste kaste en werkt zichzelf steeds verder omhoog totdat ze priester zijn. Dit promoveren kan alleen op bepaalde vastgestelde momenten. Kaste moment regels Dalits -‐ week 1 voor de Voordat de groepjes aan het project beginnen zijn ze kastelozen briefing kastelozen. Dit wordt uitgelegd tijdens de eerste les voor de aftrap. Shudra's -‐ week 1 vrijdag om Hiervoor moeten ze bij de aftrap aanwezig zijn en vaklieden 17.00 moet de debriefing voldoende zijn. Vaishiya's -‐ week 3 De presentatie van conclusies en inzichten moet handelaren tijdens tutoring voldoende zijn Kshatriya's -‐ week 4 laatste les Presentatie van het creatieve concept moet soldaten voldoende zijn Brahmanen -‐ week 6 bij De feedback die de studenten krijgen tijdens de priesters expositie feedback moet voldoende zijn Verlichting week 8 eindevent alleen de brahmanen mogen presenteren voor de opdrachtgever, het winnende groepje krijgt verlichting Op die punten mogen de studenten promoveren naar een hogere kaste. Tijdens zo’n promotiepunt krijgen de studenten ook bepaalde symbolische cadeautjes uitgereikt. Bijvoorbeeld een hartje als ze veel liefde hebben getoond, een pijl en boog als ze goed de actiepunten hebben aangegeven en twee handjes als de samenwerking vlekkeloos verliep. Deze symbolen kunnen de studenten ook achteraf gebruiken bij hun reflectie. De docent mag bijvoorbeeld per klas per
13
promotiepunt 5 van elk symbool uitdelen. Tijdens het eindevent mogen alleen de priesters presenteren voor de opdrachtgever. Dat zijn dus de groepjes die tot het hoogste punt zijn gepromoveerd. Om de andere groepjes niet te ontmoedigen is er bij het eindevent ook een aantal troostprijzen. De groep met de meeste hartjes krijgt bijvoorbeeld ook een prijs, enzovoorts. Niels van Maaren vond het ook een fantastisch idee om een leaderboard te maken. Dit kan op verschillende plaatsen worden opgehangen (denk aan studielandschap). Om het groepsgevoel te vergroten mag elk groepje een avatar uitkiezen. In week 1 moet elk groepje een verkenning doen naar de opdracht en dit is de perfecte gelegenheid voor elk groepje om een term uit de opdracht te kiezen als avatar. Dit kan bijvoorbeeld een regio, gebruik of voorwerp zijn. Deze worden afgebeeld op het leaderboard. Om de badge gameplayer te behalen moet je een korte opdracht uitvoeren. Kijk in de woordzoeker hieronder en het schrijf de eerste twee woorden op die je kunt vinden.
___________ ___________
Door het bepalen van je avatar heb je de gameplayer-‐badge binnen! Goed gedaan. 4080 van de 5500 woorden gelezen
14
Hoofdstuk 7: De conclusies We zijn bijna bij het einde gekomen van dit trending topic. We gaan eerst de conclusies bekijken en daarna gaan we je kennis testen. Hoeveel heb je nu eigenlijk geleerd door het lezen van dit trending topic? Maar als eerste de conclusies. Daar kan ik erg kort over zijn. Gamification is een erg leuke en gemakkelijke vorm om binding te creëren met je doelgroep. Als het juist wordt toegepast kan er veel mee bereikt worden. Het onderscheid tussen gaming en gamification is erg klein. Hier kan soms nog wat verwarring in ontstaan. Gamification kan worden ontleed in verschillende stappen. Als je deze stappen volgt kun je gemakkelijk een goede game ontwikkelen om toe te passen in een niet-‐game omgeving. Wel moet je oppassen dat gamification niet wordt gebruikt om gamification te gebruiken. Als het mis gaat sla je de plank flink mis bij je doelgroep en dat zou jammer zijn! Heb jij nog enkele conclusies getrokken uit dit trending topic? Was je het ergens wel/niet mee eens? Door je eigen mening te vormen over dit onderwerp heb je de volgende badge verdiend. Je bent nu een deskundige.
4278 van de 5500 woorden gelezen
15
Hoofdstuk 8: De inzichten In dit hoofdstuk gaan we alle deelvragen en de hoofdvraag beantwoorden. Als je goed hebt opgelet weet je alle antwoorden al, en dat gaan we vandaag even testen met een kleine quiz! Geef eerst antwoord op de deelvragen en lees daarna pas de antwoorden door die ik geformuleerd heb. Deelvraag 4 is een bonus.
