UNIVERSITEIT GENT FACULTEIT POLITIEKE EN SOCIALE WETENSCHAPPEN
A Gamer's State of mind: een exploratief en kwalitatief onderzoek naar gameverslaving.
Wetenschappelijke verhandeling 19329
Sanne Terreur
MASTERPROEF COMMUNICATIEWETENSCHAPPEN afstudeerrichting COMMUNICATIEMANAGEMENT PROMOTOR: (PROF.) DR. Jan Van Looy COMMISSARIS: (PROF.) DR. Evelien De Waele-De Guchtenaere COMMISSARIS: (PROF.) DR. Cédric Courtois
ACADEMIEJAAR 2009 - 2010
1
Abstract Games zijn alomtegenwoordig en zijn voor de meeste mensen een vorm van ontspanning. Maar voor sommigen vormen games een bedreiging. In de literatuur wordt vaak geschreven over gameverslaving, hoewel de aandoening nog niet officieel erkend is. Aan de hand van een literatuuronderzoek werken we de problematiek van gameverslaving uit en definiëren we de term 'gameverslaafd'. We geven een overzicht van de verschillende genres van games en bespreken hun kenmerken. We schetsen de verschillende invalshoeken over de effecten van gewelddadige games en gaan zowel de positieve als negatieve gevolgen van gaming na. We vergelijken gameverslaving met pathologisch gokken en bepalen er een meetinstrument voor. Als laatste staan we stil bij de mogelijkheden tot behandeling van gameverslaving. Het exploratief onderzoek uitgevoerd in deze paper heeft als doel om aan de hand van diepteinterviews een inkijk te geven in de 'State of Mind' van gameverslaafden. We probeerden, met andere woorden, om inzicht te verkrijgen in de denkwijzen van gameverslaafden. Na analyse van de gegevens kwamen we uit bij vijf thema's die ons in staat stelden om de visie van de gamer over te brengen op papier.
2
Inhoudstafel Inleiding
p.6
1. Gameverslaving gedefinieerd
p.8
2. Typologie games
p.9
2.1 Casual games
p.9
2.2 First Person Shooters
p.10
2.3 Strategy games
p.10
2.4 Massively Multiplayer Online Role Playing Games
p.11
3. Oorzaak verslaving
p.13
3.1 Motivaties
p.14
3.2 Kenmerken games
p.15
3.3 Verslaafde persoonlijkheid
p.19
4. Onderzoek naar het effect van gewelddadige games 4.1 Actieve Media Traditie
p.20 p.20
4.1.1 Simulatietheorieën
p.20
4.1.2 Reductietheorieën
p.22
4.1.3 'Geen verband' theorieën
p.22
4.1.4 Conclusie bij Active Media Tradition
p.23
4.2 Active User Traditie
p.23
5. Negatieve gevolgen gameverslaving
p.24
6. Positieve gevolgen gamen
p.26
6.1 Effecten in een educationele context
p.26
6.2 Effecten op sociaal gedrag
p.27
6.3 Therapeutisch effect
p.27
3
7. Diagnose gameverslaving
p.28
7.1 Gebruikte criteria
p.29
7.2 Interpretatie criteria
p.30
7.3 Overeenkomsten met andere verslavingen
p.31
8. Meten van gameverslaving
p.33
8.1 Problem Video Game Playing Scale
p.33
8.2 Game Addiction Scale
p.34
9. Behandeling gameverslaving
p.36
9.1 Preventieve actie
p.36
9.2 Cognitieve Gedragstherapie (CGT)
p.37
9.3 Gezinsbehandeling
p.38
9.4 Onmiddelijke onthouding
p.38
9.5 Minimale interventie
p.38
9.6 Afkick Centra
p.39
9.7 Terugval
p.39
10. Conclusies
p.40
11. Onderzoek: A gamer's State of Mind
p.43
11.1 Inleiding
p.43
11.2 Methode
p.43
11.2.1 Steekproefkader
p.43
11.2.2 Respondenten
p.44
11.2.3 Ontwerp en procedure
p.46
11.3 Resultaten
p.47
11.3.1 Verslaafde persoonlijkheid
p.47
11.3.2 Motivatie
p.48
11.3.3 Emotie
p.50
11.3.4 Fysieke gevolgen
p.53
11.3.5 Sociale context
p.54
11.3.6 Relativering
p.56
4
11.4 Discussie
p.58
11.5 Conclusies en opmerkingen
p.62
Bibliografie
p.63
5
Inleiding Videogames zijn niet meer weg te denken uit onze maatschappij. De omzet van de gameindustrie bedroeg in 2008 wereldwijd ruim 35 miljard euro (Munk, 2008). Videogames worden gepromoot op televisie, in tijdschriften, op het internet en op gespecialiseerde beurzen. Nochtans worden videogames niet altijd populair onthaald. Sommige spelletjes zouden volgens de publieke opinie te gewelddadig zijn. Hoewel het lange termijn effect van geweld in videogames nog niet vastgesteld is, vrezen mensen dat het een negatief effect gaat hebben op het gedrag of op de ontwikkeling van gamers. Een andere kritiek, op de massale verkoop van videogames, die steeds meer in de media wordt gebracht, is dat de games verslavend zouden zijn. Hoewel er in de klinische wereld officieel nog geen sprake is van gameverslaving, is de publieke opinie bezorgd over het gamegedrag bij de jeugd. Ouders merken dat hun kinderen steeds meer tijd achter de pc doorbrengen om videogames te spelen. Gelukkig wil het niet zeggen dat wie veel speelt, ook verslaafd is. Om te kunnen spreken van een verslaving moeten er signalen zijn van een overheersing door en afhankelijkheid aan een product, in dit geval videogames. In deze paper behandelen we de problematiek rond gameverslaving. Aangezien er nog geen algemeen aanvaarde definitie is van de term gameverslaving, maken we zelf eerst een afbakening. Nadien geven we een overzicht van de verschillende genres van games en bespreken we hun kenmerken. We gaan op zoek naar de oorzaken van gameverslaving en onderzoeken de mogelijke effecten van gewelddadige games. We bespreken daarbij de mogelijke invalshoeken voor dit effectenonderzoek. Zowel de positieve als negatieve effecten van gaming worden in de paper uitgewerkt. We vergelijken
gameverslaving
met
pathologisch
gokken en bepalen
er
een
meetinstrument voor. Als laatste staan we stil bij de mogelijkheden tot behandeling van gameverslaving. We voeren zelf een exploratief onderzoek uit aan de hand van diepte-interviews. Het doel van dit onderzoek is om inzicht te krijgen in de denkwijzen en motivaties van 6
gameverslaafden. We interviewden hiervoor 20 gameverslaafden. Na analyse van de gegevens komen we uit bij vijf thema's die het mogelijk maken om wegwijs te worden in de denkwijzen van gameverslaafden.
7
1. Gameverslaving gedefinieerd Wanneer we een klaar en duidelijke definitie willen voorleggen van het concept gameverslaving, worden we met een probleem geconfronteerd. Er bestaat namelijk nog geen consensus over. Voor de diagnose van psychische aandoeningen wordt internationaal gebruik gemaakt van een Amerikaans handboek, ofwel het Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM). In dit handboek worden definities en criteria opgesteld waaraan patiënten moeten voldoen om geklasseerd te worden met een bepaalde aandoening. Het DSM wordt ongeveer één keer per decennium aangepast maar tot dusver is gameverslaving nog niet opgenomen in het handboek. The American Medical Association pleit ervoor om deze aandoening te integreren bij de geplande herziening van de DSM in 2012 (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009). De term gameverslaving wordt desondanks toch steeds vaker in de mond genomen, waardoor enige afbakening zich opdringt. Wanneer we spreken over gameverslaving hebben we het over het problematisch gebruik van videogames. Met problematisch gebruik bedoelen we niet alleen langdurig gamen, maar gaat het vooral over gamers die obsessief en compulsief gedrag vertonen (Griffiths & Davies, 2005). Vooraleer we de term 'verslaafd' kunnen gebruiken moet er met andere woorden sprake zijn van een soort afhankelijkheid aan en overheersing door een game. Sommige gamers gaan zich zo aangetrokken voelen tot games dat ze de behoefte ontwikkelen om al hun vrije tijd eraan te besteden. Er kan een compulsief gebruikspatroon ontstaan waardoor spelers een onweerstaanbare behoefte ervaren om te spelen, en vervolgens niet meer kunnen stoppen. Als de speler dan niet genoeg zelfbeheersing heeft om zijn gamegebruik te beperken, zullen andere verplichtingen hieronder lijden, zoals werk of school. Ook binnen het gezin of de vriendenkring kunnen spanningen ontstaan. Volgens Jeroen Lemmens (2007) kunnen we spreken van een gameverslaving als spelers niet kunnen stoppen met hun compulsieve gebruikspatroon, ondanks de problemen die ze daarvbij ondervinden in hun dagelijkse leven.
8
2. Typologie games Games zijn een vorm van interactief amusement tussen mens en pc of console. Wij maken geen onderscheid tussen games gespeeld op de pc of console, aangezien de mogelijkheden bij beiden ongeveer even groot zijn. Het verschil ligt voornamelijk in de manier waarop gespeeld wordt, namelijk met muis en klavier voor de pc of met een controller voor de consoles. Een beter onderscheid kan gemaakt worden tussen online en offline games. Offline games vereisen geen verbinding met het internet. Ze worden meestal alleen gespeeld, alhoewel er soms een mogelijkheid bestaat om met meerdere spelers op eenzelfde scherm te spelen. We spreken van online games indien een spel gespeeld wordt via het internet. De meeste online games worden gespeeld met meerdere spelers tegelijk en dan spreken we van multiplayer games. Deze interactie vormt het voornaamste onderscheid tussen online en offline games. Online games zijn echter geen genre op zich, het internet is eerder een kanaal dat gebruikt wordt door verschillende genres om gamers met elkaar te laten interageren. We delen online games in in de vier populairste genres, namelijk Casual Games, First Person Shooters, Strategy Games en Massively Multiplayer Online Role Plaing Games. 2.1 Casual games Casual games zijn korte, ontspannende spelletjes die gespeeld worden op het internet. Ze onderscheiden zich van andere online games omdat ze meestal alleen gespeeld worden. Ze worden vaak gratis aangeboden, wat deels hun populariteit verklaart. Casual Games dienen als een korte vorm van ontspanning, waardoor ze een simpel opzet hebben. De eenvoud van Casual Games vinden we terug in zowel de besturing, als de graphics en structuur van het spel. Vaak gaat het over digitale puzzels, woordspelletjes, bord- of kaartspelen enz (Isbister & Schaffer, 2009; Trefry, 2010). Een onderzoek uitgevoerd door Harris Interactive (2006) heeft aangetoond dat Casual Games voornamelijk gespeeld worden door vrouwen ouder dan 40. Ongeveer 47% van hen speelt dagelijks Casual Games.
9
2.2 First Person Shooters Bij First Person Shooters ziet de gamer de wereld door de ogen van zijn karakter. Dit karakter moet zich al schietend door verschillende levels vechten of speelt samen met een team tegen andere gamers. Het zijn met andere woorden gewelddadige games. Deze games worden zo ontwikkeld dat de spelers het gevoel krijgen dat ze zich midden in een oorlogssituatie bevinden. Bij online First Person Shooters nemen twee teams het tegen elkaar op met als voornaamste doel het uitschakelen van de tegenstanders. Deze tegenstanders zijn echte mensen, wat de ervaring nog realistischer maakt. Computergestuurde vijanden worden voorspelbaar waardoor de ervaring voor de gamer na verloop van tijd kan vervelen. Door echte mensen tegen elkaar op te stellen, wordt dit probleem opgelost. Spelers van First Person Shooters gaan zich vaak verenigen in Clans. Door lid te zijn van een clan maakt de gamer deel uit van een soort online gemeenschap en speelt hij vaak met dezelfde mensen. Deze clans bestrijden elkaar in 'Wars': beide clans spreken een tijdstip af waarop ze elkaar zullen bekampen. De bekendste voorbeelden van First Person Shooters zijn Half Life, Counter Strike, Call of Duty en Battlefield. 2.3 Strategy Games Een ander populair genre online games zijn de Strategy Games. De gamer speelt hier een soort bevelhebber over een leger met als doel zo snel mogelijk het leger van de tegenstander te vernietigen. Tijdens het spelen heeft de gamer een bovenaanzicht en overziet op die manier het slagveld. Bij Strategy Games draait alles rond tactiek. Zo moet de speler bv. zorgen voor voldoende inkomsten om wapens te kunnen bouwen alvorens aan te vallen. Het beschikbare arsenaal is zeer uitgebreid waardoor gamers eerst talloze uren het spel moeten verkennen nog voor ze echt aan de slag kunnen. Voor alle mogelijkheden gekend zijn en het spel echt kan beginnen, hebben de gamers met andere woorden al verscheidene uren besteed aan het spel. De Command and Conquer reeks is een goed voorbeeld van Strategy Games.
10
2.4 Massively Multiplayer Online Role Playing Games Massively Multiplayer Online Role Playing Games of MMORPG's, worden gespeeld door duizenden gamers tegelijk. Ze spelen op servers en bevinden zich allemaal in eenzelfde driedimensionele virtuele wereld. Elke speler kan zijn karakter aanpassen naar wens. Hij kiest het type huidskleur, de grootte, het geslacht, de kleren enz. Door deze vorm van personalisatie wordt er een band gevormd tussen de gamer en zijn karakter, ook wel 'avatar' genoemd. De nadruk ligt bij dit genre op de ontwikkeling en verbetering van het karakter. Door missies ('Quests') te vervolledigen krijgt het karakter punten (Experience Points) toegewezen. Vanaf het moment dat een bepaald aantal punten zijn opgespaard, gaat het karakter een level omhoog en wordt hij sterker. Een ander belangrijk element bij MMORPG's is de uitrusting van een speler. Hoe moeilijker de vijanden, hoe hoger de level en hoe beter de uitrusting van een gamer moet zijn. Het doel van deze games is niet om ze uit te spelen, maar om het karakter steeds te verbeteren en zo bij de topspelers te behoren. Net als bij de First Person Shooters, gaan gamers zich hier verenigen, alleen worden dit 'Guilds' genoemd in plaats van Clans. Door zichzelf te verenigen en samen te spelen, kunnen 'Instances' gedaan worden. Een instance kenmerkt zich door een hoge moeilijkheidsgraad waardoor spelers met elkaar moeten samenwerken om te overleven. Maar dit type spel heeft nog één extra kenmerk te bieden dat we niet terugvinden bij andere genres. Door gebruik te maken van bepaalde algoritmes zijn de ontwikkelaars erin geslaagd om te zorgen voor onvoorspelbaarheid. Wat we hiermee bedoelen, is dat bepaalde, door de computer bestuurde wezens, niet steeds aanwezig zijn. Eens gedood, zal dit karakter respawnen (terug tot leven komen), maar mogelijk op een andere plaats in de wereld. Ook is de respawntijd niet altijd dezelfde. Spelers worden op deze manier verplicht om gedurende lange periodes online te blijven en verschillende regio's te bezoeken willen ze hun doel bereiken (Charlton & Danford, 2007). World of Warcraft (WOW) is veruit het meest populaire spel in dit genre met meer dan 8 miljoen betalende spelers. WOW begint gemakkelijk maar wordt geleidelijk aan steeds moeilijker waardoor tegenstanders niet meer individueel te verslaan zijn. Deze
11
fase vangt aan als het karakter het maximum level heeft bereikt. Eerst was dit level 60 (ondertussen zijn er uitbreidingen verkocht waardoor het karakter kan stijgen tot level 70). Onderzoek van Nick Yee (2006) heeft uitgewezen dat een gemiddelde speler ongeveer twintig speeldagen of 480 uur nodig heeft om tot level 60 te geraken. Dit wil zeggen dat een speler gemiddeld 480 uur WOW moet spelen, alvorens zijn karakter sterk genoeg is om aan een volgende fase in het spel te beginnen. Hij zal blijven spelen, ook al heeft hij al bijna 500 uur dit spel gespeeld.
