Universiteit Gent Academiejaar 2007-2008
Theaterbeleving vroeger en nu, onder invloed van nieuwe media De evolutie van het perspectief van de toeschouwer
Marieke Rummens Master Kunstwetenschappen Masterproef aan de Faculteit Letteren en Wijsbegeerte, Vakgroep Kunst-, Muziek- en Theaterwetenschappen, Optie Theaterwetenschap (Podium- en Mediale Kunsten). Promotor: Prof. Dr. Christel Stalpaert Co-promotor: Dr. Robrecht Vanderbeeken
Woord vooraf Tijdens het onderzoek dat ik deed voor deze masterproef heb ik veel hulp gekregen uit verschillende hoeken. Ik zou hierbij graag Dr. Robrecht Vanderbeeken willen bedanken, die optrad als co-promotor en bij wie ik altijd terecht kon met vragen of bedenkingen. Hij heeft deze masterproef mee gestuurd, en advies en feedback gegeven wanneer nodig. Ik bedank ook mijn promotor Prof. Dr. Christel Stalpaert. Verder ben ik de leden van CREW zeer dankbaar voor hun medewerking. Ze hebben mij, na een eerste keer in Mechelen, een tweede keer gevraagd om als buddie mee te werken in Mons, waardoor ik veel dankbaar masterproefmateriaal in de schoot geworpen kreeg. Ik zou hen hierbij allen, Vicky Vermoezen, Vincent Jakobs, Chantalla Pleiter, Quinten Joris en in het bijzonder Eric Joris voor zijn interessante antwoorden en ideeën, willen bedanken. Ook bedank ik Hilde Teuchies en Nele Wynants voor hun hulp en advies. Tenslotte wil ik graag nog de mensen in mijn directe omgeving bedanken, mijn vrienden en huisgenoten, en in het bijzonder mijn ouders voor hun steun, geduld en het herlezen van deze masterproef.
-2-
Inhoudtafel 1. Inleiding
p. 5
2. Bronnenbespreking
p. 9
3. Technologische ontwikkelingen: op zoek naar immersie
p. 11
3.1. Muurschilderingen
p. 12
3.2. Het panorama
p. 14
3.3. Eerste experimenten in theater: Enrico Prampolini en de
p. 16
Italiaanse futuristen 3.4. Film
p. 19
3.5. De Stereokino van Eisenstein
p. 20
3.6. De computer
p. 21
3.7. Besluit
p. 25
4. Evolutie van nieuwe media op de theaterscène 4.1. Van Bertolt Brecht en Erwin Piscator…
p. 28 p. 29
4.1.1. Erwin Piscator (1893-1966)
p. 30
4.1.2. Bertolt Brecht (1898-1956)
p. 33
4.2. … naar het einde van de 20ste eeuw en de introductie van
p. 37
digitale technologieën 5. Walter Benjamin (1892-1940): theorieën en geschriften omtrent
p. 41
de opkomst van technologie 5.1. Walter Benjamin: theorieën
p. 41
5.2. De ‘auratische’ theorie
p. 43
5.3. Walter Benjamin en Bertolt Brecht: vergelijking in geschriften
p. 45
5.4. Een herlezing van Benjamins allegorietheorie
p. 48
5.4.1. Schizofrenie van het lichaam: het viscerale en het discursieve
p. 48
5.4.2. Angst voor mechanisering van de mens
p. 51
5.4.3. De allegorie van de zondeval
p. 53
5.4.4. Anatomisch theater en de dissectie van het lichaam
p. 55
5.4.5. Het technologische lichaam bij CREW
p. 59
5.5. Besluit 6. CREW: “Multimedia as a prosthesis”
p. 61 p. 63
6.1. Situering en context
p. 63
6.2. CREW’s evolutie: een zoektocht naar immersie
p. 66 -3-
6.3. Oliver Grau: parameters voor immersie
p. 68
6.4. Crash (2004)
p. 70
6.5. U_Raging Standstill (2006)
p. 73
6.6. UU (de blikverwisseling) (2008)
p. 77
6.7. Parameters voor immersie volgens Oliver Grau: toepassing op CREW
p. 79
6.8. Het technologische lichaam in de voorstellingen van CREW
p. 84
7. Actualisering van de ‘auratische’ theorie aan de hand van CREW
p. 90
7.1. Het ‘aura’ van Benjamin versus het ‘aura’ van CREW
p. 90
7.2. ‘Aura’ in het werk van CREW: auratische singulariteit
p. 98
8. De rol van de toeschouwer in hedendaags technologisch theater
p. 101
9. Conclusie
p. 105
10. Bibliografie
p. 108
10.1.
Boekwerken
p. 108
10.2.
Tijdschriftartikelen
p. 110
10.3.
Krantenartikelen
p. 113
10.4.
Onuitgegeven bronnen
p. 114
10.5.
Digitale bronnen
p. 115
10.6.
Beeldbronnen
p. 115
10.7.
Mondelinge bronnen
p. 116
11. Lijst van afbeeldingen
p. 117
-4-
1. Inleiding De ontwikkelingen binnen nieuwe media en technologieën maken sinds een tiental jaren een heuse opmars binnen de podiumkunsten. En deze evolutie is nog niet ten einde. Theatermakers, performance-artiesten, beeldende kunstenaars, filmmakers, etc., in elke kunstdiscipline worden op allerhande manieren de mogelijkheden die deze nieuwe media bieden onderzocht en verkend. De vraag naar de plaats die deze nieuwe media hebben opgeëist is niet eenduidig te beantwoorden en wordt dan ook door elke kunstenaar anders benaderd en ingevuld. Het idee om een masterproef te schrijven rond het almaar actuelere duo ‘theater – nieuwe media’ stond voor mij vrijwel meteen vast. Omdat dit onderwerp een gigantisch domein omvat en op oneindig veel vlakken kan worden onderzocht, probeerde ik bij het bekijken van theatervoorstellingen op te merken wat voor rol multimedia spelen in hedendaagse stukken, en hoe de dialoog of verhouding tussen multimedia en theater uitgediept en verkend wordt. Het viel me op dat de nieuwe technologieën niet alleen de inhoud van de kunstwerken ter discussie stellen, maar ook de plaats van de toeschouwer en zijn steeds groter wordende rol als participant. De evolutie van een passieve naar een actieve toeschouwer, onder invloed van nieuwe media, stel ik in deze masterproef dan ook centraal. Anders gezegd zal ik onderzoeken op welke manier de toeschouwer door de technologie in een theaterstuk of performance wordt getrokken en daarbij zelf het centrum van die performance wordt. Een ander centraal begrip dat daarbij komt kijken is immersie. Dit is de onderdompeling van de toeschouwer in de performance. Het zou fout zijn te stellen dat dit een actueel of recent begrip is, want mensen zijn al sinds jaar en dag op zoek naar mogelijkheden tot het immerseren van hun publiek. Het is echter zo dat vandaag, door de ontwikkeling van gesofisticeerde technologieën, de discussie en het onderzoek naar immersie zeker en vast verdergaat. De nieuwsgierigheid die de vraag “is complete – zowel psychologische als fysische – immersie mogelijk?” oproept, houdt multimediakunstenaars volop in de ban. Ik spits me in deze masterproef toe op het genre van immersief theater, of met andere woorden theater dat technologie inzet met als doel het creëren van een immersieve -5-
ervaring van de toeschouwer. Dit soort theater is helemaal niet meer conventioneel te noemen en speelt zich ook niet af in een ‘klassieke’ theaterruimte. De toeschouwer wordt bijgevolg uit zijn klassieke en passieve rol getrokken en wordt ondergedompeld in een nieuwe wereld, letterlijk en figuurlijk. Immersief theater probeert te ontsnappen aan de kritische reflectie en de zintuigen van de toeschouwer te beïnvloeden, te blokkeren of over te nemen. De versmelting tussen kunst en wetenschap speelt hierbij een grote rol. Het verzoenen van verschillende disciplines is al eeuwen aan de gang, en de lijst van mogelijke crossovers is onuitputtelijk. De samenwerking tussen techno-wetenschappers en artiesten komt dan ook meer en meer voor, specifiek met betrekking tot de toeschouwer. Het is immers hij die de effecten van de technologie, ingezet als deel of zelfs gebruikt als uitgangspunt van een performance, ondergaat. Naast een antwoord op de vraag wat de plaats van de toeschouwer is in het huidige, multimediale theaterlandschap, zal ik verder onderzoeken wat de link is tussen de opmars van technologie (gepaard gaande met de zoektocht naar immersie) en de verschuiving van een passieve naar een actieve toeschouwer. Om alles beter te kunnen plaatsen, heb ik allereerst de zoektocht naar immersie in de kunstgeschiedenis beschreven, aan de hand van het werk Virtual Art: from illusion to immersion van de Duitse nieuwe media- en kunsthistoricus Oliver Grau.1 Hij start zijn beschrijvingen met ‘primitieve’ muurschilderingen en eindigt bij immersieve installaties en performances die gebruik maken van de meest gesofisticeerde technologieën. Hieruit blijkt allereerst al dat het concept immersie al eeuwen bestaat en men hier heel inventief naar op zoek ging, met of zonder gebruik van technologie. In termen van historisch materialisme kunnen we wel stellen dat, zeker in het hedendaagse kunstlandschap, de technologische onderbouw de immersieve bovenbouw stuurt en stuwt. Het is immers dankzij de ontwikkeling van technologie die zichzelf blijft vernieuwen dat de mogelijkheid tot immersie in de loop de eeuwen van ‘louter’ mentaal geëvolueerd is naar zintuiglijk en zelfs fysisch. Deze evolutieschets is belangrijk om het werk van
1
GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003.
-6-
CREW, een Belgische performancegroep en voor deze masterproef de perfecte casestudy, beter te begrijpen. Vervolgens is het aangewezen te onderzoeken welke evolutie technologie in de theaterwereld heeft doorgemaakt. Ik begin in deze evolutieschets bij het werk van de twee Duitse theatermakers Erwin Piscator en Bertolt Brecht. Zij waren de pioniers om nieuwe media, zoals projectie en film, als onderdeel van een theaterstuk op de scène te brengen. Beiden hadden een heel aparte manier van theater maken, waar het werk van CREW in feite haaks op staat. Het is bijgevolg interessant te zien op welke uiteenlopende manieren technologie ingezet kan worden op het podium. Als theoretisch kader doe ik beroep op de geschriften van Walter Benjamin, een Duitse cultuurfilosoof. Hij beschreef met het essay Das Kunstwerk im Zeitalter seiner Reproduzierbarkeit een belangrijke theorie omtrent de opkomst van nieuwe technologieën en het gevolg daarvan voor de kunstwereld.2 Hij beschrijft hoe technologie zou moeten worden ingezet opdat het de kunst ten goede zou komen, en sluit daarbij aan bij de theorieën van Bertolt Brecht. Tussen enerzijds de theatermaker en anderzijds de filosoof zal ik vervolgens een link leggen met betrekking tot het gebruik van technologie in theater. Centraal in het werk van Walter Benjamin en in deze masterproef staat voor mij zijn theorie omtrent het aura van het kunstwerk. Zo beschrijft hij onder meer het verlies van het aura door de gecreëerde mogelijkheid van technologische reproductie, en bijgevolg het verlies van het kunstwerk als uniek object. Door de reproduceerbaarheid van kunst verliest deze dus een deel van zijn waarde, en dit is volgens Benjamin een onomkeerbare revolutie, aangezien ook de technologie niet stilstaat of nooit zal stilstaan. Verder maak ik gebruik van de theorie van de allegorie, eveneens van Walter Benjamin en diepgaand besproken en geanalyseerd door Kurt Vanhoutte. Met zijn artikel Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam heeft Vanhoutte een oppositie in het denken over het lichaam geconstateerd en daarmee de discussie over het technologische lichaam opengetrokken en onderzocht. Hij stelt ons,
2
Geraadpleegde versie: BENJAMIN, Walter, Het kunstwerk in het tijdperk van zijn technische reproduceerbaarheid, Nijmegen, SUN, 1970.
-7-
via een herlezing van de aura-theorie en het allegorie-concept van Benjamin, bijgevolg in staat lichaam en technologie in een meer complexe verhouding samen te denken.3 Ik koos het werk van CREW als casestudy omwille van het feit dat zij in Vlaanderen de pioniers zijn op vlak van immersief theater. CREW, onder leiding van Eric Joris, zoekt daarbij non-stop de grenzen op tussen kunst en wetenschap. Zoals eerder gezegd staan zij haaks op het werk en de theorieën van Bertolt Brecht, en trachten zij hun publiek, door middel van een één op één relatie met de technologie, zo veel mogelijk onder te dompelen in hun performances. Gebruik makende van de allernieuwste technologieën zetten zij hierbij, naast de technologie, ook de toeschouwer centraal. De toeschouwer, die zij immersant noemen, krijgt een volledig nieuwe plaats toegewezen.4 Deze vernieuwde toeschouwerrol verbindt vervolgens de uitkomst van zowel de technologische evolutie als de evolutie van de plaats van de toeschouwer, het centrale thema van deze masterproef. Hoe CREW immersie probeert te bewerkstelligen, welke technologieën ze hiervoor inzetten en wat daarbij de ervaring is van de toeschouwer, zijn belangrijke vragen die ik in deze masterproef zal trachten te beantwoorden. Tenslotte zal ik, aansluitend op de aangehaalde theorieën van Walter Benjamin en Kurt Vanhoutte, het technologische lichaam in het werk van CREW analyseren en bespreken. Verder zal ik, als theoretische vernieuwing, auratheorie van Walter Benjamin verbinden aan het werk van CREW. Dankzij de één op één relatie is hier immers opnieuw sprake van een ‘uniek’ kunstwerk, een belangrijke voorwaarde voor Benjamin. De vergelijking kan nog veel verder worden doorgetrokken, zoals ik in een later hoofdstuk zal uitwerken. De auratheorie van Benjamin leent zich bijgevolg tot een actualisering en vernieuwing met betrekking tot het werk van CREW. Ik zal hiervoor, na analyse en onderzoek, een nieuw concept trachten te introduceren.
3
VAN DEN DRIES, Luk, e.a., Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten, Brussel, Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 10. 4 Een immersant is de persoon die de immersie ondergaat. Hij is dus toeschouwer en staat centraal én individueel in de performance. Tijdens de performance wordt de immersant via een interface in een virtuele wereld geplaatst.
-8-
2. Bronnenbespreking Voor het eerste hoofdstuk van deze masterproef heb ik me hoofdzakelijk gebaseerd op het werk Virtual art: from illusion to immersion, geschreven door Oliver Grau. In dit werk geeft de auteur een helder overzicht van ondernomen pogingen van immersie, en hoe de mogelijkheden zich mettertijd uitgebreid hebben. Omdat ik me in deze masterproef specifiek richt op de plaats en de rol van de toeschouwer binnen deze evolutie, en de gedetailleerde beschrijvingen van Grau zich hiertoe perfect lenen, heb ik deze vertaald en grotendeels overgenomen. Het eerste hoofdstuk is met andere woorden een inleiding op de problematiek rond immersie, en de plaats van de toeschouwer hierin. Voor deze masterproef heb ik de drie meest recente voorstellingen van CREW als casestudies genomen, namelijk Crash (2004), U_Raging Standstill (2006) en UU (de blikverwisseling) (2008, nog niet officieel in première gegaan). Bij de twee laatstgenoemde van de drie voorstellingen heb ik zelf meegewerkt als buddie. Op die manier heb ik de opzet, voorbereiding, werkwijze, feedback van de immersanten, nabesprekingen, etc. van deze stukken persoonlijk kunnen meevolgen. Mijn persoonlijke ervaringen kwamen dus handig van pas bij het schrijven van deze masterproef. Verder heb ik verschillende keren met Eric Joris en de leden van CREW kunnen samen zitten, en zo specifieke vragen kunnen stellen over de voorstellingen. Tijdens een ‘officieel’ interview voor deze masterproef met Eric Joris heb ik het verder nog kunnen hebben over CREW in het algemeen, hun doelstellingen, evolutie, toekomstperspectieven, etc. Dit interview met Eric Joris is de belangrijkste mondelinge bron in deze masterproef. Sommige foto’s in de lijst van afbeeldingen zijn rechtstreeks afkomstig van Eric Joris en zijn dus niet online of elders terug te vinden. Deze bronnen zijn dus uniek, waarvoor ik Eric Joris en de leden van CREW wil bedanken. Op theoretisch vlak heb ik me gebaseerd op de theorieën van Walter Benjamin, en meerbepaald op zijn essay Das Kunstwerk im Zeitalter seiner Reproduzierbarkeit. Ik heb dit werk gelezen, geanalyseerd en getoetst aan het werk van CREW met het oog op een actualisering van Benjamins ‘auratische’ theorie. Een tweede belangrijke theorie van Walter Benjamin in deze masterproef werd op uitvoerige wijze besproken door Kurt Vanhoutte in zijn artikel Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van -9-
het technologische lichaam. Het gaat om de allegorietheorie, die Vanhoutte aanhaalt met als doel het denken over het lichaam, en meerbepaald het technologische lichaam, anders te benaderen en te beïnvloeden.
