GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) Mata Kuliah: Pemrograman Berorientasi Objek; Kode/Bobot: TSK 502 / 3 sks; Deskripsi Mata Kuliah: Mata kuliah ini berisi konsep pemrograman berorientasi objek menggunakan Java 2 SDK. Standar Kompetensi: Mahasiswa akan dapat memahami pilar object oriented programming Java 2 SDK dan mengaplikasikan pada graphical user interface No
Kompetensi Dasar Hard Skill
Pokok Bahasan
Sub-pokok Bahasan
Kompetensi Dasar Soft Skills 5 Responsif dan komunikasi
1 1
2 Setelah menyelesaikan pokok bahasan ini, mahasiswa Program Studi Sistem Komputer akan mampu memahami bahasa pemrograman paling sedikit 80% tepat.
3 1. Pendahuluan
4 1.1. Iktisar Pengenalan Konsep Pemrograman 1.2. Pemrograman berorientasi objek
2
Setelah menyelesaikan pokok bahasan ini, mahasiswa Program Studi Sistem Komputer akan mampu mengenal dan memahami hubungan antara kelas, objek, data dan method paling sedikit 80% tepat.
2.
1.1 OOP Java, menginstall kompiler dan interpreter 1.2 Objek, Kelas, Instance, Data Variabel, Method Prosedur 1.3 Kerangka
Pemrogram an berorientasi objek
1
Kreatif Inovasi Analisis Inisiatif
Metode
Media
6 Ceramah Diskusi
LCD dan notebook
3 x 50
[1] [2] [3]
Discover
LCD dan notebook
3 x 50
[1] [2] [3]
Learning Diskusi
Waktu (menit)
Daftar
Program OOP
3.
4.
5
Setelah menyelesaikan pokok bahasan ini, mahasiswa Program Studi Sistem Komputer akan mampu menjelaskan jenis variabel paling sedikit 80% tepat.
3. Variabel,
Setelah menyelesaikan pokok bahasan ini, mahasiswa Program Studi Sistem Komputer akan mampu memahami penyeleksian kondisi dan perulangan pada pemrograman java paling sedikit 80% tepat.
4. Penyeleksian Kondisi dan Perulangan
Setelah menyelesaikan pokok bahasan ini, mahasiswa Program Studi Sistem Komputer akan mampu mendeklarasikan dan menggunakan array dan string pada pemrograman java paling sedikit 80% tepat.
5.
Tipe Data, dan Operator
Array dan String
1.1 Jenis dan penamaan variabel 1.2 Tipe data primitif, karakter, boolean 1.3 Statement, operator, ekspresi 1.4 Penulisan sistem bilangan
1.1 Algoritma dan flowchart 1.2 Bentuk if…else 1.3 Perulangan (loop) : for, while…do 1.4 Keyword break dan continue 1.5 Aplikasi kondisi dan perulangan 1.1 Deklarasi Array 1.2 String, kelas string 1.3 Membandingkan string 1.4 Kelas String Buffer
Kemandirian Kreatif Bertanggung
[1] [2] [3]
LCD dan notebook
3 x 50
[1] [2] [3]
LCD dan notebook
3 x 50
[1] [2] [3]
imajinasi Empati Kreativitas Pengalaman, trampil
Apresiasi Analogi/ imajinasi
Empati Kreativitas Pengalaman, trampil
2
3 x 50
jawab Percaya diri ketekunan
Apresiasi Analogi/
LCD dan notebook
Simulasi Diskusi
6
7.
Setelah menyelesaikan pokok bahasan ini, mahasiswa Program Studi Sistem Komputer akan mampu mendefinisikan dan mengggunakan beberapa kelas dan method pemrograman java paling sedikit 80% tepat.
6. Kelas dan
Setelah menyelesaikan pokok bahasan ini, mahasiswa Program Studi Sistem Komputer akan mampu menjelaskan dan menggunakan konsep package dan modifier paling sedikit 80% tepat.
