TINJAUAN PUSTAKA
A.
e-Learning
e-Learning mulai diperkenalkan pada dunia pendidikan sejak tahun 1996 (Hartanto & Purbo 2001), dan hingga sekarang terus disempurnakan ketingkat yang paling efektif dan bahkan melebihi tingkat efektivitas yang dapat dihasilkan oleh sebuah lembaga penyelenggara pendidikan konvensional. Untuk dapat merancang sebuah e-Learning yang bermanfaat dan diminati ada beberapa syarat yang harus dipenuhi (Hartanto & Purbo 2001), yaitu: 1. Sederhana Sebuah sistem yang sederhana akan memudahkan peserta dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada. Dan dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi waktu pengenalan sistem eLearning itu sendiri. Sehingga waktu belajar peserta dapat diefisiensikan untuk proses belajar dan bukan untuk belajar menggunakan sistem eLearning tersebut. 2. Personal Dengan merancang sistem e-Learning yang personal, pengajar dapat berinteraksi
dengan
baik
seperti
layaknya
seorang
dosen
yang
berkomunikasi dengan mahasiswanya di ruang kuliah. 3. Cepat Dengan sistem yang cepat, respon terhadap keluhan dan kebutuhan mahasiswa dan penyampaian materi dapat lebih ditingkatkan. Dengan respon yang cepat terhadap kondisi mahasiswa yang sedang belajar, memudahkan dosen maupun pengelola untuk mengadakan perbaikanperbaikan selama proses belajar-mengajar berjalan tanpa perlu menunggu proses tersebut berakhir terlebih dahulu. Sebuah sistem yang cepat di sini juga dimaksudkan sebuah sistem yang memiliki kecepatan yang memadai pada saat diakses oleh dosen, pengelola, dan terutama mahasiswa.
5
e-Learning di UT lebih dikenal dengan istilah pendidikan jarak jauh (PJJ) (Supratman & Zuhairi 2004) dideskripsikan sebagai berikut: 1.
PJJ di tandai dengan terpisahnya jarak orang yang belajar, baik dengan pengajar maupun dengan pengelola pendidikan.
2.
PJJ lebih banyak menggunakan dan mengandalkan pada penggunaan media, baik media cetak, media audiovisual dan atau media elektronik daripada menggunakan pengajaran tatap muka.
3.
Siswa tidak selalu berada dalam bimbingan pengajar, tetapi lebih banyak belajar mandiri.
4.
Siswa dapat belajar di mana saja, kapan saja, dan dapat memilih program studi menurut kebutuhannya sendiri.
5.
PJJ menawarkan program-program yang jenis dan tujuannya sama seperti
pendidikan
biasa
pada
umumnya,
walaupun
strategi
penyelenggaraan proses instruksionalnya yang menggunakan media dan mengandalkan belajar mandiri siswa berbeda dengan strategi pengajaran tatap muka pada pendidikan biasa. 6.
PJJ menjadi arena penyebaran keahlian dalam sistem instruksional secara luas, karena prinsip-prinsip belajar dan prinsip instruksional yang digunakan dalam bahan ajar jarak jauh sama dengan prinsipprinsip pengajaran tatap muka.
7.
Pengelolaan PJJ beroperasi seperti industri karena berbagai subsistem di dalamnya memang merupakan kegiatan industri, seperti subsistem produksi dan reproduksi bahan ajar, subsistem distribusi bahan ajar dan bahan registrasi, serta subsistem jaringan komunikasi baik untuk kebutuhan administrasi maupun akademik.
6
B.
Raster atau Bitmap Grafik
Bitmap images (juga dikenal sebagai raster images) terbuat dari sekumpulan piksel dalam sebuah kelompok data. Piksel adalah elemen-elemen gambar yang terbdiri dari sekumpulan titik-titik warna yang akan membentuk sebuah gambar yang tampak pada layar (Wikipedia (1) 2007). Bitmap images bersifat resolution dependent. Resolution merujuk kepada banyaknya piksel yang terdapat dalam sebuah gambar dan biasanya dinyatakan dalam satuan dpi (dots per inch). Karena bitmaps bersifat resolution dependent, sangat sulit bagi kita untuk mengurangi atau memperbesar ukuran file (resizing image) tanpa mengorbankan kualitas dari gambar tersebut (Wikipedia (1) 2007). Bitmap graphics memiliki beberapa kelemahan, salah satunya adalah kita harus memilih antara kualitas atau waktu download (Watt 2001). Jika kita ingin menghasilkan bitmap graphics pada sembarang ukuran dan memiliki kualitas tinggi, akan tercipta file yang besar sehingga proses download pada sebuah jaringan atau Internet akan berjalan lebih lambat. Untuk kondisi dimana kita memiliki koneksi Internet akses yang tinggi, hal ini tidak terlalu menjadi masalah. Sementara bagi sebagian besar pengguna Internet, disebabkan oleh kecepatan modem, satu-satunya cara untuk menampilkan sebuah grafik di Web adalah menggunakan untuk format GIF beresolusi rendah. Saat kita melakukan pengurangan ukuran file bitmap menggunakan software pengolah bitmap, software tersebut harus membuang beberapa piksel. Dan saat kita hendak memperbesar ukuran dari file bitmap menggunakan software pengolah bitmap, software tersbut harus menciptakan piksel-piksel baru. Saat menciptakan piksel-piksel baru, software harus mengestimasi nilai warna dari piksel baru yang hendak diciptakan berdasarkan data-data dari piksel-piksel lain yang mengelilinginya. Proses ini dikenal dengan istilah interpolation. Ada hal yang harus dipahami tentang mengubah ukuran file gambar (resizing images) dengan melakukan pembesaran dan pengecilan tampilan gambar (zooming in and out). Resizing image adalah melakukan perubahan ukuran secara permanen. Metodenya adalah dengan menambah jumlah piksel jika ingin memperbesar dan mengurangi jumlah piksel jika ingin memperkecil. Sementara
7
zooming in dan zooming out lebih dikenal dengan istilah penskalaan (scaling). Penskalaan hanyalah mengubah besar gambar secara tampilan saja dan tidak secara permanen mengubah ukuran asli gambar tersebut. Dengan kata lain, proses ini tidak mengubah jumlah piksel dari sebuah gambar.