12
3. Oorzaak verslaving Bepaalde games hebben een meer verslavend karakter dan andere. We merken het grootste onderscheid vooral tussen online games en de zogenaamde offline of Single Player Games. Mensen die Single Player Games spelen, gaan sneller afwisselen van spel en hebben ook minder de neiging om gedurende een lange periode veel te spelen. Het recent onderzoek naar gameverslaving richt zich dan ook voornamelijk op online games. Lewinsky (2000) beweert dat sommige online games zo succesvol zijn in het bevorderen van loyaliteit bij de gamers, dat het gebruik zeer gemakkelijk en snel kan leiden tot verslaving. Choi en Kim (2004) verklaren deze loyaliteit door de steeds verbeterende speelervaring, uitgebreide mogelijkheden, maar zien vooral het sociale aspect als belangrijkste verklaring. Onderzoek van Chou en Ting (2003) wijst op zijn beurt uit dat gameverslaafden trouw blijven aan één spel, of toch zeker aan hetzelfde genre. Deze trouw en loyaliteit valt volgens Lemmens (2007) gedeeltelijk te verklaren door een term geleend uit de economische wetenschappen, de 'sunk cost fallacy'. Sunk costs zijn investeringen die niet herwonnen kunnen worden, maar die geen invloed hebben op de uiteindelijke uitkomst. Een slimme econoom mag zich niet laten verleiden door sunk costs, maar mensen hebben een hekel aan het verspillen van tijd en geld waardoor ze de geïnvesteerde kosten voor zichzelf willen goedkeuren. Voor gamers houdt dit in dat indien ze stoppen met het spelen van een spel, al hun investeringen, zoals tijd, geld en moeite, voor niets zijn geweest. Hoe meer tijd, geld en moeite er besteed is aan de ontwikkeling van een karakter, hoe moeilijker het voor de gamer wordt om te stoppen. Gameontwikkelaars weten dat hun games verslavend kunnen zijn en gaan ook inspelen op deze trend. Ze weten dat eens iemand begint met een MMORPG, de kans kleiner wordt dat hij zal stoppen, naarmate hij meer speelt. Ontwikkeraars proberen zoveel mogelijk nieuwe spelers te lokken door hun spel voor een bepaalde periode gratis aan te bieden, een zogenaamde 'Trial-period'. Indien een speler World of
13
Warcraft wil spelen, kan hij dit de eerste 10 dagen gratis doen. De ontwikkelaars gaan ervan uit dat na een periode van 10 dagen, de gamer een emotionele band heeft ontwikkeld met zijn personage, zodat hij dit personage zal willen uitbouwen. 3.1 Motivaties Zoals ook blijkt uit ons onderzoek (zie verder) hebben gamers volgens Lemmens (2007) en Griffiths (1997) eenvoudige motiveringen om te gamen.Volgens onderzoek van Griffiths geeft het grootste deel (65%) van de gamers aan dat ze spelen omdat ze het leuk vinden. Andere motivaties waren: omdat er niets anders te doen is, voor de uitdaging of omdat vrienden het ook doen. Volgens Wan en Chiou (2006) ligt de voornaamste reden bij verslaafden echter ergens anders. Hoewel ze niet ontkennen dat gamers waarschijnlijk beginnen spelen met deze motivaties, beweren ze dat verslaafden gamen voor een andere reden. Niet verslaafden ondervinden geen last of negatieve gevoelens als ze niet spelen en gamen dan ook enkel als ze er zin in hebben. Maar verslaafden gaan zich, volgens Wan en Chiou, ontevreden voelen als ze niet kunnen spelen. Zij gaan eerder gamen om die ontevredenheid op te lossen in plaats van voor het plezier. Gameverslaafden zijn afhankelijk geworden van hun spel en voelen zich slecht indien ze niet aan het spelen zijn. Op deze manier komen gameverslaafden in een cyclus terecht. Omdat ze niet aan het gamen zijn voelen ze zich slecht. Als mensen zich slecht voelen willen ze vaak zo snel mogelijk verbetering van hun gemoedstoestand. Games vormen een snelle manier voor plezierbeleving. Als deze mensen zich ongelukkig voelen in de werkelijkheid, gaan ze geluk zoeken in games. Door vele uren te vertoeven in een virtuele wereld worden de problemen in de werkelijkheid echter niet opgelost en worden deze mogelijk zelfs erger, waardoor de drang naar escapisme nog toeneemt (Blaszczynski en McConaghy, 1989). Volgens onderzoek van Tice e.a. (2001) heeft het toegeven aan de drang om te spelen bij verslaafden te maken met het gebrek aan zelfbeheersing om langetermijndoelen na
14
te streven. Door toe te geven aan de impuls om te spelen schuiven gameverslaafden langetermijndoelen
aan
de
kant
en
kiezen
ze
voor
een
plezierige
kortetermijnbevrediging. In het hoofdstuk over behandeling wordt een techniek uitgelegd die hierbij kan helpen. Aan de hand van Cognitieve Gedragstherapie worden gamers
aangespoord
om
nieuwe
doelen
op
te
stellen
om
zo
hun
kortetermijnbevrediging te leren controleren. 3.2 Kenmerken Games Het zijn echter niet alleen sociale of persoonlijke aspecten die een speler motiveren om langdurig of eerder excessief te gamen. Games bevatten elementen die gebruik stimuleren. Gameontwikkelaars willen echter niet dat games oneindig verslavend zijn. Anders zouden de gamers geen reden hebben om nieuwe games te kopen. Bij MMORPG's willen de ontwikkelaars echter wel dat hun spelers zo lang mogelijk blijven spelen aangezien er gebruik gemaakt wordt van abonnementen. Elke maand moet er een som geld gestort worden om toegang te krijgen tot de servers van het spel. De ontwikkelaars hebben er baat bij dat een speler zo lang mogelijk hetzelfde spel blijft spelen. Bij First Person Shooters proberen ze door middel van nieuwe mappacks of uitbreidingen extra geld te verdienen. Na een zekere tijd brengen ze een vervolg uit op het vorige succesnummer. Zo kwam na Call of Duty ook Call of Duty 2: Modern Warfare uit. Hetzelfde zien we bij andere games zoals Medal of Honor of Battlefield. Deze games worden ontwikkeld met het doel de gamers zo lang mogelijk te boeien, door een combinatie van aantrekkelijke kenmerken: − Competitie: Bijna elk spel bevat competitieve elementen. De spelers kunnen hun 'skills' of vaardigheden testen tegen elkaar. De drang om te winnen en de beste te zijn, wordt in ons onderzoek, door de gamers, dikwijls aangehaald. Dit wordt in de hand gewerkt door het invoeren van een High Score of ranglijst. Het doel van het spel is niet om het uit te spelen, maar om een zo hoog mogelijk aantal punten te halen. Online worden de punten bijgehouden waardoor spelers zich kunnen vergelijken met anderen. Wie bovenaan de ranglijst staat, zal elke dag moeten spelen om zijn positie te verdedigen. 15
− Uitdaging: Video games zorgen voor een uitdaging voor de gamer. Een goed geprogrammeerd spel zal zorgen dat, naarmate de gamer beter wordt, ook de uitdagingen mee evolueren. Een te gemakkelijk spel zal al snel saai worden en tegensteken, terwijl een te moeilijk spel zorgt voor frustratie. Game ontwikkelaars moeten een balans vinden tussen deze uitersten om een game uitdagend te houden. Zolang de uitdagingen zich blijven aanpassen aan het niveau van de gamer, zal hij een behoefte ervaren om te blijven spelen. Volgens Chou en Ting (2003) is dit de voornaamste reden van gameverslaving. − Controle: Een kwalitatief goed spel, geeft de gamer een indruk van controle. De speler heeft honderden keuzemogelijkheden bij het aanmaken van een avatar (het karakter waarmee hij speelt), waardoor hij zelf bepaalt hoe zijn karakter er uit ziet. Bij bepaalde games, voornamelijk dan simulatiegames, kan ook de omgeving zelf ingericht worden en bepalen ze zelf de actie. Dit gevoel van controle kan een soort van substitutie zijn voor het gebrek aan controle in het echte leven, waardoor spelers het spel opzoeken om tot rust te komen. − Escapisme: Gamers kunnen in een spel dingen doen die in het dagelijkse leven niet toegelaten of onmogelijk zijn. De grenzen van het mogelijke worden voor de gamer als het ware even verlegd, waardoor er nieuwe emoties en ervaringen worden opgedaan. Men kan bijvoorbeeld extreem gewelddadig zijn in een spel, zonder te vrezen voor de gevolgen. Games bieden een wereld met veel meer mogelijkheden dan de realiteit. − Identificatie: Door de controle die de gamers hebben over hun karakter in het spel, hebben videogames het kenmerk dat ze kunnen leiden tot identificatie. Bij het bekijken van een film, identificeert men zich vaak met een personage. Bij videogames gaat dit nog een stap verder. Van Looy (2007) gebruikt hier de term 'introjectie'. Bij games identificeert men zich niet alleen met het hoofdpersonage uit het spel, maar wordt die fictieve rol waargenomen als één. De speler zal naar zijn avatar verwijzen in de eerste persoon. Door de controle
16
die de gamer kan uitoefenen op zijn personage, heeft hij het gevoel dat hij zelf in het spel zit. Zo gaan gamers in gesprekken verwijzen naar wat zij zelf gedaan hebben in plaats van wat een personage deed in een spel. − Beloning: De meeste games zijn zo ontwikkeld dat ze een speler, na een goede prestatie, belonen. Dit kan gebeuren aan de hand van bijvoorbeeld een puntentelling of 'unlocks'. Met een puntensysteem wordt de beste speler beloond met de meeste punten. Unlocks worden ingevoerd als beloning voor spelers die vaak terugkeren naar hetzelfde spel. Wie vaak speelt, wordt na verloop van tijd beloond met een betere uitrusting dan de anderen, waardoor ze een strategisch voordeel verkrijgen. Gamers worden op deze manier verplicht om veel te spelen, als ze de concurrentie willen aangaan met anderen. De beloningen kunnen intrinsiek en extrinsiek zijn. Intrinsieke beloningen zijn bijvoorbeeld de verbeteringen van de score of het verkrijgen van een beter wapen. Extrinsieke beloningen zijn dan bijvoorbeeld de bewondering van vrienden of leeftijdsgenoten. Het systeem van beloning kan ook bekeken worden vanuit een fysiologische invalshoek. Tijdens het gamen wordt er een bepaalde hoeveelheid dopamine aangemaakt in ons lichaam. Dopamine geeft een fijn en aangenaam gevoel, waardoor de gamer aangezet wordt om te blijven spelen. Indien men stopt met gamen, zal de dopamine aanmaak verminderen waardoor de speler terug gaat verlangen
naar
het
gamen
(http://serendip.brynmawr.edu/exchange/node/1719). − Aanzien: Het aanzien dat sommige spelers krijgen, staat in nauw verband met het puntensysteem. Naar spelers die een hoge positie innemen op de ranglijst, of al veel unlocks hebben vrijgespeeld, wordt vaak opgekeken. Minder ervaren spelers vragen hen raad of willen met hen samenspelen. Iemand die veel gamet, verkrijgt een soort status. We zien deze hiërarchie ook terug in de gesprekken
die
gamers
online
voeren.
Onervaren
spelers
worden
17
aangesproken als 'NOOB', een term die vergeleken kan worden met 'groentje' in het Nederlands, maar met een zeer negatieve connotatie. − Nabijheid: De intrede van de pc in huishoudens en de relatief lage kost voor een breedband internetverbinding, zorgen ervoor dat gamers bijna altijd kunnen gamen. Zelfs op het werk hebben velen een internetverbinding waardoor casual games gemakkelijk gespeeld kunnen worden. − Sociale karakter: Het sociale karakter wordt in ons onderzoek ervaren als een van de belangrijkste motieven om te gamen. Spelers kunnen met elkaar communiceren, elkaar helpen en zijn soms afhankelijk van anderen om zelf vorderingen te maken. Spelers gaan zich verenigen in guilds of clans, waardoor ze het gevoel hebben ergens toe te behoren. Dit geeft hen een gevoel van voldoening. Verschillende respondenten in ons onderzoek verklaarden dat, indien er niemand anders van hun vrienden online was, ze zelf minder lang gamen. Hoewel deze virtuele vriendschappen voor de gamers heel hecht voelen, zijn ze toch beperkt in de intimiteit, liefde en steun die ze kunnen bieden. Echte vriendschappen en relaties gaan echter lijden onder de grote hoeveelheid tijd die besteed wordt aan online gamen. Ontmoetingen met oude vrienden nemen af en worden zeldzaam. De gamers geven aan dat ze in de plaats daarvan nieuwe vriendschappen maken, maar deze beperken zich tot de virtuele wereld. Het wegvallen van vriendschappen en contacten in de echte wereld maakt het voor de spelers nog moeilijker om te stoppen met gamen. Indien ze hun verslaving willen doorbreken verliezen ze niet alleen hun investeringen gemaakt in het game, maar ook hun online vrienden. Ze realiseren zich dat als ze stoppen met gamen, ze op verschillende manieren verliezen lijden, waardoor ze zullen blijven spelen. (Lemmens, 2007; De Pauw et al, 2008; Kyung Hoon, Jin Yong, Dong Yul, Hack Il & Ho Chan, 2002; Hwa Hsu, Wen & Wu, 2009)
18
3.3 Verslaafde persoonlijkheid Iedereen is in staat om verslaafd te raken, maar volgens Brown (1997) zijn sommige mensen ontvankelijker voor een verslaving dan anderen. De ene persoon raakt verslaafd omdat hij problemen ondervindt door zijn moeilijke leven, terwijl de andere verslaafd geraakt doordat hij zijn leven net te gemakkelijk of saai vindt. Maar ook bepaalde culturele, sociale, economische of persoonlijke aspecten maken, aldus Brown, sommige personen sneller verslaafd dan anderen. Deze mensen hebben een verslaafde persoonlijkheid. Zij zullen veel eerder verslaafd geraken aan alles wat ze proberen. Dit kan gaan over sport, sigaretten, drugs, werk, gokken of games. Onderzoek van Volkow (2001) zocht de verklaring in de biologie: mensen met een lage
hoeveelheid
dopamine-D2-receptoren
ervaren
minder
intense
beloningsgevoelens, waardoor ze eerder excessief gedrag gaan vertonen om hun behoeften te voorzien. Whang en Chang (2004) hebben in hun onderzoek ondervonden dat niet al de opgesomde kenmerken van games even belangrijk zijn voor alle spelers. Zo hebben de meeste gamers hun eigen voorkeur. Op basis van deze voorkeur, delen ze de gamers in, in drie specifieke groepen: gemeenschapsspelers, solospelers en contrawerkelijkheid-spelers. De meeste gamers behoren tot de gemeenschapsspelers. Zij spelen bij voorkeur met andere mensen en vinden het belangrijk om deel uit te maken van een 'community'. Ze voelen zich thuis in hun games, omdat ze de mensen daar kennen. Solospelers willen vooral hun eigen ding doen en zijn niet geneigd anderen te helpen want ze ervaren dit als een rem op hun eigen plezier. Ze sluiten zich niet aan bij guilds of clans, aangezien er dan een soort hiërarchie ontstaat en de gamers weer regels moeten volgen. De contra-werkelijkheid-spelers leggen de nadruk op het creëren en ontwikkelen van een superieure alternatieve identiteit. Voor hen is de beste zijn, de grootste motivatie. Volgens Whang en Chang heeft deze groep de grootste kans om verslaafd te raken.