- 10 -
3. Technologische ontwikkelingen: op zoek naar immersie5 Het begrip en concept immersie is vandaag opnieuw zeer actueel dankzij de inzet en ontwikkeling van de allernieuwste technologieën. Het concept om ‘ondergedompeld te worden in een kunstwerk’ houdt de mens echter al sinds jaar en dag bezig. Vele artiesten hebben soms vruchteloze, soms heel geslaagde pogingen ondernomen om hun toeschouwers te doen geloven dat ze in een andere realiteit vertoefden. Oorspronkelijk via de beeldende kunsten, later via fotografische technieken en film en vanaf het midden van de 20ste eeuw met specifiek daartoe ontworpen technologieën, experimenteerde men om de kijkervaring van de toeschouwers elke keer opnieuw tot stomme verbazing te brengen. In dit hoofdstuk zal ik een overzicht geven van de verschillende vormen van immersie die doorheen de kunstgeschiedenis zijn ontstaan en onderzocht. Een belangrijke opmerking hierbij is een eerste onderscheid dat kan bestaan tussen twee vormen van immersie: psychologische en fysische. We kunnen vaststellen dat er sneller sprake is van psychologische immersie dan van fysische. Dit is logisch, omdat er bij fysische immersie een letterlijke onderdompeling moet zijn, als in een zwembad. Omdat dit moeilijk realiseerbaar is, moeten we hier dan ook op wachten tot de ontwikkeling van de meest gesofisticeerde, hedendaagse technologieën. Echter, het is ook mogelijk dat je quasi fysisch wordt ondergedompeld, d.w.z. op een zintuiglijke manier. Dit compliceert de zaken enigszins, en het is om die reden dat ik duidelijkheid wil scheppen omtrent de begrippen. Bij een onderdompeling zoals bij het panorama bijvoorbeeld, is er een doorkruising van mentale en zintuiglijke immersie. Zintuiglijk maar niét fysisch, omdat je je wel enigszins tussen de beelden bevindt maar niet in de beelden, zoals we later bij CREW zullen zien. Het verschil tussen psychologische en zintuiglijke immersie is het feit dat je bij zintuiglijke immersie meer gebruik maakt van je verbeelding en fantasie, de immersie wordt gecreëerd door zintuiglijke prikkels. Iets dat vrij is van narrativiteit of inhoud, zoals bijvoorbeeld een strobo-effect, dompelt zijn publiek onder zonder enige
5
Vrij naar: GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetss, The MIT Press, 2003.
- 11 -
noodzaak van verbeelding of narratieve inleving.6 Een roman daarentegen vereist wél fantasie en verbeelding, en prikkelt opnieuw op die manier onze zintuigen. Hierbij is er in het geval van de strobo sprake van psychologische of mentale immersie, en bij de roman van zintuiglijke immersie. In Virtual art: from illusion to immersion beschrijft de Duitse nieuwe media- en kunsthistoricus Oliver Grau op welke manier het concept virtuele realiteit past in de geschiedenis van illusie en realisme.7 Hij definieert, bespreekt en stelt de evolutie van immersieve virtuele ruimtes daarbij in vraag. Grau maakt in zijn werk enkel het onderscheid tussen fysische en psychologische immersie. Ik pas bijgevolg, om het begrip immersie wat te nuanceren en de evolutie duidelijker te maken, zijn verhaal aan aan mijn definities van psychologische, zintuiglijk en fysische immersie. Het is onmogelijk om diep in te gaan op alle ontwikkelingen die Grau beschrijft in zijn lijvige maar zeer interessante werk. Ik tracht de hoofdlijnen weer te geven, de belangrijkste ontwikkelingen om te begrijpen waar de technologie – wat betreft immersie en virtuele realiteit - vandaag de dag staat. Verschillende begrippen die Grau hanteert zal ik later toepassen op het werk van CREW. 3.1. Muurschilderingen8 Een eerste vorm van immersie vindt men reeds terug in 60 v.c.. In de Villa Dei Misteri in Pompeï vinden we een aantal opmerkelijke muurschilderingen terug, waarin de artiesten in kwestie poogden illusies te creëren. Met behulp van deze illusies wil men de toeschouwers onderdompelen, zowel fysiek als emotioneel (of: zintuiglijk), in een nieuwe – ‘virtuele’ - realiteit. Dit bewijst dat het onderzoek naar immersie niet 6
Een strobo, kort voor stroboscoop, is een optisch instrument waarmee de beweging van een object schijnbaar kan worden stilgezet. Het effect ontstaat door de waarneming van het object slechts kortstondig toe te staan, steeds als het object zich in dezelfde positie bevindt. Het oog mist de andere posities, waardoor de illusie van stilstand ontstaat. Deze techniek wordt vaak gebruikt op fuiven, en ‘dompelt’ alle aanwezigen onder in een speciaal lichteffect. 7 Een virtuele realiteit is een nieuw gecreëerde, tijdelijke realiteit die op onze - werkelijke - realiteit kan gelijken, al hoeft dit niet persé het geval te zijn. Er is altijd sprake van een bepaalde mate van illusie, waarbij in deze virtuele realiteit bepaalde elementen uit de werkelijkheid gesimuleerd worden. Deze elementen zijn dus louter illusies, maar lenen aan de virtuele realiteit een verhoogde graad van realiteitswaarde. Voorbeelden van virtuele realiteiten vinden we terug in videospelletjes en immersieve installaties of performances. Bij dit laatste is er verder ook een ‘interface’ die de toeschouwer/participant in en uit de virtuele realiteit brengt. 8 Vrij naar: GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetss, The MIT Press, 2003.
- 12 -
begonnen is met de ons bekende multimediale technologieën, maar daarentegen al veel langer bestaat onder de vorm van ‘primitievere’ technologieën. Zoekend naar illusionistische effecten probeerde men reeds in de Oudheid de toeschouwers onder te dompelen in kunst. In dit geval hadden de muurschilderingen de functie om als achtergrond te dienen tijdens ceremonieën en rites. Met deze schilderingen trachtte men dus een realiteit te creëren die de gebeurtenissen die zich in de kamers zouden afspelen zou omringen en uitbreiden. De Great Frieze, een levensgrote muurschildering in de Villa Dei Misteri, bestaat uit verschillende mythologische scènes die rondom rond een kamer zijn aangebracht.9 De scènes verhalen de cultus van Dionysus en tonen de voorbereidingen voor een Bacchische rite. Wanneer men deze kamer betreedt wordt men 360° omringd door deze schilderingen, men wordt er als het ware door opgeslorpt. Dit effect wordt versterkt door eenheid in plaats en ruimte. Een belangrijk detail in deze muurschildering is de poging van de schilders om een overgang te creëren tussen de fictieve wereld en de werkelijkheid, onze wereld. Op een van de muren is een jonge vrouw te zien die als het ware uit het schilderij stapt. In haar verstilde beweging lijkt haar ene voet op de grens van de schildering te staan, alsof ze elk moment onze ruimte zal betreden. Daarbovenop zijn haar handelingen en mimiek een reactie op wat er gebeurt in een schildering op een aangrenzende muur. Ze kijkt met andere woorden recht door onze ruimte, de toeschouwerruimte, naar de andere muur. Dit kruisen verbindt onze ruimte opnieuw met de schildering, en zo wordt de illusie dat we ons in eenzelfde ruimte bevinden nogmaals versterkt. Het effect dat deze muurschilderingen nu op ons hebben, is uiteraard niet te vergelijken met het effect dat het moet gehad hebben op de toeschouwers destijds. Waar we nu onze bewondering voor het kunnen en de creativiteit van de makers kunnen loskoppelen van het effect dat het werk op de toeschouwer kan hebben, kunnen we ons voorstellen dat de mensen destijds dit effect volop voelden en zich bijgevolg in grote mate ondergedompeld voelden bij het betreden van deze kamer.
9
Zie lijst van afbeeldingen: figuur 1.
- 13 -
Verschillende elementen dragen bij tot een verhoogde mate van immersie: eenheid van tijd en ruimte, de versmelting van toeschouwerruimte en mythische ruimte en een optisch effect van diepte (doordat de schilderingen pas een meter boven de grond beginnen wordt de illusie van diepte versterkt). Deze stelt Grau als parameters voor immersie. Het belangrijkste daarbij is het samenkomen van deze middelen: de totaliteit van het werk. Doordat de muurschilderingen de toeschouwers van alle kanten adresseren en daarbovenop de scènes ook met elkaar in dialoog gaan, kunnen we spreken van quasi fysische immersie, dus: zintuiglijke immersie. Het is algemeen aangenomen dat deze schilderingen al deze illusies bewust nastreven, en dat de makers wel degelijk een virtuele realiteit wilden creëren. Het gekozen onderwerp (in die tijd drukbezocht voor riten en ceremonies), het gebruik van de panoramische beelden, de specifieke kleuren en dramatische gestiek, dragen bij tot de onderdompeling van de toeschouwer, fysiek maar ook emotioneel. De toeschouwer wordt gestimuleerd en aangezet tot extatische participatie aan het geheel: een psychologische fusie van toeschouwer en de cultus van Dionysus. Al kunnen wij ons dit vandaag moeilijker voorstellen dat beeld dit effect kan hebben, is het aannemelijk dat toeschouwers in 60 v.c. zich lieten opnemen in dit gebeuren en hier graag vertoefden voor meditatie of extase. 3.2. Het panorama10 Een zeer vernieuwende uitvinding, en daardoor zeer frappant qua illusie-effect, was het panorama in 1787.11 Het concept, uitgevonden door Robert Barker, houdt een systeem in waarbij een geschilderd landschap van op een afstand zeer waarheidsgetrouw en reëel overkomt. Een panorama is per definitie cirkelvormig: het gaat om beelden die zonder onderbrekingen in elkaar overgaan en gemaakt zijn om in een cirkelvormige ruimte getoond te worden. Het panorama werd in het begin vooral voor militaire doeleinden gebruikt, maar al snel werden de werken geëxposeerd en toegankelijk gemaakt voor het grote publiek. Doordat de toeschouwer zich altijd in het midden van het werk bevindt en continue omringd wordt door een coherente opeenvolging van beelden, is hier sprake van immersie. Onderwerpen van zulke panorama’s zijn veelal natuurbeelden, vechtscènes of stadsgezichten. 10 11
Vrij naar GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003. Zie lijst van afbeeldingen: figuur 2.
- 14 -
In vergelijking met muurschilderingen (in huizen, op aparte muren) kan het panorama, net door de cirkelvormige constructie, veel langer en op kwalitatief betere wijze de illusie van realiteit vasthouden. Door middel van lichteffecten, diepte (de toeschouwer bevindt zich altijd op een bepaalde afstand van het panorama, dit verhoogt de illusie) en faux-terrains12 wordt de illusie nog versterkt en is de immersie van langere duur. Men kan zeker stellen dat het panorama in zijn tijd (18e, begin 19e eeuw) het meest geschikte en gesofistikeerde middel was om immersie te bewerkstelligen. De inhoud van een panorama was op wetenschappelijk, technologisch en economischorganisatorisch vlak bij uitstek het meest moderne immersieve middel en genoot om die reden grote populariteit. Doordat het beeld de toeschouwer van alle kanten in het centrum positioneert, bevindt de toeschouwer zich hier meer dan ooit zowel fysisch als emotioneel in het beeld. Dankzij de eenheid in totaliteit – de perspectiefwerking, dimensies, proporties, keuzes in kleur, belichting, de faux-terrains,etc. – is er sprake van grote vernieuwing en vooruitgang op artistiek, technologisch en – niet onbelangrijk immersief vlak. Net als bij de muurschilderingen kunnen we ook hier stellen dat er sprake is van zintuiglijke immersie. In dit stadium geniet de toeschouwer immers nog geen fysische vrijheid. Net als bij de muurschilderingen vindt er een doorkruisen plaats van psychologische of mentale immersie en een zintuiglijk onderdompelen. Men bevindt zich in zekere zin in de beelden, maar kan zich niet vrij bewegen in die beelden. Om die reden kunnen we hier nog niet spreken van fysische immersie. Illusie maakt dan al snel ruimte voor reflectie en daardoor kan de immersie nooit lang blijven duren. Het is aannemelijk dat mensen ten tijde van de eerste panorama’s zozeer onder de indruk waren dat men veel langer in een zekere immersieve staat zou blijven. Uit getuigenissen bij het zien van de eerste panorama’s, bijvoorbeeld De Slag bij Sedan van Anton Von Werner uit 1883, blijkt dat de eerste toeschouwers “onmiddellijk aangegrepen werden. De toeschouwer deinst instinctief achteruit omdat hij vreest vertrapt te worden door de paarden. Trompetten weerklinken en men hoort drums, de cavalerie chargeert!”13 Dat wij vandaag niet langer een immersief gevoel ondergaan bij het zien van een panorama 12
Faux-terrains houdt in dat men gebruik maakt van driedimensionale objecten op een tweedimensionaal beeld. Op die manier wordt een link gelegd tussen de virtuele realiteit van de schildering en de realiteit waar de toeschouwer zich in bevindt. Het begrip werd voor het eerst gebruikt in circa 1930. 13 Geciteerd door GRAU, Oliver, o.c., p. 98.
- 15 -
is dan ook heel normaal. Technologie staat niet stil en wij moeten willens nillens mee. Onze kijkervaring heeft zich zodanig ontwikkeld dat we met steeds grotere snelheid gewend raken aan nieuwe technologieën. Kenmerkend voor het panorama is verstilling van één bepaalde gebeurtenis. In deze weergave wordt de gebeurtenis in kwestie terug tot leven geroepen door middel van allerhande methoden. Grau noemt het panorama om die reden een Gesamtkunstwerk zoals men dat van bij Richard Wagner kent: door de combinatie van schilderingen, driedimensionele objecten en architectuur komt een geheel terug tot leven. De interactie tussen deze elementen, hun samenspel, is nodig om de illusie van het panorama te versterken en vast te houden. Voor Grau is dit samenspel de kern van immersie bij het panorama. Het is hierdoor dat de toeschouwer het beeld als het ware wil gaan aanraken om werkelijk in contact te komen met het getoonde. Bij de komst van de film, en vooral vanaf 1904, verloor het publiek zijn interesse voor het panorama. Daar film voor het eerst bewegend beeld bracht, was er van competitie met het panorama amper sprake en moest de techniek van het panorama het onderspit delven. Als opvolger van het panorama was er de stereoscoop, ontwikkeld in 1838 door Charles Wheatstone en verbeterd door David Brewster in 1843.14 Met de stereoscoop beschikte men nu over een relatief klein apparaat dat eenzelfde illusie als het panorama biedt en de toeschouwer afsluit van een storende omgeving. Het maakt ook gebruik van onze fysiologische mogelijkheid om diepte waar te nemen door gebruik van een spiegelsysteem in het toestel. 3.3. Eerste experimenten in theater: Enrico Prampolini en de Italiaanse futuristen15 Een andere belangrijke ontwikkeling deed zich voor bij de Italiaanse futuristische kunstenaar Enrico Prampolini. Hij zocht naar een manier om de kloof tussen toeschouwer en de theaterscène te dichten. Hij wou zulk een effect bekomen met behulp van de nieuwste technologieën in zijn tijd. In 1915 schreef hij een futuristisch manifest waarin hij zijn ideeën uit de doeken deed. Hij verwijderde alle statische en geschilderde decors en verving deze door dynamische en elektromechanische scenische architectuur. Hij ensceneerde lumineuze, plastic elementen die men kon bewegen. Zijn futuristische 14 15
Zie lijst van afbeeldingen: figuur 3. Vrij naar: GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003.