8.1 Deelvraag 1: Hoe werkt gamification? _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Gamification werkt door het gebruik van game-‐elementen in een niet-‐game omgeving. Door middel van de juiste hoeveelheid competitie, kansen en punten krijgen de deelnemers steeds meer zin om hun score te verbeteren en met elkaar in competitie te gaan.
8.2 Deelvraag 2: Wat zijn de voordelen van gamification? _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Gamification zorgt voor extra binding met het merk. De deelnemers hebben niet direct door dat het binding geeft maar raken hierdoor wel extra gemotiveerd om hun score (en dus hun werk) extra te verbeteren. Dit zorgt voor meer teambuilding.
8.3 Deelvraag 3: Wat zijn de nadelen van gamification? _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Gamification moet verbonden zijn aan intrinsieke beloningen en als dit niet het geval is wordt het gewoon een wedstrijd. Ook moet het om een positieve beloning gaan, anders werkt het niet. Daarnaast kan een gamification de plank ook helemaal mis slaan. Het spel kan te onduidelijk zijn en de spelers raken dan snel gefrustreerd. Ook kunnen spelers ontmoedigd raken als ze nooit een kans maken op een beloning, daar moet ook op gelet worden.
8.4 Deelvraag 4: Wat vind ik van gamification? _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Ik vind gamification ontzettend leuk. Ik vind het altijd leuk om zulke elementen tegen te komen in het dagelijkse leven. Ik raak hierdoor zelf ook zeer gemotiveerd om beter mijn best te doen. Als dit in mijn onderwijs toegepast zou worden zou ik veel enthousiaster zijn.
16
8.5 Hoofdvraag: In hoeverre kan gamification worden ingezet in het onderwijs? _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Gamification kan heel erg goed worden ingezet in het onderwijs. Het spel dat ik met Niels van Maaren heb verzonnen is makkelijk te implementeren. Daarnaast zijn er ook genoeg andere mogelijkheden waar gamification gebruikt kan worden. Heb je minimaal 3 vragen goed beantwoord? Dan krijg je de volgende badge: expert! 4639 91 van de 5500 woorden gelezen
17
Hoofdstuk 9: De evaluatie Als laatste hebben we een korte evaluatie. Hier blikken we terug op wat we nu precies hebben geleerd en wat we hier in de toekomst aan hebben. Ik heb veel geleerd over gamification. Voordat ik aan deze opdracht begon dat ik er nog nooit van gehoord en nu ik het ken kom ik het ook steeds vaker tegen. Ik herken steeds meer kleine gebruiken van gamification. Dit vind ik erg leuk. Wat heb jij geleerd tijdens dit trending topic? Kende je gamification al of was het helemaal nieuw voor je? Wat vind je ervan? Zou je het zelf ooit gaan gebruiken of zeg je: liever niet. Bedankt voor het lezen van dit trending topic! Je hebt hierbij ook de laatste badge gekregen: Overwinner! Om werkelijk alle woorden te lezen zul je ook in de bijlage moeten doorkijken. 5192 van de 5500 woorden gelezen
Goed gedaan, je hebt het spel uitgespeeld! Hopelijk heb je tijdens het lezen van dit trending topic veel geleerd en weet je beter wat gamification is en hoe het toegepast kan worden. Natuurlijk heb je deze badges niet voor niks gewonnen, lees hieronder wat je er precies mee kunt:
18
Badge
Betekenis Je bent nu officieel een speler. Er is geen weg meer terug, je kunt nu alleen nog maar vooruit. Veel succes bij deze quest, je komt er wel uit!
Vanaf nu weet je precies waar je mee bezig bent en wat je nodig hebt om dit trending topic goed te doorlopen. Je hebt de vragen gelezen en je weet precies waar je op moet letten om uiteindelijk de antwoorden te vinden. Nu weet je hoe het trending topic is opgebouwd. Bereid je voor want er staat je nog heel wat te wachten in de komende pagina’s
Dankzij deze begrippen kun jij aan de slag en weet je precies wat ze betekenen. Je bent precies op de hoogte van de ins en outs op het gebied van gamification en dat is natuurlijk alleen maar goed.
Door te denken aan het belang van dit trending topic kan jij beter begrijpen waarom het geschreven is en waarom jij het aan het lezen bent. Je bent een echt belangenmens die geeft om zijn omgeving, goed bezig.
Wat ben jij slim zeg! Je hebt ondertussen al enorm veel geleerd over gamification en je gaat de goede kant op. Je bent al over de helft van de badges, goed bezig. Herkende je jezelf in de speler? Wauw, jij bent geweldig! Je hebt net het spel gelezen en je hebt zelf ook opdrachten uitgevoerd om deze badge te verdienen! Je bent een echte puzzelexpert.