19
4. Onderzoek naar het effect van gewelddadige games In het onderzoeksrapport van Engelfeld-Nielsen en Heide Smith (2005) en dat van De Pauw, Pleysier, Van Looy, Bourgonjon, Rutten, Vanhooven en Soetaert (2008), deelt men de onderzoekstheorieën over de effecten van gewelddadige games in volgens twee verschillende invalshoeken, namelijk de Active Media traditie en de Active User traditie. Bij de eerste traditie gaat men ervan uit dat games een voorspelbaar effect hebben op de gamer, terwijl men bij de laatste eerder aandacht besteedt aan de functie die media en games vervullen in het leven van de mens. 4.1 Actieve Media Traditie In deze traditie gaat men ervan uit dat gamers (of mediagebruikers in het algemeen) voldoende homogeen zijn om gevonden resultaten te veralgemenen. Men onderzoekt een bepaald aantal gamers en trekt hier conclusies uit die gelden voor de hele populatie. Er wordt met andere woorden, in tegenstelling tot de Active User traditie, geen rekening gehouden met subjectiviteit en persoonlijke interpretaties. Binnen deze traditie doet men vooral experimenteel onderzoek in laboratoria, waar de reactie van gamers gemeten wordt tijdens het gamen. Op deze manier kunnen korte termijn effecten aan het licht komen, maar blijft het gissen naar de lange termijn effecten. In het rapport, opgesteld door De Pauw et al.(2008), kunnen er 3 theorieën onderscheiden worden binnen de Actieve Media traditie, namelijk simulatietheorieën, reductietheorieën en de 'geen verband' theorieën. Ze focussen zich vooral op het (overtollige) geweld aanwezig in videogames. 4.1.1
Simulatietheorieën
De simulatietheorieën gaan ervan uit dat het fictieve geweld een negatief effect heeft op de sociale werkelijkheid en zich met andere woorden zal uiten in een agressief gedrag. We maken hierbij een gedachtesprong naar het schietincident in 1999 in Columbine. Nadat twee jongeren het vuur openden op hun leerkrachten en 20
medeleerlingen, werd dit, in de media, nadien gelinkt aan het overaanbod van geweld in videogames. Hierover bestaan verschillende theorieën, waarvan de activatietheorie één is: het geweld in een videogame brengt de gamer in een verhoogde staat van opwinding. Deze opwinding moet zich kunnen ontladen, als dit niet gebeurt tijdens het gamen, zal de gamer dit op een alternatieve manier moeten uiten. We geven het voorbeeld van gamers die op hun pc of bureau slaan indien ze gehinderd worden in het bereiken van hun doel. Olson (2004) beweert dat als een kind reeds bestaande agressieve neigingen heeft, deze door gewelddadige games wel gevoed en versterkt kunnen worden. Een andere theorie is de rolmodeltheorie. Aanhangers van deze theorie geloven dat de gamer het gedrag van de karakters in het spel gaat nabootsen. De rolmodeltheorie vertoont een grote gelijkenis met de sociale leertheorie, die stelt dat kinderen beloond gedrag leren herhalen. Anderson (2004) stelt dat als kinderen in een videogame situaties leren oplossen met geweld, ze dit ook gaan toepassen in het dagelijks leven. Kinderen leren volgens hem dat geweld een geoorloofde en efficiënte manier is om conflicten op te lossen. Het affectief agressiemodel en desensitatiemodel neemt aan dat blootstelling aan agressie, ook al is het fictief, zal leiden tot desensitatie. Carnagey e.a. (2006) stelt dat kinderen door veelvuldige blootstelling aan geweld, er minder gevoelig aan zullen worden met als gevolg dat de remming om agressie te gebruiken verzwakt. Het is aangetoond dat het spelen van gewelddadige videogames wel degelijk een korte termijn invloed heeft. Bij bepaalde situaties worden er vijandige gedachten en gevoelens gecreëerd, maar er zijn ook fysiologische gevolgen waargenomen, zoals een stijging in hartslag en bloeddruk. De invloed op lange termijn bepalen, is echter moeilijker en tot op heden zijn er nog geen resultaten gevonden die deze theorieën daadwerkelijk ondersteunen (De Pauw et al., 2008).
21
4.1.2 Reductietheorieën
Reductietheorieën staan
tegenover
de
simulatietheorieën.
Volgens
de
reductietheorieën leidt de blootstelling aan geweld in media en videogames net tot een vermindering van agressief gedrag in de werkelijkheid. De katharsistheorie, geïntroduceerd door Feschbach & Singer (geciteerd in De Pauw et al., 2008) gaat ervan uit dat het consumeren van geweld in games en media, leidt tot een ontlading van agressieve gevoelens. Door zich in een videogame agressief te gedragen kan men zijn agressieve gevoelens ventileren. Op deze manier bieden de videogames een soort escapisme waarin men zijn agressie kwijt kan. Johnson (2005) maakt hierover een verontrustende gedachtengang: als gewelddadige games werkelijk als een uitlaatklep dienen voor agressieve gevoelens, wat gebeurt er dan als men het gamegebruik stopzet? Johnson vreest dat de werkelijke gevolgen van excessief gamegebruik van gewelddadige games pas merkbaar zullen worden als men de spelers verplicht te stoppen. Wederom is er weinig empirisch materiaal om deze gedachtegang te ondersteunen. 4.1.3
'Geen verband' theorieën
De inhoud van deze theorieën spreken voor zich, namelijk dat er geen effect is. De inhoud van gewelddadige videogames zou gamers in geen enkel opzicht, noch negatief, noch positief beïnvloeden. Een aanhanger van deze theorie is professor Goldstein. Goldstein (2004) stelt dat er geen causaal verband is tussen blootstelling aan gewelddadige games en gewelddadig gedrag. Hij ontkent niet dat er effecten zijn op korte termijn, maar vergelijkt deze met gevoelens die opgewekt worden tijdens het kijken naar een film.
22
4.1.4
Conclusie bij Active Media Tradition
We maken bij deze theorieën de opmerking dat men een correlatie of samenhang tussen het spelen van gewelddadige videogames en agressief gedrag niet mag verwarren met een causaal verband. Als er effectief een causaal verband zou bestaan, volgt het één noodzakelijk uit het ander. Als we de simulatietheorie als voorbeeld nemen, zou iemand die vaak gewelddadige videogames speelt of naar gewelddadige films kijkt, sowieso veel gewelddadiger zijn. Ons gezond verstand laat ons al weten dat dit niet kan kloppen. Maar omdat logische redenering niet voldoende is in de wetenschap, zijn er ook regels vastgesteld om een causaal verband vast te stellen. Zolang deze niet strikt gevolgd worden, is het onmogelijk om te spreken van een causaal verband. Wat vast staat is dat er fysiologische effecten zijn op korte termijn, maar de effecten op lange termijn zijn tot op heden nog niet vastgesteld. 4.2 Active User Traditie Deze traditie legt zoals eerder vermeld de focus op de functie of de rol die media en videogames kunnen spelen in het leven van mensen. Ze nemen de betekenis van media, voor de gebruikers, onder de loep. De belangrijkste bouwsteen van deze traditie is de 'Uses and gratifications theorie' van Blumer en Katz. Deze theorie gaat uit van de actieve media gebruiker in plaats van de passieve. De gebruiker consumeert de media niet gewoon, maar gebruikt die om aan zijn behoeften te voldoen. Deze kunnen voor iedere gebruiker anders zijn, waardoor ze ook afstappen van het idee dat de gebruikers een homogene groep voorstellen. In hoofdstuk 3 hebben we de kenmerken van games opgesomd. Mensen zouden volgens de Active User traditie videogames spelen omdat enkele van deze kenmerken in hun behoeften voorzien. Ook beweren ze dat gamen niet gezien mag worden los van de context. Men moet rekening houden met de omstandigheden en de situatie van de gamer, alvorens conclusies te trekken.
23
5. Negatieve gevolgen gameverslaving Langdurig gamen kan een aantal fysieke klachten veroorzaken. In de handleiding bijgeleverd bij videogames staan vaak waarschuwingen in verband met het spelen ervan. We quoten de waarschuwing van de gameontwikkelaar Infinity Ward, zoals ze beschreven staat in de handleiding van het spel Call of Duty: Modern Warfare 2: 'Important health warning about playing video games. Photosensitive seizures. A very small percentage of people may experience a seizure when exposed to certain visual images, including flashing lights or patterns that may appear in video games. [...] These seizures may have a variety of symptoms, including lightheadedness, altered vision, eye or face twitching, jerking or shaking of arms or legs, disorientation, confusion, or momentary loss of awareness. [...] Immediately stop playing and consult a doctor if you experience any of these symptoms.' Deze symptomen komen echter zeer zelden voor. In de meeste gevallen zijn de klachten bij gamers vooral hoofdpijn, vermoeide, droge of geïrriteerde ogen en rugpijn. Het aannemen van een ergonomische houding zal een deel van deze klachten kunnen oplossen. In de handleiding staan ook nog enkele tips vermeld: 'Sit farther away from the screen, use a smaller screen, play in a well-lit room and do not play when you are drowsy or fatigued.' Deze klachten zullen snel verdwijnen wanneer het gamen wordt gestaakt. Er zijn echter gevolgen die verder gaan dan deze tijdelijke fysieke klachten. Ze hebben een invloed op het sociale leven van de gamer, zijn werkethiek en gezondheid. Zo dragen games volgens sommige onderzoekers bij aan de creatie van een sociaal isolement van de gamer (Anderson, 2004). Egli en Meyers (1984) beweren dat kinderen minder gaan deelnemen aan educatieve of sportieve activiteiten. Ze spenderen hun vrije tijd liever aan het spelen van videogames. Door de evolutie die games ondertussen gemaakt hebben en de mogelijkheden om online te communiceren met andere spelers, moet dit isolement wel gerelativeerd worden. Het betreft een louter fysiek isolement (Lemmens, 2007). De gamer zit alleen achter zijn computer, 24
maar staat terwijl wel in contact met andere spelers en is zo deel van een sociaal netwerk. Onderzoek van Anderson en Dill (2000) en Phillips e.a. (1995) wees uit dat kinderen die elke dag speelden minder goede schoolresultaten hadden. Ander onderzoek van Roe en Muijs (1998) vond ook een verband tussen de verminderde schoolresultaten en het veelvuldig gamen. Maar ze zijn er zich van bewust dat dit verband niet noodzakelijk een causaal verband is. Het is even plausibel aan te nemen dat de behoefte om veel te gamen is onstaan als een reactie op de verminderde schoolresultaten. Deze kinderen hebben door hun slechte schoolresultaten meer nood aan escapisme en gebruiken games mogelijk als een manier om succes te ervaren op een ander vlak. Een ander negatief effect dat games hebben is dat ze een slaapgebrek of slaapproblemen kunnen veroorzaken. Lemmens (2007) kaart dit probleem aan als belangrijk, aangezien slaapgebrek kan leiden tot concentratieproblemen, een slechter geheugen maar vooral ook schadelijk is voor de gezondheid. Jongeren hebben meer dan acht uur slaap nodig, maar vaak moeten ze het stellen met minder. De drang die ze ervaren om te spelen is groter dan het gevoel dat ze moeten slapen. Er is niet alleen een slaaptekort vastgesteld, ook de kwaliteit van de slaap kan beïnvloed worden. Volgens Lemmens berichtten gamers regelmatig dat ze onrustige dromen hebben over situaties die ze meegemaakt hebben tijdens het gamen. Dit komt vooral voor als er gespeeld is vlak voor het slapengaan. Deheger e.a. (1997) stelden vast dat excessief gamegebruik ook kan leiden tot een gebrek aan lichaamsbeweging. We hebben reeds vermeld dat gamers vaak andere activiteiten, zoals sport, laten vallen om meer te kunnen spelen. Het gebrek aan fysieke inspanning kan overgewicht in de hand werken. Tevens houden gamers er vaak slechte eetgewoontes op na. Ze slaan maaltijden over of voeden zich met snacks en snoep, om niets te moeten missen van het spel. Deze ongezonde eetgewoontes vormen in combinatie met het gebrek aan lichaamsbeweging een gevaar en kunnen leiden tot vetzucht.
25
6. Positieve gevolgen gamen Vele mensen zijn vaak bezorgd over de negatieve effecten die games met zich meebrengen, omdat ze bijvoorbeeld vrezen voor de gezondheid van hun kinderen. Maar er worden ook positieve effecten vastgesteld. Het gebruik van videogames kan enkele algemene vaardigheden helpen ontwikkelen. Zo is het aangetoond dat gamen de oog-brein-hand coördinatie kan verbeteren. Het zou ook helpen bij de ontwikkeling van vaardigheden zoals probleemoplossend denken, strategieontwikkeling, creativiteit en de mogelijkheid tot visuele en ruimtelijke conceptualisatie (De Meyer, 2007). Experimenten uitgevoerd door Green en Bavelier (2003) bevestigen dit. Uit hun onderzoek bleek ook dat gamers een betere visuele aandachtsspan hadden. 6.1 Effecten in een educationele context Gamen
kan
een
positieve
invloed
hebben
op
het
ontwikkelen
van
managementcapaciteiten. Het vormen en vooral het leiden van een guild of clan, vereist capaciteiten gelijkaardig aan deze van managers. Guild- of clan leaders staan aan het hoofd van een organisatie met soms enkele honderden leden, waardoor er veel planning en organisatie nodig is om alles vlot te laten verlopen. Sommige games worden gemaakt met als doel mensen iets bij te leren of te ondersteunen in hun taak. Deze games worden 'Serious Games' genoemd. Serious Games worden gebruikt door verschillende instanties om bijvoorbeeld kosten te besparen. In Nederland worden jonge officieren de tactische principes van luchtdoelartillerie bijgebracht aan de hand van een computersimulatie (Munk, K, 2010, National Geographic januari). Uit een onderzoek van Rosser (2005) is gebleken dat chirurgen, die voor de aanvang van een operatie, een videogame spelen, de operatie sneller en zelfs beter uitvoeren. Chirurgen die zijn opgegroeid met videogames zouden doorgaans minder fouten maken bij nauwkeurige handelingen.
26
6.2 Effecten op sociaal gedrag De gameplay van sommige videogames vereist dat gamers samenwerken met elkaar om een hoger doel te bereiken. Bij het uitvoeren van Raids in MMORPGs heeft elk teamlid zijn eigen functie, waardoor ze verantwoordelijkheid hebben. Komen ze tekort in hun functie, dan laten ze als het ware hun team in de steek. Op deze manier leren gamers efficiënt te communiceren met elkaar in moeilijke situaties, wat kan zorgen voor een positief effect op de sociale vaardigheden (Rauterberg, M, 2004). Een andere sociale functie van games is dat ze aanleiding geven tot het vormen van nieuwe sociale netwerken of gemeenschappen, ook wel online communities genoemd. Gamers leren zo nieuwe mensen kennen, die ze anders waarschijnlijk nooit hadden gekend. Steinkuehler en Williams (2006) stellen dat gamers door deze contacten worden blootgesteld aan nieuwe ideeën, inzichten en visies die hen anders vreemd waren gebleven. Ook worden er geregeld LAN-Parties georganiseerd, dit is een evenement waar tot honderden gamers samenkomen om te gamen. Het blijft dus niet enkel bij online contact (De Pauw et al., 2008). 6.3 Therapeutische effect Er worden al klinische toepassingen van videogames gebruikt. Jonge patiënten met chronische pijn kunnen verzachting vinden door te vertoeven in een virtuele omgeving (Lemmens, 2007). Rauterberg (2004) beweert dat door gebruik te maken van virtuele realiteit mensen kunnen leren omgaan met bepaalde angsten. Wederom moeten we deze bevindingen kritisch bekijken. Bij het onderzoek naar positieve effecten gelden namelijk dezelfde beperkingen als deze bij het onderzoek naar negatieve effecten en het gevolg van gewelddadige inhoud van games. Het probleem in geval van verslaving bij gamers, is dat deze enkele voordelen niet opwegen tegen de nadelen. De nadelen zijn dan niet zozeer gebonden aan het gamen zelf, maar aan hun verslaving en het daarbij horend problematisch gedrag.
