HOGESCHOOL UTRECHT
Gamification Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put 23-2-2012
Een onderzoek naar de voor- en nadelen en de voorstanders en critici van gamification en de toepassing van gamification in het onderwijs.
1
Inleiding
Gamification Door: Lukas van der Zee, Raymond Stops & Jeroen van der Put Afgerond op: 23-02-2012 Versie: 1.0 In opdracht van: Pim Schonk, Hogeschool Utrecht Plaats: Utrecht Onderwerp: Een onderzoek naar de voor- en nadelen en de voorstanders en critici van gamification en de toepassing van gamification in het onderwijs.
Hogeschool Utrecht Gamification
I NHOUDSOPGAVE Inleiding ................................................................................................................................................... 3 Wat is gamification .................................................................................................................................. 4 Definitie ................................................................................................................................................... 6 Context .................................................................................................................................................... 7 De basis van gamification ........................................................................................................................ 8 Gamification in het onderwijs ......................................................................................................... 8 Game mechanics en game dynamics .............................................................................................. 9 De bouwblokken van gamification .................................................................................................. 9 Waarom zijn de bouwblokken zo effectief? .................................................................................. 10 De gamers ...................................................................................................................................... 11 SAPS ............................................................................................................................................... 12 Playfulness ..................................................................................................................................... 13 Onderzoek ..................................................................................................................................... 14 Toepassing van gamification in het basisonderwijs .............................................................................. 15 Bekende problemen ...................................................................................................................... 17 Aankomende trends .............................................................................................................................. 19 Learning Analytics.......................................................................................................................... 19 Koppeling e-learning ..................................................................................................................... 19 Advies .................................................................................................................................................... 20 Huidige situatie.............................................................................................................................. 20 Advies ............................................................................................................................................ 21 Korte termijn ................................................................................................................................. 22 Lange termijn................................................................................................................................. 22 Conclusie ............................................................................................................................................... 25 Geciteerde werken ................................................................................................................................ 26
Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put
2
3
Inleiding
I NLEIDING Het begrip gamification lijkt simpel genoeg. Games spelen een steeds grotere rol binnen de huidige maatschappij en iedereen lijkt inmiddels wel bekend met de Wii’s en de Playstations. Al in een vroeg stadium van ons onderzoek bleek echter dat het begrip nog niet zo eenduidig en eenvoudig te definiëren is. Dus wat is gamification precies en wat heb je er aan? Waarom staat het bekend als een van de belangrijkste trends voor de komende jaren? Met dit onderzoek hopen wij deze vragen, voor zover mogelijk, te beantwoorden. Hiervoor hebben wij de toepassing van gamification binnen het basisonderwijs als uitgangspunt gekozen. Wordt het momenteel al toegepast? Waarom werkt het of waarom niet? Wat zijn de sterke en zwakke punten? Wat is de ideale manier om het toe te passen? Onze onderzoeksvraag luidt als volgt: Wat kan gamification betekenen om het basisonderwijs op de korte en op de lange termijn te verbeteren? Om deze vraag te beantwoorden hebben we de volgende deelvragen opgesteld:
Wat is gamification?
Welke definitie geven wij?
Wat zijn de sterke en zwakke punten?
Welke rol kan learning analytics spelen binnen de gamification?
Hoe kan het ingezet worden op basisschool de Cirkel?
Hogeschool Utrecht Gamification
W AT IS GAMIFICATION Gabe Zichermann (2011) stelt tijdens een van zijn presentaties het volgende: “We can never go back.” Als voorbeeld noemt hij de huidige trends op het gebied van mobiele telefonie. De Smartphones, hoe leuk ze ook zijn, laten het op veel vlakken afweten wanneer ze vergeleken worden met oudere modellen. Denk aan het leven van de batterij. Het gebruik van een Smartphones wekt echter bepaalde verwachtingen op. Voor veel apparatuur lijkt de regel dat je het niet nodig hebt, tot je het een keer hebt gebruikt. Gamification is een product van deze theorie. Zodra iemand te maken krijgt met gamelogica worden bepaalde verwachtingen geschept. En daarmee een nieuwe manier waarop hij/zij in het leven staat. Gamification wordt op verschillende manieren en met verschillende doelen ingezet. Zo heeft Nike bijvoorbeeld mannen en vrouwen uitgedaagd mee te doen aan een battle of the sexes (de Men vs. Women Challenge.) De uitdaging voor de mannen en vrouwen die meededen was om meer kilometers te maken dan het andere geslacht. Hiervoor was uiteraard een speciale Nike kit nodig, bestaande uit een paar schoenen met speciale sensors en een Ipod die de gemaakte kilometers bijhoudt. De mannen wonnen uiteindelijk met meer dan een miljoen gemaakte kilometers tegenover 450.000 kilometers door de vrouwen.(Derksen, 2009) Doordat de gemaakte tijden en kilometers worden bijgehouden en ook nog eens binnen de context van een strijd tussen mannen en vrouwen worden geplaatst, speelt Nike slim in op de winnaarsmentaliteit van de deelnemers. Nike verdient er aan en de deelnemers worden gemotiveerd zichzelf te overtreffen. Nike biedt inmiddels de mogelijkheid aan bezoekers van de website om zelf challenges te verzinnen en op de website te plaatsen. (Nike+, 2012) Er worden verschillende definities aan gamification gegeven. Een voorbeeld is “het gebruik van game design elementen in een non-game context.” Gezien de context van dit rapport, het gebruik van gamification binnen het onderwijs, waarbij de inzet van e-learning de belangrijkste invalshoek is, sluit deze definitie niet geheel aan op onze interpretatie van het begrip. Een andere definitie, afkomstig van gamewetenschapster Jane McGonical, is het belonen van gebruikers met punten en badges, evenals het bijhouden van de onderlinge stand van gebruikers door middel van een ranglijst.(Neef, 2011) Hoewel hier enkele belangrijke elementen worden genoemd, dekt dit misschien nog steeds helemaal de lading. De uiteenlopende definities brengen meteen een mogelijk struikelblok aan het licht. Er lijkt nog niet een eenduidig beeld te zijn van het doel en de mogelijkheden van gamification. Er wordt al geruime tijd gediscussieerd over de waarde en voorwaarden. Zo worden er bijvoorbeeld verschillende levels van game design elementen besproken, variërend van Game interface design patterns (denk aan badges en leaderboards, veel en succesvol gebruikte elementen voor bekende problemen) tot game design methods (specifieke toepassingen voor games zelf.) (Deterding, 2010)Definities van andere academie sluiten echter niet op deze theorie aan, bijvoorbeeld omdat er onenigheden zijn over wat game mechanics zijn.
Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put
4
5
Wat is gamification
De discussie is niet ongegrond. De toepassingen van gamification zijn soms zeer subtiel of worden toegepast binnen een context waarbij het niet altijd even duidelijk is waar het basisconcept eindigt en de toegevoegde waarde van gamification begint. Een voorbeeld die enige ironie met zich meedraagt ishet achievementsysteem op de Xbox 360. Gamers kunnen voor ieder spel dat ze spelen 1000 punten verdienen door bepaalde acties te voltooien. Met de punten zelf kan je weinig, maar het blijkt reden genoeg voor aardig wat gamers om spellen te kopen met het vrijspelen van meer punten als belangrijkste motivatie. Raymond Cox staat momenteel met meer dan 6,5 miljoen punten (bij elkaar verzameld in bijna 1.000 games) bovenaan de leaderboards, heeft er een sponsorship aan overgehouden en schrijft regelmatig voor onder andere IGN, een bekende entertainment website. (Cox, 2012) De vraag is echter of de punten een meerwaarde hebben voor het product of het inspeelt op de competitiedrang, of mogelijk op het obsessieve gedrag van de doelgroep. Het punt is dat veel mensen vatbaar zijn voor dergelijke toepassingen. Een wedstrijd wordt logischerwijs spannender als er wat te winnen valt en een leerling zal eerder geneigd zijn te studeren voor een proefwerk wanneer hij of zij er een cijfer voor krijgt. Misschien werkt de persoon in kwestie nog wel harder als vooraf bekend is dat de resultaten klassikaal bekend worden gemaakt. Hier komt een bepaalde sociale druk naar voren die voor veel mensen een belangrijke motivator kan zijn. Zichermann en Linder hebben hetover exploitatie van fundamentele menselijke wensen door middel van game design voor een zakelijke functie. (Zichermann, 2011) Een interessante term is hard fun. Een van de kritieken op gamification is het gemak waarmee soms beloningen verkregen kunnen worden. Dit wekt de indruk dat de gebruikers met relatief gemak iets presteren, terwijl het gunstiger kan zijn om taken ingewikkelder en veeleisender te maken om zo de gebruikers een echte uitdaging te geven die kan leiden tot een grotere ontlading wanneer deze volbracht is. Tough love, of hard fun dus.(Deterding, 2010) Deze beloningen brengen echter een ander gevaar met zich mee. Zichermann stelt dat wanneer kinderen continue extrinsiek beloond worden dit ten koste kan gaan van de intrinsieke motivatie in situaties waarin de extrinsieke beloningen niet aanwezig zijn. Met andere woorden, wanneer iemand op school en in games constant wordt beloond voor alle acties die succesvol worden verricht, maar de beloningen achterwegen blijven of minder (snel of duidelijk) aan de vlakte komen wanneer dezelfde persoon zich buiten de bovengenoemde omgevingen inspant om een bepaald doel te behalen (leren tekenen, fitnessen) kan het lijken alsof de doelen niet (snel genoeg) behaald worden. Dit gaat ten koste van de intrinsieke motivatie of zelfs het zelfvertrouwen. Als het behalen van goede cijfers op school of het verdienen van een salaris op je werk als extrinsieke motivatiemiddelen worden gezien is het echter de vraag of een deel van de mensheid niet gewoon afhaakt wanneer deze wegvallen (tot de maag begint te knorren.)
Hogeschool Utrecht Gamification
D EFINITIE Zoals inmiddels duidelijk zal zijn brengt de term gamification op dit moment nog een hoop onduidelijkheden met zich mee. Er zijn vele verschillende definities te vinden die aanzienlijk verschillen in aard. Zo wekt één van de eerder genoemde definities bijvoorbeeld de indruk dat gamification enkel op het toepassen van gamifiers (puntensystemen, beloningen, badges) op offline toepassingen slaat. Het voorbeeld van de Men vs Women Challenge van Nike toont echter al aan dat de concepten vaak niet exclusief op online of op offline middelen van toepassing zijn. Aangezien dit onderzoek over de toepassing van e-learning in het onderwijs, en in het bijzonder gamification gaat, kiezen wij voor een iets andere definitie. Gamification is de toepassing van game-elementen om in te spelen op de basale wensen die in ieder mens bestaan en de gebruiker op deze manier in hogere mate te engageren in de stof.
Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put
6
7
Context
C ONTEXT Waar gamification begint en eindigt blijft echter altijd de vraag. Het principe is binnen het onderwijs niet nieuw. Al enkele jaren worden onder andere reken-, taalen verkeersprogramma’s aangeboden. Een van de grote aanbieders is Malmberg. Malmberg biedt naast deze software ook tekst- en werkboeken aan. Het gaat hier om complete lespakketten, wat betekent dat de digitale lesmiddelen aansluiten op de lesboeken en in sommige gevallen DVD’s en Cd’s.(Malmberg, 2012) De software zelf onderging de afgelopen jaren een evolutie. Waar het vroeger vaak ging om een digitale versie van de stof uit het boek, dus dezelfde sommetjes maar dan op de computer, wordt tegenwoordig steeds meer gebruik gemaakt van de voordelen die de digitale werkomgeving biedt. Kinderen slepen objecten naar de juiste plek, lossen raadsels op en kiezen het juiste antwoord uit een aantal opties. Zoals dit al doet vermoeden is het basisprincipe echter niet aanzienlijk veranderd en het is nog de vraag of optimaal gebruik wordt gemaakt van de middelen die volgens academici gamification maken tot wat het is. De sommetjes krijgen een mooi en aantrekkelijk jasje, maar aan het einde van de dag zijn het dezelfde sommen die ook in het boek staan. Wat is de toegevoegde waarde dan precies? Een andere vraag is hoe effectief het werkelijk is. Zoals in de inleiding te lezen is worden er vraagtekens gezet bij het effect van gamification op de lange termijn (intrinsieke vs extrinsieke motivatie) en de kwestie van beloningen en uitdagingen. Aangezien dit onderzoek zich toespitst op een specifieke doelgroep zijn vooral praktijkervaringen en bijbehorende resultaten interessant. Gamification wordt echter nog gezien als een trend van de (nabije) toekomst (NMC, 2012), dus ook de vraag welke toepassingen er nu zijn en welke we in de toekomst kunnen verwachten is interessant. Zoals hierboven beschreven staat wordt er al merkbaar anders omgegaan met de mogelijkheden die het medium biedt en de rappe veranderingen op het gebied van de ICT en de omgeving waarin ze gebruikt worden (maar ook de toenemende kennis en affiniteit van het personeel dat ermee werkt en het beleid van de scholen waar zij werken) zullen ongetwijfeld tot nog grotere veranderingen leiden.
Hogeschool Utrecht Gamification
D E BASIS VAN GAMIFICA TION Waarom is gamification zo interessant? En waarom werkt het (of niet?) Zoals in de inleiding al besproken is zijn de meningen hierover nogal verdeeld. Desondanks proberen we een eigen interpretatie te geven. Waar er veel onenigheid is over de definitie, lijkt men het grotendeels wel eens te zijn over het doel. In Gamification 101 (Bunchball, 2010) wordt gesproken over het engageren van consumenten (in dit geval leerlingen) en ze overhalen te participeren en delen in een activiteit of gemeenschap. Betrokkenheid is dus het sleutelwoord.
