Verslaglegging beoordelingsproces Best Practice
Mei - December 2012 Sanne van der Beek In opdracht van Virtueel Platform & CIRCA
1
Inhoudsopgave
Inleiding
Pagina 3
Achtergrond
Pagina 4
Dynamisch, interdisciplinair en crossmediaal
Pagina 4
Hybride vormen
Pagina 5
Van elektronisch naar emergent
Pagina 7
Doelstellingen en onderzoeksmethode
Pagina 9
Model
Pagina 11
Waarden-ecosysteem
Pagina 11
Context en reflectie
Pagina 12
Dynamisch en open
Pagina 13
Best Practice: geen 6 maar een 8
Pagina 14
Implementatieplan
Pagina 15
Aanbevelingen
Pagina 18
Communicatie
Pagina 18
Reflectie
Pagina 20
Bijlagen
a. BP categorie, tags, thema’s in kaart gebracht
2
Pagina 21
Inleiding Voor u ligt de verslaglegging van een onderzoek naar de objectivatie en standaardisatie van het beoordelingsproces van het Best Practice predicaat dat Virtueel Platform, het sectorinstituut van ecultuur, aan excellente e-cultuur projecten en producten toekent. Virtueel Platform begon in 2011 met het aanleggen van de Best Practice database met als doel een visuele communicatie van de definitie van e-cultuur, die door haar veelomvattendheid en interdisciplinariteit moeilijk te communiceren is zonder in complexiteiten te treden. De Best Practice database laat zien en onderzoekt hoe kunstenaars, ontwerpers, gamebedrijven, mediamakers, architecturen, musea en andere culturele instellingen gebruik maken van nieuwe mogelijkheden die zijn ontstaan door versmelting van het digitale domein met de fysieke ruimte. Het onderzoek is onderdeel van het Pre-PHD project ‘Understanding product valorisation (cultural, social and economic) within the creative industries’, en is uitgevoerd door Sanne van der Beek (MA) in opdracht van Virtueel Platform en CIRCA (Creative Industries Research Centre Amsterdam). CIRCA is een onderzoeksprogramma van de Faculteit Geesteswetenschappen van de UvA wat de traditionele onderzoekstraditie binnen het gebied van de creatieve industrie innoveert door het aannemen van een nieuwe onderzoeksmethode: ‘embedded research’. Hierbij worden onderzoekers binnen bedrijven en instituten binnen de creatieve industrie geplaatst waar ze hun wetenschappelijke kennis inzetten bij de ontwikkeling van een specifiek product of dienst en zo tegelijk op een vernieuwende manier inzichten opdoen met betrekking tot interne processen en ontwikkelingen in het veld. De onderzoeksopdracht van deze embedded research samenwerking tussen CIRCA en Virtueel Platform was de ontwikkeling van een beoordelingsmodel en implementatieplan voor de Best Practice beoordeling.
3
Achtergrond
E-cultuur is een term die staat voor ‘elektronische cultuur die verwijst naar alle culturele en artistieke ontwikkelingen en veranderingen in het culturele domein onder invloed van de nieuwe media en opkomende technologieën met een duidelijk sociaal belang en impact’. Dit is de definitie van ecultuur zoals gegeven in het Logical Framework Virtueel Platform uit 2011 (pagina 1). Het moge hier al duidelijk worden dat deze definitie uiterst breed, dynamisch en complex is en vele disciplines, functies en crossverbanden met andere sectoren en de maatschappij kan omvatten. Hieraan moeten hieraan conclusies verbonden worden voor de beoordeling van waarde van e-cultuur projecten en producten. In dit hoofdstuk zal ik de verschillende aspecten en het functioneren van e-cultuur nader toelichten, gezien dit de grondslag vormt voor de werking van het beoordelingsmodel.
Dynamisch, interdisciplinair en crossmediaal
E-cultuur is een relatief jonge sector. Waar andere kunstdisciplines zich al honderden jaren hebben kunnen ontwikkelen zijn de eerste e-culturele experimenten amper twee decennia geleden van start gegaan. Dit leidt ertoe dat deze sector nog volop in ontwikkeling én beweging is. Dynamiek, interdisciplinariteit en crossmediale verbanden op het kruisvlak van domeinen, disciplines en sectoren zijn bij uitstek kenmerken die het ‘gedrag’ van e-cultuur omschrijven.
Op de eerste plaats is er al een grote diversiteit in producten. Kunst, kennis, software, games en nieuwe communicatiemethoden (zoals transmedia) en – instrumenten (zoals sociale of locatieve media) zijn slechts enkele van de uitkomsten. Deze producten hebben vervolgens ook vaak niet een onderscheidend karakter, maar overlappen met andere disciplines en sectoren. Enkele categorieën die uit de oorspronkelijke Best Practice database bestonden zijn bijvoorbeeld, kunst, architectuur, mode, theater, film, muziek, maar ook erfgoed, educatie en sociale innovatie. Dit komt omdat ecultuur op twee niveaus functioneert, als breed ondersteunend proces dat loopt over de breedte van de creatieve sector, en als autonome ontwikkeling:. De sectoranalyse (2011: 7) van Virtueel Platform verwoordt dit als volgt: ‘E-cultuur heeft twee functies. Ten eerste is er het e-cultuurveld waarin makers zoals kunstenaars, ontwerpers, uitvinders en onderzoekers een centrale rol vervullen door het maken van kunst, kennis, software, games, nieuwe communicatiemethoden en instrumenten, In deze functie biedt de sector ruimte voor vrije innovatie, experiment en disruptie. [..] De tweede rol die e-cultuur speelt is van belang voor de innovatie van onze omgangsvormen en onze ideeën over de inrichting van een vernetwerkte wereld. In een maatschappij waarin technologie een grote rol heeft zijn nieuwe concepten en ideologieën nodig die de ontwikkelingen duiden, sturen en ontdagen. 4
De e-cultuursector is een belangrijk veld waar nieuwe perspectieven ontstaan of kritisch worden getoetst. Deze functie heeft dus een brede sociale en economische uitstraling’.
De diversiteit en dynamiek werken door en worden versterkt door het gedrag van de spelers binnen het e-cultuur veld, waardoor het moeilijk is de sector in beeld te krijgen. De makers van e-cultuur zijn kunstenaars, uitvinders en onderzoekers werkzaam als zelfstandig ondernemer (ZZP’er) of in dienst bij e-cultuurinstellingen, medialabs, gamemakers of creatieve bedrijven. Musea, podia, bedrijven en maatschappelijke instellingen voor onder andere zorg en onderwijs, zijn belangrijke afnemers (Sectoranalyse E-cultuur Virtueel Platform, 2011: 8). Kenmerkend voor de sector is verder ‘dat men gezamenlijk maakt (productie) en gezamenlijk gebruikt (distributie en afname). Hierdoor vindt een vermenging van producten en afnemers plaats. Er kunnen hierdoor onverwachte nieuwe samenwerkingen ontstaan die gebruik maken van nieuwe organisatievormen (Mapping E-culture, 2009: 14) Deze samenwerkingsverbanden bestaan grotendeels op basis van individueel netwerkschap. Er zijn zeer veel kleine en middelgrote bedrijven en nauwelijks zeer grote spelers of multinationals, en er zijn veel onderlinge relaties en samenwerkingsverbanden, niet in de laatste plaats doordat individuen meerdere rollen spelen in verschillende verbanden (parttime kunstenaar, parttime ontwerper) en de samenwerkingsverbanden continu wisselen met partners binnen en buiten de e-cultuursector. (Sectoranalyse E-Cultuur, Raad voor Cultuur: 3). De spelers binnen het ecultuurveld gedragen zich dus ontzettend dynamisch en zijn door de multidisciplinariteit en crossovers met andere sectoren moeilijk in kaart te brengen zijn: ‘E-cultuur is een nieuwe, en vernieuwende sector die door haar multidisciplinariteit lastig te achterhalen is in de Standaard Bedrijfsindeling (SBI 200) die de Kamer van Koophandel gebruikt. [..] 30% van de ZZP’ers, bedrijven en instellingen uit het onderzoek staat geregistreerd in een categorie die door CBS, TNO en andere onderzoekers niet wordt meegeteld als kunst of creatieve industrie. Hierdoor blijft een deel van het (economisch) belang van de e-cultuursector buiten beeld’ (Sectoranalyse E-cultuur Virtueel Platform, 2011: 24). Stephan Fellinger stelt dan ook terecht: ‘What’s so special about interactive media is that there is an iceberg effect. Only a small portion of the landscape is visible above the water. Most of what’s going on happens under the surface; I call it the underworld’ (Mapping E-culture, 2009: 58).