27
7. Diagnose gameverslaving In hoofdstuk 1 hebben we een afbakening gemaakt voor het gebruik van de term gameverslaving. We verklaarden dat een verslaving niet enkel gebaseerd is op de hoeveelheid tijd geïnvesteerd in gaming. Hoewel een gameverslaafde veel tijd spendeert aan games, wil dit niet zeggen dat iedereen die veel gamet automatisch verslaafd is. We spreken pas van een gameverslaving als een persoon niet kan weerstaan aan de drang om te spelen, ondanks de problemen die hier mee gepaard gaan. Wanneer mensen gameverslaafd zijn, worden ze afhankelijk van games. Ze zetten belangrijke zaken uit de werkelijkheid aan de kant om te kunnen gamen. Ze passen met andere woorden hun dagelijkse leefpatroon aan om te kunnen gamen. Zo gaan ze minder contact zoeken met vrienden, maken ze minder tijd vrij voor de kinderen of de partner, spelen ze 's nachts lang door waardoor ze vermoeid op hun werk toekomen enz. Maar het plezier dat de gamer beleeft achter de computer, zal de erkenning dat zijn gedrag problematisch is, in de weg staan. De verslaafden zullen volhouden dat gamen voor hun een hobby is, terwijl de gezinsleden of vrienden al doorhebben dat het gamegebruik problematisch is. Zelfs als een gamer inziet dat zijn gamegedrag problemen veroorzaakt in de echte wereld, bestaat de kans dat hij de kracht niet heeft om te weerstaan aan de drang om te gamen. Op dit moment kunnen we het gamegedrag compulsief noemen. Aangezien hij niet kan weerstaan aan deze drang, gaat hij games gebruiken om te vluchten voor zijn problemen in de echte wereld. Dit zal zijn problemen echter nog vergroten. Door te gamen in plaats van zijn problemen op te lossen, komt hij in een neerwaartse spiraal terecht. Gameverslaafden hebben hulp nodig om hun compulsief gedrag te doorbreken. Daarom is het van belang voor gameverslaafden dat hun verslaving officieel erkend wordt, zodat ze op een goede manier geholpen kunnen worden. In het boek 'gameverslaving: probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen' klasseert Lemmens gameverlaving onder dezelfde noemer als pathologisch gokken, namelijk 'Impulse Control disorders not elsewhere classified'. Volgens Griffiths &
28
Meridith (2009) kunnen we gamen zien als een niet financiële vorm van gokken, aangezien men speelt voor punten in plaats van geld. Het DSM kenmerkt impuls control disorders als het falen van een individu om te weerstaan aan een bepaalde impuls of verleiding, die zou aanzetten tot een schadelijke handeling voor zichzelf of zijn omgeving. Het individu ervaart spanning voor de handeling
en
opluchting
of
plezier
erna
(http://www.mentalhelp.net/poc/view_doc.php?type=doc&id=1226&cn=114 ). 7.1 Gebruikte criteria Verschillende auteurs hanteren ondertussen criteria, gebruikt om pathologisch gokken vast te stellen, als richtlijn voor het vaststellen van een gameverslaving (Griffiths & Meredith, 2009; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Charlton & Danford, 2007; Tejeiro Salguero & Bersabé Moran,
2002; De Pauw, Pleysier, Van Looy,
Bourgonjon, Rutten, Vanhooven, Soetaert, 2008). Door deze criteria te toetsen bij gamers, is het mogelijk om een gameverslaving te identificeren. De volgende criteria worden gehanteerd: 1. Aantrekkingskracht: het gamen van een spel wordt de belangrijkste bezigheid in het leven van een persoon. Het spel beïnvloedt een persoon zijn gedachten, handelingen en emoties. Als een gameverslaafde niet aan het gamen is, kijkt hij uit naar de volgende mogelijkheid om te gamen. Er worden ook andere mediabronnen gebruikt om informatie te verzamelen over games. 2. Tolerantie: het proces waarbij een persoon steeds meer tijd moet investeren in een spel om bevredigd te geraken in zijn behoeften. Hij is namelijk tolerant geworden, waardoor hij steeds meer prikkels nodig heeft om in zijn emotionele behoeften te voorzien. 3. Stemmingswisseling: de speler ervaart emoties tijdens het gamen die zijn behoeften vervullen. Dit slaat op zowel de 'rush' die gamers krijgen, als op het ontspannen gevoel dat ze krijgen door even weg te zijn van de realiteit (escapisme). Een gameverslaafde zal gamen om de negatieve gevoelens af te schudden die hij ondervindt als hij niet kan spelen. 29
4. Ontwenning: vervelende emoties of fysieke effecten die voorkomen wanneer de game activiteit gestaakt wordt. We verstaan hieronder irritaties of chagrijnigheid. Deze onthoudingsverschijnselen kunnen voorkomen zowel op korte als op lange termijn. 5. Terugval: dit criterium beschrijft de problemen die verslaafden ondervinden bij het stoppen van het verslaafde gedrag. Het bevat de neiging om steeds terug te keren naar het spel en oude gewoontes, na enige tijd van onthouding of controle. 6. Conflict: door het buitensporig gamen treden er conflicten op binnen de interpersoonlijke relaties of met andere activiteiten (werk, school, sociaal leven, hobby's). 7.2 Interpretatie criteria Bij pathologisch gokken gaat het DSM uit van polythetische classificatie. Dit wil zeggen dat niet elke eigenschap moet voorkomen om geklasseerd te worden als pathologisch gokken. Men moet op zijn minst aan de helft van de criteria voldoen voor een positieve diagnose. De polythetische classificatie verschilt daarin van de monothetische. Daar zijn er bepaalde eigenschappen die verplicht moeten voorkomen, zonder deze eigenschappen is de diagnose negatief. Het spreekt natuurlijk voor zich dat hoe meer criteria van toepassing zijn op een persoon, hoe hoger de kans is dat deze persoon effectief een problematisch gamegedrag (lees verslaving) vertoont. We hebben deze criteria getoetst aan de respondenten in ons onderzoek. Door gebruik te maken van een schaal die de mate van gameverslaving meet, opgesteld door Lemmens, Valkenburg en Peter (2009), konden we een selectie maken. Om geselecteerd te worden moesten de respondenten aan minstens vier van de zes criteria voldoen. Degene met de meeste overeenkomsten zijn uiteindelijk geïnterviewd (zie verder).
30
7.3 Overeenkomsten met andere verslavingen Een gameverslaving heeft enkele overeenkomsten met een gokverslaving. Pathologisch of compulsief gokken is een aandoening waarbij men kampt met het onvermogen om weerstand te bieden aan een impuls of drang tot gokken. Bij een gameverslaafde herkennen we dezelfde drang, alleen leidt deze hen tot gamen in plaats van gokken.We kunnen bijgevolg beide verslavingen klasseren als impuls control disorders. Gokverslaafden ervaren liever snelle gokmogelijkheden, zoals gokmachines of poker, dan gokmogelijkheden waarbij men lang moet wachten op de mogelijkheid om te winnen, zoals een loterij. Hierdoor is online gokken de laatste jaren enorm gestegen in populariteit. Door de eenvoudige bereikbaarheid, privacy en snelle speelbaarheid vormt online gokken volgens Lemmens (2007) een groeiende oorzaak van gokverslaving. Onderzoek van Campbell en Lester (1999) heeft aangetoond dat de toegankelijkheid van gokmogelijkheden de participatie stimuleert, waardoor probleemgedrag toeneemt. Online gaming biedt dezelfde eigenschappen aan de gamers. Beide verslavingen bevatten een grote mate van interactiviteit, het nastreven van beloningen en kanselementen. Een belangrijk verschil echter, is dat games geen tastbare beloningen geven terwijl gokkers voor geld spelen. Al is het gebleken dat gokkers die een intrinsieke motivatie hebben, een grotere kans hebben om verslaafd te geraken, dan degene met een extrinsieke motivatie. Mensen die gokken voor de spanning of om verveling tegen te gaan zullen met andere woorden eerder verslaafd geraken dan mensen die gokken voor het geld. Gokken kan volgens Lemmens aldus gezien worden als het spelen met geld, waarbij het verkrijgen van geld niet het ultieme doel is, maar slechts een middel om langer te kunnen gokken. We hebben eerder al vermeld dat bij gameverslaafden het doel niet het uitspelen van een game is, maar het verder ontwikkelen van hun karakter.
31
Een gameverslaving kenmerkt zich vooral door een psychologische afhankelijkheid, terwijl een drugsverslaving eerder een fysieke afhankelijkheid vertoont. Toch zien we dat zowel gameverslaafden als drugsverslaafden eenzelfde onderliggend mechanisme van associaties en herinneringen hebben. Een drugsverslaafde gaat bepaalde situaties of plaatsen linken aan drugs en op dezelfde manier zal een gameverslaafde een computer of console linken aan gaming. Deze bewering wordt gestaafd door onderzoek van Grüsser en Thalemann (2006). Zij hebben met hersenonderzoek aangetoond dat gameverslaafden dezelfde verschijnselen vertonen bij het zien van afbeeldingen van games, als drugsverslaafden bij het zien van hun favoriete drug. Hoewel een gameverslaving vooral gekenmerkt wordt door een psychologische afhankelijkheid, zijn er net als bij drugsverslaafden ook fysieke kenmerken. We haalden eerder al aan dat tijdens het gamen bepaalde stoffen, zoals dopamine en adrenaline worden aangemaakt. Dezelfde stoffen worden in het lichaam aangemaakt na gebruik van bijvoorbeeld cocaïne en morfine. Mensen gaan hun gedrag herhalen aangezien deze stoffen hen een plezierig gevoel geven. Als een gameverslaafde stopt met gamen ervaart zijn lichaam een vermindering aan dopamine waardoor hij zich slecht zal voelen. Hierdoor ontstaat de drang om opnieuw te beginnen spelen. Bij drugsverslaafden zien we eenzelfde drang om steeds opnieuw de drugs in te nemen (Griffiths, 2003: Griffiths & Meredith, 2009; Lemmens, 2007; Elsinga, 2008).
32
8. Meten van gameverslaving Hoewel verscheidene auteurs het verslavende karakter van video games beamen, bestaat er nog geen officieel meetinstrument om gameverslaving te meten. Dit gebrek hebben onderzoekers proberen op te vangen door zelf schalen op te stellen die de verslaving in kaart kan brengen. Deze schalen bestaan meestal uit een serie vragen, gekoppeld aan de 6 criteria van pathologisch gokken, zoals beschreven in het DSM. Het opstellen van dergelijke meetinstrumenten kan van belang zijn voor de gamer zelf. Vaak zit hij vast in een soort vicieuze cirkel: door zoveel te gamen ontstaan er problemen of conflicten op zijn werk, in zijn relatie enz. Om niet geconfronteerd te moeten worden met deze problemen, gaat hij nog meer gamen waardoor hij steeds dieper ondergedompeld wordt in zijn verslaving en hij zodoende de realiteit deels kan ontlopen. Door geconfronteerd te worden met de resultaten van dergelijke vragenlijsten kan het zijn dat de gamer wakker wordt geschud en niet alleen zijn probleem (h)erkent maar ook actie onderneemt. Ook voor bezorgde ouders, die het gamegedrag van hun kind niet goed kunnen plaatsen, kunnen deze schalen een hulpmiddel bieden. 8.1 Problem Video Game Playing Scale Tejeiro Salguero en Bersabé Morán ontwikkelden de Problem Video game Playing schaal (2002). Deze schaal is gebaseerd op criteria van zowel pathologisch gokken als van materiële afhankelijkheid waaronder bv. druggebruik wordt gerekend. Aan de hand van 9 items, wordt gepolst naar de mate van verslaving. Hoe hoger het aantal positief beantwoorde vragen, hoe groter de dimensie van de verslaving. De schaal bestaat uit de volgende 9 items: 1. Als ik geen video games aan het spelen ben, denk ik er vaak aan, bv. herinnering of planning van volgende keer. 2. Ik spendeer steeds meer tijd aan video games. 3. Ik heb al geprobeerd om te minderen of te stoppen met gamen, om het te controleren, of soms speel ik langer dan ik gepland had. 4. Als ik niet kan gamen word ik rusteloos of geraak ik geïrriteerd. 33
5. Als ik me slecht voel (nerveus, droevig, kwaad), of als ik problemen heb, game ik vaker dan anders. 6. Als ik verlies in een spel of niet behaald heb wat ik voor ogen had, dan moet ik spelen tot ik mijn doel bereikt heb. 7. Soms verberg ik voor anderen (ouders, vrienden, leerkrachten) dat ik game. 8. Om toch te kunnen gamen heb ik al werk of school overgeslaan, gelogen, gestolen of ruzie gemaakt met mensen. 9. Door het gamen heb ik minder aandacht voor huiswerk of school, heb ik ook maaltijden overgeslaan, ben ik later gaan slapen of heb ik minder tijd gespendeerd met vrienden en familie. 8.2 Game Addiction Scale Een andere schaal werd ontwikkeld door Lemmens, Valkenburg en Peter (2009). De Game Addiction Scale maakt gebruik van 21 items, elk gelinkt aan een bepaald criterium van pathologisch gokken. Er wordt van uit gegaan dat men op zijn minst een periode van 6 maand dergelijk gedrag moet vertonen, alvorens te spreken over een verslaving. Daarom gaat elke vraag vooraf door de zin: Hoe vaak gedurende de laatste 6 maanden... 1. Heeft u eraan gedacht een hele dag te gamen? 2. Heeft u veel vrije tijd besteed aan games? 3. Heeft u zich verslaafd gevoeld aan een video game? 4. Heeft u langer gespeeld dan gepland? 5. Heeft u steeds meer tijd geïnvesteerd in games? 6. Kon u niet meer stoppen met gamen eens u begonnen was? 7. Heeft u gespeeld om de realiteit te vergeten? 8. Heeft u gespeeld om minder stress te hebben? 9. Heeft u gespeeld om u beter te voelen? 10. Is het u niet gelukt om minder te gamen? 11. Hebben anderen u proberen doen minderen met gamen? 12. Heeft u geprobeerd om uw gametijd te reduceren? 13. Heeft u zich slecht gevoeld omdat u niet kon gamen? 14. Bent u kwaad geworden indien u niet kon gamen? 34
15. Kreeg je stress als je niet kon gamen? 16. Heeft u conflicten gehad met anderen (familie, vrienden...) over het aantal tijd dat u spendeert aan gamen? 17. Heeft u anderen (familie, vrienden...) verwaarloosd omdat u aan het gamen was? 18. Heeft u gelogen over het aantal uren u gespeeld hebt? 19. Heeft u niet kunnen slapen door het gamen? 20. Heeft u andere belangrijke activiteiten (school, werk, sport...) verwaarloosd door het gamen? 21. Heeft u zich slecht gevoeld nadat u een lange tijd had gespeeld? Deze schalen maken het mogelijk om grootschalige onderzoeken te doen waardoor de dimensies van gameverslaving in kaart kunnen worden gebracht. Op deze manier kan abnormaal of problematisch gedrag aan het licht komen. De eerste stap voor een verslaafde is om in te zien dat hij een probleem heeft, waarna hij hulp kan zoeken om van zijn verslaving af te geraken. In het volgende hoofdstuk bespreken we de mogelijkheden tot behandeling van gameverslaving.
35
9. Behandeling gameverslaving Het probleem voor de behandeling van gameverslaving is dat gameverslaving officieel nog niet erkend is. Zolang men zich niet bewust wordt van deze vorm van verslaving, zullen gamers hun probleemgebruik niet gemakkelijk erkennen. De weg naar herstel gaat echter wel via erkenning. Alvorens een gameverslaafde zijn patroon kan doorbreken, moet hij beseffen dat zijn gedrag problemen veroorzaakt en daar verandering in willen brengen. Het wegnemen van de mogelijkheid tot gamen is echter geen langdurige oplossing. De gamer zal mogelijk hervallen als de gelegenheid tot gamen zich later weer voordoet. Om vol te houden zal de gameverslaafde moeten beseffen dat de frustraties opgewekt op korte termijn door het stoppen met gamen, niet opwegen tegen het belang van te stoppen op lange termijn. In wat volgt bespreken we enkele richtlijnen die ouders kunnen volgen om te vermijden dat hun kinderen
probleemgedrag
gaan
ontwikkelen.
Daarna
geven
we
enkele
behandelingsmodellen weer en bespreken we de kans op terugval. 9.1 Preventieve actie 'Het is beter te voorkomen dan te genezen' is een uitspraak die in het geval van gameverslaving zeker van toepassing is. Griffiths (2003) raadt ouders aan om goed te communiceren met hun kinderen over de videogames die ze spelen. Zo is het belangrijk dat jonge gamers een duidelijk onderscheid maken tussen realiteit en fictie. Maar ouders mogen volgens Griffiths niet vergeten dat, in de juiste context, videogames ook educatief kunnen zijn. Hij verkiest multi player games boven single player games aangezien de sociale vaardigheden van de jonge gamer hierdoor getraind worden. Tevens kunnen enkele richtlijnen het risico op fysieke klachten van de jonge gamer vermijden, zoals het gamen in een goed verlichte kamer en altijd voldoende afstand houden van het scherm. Gamen met het scherm op volledige helderheid wordt best ook vermeden.