Je hebt je eigen conclusies getrokken uit dit trending topic en dat is geweldig. Je hebt nieuwe dingen geleerd en wie weet ga je ze in de toekomst ook zelf toepassen. Je hebt minimaal 3 vragen goed beantwoord, geweldig! Als je ze alle 5 goed hebt ben je écht een expert. Door zelf na te denken over de stof kun je een eigen mening vormen en dat is erg belangrijk bij het leren van nieuwe dingen.
Jij bent echt een doorzetter! Je hebt dit trending topic geweldig doorlopen en je mag trots op jezelf zijn! Je hebt alles gelezen en je bent bij jezelf nagegaan of je iets aan de informatie hebt gehad, dat is altijd erg belangrijk. Geweldig!
19
Bijlagen Bronnenlijst Internet Berg van den, C. (2015) Gamification: 8 voorbeelden van hoe het vooral níet moet. Geraadpleegd op 15 juni 2015 van: http://www.frankwatching.com/archive/2015/02/03/gamification-‐8-‐voorbeelden-‐van-‐hoe-‐ het-‐vooral-‐niet-‐moet/ Van den Boer, P. (z.d.). Introductie in gamification. Geraadpleegd op 15 juni 2015 van: http://www.pietvandenboer.nl/wp-‐content/uploads/2013/07/Whitepaper-‐Introductie-‐in-‐ Gamification.pdf Bhobe, S. (2013). Moving Beyond Points and Badges: Gamification 2.0. Geraadpleegd op 22 juni 2015 van: http://www.gamification.co/2013/04/03/moving-‐beyond-‐points-‐and-‐badges-‐ gamification-‐2-‐0/ Bhobe, S. (2013). 12 Ways To Make Your Gamification Project Fail. Geraadpleegd op 22 juni 2015 van: http://www.hrexaminer.com/12-‐ways-‐to-‐make-‐your-‐gamification-‐project-‐fail/ Korolov, M. (z.d.). 4 toepassingen voor gamification. Geraadpleegd op 22 juni 2015 van: http://computerworld.nl/development/75785-‐4-‐toepassingen-‐voor-‐gamification
Onderwijsinspectie (2015). Scholen werken weinig doelgericht aan sociale en maatschappelijke vorming. Geraadpleegd op 16 juni 2015 van: http://www.onderwijsinspectie.nl/nieuws/2015/04/scholen-‐werken-‐weinig-‐ doelgericht-‐aan-‐sociale-‐en-‐maatschappelijke-‐vorming.html
Oosterveer, D. (2014). De trend van 2014: de opkomst van de wearables. Geraadpleegd op 16 juni 2015 van: http://www.marketingfacts.nl/berichten/de-‐ trend-‐van-‐2014-‐de-‐opkomst-‐van-‐de-‐wearables
Pijlman, R. (z.d.). SMART doelen stellen. Geraadpleegd op 22 juni 2015 van: http://www.carrieretijger.nl/functioneren/management/leidinggeven/doelen-‐stellen/smart Teunissen, R. (2013). Wat is gamification nou eigenlijk? Geraadpleegd op 15 juni 2015 van: http://www.marketingfacts.nl/berichten/wat-‐is-‐gamification-‐nou-‐eigenlijk Verkade, T. (2011). Tips voor wie eindelijk dat bordspel wil maken. Geraadpleegd op 22 juni 2015 van: http://www.nrcnext.nl/blog/2011/07/01/tips-‐voor-‐wie-‐eindelijk-‐dat-‐bordspel-‐wil-‐ maken/ Wikipedia, (z.d.). Student. Geraadpleegd op 15 juni 2015 van https://nl.wikipedia.org/wiki/Student
Afbeeldingen Detering, S (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” [online afbeelding]. Gedownload op 15 juni 2015 van: https://dl.dropboxusercontent.com/u/220532/MindTrek_Gamification_PrinterReady _110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf Bartle (1996). Bartle Player types model. [online afbeelding]. Gedownload op 17 juni 2015 van: http://www.marketingfacts.nl/images/blog/bartle.png Teunissen, R. (z.d.). Gamification roundmap. [online afbeelding]/ Gedownload op 22 juni 2014 van: https://www.pinterest.com/pin/286893438734081440/ Videos Anderson, P. (Docent) (2012). Classroom Game Design: Paul Andersen at TEDxBozeman [Video]. New York: Youtube. journals
Bohyun, K. (2015). Gamification Library Technology Reports, 51(2), 10-‐16. Luminea, C. (2013). Gamification. Financial Management, 42(2), 13. Schmidt, h. g. (1983). Intrinsieke motivatie en studieprestatie: enkele verkennende onderzoekingen. Pedagogische studiën, 60, 385-‐395
21