Hybride vormen E-cultuur, zo stel het Logical Framework document van Virtueel Platform, bevindt zich in het hart van de creatieve industrie. Als onderdeel van de creatieve industrie komen in deze sector bovendien verschillende waardesystemen vanuit verschillende sectoren, en dan met name de economie en de cultuur) bij elkaar. Waar deze waardesystemen eerst nog duidelijk van elkaar te onderscheiden 5
waren, bestaan ze nu niet meer zozeer naast elkaar, maar vloeien ze over in elkaar, waardoor hybride vormen ontstaan. Dit impliceert dat de geijkte beoordelingsmodellen niet meer afdoende werken in het beoordelen van deze hybride vormen en dat binnen het nieuwe beoordelingsmodel hiermee rekening zal moeten worden gehouden. Waarde is een ambigue concept in de creatieve industrie. Dit komt doordat twee soorten werelden bij elkaar komen die elk een compleet ander waardenregime met zich meedragen. De culturele sector heeft een perspectief aangaande waarde dat romantisch genoemd kan worden: waarde is iets wat intern en inherent is, en wat gecreëerd wordt door een eureka-moment en beleefd kan worden door de WOW-factor. Een dergelijke benadering is daarom dan ook onmeetbaar. Van Winkel…& Zwaan stellen dat kunst met elk nieuw werk opnieuw een legitimering van zichzelf moet verschaffen. De kunstenaars zelf spelen bij die legitimering overigens een relatief bescheiden rol. Critici, theoretici, curatoren, galeriehouders en andere professionals dragen ieder voor zich of gezamenlijk, al dan niet namens de kunstenaar, bij aan het proces van de legitimering van de kunst. In zekere zin functioneert de hedendaagse kunstwereld dan ook als één vernetwerkt legitimeringsapparaat (Van Winkel…Zwaan, 2012: 23). Een dergelijke benadering verschilt mijlenver van de economische benadering aangaande waarde, waar iets wordt beoordeeld op geldelijke waarde en waarde dus uit te drukken is in cijfers (kwantitatieve waarde).
Het begrip van waarde is in de culturele industrie niet alleen ambigue geworden door het samenkomen van culturele en economische waardenregimes. Voor een goed begrip van het functioneren van waarde in de creatieve industrie is het noodzakelijk te benadrukken dat deze waardenregimes niet naast elkaar bestaan, als wel een nieuwe mengvorm creëren die veel verder reikt dan het 1+1=2 principe. Waar het eerst zo was dat samenleving gedifferentieerd kon worden in verschillende werelden met eigen waardenregimes (zie bijvoorbeeld Boltanski, Thévenot en Chiapello die de wereld van de inspiratie, de domestieke wereld, de wereld van de roem, de civiele wereld, de markt, de industriële wereld en de projectstad onderscheiden) (Van Winkel…Zwaan, 2012: 25-27) is dit in de creatieve sector niet meer het geval. Er bestaan niet zozeer verschillende waardenwerelden naast elkaar, maar er vindt een hybriderisering hiervan plaats.
Voor waarde in de creatieve industrie wordt dan ook wel een de metafoor ‘hefboom’ genoemd (Rutten, Koops & Rosso, 2010: 4/5). Hiermee wordt bedoeld dat de creatieve industrie over methoden en technieken beschikt om vraagstukken anders te benaderen en alternatieven snel zichten tastbaar te maken. Deze denk- en visualisatiekracht draagt niet alleen bij aan het tot stand komen van nieuwe producten en diensten voor consumenten en zakelijke gebruikers, maar ook aan het
6
realiseren van nieuwe oplossingen voor urgente maatschappelijke uitdagingen (Waarde van Creatie, 2010: 9). Paul Rutten benadrukt in zijn recente Dutchpack rapport (2012) dat deze werkwijze ook kenmerkend is voor de e-cultuur sector.
Van elektronisch naar emergent
Naast dynamiek en complexiteit in de sector en de hybridisering van waardesystemen, speelt bovendien mee dat de definitie van het concept e-cultuur iets is wat continue in beweging is. Zo heeft e-cultuur in de afgelopen jaren een nieuwe invulling gekregen die eist om een andere benadering van waarde. De ‘e’ van ‘elektronisch’ is langzaam veranderd naar ‘emergent’, en ‘cultuur’ en omvat weliswaar nog steeds het artistieke spectrum, maar legt vooral de nadruk legt op maatschappelijke impact. Deze invulling van e-cultuur en de ruimte die het nodig heeft om zich te kunnen blijven doorontwikkelen is meegenomen in de structuur van het beoordelingsmodel.
E-cultuur als definitie vindt zijn oorsprong in de kringen van beleidsmakers die hiermee een veld benoemden dat zich kwalificeert voor publieke ondersteuning uit de kunst- en cultuurbegroting van het Ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschappen, samen met andere kunst- en cultuurdisciplines. Om de beweging passend te maken voor de gangbare beleidskaders is er één specifiek aspect beklemtoond: de combinatie van kunst en nieuwe media. Dat werd e- cultuur genoemd. Daardoor werd een claim op publieke financiering uit de kunst en cultuurbegroting van de organisaties uit het veld mogelijk (Rutten, 2012: 11).
E-cultuur heeft ook lang slechts gefunctioneerd als beleidsterm die in het veld niet of weinig werd gebruikt: ‘ In policy circles, e-culture has remained a popular nomenclature, but is rarely recognised or used as such in practice’ (Mapping E-culture, 2009: 20) Zo stelt Dagan Cohen in een interview in Mapping E-culture: ‘I think it’s a rather old-fashioned concept, and as far as I can see it’s not really a hot issue in society either. Current (youth) culture is saturated with electronic and digital means of communication and expression. We’ve left e-culture behind’ (Idem: 59). In hetzelfde interview stelt Jeroen de Bakker: ‘I think I understand what is meant by e-culture, but I never use the term’ (Idem: 62).