36
De grootste zorg van ouders is vaak dat ze denken dat hun kind teveel speelt, maar niet goed weten of dit wel zo is. Hiervoor kunnen ze beroep doen op de schalen ontwikkeld voor het meten van problematisch gamegedrag (zie hoofdstuk 8). Ouders moeten het spelen van videogames niet verbieden, ze moeten hun kind wel begeleiden. Daarom raden we aan de computer niet in een afzonderlijke ruimte te zetten, zodat er steeds gegamed wordt onder toezicht. 9.2 Cognitieve Gedragstherapie (CGT) Griffiths (2009) vermoedt dat de beste behandeling voor gameverslaving cognitieve gedragstherapie is. Cognitieve gedragstherapie heeft zich ontwikkeld uit de cognitieve psychologie en is één van de meest uitgevoerde technieken in de psychotherapie. De theorie poneert dat irrationele cognities of gedachten aan de basis liggen van disfunctioneel gedrag. Vertaald naar gameverslaving, wil dit zeggen dat gamers de emotionele behoeften die hen tot gamen drijft moeten herkennen, zodat ze deze op een alternatieve manier kunnen bevredigen. Mensen moeten begrijpen waarom ze steeds naar een videogame grijpen en leren om die drang te controleren en te bevredigen op een andere manier. Een techniek die hen hierbij kan helpen is Motivational Interviewing. Aangezien verslaafden vaak onder druk (of dwang) van anderen naar de therapeut gesleept worden, is het van groot belang dat de verslaafde persoon inziet dat hij een probleem heeft. Anders gezegd, men moet de persoon in kwestie motiveren om zijn gedrag te veranderen. De therapeut blijft inpraten op de verslaafde tot deze een oprechte beslissing maakt om zijn gedrag te veranderen. Er is echter zeer weinig empirisch materiaal voor handen over het behandelen van gameverslaving. Meestal beperkt de literatuur zich tot adviezen of richtlijnen. Het beoordelen van de effectiviteit van behandelingen voor gameverslaving, zoals CGT, is onmogelijk, zolang er niet meer empirisch onderzoek naar wordt gepleegd.
37
9.3 Gezinsbehandeling Bij gezinsbehandeling wordt ervan uit gegaan dat gameverslaving opgewekt wordt door een achterliggend probleem in de gezinssfeer. De oplossing zou dan liggen in een eerlijke en constructieve communicatie tussen de gezinsleden, zodat de problemen opgelost kunnen worden. Hierdoor zal de sfeer in het gezin verbeteren, wat een vlucht in games overbodig maakt. Ook kunnen gezinsleden een verslaafde de ernst laten inzien van zijn probleem, zodat hij zich hiervan bewust wordt. 9.4 Onmiddelijke onthouding Onthouding is een goede strategie voor iemand die verslaafd is. De gamer moet afstand doen van alle games, niet enkel van de games die de voornaamste oorzaak waren van de verslaving. Zoals eerder vermeld is onthouding op zich echter niet voldoende om van een verslaving af te raken. Bij onmiddelijke onthouding wordt het onderliggende probleem van verslaving niet opgelost. De gamer zal nog steeds de drang voelen om te spelen of kampen met de problemen die hem gedreven hebben tot de verslaving. Onmiddelijke onthouding maakt eerder deel uit van andere behandelingsmodellen, dan dat het op zichzelf wordt toegepast. 9.5 Minimale interventie Minimale interventie is een relatief goedkope en eenvoudige manier om een verslaving tegen te gaan. Door gebruik te maken van zelfhulpboeken leert de verslaafde meer over zowel de oorzaken van zijn probleemgedrag als de mogelijke oplossing ervan. De voorwaarde voor het slagen van minimale interventie is dat de verslaafde voldoende gemotiveerd is om zijn verslaving aan te pakken. Een probleem dat zich voordoet bij gameverslaving, is dat het nog niet officieel erkend is in de medische wereld, waardoor er nog niet veel dergelijke zelfhulpboeken voor gameverslaafden voorhanden zijn (Lemmens 2007).
38
9.6 Afkick Centra Personen met een verslaving kunnen hulp zoeken in diverse afkick centra. Het probleem van de gameverslaafde is dat zijn verslaving nog niet officieel erkend is als verslaving en dat hij zodoende niet overal kan aankloppen met zijn probleem. Zolang gameverslaving niet officieel erkend wordt, worden de centra niet vergoed door de ziekteverzekering voor behandeling ervan, waardoor zij niet geneigd zijn gameverslaafden te accepteren. Er zijn wel enkele privé centra waar gameverslaafden terecht kunnen. Het nadeel is dat de behandeling volledig betaald wordt door de patiënt zelf, wat resulteert in een zeer grote som geld. Over de resultaten van deze behandeling, als over de gebruikte behandeling zelf, is geen of weinig literatuur voorhanden (Griffiths, 2009; Elsinga, B, 2008). 9.7 Terugval De kans op terugval na behandeling van verslaving is groot. Om te vermijden dat een persoon hervalt in oude gewoonten is het belangrijk dat hij voldoende alternatieven heeft om zijn behoeften te bevredigen. Een goede begeleiding tijdens, maar ook na de behandeling is daarom belangrijk. Die begeleiding moet hem helpen voor te bereiden op zijn terugkomst in zijn eigen omgeving door hem bijvoorbeeld te helpen zoeken naar nieuwe hobby's of bezigheden. Nadien kan de begeleiding hem helpen door op hem in te praten en hem terug te motiveren en te overtuigen waarom hij zijn gedrag moest aanpassen (Elsinga, B, 2008).
39
10. Conclusies Te vaak wordt er aangenomen dat een persoon die elke dag enkele uren videogames speelt, verslaafd is. Het is niet de frequentie die bepalend is, maar wel de gevolgen die er soms aan verbonden zijn. In deze paper definiëren we een gamer pas als verslaafd, indien zijn leven overheerst wordt door videogames en hij er afhankelijk van wordt. Deze afhankelijkheid uit zich in een drang om steeds te gamen en een verveeld gevoel indien hij hierin gehinderd wordt. Gameverslaving wordt tot op heden nog niet officieel erkend als verslaving. Hier kan in 2012 verandering in komen, als de American Psychiatric Association beslist om gameverslaving op te nemen in het Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM). Zolang dit niet gebeurt, is het belangrijk dat onderzoekers consequent blijven en elkaar ondersteunen in het definiëren van gameverslaving. Een goede transparantie is nodig zodat gameverslaafden weten waar ze aan toe zijn. Het merendeel van de auteurs klasseert gameverslaving onder dezelfde noemer als pathologisch gokken, namelijk als impuls control disorder. Om gameverslaving vast te stellen zijn er schalen ontwikkeld, gebaseerd op dezelfde criteria als deze van pathologisch gokken. De creatie van zulke schalen zijn een belangrijk hulpmiddel, niet alleen voor bezorgde ouders , familieleden of vrienden, maar ook voor de gamer zelf. Zo hebben we in het hoofdstuk over de behandeling van verslaving gezien dat het belangrijk is dat de verslaafde inziet dat hij een probleem heeft en gemotiveerd moet zijn om iets aan zijn probleem te doen, om te kunnen veranderen. De omzet van de game industrie wereldwijd is immens. Games worden ontwikkeld met het oogmerk op winst. Met de opkomst van MMORPGs, waar spelers vaak per maand of per uitbreiding betalen om te kunnen spelen, is niet alleen het verkoopcijfer van belang, maar ook de klantenbinding. We hebben de kenmerken van games besproken en zien dat gameontwikkelaars hier ook op inspelen. Door hun games steeds uit te breiden, blijft de gamer uitdagingen vinden en moet hij zijn karakter telkens sterker maken. Bij First Person Shooters en Sport games is het voornamelijk het puntensysteem dat gamers aantrekt. Als ze niet ingehaald willen worden door andere spelers, zijn ze bijna verplicht om dagelijks te gamen. 40
Ook met het sociale aspect wordt rekening gehouden. Gamers kunnen zich aansluiten bij een guild, clan of community waardoor ze een gevoel krijgen dat ze ergens toe behoren. Als ze gamen, voelen ze zich 'thuis' en veilig. Het is een wereld waarin zij het gevoel van controle hebben (escapisme). Ondanks dat de meeste verslaafden zich wel realiseren dat hun overmatig gamegebruik belangrijke zaken in de weg staat, kunnen of willen ze niet minder gamen. De speelervaring brengt hen voldoende plezier om de destructieve gevolgen van hun verslaving in hun werkelijke leven te negeren of minimaliseren. Door de hoeveelheid tijd die gamers in hun spel spelen, neemt hun gevoel van controle op de virtuele wereld toe. Hierdoor kunnen ze minder tijd investeren in hun omgeving, waardoor ze de controle op hun werkelijke leven en omgeving verliezen. Met betrekking tot de effecten van games, schiet het wetenschappelijk onderzoek vaak nog tekort. Het blijft momenteel gissen naar de lange termijn effecten aangezien de meeste dergelijke onderzoeken te kampen hebben met methodologische problemen. Er zijn wetenschappers die poneren dat gewelddadige videogames aanzetten tot geweld. Anderen vermoeden dan weer dat ze net de lust naar geweld kunnen temperen en tot slot is er een groep die gelooft dat er totaal geen verband is tussen gewelddadige videogames en gebruik van geweld. Zolang deze theorieën niet onderbouwd worden met empirische studies, kunnen er geen conclusies getrokken worden in verband met lange termijn effecten. Op korte termijn zijn er wel enkele effecten vastgesteld. Tijdens het gamen wordt dopamine aangemaakt, een stof die de persoon een fijn en aangenaam gevoel geeft, waardoor hij wil blijven spelen. Deze lange game-sessies kunnen echter hoofdpijn, rugpijn en vermoeide ogen veroorzaken. Maar er zijn ook positieve effecten: zo zouden jongeren die gamen onder andere over een betere oog-brein-hand coördinatie beschikken dan deze die niet gamen. Wat vooral belangrijk is te onthouden, is dat games steeds in de context moeten bekeken worden en ouders hun kinderen moeten begeleiden bij het gamen, zodat deze een goed onderscheid leren maken tussen fictie en realiteit.
41
Voor de behandeling van gameverslaving is nog geen concrete behandelingsmethode opgesteld. Griffiths (2009) neemt aan dat de beste manier om de verslaving te behandelen de Cognitieve gedragstherapie is. Een behandeling die veel gebruikt wordt in de psychotherapie. Deze bestaat erin om de patiënt zijn behoeften op een andere manier te leren bevredigen. Door hem te motiveren kan de patiënt samen met begeleiding aan oplossingen werken. Over de effectiviteit van deze behandeling bij gameverslaving is echter geen literatuur beschikbaar. Gameverslaafden kunnen niet terecht bij afkick centra aangezien deze niet vergoed worden voor behandeling van gameverslaving. Er bestaan private centra waar de aandoening wel behandeld kan worden, maar deze wordt dan betaald door de patiënt zelf. Dit brengt ons terug bij het probleem dat gameverslaving niet officieel erkend is als een verslaving. Door een gebrek aan consensus over wat gameverslaving inhoud en aan wetenschappelijke, empirische studies die dit ondersteunen, blijft de gamer voornamelijk op zichzelf aangewezen om zijn gedrag te veranderen. Aangezien videogames steeds meer deel uitmaken van de hedendaagse cultuur wordt het hoog tijd om het bestaan van gameverslaving te erkennen, zodat er efficiënt gezocht kan worden naar een behandeling en deze mensen professioneel geholpen kunnen worden.
42
11. Onderzoek: A gamer's State of Mind 11.1
Inleiding
De populariteit van online games neemt steeds toe. Voor de meeste spelers bieden deze videogames een leuke vorm van ontspanning, maar voor sommigen vormen ze een bedreiging. In het literatuuronderzoek hebben we de problematiek rond gameverslaving besproken, nu is het tijd om de gameverslaafden zelf aan het woord te laten. Aan de hand van kwalitatieve interviews met gameverslaafden proberen we gameverslaving te bekijken vanuit hun standpunt. Hoe bekijken ze hun verslaving en beoordelen ze deze. We onderzoeken hun motivaties en beweegredenen om te blijven gamen en de emoties de ze doorlopen zowel voor, tijdens als na het gamen. We stellen de fysieke klachten vast die samengaan met gameverslaving. We bekijken de problemen die zijn veroorzaakt door hun verslaving en stellen vast dat gameverslaafden
deze
problemen
gaan
minimaliseren.
Nadien
worden
de
bevindingen, in de discussie, getoetst aan de literatuur. 11.2
Methode
11.2.1
Steekproefkader
De respondenten in dit onderzoek zijn gerekruteerd op het online game forum http://www.9lives.be/forum/ of op aanraden van andere respondenten, door gebruik te maken van de sneeuwbalmethode. In de post op het forum werd uitgelegd waarover het onderzoek ging en wat er van de gameverslaafden verwacht werd. Er werd hen gevraagd om, indien ze interesse hadden, een enquête in te vullen die het voor de onderzoeker mogelijk zou maken om geschikte respondenten te selecteren. Na het afnemen van de interviews werd er gevraagd of ze nog andere gameverslaafden konden aanwijzen die mogelijk bereid waren een interview af te nemen. Op basis van deze methode werd een netwerk uitgebouwd van potentiële respondenten.
43
11.2.2
Respondenten
De respondenten werden eerst gevraagd om een korte enquête in te vullen. De enquête werd opgesteld met Thesistools (http://www.thesistools.com/web/?id=138598), een online website ontwikkeld voor het publiceren van online enquêtes. Deze enquête bestond uit 7 vragen, overgenomen uit de Game Addiction Scale van Lemmens, Valkenburg en Peter (2009). In de literatuurstudie hebben we de volledige schaal voorgesteld met alle 21 items. Maar Lemmens et al. ontwikkelden ook een kortere schaal, met maar 7 vragen, namelijk: Hoe vaak gedurende de laatste 6 maanden... 1. Heeft u eraan gedacht een hele dag te gamen? 2. Heeft u steeds meer tijd geïnvesteerd in games? 3. Heeft u gespeeld om de realiteit te vergeten? 4. Hebben anderen u proberen doen minderen met gamen? 5. Heeft u zich slecht gevoeld omdat u niet kon gamen? 6. Heeft u conflicten gehad met anderen (familie, vrienden...) over het aantal tijd dat u spendeert aan gamen? 7. Heeft u andere belangrijke activiteiten (school, werk, sport...) verwaarloosd door het gamen? De respondenten kregen voor elke vraag 5 dezelfde antwoordmogelijkheden: nooit, zelden, soms, vaak en zeer vaak. Volgens Lemmens et al. moeten minstens 4 van de 7 vragen beantwoord worden met soms, vaak of zeer vaak om tekenen te vertonen van gameverslaving. De enquête werd in totaal 34 keer ingevuld. Door de individuele resultaten te analyseren en te toetsen aan de opgestelde minimum vereisten (4 van de 7 vragen minstens met soms beantwoorden), bleken slechts 20 personen hieraan te voldoen.
44
In onderstaande tabel geven we de antwoorden weer van de 34 respondenten:
Nooit
Zelden
Soms
Vaak
Zeer vaak
Vraag 1
2
8
15
5
4
Vraag 2
8
12
10
3
1
Vraag 3
2
6
8
12
6
Vraag 4
2
9
15
6
2
Vraag 5
5
10
5
7
7
Vraag 6
4
15
8
4
3
Vraag 7
2
13
7
5
7
Op zowel vraag 2 als vraag 6 antwoordde meer dan de helft van de respondenten met nooit of zelden. Bij vraag 2 werd er gevraagd of de gamers steeds meer tijd gingen investeren in het gamen. Het feit dat meer dan de helft van de gamers hier nooit of zelden op antwoordde, valt mogelijk te verklaren doordat hun verslaving al zoveel tijd in beslag neemt, dat het voor hen niet mogelijk is om er nog meer tijd aan te besteden. De antwoorden op vraag 6 waren echter verrassend. Meer dan de helft van de gamers geeft aan nooit of zelden in conflict te gaan met anderen over hun gamegebruik, hoewel we in de literatuur vaak verwezen hebben naar de problemen die een gameverslaving met zich kan meebrengen en het feit dat familieleden of vrienden vaak als eerste door hebben dat er een probleem is. Aan de hand van de interviews gaan we dit proberen te verklaren. Bij de aanvang van elk interview werd eerst gepolst naar achtergrondinformatie van de respondenten. In totaal werden 20 gameverslaafden geïnterviewd, waarvan 10 personen woonachtig zijn in Oost-Vlaanderen, 4 in Antwerpen, 5 in West-Vlaanderen en 1 persoon in Brussel. Al de respondenten zijn mannen en hun leeftijd varieert tussen 16 jaar en 35 jaar. 2 van de respondenten zitten nog in het Secundair Onderwijs en volgen beiden de richting Humane Wetenschappen. 4 andere repsondenten volgen momenteel een opleiding aan een Hoge School en 2 studeren aan een Universiteit. Van de 12 overige respondenten zijn er 11 reeds werkzaam en 1 persoon is momenteel werkloos. Allen hebben een technische opleiding achter de rug.