G A MI FI CA T I O N
I N H ET O N D ER W I J S
Les geven in het basisonderwijs kent zijn uitdagingen. Het gaat vaak om relatief grote groepen kinderen die vaak nog niet helemaal door hebben waarom ze iedere dag weer naar school moeten. De intrinsieke motivatie is dan ook niet altijd wat wenselijk is, de doelgroep is snel afgeleid en de onderwerpen zijn misschien niet altijd even spannend. Om effectief kennis over te brengen is participatie echter essentieel. Idealiter wordt het lesmateriaal dus aangepast op de belevingswereld van de kinderen. Nederland kent inmiddels meer dan 7.3 miljoen ‘casual’ gamers (Helm, 2011), dus het toepassen van elementen waar kinderen bekend mee zijn op het onderwijs lijkt een goede optie. De principes uit het bedrijfsleven zijn dan ook eenvoudig te vertalen naar het onderwijs. Participatie leidt tot langdurige relaties (door actief mee te doen met de les wordt er meer interesse gewekt bij de leerlingen) en het bijhouden van statistieken leidt tot competitiedrang en zelfverbetering (een concreet voorbeeld zou een leaderboard voor het aantal aanslagen in een typcursus zijn – leerlingen willen hun eigen en andermans scores verbeteren en worden er spelenderwijs steeds handiger in.) Statistieken dagen de kinderen overigens ook uit zelf uitdagingen te verzinnen. Een tweede reden waarom de achievements voor de Xbox 360 populair zijn geworden (eerder waren de punten al besproken) is omdat de achievements secundaire doelen en extra uitdaging geven aan een bestaande context waarin men al bekend is. Heb je een spel uitgespeeld? Waarom probeer je het niet nog een keer, maar dit keer als een ander karakter, binnen een bepaalde tijd of zonder ook maar één vijand te doden. Dit principe kan ook binnen educatieve programma’s worden toegepast. Lang niet alle spellen zijn dynamisch genoeg om hiervoor in aanmerking te komen, maar er zijn spellen te noemen die de speler de mogelijkheid geven een probleem op verschillende manieren op te lossen. Door kinderen uit te dagen verschillende oplossingen te vinden leren kinderen hun kennis toe te passen, creatief te denken en verbreden zij hun referentiekader. Belangrijker nog, zij verdiepen zich in de stof en geven een bepaalde waarde aan de uitkomst. De kans dat ze de rest van het spel willen spelen om te zien welke gevolgen hun beslissingen hebben is dus een stuk groter dan wanneer een lineair pad wordt gevolgd.
Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put
8
9
De basis van gamification
GAME
ME C H AN I CS EN G A M E DY N A MI C S
Er wordt een verschil gemaakt tussen de middelen die games gebruiken en de doelen die hiermee bereikt moeten worden. Hieronder een overzicht uit Gamification 101(Bunchball, 2010): Game mechanics include: • Points • Levels • Challenges • Virtual goods and spaces • Leaderboards • Gifts and charity
DE
Game dynamics include: • Reward • Status • Achievement • Self-expression • Competition • Altruism
BO UW BLO K K EN V A N G A MI FI CA T I O N
Waarom zijn de elementen die games zo populair maken zo effectief? Points Zelfs de eerste spellen die uitkwamen, denk bijvoorbeeld aan Pong, hielden de scores van de speler bij. Tegenwoordig zijn er veel spellen waarin de punten die verdiend worden ook uitgegeven kunnen worden om nieuwe features vrij te spelen, nieuwe voorwerpen vrij te spelen of karakters sterker te maken. Zelfs de meest eenvoudige toepassing vertelt iets over de status van de speler. Dit stelt de speler in staat zijn of haar prestaties in een context te plaatsen en eventueel de competitie aan te gaan met vrienden. Uit onderzoek blijkt dat zelfs alleen al het gevoel dat de speler een bepaalde beloning krijgt helpt. Levels Vergelijk levels met bijvoorbeeld de verschillende kleuren banden (gele band, zwarte band) die in veel vechtsporten te verdienen zijn. Het symboliseert vooruitgang. Met ieder nieuw level wordt een nieuwe mijlpaal bereikt. Challenges, achievements, badges Toen enkele jaren geleden de Xbox 360 op de markt kwam werden de achievements geïntroduceerd. Een eenvoudige en goedkope manier om extra uitdagingen en dus extra leven aan games te geven. Het concept was niet nieuw, maar bleek in dit geval een groot succes. Sindsdien heeft ook Sony het idee geadopteerd met de Playstation 3 en is het terug te vinden op onder andere Steam, maar ook verschillende websites en forums. Het systeem beloont gebruikers wanneer zij de uitdagingen in het spel zelf op een creatieve manier oplossen of specifieke doelen behalen. Virtual goods
Hier heeft iemand uren voor geploeterd
Virtuele voorwerpen die vrijgespeeld worden en de speler een bepaalde status geven. Simpel gezegd toont het aan dat de speler bepaalde doelen heeft bereikt. Gek genoeg eindig je in de meeste spellen met duizenden identieke figuren.
Hogeschool Utrecht Gamification Leaderboards Geeft de speler motivatie een goede prestatie neer te zetten in de hoop binnen de wereld van het spel reputatie op te bouwen. In spellen als World of Warcraft kan dit behoorlijk lucratief blijken.
(Bunchball, 2010)
W A AR O M
ZI JN D E BO U W B L O K K EN ZO E FF E CT I E F ?
Zoals al vaker ter sprake is gekomen spelen de bovengenoemde elementen in op bepaalde behoeften die bij iedereen bestaan. Reward Mensen worden graag beloond. Of we nu hard studeren voor een proefwerk op school (en hopen op een goed cijfer), ons beste beentje voorzetten op ons werk (en hopen op een promotie) of we ons beste kloffie aantrekken wanneer we op een date gaan. Achievements, puntensystemen en virtuele goederen spelen allemaal in op dit principe. Status Veel mensen hechten waarde aan bijvoorbeeld een titel, een mooie auto of iets anders dat aantoont dat ze het goed doen. Dit doet hun zelfvertrouwen goed en wint het respect van anderen. In games geldt hetzelfde principe. Zeker in de grote online gamewerelden waarin vele gamers tegelijkertijd rondlopen (denk aan World of Warcraft) functioneren kleding en wapens als statussymbolen omdat het in veel gevallen gewonnen is door vaak lastige of tijdrovende uitdagingen te voltooien. Leuk weetje: naar voorspelling zal in 2014 zo’n 14 biljoen dollar uitgegeven zijn aan e virtuele goederen in Amerika, waarvan 2/3 uitgegeven is/wordt aan virtuele kledingstukken. (Zichermann, 2011) Achievement Voor sommige mensen kan het overwinnen van moeilijke uitdagingen een beloning op zich zijn. Wanneer hier een paar puntjes aan verbonden worden is het helemaal feest. Spellen als Dark Souls en Ninja Gaiden bewijzen deze theorie. Het gaat hier vooral om masochisten.
Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put
10
11
De basis van gamification
Self-expression Veel mensen dragen bandshirts, werkkleding of merkkleding waarbij ze het gevoel dat het iets verteld over wie ze zijn. Websites als Facebook zullen een hoop te danken hebben aan dit principe. Ook in games besteden spelers veel tijd aan het uiterlijk van hun karakters, zelfs als dit niet direct strategische voordelen kent. Het karakter wordt zo een verlengde van hunzelf. Simpel gezegd, mensen willen iets van zichzelf laten zien. Competition Competitie brengt het beste naar boven in mensen. Althans, wanneer het niet het slechtste in iemand naar boven haalt. Wanneer iemand de competitie niet uitmoord met een pimpcane bestaat er een goede kans dat iemand er alles aan doet om zo goed mogelijk voor de dag te komen wanneer hun vaardigheden worden vergeleken met die van anderen. Altruism Vooral in games waarin een grote groep spelers met elkaar kan communiceren gebeurd het nog wel eens dat spelers elkaar cadeaus geven. Denk aan items die met veel moeite verkregen kunnen worden. Dit kan de speler inspireren zelf ook op zoek te gaan naar waardevolle voorwerpen en deze cadeau te doen aan vrienden. De vrienden gaan misschien ook op zoek en wanneer de speler zelf ook weer een cadeau krijgen zal hij/zij geneigd zijn zelf ook weet tijd in het spel te spelen. Met andere woorden, altruïsme is een beetje als crystal meth en niet geschikt voor kleine kinderen.(Bunchball, 2010)
DE
G AM E R S
In de vorige hoofdstukken werden verschillende middelen en redenen genoemd die iets vertellen over waarom gamification aantrekkelijk kan zijn voor mensen. Niet alle mensen hebben echter dezelfde behoeften. Hoewel er kritieken zijn (de eigenschappen van de groepen overlappen of sluiten niet per se op elkaar aan) hebben wij het model van Bartle gekozen om vier groepen gamers te definiëren. Hoewel het onderzoek in kwestie uit ’96 stamt wordt het recentelijk ook toegepast op gamification. (Dixon, 2011) Achievers Gamers die vooral punten willen verdienen. Denk ook aan achievements, levels, virtuele goederen, etc. Het gaat hierbij vooral om de prestige die bij het bemachtigen van het voorwerp en in mindere mate om de invloed die de voorwerpen op het spel hebben. Vroeger ging het vooral om het vrij spelen van bonusvideo’s, nieuwe karakters en wagens of andere eindes, tegenwoordig gaat het vooral om de achievements, waarvan veel vaak niet eenvoudig te verdienen zijn. Er zijn tegenwoordig dan ook hele communities die tips bieden en waar gamers hun prestaties kunnen tonen. (Xbox 360 achievements, 2012)
Hogeschool Utrecht Gamification Explorers De naam dekt de lading. Explorers richten zich vooral op het ontdekken van de wereld, het zoeken van easter eggs (verborgen plekken, objecten en berichten van de makers) en het maken van eigen levels.Tijdslimieten en andere limitaties wekken vooral ergernis op. Socializers Richten zich vooral op de sociale aspecten van games. Het kan hier om online games gaan (World of Warcraft is wederom een mooi voorbeeld) of om offline multiplayer games (Mario party is bijvoorbeeld ideaal voor feestjes – als we er voor het gemak even van uitgaan dat het spel zelf leuk is, ik heb geen idee.) Killers Call of Duty spelers gok ik. Deze groep is vooral competitief ingesteld en richt zich op het beter worden dan andere spelers en het verbeteren van hun vaardigheden. Winnen is niet genoeg. Iemand anders moet verliezen en killers willen daar respect Ik ben niet bitter…
voor. Ze spelen dan ook bij voorkeur tegen andere gamers. Schijnbaar zijn dit ook de gamers die de bad guy spelen en je de afgrond in duwen in Dark Souls. Terwijl je net een tussenbaas hebt verslagen. En je de verdiende punten nog niet hebt uitgegeven. (Nee, ik ben niet bitter…)(Gamification.org, 2011)
SAPS Zichermann(2011) geeft de genoemde bouwblokken een bepaalde waardering. Dit is het zogenaamde SAPS model. Hij verkoopt het als een geüpdatete versie van het Maslow model uit ’43. Status Zichermann meent dat status uiteindelijk het allerbelangrijkste gegeven is. Gamers willen hun prestaties binnen een bepaalde context zien en hun vaardigheden meten met die van anderen. Als het even kan willen ze hier natuurlijk zo goed mogelijk uit komen. Access Toegang tot nieuwe gebieden, voorwerpen, maar vooral exclusiviteit is belangrijk. Stel dat een spel als World of Warcraft een exclusieve ruimte heeft voor de top 1%van de spelers. Goede kans dat veel spelers graag een kijkje zouden nemen, zelfs als de ruimte op zichzelf niet veel voorstelt. Power Hangt nauw samen met status. Hier wordt echter een bepaalde waarde aan een status verbonden. Zichermann noemt moderators van forums als voorbeeld. Zij doen hun werk vaak voor niets, maar met veel plezier omdat de eigenaar van de forums ze een bepaalde macht geeft. Ze krijgen dus een speciale rol binnen de community. Stuff
Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put
12
13
De basis van gamification
Pas op de laatste plaats komen de spulletjes. Mensen hebben vaak een beter idee van de waarde van spullen dan de waarde van een service of een waardering.
P L AY F UL N E S S Hoewel de term moeilijk te definiëren valt, speelt het ogenschijnlijk een belangrijke rol bij het maken of breken van een game (of andere activiteiten.) Heel simpel gezegd helpt het als een activiteit speels en als leuk ervaren wordt. Alle eerder genoemde bouwblokken zijn in de meeste gevallen op zichzelf niet per se effectief. Iemand moet ten slotte lichtelijk obsessief raken voordat hij/zij aan de slag gaat met een spel dat niet als leuk ervaren wordt, puur en alleen om punten te verdienen. Het begrip is waarschijnlijk nog het eenvoudigst over te brengen door een voorbeeld te geven. De gamification van lesmateriaal is op zichzelf niet altijd direct een succes. Denk aan rekensommetjes die niet meer in een schrift, maar op de computer worden gemaakt. Hoewel het voor de docenten makkelijk is om de resultaten bij te houden en het nakijkwerk voor ze wordt gedaan, biedt het de leerlingen weinig meerwaarde. De oplossing moet misschien elders gezocht worden. Wanneer dezelfde opdrachten worden verwerkt in een (moord)mysterie wordt de interesse van de leerlingen misschien gewekt. Door raadsels op te lossen, door gebruik te maken van de vaardigheden die ze bezitten of door nieuwe vaardigheden te leren, kunnen leerlingen stap voor stap het mysterie oplossen. De talloze detectives op tv bewijzen waarschijnlijk dat, hoe slechts een serie ook is, veel mensen toch graag zien hoe de vork in de steel steekt en regelmatig actief meedenken met de karakters. Het verhaal geeft een context waarin de vaardigheden ingezet kunnen worden en motiveert de leerlingen om op een speelse manier met de stof aan de gang te gaan. (Parent, 2011) Wanneer een game of activiteit leuk wordt is moeilijk te zeggen. Leuk is een subjectief begrip en de voorwaarden zijn voor iedereen anders. Desondanks zijn er een aantal PLEX (PLayfull EXploration) kaarten ontworpen die moeten helpen bij het creatieve proces. Hieronder de belangrijkste termen waarmee rekening moet worden gehouden.
Captivation – opgaan in het spel
Challenge – uitgedaagd worden
Competition – de strijd aangaan met een ander
Completion – de ontlading wanneer een taak wordt afgerond
Control
Cruelty – mentale of fysieke pijn veroorzaken (misschien niet helemaal van toepassing hier)
Discovery – nieuwe dingen doen
Eroticism – ook niet helemaal van toepassing, alhoewel ze steeds jonger worden. Misschien volgend jaar
Exploration – werelden verkennen of objecten bestuderen
Expression – je creativiteit kwijt kunnen
Fantasy – grenzen overschrijden
Fellowship – vriendschappen, communities
Hogeschool Utrecht Gamification
Humor – lol hebben
Nurture – zorgen voor en verzorgt worden
Relaxation – een moment voor jezelf
Sensation – inspireren door bijvoorbeeld beeld en geluid
Simulation – het dagelijkse leven imiteren
Submission – overgeven aan een groter geheel
Subversion – ruimte om te doen wat anders niet geaccepteerd wordt
Suffering – verlies, frustratie
Sympathy – emoties delen
Thrill – een positieve ervaring van gevaar
(Shoobydooby, 2010)
O N DE R ZO EK Hoe interessant het allemaal ook klinkt, de theorie moet bewezen worden. Gelukkig blijkt gamification een hot topic (de term ‘gamification’ zelf stond op de short list van Oxford voor het woord van het jaar 2011(Friedman, 2011)) en wordt er uitgebreid onderzoek naar gedaan. Albert en Findlay(2011) hebben een kleinschalig onderzoek gedaan naar de effectiviteit van gamification voor sociale interactie. Er zijn twee grotendeels identieke online groepen ingedeeld waarin bezoekers werden gevraagd hoe het perfecte t-shirt eruit zou zien. Op één van de groepen werden game mechanics toegepast. Hoewel de groepen te klein waren om gegronde conclusies te trekken waren de resultaten zeker interessant. Het aantal contributors steeg van 68% tot 83% en het aantal comments (vs enkel een antwoord) steeg van 3% naar 37% in de groep waar gamification werd toegepast. Het gemiddelde aantal reacties steeg ook van 1.5 naar 2.3 per bezoeker. Een ander voorbeeld is de website van Psych, een tv serie van NBC Universal. De website is onder handen genomen door Kevin Spier en Dan Maier van Bunchball en is voorzien van verschillende game-elementen. Het gaat onder andere om een puntensysteem waarmee bezoekers prijzen kunnen winnen en scoreboards. Na de implementatie van dit systeem steeg het aantal bezoekers met 30% en het aantal pageviews van 9 naar 16 miljoen. Ook bleven de bezoekers langer op de website en werd er meer merchandise verkocht.
Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put
14
15
Toepassing van gamification in het basisonderwijs
T OEPASSING VAN GAMIFI CATION IN HET BASISONDERWIJS E-learning for Kids E-learning for Kids is een internationale organisatie die het complete curriculum van het basisschoolonderwijs online toegankelijk willen maken. E-learning for Kids wil dé bron zijn voor computeronderwijs dat voor alle kinderen in de wereld gratis toegankelijk is. Voor 2015 is het doel gesteld het volledige basisschool curriculum daadwerkelijk beschikbaar te hebben.(E-learning for kids, 2012) E-learning for Kids wordt volledig gerund door vrijwilligers. Onderwijskundigen, elearning experts en professionals uit het bedrijfsleven werken samen om kwalitatief hoogstaande lespakketten op te leveren.(E-learning for kids, 2012) De organisatie wordt volledig gefinancierd vanuit donaties en sponsoring in het kader van Maatschappelijk Verantwoord Ondernemen (MVO). Verder bouwt e-Learning for Kids aan een netwerk waar ouders en onderwijzers vernieuwingen en inzichten op het gebied van onderwijs met elkaar kunnen delen. Motivatie De staat van het onderwijs in de wereld kan aanzienlijk worden verbeterd:
Wereldwijd volgt slechts 60 procent van de kinderen voortgezet onderwijs. (UNICEF) 46% van de meisjes in de armste landen geniet geen basisonderwijs. (ActionAid) Meer dan 100 miljoen kinderen krijgen geen basisonderwijs. (UNFPA/VN Bevolkingsfonds) Eén op de vier volwassenen in de ontwikkelingslanden is analfabeet (872 miljoen mensen) (Oxfam UK) Van de één op de vier volwassenen die niet kunnen lezen of schrijven, is 66% vrouw. (bron: ActionAid) Jongeren die het basisonderwijs hebben afgerond lopen maar half zo vaak HIV op. (bron: ActionAid)
Door kinderen over de hele wereld toegang te geven tot gratis en effectief onderwijs kan er een groot verschil worden gemaakt. Activiteiten E-learning for Kids wil onderwijs zo toegankelijk mogelijk maken. Daarom ondersteunen ze de ontwikkeling van vaardigheden die in de 21ste eeuw nodig zijn door middel van computeronderwijs. Hierdoor worden de kinderen vertrouwd gemaakt met technologie en krijgen ze tegelijkertijd toegang tot gratis onderwijs en leerervaringen van hoge kwaliteit. Op dit moment zijn meer dan 180 e-learning lesprogramma’s 24 uur per dag beschikbaar. Het gaat om lessen op het gebied van: Rekenen, Natuurkunde, Taal, Engels als tweede taal, Computervaardigheden, Gezondheid en Persoonlijke Verzorging.
Hogeschool Utrecht Gamification Alle programma’s zijn beschikbaar in het Engels en een groot aantal is ook beschikbaar in het Spaans, Frans, Portugees en Thais. Nieuwe lesprogramma’s en programma’s in andere talen zijn in ontwikkeling. Eén van de strategische doelen is om in 2015 een volledig curriculum voor het basisonderwijs beschikbaar te hebben. Werkwijze E-learning for Kids ontwerpt en ontwikkelt e-learning lesprogramma’s en werkt ook samen met andere niet-gouvernementele organisaties (NGO’s) en stichtingen op het gebied van onderwijs om onderwijskansen te vergroten en leermogelijkheden te versterken. Verder word een beroep gedaan op velen om aandacht voor e-learning te vergroten bij bedrijven en instellingen, maar ook bij scholen, onderwijzers, ouders, kinderen, individuen en de media. Alle lessen duren tussen de 20 en 30 minuten. Ze zijn ontworpen en ontwikkeld met behulp van enkelvoudige grafische gebruikersinterfaces en makkelijk te begrijpen navigatie. De hoog kwalitatieve lesprogramma’s zijn gebaseerd op aantrekkelijke pedagogische instructiemethoden, de nieuwste ontwerpmethoden en zijn ontwikkeld door onderwijsdeskundigen, instructieontwikkelaars, grafisch ontwerpers, programmeurs, voice-over specialisten en kwaliteitsbewakers. Dit alles leidt ertoe dat de beste elearning lesprogramma’s ontstaan. Resultaten In 2009 hebben meer dan 1,6 miljoen kinderen in 190 landen gebruik gemaakt van de e-Learning for Kids lespakketten. Cijfers over 2009
Op 31 juli 2010 werden on-line net zoveel cursussen genomen als in heel 2009. Toepassingen Afhankelijk van het niveau van de leerlingen en de kwaliteit van het aanwezige onderwijs, kunnen de e-learning modules op verschillende manieren worden ingezet:
Ondersteuning of aanvulling van een bestaand onderwijs curriculum Leveren van extra oefeningen Thuisscholing ondersteunen
Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put
16
17
Toepassing van gamification in het basisonderwijs
Voorbeelden van beproefde toepassingen van de e-learning modules binnen het onderwijs zijn:
De leraar geeft een korte introductie van een onderwerp (bijvoorbeeld vermenigvuldigen) voor de klas. Hierna vraagt de leraar de leerlingen in kleine groepjes of individueel een bepaalde e-learning module door te werken. De leraar loopt rond, beoordeeld prestaties en helpt waar dat nodig is De leraar presenteert een module klassikaal via een projector. Hij vraagt de leerlingen vragen over de verschillende opdrachten. Hierna kunnen de leerlingen in groepjes individueel dezelfde of een hierop volgende module over het onderwerp doen. De leraar bespreekt een onderwerp in de klas en geeft een module op als huiswerk. De volgende les kan de module klassikaal besproken worden. De leraar kan leerlingen die tegen problemen aanlopen op een specifiek gebied (bijvoorbeeld vermenigvuldigen) een aantal modules laten volgen om te zorgen voor extra oefening en inzicht. Leerlingen die voorlopen op de rest van de klas kunnen via de modules gestimuleerd worden om zelf verder te exploreren en zich te ontwikkelen. Modules kunnen gebruikt worden om moeilijke onderwerpen extra te oefenen, zodat leerlingen meer gelegenheid hebben om te oefenen. Binnen een bestaand curriculum kan het zijn dat er geen tijd en ruimte is voor bepaalde onderwerpen. Met e-learning for Kids kunnen leerlingen zich alsnog ontwikkelen in deze onderwerpen in hun eigen tijd. De modules kunnen een aanvulling zijn op thuisscholing. Ouders kunnen hun kinderen begeleiden bij het maken van de modules als aanvulling op de eisen voor thuisscholing. De modules kunnen worden gebruikt om leren ‘leuk’ te maken, en kinderen in staat te stellen hun eigen onderwijs te sturen
Samenvattend E-learning for Kids maakt leren niet alleen toegankelijk in de letterlijke zin, maar maakt leren ook aantrekkelijk door het inzetten van de nieuwste pedagogische instructie- en ontwerpmethoden. De e-learning modules maken leren leuk, en door het hele curriculum van het basisonderwijs beschikbaar te maken kan men het leren zelf sturen.