De aanduiding e-cultuur is niet alleen meer een beleidsterm dan een daadwerkelijk praktisch handvat dat binnen de sector zelf wordt gebruikt, maar functioneert tegenwoordig ook niet meer adequaat. Waar in de oorspronkelijke definitie het elektronische of digitale aspect sterk benadrukt wordt, zie je binnen de sector ook veelvuldig experiment met technologie die niet direct als zodanig 7
aan te merken zijn. Een meer zorgvuldige omschrijving van e-cultuur zou dan ook zijn als ‘emergente technologie’, waarin informatie en communicatietechnologie nog steeds een belangrijke plaats heeft, maar zeker niet de enige is. Met de inbedding van allerlei vormen van intelligentie in apparaten en objecten (the internet of things) komen tal van toepassingsmogelijkheden in het vizier. Denk bijvoorbeeld aan wearables.
Bovendien ligt in de huidige toepassingen van e-cultuur de referenties minder bij technologie als zodanig en meer bij de esthetische of maatschappelijke toepassing ervan. Hierin wordt vooral de nadruk gelegd op de ontmoeting en confrontatie van kunst, technologie en samenleving die leidt tot nieuwe werken, nieuwe toepassingen en nieuwe kennis (Rutten, 2012: 12). Je zou kunnen stellen dat de benadering van het technologisch aspect binnen de e-cultuur sector juist sterk geïnspireerd wordt door factoren en elementen die je ‘technologisch extern’ zou kunnen noemen omdat ze betrekking hebben op zaken als sociale en individuele identiteit, bredere maatschappelijke implicaties en esthetische consequenties.
8
Doelstellingen en onderzoeksmethode: Het doel van het onderzoek was tweeledig. Allereerst betrof het doel van het onderzoek de standaardisatie en objectivatie van het beoordelingsproces van de Best Practices. Voor de start van het onderzoek vond het beoordelingsproces impliciet en niet volgens een vaste structuur plaats. Hierdoor was niet alleen onduidelijk voor buitenstaanders waar de Best Practice criteria op gestoeld waren, maar verliep het beoordelingsproces zelf ook niet altijd even zuiver. De tweede doelstelling van het ontwikkelen van een beoordelingsproces was dan ook de verbetering en doorontwikkeling van een kritische blik waardoor de Best Practices naast een communicatie functie ook zouden kunnen gaan functioneren als voortrekkers in het culturele veld, voorbeelden waarmee (mede door de argumentatie vanuit Virtueel Platform) de ontwikkeling van e-cultuur op een hoger niveau zou kunnen worden getrokken. Het makkelijkst is dit te omschrijven als volgt: Waar de Best Practice database eerst vooral de functie had van het communiceren van een definitie ‘Dit is transmedia’, is de voorbeeldstellende functie in de nieuwe ambities des te belangrijker geworden ‘Dit is een voorbeeld van excellente transmedia’.
Dit onderzoek diende dus de volgende ambities: -
De legitimatie van Best Practice doordat de beoordelingscriteria transparant zijn en gegrond in beleid en dynamiek van de e-cultuur sector. Dit versterkt de communicatieve functie van de Best Practices als dynamische definitie van e-cultuur met name binnen de e-cultuur sector zelf.
-
Verdere uitdieping van de communicatie functie in verband met de overgang naar het Nieuwe Instituut van Architectuur, Design en E-cultuur, die per 1 januari 2013 definitief wordt. Binnen dit nieuwe instituut ligt de nadruk op multipliciteit. Dit noopt tot de ontwikkeling van een model waarmee e-cultuur binnen het Nieuwe Instituut zowel een onderscheidende als verbindende rol kan spelen ten opzichte van de overige disciplines doordat de criteria rondom excellente e-cultuur projecten duidelijk gedefinieerd zijn. Bovendien wordt de communicatiefunctie uitgebreid naar een publiek dat breder is dan de ecultuur professionals waar Virtueel Platform vooral op mikte. ‘Presentatie brengt een zo breed mogelijk publiek, van professionals tot cultuurliefhebbers, in aanraking met het beste van de ontwerpende disciplines. Door het vergroten van de publieke waardering creëert het instituut een maatschappelijk draagvlak’ [..]Behalve met professionals, partners en gebruikers legt het instituut ook een relatie met de geïnteresseerde leek, de cultuurconsument (Beleidsplan 2013-2016 van het Nederlands instituut voor architectuur,
9
design en e-cultuur: 10 en 33). Met de uitbreiding van de doelgroep van de Best Practices dient de communicatieve functie nog nauwkeuriger ingevuld te worden.
Het model is tot stand gekomen op basis van embedded research. Zoals al eerder aangemerkt is dit een onderzoeksmethode waarbij onderzoekers binnen bedrijven en instituten binnen de creatieve industrie geplaatst waar ze hun wetenschappelijke kennis inzetten bij de ontwikkeling van een specifiek product of dienst en zo tegelijk op een vernieuwende manier inzichten opdoen met betrekking tot interne processen en ontwikkelingen in het veld. Ter ontwikkeling van het beoordelingsmodel zijn verschillende methodes gehanteerd, die weliswaar in verschillende fases van het onderzoek werden ingezet, maar ook in elkaar overliepen. Het eerste gedeelte van het onderzoek, ruwweg van mei tot en met augustus, diende allereerst om een begrip te krijgen van de werking en inhoudelijke definitie van e-cultuur, de rol en ambities van Virtueel Platform binnen de e-cultuur sector en de functie van de Best Practice database hierbij. Hierbij is allereerst een literatuurstudie gedaan die beleidsstukken van Virtueel Platform en literatuur omtrent e-cultuur en haar plek in creatieve industrie omvatte. Dit proces werd versterkt en verder onderbouwd door de gesprekken met de medewerkers van Virtueel Platform. De onderzoekster had wekelijks de mogelijkheid tot een feedbackgesprek met Klaas Kuitenbrouwer, programmamaker en Bertan Selim, strategiemedewerker, waardoor een grondig begrip kon worden gecreëerd van de rol en functie van de Best Practice database en e-cultuur in het algemeen. Tevens van grote waarde bleken de ‘gesprekken in de wandelgang’ met andere medewerkers, zoals de communicatiemedewerker, webredacteur en de redacteur van de Best Practices. Op de tweede plaats werd in deze eerste fase van het onderzoek het selectie- en beoordelingsproces van de Best Practices onderzocht, de impliciete aannames die hieraan ten grondslag lagen en waar eventueel verbeteringen dienden plaats te vinden. Een belangrijke rol speelde de daadwerkelijke deelname aan de Best Practice vergaderingen. Door projecten mee proberen te scouten en deelname aan de discussie tijdens de Best Practice vergaderingen werd er allereerst feeling gecreëerd met de materie waardoor de impliciete processen en dynamiek die ten grondslag liggen aan de beoordeling van e-cultuur geanalyseerd en geobjectiveerd konden worden. Het begrip van de werking van e-cultuur werd tevens versterkt door een grondige bestudering en analyse van de Best Practice database en vergaderaantekeningen van eerdere Beste Practice vergaderingen. Ter verheldering is verder nog theoretische en filosofische literatuur ter inspiratie en verduidelijking van het concept van het beoordelingsmodel gebruikt.