45
11.2.3
Ontwerp en Procedure
De eerste stap in het onderzoek staat hierboven beschreven en bevatte de selectie en schifting van respondenten. Aan de hand van het literatuuronderzoek stelden we een enquête samen die het mogelijk maakte om frequente gamers te onderscheiden van gameverslaafden. Zoals eerder is aangehaald in de literatuur is de hoeveelheid tijd besteed aan gamen geen volwaardige referentie voor verslaving. De hoeveelheid beschikbare vrije tijd is niet voor iedereen gelijk, en we baseren ons eerder op de problemen die voorkomen door het gamegebruik en het onvermogen om te weerstaan aan games. Vervolgens werd een voorlopige topiclijst gemaakt. Deze topiclijst bestond uit mogelijke gespreksonderwerpen voor het interview en diende als een soort leidraad voor het proefgesprek. Alvorens aan de 20 interviews te beginnen, hielden we een proefgesprek met één van de respondenten om zo gespreksonderwerpen en manieren van ondervragen te testen. Aan de hand van dit proefgesprek werd een definitieve topiclijst gemaakt die gebruikt werd voor de interviews. De definitieve topiclijst bestond uit verschillende delen: eerst werd er verwezen naar het doel van het onderzoek. We maakten duidelijk dat het de bedoeling was om eerder een gesprek te voeren dan een traditioneel interview. De respondent kreeg te horen dat het ging om zijn mening en visie, dat het de bedoeling was om ons te kunnen verplaatsen in zijn situatie. We pogen op deze manier de repsondent op zijn gemak te stellen, zodat hij vrijuit zal spreken. Het eerste echte gespreksonderwerp polste naar de achtergrond van de respondent. We vroegen naar zijn leeftijd, werk of opleiding, gezinssituatie enz. De bedoeling was om voornamelijk feitelijke informatie te verkrijgen. Hierdoor werd het mogelijk om een context te scheppen, die we later konden gebruiken, tijdens het interview. De centrale gespreksonderwerpen bestonden uit topics zoals de motieven om te gamen, de emoties die ze ondervonden tijdens en na het gamen, het sociale contact in de games, hoe ze gamen combineerden met hun dagelijkse leven, hoe ze hun verslaving zelf zien, eventuele conflicten of problemen die door hun gedrag zijn 46
ontstaan en al dan niet ondernomen pogingen om te stoppen met gamen. Tevens werd er gevraagd of ze nog andere verslavingen hadden, zoals bijvoorbeeld roken. Tenslotte werd in de topiclijst verwezen naar de afronding van het gesprek. De mogelijkheid werd gegeven om commentaar, correcties of opmerkingen te geven. Verder werd hen verteld wat er met de gegevens zou gebeuren en werden ze bedankt voor hun moeite en tijd. De volgende stap in het onderzoek was het analyseren van de gegevens. De interviews werden getranscribeerd, waardoor codering mogelijk werd. We lazen het interviewmateriaal door vanuit de onderzoeksvragen en verbonden bepaalde antwoorden met de onderzoeksvragen aan de hand van trefwoorden. Als er bepaalde relevante elementen gevonden waren, gingen we op zoek naar andere voorbeelden om die met elkaar te vergelijken. Op deze manier ontstonden catergorieën of thematisch geordende gegevens. Deze thema's lichten we toe bij de resultaten.. 11.3
Resultaten
Na analyse van de interviews kwamen we tot de volgende thema's: motivatie, emotie, fysieke gevolgen, sociale context en relativering. Vooraleer we deze resultaten weergeven, komen we terug op de theorie van de verslaafde persoonlijkheid. 11.3.1
Verslaafde persoonlijkheid
Uit de antwoorden op de vraag over andere verslavingen buiten gameverslaving, is gebleken dat van de 20 respondenten er 11 verslaafd zijn aan sigaretten. 3 van de rokers en één niet roker, geven toe dat ze niet alleen sigaretten roken, maar ook dagelijks cannabis consumeren. Nog een andere respondent geeft aan dat hij nu minder gamed, omdat hij veel online poker speelt. In totaal hebben 13 van de 20 respondenten, buiten hun gameverslaving, nog minstens één andere verslaving. We kunnen bij deze personen aannemen dat ze een verslaafde persoonlijkheid hebben.
47
11.3.2
Motivatie
In het interview werd gevraagd naar de motivaties die gamers hebben om te spelen. We legden hen uit wat we hiermee juist bedoelden. Waarom zijn ze beginnen gamen, waarom gamen ze zoveel, waarom spelen ze games van een bepaald genre enz... De jongere gamers geven aan dat ze al gameden van toen ze zeer jong waren, aangezien games toen al een deel uitmaakten van de populaire cultuur. Voor hen is gamen hetzelfde als naar een film kijken of een boek lezen. Met dit verschil dat ze gamen de leukste bezigheid vinden. Ze zijn opgegroeid met games en verklaren dat gaming een deel van hun leven is: N.E (18j, Secundair onderwijs): 'Ik game al van zodra ik mij kan herinneren. Ik was nog heel klein toen mijn ouders mij een gameboy kochten. Van gameboy ben ik overgestapt naar de Nintendo enz, ik heb de evolutie in games vanop de eerste rij meegemaakt.' Om te weten te komen waarom mensen beginnen te gamen, is het interessanter om te kijken naar degene die niet opgegroeid zijn met games, maar op een bepaald moment de keuze gemaakt hebben om te beginnen gamen: N.M (34j, arbeider): 'Vroeger had ik geen interesse in games. De aanschaf van een console, de kostprijs van de games... Ik had er geen behoefte aan. […] Ik ben in het gamen gerold eigenlijk. Ik ben begonnen met gratis spelletjes die je online kon spelen. Ik deed dit omdat het ontspannend was en leuk was. Maar op de duur wordt je ze beu omdat er geen diepgang in zit. Op 5 minuten heb je al snel zoiets uitgespeeld en dat steekt tegen. Daarom ben ik na een paar maanden begonnen met first person shooters. De graphics zijn beter, de missies langer, het spel is spannender enz.' Door aan te geven dat de aanschaf van een console hem ervan weerhield om te gamen, is het mogelijk aan te nemen dat de nabijheid van pc's en internet hem overhaald hebben om het toch te proberen. We zien een gelijkaardige reden bij B.P (34j, arbeider):
48
'Een jaar of 3 geleden was ik werkonbekwaam omdat ik mijn heup gebroken had. Ik kon niet gemakkelijk bewegen waardoor ik vaak voor lange periodes achter de pc zat. Doordat het surfen snel begint tegen te steken, ben ik begonnen met een trial te spelen van WOW (World of Warcraft). Het was gratis de eerste tien dagen en ik dacht dat het een leuke bezigheid zou zijn gedurende mijn herstel. […] Ondertussen speel ik het nog steeds' B.P is dus beginnen spelen, deels uit verveling, maar ook omdat hij al een pc met internetverbinding had. Had hij hier niet over beschikt, had hij waarschijnlijk een andere bezigheid gezocht en na zijn herstel zijn oude patroon opgenomen. Ondertussen zijn we enkele jaren verder, maar B.P speelt nog steeds WOW. 8 andere respondenten geven aan te gamen tegen verveling. Zij spelen omdat ze televisie kijken of lezen niet boeiend genoeg vinden. Ze vinden dat gamen een ideaal tijdverdrijf is en merken zelden hoe rap de tijd voorbij gaat als ze gamen. Velen van hen, net als de andere respondenten vermelden dat ze het gewoon leuk vinden en 5 respondenten zien gamen als hun hobby. Geen van hen geeft in eerste instantie toe dat ze zijn beginnen gamen om andere problemen te vermijden. Wat de meerderheid (15) van de respondenten echter verklaarden, was dat ze ondertussen wel soms gamen om problemen even te vergeten. Doordat ze zo opgaan in een spel, kunnen ze hun zorgen even uitstellen. Maar geen van hen zegt dat ze zijn beginnen gamen omdat ze op een bepaald vlak problemen ondervonden. S.N (29j, politieagent): 'Ik ben beginnen gamen puur uit verveling. Als ik thuis kom van een vroege of late shift, is er niets meer op televisie, dus ben ik beginnen gamen. [...] Het komt wel voor dat ik game omdat ik een hectische dag heb beleefd op het werk. Doordat het gamen op een behoorlijk intensieve manier wordt beleefd, heb je geen tijd meer om terug te denken aan je dag en ontsnap je zo even aan de stress.' Onder de 20 geïnterviewden, worden maar twee genres gespeeld, namelijk First Person Shooters en MMORPG's. Sommige gamers geven aan ook af en toe een casual game te spelen, maar dat gebeurt dan enkel sporadisch. Als we hen vragen waarom net deze genres hen aantrekken, verklaren ze het volgende:
49
B.V.G (31j, arbeider): 'De spanning en de actie die een FPS (First Person Shooters) met zich meebrengt is veel intenser dan deze bij een film bv. De snelheid en accuraatheid die nodig is om te winnen vind je bij geen ander genre terug. MMORPG's speel ik niet graag, je loopt uren rond achter iets te zoeken ofzo, neen, dat is niets voor mij.' J.D.V (25j, werkloos): 'Het feit dat het nooit gedaan is. Ik speel al 2 jaar WOW maar ik word nog steeds beter en sterker. Elke keer dat je een Raid doet, hoop je dat jouw item zal vallen of hoop je op iets exclusief zodat je het kan verkopen voor veel geld. De drang om de beste te zijn heb ik nooit op die manier ervaren bij andere spelletjes. Vroeger speelde ik CS (Counter Strike, FPS) maar daar was geen sprake van levels of experience points. Bij MMORPG's zie je van ver wie sterk is en je ervaart dat je een soort status krijgt op de server.' We merken hier een verschil op tussen de gamers van FPS en MMORPG's. Gamers van FPS zoeken onmiddelijke bevrediging en vinden deze in de snelheid en spanning die het type spel meebrengt. Gamers van MMO's gaan op een andere manier gamen. Ze zijn meer bezig met de ontwikkeling van hun karakter. In het citaat van J.D.V zien we dat hij over zijn karakter spreekt in de eerste persoon. Hij wil niet zijn karakter verbeteren, maar zichzelf. 11.3.3
Emotie
We vroegen de gamers te beschrijven hoe ze zich voelen, zowel tijdens het spelen, als wanneer ze niet spelen. Tevens wilden we onderzoeken of ze zelf merkten of hun gedrag zou veranderd zijn sinds ze zoveel met gewelddadige spelletjes bezig waren. De gamers geven allemaal aan dat ze vooral spanning en opwinding voelen tijdens het spelen. Ze gaan volledig op in het spel en worden blind voor hun omgeving. We definiëren dit principe als 'tunnelvisie'. Hierdoor worden ze tijdelijk afgesloten van de buitenwereld, één van de redenen waarom gamers ook aangeven dat de tijd zo snel vooruit gaat. Sommigen geven ook aan regelmatig frustratie te voelen tijdens het spelen, bijvoorbeeld als het niet gaat zoals ze willen:
50
T.W.V (24, Hoge School): 'Tijdens het gamen voel je je goed. Je voelt je goed en geniet van de spanning. Je kan elk moment doodgaan maar als je bijvoorbeeld 10 tegenstanders afknalt, zonder te sterven geeft dat een echte kick. Je wilt zolang mogelijk doorgaan zonder te sterven. […] Het omgekeerde is echter ook waar. Sommige dagen gaat het niet zo goed en dan word je veel gedood. Op dat moment ben je gestressed en gefrustreerd. Ik durf wel eens op mijn bureau kloppen en mijn muis ziet ook geregeld af... Maar toch speel je verder aangezien je weet dat je beter kan en je blijft spelen tot het wel lukt.' B.C (22, Universiteit): 'Soms is WOW ook wel saai. Als je bijvoorbeeld aan het gatheren (verzamelen) bent, loop je vaak uren rond op zoek naar planten enz. Maar het hoort bij het spel. Je moet het doen wil je bepaalde potions (drankjes) maken enz.' B.C geeft hier aan dat hij zich soms verveelt tijdens het spelen van WOW. We halen hier weer een verschil aan tussen FPS en MMORPG's. Spelers van FPS willen directe actie, terwijl spelers van MMORPG's in staat zijn om langdradige acties uit te voeren als deze bijdragen tot een verbetering van hun karakter. Als we de gamers aanspreken over hun gevoelens wanneer het gamen gestaakt wordt, geven ze aan dat hun gevoel verschilt van dag tot dag. 16 van de 20 gamers beweren dat ze over het algemeen onverzadigd zijn en willen blijven spelen. Ze stoppen pas als ze te moe zijn of last krijgen aan hun ogen of rug. Als ze moeten stoppen voor andere verplichtingen, geven 14 gamers wel aan dat ze dan geïrriteerd geraken of kortaf doen tegen anderen. Y.E (23, Hoge School): 'Toen ik in mijn eerste jaar aan de Hoge School zat ging ik nog naar alle lessen. Als ik moest stoppen met gamen om naar de les te gaan, was ik vaak geïrriteerd omdat ik eigenlijk verder wou spelen. Ik zat in de les dan steeds te denken aan Runes of Magic (een MMORPG). Als de les gedaan was voelde ik mij opgelucht omdat ik wist dat ik terug kon gaan spelen. […] Nu ga ik bijna nooit meer naar de les.' De andere 4 gamers geven aan dat ze vroeger veel langer doorspeelden dan nu. Omdat ze wat ouder worden verklaren ze dat ze die lange sessies niet meer aankunnen: 51
C.S (34, arbeider): 'vroeger speelde ik elke dag tot de vroege uurtjes. Nu kan ik dat niet meer. Ik denk dat het ligt aan het ouder worden. Vaak heb ik na enkele uren genoeg van het spel en ben ik blij als ik even tot rust kan komen.' Bij de vraag of ze soms een drang voelen om te spelen, zijn sommige gamers een beetje terughoudend. Hoewel slechts 8 gamers toegeven dat ze geregeld een drang voelen om te gamen, geven alle 20 spelers wel aan dat ze dagelijks spelen. We vroegen enige uitleg over die drang: B.W (23j, Hoge School): 'Die drang kan ik het best verklaren aan de hand van een voorbeeld. Ik heb onlangs examens gehad en zat dus in mijn blok. Ik studeer op mijn kot en heb daar een pc staan. Vaak begin ik mijn dag achter de boeken, maar zit ik al na een paar uur toch te gamen. Sommige dagen sta ik op met de gedachte om te leren, maar begin ik er zelfs niet aan. […] Ik vind dat leren zo saai en ik weet dat gamen zo leuk is. Ik betrap mezelf er dan op dat ik steeds aan COD (Call of Duty) denk en uiteindelijk zet ik dan toch de pc aan. ' J.R (28j, zelfstandige): 'Het is het gevoel dat je weet dat je iets aan het missen bent. Als je iets anders aan het doen bent, weet je gewoon dat je vrienden aan het gamen zijn. Je wil dan meedoen. Je wil zo weinig mogelijk missen.' Als we de gameverslaafden vragen of ze merken dat hun gedrag veranderd is door het geweld dat ze zien en gebruiken in games, geven ze allemaal een negatief antwoord. 6 gamers geven aan dat geweld zoveel in de media komt, niet alleen in games, dat ze het gewoon worden. KDV (29j, opvoeder): 'Als ik een uur naar het nieuws kijk, zie ik meer geweld dan in de games. Het verschil is ook dat we weten dat het gaat om een virtuele wereld. De meeste gamers kunnen het onderscheid goed behouden. In het nieuws is het echt geweld.' D.D (26, arbeider): 'In sommige games wordt geweld zelfs gebruikt als een vorm van humor. Het wordt zo overdreven, dat het grappig wordt.' 52
11.3.4
Fysieke gevolgen
We zagen al dat 16 van de 20 gamers aangaven dat ze vaak pas stoppen met spelen als ze klachten ondervinden zoals rugpijn of hoofdpijn. Andere klachten waren vermoeidheid en uitgedroogde ogen. Dit zijn de typische klachten die ook beschreven staan in het literatuuronderzoek. Maar niet alle gameverslaafden leggen hun games hiervoor aan de kant: E.V (28j, arbeider): 'Als ik last begin te krijgen bij het spelen, is dat meestal door mijn lenzen. Ik doe die dan gewoon uit, zet mijn bril op en kan er weer tegen voor een paar uur...' B.V.G (31j, arbeider): 'Ik heb wel al een paar keer een monnikkapsspier ontsteking gehad van het gamen. Door teveel met die rechterarm bezig te zijn met de muis. Maar dan nam ik gewoon wat pijnstillers en kon ik weer verder spelen.' Vermoeidheid wordt door 12 gameverslaafden ervaren als het grootste negatieve gevolg van hun gameverslaving. Het probleem van vermoeidheid heeft echter grotere gevolgen dan hoofdpijn of rugpijn. Deze klachten verdwijnen als het gamen een paar uur gestaakt wordt. Vermoeidheid niet, die stapelt zich op, waardoor de gezondheid aangetast wordt. Het kan ook negatieve gevolgen hebben op de werk of studeerprestaties van de gameverslaafden. Wat K.D.V en B.P hier aantonen is het onvermogen om te weerstaan aan de games, ondanks dat het gedrag problemen veroorzaakt: BP (24j, arbeider): 'Meestal wil je blijven doorspelen. Ik ben al een paar keer in slaap gevallen achter de pc gewoon omdat ik niet wou stoppen met gamen.' K.D.V (29, opvoeder): 'Soms op mijn werk, als ik moe was dacht ik wel van, ik had misschien beter wat vroeger gestopt en wat meer geslapen. Enkel om dan 's avonds thuis te komen en weer hetzelfde te doen.' Het is algemeen geweten dat gamen of zelfs werken aan de pc, best gebeurt in een goed verlichte kamer en op een voldoende afstand van het scherm. Geen enkele gamer 53
vermeldt echter hier rekening met te houden. 10 Gamers geven hun voorkeur aan spelen in een donkere kamer, aangezien dit hen helpt om de buitenwereld uit te sluiten. Zo kunnen ze zich beter focussen en hebben ze sneller het gevoel 'in het spel te zitten'. J.R, een 28 jarige zelfstandige, heeft zijn eigen computerwinkel. Hij maakt de opmerking dat de grootte van de schermen zo snel toenemen, dat men bijna onmogelijk op een voldoende afstand van het scherm kan zitten. 11.3.5