BEKENDE
P R O BL E M EN
Helaas kent de huidige toepassing van gamification in het onderwijs zijn problemen. Het grootste probleem is waarschijnlijk de toepassing van de middelen die er zijn. Veel scholen beschikken momenteel over computers, laptops en Smartboards (tussen de 35 en 40% van de klaslokalen hebben inmiddels een Smartboard (SMART)), maar weten de middelen niet optimaal in te zetten. De nieuwe technologieën verwachten veel van docenten. Zeker in het basisonderwijs heeft niet iedereen even veel affiniteit voor computers en de benodigde vaardigheden eigen maken kost een hoop tijd en moeite. Daarnaast is het niet altijd direct duidelijk wat de voordelen zijn. De Smartboards worden dus als snel ingezet als doodgewone whiteboards. Misschien wordt er af en toe nog eens een filmpje getoond. De mogelijkheid om aantekeningen te maken en op te slaan of
Hogeschool Utrecht Gamification lesmateriaal te delen met andere docenten door heel Nederland lijkt echter nog niet aan te slaan. (Zee, Stoops, & Put, 2012) Om een nieuwe aanpak door te voeren moet de hele school erachter staan. Idealiter wordt het opgenomen in het beleid dat de directie communiceert naar de docenten. Ook docenten moeten af en toe cursussen volgen. (Proto, 2011) Maar zelfs wanneer docenten een affiniteit hebben voor technologie kan het lastig blijken het effectief in te zetten. De middelen moeten iets toevoegen. Sterker nog, in de ideale situatie wordt voor de middelen gekozen omdat het de beste manier is om de stof te presenteren. ICT middelen inzetten is op zichzelf geen oplossen. Wanneer de leerlingen dezelfde sommetjes maken die in het boek staan voegt het weinig toe en bestaat zelfs het gevaar dat de leerlingen hun vertrouwen in de middelen opzeggen. Docenten moeten dus goed nadenken over de sterke en zwakke punten van de toepassingen. Playfulness lijkt binnen deze context een belangrijke term. Voordat de middelen worden gekozen moet een concept worden bedacht waarbij diep wordt nagedacht over hoe de leerlingen te prikkelen zijn.
Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put
18
19
Aankomende trends
A ANKOMENDE TRENDS L E AR N I N G A N A L YT I C S Met de ontwikkeling van web-analytics zijn er aantal interessante mogelijkheden bijgekomen voor het verrichten van onderwijskundig onderzoek. Behalve het optimaliseren van kosten en baten voor bedrijven kan het inzetten van web en computer analytics ook binnen het kader van het onderwijs van groot nut zijn. Belangrijk is dat er goed wordt nagedacht over hoe het verzamelen en analyseren van date het beste ingezet kan worden. Door de prestaties op individueel niveau te verzamelen en te vergelijken kan bijvoorbeeld niet alleen de ervaring van een activiteit zelf worden verbetert, maar ook de resultaten voor het individu op persoonlijk niveau. Het doel van learning analytics kan dan ook als volgt worden gedefinieerd: ‘learning analytics is het meten, verzamelen, analyseren en rapporteren van data over leren en de context waarin dit plaatsvindt, met als doel het optimaliseren van het leerproces en de omgeving waarin dit plaatsvindt.’ Dit kan nog een stap verder worden genomen door niet alleen degenen die het leren faciliteren van informatie te voorzien die het leerproces kan verbeteren, maar door op basis van de gedane activiteiten ook leerlingen zelf te adviseren over hoe het beste verder te leren.
K O P P E LI N G E - LE A RN I N G Door learning analytics in te zetten bij e-learning trajecten, kan er informatie worden verzameld over de effectiviteit van een e-learning module, en hoe deze geoptimaliseerd kan worden. Op individueel niveau kan er per leerling naar prestaties worden gekeken, of er struikelpunten zijn en hoe de leerling zich het beste verder kan ontwikkelen. Door het inzetten van learning analytics word het dus niet alleen mogelijk om het bereik en effect van e-learning te beoordelen, maar kan er ook inzicht worden verkregen op niveau van het individu, waardoor de ontwikkeling veel gerichter kan worden gestuurd. (NRCC, 2010)
Hogeschool Utrecht Gamification
A DVIES Een voorbeeld van de toepassing van gamification binnen het basisonderwijs.
H UI DI G E
SI T U AT I E
Openbare basisschool De Cirkel maakt met 16 andere basisscholen onderdeel uit van de overkoepelende organisatie Stichting Openbare Onderwijs Groep, oftewel OOG. Deze stichting is actief in de regio Noord-Oost Brabant. Sinds twee jaar is De Cirkel serieus bezig met e-learning. Bij OOG zijn enkele ICT contactpersonen actief, die elk het aanspreekpunt zijn voor enkele scholen. Zij zijn verantwoordelijk voor het maken en communiceren van het ICT beleid. Elk jaar komen zij met een jaarplan met uiteenlopende items. Een greep uit het jaarplan 2012:
Er moet een teamsite komen voor de leerkrachten, zodat zij een eigen online community hebben waarop zij kunnen discussiëren.
Het onderdeel 'Mediawijsheid' moet worden uitgerold. Mediawijsheid is een project waarbij de leerlingen bewust worden gemaakt van wat media is en wat het doel daarvan is, zodat zij kritischer naar bijvoorbeeld reclame-uitingen kijken.
De kennis van de leerkrachten moet bijgehouden worden.
Binnen OOG zijn er drie beleidsniveaus. Ten eerste is er het overkoepelende beleid, waarvan de onderdelen op elke school verplicht zijn. Daarnaast heeft elke individuele school de ruimte om binnen het eigen schoolbeleid invulling te geven aan ICT en e-learning ondersteuning. Tenslotte mag elke leerkracht, naast de verplichte onderdelen, zelf kiezen welke ICT en/of e-learning items hij of zij inzet. Een voorbeeld van het toegepaste beleid op de drie verschillende niveaus: OOG: Elke leerkracht binnen de stichting moet over een zogenaamd 'digitaal rijbewijs' beschikken. Dit digitaal rijbewijs houdt in dat de leerkracht in ieder geval (basale) kennis heeft van Microsoft Word en Windows. Deze cursussen worden aan elke medewerker aangeboden, zodat zij ook de kans krijgen hieraan te voldoen. School: De Cirkel stapt over op EFIS, een digitaal leerlingvolgsysteem waarmee voor elke leerling een dossier kan worden gemaakt om zo per leerling een geconsolideerd inzicht te krijgen in de voortgang. Elke leerkracht van De Cirkel moet hiermee gaan werken. Leerkracht: De ICT afdeling stuurt met regelmaat nieuwsbrieven waarin cursussen worden aangeboden voor leerkrachten. Zo kan een leerkracht er voor kiezen om bijvoorbeeld een cursus Excel te volgen, of bijvoorbeeld een cursus digitale prentenboeken te maken via EasiTeach (onafhankelijke smartboardtoepassing). Deze piramide werkt ook omgekeerd voor de feedback. Zodra een leerkracht of medewerker naar een oplossing of softwarepakket vraagt dat een meerwaarde biedt voor de organisatie, wordt deze uitgerold over de school en eventueel de gehele stichting.
Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put
20
21
Advies
Bij De Cirkel beschikt elke klas (behalve de kleuterklas) over een smartboard. De twee bovenbouwklassen beschikken daarnaast ieder over 6 laptops. De overige klassen hebben elk 2 tot 3 desktopcomputers. Er wordt verschillende software gebruikt in de klassen. Elk individueel pakket kan ter uitleg op het digiboard worden ingezet, en de leerlingen kunnen vervolgens op de computer de stof oefenen. Gebruikte software is: Taaljournaal (taal), PlusPunt (rekenen) en Veilig Leren Lezen. Omdat de leerlingen een eigen 'login' hebben in al deze programma’s, kan de leerkracht per leerling aanbieden welk onderdeel er geoefend dient te worden. Daarnaast kan de leerkracht een voortgangsrapportage zien. Aardig om op te merken is dat de leerkrachten zelf op een gegeven moment alle lesen tekstboeken waar nog geen digitale methode voor is hebben ingescand, zodat zij deze op het smartboard kunnen weergeven. Naast bovengenoemde software wordt er gebruik gemaakt van EasiTeach. EasiTeach is een board-onafhankelijke toepassing die ten volle gebruik maakt van de interactieve aard van een smartboard. Denk hierbij aan tekenen en kleuren, maar ook zelf prentenboeken maken. Ook beschikt EasiTeach over een ingebouwde multimediabank. Hierin kan een docent per vak met een druk op de knop beschikken over visuele ondersteuning. Bijvoorbeeld: In PlusPunt hebben de leerlingen net leren rekenen. Vervolgens wordt dit toegepast met geld. Via de mediabank kan de leerkracht een overzicht van alle euromunten onder op het scherm laten zien. Deze kunnen dan middels drag and drop verplaatst worden verplaatst op het bord zodat de leerlingen zelf kunnen uitvogelen hoe je € 0,75 met muntjes maakt. Er is veel draagvlak voor e-learning binnen De Cirkel. Er waren in het begin strubbelingen omdat een aantal leerkrachten het nut er niet van inzagen. De organisatie heeft de leerkrachten echter veel ruimte en kansen geboden om zich aan te passen en ze de kennis mee te geven die ze nodig hadden. Een aantal leerkrachten was vanaf het begin al enthousiast, maar dit beperkte zich tot de hobbyisten. De aangeboden cursussen voor de leerkrachten zijn erg populair.
A DV I E S In het ICT beleid van basischool De Cirkel wordt e-learning al effectief ingezet. Door het gebruik van smartboards en laptops kan interactieve media goed worden ingezet, en is er software beschikbaar die lesgeven op verschillende manieren kan ondersteunen. Binnen het beleid is er in de vorm van verschillende cursussen en het ‘digitale rijbewijs’ ook meer dan genoeg gelegenheid voor docenten om zich te onderrichten in het effectief inzetten van de verschillende ICT en e-learning middelen. Het implementeren van EFIS, een digitaal leerlingvolgsysteem, speelt in op de voordelen die door het gebruik van learning analytics geboden worden.
Hogeschool Utrecht Gamification Het jaarplan is opgesteld vanuit de kernpunten voor het effectief kunnen inzetten van ICT binnen het onderwijs: ICT-vaardige docenten, mediawijze leerlingen en een digitale omgeving voor zowel docent als leerling. Hoewel het aanhouden van de huidige koers ruim voldoende is voor het effectief inzetten ICT en e-learning, zijn er op korte en lange termijn een aantal aanvullingen te maken om de effectiviteit te optimaliseren.
KORTE
T ER MI JN
Ontwikkelingen op de korte termijn zijn naar verwachting binnen 12 maanden effectief te implementeren. Uitbreiden gebruik e-learning naar gehele curriculum Het inzetten van e-learning modules als ondersteuning bij het lesgeven biedt een aantal voordelen en mogelijkheden, zoals:
De leraar geeft een korte introductie van een onderwerp (bijvoorbeeld vermenigvuldigen) voor de klas. Hierna vraagt de leraar de leerlingen in kleine groepjes of individueel een bepaalde e-learning module door te werken. De leraar loopt rond, beoordeeld prestaties en helpt waar dat nodig is De leraar presenteert een module klassikaal via een projector of smartboard. Hij vraagt de leerlingen vragen over de verschillende opdrachten. Hierna kunnen de leerlingen in groepjes individueel dezelfde of een hierop volgende module over het onderwerp doen. De leraar bespreekt een onderwerp in de klas en geeft een module op als huiswerk. De volgende les kan de module klassikaal besproken worden. De leraar kan leerlingen die tegen problemen aanlopen op een specifiek gebied (bijvoorbeeld vermenigvuldigen) een aantal modules laten volgen om te zorgen voor extra oefening en inzicht. Leerlingen die voorlopen op de rest van de klas kunnen via de modules gestimuleerd worden om zelf verder te exploreren en zich te ontwikkelen. Modules kunnen gebruikt worden om moeilijke onderwerpen extra te oefenen, zodat leerlingen meer gelegenheid hebben om te oefenen. Binnen een bestaand curriculum kan het zijn dat er geen tijd en ruimte is voor bepaalde onderwerpen. Door gebruik te maken van vrij toegankelijke e-learning kunnen leerlingen zich alsnog ontwikkelen in deze onderwerpen in hun eigen tijd. De modules kunnen worden gebruikt om leren ‘leuk’ te maken, en kinderen in staat te stellen hun eigen onderwijs te sturen
In de huidige situatie wordt specifieke software voornamelijk ingezet als ondersteuning bij rekenen en lezen. Door gebruik te maken van een bron zoals elearning for Kids kan deze ondersteuning worden uitgebreid naar het hele basisschool curriculum, zodat behalve rekenen en taal ook natuurkunde, Engels als tweede taal, computervaardigheden, gezondheid en persoonlijke verzorging aan bod komen.
L AN GE
T E R MI J N
Voor ontwikkelingen op de lange termijn zijn naar verwachting minmaal 12 tot 24 maanden nodig effectief te implementeren.
Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put
22
23
Advies
Digitale omgeving Met het inzetten van e-learning, de geplande implementatie van een leerlingvolgsysteem en het faciliteren van communicatie tussen docenten is het belangrijk dingen overzichtelijk en toegankelijk te houden ongeacht het vaardigheidsniveau op ICT gebied van de gebruiker. Een overkoepelende digitale leeromgeving kan de benodigde functionaliteit effectief vanuit één locatie bieden. De geboden functionaliteit kan per gebruikersniveau beperkt worden om dingen in het begin overzichtelijk en toegankelijk te houden. Wanneer gebruikers ervaring opdoen of trainingen volgen kan verdere functionaliteit wanneer nodig ontsloten worden. Learning Analytics EFIS, het te implementeren leerlingvolgsysteem, stelt docenten in staat individuele voortgang van leerlingen bij te houden. Afhankelijk van de data die wordt verzameld, kan het waardevol zijn om over de verschillende toepassingsmogelijkheden na te denken. Behalve het maken van voortgangsrapportages kan de verzamelde data ook door de onderwijsinstelling gebruikt worden om het leerproces en de omgeving waarin dit plaatsvindt te verbeteren. Er kan nog een stap verder worden gemaakt door de verzamelde data in het kader van de leerling zelf te plaatsen, zodat de ontwikkeling veel gerichter kan worden gestuurd. Afhankelijk van de activiteiten van de leerling kan het gebruikte systeem bijvoorbeeld voorstellen doen die inspelen op de interesse van de leerling, en deze zo aansporen om zich ook zelfstandig te ontwikkelen. Ook kunnen struikelpunten worden geïdentificeerd, zodat snel duidelijk wordt op welke gebieden een leerling extra oefening of aandacht nodig heeft. Gamification Het inzetten van e-learning is de eerste stap om in te spelen op de vele verschillende soorten media waar leerlingen dagelijks mee te maken hebben. Door het inzetten van gamification kan verdere motivatie worden gecreëerd voor het leren. Denk hierbij aan het koppelen van spelmechanieken aan e-learning; elementen zoals competitie, beloningen en vermaak zorgen voor motivatie bij de leerling om te presteren. Dit concept kan een stap verder worden genomen door verschillende e-learning activiteiten in een ‘narrative’, een overkoepelend verhaal te plaatsen. Door activiteiten binnen een verhaal te plaatsen wordt er een context gecreëerd waarin de leerling de te ontwikkelen vaardigheden kan toepassen.