10
De tweede fase van het onderzoek, ruwweg september tot en met november, werd gebruikt voor iteratief ontwerpen van het daadwerkelijke beoordelingsmodel. Iteratief ontwerp is ontwerpen waarbij door middel van herhaaldelijke testen samen met de daadwerkelijke gebruikers stapsgewijs een model wordt opgebouwd. Deze ontwerpmethode heeft als voordeel dat praktische knelpunten snel aan het zicht komen, misverstanden omtrent verschillende verwachtingen bij ontwikkelaars en gebruikers snel uit de weg geruimd kunnen worden en, de gebruikers van het daadwerkelijke beoordelingsmodel alvast kunnen wennen aan de veranderingen en de ‘sociale omwenteling’ al op gang kan komen. In de praktijk betekende dit dat in september een testversie van het model aan het team is gepresenteerd waarna deze in vijf Best Practice vergaderingen is getest en geïmplementeerd. Aan de hand van de feedback zijn vervolgens tijdens dit proces aanpassingen gedaan om het model optimaal te laten werken. Ook werd deze laatste fase gebruikt om een implementatie-plan te ontwikkelen en al gedeeltelijk uit te voeren.
Model Het specifieke karakter van e-cultuur en de recente ontwikkelingen hierin, zoals beschreven onder het hoofdstuk ‘achtergrond’, creëren speciale behoeftes bij de ontwikkeling van een beoordelingsmodel. De verbindingen en grondslag in contexten binnen en buiten e-cultuur en een dynamische en open structuur zijn de belangrijkste kenmerken van het nieuwe beoordelingsmodel. Het volgende is geen systematische uitleg van het model, maar met name de theorie erachter. Voor een verdere uitleg van de toepassing van het beoordelingsmodel verwijs ik naar de handleiding.
Waarden-ecosysteem Het model is gestoeld op het belang van beoordeling in de juiste context, of zoals het in het model genoemd wordt: de juiste omgeving in het e-cultuur ecosysteem.
Om aan het dynamische, multidisciplinaire en cross-over karakter van e-cultuur te voldoen, dient alle statischheid binnen de beoordeling van e-cultuur vermeden te worden. Het was al snel duidelijk dat een lijstje met vaste criteria die gelden voor alle e-cultuur projecten en producten geen recht zou doen aan de complexiteit en diversiteit die juist zo kenmerkend is. Waar esthetische kwaliteit en technologische innovativiteit van groot belang bleken te zijn bij bijvoorbeeld de beoordeling van een game die met haar gameplay gestoeld is op de esthetische kenmerken van kunst, blijken deze criteria totaal geen recht te doen aan meer toegepaste e-cultuur projecten die hun belang vooral hebben in maatschappelijke impact en vernieuwing. Om recht hieraan te doen, is een model ontwikkeld dat het belang van beoordeling in de juiste en specifieke context voorop stelt.
11
Hiertoe is gekozen voor het werkmodel van een ecosysteem. Een ecosysteem is oorspronkelijk een term uit de biologie en wordt gekarakteriseerd door interacterende elementen, engagement, flow, blokkades en breuken wiens ‘gezondheid’ ofwel voortbestaan afhangt van de relaties tussen de verschillende factoren. In de woorden van Hearn et al.: ‘A value chan suggests a “single linear process with one stage leading to the next”. It ignores the environment and other external enablers and disregards a product’s relationship to other systems or products. In response they prefer a “value creating ecology” in which the “constellation of firms are [sic] dynamic and value flow is multidirectional and works through clusters of networks. Whereas a landscape is a metaphor that conjures up to a static image, ecology does justice to the notion of a system that is in a state of flux.’ (Hearn et all, 2007: 5&6). Met het werkmodel van het ecosystem, dat duidelijk niet alleen als metafoor dient, maar als model waarmee de werking van e-cultuur kan worden doorgrond en recht worden gedaan, kan niet alleen de diversiteit van e-cultuur worden omvat maar ook een meer gelaagd beeld worden gegeven hoe diverse beoordelingscriteria op elkaar inspelen. Zo blijkt een criterium als esthetische/artistieke kwaliteit in bijna alle e-cultuur projecten van belang, maar verschilt het afhankelijk van het functioneren van het project als vormexperiment of toepassing hoe zwaar dit meetelt.
Om te komen tot een juiste beoordeling die van het ecosysteem, is de beoordelingsfase in tweeën gesplitst waarbij eerst de het specifieke functioneren van een e-cultuur product/project gedetermineerd dient te worden, wat vervolgens gedefinieerd wordt in een zogenaamde omgeving welke vervolgens weer bepaalt welke criteria mee dienen te wegen in de beoordeling. Hierbij wordt uitgegaan van de drie vormen van cultuuronderzoek die de Raad voor Cultuur onderscheidt in het advies Netwerken van Betekenis. Netwerktaken in digitale cultuur en media uit 2010, die op haar beurt weer gebaseerd zijn op de UNESCO-waardenketen: Vorm, context en transformatie. De Raad voor Cultuur heeft deze categorieën ontwikkeld omdat ‘de rol die de cultuursector heeft in het ontwikkelen van betekenisketens niet af te dekken is met de gangbare categorieën van expressie, presentatie en conservering. Zelfs meer dynamische categorieën als ontwikkeling en experiment volstaan hier niet’(Netwerken van Betekenis, 2010: 12). Dit onderzoek is dan ook geen klassiek wetenschappelijk onderzoek met standaard methodes, maar draait eerder om ‘een onderzoekshouding, een mentaliteit die is gericht op het stellen en beantwoorden van relevante urgente vragen middels het daadwerkelijk interveniëren en experimenteren. We zijn in veel gevallen niet op zoek naar nieuwe theorie, maar naar nieuwe vormen en een nieuwe praktijk. Het verzamelen van relevant 'materiaal' (technologie, mensen, kennis), reflectie, creatie en openbaarmaking gaan hier hand in hand’ (Ibidem). Uit de recente rapportage van Paul Rutten (2012) over het functioneren 12
van de medialabs blijkt dat deze indeling in vorm, context en transformatie onderzoek nog steeds functioneel is bij het analyseren van e-cultuur. Het is belangrijk te benadrukken dat de inhoudelijke definiëring van de drie onderzoeksvormen, ofwel omgevingen zoals we ze bij Virtueel Platform, niet integraal zijn overgenomen van de Raad van Cultuur, maar tevens gebaseerd zijn op criteria die gehanteerd worden binnen Virtueel Platform bij de beoordeling van e-cultuur, en de het onderzoek naar de kenmerken en het functioneren van e-cultuur. Ook is het belangrijk te vermelden dat de drie omgevingen op een belangrijk punt anders functioneren dan de oorspronkelijke onderzoeksvormen van de Raad van Cultuur. Hoewel de Raad van Cultuur de unieke waarde van elke onderzoeksvorm erkent, benadrukt ze dat ideale scenario dat een e-cultuur product zich door de drie onderzoeksvormen heen ontwikkelt om uiteindelijk te eindigen op transformatie-niveau. In de praktijk, zoals uit de Best Practice database bleek, was er niet zozeer sprake van een doorontwikkeling op verschillende niveaus, maar bleken de drie categoriën van onderzoek eerder te functioneren als dynamische omgevingen waar verschillende soorten producten, makers, impact, netwerk en publiek aan verbonden zijn, en dus een verschillende set criteria nodig is om de specifieke waarde van elke omgeving recht te doen. Binnen de verschillende ecosystemen zijn verschillende criteria gedefinieerd, waarbij met gewichten de belangrijkheid wordt aangegeven. Doordat de definiëring van het ecosysteem echter volgens een trechtermodel werkt en je eerst alle mogelijke ecosystemen in ogenschouw dient te nemen, blijft continue de samenhang tussen de omgevingen zichtbaar.