- 16 -
inslag zorgde ervoor dat hij niet streefde naar een natuurlijke weergave van de werkelijkheid, maar hij wilde de dramatische actie op scène zo dynamisch mogelijk zien. Het was zijn overtuiging dat dit zou leiden tot gelijkaardige effecten in de gedachten van de toeschouwers. Op die manier wou hij beiden, publiek en scène, met elkaar verbinden. Hij ging zelfs zover dat hij de aanwezigheid van acteurs op de scène overbodig vond. Opmerkelijk is dat Prampolini deze elementen en experimenten toepaste op een theaterscène. Dit bewijst nogmaals dat de theaterscène zich daartoe perfect leent, zoals ook Richard Wagner bewees met zijn Gesamtkunstwerk. Niet veel later, in 1916, schreef Filippo Tommaso Marinetti een gelijkaardig manifest dat ook cinema als ideaal medium om publiek en beeld te versmelten in zich opnam. Marinetti beschreef cinema als het meest dynamische medium onder alle media omdat cinema alle traditionele vormen van kunst en media in zich opneemt. In 1924 creëerde Prampolini zijn concept van een polidimensionale futuristische theaterscène. Het traditionele podium, rechthoekig en zichtbaar van maar één zijde, moest plaats maken voor een “sferische expansie”. Dit futuristische podium zou “nieuwe verticale, schuine aflopende en polidimensionale elementen” bevatten, die elektromechanisch in beweging konden worden gezet. Dit zou het horizontale zicht uitbreiden dat, in combinatie met lichteffecten, met simultane bewegingen zou binnendringen in een centrifugale samenvloeiing van de oneindige visuele en emotionele hoeken van de scenische actie. Prampolini’s bedoeling met dit futuristische podium was om een paradoxaal amalgaam van synthetische en dynamische ruimte te creëren, dat op zijn beurt een scherp contrast zou maken tussen strikte samentrekking en absolute expansie, met als einddoel het communiceren van spirituele momenten van eeuwigheid. Met andere woorden hij streefde de eenheid van scène en publiek na, om op die manier een spirituele sfeer te creëren. In navolging van Prampolini hebben ook de Bauhaus artiesten de eenheid tussen publiek en scène nagestreefd. Zo is er László Moholy-Nagy die verschillende theorieën met betrekking tot een Totaaltheater neerschreef. Hij stelde onder andere dat het “hoog - 17 -
tijd werd om dergelijke activiteiten te organiseren, waarbij de toeschouwers niet alleen niet langer een stille massa zou zijn maar waarbij ze zouden worden bevangen, waarbij ze zouden participeren en in een hoogste vorm van extase zouden worden getrokken, die hen toe zou laten om deel te nemen aan de actie op scène.”16 Het gebruik van andere media op de theaterscène werd hierbij enorm aangemoedigd. Het einddoel was de reorganisatie van het traditionele theaterpodium, en de introductie van een systeem bestaande uit aparte, beweegbare oppervlakten, vastgemaakt aan een kader. Het mag duidelijk zijn dat Moholy-Nagy in zijn theorieën bepaalde ideeën van Richard Wagner herinterpreteerde. In zijn theorie werd echter het belang van het woord ferm gereduceerd en voorzag hij vooral een synthese van ruimte, beweging, licht, compositie en abstracte artistieke expressie, alles ondersteund door technologische apparatuur. Ook Kurt Schwitters, die later de dadaïstische beweging zal inspireren, spreekt over het ideale theater als van een Gesamtkunstwerk. Hij noemt dit het “Merz theater”. Dit houdt de volledige mobilisatie in van alle artistieke krachten tesamen. Hij wil gelijke rechten voor alle media en gebruik van alle materialen, en daarbovenop een modernisatie van technologieën totdat het mogelijk is om tot complete versmelting te komen. Belangrijk in dit futuristische concept is de plaats van de acteur, die voor hen achterhaald lijkt te zijn geworden. In de fusie van het publiek en de vernieuwde, mechano-dynamische scène is een acteur volstrekt nutteloos geworden, zo schrijft Prampolini. Volgens hem treedt de acteur al sinds de renaissance op als iemand die tegenover het publiek staat, iemand die hen een gezichtspunt biedt. Deze aanwezigheid brengt volgens Prampolini bijgevolg het effect van de nieuwe media op het podium in gevaar, en daarmee ook het effect van illusie die deze trachten te bewerkstelligen. Hij gaat zelfs zover te stellen dat de positie van acteur een gevaar betekent voor de toekomst van het theater. “Ik beschouw de tussenkomst van de acteur in het theater, als iemand die interpreteert, een van de meest absurde compromissen van de kunst in het theater.”17 Prampolini ziet echter, en dit kan paradoxaal klinken, het theater als iets religieus en spiritueel. Elke voorstelling is voor hem een mechanische rite van eeuwige transcendentie, een magische revelatie van een spiritueel en wetenschappelijk mysterie. 16
Geciteerd door GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003, p. 144. 17 Geciteerd door GRAU, Oliver, o.c., p. 145.
- 18 -
Hij vertaalde op deze manier de futuristische theorieën naar een permanente dynamiek op de theaterscène, met als doel dit nu mechanische en getotaliseerde beeld te versmelten met de toeschouwer. Hij voegt daaraan toe dat zonder acteurs het eindelijk mogelijk zou kunnen worden om de perceptie van de toeschouwer te veranderen naar een meer spirituele staat. Samengevat kunnen we stellen dat de futuristische theaterruimte een virtuele en dynamische sfeer creëert, waar de toeschouwer niet onderuit kan. We kunnen tenslotte ook nog de link leggen tussen Richard Wagner’s Gesamtkunstwerk en immersie. Het gaat historisch immers om eenzelfde uitdaging: overdonderen, onderdompelen in een nieuwe realiteit, een echte illusie. In de geschiedenis kunnen we aan de hand van de realisatie van het Gesamtkunstwerk en daarop geïnspireerde kunstwerken een breuklijn ontwaren. Afhankelijk van de evolutie van de technologie kunnen we spreken van een pre-Wagner en een post-Wagner tijdperk. Wat Wagner immers wilde bereiken – zonder technologie – komt overeen met datgene waar men nog steeds naar op zoek is – met technologie - : complete immersie. 3.4. Film18 Wanneer cinema zijn intrede doet in 1895, worden al gauw de mogelijkheden die dit nieuwe en hypermoderne medium met zich meebracht duidelijk. Cinema kan immers, meer dan het panorama, diorama, enz., de illusie van immersie vasthouden. Meer dan ooit wordt het publiek in het beeld en het verhaal getrokken én gehouden. Zoals vandaag de dynamische beelden, geproduceerd door hightech computers, gezien worden als een keerpunt in de evolutie van beelden en een uitdaging zijn voor theoretici, was cinema in zijn beginjaren hét meest actuele en intrigerende medium. De eerste film ooit getoond voor publiek, Arrivée d’un train en gare van de gebroeders Lumière (1896), miste zijn effect niet.19 Volgens getuigenissen reageerde het publiek heel heftig en in paniek op deze vertoning. Men schreeuwde het uit van angst, sommigen vielen flauw, anderen liepen weg uit de zaal. Dit is te wijten aan het feit dat voor het eerst het cameraoog correspondeerde met het oog van de toeschouwer. De trein 18 19
Vrij naar: GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetss, The MIT Press, 2003. Arrivée d’un train en gare, Frankrijk, Auguste en Louis Lumière, 1896.
- 19 -
kwam als het ware recht op hen af. Siegfried Zielinski, professor mediologie en technocultuur in Zwitserland, beschrijft het immersieve effect op de eerste cinematoeschouwers als volgt: “een donkere kamer, waar de toeschouwers virtueel gevangen worden gehouden tussen het scherm en de projectiekamer, vastgeketend aan hun stoelen, gepositioneerd tussen het grote rechthoekige doek waarop de kortstondige illusies van beweging en de mechanismen die lichte en donkere beelden produceren, op te zien zijn. Cinema als omgeving om van kunst te genieten, voor immersie in traumatische ervaringen, voor hallucinatie, voor de wrevel van de echte ervaring, en wat meer is: cinema met films die met opzet geconstrueerd zijn aan de hand van ervaringen die niet gekend zijn aan diegenen die betalen om in die donkere schoot plaats te nemen en zich over te geven aan het spel van licht en geluid.”20 3.5. De Stereokino van Eisenstein21 Met steeds nieuwere media en mogelijkheden is men blijven experimenteren, op zoek naar een manier om het illusionistisch effect te verhogen. Enkele belangrijke ontwikkelingen zijn o.a. de Stereokino van Eistenstein in 1947 en de Sensorama Simulator van Morton Heilig uit 1960.22 De filmmaker Sergeï Eisenstein was een van de visionairen van vroege nieuwe media en de kunst van illusie. Reeds in de jaren ‘40 van de 20ste eeuw beschreef hij hoe een symbiose tussen kunst en utopische technologie mogelijk zou zijn. In zijn visie was de kunstgeschiedenis als evolutionair proces onlosmakelijk verbonden met de technologische evolutie. In zijn essay “O Stereokino” uit 1947 benadrukt hij de continuïteit in de dialectische relatie van kunst, wetenschap en technologie. De ultieme synthese van alle kunsttakken zou culmineren in de imminente realisatie van Stereokino, d.w.z. stereoscopische cinema. Zijn concept van stereoscopische cinema houdt in dat de beelden op een zo letterlijk mogelijke manier van het scherm zouden druipen, gepaard met geluid in stereo dat de immersie nog meer zou verhogen. Eisenstein geloofde dat Stereokino het publiek voor het eerst zo dicht bij de beelden zou brengen dat men zich niet meer zou kunnen onderscheiden van wat men ziet, m.a.w. dat men volledig ondergedompeld zou worden. Eisenstein heeft het hier echter niet over het creëren van een virtuele realiteit, zoals dat wel het geval is bij het 20
Geciteerd door GRAU, Oliver, o.c., p. 151-152. Vrij naar: GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003. 22 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 4. 21
- 20 -
panorama, maar hij wil beelden zodanig krachtig maken dat het publiek op psychologische wijze uit zijn zetel wordt gerukt en in de stereoscopische omgeving wordt geplaatst. Wat Eisenstein hier al voor ogen heeft is duidelijk: hij wil een medium ontwikkelen waarbij toeschouwer en beeld volledig in elkaar opgaan in zintuiglijke zin. Vooral in cinema blijft men verwoed verder experimenteren om het immersieve gehalte van films te verhogen. Men experimenteert ook daar met geuren en sferische projectie. Men probeert het publiek op allerhande manieren in het beeld te krijgen en het kader van het scherm weg te werken, m.a.w. men probeert de toeschouwer 100% beeld te geven. De volgende belangrijke ontwikkeling hieromtrent is IMAX (Image Maximization). In de jaren 1990 ontwikkelde dit Amerikaanse bedrijf projectieschermen die soms tot 1000m² oppervlakte konden hebben. Op die manier zat de toeschouwer alsmaar meer en meer letterlijk in het beeld. 3.6. De computer23 Al sinds de begindagen van de computer, rond WOII, heeft men pogingen ondernomen om deze universele machine te verbinden, synchroniseren en analogiseren aan menselijke wezens. Één van de eersten om computers in relatie tot mensen te zien was Vannevar Bush, adviseur van Franklin D. Roosevelt. Ook de wiskundigen Norbert Wiener en Alan Turing zagen analogieën tussen de menselijke processen en computers. Zij legden hiermee de basis voor latere theorieën zoals robotica, cybernetica en onderzoek omtrent artificiële intelligentie. Wiener definieerde cybernetica als “de wetenschap die boodschappen tussen mensen en machines mogelijk maakt”. Dit concept wordt later de basis van alle concepten omtrent interactie en interface design. J. C. R. Licklider beschreef een symbiose tussen mens en machine. Lickider werkte voor het U.S. Defense Department’s Advanced Research Agency (ARPA) en creëerde dus in functie van het leger nieuwe technologieën om te gebruiken in oorlogen en defensieve maatregelen. In 1964 paste Marshal McLuhan de term symbiose toe om de toekomstige relatie tussen mensen en machines te beschrijven.
23
Vrij naar: GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetss, The MIT Press, 2003.
- 21 -
De eerste grafische interface werd ontwikkeld door Ivan E. Sutherland.24 In 1963 creëerde hij Sketchpad, een interface die computergrafiek kon tekenen op het scherm. Met Sketchpad kon de gebruiker met een lichtpen rechtstreeks tekenen op de monitor. Er is dus sprake van het manipuleren van beelden op het scherm in directe zin. Dit is een belangrijke voorwaarde voor interactie met virtuele realiteiten en dus een hele belangrijke ontwikkeling. Sketchpad is daarmee de voorloper van grafische programma’s zoals Adobe Illustrator of MacDraw. Vanaf 1966 werkte Sutherland samen met de student Bob Sproull, in opdracht van de Bell Helicopter Company aan een volgende belangrijke ontwikkeling, namelijk de “head-mounted display” (HMD).25 HMD is een hele belangrijke technologische ontwikkeling richting de media-utopie. Het apparaat bestaat uit een helm met binoculaire displays waarop rechtstreeks de beelden die op twee monitoren worden weergegeven, gepositioneerd worden voor de ogen van de toeschouwer/immersant in kwestie, waardoor er een 3D effect ontstaat. Deze uitvinding werd in het begin vooral gebruikt voor militaire aangelegenheden. Zo deed men experimenten met helikopters en bleek het mogelijk voor piloten om, wanneer het HMD toestel aangesloten werd op een infrarood camera, in het donker op een moeilijk terrein te landen. Dit experiment toont aan dat, enkel door het gebruik van “camera-ogen”, een mens kan immerseren in een ongekende omgeving. Zodoende kan men hier voor het eerst spreken van “telepresentie”, een belangrijke stap richting immersie. In 1966 verving Sutherland de fotografische filmbeelden door computer graphics. Deze beelden konden verschillende keren per seconde in real time worden aangepast door het systeem. Deze aanpassing betekende de geboorte van een interactieve virtuele ervaring. Doorheen de helm met displays ziet men beelden van een realiteit die er niet werkelijk is. De werkelijke omgeving waar je je in bevindt is echter volledig buitengesloten, dit is een voorwaarde om immersie te bewerkstelligen. Doordat je je vrij kan bewegen en de beelden op de displays meebewegen door snelle updating en speciale camera’s wordt het gevoel dat je je in de virtuele realiteit bevindt groter en groter. Vanaf dan is er 24
Een interface is een intermediair waarmee twee systemen met elkaar communiceren. Het apparaat zet informatie van het ene systeem om in begrijpbare en herkenbare informatie voor het andere systeem. In deze context vertaalt de interface informatie tussen computer en mens. Het is dat punt van contact tussen technologie en mens waardoor informatie kan worden uitgewisseld en interactie plaats kan vinden. Een interface kan vele vormen aannemen. 25 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 5.
- 22 -
sprake van interactie met je omgeving: je beweegt je hoofd naar links, en ook het beeld (van de virtuele realiteit) beweegt naar links. Voor het eerst kan men hier dan ook praten van de toeschouwer die zorgt voor die interactie met de omgeving. Met behulp van de technologie is het immers de toeschouwer zelf die verantwoordelijk is voor de beelden die geregenereerd worden. Dit betekent een belangrijke evolutie met betrekking tot de positie van de toeschouwer. Waar de toeschouwer voorheen nog in zijn luie theaterstoel zat, wordt hij hier ingezet als actieve participant die in feite zelf beslist hoe ver de interactie zal gaan. Met dit laatste bedoel ik dat het van de toeschouwer afhangt in hoeverre hij meegaat in de immersie, in hoeverre hij zich laat gaan en durft rondkijken in de virtuele realiteit, etc. Na de ontwikkeling van deze eerste interface kwamen de experimenten goed op gang en met steeds grotere vaart werden nieuwe technieken ontwikkeld met als doel de bewerkstelliging van immersie. In 1970 onderzoekt MIT onderzoeker Nicolas Negroponte een manier om visuele capaciteiten van film met computer processing te combineren, in datzelfde jaar start computerwetenschapper Myron Krueger met het ontwikkelen van een systeem om de menselijke geest te integreren met interactieve computerbeelden. Verder wordt in 1970 ‘computerkunst’ een volwaardig deel van de Biennale in Venetië, wat de status van het genre internationaal aanzienlijk verhoogt. Vanaf 1980 verandert het begrip ‘interactie met een computer’ radicaal van betekenis: de op woord gebaseerde computerbevelen worden vervangen door moderne grafische interfaces, zoals Xerox PARC (gebruikt in Apple Macintosh computers), VPL Research (organisatie o.l.v. computerwetenschappers Jaron Lanier en Thomas Zimmerman) ontwikkelt virtuele spaces waarin tot 6 gebruikers in interactie kunnen gaan met virtuele objecten, ook NASA doet onderzoek naar de mogelijkheden van telepresencetechnologieën, Scott Fisher en Elisabeth Wenzel creëeren het eerste spatiovirtuele geluid, etc. De toenadering tussen kunst en de nieuwe techno-wetenschap, vooral vanaf de jaren 1980, is sindsdien niet meer gestopt. In de vroege jaren 1990, wanneer de lagekost highperformance-computers op de markt kwamen, werd het mogelijk om naturalistische en driedimensionale lichamen te tekenen. Silicon Graphics Workstations introduceerde kort daarna de mogelijkheid tot real-time sessies, waarbij de mogelijkheid tot interactieve simulaties opkwam. Installaties werden op een zodanige manier gecreëerd - 23 -
dat de toeschouwer niet enkel op een intensievere manier in het beeld zat, doorheen uitvoerige interacties, maar ook dat de toeschouwer als het ware deel van de creatie zelf werd. Voorbeelden van dergelijke artiesten zijn onder meer Monika Fleischmann en Wolfgang Strauss, Christa Sommerer en Laurent Mignonneau, Charlotte Davies, etc.26 Een van de belangrijkste onderzoeksinstituten voor virtuele realiteit is Carnegie Mellon University’s SIMLAB. Onder leiding van Carl Eugene Loeffler worden hier virtuele omgevingen gecreëerd die door verschillende toeschouwers op hetzelfde moment konden worden waargenomen, bijvoorbeeld door telepresentie, “bewoond” door artificiële agenten, en gecontroleerd door A-Life programma’s. Loefflers bijdrage bestaat o.a. uit artistieke concepten zoals bijvoorbeeld de installatie Virtual Ancient Egypt (1996). In samenwerking met de Egypte-kenner Lynn Holden en het Centre for Creative Inquiry team van de Carnegie Mellon Universiteit creëerde Loeffler een simulatie van een Egyptische tempel. Loeffler en Holden gebruikten hiervoor de meest recente foto’s van opgravingen en reconstrueerden de metershoge muren, zuilen en verschillende kamers van de Tempel van Horus. In de installatie kon de toeschouwer klikken op bepaalde punten op de muren, waardoor animaties werden geactiveerd. In de diepste schrijn van de tempelinstallatie werden via een standbeeld de geheimen van de tempel onthuld, op achtergrondmuziek van Egyptische zangen. Het zijn werken zoals deze van Loeffler die op immersief vlak baanbrekende vooruitgang boekten. In 1986 werd het Advanced Technology Research Institute (ATR) opgericht in Japan. In een samenwerking van het Japanse telecommunicatiebedrijf NTT en de Japanse overheid, kregen artiesten bij het ATR een ruimte om verder onderzoek te verrichten met als doel het ontwikkelen van virtuele-realiteit-technologieën voor telecommunicatie. Onder andere Christa Sommerer en Laurent Mignonneau, baanbrekende media artiesten/wetenschappers, werkten er aan het ontwerp van nieuwe interfaces en vernieuwende vormen van interactie. De bestuurder van het ATR, Ryohei Nakatsu, benadrukt dat de samenwerking tussen kunst en technologie gefocust is op de ontwikkeling van zeer complexe methoden inzake communicatie. Met andere woorden verklaart hij hier hoe noodzakelijk de coöperatie tussen kunst en techno en biowetenschap is om tot nieuwe en vernieuwende ontwikkelingen t te komen. 26
Een bekend en vernieuwend immersief werk is Osmose (1995) van Charlotte Davies, zie lijst van afbeeldingen, figuur 6.