Sociale context
Een gameverslaving heeft een grote invloed op de omgeving van de gamer. Hijzelf is vaak de laatste om te beseffen dat zijn gedrag problematisch is. Zelfs als hij dit beseft, is hij vaak niet in staat om daar iets aan te doen. Daarom is het van belang dat gamers gesteund worden door hun familie of vrienden. Zij moeten de gamer duidelijk proberen maken dat het zo niet verder kan. Van de 20 geïnterviewden, gaan slechts 7 ervan hun gamegedrag bestempelen als problematisch. De anderen geven wel toe dat ze veel tijd spenderen aan gaming, maar zien dit niet als een probleem. In het thema 'relativering' komt dit verder aan bod. De 7 personen die hun gedrag als problematisch inschatten, staan een stap of fase verder in de verslaving. Alle 7 verklaren ze dat hun schoolprestaties of hun werkethiek verzwakken en 2 personen hebben daarbovenop hun relatie zien eindigen door hun verslaving: B.V.G (31j, arbeider): 'Mijn eerste relatie heeft wel geleden onder mijn gamegedrag... Mijn vriendin begreep mij niet en ze kon het niet verkroppen dat mijn pc meer aandacht kreeg dan zij. Ondertussen zijn we uit elkaar en zij steekt dat op mijn verslaving. Ik ga niet ontkennen dat het een factor was, maar volgens mij waren er andere problemen en zocht zij gewoon een uitvlucht. […] Weet je wat dat was... Elke keer dat we samen zaten kwam er ruzie, dus ging ik maar gamen, want dan was er geen ruzie. Nadien maakte ze dan ruzie omdat ik zoveel gamede. Jah... Dat wordt dan een soort vicieuze cirkel hé.' C.S (34j, arbeider): 'Ik ben ondertussen gescheiden van mijn vrouw. We zijn stilaan uit elkaar gegroeid. Doordat ik zoveel tijd spendeerde aan gaming, ging ik bijna niet meer mee weg in het weekend. Vroeger ging ik in het weekend geregeld op café, maar
54
op de duur had ik daar geen behoefte meer aan. Zij ging natuulijk wel nog elk weekend de deur uit en heeft zo iemand anders leren kennen.' Y.E (23j, Hoge School): 'Ik ben nooit de beste student geweest. Leren is mijn ding niet. Maar ik word daarin een beetje verplicht aangezien mijn ouders beiden hoger opgeleid zijn, en zij willen dat ik ook een hoger diploma haal. Ik ben ondertussen 23 jaar en ben voor de derde keer veranderd van richting. Vroeger waren mijn schoolprestaties echter altijd net voldoende. Ik zorgde gewoon dat ik net voldoende deed. Maar nu lukt ook dat mij niet meer. Vroeger woonde ik thuis en konden mijn ouders mij controleren. Sinds ik aan de Hoge School studeer, zit ik op kot. Ik game in de plaats van te leren, maar mijn ouders weten daar niets van.' J.D.V (25, werkloos): 'Ik heb een paar jaar in de bouw gewerkt. Maar toen ik WOW steeds meer begon te spelen, gamede ik vaak hele nachten aan een stuk. Het is geregeld gebeurd dat ik zelfs rechtstreeks naar mijn werk ging zonder te slapen. Mijn baas was hierover niet te spreken aangezien mijn werktempo na zo'n nachten zeer laag lag. Omdat mijn baas steeds aan het klagen was over mijn gedrag, begon ik mij ziek te melden zodat ik kon slapen of verder kon spelen. Op de duur ben ik ontslaan.' Deze personen geven aan dat er zowel problemen kunnen ontstaan binnen een relatie, als op school of op het werk. Wederom zijn sommige gamers zeer inventief en zoeken ze naar oplossingen, waardoor ze nog steeds evenveel kunnen gamen. S.D.W (27j, schrijnwerker) besefte dat hij aan het vervreemden was van zijn vriendin, aangezien zijn computer in een aparte kamer stond. Hij heeft ondertussen zijn pc verhuisd naar de woonkamer en gamet nu in de sofa, naast zijn partner. Ook J.D.G (34j, arbeider) heeft een manier om niet te vervreemden van zijn gezin. Hij heeft namelijk een pc gekocht voor zijn oudste zoon (11j): 'Ik zit in de living aan een groot bureau naast mijn zoon te spelen. Mijn vrouw zit op een paar meter van mij meestal naar tv te kijken. Door samen te spelen met mijn zoon, is onze band alleen maar versterkt.'
55
Uit de enquête was gebleken dat meer dan de helft van de respondenten aangaf nooit of zelden in conflict te geraken met andere personen over hun gamegebruik. Ook in de interviews zien we dat slechts 7 personen aangeven dat hun gedrag problematisch is. In de theorie hebben we gameverslaving nochtans gedefiniëerd als het onvermogen om te stoppen met gamen, ondanks de problemen die eruit voorkomen. We stellen ons de vraag, hoe het komt dat er van de 20 personen, die volgens de Game Addiction Scale van Lemmens, Valkenburg en Peter (2009) duidelijk verschijnselen vertonen van gameverslaving, maar 7 personen zijn die aangeven dat ze problemen ervaren door hun gedrag. Dit wordt gedeeltelijk verklaard aan de hand van het volgende thema. 11.3.6
Relativering
In de loop van de interviews merken we dat gameverslaafden de neiging hebben om hun gamegebruik en de gevolgen ervan te minimaliseren. Gamers beschikken blijkbaar over een groot relativeringsvermogen. We staven deze opmerking aan de hand van verschillende voorbeelden: S.D.W (27j, schrijnwerker): 'Ik zou mijn gamegedrag niet problematisch noemen. Ik kan me spiegelen aan andere mensen die veel meer spelen. Indien ik opeens top player van de clan zou worden, dan ga ik dat misschien wel denken. Zij hebben misschien meer tijd, maar zolang zij in de rangschikking voor me blijven vind ik niet van mezelf dat ik teveel speel. […] Iemand die een hele avond voor tv zit komt ook niet buiten. Ik kom constant in contact met andere mensen en zit zelden alleen te spelen' B.P. (34j, arbeider): 'Doordat ik zoveel WOW speel kom ik minder buiten dan vroeger. Mijn vrienden bellen ook bijna niet meer omdat ze ondertussen weten dat ik meestal niet in ga op hun uitnodigingen. […] Online kom ik ook in contact met andere mensen. Ik praat elke dag met mijn guildmembers via Ventrillo. […] Ik ben misschien wel wat vrienden verloren in het echte leven, maar ik heb al veel meer mensen leren kennen door het gamen, dan dat ik er verloren heb.'
56
S.D.W vindt van zichzelf niet dat hij teveel speelt. Hoewel hij elke avond toch gemakkelijk 3 uur speelt, gaat hij zichzelf spiegelen aan andere personen. Hij vergelijkt zich met andere gamers, die nog meer spelen dan hem. 4 Andere gameverslaafden maken eenzelfde soort vergelijking. Over het verlies van vriendschappen in het echte leven, volgen 6 andere gamers hetzelfde denkpatroon als B.P. Ze verklaren allemaal dat ze hun online contacten als vrienden beschouwen en relativeren op deze manier het verlies van echte vrienden. De 13 andere gameverslaafden hadden niet de indruk dat ze vrienden verloren waren door hun verslaving. Het was ons opgevallen dat slechts weinig personen aangaven dat ze recent conflicten hadden gehad over hun gamegebruik. Dit valt mogelijk te verklaren doordat de gameverslaafden de argumenten van hun partner, vrienden of familie gewoon naast zich neerleggen. Ze gaan niet in conflict. 4 Gamers geven aan, dat wanneer iemand in hun gezin of vriendenkring een opmerking maakt over zijn gamegedrag, ze dit simpelweg negeren. In andere gevallen blijft het gamegebruik verborgen voor de naasten, zoals bij Y.E het geval is. Door op zijn kot te gamen, weten zijn ouders niet dat hij gameverslaafd is. B.C (22j, Universiteit): ''Vooral op de voetbal, in de kleedkamers krijg ik wel eens gezaag. Ik en een vriend van mij zijn dan steeds over gamen bezig en dan geraken we wel in conflict met anderen. Omdat we er constant over bezig zijn, jaar in jaar uit. Stop er dan eens mee zeggen ze dan. […] Wij zullen er dan een uurtje over ophouden...' E.V. (28, arbeider): 'Mijn vriendin maakt wel geregeld opmerkingen dat ik teveel game. Maar dat is geen conflict... Zij maakt een opmerking, ik luister en denk er achteraf het mijne van.' Een andere vorm van relativering vinden we in terug in het interview met B.D.B (16, Secundair onderwijs):
57
'Ik game veel, maar ik heb ook veel vrije tijd. Ik zit nog op school en ben elke dag thuis rond 17u. Huiswerk krijg ik bijna niet en ik ben dus vrij om elke avond te gamen.' Verder in het interview komen we te weten dat hij recent gestopt is met voetballen. Vroeger had hij 2 trainingen per week en moest hij in het weekend een match spelen. Hij geeft zelf toe dat hij gestopt is met voetballen omdat hij gamen leuker vindt. Deze voorbeelden laten blijken dat gameverslaafden hun problemen gaan minimaliseren of relativeren. Ze gaan zich vergelijken met andere gameverslaafden, ze vangen het verlies van vrienden op door hun internet contacten ook te beschouwen als vrienden, ze vermijden conflicten door de opmerkingen van naasten te negeren of verbergen hun verslaving voor anderen. Op deze manier liegen ze zichzelf voor dat ze geen echte problemen ondervinden. 11.4
Discussie
Het doel van dit onderzoek was om een duidelijker beeld te krijgen van wat er omgaat in het hoofd van de gameverslaafde. Door ons te verplaatsen in hun situatie en naar hun verhalen en visies te luisteren, hebben we vijf thema's kunnen blootleggen, die gameverslaving karakteriseren. We onderzochten hun motivaties, emoties en fysieke klachten. We onderzochten de problemen die hun verslaving veroorzaakt, met de nadruk op hun kijk hierop. Op die manier ondervonden we dat gameverslaafden goed zijn in het minimaliseren van deze problemen. Nu de resultaten van ons onderzoek bekend zijn, is het tijd om ze te toetsen aan de theorie. We bekijken overeenkomsten of verschillen, en zoeken, in geval van verschil naar mogelijke verklaringen. Motivatie: in de interviews verklaren enkele gamers dat ze zijn beginnen gamen door de aanwezigheid van zowel computer als internet. De stap om te beginnen gamen is verkleind in vergelijking met vroeger. De gamers verklaarden dat ze vroeger geen interesse hadden om te gamen omdat ze dan verplicht waren een console aan te schaffen en dure spelletjes moesten kopen. Doordat de computer ondertussen zijn 58
intrede heeft gedaan in vrijwel elk huishouden en er gratis casual games worden aangeboden op het internet, is deze stap verwijderd. Bij de opsomming van de kenmerken van games, wordt dit ook aangehaald. Door de nabijheid van computers en het gemak om casual games te spelen, wordt er vaak op de werkvloer ook gespeeld. Het citaat van J.D.V laat blijken dat hij speelt om zichzelf verder te ontwikkelen en versterken. We merken op dat hij niet spreekt over het verbeteren van zijn karakter, maar over zichzelf. Hij ziet zichzelf als zijn karakter en maakt geen onderscheid tussen zichzelf en een fictief personage. Van Looy (2007) duidt dit fenomeen aan als introjectie. Uit de interviews is gebleken dat de gameverslaafden jaren aan een stuk hetzelfde spel spelen. Dit kwam vooral voor bij de spelers van de MMORPG's. Ze zijn eerst maanden bezig aan het levellen van hun karakter en nadien met het verzamelen van een betere uitrusting. De loyaliteit en trouw ten opzichte van een bepaald genre of spel werd vastgesteld in het onderzoek van Chou en Ting (2003). Lemmens (2007) verklaarde het feit dat gamers soms jaren hetzelfde spel blijven spelen aan de hand van de 'Sunk Cost Fallacy'. De gedane investeringen zijn te groot om te stoppen. Als een speler geen abonnementsgeld meer betaalt voor WOW, verliest hij het recht om in te loggen op de server en kan hij zijn karakter niet meer gebruiken of zelfs bekijken. Combineer dit met het verlies van de gamer zijn online contacten en de kosten om te stoppen blijken opeens groter dan de voordelen. Emotie: Als er gepolst werd naar het gevoel dat gamers ervaren wanneer ze verplicht werden te stoppen met gamen, gaven 14 van de 20 respondenten aan dat ze zich dan geïrriteerd voelen. Dit kunnen we linken aan het fysiologisch proces van de aanmaak van dopamine. (Griffiths, 2003: Griffiths & Meredith, 2009; Lemmens, 2007; Elsinga, 2008). Door te stoppen met gamen, vermindert de hoeveelheid van dopamine in het lichaam, waardoor een gamer zich minder goed zal voelen dan wanneer hij nog aan het spelen was. Dit veroorzaakt op korte termijn dan een drang om te gamen. 8 geïnterviewden gaven toe dat ze regelmatig een echte drang voelen om te gamen. Door hier aan toe te geven voelen ze zich beter. Ze gamen met andere woorden om negatieve gevoelens te vermijden. Deze drang drijft hen steeds terug naar het spel, 59
waardoor er sprake is van compulsief gedrag. Volgens Lemmens (2007) kunnen we spreken van een gameverslaving als spelers niet kunnen stoppen met hun compulsieve gebruikspatroon, ondanks de problemen die ze daarvan ondervinden in hun dagelijkse leven. 6 van de 20 gameverslaafden beweerden dat het geweld in videogames niet erger is dan het geweld in andere vormen van de media. Door een constante aanwezigheid van geweld in de media, beweerden ze dat ze het gewoon werden. K.D.V zei zelfs dat het geweld in videogames vaak zo overdreven is, dat het grappig wordt. We concluderen hieruit dat er toch inderdaad een soort van gewenning optreedt. Aanhangers van de Actieve Media Traditie, en specifieker het desensitatiemodel, nemen aan dat veelvuldige blootstelling aan agressie zal leiden tot een soort van desensitatie of ongevoeligheid. Carnagey (2006) stelt dat dit tot gevolg zal hebben dat de remming verzwakt om agressie in het echt te gebruiken. Om deze conclusie te trekken is er echter verder onderzoek nodig. Fysieke gevolgen: 16 van de 20 gameverslaafden gaven aan dat ze vaak doorgaan met met gamen totdat ze fysieke klachten ondervinden. Deze klachten zijn voornamelijk vermoeidheid, droge of geïrriteerde ogen en rugpijn. Deze klachten werden beschreven in het literatuuronderzoek en gamers worden er zelfs voor gewaarschuuwd in de handleiding van de meeste games. In deze handleidingen staan ook enkele tips opgesomd die deze klachten kunnen verhelpen. Zo wordt aangeraden geregeld een pauze te nemen, om te spelen in een verlichte kamer en voldoende afstand te houden van het scherm. J.R maakte hier echter de opmerking dat door de toenemende grootte van de schermen, het bijna onmogelijk is om voldoende afstand te houden. Andere gamers verklaarden dat ze liever gamen in een donkere kamer, aangezien ze zich zo beter kunnen focussen op en inleven in het spel. Sociale context: In de literatuur is vermeld dat het vaak eerst de omstaanders zijn die zien dat een gamer een problematisch gedrag gaat vertonen. Lemmens (2007) schrijft dat het dan ook hun verantwoordelijkheid is om de gamer hiermee te confronteren. Uit ons onderzoek is gebleken dat gamers soms hun gamegedrag verbergen. Indien ze 60
toch geconfronteerd worden door hun gezinsleden of vrienden, lieten bepaalde gamers weten dat ze dit gewoon negeren. Van de 20 geïnterviewden waren er maar 7 die hun gedrag als problematisch gingen omschrijven. Zij deden dit omdat ze al rechtstreeks waren geconfronteerd met de gevolgen van hun buitensporig gamegedrag. Zo had 1 persoon zijn job verloren, hadden 2 anderen een relatie op de klippen zien lopen en ondervondt de rest problemen om bij te blijven op school of het werk. Onderzoek van Anderson en Dill (2000) en Phillips e.a. (1995) hadden een verband vastgesteld tussen de verminderde schoolresultaten van kinderen en veelvuldig gamegebruik. Zij waren zich ervan bewust dat dit niet noodzakelijk wees op een causaal verband, aangezien het aannemelijk is dat kinderen met slechte resultaten beginnen te gamen om op een ander vlak uit te blinken. Y.E geeft echter wel blijk van een causaal verband. Hij stelt dat hij vroeger wel nog voldoende tijd in zijn studies stak, maar hij dat niet meer doet sinds hij is beginnen gamen. We behoeden ons hier voor veralgemening aangezien het hier maar gaat over 1 persoon. Dat er echter maar 7 personen hun gedrag als problematisch classeren, komt niet overeen met de literatuur. Volgens onze definitie is iemand maar verslaafd als zijn gamegedrag problemen veroorzaakt. Het is niet omdat iemand veel speelt, hij direct verslaafd is. We spreken pas van verslaving als een persoon niet kan stoppen met gamen, ondanks dat hij er problemen van ondervindt. Volgens de theorie zou elke gameverslaafde dan ook compuslief gedrag moeten vertonen. Al onze respondenten zijn geselecteerd aan de hand van de Game Addiction Scale waardoor we kunnen stellen dat ze een zeker problematisch gedrag zouden moeten vertonen. We verklaren dit tekort aan de hand van het relativeringsvermogen van de gameverslaafden. De gameverslaafden blijken hun problemen vaak te minimaliseren of te relativeren. Dit vormt een plausibele verklaring voor de afwijking van de theorie.