7. Package dan Modifier
Method
1.1 Deklarasi Kelas 1.2 Deklarasi Method 1.3 Method Konstruktor 1.4 Method finalizer 1.5 Method main 1.6 Rekursi : method memanggil dirinya sendiri 1.7 Beberapa masalah klasik
Apresiasi Analogi/
1.1 Membuat
1.2 1.3 1.4 1.5
1.6 8
Setelah menyelesaikan pokok bahasan ini, mahasiswa Program Studi Sistem Komputer akan mampu
8. Inheritance,
1.1
Encapsulation, dan Polymor-
1.2
package Membuat struktur direktori Memanggil kelas dari suatu package Modifier Public, private, protected Hubungan antara akses dan Inheritance Inheritance (pewarisan) Overriding Data dan Method
3
Simulasi Diskusi
LCD dan notebook
3 x 50
[1] [2] [3]
Cooperative Learning
LCD dan notebook
3 x 50
[1] [2] [3]
Contextual Instruction
LCD dan notebook
3 x 50
[1] [2] [3]
imajinasi
Empati Kreativitas Pengalaman, trampil
Teamwork Toleransi Kepemimpinan Komunikasi
Sintesis Analisis Responsif
menjelaskan konsep object oriented programming paling sedikit 80% tepat. 9
10
11
phism
Setelah menyelesaikan pokok bahasan ini, mahasiswa Program Studi Sistem Komputer akan mampu menjelaskan konsep object oriented programming lanjutan paling sedikit 80% tepat.
9.
Kelas Inner, Kelas Abstrak, Interface
Setelah menyelesaikan pokok bahasan ini, mahasiswa Program Studi Sistem Komputer akan mampu menjelaskan komponen graphic user interface AWT paling sedikit 80% tepat.
10. Aplikasi
Setelah menyelesaikan pokok bahasan ini, mahasiswa Program Studi Sistem Komputer akan mampu menjelaskan komponen graphic user interface layout management paling sedikit 80% tepat.
11. Aplikasi
GUI AWT
GUI Layout Management
1.3 Keyword extends dan super 1.4 Enkapsulasi 1.5 Polymorphism 1.1 Inner class 1.2 Abstract class 1.3 Interface 1.4 Deklarasi interface 1.5 Aplikasi interface
Apresiasi Pengalaman
Prioritas Mengambil
keputusan Berfikir kritis Selektif Tanggung jawab Prioritas Mengambil keputusan Berfikir kritis Selektif Tanggung jawab
1.1 Pemrograman GUI 1.2 Komponenkomponen kontrol GUI 1.3 Kelas Component 1.4 Kelas TextComponent
1.1 Layout Manager 1.2 Langkahlangkah Merancang Layout 1.3 Skenario Flowlayout, Gridlayout, Borderlayout 1.4 CardLayout 1.5 GridBagLayout
Ketaat asasan Tanggung
4
jawab Inovasi, kreatif Komunikasi Aktualisasi
Problem Based Learning
LCD dan notebook
3 x 50
[1] [2] [3]
Problem Based Learning
LCD dan notebook
3 x 50
[1] [2] [3]
Project Based Learning
LCD dan notebook
3 x 50
[1] [2] [3]
12
13
14
Setelah menyelesaikan pokok bahasan ini, mahasiswa Program Studi Sistem Komputer akan mampu menjelaskan komponen graphic user interface swing dan event handling paling sedikit 80% tepat.
12. Aplikasi GUI java swing dan event handling
Setelah menyelesaikan pokok bahasan ini, mahasiswa Program Studi Sistem Komputer akan mampu menjelaskan kondisi pengecualian paling sedikit 80% tepat.
13. Kondisi
Setelah menyelesaikan pokok bahasan ini, mahasiswa Program Studi Sistem Komputer akan mampu menjelaskan kelas fundamental paling sedikit 80% tepat.
Pengecualian
14.
Overview package dan kelas fundamental
1.1 Komponen Swing 1.2 Event listener dan event handler 1.3 Interface SwingConstants 1.4 Kelas Jcomponent 1.5 Kelas AbstractButton 1.6 Kelas JtextComponent 1.1 Tipe-tipe pengecualian 1.2 Mengantisipasi pengecualian 1.3 Mekanisme Pengecualian 1.4 Menampilkan pesan pengecualian
Ketaat asasan Tanggung
Project Based Learning
LCD dan notebook
3 x 50
[1] [2] [3]
Sintesis Analisis Responsif Apresiasi Pengalaman
Contextual Instruction
LCD dan notebook
3 x 50
[1] [2] [3]
1.1 Package java.lang 1.2 Kelas objek 1.3 Method equals 1.4 Method toString 1.5 Method clone 1.6 Kelas wrapper
Sintesis Analisis Responsif Apresiasi Pengalaman
Contextual Instruction
LCD dan notebook
3 x 50
[1] [2] [3]
jawab
Inovasi, kreatif Komunikasi Aktualisasi
Referensi. [1] Deitel , JAVA How to Program, 7th ed, Pearson Education, Inc., New Jersey,USA.
5
[2] Menguasai Java 2 & Object Oriented Programming, Benny Hermawan [3] Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java 2 Platform Micro Edition (J2ME)
6