- 24 -
Een opmerkelijk project in de ontwikkeling van immersie is Osmose (1995) van Charlotte Davies.27 Het is slechts zesmaal tentoongesteld, maar het werk heeft een debat van jewelste geopend omtrent esthetica, fenomenologie en de receptie van virtuele kunst. Dit project maakte baanbrekende vooruitgang op vlak van de interface en immersieve ervaring. In Osmose kan men met een HMD headset, 3D graphics en interactief geluid de immersieve en interactieve omgeving op synesthetische wijze verkennen. Zeer vernieuwend is dat de virtuele beelden enkel gegenereerd worden door de immersant zelf. Daarbovenop is enkel hij aanwezig in de ruimte, wat de individuele ervaring van de virtuele ruimte nog versterkt. De ruimte doet denken aan een theaterstudio of cinema. Osmose toont een volledig nieuwe realiteit. Door fysische en mentale aanwezigheid van de immersant in deze wereld ontstaat een effect van fusie en is er een moment van transcendentie. Deze baanbrekende evolutie met betrekking tot technologie en immersie zou daarna nog veel navolging vinden, tot op de dag van vandaag. Ik zou hier nog verschillende andere opmerkelijke voorbeelden kunnen geven van artiesten en projecten waarbinnen immersie bewerkstelligd wordt, maar met Osmose is een algemeen beeld zeker gegeven. Daarbovenop vormt het een mooie overgang naar wat de leden van CREW doen in hun projecten. 3.7. Besluit Zoals uit deze bondige evolutieschets blijkt, heeft men doorheen de eeuwen geëxperimenteerd en gezocht naar manieren om toeschouwers niet alleen psychologisch maar ook fysisch in het beeld te krijgen. Vele van deze onderzoeken zijn daarbij kinderen van hun tijd. Het is immers zo dat een eerder ongezien medium op zijn toeschouwers bij de eerste vertoning een immense indruk naliet, terwijl we vandaag de dag niet meer kunnen spreken van een immersieve ervaring bij het zien van datzelfde medium. Dat wil niet zeggen dat dit medium, bijvoorbeeld het panorama, geen indruk tout court meer maakt op zijn toeschouwers. De indruk is echter verschoven van volledige verbazing en kortstondige immersie naar ontzag voor het kunnen en de
27
Zie lijst van afbeeldingen: figuur 6.
- 25 -
grootsheid van het werk. Dit kunnen we verklaren aan de hand van de evolutie die onze kijkervaring heeft doorgemaakt. Onze kijkervaring heeft al veel doorstaan en is ondertussen al aan veel gewend. Als men onze kijkervaring vandaag vergelijkt met de kijkervaring in de beginjaren van de film, is er duidelijk een heel groot verschil merkbaar. Het is eigen aan de mens om zich snel aan te passen, zo ook in termen van kijkervaring (of: visuele geletterdheid). Bij het zien van nieuwe visuele ervaringen werd het publiek in eerste instantie volledig overweldigd. Het is op dat moment dat het innerlijke psychologische vermogen om zichzelf te distantiëren van het medium kortstondig wordt opgeheven en dat er sprake is van immersie. Vanaf het moment dat men gebruik maakt van technologieën om immersie te creëren, begint de zoektocht naar manieren en media om deze immersie te verlengen en vast te houden. Het verband tussen technologisch geproduceerde illusies en de mogelijkheid om de innerlijke afstand op te heffen, kan voor een korte periode (de duur is afhankelijk van het illusiepotentieel van het nieuwe medium in kwestie) de bewuste illusie op een onbewuste manier worden ervaren. Op die manier krijgt datgene dat eigenlijk slechts schijn is door middel van de illusie een werkelijkheidseffect.28 Grau verklaart dit illusieeffect als volgt: wanneer een nieuw illusionistisch medium geïntroduceerd wordt, ontstaat er een kloof tussen de kracht van het illusionistisch effect en de mogelijkheid tot reflectie (dus het bewustzijn) van de toeschouwer. Hoe meer het illusionistisch medium tentoongesteld wordt, hoe nauwer die kloof opnieuw wordt. Het illusionistisch effect wordt zo herleid en vermindert sterk. Het bewustzijn keert dan terug, de kritische reflectie krijgt terug de bovenhand. Gewenning is bijgevolg het probleem van de illusionistische media, het vreet aan de illusie tot op het moment dat het medium zijn captiverende kracht volledig heeft verloren. De illusie lijkt al snel voorbijgestreefd, het medium wordt transparant door het gebruik ervan. Het verrassingseffect verdwijnt. Vooral de nieuwe media tonen ons de vorm en de truc van de oude. “The medium is the message”, door de foto zien wij ineens de verf van het schilderij.29 Ik moet hier iets specifieker zijn: het is zo dat 28 29
GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003, p. 152. MCLUHAN, Marshall, Understanding media: the extensions of man, Abingdon, Routledge, 2006.
- 26 -
gewenning inderdaad plaatsvindt bij zintuiglijke immersie, maar dit is niet het geval bij mentale immersie. Verbeelding en fantasie zijn immers onuitputtelijk en menselijk. Elke keer opnieuw kan je opgaan in een verhaal, je erin verdiepen en laten onderdompelen. Bij een installatie of performance die doelt op zintuiglijke of fysische immersie werkt dit niet zo. Na een tijdje, of na het meerdere keren zien van dezelfde performance word je minder meegesleept en ondergedompeld, tot helemaal niet meer.30 In dit stadium is het publiek receptief ten opzichte van de inhoud en de artistieke mogelijkheden, tot op het moment dat een nieuw medium zijn intrede doet waarbij de zintuigen op een nieuwere, modernere en opnieuw prikkelende manier aangesproken worden. Illusies worden opnieuw opgewekt, het publiek ondergaat een ongekende kijkervaring, tot wanneer het ook tegen deze ervaring bestand is. Dit proces, waarbij illusionistische media strijden tegen de kritische reflectie en het menselijke bewustzijn, is dus van alle tijden. Het zoeken naar de fantasmatische of illusionistische kracht van de nieuwere technologie is er altijd geweest en zal ook altijd blijven.31
30
Ik ga hier dieper op in het hoofdstuk over CREW, omdat zij doelen op fysische en zintuiglijke immersie, waarbij twee realiteiten tegen elkaar schuren. 31 GRAU, Oliver, o.c., p. 152.
- 27 -
4. Evolutie van nieuwe media op de theaterscène In dit hoofdstuk zal ik bondig een schets geven van de evolutie van technologieën op de theaterscène. Hieraan gekoppeld zal ik bij elke ontwikkeling proberen meegeven wat het gevolg van de nieuwe ontwikkelingen betekent voor de positie van de toeschouwer. Sommige ontwikkelingen die de toeschouwerpositie doorgemaakt heeft zijn geen rechtstreeks gevolg van het gebruik van technologieën maar zijn zeer frappant en mogen daarom niet ontbreken. Op die manier zal ik, gelinkt aan de evolutie van technologieën op de scène, een evolutie van de toeschouwerpositie proberen schetsen. In het werk Staging the screen: the use of film and video in theatre beschrijft auteur Greg Giesekam op treffende wijze de evolutie van het gebruik van nieuwe media op de scène. Het gebruik van film in theater, zo schrijft Giesekam, gaat al meer dan een eeuw terug en vond zijn intrede al snel kort na de uitvinding van cinema in 1896. Reeds in 1904 in Frankrijk en vanaf 1920 in Duitsland werd film op de scène geïntroduceerd. Als we de evolutie van bij het begin willen schetsen, moeten we eigenlijk teruggaan tot de 17e eeuw bij de uitvinding van de magische lantaarn of tot de fantascoop van Robertson in de negentiende eeuw die uitliepen in ware elektrische spektakels op het einde van de eeuw. Zoals we eerder zagen zijn experimenten met licht, beweging en beelden al enkele eeuwen aan de gang, maar het is pas in de 20ste eeuw dat ze in een stroomversnelling raken. Niet alleen door de uitvinding van het chemische beeld en later het elektronische, maar eveneens door diverse maatschappelijke tendensen en de cross-overs tussen de theaterscène en andere kunsten. In de jaren ’20 en ’30 zijn het de Russen en Duitsers die op dit vlak de pioniers zijn.32 Later in dit hoofdstuk ga ik dieper in op de Duitse theatermakers Erwin Piscator en Bertolt Brecht en hun vernieuwende ideeën wat betreft de scène. De mogelijkheden tot interactie tussen video en live performers op de scène werden pas een tijdje later afgetast. Vanaf 1980 verkenden theatergezelschappen zoals o.a. The Wooster Group (USA), Forced Entertainment (UK) en Robert Lepage’s Ex Machina (Canada) de mogelijkheden tot interactie tussen performers op het podium en
32
. SWINNEN, Evi, Perceptie van de scenografische ruimte en de noodzakelijkheid van nieuwe media, Gent, s.n., 2001, p. 45.
- 28 -
videomateriaal.33 Ook in de Vlaamse theaterwereld bleven deze experimenten niet uit. Bekende theatermakers zoals Wim Vandekeybus en Guy Cassiers, maar ook piepjonge theatergroepen zoals SKaGeN tasten de grenzen af van de technologische mogelijkheden op de scène. 4.1. Van Erwin Piscator en Bertolt Brecht … De reden waarom ik gekozen heb om even dieper in te gaan op het werk en de theorieën van Bertolt Brecht (1898-1956) en Erwin Piscator (1893-1966) in deze masterproef, is niet omdat zij zich bezighielden met het zoeken naar manieren om hun publiek onder te dompelen. Integendeel, beide theatermakers wilden hun toeschouwers net alert en kritisch houden gedurende hun voorstellingen. Wat ze echter wel gemeen hebben met vele theatermakers of kunstenaars die vandaag op zoek zijn naar immersie, zoals bijvoorbeeld CREW, is de introductie van nieuwe media en technologieën op de scène. Zoals eerder gezegd zijn Bertolt Brecht en Erwin Piscator twee pioniers op dit vlak, en dat valt toch niet te verwaarlozen. Om die reden vermeld ik hen in deze masterproef, en wil ik onderzoeken met welk doel zij nieuwe media inschakelen. Het is ook interessant te zien hoe zij met hun theorieën, vooral Bertolt Brecht, volledig haaks staan op het werk en de theorieën van CREW. Laatstgenoemde komt in een volgend hoofdstuk uitgebreid aan bod, ik zal echter de twee theatermakers (Bertolt Brecht en Eric Joris) verschillende keren op elkaar betrekken om te wijzen op hun frappante verschillen, ondanks het feit dat beiden zo sterk achter het gebruik van technologie staan. Zowel Bertolt Brecht als Erwin Piscator maakte episch en politiekgetint theater. Vanaf 1920 introduceerden beide theatermakers documentaireachtig materiaal om de historische context bij een fictieve actie op het podium te illustreren. De montage van dergelijk contrasterend materiaal wekte op dialectische wijze een quasi chorische commentaar op de actie op scène. Piscator was van mening dat film op de scène de toeschouwers toeliet om het subjectieve karakter van de personages te reflecteren tegen 33
GIESEKAM, Greg, Staging the screen : the use of film and video in theatre, New York, Palgrave Macmillan, 2007, p. 2.
- 29 -
een objectieve historische achtergrond, gegeven door de filmfragmenten. Er zijn echter vele manieren om film op scène in te zetten. Zo gebruikte Robert Edmond Jones, een Amerikaanse scenograaf, film om de subjectiviteit van de onstage personages weer te geven. M.a.w. de film toonde hun dromen, verlangens en herinneringen. Deze beelden konden dan weer tegenover de onstage actie gezet worden, hiermee in contradictie of overeenstemming zijnde.34 4.1.1. Erwin Piscator (1893-1966) Als een van de eersten voegt Piscator geprojecteerde filmbeelden, teksten en grafisch materiaal aan de voorstelling toe. Hij doet dit niet om illustratieve of illusoire redenen, maar zet deze media in als autonome elementen en tegenspelers. Hij maakt hierbij gebruik van de nieuwste theatertechnieken en toestellen uit de industrie. Zo geeft hij aan de inhoud vorm en maakt hij van de vorm de inhoud.35 In 1919 richt Erwin Piscator Das proletarische Theater, Bühne der revolutionären Arbeiter op. Hij zette hiermee de toon voor zijn anti-illusionistische theater met een politieke ondertoon. Hij beschouwde het als een van de belangrijkste taken van het theater om de veranderingen in de maatschappij uit te drukken en te bevorderen. Het doel van het maken en tonen van dergelijk theater was het stichten van een heilstaat waarin de massa als eenheid centraal staat.36 In 1923-1924 neemt Piscator het Central Theater in Berlijn over waar hij de nieuwe theatertechnieken kan uittesten. De trekkenwand, het draaiplateau, maar ook de ‘nieuwe media’ van toen, zoals tekst-en filmprojecties verwerkt hij als een van de eersten in zijn voorstellingen. Fotografie en film werden toen echter nog fel gecontesteerd: sommigen beschouwen het medium als slecht theater – een illusoire weergave van de realiteit -, terwijl de voorstanden de specifieke plastische eigenschappen zoals beeldcompositie, ritme, etc. ervan promoten. Piscator is van mening dat de geprojecteerde beelden in geen geval mogen dienen als illustratie bij de voorstelling. Hij is ervan overtuigd dat hij
34
GIESEKAM, Greg, o.c., p. 11. DHOOGHE, Luc, “Erwin Piscator 1924-1929: vormgeving en technologie in verbinding”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, jg. 10, nr. 40, s.l., s.n., 2006, p. 10. 36 DHOOGHE, Luc, o.c., p. 10. 35
- 30 -
ze moet verbinden aan de dramaturgie, het spel en de ruimte, niet alleen functioneel maar ook als dramaturgische en ruimtelijke tegenspeler.37 Het is pas bij het stuk Trotz alledem van Gasbarra dat Piscator er in slaagt om filmprojecties onopvallend bij het toneelgebeuren te betrekken.38 Dit kan hij realiseren in het Grosses Schauspielhaus, waar hij de technische middelen in handen krijgt. Piscator schrijft hierover in zijn ‘Politischen Theater’: “Bij Trotz alledem was de film een document. Het materiaal uit het Rijksarchief verschafte ons authentieke opnamen van de oorlog, de demobilisatie, de parade van de Europese koningshuizen, etc. Die opnamen toonden brutaal de grauwheid van de oorlog, aanvallen met vlammenwerpers, toegetakelde mensenmassa’s, brandende steden, oorlogsfilms waren immers nog niet in de mode. (…) Ik verdeelde de film over de hele voorstelling en waar ik te kort kwam, werkte ik met projecties. (…) Het uiteindelijke resultaat toonde niet alleen aan dat onze theoretische beschouwingen juist waren, waar het ging om het zichtbaar maken van politieke en maatschappelijke verbanden met betrekking tot de inhoud, maar ook visueel met betrekking tot de gepaste vormgeving. Het verrassingsmoment bij het wisselen van spel en filmprojectie was op zich mooi qua effect. Maar nog sterker bleek de dramatische spanning te zijn die er tussen beide ontstond. Door de herhaalde wisselwerking werd de spanning zodanig opgevoerd dat op bepaalde momenten een ‘furioso’ in de actie bereikt werd die ik zelden in theater beleefd heb. (…) Zo werd hiermee niet alleen het politieke karakter van de gebeurtenis duidelijk, maar bracht dit tegelijk een menselijke emotie teweeg. Hier ontstond een kunstwerk. Dit bevestigt alweer ons uitgangspunt: dat de sterkste politiek-propagandistische expressie op een lijn ligt met de sterkste artistieke creatie.”39 Piscator zoekt met het gebruik van nieuwe media dus niet enkel naar een politieke zeggingskracht, maar vergeet daarbij ook niet de esthetische mogelijkheden bij het projecteren van beelden of gebruik van filmmateriaal. Meer dan Brecht hecht Piscator hier belang aan. Dit impliceert dat Piscator, naast een maatschappelijk statement, met zijn theater de toeschouwer ook wel wil bekoren. Brecht daarentegen eist – in extremis gesteld – kritische reflectie van zijn publiek, en hecht daarbij geen belang aan de 37
DHOOGHE, Luc, o.c., p. 10-11. Erwin Piscator, Trotz Alledem, gezelschap van het Grosses Schauspielhaus Berlin, Erwin Piscator, 12 juli 1925. 39 DHOOGHE, Luc, o.c., p. 11.