Hogeschool Utrecht Gamification Wanneer het oplossen van een moord mysterie als voorbeeld wordt genomen, kan het onderzoeken van de plek van een misdrijf extra diepgang geven aan natuurkunde, en het oplossen van een aanwijzing in de vorm van een geheime boodschap een extra dimensie geven aan rekenen en taal. Activiteiten kunnen, naar gelang het verhaal, alle gebieden van het basisschool curriculum bevatten. Activiteiten kunnen zowel klassikaal als individueel plaatsvinden. Wat wel van belang is voor het creëren van motivatie is het gevoel van progressie. Activiteiten moeten, naar gelang deze individueel of klassikaal zijn, bijdragen aan het verloop van het verhaal. Wanneer verhaal en activiteiten goed op elkaar zijn afgestemd, vormt een dergelijke ‘narrative’ een effectieve manier om onderwijs aan te laten sluiten op de belevingswereld van leerlingen.
Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put
24
25
Conclusie
C ONCLUSIE Hoewel de meningen over de exacte definitie van gamification verdeeld zijn, is de effectiviteit al meerdere malen bewezen. Gamification speelt in op veel triggers (uitdaging, waardering, etc.) van de gebruikers om ze in hogere mate te engageren. Bij de toepassing moet echter goed nagedacht worden over de toegevoegde waarde, maar ook de gevaren die het met zich meebrengt. Wanneer gamification niet goed wordt toegepast bestaat bijvoorbeeld het gevaar dat de focus te veel op extrinsieke motivatie komt te liggen. Zoals in ons advies te lezen is geloven wij dat de grootste kracht ligt in de mogelijkheid om leerlingen intrinsiek te motiveren. Door een ‘narrative’ toe te voegen aan lesstof sluit de lesstof beter aan op de belevingswereld van de kinderen. De leerlingen krijgen een doel en worden geprikkeld om deze te behalen, niet omdat hier punten aan verbonden zijn, maar om een dieper gaande intrinsieke motivatie om bijvoorbeeld een mysterie op te lossen. Daarnaast kan geleerde stof direct binnen een realistische context worden geplaatst, waardoor het snel duidelijk wordt waarom leerling bepaalde stof krijgen. Door de toepassing van learning analytics kunnen docenten tevens de voortgang van leerlingen controleren en bijsturen als dit nodig blijkt. Gamification is op het moment echter nog een ingewikkeld concept en verlangt een hoop van de docenten. De school zal zelf dan ook een duidelijke koers moeten kiezen als ze willen dat gamification correct wordt toegepast.
Hogeschool Utrecht Gamification
G ECITEERDE WERKEN Alberts, K., & Findlay, K. (2011, september 26). Gamification: How Effective Is It?Opgeroepen op februari 28, 2012, van Slideshare: http://www.slideshare.net/ervler/gamification-how-effective-is-it Bunchball. (2010). Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics .Bunchball. Cox, R. (2012). Opgeroepen op februari 26, 2012, van 1 Million Gamerscore: http://www.1milliongamerscore.com Derksen, M. (2009, april 29). Nike+ Challenge Men vs. Women (vervolg). Opgeroepen op februari 26, 2012, van Marketing facts: http://www.marketingfacts.nl/berichten/20090429_nike_challenge_men_vs_women/ Deterding, S. (2010, september 24). Pawned: gamification and it's discontents. Opgeroepen op februari 26, 2012, van Slideshare: http://www.slideshare.net/dings/pawned-gamification-and-its-discontents Dixon, D. (2011). Player Types and Gamification. Bristol: University of the West of England. E-learning for kids. (2012). Founding dreams. Opgeroepen op maart 10, 2012, van E-learning for Kids: http://www.e-learningforkids.org/ E-learning for kids. (2012). Founding Dreams. Opgeroepen op maart 10, 2012, van E-learning for Kids: http://www.e-learningforkids.nl/ Friedman, T. (2011, november 25). "Occupy" and "99 Percent" Shortlisted for Word of the Year. Opgeroepen op februari 28, 2012, van SF Weekly: http://blogs.sfweekly.com/thesnitch/2011/11/occupy_and_99_percent_shortlis.php Gamification.org. (2011, september 24). Personality Types. Opgeroepen op februari 26, 2012, van Gamification: http://gamification.org/wiki/Personality_Types Helm, N. K.-v. (2011, april 27). Populariteit gaming blijft toenemen. Opgeroepen op februari 26, 2012, van Dutch Cowgirls: http://www.dutchcowgirls.nl/gadgets/4915 Malmberg. (2012). Pluspunt. Opgeroepen op februari 26, 2012, van Malmberg: http://www.malmberg.nl/Basisonderwijs/Methodes/Rekenen/Pluspunt/Demomateriaal.htm Neef, R. d. (2011). Game Over of Game On?Utrecht: Universiteit Utrecht. Nike+. (2012). Featured Challanges. Opgeroepen op februari 26, 2012, van Nike: http://nikerunning.nike.com/nikeos/p/nikeplus/en_EMEA/plus/#//challenges/ NMC. (2012). Horizon report 2012. NMC. NRCC. (2010, maart 29). National Research Council Canada. Opgeroepen op maart 10, 2012, van NRC Publications Archive: http://nparc.cisti-icist.nrccnrc.gc.ca/npsi/ctrl?action=shwart&index=an&req=18150452&lang=en Parent, R. (2011, mei 23). the playful classroom - beyond gamification. Opgeroepen op februari 26, 2012, van Slideshare: http://www.slideshare.net/reparent/r-parent-cw-2011-the-playful-classroom-beyondgamification Proto, A. (2011, november 9). The gamified classroom. Opgeroepen op februari 27, 2012, van Gamification: http://gamification.co/2011/11/09/the-gamified-classroom-2/
Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put
26
27
Shoobydooby. (2010). PLEX Cards. Opgeroepen op februari 26, 2012, van FunkyDesignSpaces: http://www.funkydesignspaces.com/plex/PLEX_Cards.pdf SMART. (sd). Digiborden revolutie of gadget? Opgeroepen op februari 27, 2012, van Smartboard: http://www.smartboard.nl/nl/nieuws/meer-nieuws/revolutie-of-gadget.php Xbox 360 achievements. (2012). Opgeroepen op februari 26, 2012, van Xbox 360 achievements: http://www.xbox360achievements.org/ Zee, L. v., Stoops, R., & Put, J. v. (2012). E-learning in het basisonderwijs: over de huidige en toekomstige trends. Utrecht: Hogeschool Utrecht. Zichermann, G. (2011, juni 28). Gamification - The New Loyalty. Opgeroepen op februari 27, 2012, van Vimeo: http://vimeo.com/25714530