Context en reflectie Zoals gezegd staat binnen het ontworpen beoordelingssysteem voor e-cultuur de specifieke context van de afzonderlijke e-cultuur projecten en producten voorop. Maar dit dient verder te gaan dan de toepassing van samenhangende interne factoren. Bij een ecosysteem is tevens de verbinding met het buiten, met andere contexten, cruciaal. Binnen het beoordelingssysteem betekent dit dat de actuele maatschappelijke context, technologische ontwikkelingen en historische context worden meegenomen en centraal staan binnen de beoordeling. Naast de verwerking van het element context in het werkmodel van de omgevingen vorm/context/transformatie, wordt dit element nog op een andere manier uitgewerkt in het ontworpen beoordelingsmodel: het beoordelen in themavergaderingen. Door projecten en producten met elkaar te vergelijken die op eenzelfde manier functioneren, zoals als kunstinstallatie, of als game of als sociale innovatie, kan de specifieke technologische, maatschappelijke en historische context veel makkelijker worden meegenomen. Bovendien geeft dit praktisch gezien meer ruimte om deze context een centrale rol te geven, doordat men per thema maar één keer bezig is deze te behandelen. Door in thema’s te denken krijgt de Best
13
Practice vergadering bovendien ook een scoutfunctie en wordt beter geïntrigeerd in de algemene strategie en doelstellingen van de organisatie.
De uitwerking van het belang van context ligt al impliciet besloten in het feit dat de medewerkers van Virtueel Platform experts zijn die goed op de hoogte zijn van het e-cultuur veld en haar bredere inbedding in de samenleving, maar kan verhoogd worden. Door bewust context centraal te stellen, wordt de noodzaak tot valorisatie, legitimatie en reflectie des te duidelijker. Een Best Practice vergadering is hierdoor niet alleen een moment waarop de mogelijke nieuwe aanvullingen op de database worden besproken, maar verandert hierdoor in een eikmoment waarop reflectie wordt betracht op de continue veranderende invulling en functioneren van e-cultuur en haar functioneren binnen en buiten de sector.
Dynamisch en open Het model is zodanig ontworpen dat een zo groot mogelijke openheid en dynamiek getracht wordt te behouden om recht te doen aan het specifieke karakter van e-cultuur. Dit komt allereerst naar voren in het feit dat gezien de dynamische ontwikkeling van de invulling van e-cultuur er bewust niet voor is gekozen om de omgevingen af te bakenen in concrete grenzen, zoals kunst of toepassing maar in de abstractere omgevingen van vorm, context, transformatie die een dergelijke afbakening natuurlijk wel veronderstellen, maar veel meer impliciet laten. Bovendien zijn er in het model mogelijkheden ingebouwd om de inhoudelijke invulling van de criteria mee te laten bewegen, met de invulling van de definitie van e-cultuur. Zo is er allereerst de mogelijkheid om de gewichten binnen de verschillende omgevingen aan te passen. Vervolgens is er de mogelijkheid om een extra criterium toe te voegen dat voor de beoordeling van een project of product wel van belang is maar nog niet onder de bestaande criteria valt. Hierdoor kan de inhoudelijke invulling van e-cultuur gradueel verschuiven in de loop der tijd. Tot slot wordt in het beoordelingsmodel recht gedaan aan de balans tussen objectieve, kwantitatieve criteria die uit te drukken zijn in punten en de subjectieve, kwalitatieve criteria die voorheen aangeduid werden met de WOW-factor. Om de voorgenoemde hybriditeit in het beoordelingsproces te brengen, is er naast de criteria per ecosysteem die duidelijk gedefinieerd zijn en kunnen beoordeeld worden in punten, ruimte ingebouwd voor de subjectieve ervaring van de beoordelaars door de WOW-factor in stand te houden.
Best Practice: geen 6 maar een 8 Door dit meetsysteem wordt getracht de kwaliteit van de Best Practices hoog te houden en is er voldoende ruimte voor subjectiviteit /individueel inzicht van de experts die het model beoordelen. Kortom, een zesjescultuur binnen de Best Practice wordt voorkomen door: 14
o Een project op vele factoren te beoordelen maar wel meer gewicht toe te kennen aan factoren die voor het functioneren van dit soort project/product belangrijker zijn o Een project te vergelijken met andere projecten binnen dezelfde omgeving waardoor de beoordeling zuiver verloopt. o De specifieke omgeving bepaalt weliswaar welke factoren dientengevolge meer gewicht toegekend krijgen, maar de uiteindelijke toekenning gebeurt door het team, waardoor 1. Een project kan scoren in meerdere omgevingen, 2, Een project niet hoeft te scoren op alle factoren, zelfs niet als deze typisch zijn voor het omgeving waarin het project functioneert. 3. De WOW-factor van kracht blijft.
15
Implementatieplan
In de periode september tot en met december 2012 is het model verschillende keren getest tijdens de Best Practice lunches en op basis hiervan zijn aanpassingen en verbeteringen aangebracht. Ook zijn er overleggen gevoerd met de teamleden van het Best Practice team om gewenste feedback te verkrijgen. Uit de feedback bleek zowel de voordelen van het nieuwe systeem alswel punten die aangepast moesten worden. Belangrijk om te benadrukken is dat het beoordelingssysteem aan het einde van haar testfase niet ‘af’ is en ook hier als een dynamisch geheel opgevat moet worden. Zoals eerder aangegeven dient met een veranderlijke sector als e-cultuur een beoordelingsmodel niet een statisch en afgesloten geheel te zijn, maar dient men ervan bewust te zijn dat ook dit beoordelingmodel continu mee zal moeten bewegen met nieuwe ontwikkelingen binnen de sector. Het model dat na de testfase uit de bus is komen rollen, is dan ook niet zozeer een definitieve eindversie, maar vooral een mooie basis om vanuit verder te werken.
De belangrijkste veranderingen die het nieuwe beoordelingssysteem in de praktijk bleek te omvatten waren als volgt:
Tijdens de Best Practice vergadering werd er veel tijd besteed aan de uitleg van projecten en stuitte men ook vaak op het feit dat er te weinig informatie over bepaalde zaken beschikbaar was waardoor het project niet beoordeeld kon worden. Het opnieuw inplannen van het project gebeurde vervolgens niet structureel. Om dit te ondervangen is het van te voren opvragen van informatie en inlezen voor de vergadering ingevoerd.
Door de invoering van het aanmeldformulier is het zwaartepunt van de taak van de Best Practice coördinator verschoven. Waar eerst veel tijd na de beoordeling van een project moest worden besteed om informatie te verzamelen voor het schrijven van de tekst op de website, wordt deze informatie nu verzameld in de aanmeldfase. De tijd die de Best Practice coördinator hiermee vooraf kwijt is wordt dus bij het schrijven van de websitetekst grotendeels bespaard. Bijkomend voordeel is dat de afhandeling van de Best Practice projecten nu veel sneller gaat: de projecten kunnen nu sneller op de site komen. Consequentie is wel dat de coördinator nu ook tijd steekt in het opzoeken van informatie omtrent projecten die later geen Best Practice predicaat toegekend krijgen, maar met deze informatie kan uiteraard wel een meer zorgvuldige beoordeling plaatsvinden.