38
- 31 -
esthetische ervaring of emotie die theater bij het publiek zou kunnen teweegbrengen. Of, zo zou men kunnen stellen, hij wil emotie op een andere manier bewerkstelligen: niet door de esthetiek van de scène en het stuk, maar net door de politieke boodschap wil hij oproer brengen onder de toeschouwers. Hij wil hen oproepen tot revolutie, om de maatschappij te veranderen en te verbeteren. Dit is natuurlijk ook een vorm van emotie, al mag het duidelijk zijn dat deze emotie van een heel andere aard is. In 1927 opent Piscator zijn eigen schouwburg op de Nollendorfplatz, en in 1928 start hij met een tweede speelplek in het Lessingtheater. In deze laatste Bühne treedt ook Bertolt Brecht af en toe op als dramaturg. Piscator blijft in zijn verdere carrière experimenteren met technologische vernieuwingen, o.a. projecteren op een bol oppervlak, het dispositief, spel op verschillende niveau’s, etc. Dit laatste project werd voor het stuk Der Kaufmann von Berlin (1927) gecreëerd.40 Hij geeft hiervoor opdracht aan Moholy-Nagy om het dispositief en de technische apparatuur te ontwerpen. Het dispositief bestaat uit drie beweegbare speelvlakken die met een liftsysteem bediend worden. De plateaus dienen elkaar te kruisen in functie van het dramatisch verloop. Het resultaat was, zo schrijft Luc Dhooghe in een artikel, spectaculair. Personages stapten in deze productie uit filmbeelden in de theatrale werkelijkheid en omgekeerd, treinen rollen binnen en buiten. Dit alles werd bereikt ondanks een aantal technische mankementen, zoals het systeem van de in zware stalen profielen uitgevoerde plateau’s, die volgens Piscator veel te massief en imposant waren, zodat de taferelen eronder bijna verpletterd werden. Het stijgen en dalen ging verder ook tergend traag en lawaaierig door het geluid van de machines.41 Piscator beseft zelf dat met de geleverde inspanningen, de tijd en het geld die aan het project besteed werden, men een theater had kunnen bouwen waar de ruimte en de technische middelen aanwezig waren om efficiënt te werken. De bovengenoemde voorstelling stootte op veel kritiek en de tweede Piscatorbühne hield daarna op te bestaan.42
40
Erwin Piscator, Der Kaufmann von Berlin, gezelschap van het Lessingtheater, Erwin Piscator, 1927. DHOOGHE, Luc, o.c., p. 13-14. 42 DHOOGHE, Luc, o.c., p. 14. 41
- 32 -
Ondanks de problemen waar Piscator mee worstelde, wordt hij toch meer dan terecht de pionier van dit soort technologisch theater genoemd. De machines waren dan wel traag en lawaaierig, de technologische snufjes bereikten nog niet het voorziene effect, toch creëerde Piscator indrukwekkende theaterstukken voor zijn tijd. Het grote succes, de ene voorstelling al wat meer dan de andere, onder het publiek bewijst dat ook de maatschappij klaar was voor dergelijke vernieuwingen in het theater.43 Technologisch theater zal uiteraard altijd voor- en tegenstanders kennen, en hun argumenten voor en tegen zullen daarbij altijd te verdedigen zijn. Volgens mij is het echter zeker zo dat toeschouwers allerhande nieuwsgierig zullen blijven wat betreft theater en technologie, wat tot gevolg heeft dat theatermakers op uiteenlopende manieren zullen blijven experimenteren. 4.1.2. Bertolt Brecht (1898-1956) De Duitse theatermaker Bertolt Brecht was aanzienlijk beïnvloed door Erwin Piscators theatrale experimenten. Het staat buiten kijf dat Brecht zowel in theorie als praktijk veel kenmerken van Piscator overnam en verder verwerkte. Brecht staat echter wel terecht bekend als de vader van het ‘epische theater’. Men zou kunnen zeggen dat hij verantwoordelijk was voor de eigenlijke ontmythologisering van het theater.44 Brecht wou met zijn theater het volk bewustmaken en politiseren.45 Hij zag hiervoor het theater als ideaal medium, een massamedium. Bovendien geloofde hij in een tweedeling tussen elite en massa en in een theater dat juist die (arbeiders)massa zou kunnen bereiken.46 Om de vervreemding, het “V-effect” bij het publiek te bewerkstelligen, gebruikt Brecht bepaalde technieken. In eerste instantie wil hij dat het publiek bewust blijft van het feit dat het ‘maar theater’ is. De toeschouwers moeten kritisch zijn, en vragen blijven stellen. In het episch theater wordt elke morele beoordeling overgelaten aan de toeschouwer, er is geen sprake van psychologische analyse in de stukken. De toeschouwer moet zich ten 43
SWINNEN, Evi, o.c., p.34. SWINNEN, Evi, o.c., p.34. 45 Het politieke aspect in Brechts theater heel belangrijk en niet te verwaarlozen. Via theater wilde hij de arbeidersklasse bewust maken en oproepen tot verandering. Ik kan hier jammer genoeg niet dieper ingaan op dit politieke aspect, aangezien het me te ver zou afleiden van mijn onderwerp 46 VAN DER JAGT, Marijn, “In de toren van Babel : Brecht en de massamedia”, in : Theatermaker, jg. 2, nr. 3, s.l., s.n., 1998, p.54. 44
- 33 -
allen tijden vragen stellen in plaats van op te gaan in de magische roes van het theater. Het is op die manier dat een gevoel van vervreemding vervolgens optreedt.47 Brecht wil ook op de toeschouwer inwerken door het bewust niet-creëren van illusies. De toeschouwer blijft zich bewust van het feit dat het maar een spel is, ingeoefend en gespeeld door acteurs in een vooraf gebouwd decor. Hierdoor blijft de toeschouwer op een kritische afstand en gaat hij het getoonde bediscussiëren. In Brechts denkschema moet deze bewustwording vervolgens leiden tot actie, als het ware tot een revolutie. Opdat het publiek zich niet zou verliezen in het spel, gebruikt Brecht een koude en zakelijke stijl. Het sleutelwoord in Brechts theorie is ‘zeigen’, ‘tonen’. Zowel de acteurs als het publiek moeten weten dat het om theater gaat, er mag geen emotionaliteit aanwezig zijn. Andere gebruikte technieken zijn de aanwezigheid van een verteller, het uit de rol stappen van de acteurs terwijl ze het publiek soms rechtstreeks aanspreken en het uitspreken van toneelaanwijzingen en commentaren. Het decor wordt door auteur en Brechtkenner John Willet treffend omschreven wanneer hij zegt dat “de platte achterwand van een brechtiaanse scène weliswaar de illusie kan scheppen van een platteland met een open hemel, maar de toeschouwer moet toch al heel poëtisch zijn vooraleer een dergelijke illusie zich ontwikkelt”.48 De toeschouwer ziet ogenblikkelijk, zo vervolgt Willet, dat de scène een tabula rasa is waarop de acteurs al weken repeteren. Tijdens een bepaald stuk wordt een welbepaalde realiteit weergegeven, met welgekozen kostuums en rekwisieten, waaraan de verbeelding van de toeschouwer verder niets kan toevoegen.49 Brecht maakte met andere woorden altijd gebruik van een sober en antiillusionistisch decor. In zijn theatermanifest Schriften zum Theater stelt Brecht dat film een belangrijke plaats inneemt in het epische theater. Hij stelt dat film gehanteerd moet worden op een wijze die in overeenstemming is met zijn artistieke en wetenschappelijke natuur, met andere woorden alsof het als alleenstaand medium gebruikt wordt. Film is onderhevig aan de wetten die gelden voor alle grafische kunsten. Film heeft een statische natuur en moet behandeld worden als een opeenvolging van beelden. De overgang tussen de verschillende beelden veroorzaakt een bepaald effect, met het gevaar dat de 47
HEENE, Steven en Frank SCHLÖMER, “Duitsland viert het standbeeld Bertolt Brecht: vernieuwer van de toneelkunst”, in: De Morgen, s.l., De Morgen, 1998. 48 WILLET, John, Brecht on theatre, London, Eyre Methuen, 1964, p. 219. 49 WILLET, John, o.c., p. 219-220.
- 34 -
waargenomen onderbreking als een banale fout wordt geïnterpreteerd. De beelden moeten daarom perfect op elkaar afgestemd zijn. Uit zijn statische eigenschap kunnen we bijgevolg de fundamentele wet afleiden, geformuleerd door Brecht, waaraan film onderhevig is: de op zich stilstaande beelden waaruit film bestaat, worden op zo’n manier, in opeenvolgende wijze, gemonteerd zodat het effect vergroot wordt. Daarom is het noodzakelijk dat de compositie van elk beeld op een zodanige wijze gebeurt dat elk detail binnen deze beeldopname tot zijn recht komt.50 Verder kan men film niet vereenvoudigen zonder er afbreuk aan te doen. Als men film hanteert zoals het hoort kan het worden gebruikt in het episch theater als een “optisch koor”. Dit wil zeggen dat het als het ware de vervanging van een sonoor koor vormt, waarbij beelden in de plaats van geluid komen. Belangrijk is dat zijn realisme wordt behouden, dat wil zeggen dat er niets beter mag worden voorgesteld dan hoe het in realiteit is. In combinatie met het podium moet er een zo duidelijk mogelijke dialectiek gecreëerd worden. Als film bijgevolg enkel een deel van het decor vormt, moet dat decor een vereenvoudiging ondergaan. Men moet uitsluitend het typische voorzien, zo stelt Brecht. In bepaalde gevallen kan men ook tekeningen of constructies gebruiken. Wat van belang is, is dat, terwijl men een reële omgeving weergeeft, het medium film het dialectische spel tussen het tweedimensionale en driedimensionale niet teniet doet.51 Een ander technologisch middeltje dat in Brechts periode zijn intrede deed op de scène is het gebruik van projectie. Projectie wordt in Brechts stukken handig geïntroduceerd met als doel een andere plaats weer te geven dan de scène zelf. Zo wordt een ander beeld geprojecteerd (of geschilderd) op het achterplan van het podium, dat gedurende het stuk hetzelfde blijft of mee verandert in elke nieuwe scène. Dit heeft als eerste doel het stuk diepte te geven. Daarnaast herinnert het geprojecteerde beeld de toeschouwer eraan dat hij naar een toneelstuk kijkt, en niet naar de realiteit van de buitenwereld. Het beeld is als het ware aanwezig om aan te tonen dat er een decorbouwer is die het decor heeft gemaakt. De scène met zijn elementen waar de toeschouwer naar kijkt, geeft de
50 51
BRECHT, Bertolt, Écrits sur le théâtre, Paris, L’Arche Éditeur, (1963) 1972, p. 277-278. BRECHT, Bertolt, o.c., p. 278-279.
- 35 -
wereld daarbuiten op een andere manier weer.52 Dit is een beproefde methode die Caspar Neher, naast andere methodes, toepaste.53 De titels die de verschillende scènes voorafgaan hebben als doel de toeschouwers te vertellen waar de personages zich in de volgende scène bevinden, of om hen bepaalde informatie mee te geven die noodzakelijk is voor het volgen van de voorstelling. Daarnaast werden er in Brechts stukken soms ook teksten geprojecteerd bij wijze van politiek statement. In Mutter Courage unr ihre Kinder bijvoorbeeld werden er naast titels ook oorlogsfoto’s, tekeningen of citaten van Marx of Lenin geprojecteerd.54 55 Projecties hebben, zoals al vermeld, onder andere als functie het contrast aan te tonen met dat wat te zien is op het podium. Deze titels en projecties, maar ook het tonen van de licht- en muziekbronnen, hebben als functie de toeschouwer te verplichten de realiteit te ‘onderzoeken’ op een kritische manier. Dit is volgens Brecht noodzakelijk in een wereld waarin de verwarring van vooropgestelde ideeën en de bewuste en onbewuste vervalsing van emoties heersen.56 Het werk van Bertolt Brecht staat duidelijk haaks op het concept van immersie. Tussen zijn concept van ‘vervreemding’ en het centrale begrip in deze masterproef , ‘immersie’, zijn geen parallellen te vinden. De reden waarom ik dieper ingegaan ben op zijn werk, is dan ook eerder vanuit een nieuwsgierigheid te weten hoe de eerste pogingen om technologie te integreren op de scène verliepen. Zowel Brecht als Piscator hebben op dat vlak nog vele erfgenamen in het hedendaagse theaterlandschap. Ook is het zeker en vast zo dat Brecht veel aandacht besteedde aan de rol van de toeschouwer. Hij wilde hen activeren, niet in fysieke zin, maar des te meer op psychologische wijze. Hij wilde hen aangrijpen, alert houden, hen individueel aanspreken maar ook als massa in opstand doen komen. Alle technieken die hij ontwikkelde om tot vervreemding te komen, werden dus ontwikkeld met het oog op de toeschouwer. Het is daarbij aannemelijk dat hij zijn eigen stukken tijdens de repetities 52
WILLET, John, Brecht on theatre, London, Eyre Methuen, 1964, p. 232. Caspar Neher was een Duitse decorbouwer die veel met Brecht heeft samengewerkt. Onder andere voor de stukken Antigone, Puntila, Macbeth en Mutter Courage und ihre Kinder ontwierp Neher de decors. (uit: WILLET , John, a.w., p. 232 ; zie ook : WILLET, John, Caspar Neher : Brecht’s designer, London, Methuen London Ltd., 1986) 54 PICON-VALLIN, Béatrice, red. en Jean-Claude FRANCOIS, « ‘Mère Courage’ de Bertolt Brecht », in : Les voies de la création théâtrale (vol. 2), Paris, CNRS, (1970) 2001, p. 38. 55 Bertolt Brecht, Mutter Courage und ihre Kinder, theatergezelschap onbekend, Bertolt Brecht, 1941. 56 BRECHT, Bertolt, o.c., p. 446-447. 53
- 36 -
vanuit die toeschouwerpositie bekeek, om te kijken in hoeverre het vervreemdingseffect zijn effect had. Hij experimenteerde met andere woorden op zijn eigen manier met de mogelijkheden tot interactie, al haalde hij de toeschouwer echter nooit uit de klassieke Bühne. We kunnen besluiten dat de inzet van technologie en de toeschouwerpositie bij Brecht en Piscator in een bepaalde zin hand in hand gaan, al is het dan absoluut niet op immersieve wijze. Brecht gebruikte technologie immers als hulpmiddel om tot vervreemding te komen en het publiek te dwingen tot kritische reflectie. Het is interessant om deze verhouding tussen toeschouwer en technologie tegenover de latere één op één relatie, tussen dezelfde spelers, te zien. Waar hier technologie fungeert als onderdeel van het spel en het decor, zal later technologie op de voorgrond treden en dienen als uitgangspunt, zoals we bij CREW zullen zien. 4.2. .…naar het einde van de 20ste eeuw en de introductie van digitale technologieën Met de introductie van film op de scène kwam een hele revolutie van het medium op gang. De rol of functie die technologische media kunnen innemen op een podium werd door elke theatermaker anders ingevuld, de mogelijkheden bleken eindeloos. Zo kunnen ze gebruikt worden als aanvulling op het verhaal op scène, als rode draad, men kan ermee in interactie treden, de beelden kunnen flashbacks, flash forwards of in real time zijn, etc. In 1962 werd de eerste minicomputer door Amerikaanse onderzoekers verbonden met een beeldscherm. Dit bleek het meest voor de hand liggend om Spacewar te spelen. Niet toevallig zou de computer exact 10 jaar later voor het eerst in de vorm van gamecomputer populair worden. Veelbetekenend is dat de bedenkers van artificiële intelligentie vanaf het begin experimenteerden met bordspelen als schaken of dammen. Het spel is één van de belangrijkste stappen in een leerproces. Telkens wanneer een nieuwe technologie ontstaat, veranderen de voorstellingen die we hebben van de wereld en van onszelf. Om zich deze veranderingen eigen te maken, brengt de mens ze onder in beelden. De begrensde ruimte van het spel met zijn regels en strategieën laat ons toe de
- 37 -
nieuwe beelden op een veilige manier te testen en te beheersen. Het vergemakkelijkt de integratie van de aanvankelijk vaak verontrustende effecten van technologie.57 Het spelelement is bijgevolg wat de videogame met het theater verbindt. Oppervlakkig beschouwd representeren beide natuurlijk een ruimte bevolkt met personages in dramatische situaties: de mens in strijd met zijn medemens, aliens, draken, zichzelf of gewoonweg het noodlot. Maar ook leert het toneelspel, kunst van de spelende mens bij uitstek, vooral het omgaan met het nieuwe en het onvertrouwde door het in beelden te vatten. Het theater is dus de aangewezen plek om nieuwe technologieën te verkennen. De film werd aan het begin van de 20ste eeuw pas algemeen aanvaard toen de kunstenaar er zijn medium van gemaakt had. Eenzelfde taak is weggelegd voor de theatermaker: de verzoening van de mens met zijn eigen uitvindingen. Het toneel bezit een traditie van duizenden jaren in de studie van menselijke ervaring en communicatie, welk kunstmedium zou dus beter geschikt zijn om de hedendaagse mediatisering van onze omgangsvormen te verkennen?58 De introductie van film en video in theater betekende niet alleen meer mogelijkheden voor de theatermakers en hun scenografen, ontwerpers, acteurs, etc. maar had ook grote gevolgen voor de perceptie van de toeschouwer. Anders dan in cinema, waar de camera en het oog van de toeschouwer één zijn, wordt in theater de blik van de toeschouwer aan zijn lot overgelaten. M.a.w. de toeschouwer kiest zelf op welke elementen hij zich focust, en zo is het best mogelijk dat bepaalde zaken aan zijn aandacht ontsnappen. De ontelbare impressies die op de toeschouwer afkomen kunnen immers niet allemaal geplaatst worden, de toeschouwer dient keuzes te maken. Natuurlijk is het zo dat theaterregisseurs de toeschouwersblik leiden naar bepaalde elementen op het podium door middel van belichting, blokkeringen, manier van voordracht, etc. Echter, met de introductie van andere media op de scène, en daarmee het presenteren van simultane acties enerzijds op het scherm anderzijds live op het podium neigt deze blik weer te worden versplinterd in verschillende richtingen. Dit soort theater vraagt opnieuw een scannende houding en blik van de toeschouwer.59 57
VANHOUTTE, Kurt, “Genealogieën van de toekomst. Het theaterwerk van CREW”. Theater en technologie. Ed. Henk Havens. Maastricht: Theater Instituut Nederland, 2007, p. 173. 58 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 173. 59 GIESEKAM, Greg, Staging the screen, : the use of film and video in theatre, New York, Palgrave Macmillan, 2007, p. 16.