Gambar 1
Kualitas format bitmap saat dilakukan perbesaran (resizing)
Berikut adalah beberapa format bitmap yang banyak digunakan. •
BMP
•
GIF
•
JPEG, JPG
•
PNG
•
PICT (Macintosh)
•
PCX
•
TIFF
•
PSD (Adobe Photoshop)
Berikut adalah beberapa software pengolah bitmap. •
Microsoft Paint
•
Adobe Photoshop
•
Corel Photo-Paint
•
Jasc Paint Shop Pro
•
Ulead PhotoImpact
8
C.
Vector Grafik
Vector image diciptakan dari sekumpulan objek yang didefinisikan oleh persamaan matematika dan bukan piksel (Wikipedia(2) 2007). Objek-objek tersebut dapat terdiri dari garis, kurva, dan bentuk dengan atribut-atribut yang dapat diedit. Mengubah atribut dari sebuah objek vektor tidak akan memperngaruhi objek itu sendiri. Kita dapat dengan bebas mengubah atribut dari sebuah objek vektor tanpa merusak objek dasarnya. Sebuah objek dapat dimodifikasi tidak hanya dengan mengubah atributnya tetapi juga bentuknya. Karena bersifat scalable, gambar yang berbasiskan vektor bersifat resolution independent. Kita dapat memperbesar maupun memperkecil ukuran gambar vektor hingga berapapun tanpa kehilangan kualitas gambar. Gambar akan tetap tajam, jernih baik di layar maupun saat dicetak. Kelebihan lain dari vektor adalah tidak dibatasi oleh bentuk persegi seperti bitmap. Sebuah objek vektor dapat diletakkan di atas objek lain, dan objek di bawahnya hanya akan tertutupi oleh objek vektor sebatas bentuk dan ukuran dari objek vektor tersebut. Sebagai contoh terlihat pada Gambar 2. Sebuah vektor tidak dibatasi oleh ukuran kanvas sehingga baik diletakkan di atas kanvas berwarna apapun, hasil yang tampak dilayar tetap sama dan latar hanya tertutup oleh bentuk objek grafik yang diletakkan di atasnya. Sementara pada raster berformat BMP, saat kita mendefinisikan kanvas berwarna putih, saat objek tersebut diletakkan diatas latar putih, kanvas tidak tampak mengganggu buntuk yang dihasilkan. Tetapi saat diletakkan di atas latar yang berwarna lain (misalkan biru), akan terlihat sebuah persegi mengeliligi image sebesar ukuran kanvasnya.
Gambar 2
Kelebihan vektor terhadap bitmap saat diletakkan diatas objek lain
9
Objek vektor memiliki banyak kelebihan, akan tetapi kelemahan utamanya adalah metode ini tidak cocok untuk memproduksi objek yang bersifat photorealistic karena akan menghasilkan file dengan ukuran yang sangat besar bahkan mungkin melebihi ukuran yang dihasilkan format raster. Hal ini dikarenakan semakin rumitnya bentuk yang hendak di buat, maka semakin banyak pula titiktitik vektor yang harus di ciptakan. Objek vektor dapat dengan mudah dikonversi ke dalam format bitmap. Proses ini dikenal dengan istilah rasterizing. Alasan utama dari konversi vektor menjadi bitmap adalah agar dapat digunakan dalam halaman Web. Saat ini format vektor yang dapat digunakan dalam Web diantaranya adalah Shockwave Flasf (SWF). Selain itu juga terdapat beberapa format yang masih dalam pengembangan, yaitu Scalable Vector Graphics (SVG), sebuah bahasa pemrograman script berbasiskan XML.
Berikut adalah beberapa format vektor yang banyak digunakan. •
AI (Adobe Illustrator)
•
CDR (CorelDRAW)
•
CMX (Corel Exchange)
•
CGM Computer Graphics Metafile
•
DXF AutoCAD
•
WMF Windows Metafile
Berikut adalah beberapa software pengolah bitmap. •
Adobe Illustrator
•
CorelDRAW
•
Macromedia Freehand
•
Xara X
10
D.
eXtensible Markup Language (XML)
XML (World Wide Web Consortium (3) 2006) merupakan kependekan dari eXtensible Markup Language, mulai dikembangkan pada tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari World Wide Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998 (Gossens, 2000). Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan pengembangan dari teknologi Hyper Text Markup Language (HTML). Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan ‘<’ dan diakhiri dengan ‘>’), tag penutup (diawali dengan ‘‘ diakhiri ‘>’) dan atribut elemen (parameter yang dinyatakan dalam tag pembuka misal