Tijdens de analyse van het oorspronkelijke beoordelingsproces van de Best Practices bleek dat de beoordeling niet altijd even zuiver en zorgvuldig verliep. Dit was ten eerste het gevolg van het feit dat de meeste deelnemers aan de vergadering pas tijdens de vergadering een project als eerste zag waardoor soms een onevenwichtige groepsdynamiek ontstond. 16
Bovendien bleken soms criteria te worden gehanteerd die in de context van het desbetreffende project onjuist waren. Zo werd bij een transformatieproject alsnog esthetische kwaliteit zwaar mee gewogen en werden bij een theaterperformance ook kwaliteiten meebeoordeeld die niet zozeer het e-cultuur gedeelte van het project omvatten, maar vooral het theater-gedeelte. Door de objectivatie en standaardisatie van het beoordelingstraject wordt gehoopt dit te ondervangen.
De voornaamste taak van de Best Practice database was (en is nu nog steeds) een visuele communicatie van de brede invulling van e-cultuur. Doordat de aanvulling van deze database op willekeurige wijze plaatsvond, doordat er projecten/producten aan werden toegevoegd die gescout werden, bleek bij overleg met het team dat de database niet geheel meer de breedte dekte van de definitie van e-cultuur. Zo bleken er overwegend kunst/installatie projecten in te zitten en weinig tot geen wearables en big data projecten. Met het bespreken van de projecten in themavergaderingen kan dit worden ondervangen.
De belangrijkste feedback naar aanleiding van het testen van het Best Practice beoordelingsmodel was als volgt:
De voorgestelde feedbackfunctie aan de maker, waarbij de maker van te voren op de hoogte werd gesteld van het feit dat zijn/haar project zou worden voorgedragen voor een Best Practice predicaat, informatie bij hem/haar zou worden opgevraagd en vervolgens zou worden teruggekoppeld of het project beoordeeld was als een Best Practice en hoe het project zich verder kon ontwikkelen, bleek ongewenst. Dit niet alleen uit strategische en diplomatieke redenen, maar voornamelijk uit het feit dat Virtueel Platform als sectorinstituut weliswaar een stimulerende rol wil hebben voor haar sector, maar niet een ‘enginerende’ rol waarbij de visie van Virtueel Platform op e-cultuur het veld gaat domineren.
Het criterium ‘economisch slim/prijs-kwaliteit verhouding’ waarbij werd beoordeeld of een project/product niet met een buitensporig groot budget gemaakt was, bleek helaas niet haalbaar te zijn. Informatie over de financiën bleek weinig voor handen te zijn, en zou moeten worden opgevraagd bij de maker. Hoewel het sowieso de grote vraag is of makers hieraan zouden meewerken, is zoals bij vorige punt is aangekaart het contacteren van de maker voorafgaand aan de beoordeling van een project ook ongewenst. Sommige projecten zijn wel met subsidies gemaakt en deze subsidies zijn wel op te vragen, maar dit kost veel tijd. Hoewel het criterium dus nog steeds zeer aan te bevelen is in een beoordelingsmodel, is het voor de werkwijze waarop de Best Practice beoordeling nu gaat en de functie die de Best Practices hebben, niet geschikt.
17
Met het toekennen van de cijfers aan de beoordelingscriteria die leiden tot een eindcijfer bleek er een belangrijk reflectiemoment te ontstaan. Als een project strandde op een lager of hoger cijfer dan verwacht, bleek dit een waardevolle input voor een her-discussie te zijn: ‘Vinden we nu echt dat dit project een Best Practice predicaat verdiend?’ ‘Hebben we het dan niet te streng beoordeeld of zagen we het vooraf te positief in?’
Als onderdeel van het implementatie van het Best Practice beoordelingsmodel zijn voorts de volgende zaken gebeurd:
Met het team is vastgesteld welke aspecten van e-cultuur er misten in de database. Zo bleken wearables en big data als belangrijke recente ontwikkelingen te ontbreken. Tijdens de testvergaderingen in de periode September-December zijn deze thema’s vervolgens aan bod gekomen.
Voorts is met Twan Eikelenboom, communicatiemedewerker, overlegd gevoerd over de structuur van de website zodat deze kan dienen als een zo helder mogelijk communicatiemiddel van de Best Practices. De meeste overlegpunten konden niet binnen de onderzoeksperiode worden uitgevoerd, en staan genoemd onder aanbevelingen. Wel doorgevoerd is het volgende: In het tekstje boven de Best Practice projecten staan nu links naar de uitleg van het model en de beoordelingscriteria en – proces, en het aanmeldformulier waardoor de bezoeker direct verdere informatie kan vinden over de achtergrond van de Best Practices. Bovendien werkt het ook veel uitnodigender om de mogelijkheid tot het zelf aanmelden van een project bovenaan de website te bieden, in plaats van dat de bezoeker helemaal tot onder aan de website moet surfen voordat deze mogelijkheid in beeld komt. In het document ‘publiekstekst’ zijn verder teksten aangeleverd die in een gelinkte structuur op de website komen te staan.
Met Katia Truijen, Best Practice coördinator, is tot slot de huidige Best Practice database gestandaardiseerd. Dit houdt in dat alle projecten zijn doorlopen op: o Waardering binnen de beschrijving van het project duidelijk beschreven hebben en +/- punten toevoegen aan het einde van de tekst. o Bieden van definities van e-cultuur jargon termen door te linken naar interne of externe kennisartikelen o Actuele ontwikkelingen o Het toevoegen van de auteur van de tekst, checken op spelfouten en het verplaatsen van video’s/foto’s naar het midden van de tekst in plaats van onderaan zodat de +/punten beter aansluiten.
18
Aanbevelingen Ter aanvulling van de verdere implementatie en ontwikkeling van het nieuwe Best Practice beoordelingsmodel zijn de volgende praktische, strategische en beleidsmatige aanbevelingen van belang.
Communicatie Ter aanbeveling van de eerste functie van de Best Practice database, het communiceren van ecultuur, dienen de volgende suggesties:
Door het opgaan in het Nieuwe Instituut vindt een verbreding van de doelgroep van Best Practices plaats. Naast professionals binnen de e-cultuur sector zullen ook professionals en andere geïnteresseerden buiten de e-cultuur sector tot de doelgroep gaan behoren. Hierdoor is het des te belangrijker dat de teksten op de site helder zijn en zoveel mogelijk zonder vakjargon worden geschreven.
Mocht er vakjargon worden gebruikt dan dienen deze termen worden verduidelijkt. Dit is bij de huidige Best Practice projecten op de Virtueel Platform website gebeurd door respectievelijk te linken naar tag-pagina’s,en interne en externe kennisartikelen. Aan te bevelen is een structuur van tag-pagina’s waar bovenaan een korte definitie van de e-cultuur term staat, en vervolgens ter verdere verdieping kennisartikelen en Best Practice projecten worden aangeboden die met deze term getagd zijn. Dit kan dienen als elegante oplossing van een ‘woordenlijst’, werkt uitnodigend voor de bezoekers van de site om weer even verder te klikken en versterkt tot slot tevens de structuur van de website door intern te linken.