- 38 -
Intermediaal theater vraagt op verschillende vlakken een andere benadering van de toeschouwer. Ook het identificatieproces tussen toeschouwer en personage verloopt niet meer zoals voorheen. Het verwisselen tussen verschillende media, genre en stijl vraagt een andere houding van de toeschouwer op alle vlakken. Men dient in dit soort theater meer te kijken naar de interrelationele verhoudingen tussen de verschillende media die naar voor worden gebracht. Doorheen videobeelden krijgt de toeschouwer immers informatie voorgeschoteld op een andere manier, en hij dient deze te verbinden met live actie op scène. Dit vraagt een vorm van inzicht, soms voor de hand liggend, soms ingewikkeld. Het gebruik van dergelijke media op de theaterscène creëert in elk geval grote mogelijkheden om verhalen op een andere manier te vertellen. Het staat buiten kijf dat digitale technologie van begin af aan gezorgd heeft voor nieuwe mogelijkheden binnen de theaterwereld. Met de introductie van deze technologieën ontstonden meteen een heleboel nieuwe vormen van hetzelfde medium: het theater. Deze nieuwe vormen kregen grootse en ingewikkelde titels mee zoals o.a. ‘multimediaal theater’, ‘intermediaal theater’, ‘interdisciplinair theater’, etc. Deze begrippen zijn niet eenduidig te definiëren, al is er zeker sprake van gemeenschappelijke kenmerken. Wat al deze nieuwe vormen gemeen hebben, is dat ze gebruik maken van de nieuw(st)e technieken voorhanden. Niet alleen video en projectie worden op vernieuwende wijzen ingezet, maar ook bijvoorbeeld de blue key techniek, de infini, de interactie tussen live performance en vooraf opgenomen beelden, gebruik van HMD, tot de creatie van virtuele realiteiten waarmee de immersant kan interageren, behoren vanaf nu tot de binnen handbereik liggende mogelijkheden voor theatermakers. Auteur, theaterwetenschapper en dramaturg Kurt Vanhoutte stelt in het artikel Genealogieën van de toekomst. Het theaterwerk van CREW dat de overgang van het machinetijdperk naar het tijdperk van de cybertechnologie radicale veranderingen met zich meebrengt, zowel voor ons dagelijks leven als voor onze kunstopvattingen. Hij beschrijft hoe deze evolutie in het theater doorgaans tot twee uiteenlopende benaderingen leidt. Het multimediale theater is daarbij de eerste en de meest vanzelfsprekende. Het theater laat zich in de spiegel van de nieuwe media vooreerst kaderen in termen van tegenstellingen: live versus gemediatiseerd, mens versus machine, lichaam versus beeld. De eigensoortigheid van het toneel moet dan blijken uit de confrontatie met digitaal gemanipuleerde omgevingen. De theatermaker bewerkstelligt - 39 -
bijgevolg een inbedding van de nieuwe technologieën in geijkte dramastructuren. Technologie is in dit scenario ondergeschikt aan het concept, dat in de meeste gevallen relatief onafhankelijk van de techniek tot stand komt. In het eindresultaat kan de machine een grote of een kleine rol vervullen, ze blijft alleszins ondergeschikt aan het dramaturgische uitgangspunt van enscenering. In het beste geval gaan de digitale media – meestal video of een variant ervan, maar de laatste jaren ook soms muziek of soundscapes – een interessante confrontatie aan met het theaterparadigma. In het slechtste geval verwordt de technologie tot een soort illustratie van een concept dat men ook met andere, meestal eenvoudigere en goedkopere middelen tot uitdrukking had kunnen brengen.60 Daar tegenover staat wat Vanhoutte de geïntegreerde benadering noemt. In dit perspectief ontvouwt de technologie zelf een performatief of theatraal potentieel. Deze aanpak veronderstelt een andere manier van denken over de verhouding van toneel en techniek. Het toneel maakt dan niet louter gebruik van technische middelen. De inzet van technologie determineert hier de dramaturgische opzet en niet omgekeerd. Dergelijke projecten ontstaan niet toevallig meestal uit de directe samenwerking met technowetenschappers, robotica, artificiële intelligentie of zelf biogenetica.61 Tot deze laatste beschrijving behoort ook CREW. De wetenschappers van verschillende onderzoeksinstituten maken specifieke technologie aan voor het gezelschap en vinden in het theater dan ook de uitgelezen vrijplaats om hun uitvindingen te testen. Voor hen fungeert de toneelruimte als een laboratorium waar ze ontwikkelingen uit hun vakterrein kunnen toetsen aan een live aanwezig publiek.62
60
VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 173-175. VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 173-175. 62 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 173-175. 61
- 40 -
5. Walter Benjamin (1892-1940): theorieën en geschriften omtrent de opkomst van technologie In dit theoretische hoofdstuk ga ik dieper in op de geschriften van de Duitse cultuurfilosoof Walter Benjamin (1892-1940). Zijn theorieën sluiten perfect aan bij de theorieën van Bertolt Brecht, van wie hij een goede vriend was, en beschrijven de voordelen en angsten die samengaan met de opkomst van de technologie in de kunstwereld. Ik baseer me hier op twee van Benjamins essays, getiteld Das Kunstwerk im Zeitalter seiner Reproduzierbarkeit (1935) en Ursprung des deutschen Trauerspiels (1974).63 Na een algemene uiteenzetting van zijn geschriften, en de punten van overeenkomst met Brecht, zal ik dieper ingaan op Benjamins theorie over de opkomst van technologie en (verlies van) het ‘aura’ van het kunstwerk enerzijds, en zijn theorie van de allegorie anderzijds. Vervolgens link en werk ik deze theorieën uit aan de hand van de projecten van CREW en zal ik tenslotte trachten Benjamins auratische theorie te actualiseren, waarbij het ‘aura’ herwonnen wordt. 5.1. Walter Benjamin: theorieën In Als in een donkere spiegel vat auteur Frank Vande Veire Benjamins denken samen als een oeuvre dat doortrokken is van een messianistische idee van een redding. Dit messianisme mag echter niet verward worden met een canonieke religieuze voorstelling of met een of andere versie van het moderne vooruitgangsgeloof. Benjamin wilde dat zijn messianisme een ‘verborgen leer’ bleef. Het is namelijk een gebeuren dat zich principieel onttrekt, zowel aan elk kennissysteem als aan elke bewuste wil er deel aan te hebben. De redding kondigt zich structureel op een terughoudende, versleutelde manier aan: in tekens of fenomenen die ontcijferd moeten worden. En deze ontcijfering is niet slechts de moeizame activiteit van een intellect, het is ook altijd een plotselinge, onverhoopte ervaring die het karakter heeft van een gave.64 Voor Benjamin is het vooral de kunst die de mens uitnodigt tot zo’n complexe ontcijfering. Elke goed kunstwerk bevat sporen in zich die naar een verlossende ‘openbaring’ verwijzen. De taak van de kunstkritiek is hierbij deze sporen te lezen, wat 63 64
BENJAMIN, Walter, Ursprung des deutschen Trauerspiels, Frankfurt am Main, Suhrkamp, 1996. VAN DE VEIRE, Frank, Als in een donkere spiegel, Amsterdam, SUN, 2002, p. 172-173.
- 41 -
inhoudt dat ze de schone schijn die altijd aan het kunstwerk kleeft, doorbreekt. De kunstkritiek moet de esthetische schijn echter uit zichzelf laten ontwijken, dit kan niet van buitenaf gebeuren. Dit ontwaken is geen pure ontsluiering die van het kunstwerk nog slechts een prozaïsche inhoud overlaat. Door de nuchterheid van de kunstkritiek, die het kunstwerk van alle hocus-pocus ontdoet, laat ze het geheim van het kunstwerk recht wedervaren.65 Slechts door in te gaan op het unieke kunstwerk kan Benjamins filosofie haar ‘eigen’ doel, de waarheid, bereiken. Dit betekent dat de waarheid niet wordt verkregen via een kenproces dat het ervaringsmateriaal schikt en organiseert. De waarheid is in het kunstwerk onmiddellijk, zij het op verborgen wijze, gegeven. In het domein van de kunst is de ervaring zelf meteen het inzicht. De kunst is voor Benjamin het model voor elke ervaring waarbij een concreet fenomeen, hoe onbeduidend het ook kan lijken, de belofte van de redding in zich bergt.66 Tot en met het theoretisch werk Trauerspielbuch zag Benjamin het kunstwerk als iets dat een oponthoud, een cesuur teweegbracht in het verloop van de normale, communicatieve taal. In extremis drukt de taal in het kunstwerk uiteindelijk niets anders uit dan zichzelf. Ze wordt tot ‘uitdrukkingsloos’ ding. De cesuur is het moment waarop het kunstwerk de schoonheid van zijn vorm ‘offert op het altaar van de waarheid’. Deze sublieme breuk, waarin het esthetische met zichzelf breekt, opent de ruimte voor de filosofische kritiek. In de kentheoretische voorrede van het Trauerspielbuch formuleert Benjamin het extreem: ‘de waarheid treedt niet in een verhouding’. Dat wil zeggen: de waarheid onttrekt zich aan elke intentie haar te bezitten. De waarheid is iets dat voorbijflitst en dan ook vervliegt als de sporen ervan niet door de kritiek worden samengeraapt.67 In bepaalde teksten uit de jaren dertig slaat Benjamin plots een heel andere toon aan. De kunst is geen openbaring meer die de dagdagelijkse, communicatieve taal doorbreekt. De kunstenaar, zo schrijft Benjamin in het door Brecht beïnvloede Der Autor als Produzent, moet strategieën ontwikkelen om het publiek zo effectief mogelijk te 65
VAN DE VEIRE, Frank, o.c., p. 173. VAN DE VEIRE, Frank, o.c., p. 173. 67 VAN DE VEIRE, Frank, o.c., p. 181-182. 66
- 42 -
beïnvloeden.68 69 Het is op deze theorie, en vooral Benjamins werk Das Kunstwerk im Zeitalter seiner Reproduzierbarkeit dat ik dieper zal ingaan en die ik zal koppelen aan het werk van Eric Joris en CREW. In het werk Der Autor als Produzent verdedigt Benjamin verder een revolutionaire esthetica waarin de kunstenaar het literaire productieapparaat ‘omfunctioneert’ ten gunste van de revolutie. Zogenaamd artistiek minderwaardige genres zoals het krantenartikel, het vlugschrift, de brochure, enzovoort, moet hij zich toe-eigenen om er sociale en politieke boodschappen mee over te brengen. Het is ook deze theorie die hij verdedigt in Das Kunstwerk in Zeitalter seiner Reproduzierbarkeit. 5.2. De ‘auratische’ theorie In het essay Das Kunstwerk in Zeitalter seiner Reproduzierbarkeit stelt Walter Benjamin dat het ‘aura’ van het unieke kunstwerk verloren zou gaan door de mogelijkheid tot technische reproduceerbaarheid. Het aura van het kunstwerk wordt bepaald als ‘een vreemd weefsel van ruimte en tijd’, en ook als ‘de eenmalige verschijning van een verte, hoe nabij die ook is’. Benjamin koppelt deze aura aan de uniciteit van een kunstwerk dat hier-en-nu voor een beschouwer verschijnt maar niettemin ongenaakbaar blijft. Wezenlijk aan het auratische kunstwerk is dat het ook in zijn zichtbaarheid een omhulsel blijft behouden. Het gaat erom dat het door zijn uniciteit moeilijk te benaderen is, en vooral uitstraling heeft doordat het in de samenhang van de traditie is ingeweven. Doordat het kunstwerk van hand tot hand of van mond tot mond wordt overgeleverd, wordt het omgeven door een ‘aura’.70 Verder schrijft Benjamin dat het kunstwerk in principe altijd reproduceerbaar geweest is. Wat mensen maakten, kon immers altijd door mensen worden nagemaakt. Een dergelijk kopiëren werd ook beoefend door leerlingen met het doel zich in de kunst te bekwamen, door meesters ter verbreiding van hun werken, en tenslotte door derden die op winst belust waren. De technische reproductie van het kunstwerk daarentegen is iets nieuws dat zich in de loop der geschiedenis met tussenpozen, in ver uiteen liggende bewegingen, 68
VAN DE VEIRE, Frank, o.c., p. 182. BENJAMIN, Walter, De auteur als producent, Nijmegen, Socialistische uitgave, 1971. 70 VAN DE VEIRE, Frank, a.w., p. 182. 69
- 43 -
maar met steeds grotere intensiteit doorzet. Benjamin omschrijft daarop kort de evolutie in reproductiemiddelen: de Grieken kenden slechts twee methoden van technische reproductie: gieten en stempelen. Met de houtsnede en later de boekdrukkunst kon ook het schrift gereproduceerd worden. Met de fotografie vervolgens, werd voor het eerst in het reproductieproces zo geweldig versneld, dat het het spreken kon bijhouden. De cameraman legt tijdens de opname in de studio de beelden met dezelfde snelheid vast als waarmee de acteur spreekt. Aan het eind van de 19e eeuw werd een begin gemaakt met de technische reproductie van geluid. Rond negentienhonderd, zo stelt Benjamin, had de technische reproductie een peil bereikt, waarop ze niet alleen de totaliteit van de traditionele kunstwerken tot haar object begon te maken en de meest diepgaande veranderingen in hun uitwerking teweegbracht, maar zich ook een eigen plaats onder de artistieke procédé’s veroverde.71 De kerngedachte van Benjamins beroemde essay is dat reproductietechnieken zoals fotografie, film en grammofoon het kunstwerk in de moderne tijd van zijn aura hebben beroofd. Doordat het op grote schaal wordt gereproduceerd en gedistribueerd wordt het immers van zijn uniciteit en van zijn verte ontdaan. Benjamin noemde dit verloren gaan van het ‘auratische’ karakter een symptomatisch gebeuren, waarvan de betekenis de grenzen van de kunst overschrijdt. De reproductietechnieken rukken het kunstwerk los uit de traag en geduldig geweven samenhang van de traditie. Er is geen overlevering meer, geen ervaring die wordt doorverteld. Door zijn technische reproductie wordt het kunstwerk aan een ogenblikkelijke en quasi-universele openbaarheid prijsgegeven. Ontdaan van zijn altijd mysterieuze uniciteit wordt het kunstwerk te allen tijde voor iedereen zichtbaar. Wat het aan ‘cultuswaarde’ verliest, wint het bijgevolg aan ‘tentoonstellingswaarde’.72 Benjamin: “Zelfs bij de meest volmaakte reproductie is één ding niet aanwezig: het hier en nu van het kunstwerk – zijn eenmalig bestaan op de plaats waar het zich bevindt.”73 Kunstvormen als fotografie en film zijn bij voorbaat van aura ontdaan. Een foto of een film heeft immers geen origineel. Ze worden meteen gemaakt met het oog op hun reproductie en distributie op grote schaal. Vooral de film is voor Benjamin het moderne 71
BENJAMIN, Walter, Het kunstwerk in het tijdperk van zijn technische reproduceerbaarheid, Nijmegen, Uitgeverij SUN, 1970, p. 6-8. 72 VAN DE VEIRE, Frank, o.c., p. 182-183. 73 BENJAMIN, Walter, o.c., p. 8.