61
11.5
Conclusies en opmerkingen
Het doel van dit exploratief onderzoek was om aan de hand van diepte-interviews een beeld te geven in de 'State of Mind' van gameverslaafden. We probeerden, met andere woorden, om inzicht te verkrijgen in de denkwijzen van gameverslaafden. We hebben geprobeerd dit te bereiken door vragen te stellen over onder andere: de motieven om te gamen, de emoties die gamers ondervinden voor, tijdens en na het gamen, het sociale contact in de games, hoe ze gamen combineerden met hun dagelijkse leven, hoe ze hun verslaving zelf zien, eventuele conflicten of problemen die door hun gedrag zijn ontstaan en al dan niet ondernomen pogingen om te stoppen met gamen. Na het analyseren van de interviews kwamen we uit bij vijf centrale thema's die ons in staat stelden om de visie van de gamer over te brengen op papier. Deze thema's waren hun motivaties, emoties, fysieke gevolgen, sociale context en hun vermogen tot relativering. In de discussie bekeken we de gevonden resultaten vanuit een theoretische invalshoek. We vonden dat de resultaten op vele vlakken overeenkwamen met de literatuur, en waar er verschillen waren hebben we geprobeerd ze te verklaren. Als laatste zijn we verplicht nog enkele opmerkingen te maken over de resultaten. We gaan er niet van uit dat alle gamers alles op eenzelfde manier interpreteren. We hebben ons in dit onderzoek beperkt tot een steekproef met enkel mannelijke en Belgische gamers. Het is mogelijk dat gamers uit andere culturen of van het andere geslacht, andere ideeën hebben. Toekomstig onderzoek zou zich kunnen toespitsen op meerdere landen en beide geslachten. Een andere opmerking die we maken is dat, vooraleer we onze bevindingen kunnen veralgemenen, ons onderzoek ondersteund moet worden door verder kwantitatief onderzoek.
62
Bibliografie Anderson, C.A. (2004). An update on the effects of violent video games. Journal of Adolescence, 27, 113-122. Anderson, C.A. & Dill, K.E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behaviour in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772-790. Bartle, R.A. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Geraadpleegd op het World Wide Web: www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. BBC (2005). Gamers in the UK: digital play, digital lifestyles. Rapport besteld door BBC Creative Research and Development, begeleid door Davina Harris (BBC audience research, uitgevoerd door Rhianna Pratchett. Blaszczynski, A. & McConaghy, N. (1989). Anxiety and/or depression in the pathogenesis of addictive gambling. The International Journal of Pilitical Economy, 96. Brian, D. & P. Wiemer-Hastings. (2005). Addiction to the internet and online gaming. Cyberpsychology & Behavior, 8, 110-113. Brown, I. (1997). A Theoretical model of behavioral addictions – Applied to offending. In: Hodge, J.E , McMurran, M & Hollin, C.R. Eds. Addicted to crime? John Wiley & Sons Ltd., New York: NY. Campbell, F. & Lester, D. (1999). The impact of gambling opportunities on compulsive gambling. Journal of Social Psychology, 139(1), 123-127. Carnagey, N.L., Anderson, C.A., & Bushman, B.J. (2006). The effect of video game violence on physiological desensitization to real life violence. Journal of Experimental Social Psychology.
63
Chak, K., & Leung, L. (2004). Shyness and locus of control as predictors of Internet addiction and Internet use. Cyberpsychology & Behavior, 7, 559-570. Charlton, J.P. & Danforth, I.D.W. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behaviour, 23, 1531-1548. Chiou, W. & Whan, C. (2007). Using Cognitive Dissonance to Induce Adolescents’ Escaping From the Claw of Online Gaming: The Roles of Personal Responsibility and Justification of Cost. Cyberpsychology & Behaviour, 10(5), 663-670. Choi, D. & Kim, J. (2004). Why people continue to play online games: In search of critical
design
factors
to
increase
customer
loyalty
to
online
contents.
Cyberpsychology & Behaviour, 7(1). Chou, C. & Hsiao, M. (2000). Internet addiction, usage, gratification, and pleasure experience: the Taiwan college students’ case. Computers and education, 35(1), 6580. Chou, T. & Ting, C. (2003). The role of flow in cyber-game addiction. Cyberpsychology & Behaviour, 6(6). Chumbley, J. & Griffiths, D. (2006). Affect and the computer game player: the effect of gender. Cyberpsychology and behaviour, 3, 308-315. Deheger, M., Rolland-Cachera, M.F., Fontvielle, A.M. (1997). Physical activity and body consumption in 10 year old French children: Linkages with nutritional intake? International Journal of Obesity, 1997; 21, 372-379. De Meyer, G. (2007). Onnodig verontrust. Waarom de kritiek op videogames onterecht is en men zich beter kan concentreren op hun positieve effecten. In: Pleysier, S. & Wydooghe B. (red.) Game over. Over game- en filmgeweld, over angst en onzekerheid. Garant: Antwerpen-Apeldoorn, 49-80.
64
De Pauw, E., Playsier, S., Van Looy, J., Bourgonjon, J., Rutten, K., Vanhooven, S. & Soetaert, R. (2008). Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gamen, een overzichtstudie.
(http://www.viwta.be/files/ONDERZOEKSRAPPORT_JG-
viWTA.pdf ). Dombeck, M. (2002, 1 april). Introduction to impulse control disorders. Geraadpleegd
op
5
mei
2010
op
het
World
Wide
Web:
http://www.mentalhelp.net/poc/view_doc.php?type=doc&id=1226&cn=114. Dominick, J.R. (1984). Videogames, television violence, and aggression in teenagers. Journal of Communication, 34, 136-147. Egli, E.A. & Meyers, L.S. (1984). The role of videogame playing in adolescent life: Is there reason to be concerned? Bulletin of Psychonomic Society, 22, 309-312. Elsinga, B. (2008). Gameverslaving bij jongeren. Koopman & Kraaijenbrink Publishing. Fisher, S. E. (1994). Identifying video game addiction in children and adolescents. Addictive Behaviours, 19, 545–553. Goldstein, J. (2004) Violent video games. In: J. Goldstein & J. Raessens (edds.), Handbook of Computer Game Studies. Boston: MIT Press. Green, C.S. & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423. Greenfield, D.N. & Ceap, L. (1999). Psychological Characteristics of Compulsive Internet Use: A Preliminary Analysis. Cyberpsychology & Behaviour, 2(5), 403-412. Griffiths, M.D., Davies, M. & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype. The case of online gaming. Cyberpsychology & Behavior, 6, 81-91.
65
Griffiths, M.D. (2003). Videogames: advice for teachers and parents. Education and health, 21(3), 48-49. Griffiths, M.D., Davies, M. & Chappell, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, 27, 87-96. Griffiths, M.D. & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. J contemp Psychoter, 39, 247-253. Griffiths, M.D. (1997). Computer game playing in early adolescence. Youth & Society, 29, 223-238. Griffiths, M.D., Davies, M. & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype. The case of online gaming. Cyber psychology & Behavior, 6, 81-91. Griffiths, M.D., Davies, M. & Chappnell, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of adolescence, 27(1), 87-96. Griffiths, M. (2000). Does Internet and computer “addiction” exist? Some case study evidence. CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218. Grüsser, S.M., Thalemann, R. & Griffiths, M.D. (2007). Rapid Communication: Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression?. Cyberpsychology & Behaviour, 10(2), 290-292. Grüsser, S.M. & Thalemann, R. (2006). Exzessives Computerspielen – eine Verhaltenssucht. Medizinische Welt, 3, 1-5. Harris Interactive (2006). Research reveals casual games provide mental balance, stress
relief
and
relaxation.
Geraadpleegd
op
het
World
Wide
Web:
http://investor.realnetworks.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=207363. Heider, D. (2009). Living Virtually: Researching New Worlds. Peter Lang Publishing.
66
Hsu, C. & Lu, H. (2004). Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience. Information & Management, 41(7), 853-868. Hsu, C., Wen, M. & Wu, M. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction. Computers & Education, 53(3), 990-999. Hussain, Z. & Griffiths, M.D. (2009). The Attitudes, Feelings, and Experiences of Online Gamers: A Qualitative Analysis. CyberPsychology & Behaviour, 12(6), 747753. Isbister, K. & Schaffer, N. (2010). Game usability: Advice from the experts for advancing the player experience. Geraadpleegd op het World Wide Web: http://www.sciencedirect.com/science?_ob=ArticleURL&_udi=B8NS7-4X9NRXBC&_user=794998&_coverDate=04/01/2010&_alid=1417417814&_rdoc=3&_fmt=hi gh&_orig=mlkt&_cdi=46239&_sort=v&_st=17&_docanchor=&view=c&_ct=535&_ acct=C000043466&_version=1&_urlVersion=0&_userid=794998&md5=412ede06d9 2adfac2fdbb4a00765353f . Jansz, J. & Tanis, M. (2007). The appeal of playing online first person shooter games (FPSG). Cyberpsychology & Behavior, 10, 133–136. Jansz, J & L. Martens (2005). gaming at the LAN-event: the social context of playing video games. New Media & Society, 7, 333-355. Johnson, S. (2005). Everything bad is good for you: How today's popular culture is actually making us smarter. New York: Penguin Group. Kim, K.H., Park, J.Y., Kim, D.Y., et al. (2002). E-lifestyle and motives to use online games. Irish Marketing Review, 15, 71–77. Lee, D. & LaRose, R. (2007). A Socio-Cognitive Model of Video Game Usage. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 51(4), 632-650.
67
Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M. & Peter, J. (2008). The Psychosocial Causes and Consequences of Pathological Gaming: A Longitudinal Study. Amsterdam: University of Amsterdam. Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology. Lemmens, J.S. (2007). Gameverslaving: probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen. Amsterdam: SWP. Lewinski, J.S. (2000). Developer's guide to computer game design.
Portland:
Wordware Publishing Inc. Lo, S.K., Wang, C.C., & Fang, W.C. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. CyberPsychology & Behavior 8:15–20. McQuail, D. (2005). Mass Communication Theory. Londen, Sage. Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the internet and online gaming. CyberPsychology & Behavior, 8, 110-113. Olson, C. (2004). Media violence research and youth violence data: Why do they conflict? Academic Psychiatry, 28, 144-150. Phillips, C.A., Rolls, S., Rouse, A. & Griffiths, M.D. (1995). Home video game playing in schoolchildren: A study of incidence and patterns of play. Journal of Adolescence, 18. Rauterberg, M. (2004). Positive effects of entertainement technology on human behaviour. In Rene Jacquart (Ed.), Building the Information Society (pp. 51-58). IFIP: Kluwer Academic Press.
68
Roe, K. & Muijs, D. (1998). Children and computer games: A profile of the heavy user. European Journal of communication, 13, 2. Rosser, J.C. (2005). Are video game players better at laparoscopic surgical tasks? Geraadpleegd
op
het
World
Wide
Web:
www.psychology.iastate.edu/FACULTY/dgentile/MMVRC_JAN_20_MediaVersion. pdf Ruggiero, T. E.(2000) Uses and Gratifications Theory in the 21st Century, Mass Communication and Society, 3(1), 3-37 Salguero, S. & Bersabé Morán, R. (2002). Measuring problem video game playing in adolescents, Addiction, 97, 1601-1606. Smahel, D., Blinka, L. & Ledabyl, O. (2008). Playing MMORPGs: connections between addictions and identifying with a character. Cyberpsychology & behaviour, 11(6), 715-718. Steinkuehler, C. & Williams, D. (2006). Where everybody knows your (screen) name: Online games as 'third places'. Journal of Computer-Mediated Communication, 11, 4. Tasi, C.C., & Lin, S.S.J. (2003). Internet addiction of adolescents in Taiwan: an interview study. CyberPsychology & Behavior, 6, 649-652. Trefry, G. (2010). Casual Game Design: Designing play for the gamer in all of us. Geraadpleegd op het World Wide Web: http://www.sciencedirect.com/science? _ob=ArticleURL&_udi=B6M56-4YJKTPW2&_user=794998&_coverDate=03/04/2010&_alid=1417412920&_rdoc=2&_fmt=hig h&_orig=search&_cdi=1074&_sort=r&_docanchor=&view=c&_ct=5539&_acct=C0 00043466&_version=1&_urlVersion=0&_userid=794998&md5=ccc827a2648aedba4 d620c07c17a45de
69
Van Looy, J. (2007). Computergames, een cultuurvorm voor de 21ste eeuw? In: Pleysier, S. & Wydooghe B. (red.) Game over. Over game- en filmgeweld, over angst en onzekerheid, Garant: Antwerpen-Apeldoorn, 81-92. Volkow, N.D. (1997). Relationship between subjective effects of cocaine and dopamine transporter occupancy. Nature, 386. Walkerdine, V. (2007). Children, Gender, Video Games: Towards a Relational Approach to Multimedia. Palgrave Macmillan. Williams, J., Hendricks, S. & Winkler W. (2006). Gaming As Culture: Essays on Reality, Identity And Experience in Fantasy Games. McFarland. Wan, C. S., & Chiou, W.B. (2006). Psychological motives and online games addiction: A test of flow theory and humanistic needs theory for Taiwanese adolescents. CyberPsychology & Behavior 9, 317-324. Wan, C. S., & Chiou, W.B. (2010). Inducing attitude change toward online gaming among adolescent players based on dissonance theory: The role of threats and justification of effort. Computers and education, 54(1), 162-168. Wang, L.S. & Chang, G. (2004). Lifestyles of a virtual world residents: Living in the on-line game 'Lineage'. Cyberpsychology & Behaviour, 7(5). Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior 9, 772-775. Yee, N. (2006) The Daedalus project: The psychology of MMORPG's. Geraadpleegd op het World Wide Web: www.nickyee.com/daedalus/.
70