De communicatieve functie van de categorieën wordt momenteel nog niet ten volle gebruikt. Samen met de tags en thema’s vormen de categorieën de structuur van de Best Practice database binnen de Virtueel Platform. Waar tags en thema’s echter organisatiebreed zijn en vooral ingezet worden om intern te linken zijn de categorieën specifiek voor de Best Practices en dienen vooral ter navigatie van de Best Practice projecten vanaf de ‘voorpagina’ van de Best Practice database. Deze categorieën zijn in de loop der tijd aangemaakt. Door de projecten te herindelen in categorieën die zowel de breedte van e-cultuur in interdisciplinariteit en maatschappelijke functie benadrukken (zoals kunst&installatie, architectuur/mode/design, theater/film/muziek, erfgoed, educatie, sociale innovatie) alswel in een serie categorieën meer gericht is op de gebruikte technologie en daarom in één oogopslag de definitie van e-cultuur duidelijk maakt (zoals games, sociale media, mobiele media/apps, data, transmedia, open source, digitaal presentatieplatform) kan voor de 19
bezoeker van de Best Practice database voorpagina in één oogopslag de complexiteit en definitie van e-cultuur worden gecommuniceerd. Bij het aanklikken van een categorie zou vervolgens bovenaan een korte definitie worden weergegeven, zoals nu ook al gebeurt bij de tag-pagina’s. Zie ook bijlage 1 voor een overzicht van de huidige structuur van de Best Practice database in de website.
Ter bevordering van de verspreiding van e-cultuur onder het brede publiek dient de aanbeveling om Best Practice vaker te verspreiden via social media. Zo is al een Best Practice categorie op Pinterest aangemaakt, maar kan nog vaker de interactie met het pubkiek worden gezocht op bijvoorbeeld Facebook waardoor de mogelijkheid tot het ‘ranken’ van de Best Practices door het publiek ook meer navolging kan krijgen.
Reflectie en beoordeling Ter versterking van het beoordelingsmodel dienen de volgende suggesties:
Het beoordelingsmodel is erop gestoeld dat men niet zozeer een afgesloten product of project beoordeelt, maar een dynamisch ecosysteem van omgevingen waar (sociale) innovatie door vele spelers in het veld plaatsvindt. Hierdoor is de nadruk verschoven van de eigenschappen van een product naar context waarin het product functioneert: de omgeving. Om deze context goed te kunnen doorgronden is de expertrol van de medewerkers van Virtueel Platform die aan deze beoordeling deelnemen onontbeerlijk. Dit werkt zich uit op twee niveaus: allereerst bij de nominatie van projecten waar diepgaande kennis van het veld nodig is om daadwerkelijk de beste projecten te kunnen scouten. Op de tweede plaats tijdens de beoordeling zelf om het project in haar historische, technologische en maatschappelijke context te kunnen plaatsen. Om deze expertrol op peil te houden en tevens de Best Practice vergadering ook een moment van kennisdeling te laten zijn, wordt aanbevolen de projecten in een rustig tempo te bespreken. Ervaring tijdens de testvergaderingen leert dat ongeveer een half uur per project nodig is.
Bij projecten/producten die enigszins ‘nieuw’ in haar technologie voor de medewerkers zijn zoals technofashion verdient het de aanbeveling om externe experts uit te nodigen om zowel suggesties aan te dragen en deze mee te beoordelen, alswel tijdens de vergadering context te kunnen verstrekken door bijvoorbeeld vooraf een korte kennispresentatie te geven over de actuele stand van efashion en historische context, waardoor de kennis van de experts bijgeschaafd wordt.
20
Om de themavergaderingen optimaal te laten werken is het noodzakelijk om ruim vooruit te werken met het vaststellen van deze thema’s. Hierdoor kunnen de Best Practice thema’s niet alleen gesynchroniseerd worden met de organisatiebrede thema’s en de focus van activiteiten, maar kunnen de aanmeldingsformulieren ook tijdig naar het team worden doorgestuurd. Bovendien kan zo gericht gescout worden, terwijl ook de mogelijkheid tot toevallige ontdekkingen die worden ingepland bij de juiste themavergadering blijft.
Om de dynamiek en tevens de structuur die nu in het beoordelingsmodel zitten te behouden verdient het tot slot de aanbeveling om halfjaarlijks een evaluatie te houden waarin zowel beleidsmatig als strategisch de rol van de Best Practices wordt bekeken en of het beoordelingsmodel nog voldoet. Ook dient te worden bekeken welke thema’s/trends/nieuwe technologieën er gesignaleerd worden en of dit betekent dat ze: o Terugkomen als themavergaderingen binnen de Beste Practice zodat er projecten van kunnen worden toegevoegd en het beeld van e-cultuur over de volle breedte wordt gereflecteerd in de database o Of dit iets betekent voor de invulling van de definitie van e-cultuur o Of dit iets betekent voor de invulling van de zwaartepunten binnen de verschillende vormen/ecosystemen binnen het model.
Op praktisch niveau betekent deze halfjaarlijkse reflectie dat dit ook een moment kan zijn waarop de actualiteit van de Best Practice projecten in de database kan worden nagelopen en toegevoegd en dat van Best Practice projecten die net geen Best Practice predicaat toegekend hebben gekregen bekeken kan worden of deze weer in themavergaderingen ingepland moeten worden voor een herbeoordeling.
21
Bijlage A - Overzicht categorie, tags, thema’s huidige Best Practices
Best
Categorie
Tags
Thema
Kunst&Installatie
Mediakunst, nieuw werk
-
LSP
Kunst&Installatie
Mediakunst, muziek
Media en de stad
Saving Face
Kunst &Installatie
Urban screens, ownershop
Media en de stad,
Practice Screaming Room
Locatieve media Newstweek
Mobiele media
-
Mediawijsheid
Fairphone
Mobiele Media
Duurzaam
-
Archieven
Media en de stad, e-cultuur
Zorg en samenleving Vistory
Mobiele Media
en erfgoed 15 minutes of
Kunst&Installatie
Mediafestival/Mediakunst
-
Kunst&Installatie
Mediakunst/Mediafestival
-
Onderzoek
Transmedia
-
Onderzoek
Co-Creatie, Open source, Creatieve
Cultuur 2.0.
biometric fame Run motherfucker run Human Birdwings Ultimaker
industrie Friends
Zorg en Samenleving,
Zorg, animatie, game
-
Datavisualisatie, urban screens
-
Games Cell Phone
Mobiele media, kunst &
Disco
installatie
E-volver
Kunst & Installatie
Mediakunst
Born Digital
Proun
Games
Game
-
Senna
Platform & Presentatie
Muziek
Mediawijsheid
Pig Chase
Onderzoek, Games
Game
-
Knee Deep
Kunst & Installatie
Mediafestival
-
Webchair
Zorg en Samenleving
Zorg
-
Evolving
Kunst & Installatie
Mediafestival, Mediakunst
-
Res Sapiens
Kunst&Installatie
Datavisualisatie
-
Godmode
Kunst & Installatie
Animatie
Cultuur 2.0
Spark Network
22
Globe4D
Onderzoek
Musea
Mediawijsheid
Palm Top
Mobiele media,
Animatie, medialab
-
Theater
Tentoonstelling, Film&Animatie
Touch Me
Kunst&Installatie
Mediakunst
Media&de stad
Room racers
Game
Games
-
Film It
Mobiele media, Theater
Muziek
Cultuur 2.0.
Yourself
& Muziek
Lumasolator3
Kunst & Installatie,
Mediakunst
-
60
Film& Animatie
NextNature
Zorg&Samenleving,
Internationaal, mediatheorie,
-
Onderzoek,
mediakunst
Platform&Presentatie The One
Platform&Presentatie,
Internationaal, archieven, web 2.0.,
Born Digital
Minutes
Film&Animatie
mediakunst
Nederland
Zorg & Samenleving,
Datavisualisatie
-
van Boven
Onderzoek, Platform&Presentatie
Geheugen
Zorg & Samenleving,
Ownership, archieven, musea, web
E-cultuur en Erfgoed,
van Oost
Onderzoek, Platform &
2.0.