- 44 -
medium bij uitstek. Door de vlugge opeenvolging van gemonteerde beelden en de ongewone gezichtshoeken heeft de film een vervreemdende visuele schokwerking die aan het tactiele grenst. Dit ‘schokkend’ karakter van de film sluit aan bij de jachtige en chaotische wereld uit de grootstad. Een film zet niet, zoals een schilderij, aan tot contemplatie, maar test de tegenwoordigheid van geest van de moderne stadsmens. Daarbij is de film, omdat deze voor een groot publiek kan worden vertoond, zeer geschikt voor de revolutionaire omvorming van de massa. Dit sluit in directe zin aan bij de theoretische geschriften van Bertolt Brecht, beschreven in een eerder hoofdstuk. In het algemeen kan men zeggen dat de reproductietechniek het gereproduceerde uit de sfeer van de traditie haalt. Door de reproductie te vermenigvuldigen vervangt ze het eenmalige bestaan van het kunstwerk door een veelvoudig bestaan. En doordat de toeschouwer in welke situatie ook met de reproductie kan worden geconfronteerd, verkrijgt het gereproduceerde een actuele betekenis. Deze beide processen ondermijnen de traditie verregaand – een ondermijning die de keerzijde vormt van de huidige crisis en vernieuwing van de mensheid.74 Het verval van het aura betekent dus niet alleen een onomkeerbare mutatie in esthetische ervaring, maar in de structuur van de ervaring tout court. De massamedia komen in het algemeen tegemoet aan het verlangen van de massa om alles dichterbij te halen en ‘live’ mee te maken. Het is hierdoor dat de traditie aan gezag moet inboeten. Ook het bombardement van prikkels dat de mens in de stad ondergaat, draagt bij tot desintegratie van de ervaring in de traditionele zin.75 5.3. Walter Benjamin en Bertolt Brecht: vergelijking in geschriften Benjamin moedigde, zoals hierboven reeds uiteengezet, de ‘teloorgang van de waarde van de traditie’ aan. Hij juichte de ‘vernietiging van het aura’ toe, inclusief het daarmee verbonden failliet van het ‘echtheidscriterium’ in de kunst. Zo apprecieerde Benjamin bijvoorbeeld in hoge mate de verwantschap tussen Brechts theater en de nieuwe media. Aspecten zoals discontinuïteit, montage, vervreemding, technologisch optimisme en esthetisch zelfbewustzijn stonden hierbij centraal. Benjamin stelde dat het epische theater zich, net als beelden in een film, op een onregelmatig ritme voortbeweegt. De 74
MÜLLER-DOOHM, Stefan, “‘Een doorgedraaide padvinder’, Theodor Adorno contra zijn vriend Walter Benjamin”, in: Filosofiemagazine, jg. 12, nr. 7, s.l., s.n., 2003, p. 34. p. 34-37. 75 VAN DE VEIRE, Frank, o.c., p. 183.
- 45 -
basisvorm is deze van de shock, waardoor afzonderlijke scènes in een toneelstuk botsen. Door middel van liederen, titels en bepaalde vaste handelingen worden de verschillende situaties of scènes van elkaar gescheiden. Deze gecreëerde intervallen houden het welwillende publiek tegen, het bevriest hen als het ware, om te vervallen in empathie voor het verhaal en de acteurs. Deze intervallen zijn bijgevolg ook voorzien om het publiek de tijd te geven om de handelingen en acties van de acteurs kritisch op te nemen en in vraag te stellen.76 De esthetiek van de onderbreking of de shock, volgens Benjamin hét centrale vormprincipe in Brechts theorie van de vervreemding, bracht het theater naar een technisch hoogtepunt.77 Verder vindt Benjamin het gede-auratiseerde kunstwerk meer werkelijkheidsgetrouw in de zin dat het de desintegratie van traditie en ervaring, die zich op alle niveaus van het maatschappelijke voordoet, serieus neemt. Het kunstwerk moet, zoals eerder gezegd, schokken óf informeren. Het is niet langer zijn taak te betoveren of te verleiden. Brechts toepassing van de vormprincipes uit de film, de fotografie en de pers zorgden ervoor dat Benjamin grote bewondering had voor zijn werk. Zoals eerder gezegd hoopte Benjamin dat met deze nieuwe technische krachten het traditionele aura van de kunst vernietigd zou worden, en dat bijgevolg de reproductieve media de kunst zouden verlossen van haar rituele (lees: burgelijke) functie en haar zouden vrijmaken voor emancipatorische doeleinden.78 Benjamin ging nog een stap verder en zag niet alleen de kunst, maar tevens de volledige werkelijkheid eromheen onzeker geworden door de komst van de techniek. Hij koesterde daarbij een ambivalent gevoel ten overstaan van de opkomst van de technologie. Opnieuw in het essay Das Kunstwerk im Zeitalter seiner Reproduzierbarkeit beschrijft Benjamin de crisis van het volledige theater onder het gewicht van de technische reproductie. Hij voelde aan dat de slagkracht van het politieke brechtiaanse theater dat hij zo bewonderde, zou overtroefd worden door de revolutionaire en omvattende impact van de technologische media. Hij gaat nog verder 76
BENJAMIN, Walter, “What is the Epic Theatre?”, in: Selected Writings, Cambridge (Mass.), Belknap press of Harvard university press, 2005, vol. 4, p. 306. 77 VANHOUTTE, Kurt, “De erfenis van Brecht: Theatrale mimesis en de technologische conditie”, in: Documenta, s.l., Documenta, 1999, jg. 17, nr. 1, p. 17-18. 78 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 17-18.
- 46 -
in zijn visie, en redeneert uiteindelijk dat als de film het vormprincipe van de montage incorporeert, dit medium dezelfde bevrijdende kracht als het theater kan worden toegeschreven.79 Als we vandaag Benjamins theorie zouden willen testen, moeten we vaststellen dat alvast de televisuele massamedia weinig lijken bij te dragen tot de geboorte van het nieuwe en emancipatorische ‘optisch bewustzijn’ waarin Benjamin nog geloofde. Kurt Vanhoutte stelt in De erfenis van Brecht: Theatrale mimesis en de technologische conditie dat het televisuele naar zijn mening vandaag zeker episch van vorm genoemd kan worden. Het vervreemdingseffect, zo stelt de auteur, werd, zowel naar intentie als naar werking, formeel ingehaald en gerecupereerd door de technologische cultuurindustrie. De notie van tegencultuur zoals die door de historische avant-garde nog duidelijk dialectisch gegrond werd (kunst versus establishment), is achterhaald. Vertaald naar het episch theater is de shock en montage tegen het burgerlijke systeem in stelling te brengen, aangezien de media hiervan dit principe zelf hanteren. In haar huidige vorm is de shock, die de macht van de massamedia eerder consolideert dan contesteert, deel van het probleem.80 Vanhoutte gaat verder en legt uit dat de zopas omschreven verschuiving in de spiegel van de media meer dan enkel formalistische componenten inhoudt. De veranderde maatschappelijke relevantie van een bepaalde vorm wijst op een fundamentele wijziging in de waarneming van de relatie tussen kunst en maatschappij. De auteur stelt dat wat betreft de relatie Brecht, het theater en de technologie, in de moderne era (de era van Brecht) de representatie bevraagd werd door de interventie van de realiteit, terwijl in de post-moderne era (onze era) de status van die realiteit zelf verdacht is. Ter discussie staat m.a.w. de veranderde mimetische verhouding van de representatie (het toneel) tegenover het gerepresenteerde (de realiteit).81 Het is wachten op het tijdperk van de elektronische technologie en op een filosoof als Jean-François Lyotard vooraleer deze verschuiving geanalyseerd en geproblematiseerd zou worden. In zijn boek Les dispositifs pulsionnels ziet de filosoof van het 79
VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 19. VANHOUTTE, Kurt, “De erfenis van Brecht: Theatrale mimesis en de technologische conditie”, in: Documenta, s.l., Documenta, 1999, jg. 17, nr. 1, p. 20. 81 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 20. 80
- 47 -
postmodernisme de theatrale ruimte geconstitueerd door twee afbakeningen, twee mimetische limieten. De eerste, interne limiet scheidt de scène van de zaal, de acteur van de toeschouwer, en onderscheidt wat wel en wat niet kan worden waargenomen. Brechts verdienste ligt dus juist in de deconstructie en aansluitende politisering van deze mimetische limiet. Hij was dé theatermaker die de achterkant van wat de toeschouwer op het toneel waarnam, wou laten zien door het radarwerk van de theatermachinerie te onthullen en als het ware de coulissen van de fictie aan het licht te brengen. De tweede, externe limiet van het theater sluit volgens Lyotard de eerste mee in, doordat ze het verschil markeert tussen wat zich in het theater afspeelt enerzijds (de dynamiek tussen scène en zaal, die de eerste limiet is) en de realiteit die buiten het theater ligt anderzijds. Men kan stellen dat deze relatie tussen scène en realiteit door Brecht niet werd geproblematiseerd. Het epische theater eindigt immers vóór de externe limiet beschreven door Lyotard. De vlotte link tussen toneel en werkelijkheid, de evidente dialectische band van kunst en maatschappij vormde immers het steunvlak van Brechts toneel.82 5.4. Een herlezing van Benjamins allegorietheorie 5.4.1. Schizofrenie van het lichaam: het viscerale en het discursieve In het artikel Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam ziet auteur Kurt Vanhoutte in het werk Black Kites een allegorie van het hedendaagse discours over het lichaam.83 Black Kites is een werk van Gabriel Orozco, was te zien op documenta X in 1997, en bestaat uit een mensenschedel, met wiskundige precisie betekend met een netwerk van zwarte ruiten. Het werd in een vitrinekast, op borsthoogte, tentoongesteld. Vanhoutte haalt hierbij Benjamin aan, die de allegorie uitriep tot zowel onderzoeksobject als interpretatiemethode, en in het gegeven van een doodshoofd, de schedel, de crisis van de moderniteit las. Benjamin schreef hierover in een losse aantekening: “Onvergelijkbare taal van het doodshoofd:
82
VANHOUTTE, Kurt, “De erfenis van Brecht: Theatrale mimesis en de technologische conditie”, in: Documenta, s.l., Documenta, 1999, jg. 17, nr. 1, p. 20-21. 83 VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999.
- 48 -
een volstrekt gebrek aan expressie – het zwart van zijn oogkassen – verenigt hij met de meest wilde expressie – met de grijnzende tandenreeksen.”84 Vanhoutte vervolledigt zijn eigen allegorisering als volgt: hij stelt dat het spel van tegenstellingen in de allegorie uiteenvalt in antithetische posities. In het ene perspectief bestaat het lichaam slechts voor zover zijn energie georganiseerd wordt door de ideologische code die eraan voorafgaat. Dit lichaam houdt er een ambivalente medeplichtigheid met de status quo op na. Op hetzelfde moment dat de geneeskunde het vastlegt in de ultieme kaart van zijn genen, verfijnt het laatkapitalisme de strategieën waarlangs het wordt ingebonden in commercie en consumptie. De wereldwijde brutalisering van dit lichaam vindt zijn verlengde en sluitstuk in de al even omvattende enscenering ervan als fetisj in de media. Invloedrijke theoretici, zoals onder andere Arthur en Marilouise Kroker, stellen zich vervolgens de vraag of de fascinatie voor het lot van het lichaam niet ontstaan is doordat het lichaam zelf vandaag niet meer bestaat. Het lichaam is volgens hen verdwenen in dode tekens. Ideologisch, in het systeem van de mode; epistemologisch, met het failliet van het cartesiaanse bewustzijn; semiotisch, in de tatoeage van betekenisloze tekens; en technologisch, in de hyperfunctionele transformatie van het lichaam tot gewillig bestanddeel.85 De andere stellingname weigert daarentegen het lichaam te zien als de optelsom van zijn sociale stratificaties. Achter de grens van de huid ligt datgene wat zich aan iedere betekenis onttrekt. Deze soevereine materialiteit is wat Julia Kristeva het ‘abjecte’ noemt: het restant dat we ontkennen, omdat het afschuwwekkend is en alles bedreigt wat we door taal structureren.86 Het lijf wordt in dit betoog opgevoerd als negatieve theologie, als een onmogelijkheid die zich situeert aan gene zijde van de zogenoemde symbolische orde. ‘Het onnoemelijke, het ongrijpbare, het ondenkbare’.87 Samengevat, schrijft Vanhoutte, kunnen we stellen dat het dominante discours over het lichaam zich vandaag op schizofrene wijze opsplitst in enerzijds het viscerale lichaam 84
Geciteerd door VANHOUTTE, Kurt in: VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 26. VANHOUTTE, Kurt, “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 26-27. 86 Geciteerd door Kurt Vanhoutte uit: KRISTEVA, Julie, Pouvoirs de l’horreur. Essai sur l’abjection. Paris, Editions du Seuil, 1980. 87 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 27. 85
- 49 -
(de materialiteit van de schedel) en anderzijds het discursieve lichaam (de geometrie van de schedel). Belangrijk is het om in te zien dat de uitersten gepolariseerd geraken wanneer nieuwe technologische mogelijkheden opgang maken. Dit was het geval met de opkomst van de fotografie en de film, die het theatrale lichaam van zijn zogenoemde aura beroofden, zoals eerder beschreven in de auratheorie van Walter Benjamin. Nu ook weer, vervolgt Vanhoutte, in dit digitale tijdperk, verkeert het lichaam kennelijk in een epistemologische crisis. Wellicht nog sterker dan tevoren lokt de ontologische verwarring omtrent het lichaam vandaag hyperbolische reacties uit. Waar voor de enen het lichaam weinig meer dan een dode letter is, biedt het voor de anderen een laatste authentiek houvast in onzekere tijden.88 Vanhoutte stelt dat het echter interessanter zou zijn om, in plaats van in dergelijke exclusieve axioma’s te blijven denken, het beste van beide perspectieven te nemen. Dit impliceert een benadering die het ene paradigma bekijkt doorheen de ogen van het andere, en laat dat vervolgens kristalliseren rond een bepaald denkbeeld. Meer accuraat verwoord kan het punt van ontwrichting tussen het viscerale en het discursieve lichaam dan zelf symbool staan voor onze onmacht om de actuele crisis van het lichaam in kaart te brengen. Vanhoutte haalt hier het begrip ‘culturele schizofrenie’ aan, zoals Fredric Jameson dat heeft geïntroduceerd. In Jamesons interpretatie van Lacan staat schizofrenie voor de crisis in de relatie tussen betekenaars en het daarmee gepaard gaande falen om toegang te krijgen tot het symbolische. In de postmoderne logica geraakt het semiotische teken versplinterd en kan de realiteit niet langer als een betekenisvol, afgerond narratief gelezen worden. De organische band met de werkelijkheid is met andere woorden verbroken.89 Met het oog op de technologische conditie kan in dit licht meer bepaald sprake zijn van een breuk in ons gevoel voor historiciteit. De informatica heeft een nieuwe orde van het beeld geïnitialiseerd die de opvatting van tijd op verregaande wijze aantast. Wat we tevoren herkenden als een lineair verloop van gebeurtenissen en ervaringen wordt doorbroken door de vermeende autonomie van de media die de werkelijkheid een vertaling geven. De geheugencapaciteiten van de computer ciseleren onze belevenis van 88
VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 28. Geciteerd door Kurt Vanhoutte uit: JAMESON, Fredric, Postmodernism: or, The Cultural Logic of Late Capitalism, London, Verso, 1996. 89
- 50 -
tijd in geïsoleerde, te allen tijde opvraagbare informatiepakketjes, zodat de gedachtestroom die verleden, heden en toekomst samenhield gefragmenteerd geraakt. In de beeldcultuur ontstaan nieuwe realiteiten, die dan wel ‘virtueel’ worden genoemd maar niettemin een realiteitseffect sorteren. Men krijgt de indruk dat het beeld van de werkelijkheid toenemend versplinterd geraakt in atomaire deelrealiteiten. Om kort te gaan: de machine penetreert vandaag ons leven en vormt daar de basis van een reorganisatie waar we zelf nog niet helemaal klaar voor zijn. Vanhoutte vervolgt met de stelling dat we ons in een overgangsfase bevinden, waarbij we de nieuwe kanalen waarlangs de werkelijkheid kenbaar wordt nog niet helemaal geïntegreerd hebben. De nieuwe technologieën zijn ons nog relatief vreemd. De machine is de ander: tussen de eigentijdse techniek en onszelf bestaat een kloof.90 Vanhoutte voegt hier tenslotte nog aan toe dat het denkbeeld dat al sinds de moderniteit curseert in afwachting van een nieuw en betekenisvol lichaam, in afwachting dat de kloof tussen het viscerale en het discursieve overbrugd wordt, kortom: in afwachting dat er een nieuw narratief van het lichaam ontstaat, dat van de zondeval is. Vanhoutte redeneert hierbij dat het motief van de zondeval de schizofrenie van het lichaam uitdrukt. Hierbij doet hij beroep op de theorie van de allegorie van Walter Benjamin. Hieronder zal ik Vanhoutte’s configuratie van de zondeval, lichaam en technologie met het oog op theater uiteenzetten.91 5.4.2. Angst voor mechanisering van de mens Vanhoutte vertrekt in zijn theorie vanuit een opmerking die auteur Giovanni Lista maakte, met betrekking tot het dramatische werk van de futurist Ruggero Vasari, meerbepaald diens driedelige allegorische toneelstuk L’Angoscia delle Machine (‘De angst voor de machine’) uit 1921. Lista heeft meer specifiek aangetoond dat een bewustzijnsverandering in zekere zin al medio jaren twintig kiemde in het futurisme zelf.92 Hier weerklinkt met andere woorden voor het eerst een diepgewortelde angst voor de mechanisering van de mens, een angst die het futurisme tevoren zelf met man 90
VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 28. 91 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 28-29. 92 Geciteerd door Kurt Vanhoutte uit: LISTA, Giovanni, La scène futuriste, Paris, CNRS Editions, 1989.