Media en de Stad, Born
Presentatie, Sociale
Digital Archieven
Media Trajectum
Kunst & Installatie,
Architectuur, Mediakunst
Media en de stad
Lumen
Architectuur
Tactical
Platform&Presentatie
Archieven, mediakunst
-
Koppelkiek
Zorg & Samenleving
Mediafestival, Ownership, Games
Media en de Stad
Between You
Kunst & Installatie,
Mediakunst, Urban Screens
Media en de stad
and Me
Architectuur
Soundpiece
Kunst&Installatie,
Muziek, mediakunst, architectuur,
Locatieve Media, Media &
Architectuur, Theater &
medialab
de Stad
Media Files
Muziek Amsterdam
Zorg & Samenleving,
Beleid, ownership, mediafestival,
Locatieve Media, Media &
Wastelands
architectuur
architectuur
de Stad
Super Crate
Games
Game
-
Verbeter de
Mobiele Media, Zorg&
Ownership, Augmented Reality
Locatieve Media, Media &
Buurt
Samenleving, Sociale
Box
de Stad
Media Apps for
Mobiele Media, Zorg&
Beleid, Mediafestival Ownership, 23
-
Amsterdam
Samenleving
Datavisualisatie
Andere
Film&Animatie
Animatie
-
Get H20
Mobiele media
-
Locatieve media
I/Eye
Kunst&Installatie
Mediakunst
Born Digital
Retyping
Sociale media,
Mediakunst
-
Dante
Kunst&Installatie
AAP
Zorg&Samenleving,
Zorg, mediakunst
Born Digital
Musea, Archieven
Born Digital
Datavisualisatie
Born Digital
Born Digital
Achterhuizen
Kunst&Installatie Global
Onderzoek, Kunst&
Anxiety
Installatie
Monitor The Deleted
Sociale Media,
City
Platform&Presentatie, Kunst&Installatie
Gods
Kunst&Installatie,
Archieven, datavisualisatie,
Browser
Tentoonstelling
mediakunst
Geogoo
Kunst&Installatie
mediakunst
-
Amsterdam
Mobiele Media,
-
Locatieve Media, Media en
Realtime
Onderzoek,
de Stad
Tentoonstelling De Coupe
Zorg&Samenleving,
Zorg
-
Mobiele Media,
Musea, Open Source, Augmented
Locatie Media, Media en de
Platform&Presentatie,
Reality
Stad
Kuns&Installatie Artours
Kunst&Installatie Lifestreaming
Theater & Muziek
Theater
-
Fablab
Platform&Presentatie
Medialab
-
Collapsus
Games, Film&Animatie
Transmedia
Transmedia
Stad van
Archectuur
Architectuur, Augmented Reality
-
Zorg & Samenleving,
Zorg, game
-
Mediakunst
-
Crowdfunding
-
Transmedia, game
Mediawijsheid
Nederland WiiMedic
Games SonorB
Platform&Presentatie, Theater&Muziek
Cinecrowd
Platform&Presentatie, Film&Animatie, Sociale Media
13 in de
Zorg&Samenleving,
24
oorlog
games
Who pulls the
Kunst&Installatie
-
-
The
Onderzoek,
Muziek
-
Cracklebox
Theater&Muziek
De Blob
Game
Games
-
Lunar
Architectuur,
Mediakunst
-
Transmedia, Game
-
Architectuur, Augmented Reality
Locatieve media, media en
strings
Kunst&Installatie Mijn naam is
Zorg&Samenleving,
haas
Games
Cityshapes
Mobiele media, architectuur
NomadicMilk
Onderzoek,
de stad Mediakunst
-
Transmedia
-
Theater&Muziek
Theater
-
Platform&Presentatie
-
-
Twitterhouse
Onderzoek, architectuur
Architectuur
Media en de stad
IKrip
Sociale Media,
Web 2.0.
Cultuur 2.0.
Kunst&Installatie, Tentoonstelling Beagle
Sociale media, Film&Animatie
The Watchers Creative Cities Amsterdam Area
Tentoonstelling Swarm
Kunst&Installatie
-
-
One Frame of
Sociale Media,
-
-
Fame
Theater&Muziek,
Musea, Co-create, Web 2.0.
E-Cultuur & Erfgoed
Film&Animatie Wiki Loves
Platform&Presentatie,
Art/NL
Sociale Media
Sensitive to
Onderzoek
-
-
QIgame
Games
Game
Mediawijsheid
T_Visionariu
Kunst&Installatie
Mediakunst
Transmedia
Cool
Platform&Presentatie,
-
-
Mediators
Sociale Media
Pleasure
m Open City
25
Vogels
Games
Game
-
Plantas
Theater&Muziek,
Muziek
-
Parlantas
Onderzoek,
-
-
Onderzoek
Glitch
-
Film&Animatie, Games
Game
-
De Nationale
Kunst&Installatie,
Musea, medialab
-
Automatiek
Tentoonstelling
Instructables
Architectuur,
Open Source
-
Restaurant
Tentoonstelling
Eyewriter 2.0.
Onderzoek
Zorg
-
Arttube
Platform&Presentatie,
-
-
Mediakunst, game
-
Muziek
-
Archieven
-
Kunst&Installatie Laptop
Sociale media,
Reflections
Kunst&Installatie, Tentoonstelling
Glitch Studies Manifesto My Second Life
Sociale Media De
Kunst&Installatie,
Kleurkamer
Games
Juggling
Theater&Muziek,Onder
Sound Balls
zoek
Digitaal
Zorg&Samenleving,
Monument
Sociale Media
Joodse Gemeenscha p A New Day
Film&Animatie
Animatie
-
IKpod
Sociale Media, Mobiele
-
Locatieve Media
Media, Kunst&Installatie Intimacy
Kunst&Installatie
Mediakunst
-
Uplabs
Mobiele media,
Augmented Reality, Architectuur
-
Kunst&Installatie, Architectuur Go for It
Onderzoek
Medialab, game
-
Submarine
Platform&Presentatie,
Animatie, Transmedia
Transmedia
Channel
Sociale Media,
-
-
Film&Animatie The Girlfriend
Tentoonstelling
experience 26
El Hema
Zorg&Samenleving,
Medialab
-
Tentoonstelling Bijlmer euro
Zorg&Samenleving
-
-
Suicide
Sociale Media
Web 2.0.
Cultuur 2.0.
Mobiele Media,
Architectuur, Augmented Reality
E-cultuur en Erfgoed,
Machine UAR
Architectuur
Locatieve Media, Media en de Stad
Animaatje
Kunst&Installatie,
Mediakunst, Game
Mediawijsheid
-
E-Cultuur en Erfgoed
Augmented Reality
Locatieve media
Games De
Kunst&Installatie,
verhalentafel
Zorg&Samenleving
DIY AR
Mobiele Media,
Exhibition
Tentoonstelling
MOMA Tele_Trust
-
Mediakunst
-
Big Buck
Film&Animatie
Animatie, open source animatie
-
Games,
Muziek, game
-
Urban Screens
-
Bunny Bandjesland
Kunst&Installatie Dropstuff.nl
Platform&Presentatie, Tentoonstelling
Sintel
Film&Animatie
Animatie, Open Source Animatie
-
Tenpages.co
Platform&Presentatie,
Crowdfunding
-
m
Sociale Media
Voordekunst.
Platform&Presentatie,
Crowdfunding
-
nl
Sociale Media
Biomodd
Onderzoek
Open Source
-
27