- 51 -
en macht had weten te sublimeren in de mythe van de anarcho-nietzscheaanse supermens. De existentiële schizofrenie van Vasari’s personage kan volgens Vanhoutte allegorisch beschouwd worden als de gespletenheid die vanaf dan zichtbaar wordt in de ideologie van het futurisme. Hij heeft het daarbij over de breuk tussen gemechaniseerde geest enerzijds en menselijke ziel anderzijds. Wat tevoren de basispremisse van het futurisme vormde, de mens-machine symbiose, desintegreert voortaan in twee niet langer compatibele delen. Vasari’s werk zet hiermee de toon voor een resem futuristen die het triomfalisme vanwege de techniek op de helling beginnen te zetten. Leidmotief van hun treurspelen is telkens de zondeval, de schuldbeladen val van het lichaam in en door de technologie.93 Vasari bleef desalniettemin nog verplicht aan het futurisme. Protagonist bleef immers nog steeds de irrationele, machinale supermens. Volgens Lista werkte Vasari wel aan een vervolg op ‘De angst voor de machine’, dat de mens ten tonele zou voeren die, bevrijd van enig schuldgevoel, een harmonieuze verhouding tot de techniek zou ontwikkelen. Dit culminatiepunt in zijn dramatische cyclus zou naar verluidt ‘De Antichrist’ heten. Het stuk werd echter nooit voltooid.94 Vanhoutte wijst er vervolgens op dat het zondeval-narratief zich hier met betrekking tot theater en techniek wellicht voor de eerste keer expliciet ontvouwt. Meer dan een eeuw later zien we opnieuw in verscheidene voorstellingen de antichrist (de duivel) verrijzen aan het einde, die op vergelijkbare wijze verwijst naar de status van de techniek. Vanhoutte verwijst hier specifiek naar het stuk CyberChrist van Compagnie Thor, en verder onder meer ook naar House/Lights (1998) van de Wooster Group, Jump Cut (Faust) (1997) van The Builders Association en Faust (1998) van Guy Cassiers.95 In deze laatste 3 voorstellingen stond telkens het verhaal van Faust centraal, de geleerde die in ongenade viel omdat hij zijn ziel aan de duivel verkocht. Ook dit onderwerp werd
93
VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 29-30. 94 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 30. 95 -Thierry Smits, CyberChrist, Compagnie Thor, Thierry Smits, 1 maart 1995. -Gertrude Stein, Doctor Faustus lights the lights, House/Lights, The Wooster Group, Elizabeth LeCompte, mei 1998. -Johan Wolfgang Von Goethe, Faust, Jump Cut (Faust), Marianne Weems, The Builders Association, Marianne Weems, 1997. -Johan Wolfgang Von Goethe, Faust, Faust, Guy Cassiers, Het Zuidelijk Toneel, Guy Cassiers, 1998.
- 52 -
de laatste jaren als pretekst gekozen voor verschillende multimediale pioniersvoorstellingen. Tenslotte vermeldt Vanhoutte ook nog de voorstelling Kaufhaus-Inferno van CREW uit 1999.96 Dit experimentele theaterproject verhaalt het bezoek aan de hel uit Dante’s Divina Commedia als een computergestuurde verkenning van de consumptiemaatschappij en haar technologische media.97 5.4.3. De allegorie van de zondeval Het narratief van de zondeval vindt bij Benjamin zijn vertaling in de allegorie als kunstvorm. Vanhoutte geeft in het vervolg van zijn artikel een korte schets van de complexe thematiek van het allegorische, dat vertakkingen kent in verschillende kentheoretische velden. Hij baseert zich hiervoor op Benjamins manuscript Ursprung des deutschen Trauerspiels.98 In deze tekst tracht Benjamin het theater, meerbepaald het Duitse treurspel van de barok, aan de hand van de allegorie historisch te denken. 99 Hij vergelijkt daarbij het barokke treurspel met de Griekse tragedie, en verwijst naar Friedrich Nietzsches Geburt der Tragödie. Nietzsche leidde uit de mythische, tijdloze essentie van de Griekse tragedies de vaststelling af dat elke tragedie onveranderlijk uitloopt op een verzoening tussen de altijd al schuldige protagonist en de kosmische orde. De tragedie integreert met andere woorden volgens Nietzsche het thema van schuld en boete uiteindelijk steeds in een metafysisch plan. Walter Benjamin stelt daarentegen dat het barokke treurspel een soortgelijke transcendentie ontbeert. Waar de Griekse tragedie uitloopt op katharsis en uiteindelijke verlossing van de aardse ellende, stelt het Duitse treurspel het wereldse lijden juist voor als absoluut gescheiden van de verlossing. De inhoud van het baroktheater is zo bekeken niet de mythe, de band van het aardse met het bovenaardse, maar de geschiedenis zoals die door de tijdgenoten aan den lijve ondervonden werd.100
96
Dante Alighieri, La Divina Commedia, Kaufhaus Inferno, Eric Joris en Paul Mennes, CREW, Eric Joris, 1999. 97 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 30-31. 98 VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 31. 99 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 31. 100 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 31.
- 53 -
Voor de allegoricus is het leven de zondeval. Vanhoutte beschrijft hem als niet langer bij machte een immanente betekenis af te lezen uit het boek van de wereld, waardoor hij ten prooi valt aan melancholie en hij zich verliest in de contemplatie van onsamenhangende betekenisflarden. De val van de melancholicus zou bodemloos zijn, ware het niet dat hij zijn depressie weet te vertragen door zich kortstondig op te trekken aan het nieuwe en het verrassende, het enige wat hem nog kan verstrooien. Vanhoutte stelt vervolgens dat het net die hang naar nieuwsgierigheid is die het punt markeert waar de melancholische blik omslaat in een allegorische. In het aangezicht van een zinloze wereld gaat de melancholicus subjectieve betekenis projecteren daar waar er objectief geen meer voorhanden is. Zelfdestructie slaat om in creatie en geeft aanleiding tot de voor de barok zo kenmerkende beeldenvloed.101 Vanhoutte trekt de lijn door en stelt dat in het kielzog van dit alles het niet kan verbazen dat het postmoderne denken in de ban is geraakt van de allegorische houding. De allegorie is bij Benjamin de uitdrukking van een bewustzijnscrisis. Deze allegorie zet de destructie in van de mythe en het grote narratief van de religie. De dingen worden onttoverd en bestaan slechts in zoverre ze van buitenaf betekend worden. Tegelijk wordt de allegorische impuls aangedreven door een andere, tegengestelde kracht. Voor deze kracht heeft de postmoderne recuperatie geen oog. In de demystificatie van de schone schijn tendeert de allegorie immers naar een metafysische essentie. Dit is volgens Vanhoutte de verborgen agenda van de allegorische waarneming. De allegorische blik slaat het transcendente stuk, maar kijkt alsnog heimelijk uit naar een verborgen zingeving die de fragmenten samenhoudt. De essentie van de allegorische waarneming beschrijft Vanhoutte met name als een dialectische dubbelbeweging, één die destructie en creatie, deconstructie en reconstructie uiteindelijk als twee complementaire bewegingen ziet.102 Vanhoutte pleit dus om dat dubbelspel in zijn afzonderlijke momenten te ontleden. Pas dan blijkt dat de allegoricus zijn objecten in een eerste beweging ontzinnelijkt en doodt, omdat ze pas als levenloze en onttoverde objecten tonen wat ze werkelijk zijn: nietige, vergankelijke en waardeloze brokstukken. Ontzielde lichamen. In een tweede beweging 101
VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p.32. 102 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 32-33.
- 54 -
echter voorziet de allegoricus de betekenisfragmenten haast noodgedwongen van een nieuwe context door ze in een betekenisgeheel in te schrijven dat ze bezielt en zonder dewelke het fragmentaire stom en betekenisloos zou blijven. Die nieuwe context is tevens per definitie de limiet van de allegorie, doordat ze onvermijdelijk weer vastzet en ordent wat tevoren was losgewrikt.103 5.4.4. Anatomisch theater en de dissectie van het lichaam In de eerder genoemde multimediale voorstellingen werkt en speelt men op gelijkaardige wijze met het lichaam. Zo wordt de lijdensweg van Christus in CyberChrist als de graduele dissectie van het menselijke lichaam getoond. De oppositie tussen heilsgeloof en profaniteit, de crisis in het allegorische, vertaalt zich hier in twee dramaturgische hoofdlijnen. Enerzijds is er het metafysische corpus van de imitatio christi in de kruisweg en anderzijds is er de eerste wetenschappelijke dissectie van het menselijke lijf. De dialectische omgang van transcendentie en secularisering leidt tot kunst als melancholische rouwarbeid om het lichaam, de kunst die Benjamin zo kenmerkend achtte voor de barok. De boodschap is ook dezelfde als die van de barokke allegorie: ‘allen moeten wij sterven’. Nieuw aan dit soort voorstellingen is evenwel de technologische conditie. Verder is er nog een link met de hedendaagse mediatisering. Men kan met name in de anatomische dissectie een vroege voorloper herkennen van hedendaagse wetenschap en technologie.104 Zo spreekt men bij het technologische theater van CREW soms van ‘anatomisch theater’, en meerbepaald in hun voorstelling Crash. In dit virtuele realiteitstheaterstuk word je als toeschouwer op een bed gebonden, en met een 3D-bril op het hoofd speel je een ontregelend spel waarin tijd en ruimte plots rekbare begrippen worden. In Anatomisch theater, een inleidende sessie op de voorstelling, voert Eric Joris live tests uit met proefpersonen en legt hij uit hoe technologie in Crash je waarneming manipuleert. Eric Joris legt zelf uit dat “de term ‘anatomisch theater’ uit de renaissance komt, toen geleerden tegen betaling dissecties uitvoerden voor een groot publiek. Een echte mix van wetenschappers en entertainment. Wij snijden niemand open, maar 103
VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 33. VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 34. 104
- 55 -
ontleden het hedendaagse lichaam door te tonen hoe technologie waarnemingen kan ontregelen.”105 Eric Joris onderzoekt met andere woorden op welke manieren de technologie bezit kan nemen van ons lichaam. “Hoe kan ze ons gebruiken, in plaats van omgekeerd?”.106 De eerste effecten van technologie op het lichaam zijn daarbij ook niet te onderschatten. Vele technologische ontdekkingen die we nu als logische verlengstukken van ons lichaam beschouwen, lokten bij hun doorbraak panische reacties uit of hebben een grote invloed gehad op het bewustzijn van de gebruikers. Nieuwe media hebben altijd duizeligheid bij hun publiek veroorzaakt, zo zegt Joris. Dit effect is er volgens Joris doordat technologie het onderscheid tussen het hier en nu, en de illusie vervaagt.107 Hieruit blijkt duidelijk de stellingname van Eric Joris en CREW ten opzichte van technologie en het lichaam. CREW wil de technologie als een prothese installeren van de mens, een natuurlijk verlengstuk dat we kunnen inzetten zoals we willen. Tegelijk vertrekt CREW vanuit de technologie zélf, en onderzoekt hoe technologie ons lichaam als het ware kan overnemen. Vanhoutte haalt vervolgens La naissance de la clinique van Michel Foucault aan, waarin hij de moderniteit beschrijft als triomf van de analytische uitlegging van het lichaam. Een nieuwe machtsconfiguratie ontstaat, die juist het directe gevolg is van de professionalisering en de verfijning van de dissectie. Het gaat om de macht van het dode als norm over het levende. Voortaan vormt het landschap van de dood de a priori kaart van de wetenschapper, de norm aan de hand waarvan het wel en wee van het levende ingeschaald wordt. Het dode wordt met andere woorden de ultieme waarheid van het levende, dat zo bekeken de dood al op voorhand belichaamt. De medische blik “n’est plus celui d’un oeuil vivant, mais le regard d’un oeuil qui a vu la mort. Grand oeuil blanc qui dénoue la vie.”108
105
VERSTEELE, Jeroen, “Neem plaats op de digitale dissectietafel”, in: De Morgen, s.l., De Morgen, 2005. 106 VERSTEELE, Jeroen, “Neem plaats op de digitale dissectietafel”, in: De Morgen, s.l., De Morgen, 2005. 107 VERSTEELE, Jeroen, “Neem plaats op de digitale dissectietafel”, in: De Morgen, s.l., De Morgen, 2005. 108 Geciteerd door Kurt Vanhoutte, o.c., p. 35, uit: FOUCAULT, Michel, La naissance de la clinique, Paris, Presses universitaires de France, 1963.
- 56 -
Foucaults filosofie eindigt waar de digitale technologie haar invloed begint uit te oefenen. De grote verdienste van deze filosoof ligt vandaag nog volgens Vanhoutte in zijn suggestie dat de paradox van de medische blik, het samengaan van een humane interesse voor het leven en een obsessionele fixatie op de dood, bij uitbreiding de paradox van het Verlichtingsdenken is. Diezelfde Verlichting culmineert vandaag in een complete transplantatie van het lichaam. De nucleaire technologie heeft zich inmiddels een weg gebaand naar het zogeheten genetische programma van het lichaam, dat in het discursieve model van diezelfde technologie de zogenoemde datastructuur van zijn wezen constitueert. De crisis van het lichaam is dezelfde onder de scalpel van de chirurgijn als onder het priemende oog van de scanner.109 Toch is er nog een andere kant aan dit verhaal, zo schrijft Vanhoutte. Het ‘verlies’ of ‘lijden’ van het lichaam in deze voorstellingen wordt door het publiek immers niet uitsluitend negatief ervaren. Om beter zicht te krijgen op dit perspectief haalt Vanhouttte nogmaals het treurspelboek van Benjamin aan. In de laatste bladzijden van dit werk vindt Vanhoutte de meest duistere pagina’s terug die Benjamin volgens hem ooit geschreven heeft. Benjamin peilt in deze passage naar de ultieme bestemming van de allegorie. Wat is het eindpunt van het destructieve traject van de allegorese, waar loopt de mortificatie van het lichaam tenslotte op uit?110 In zijn antwoord ontcijfert Benjamin de destructie als een spoor dat naar de christelijke oorsprong van de allegorie voert. De vernietiging van het schuldbeladen lichaam van het christendom neemt plaats, zo redeneert Benjamin en in navolging daarvan ook Vanhoutte, na confrontatie ervan met het natuurlijke lichaam van de oud-griekse, heidense goden, door hun natuurlijke aura terug te snijden tot het martelaarschap van het lijdende lichaam. Wat dan nog rest van de antieke goden wordt gedemoniseerd. In het christelijke beeld worden de Griekse godheden allegorisch voor het Kwade in de mens.111
109
VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 35. 110 VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 36. 111 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 36.
- 57 -
In zekere zin redt de allegorie hiermee de lichamen van de Griekse goden. Op deze manier worden ze immers uit de vergeetput gehaald en vereeuwigd. Door de goden te investeren met nieuwe en vijandige betekenissen blijven ze met andere woorden deel uitmaken van het collectief geheugen. Van het christendom afwijkende overtuigingen hebben zich bijgevolg door de eeuwen heen verwarmd aan het idee als zouden magische krachten in de smeulende resten van deze allegorieën voortleven. Hier stelt Vanhoutte de dubbele beweging van de allegorie vast. Enerzijds is er de devaluatie van het cultische, zinnelijke lichaam in de dissectie van zijn aura en de fetisjering van zijn fragmenten, in de anatomie zowel als in de technologie. Anderzijds vindt voor het interne oog van de toeschouwer een heropleving plaats van datzelfde lichaam als oorspronkelijke eenheid van zinnelijkheid en natuur. Het lichaam verschijnt als fictief nabeeld op het moment van zijn vernietiging.112 Deze gedachtegang kunnen we extrapoleren naar de manier waarop we vandaag met het lichaam omgaan. Terwijl overal de verdwijning ervan in de nieuwe technologieën wordt verkondigd (in cyberspace, virtual reality, enz.), is het paradoxaal genoeg nooit meer aanwezig geweest dan vandaag. Vanhoutte noemt onder andere het sportieve lichaam, het seksuele lichaam, het lichaam in theorievorming, het lichaam aanwezig in deze tekst, enz.113 De auteur noemt “technologie en corporeality”, het virtuele corpus en zijn viscerale pendant, de twee zijden van dezelfde medaille. Hoe meer het lichaam wordt gekoloniseerd door technologie, des te uitdrukkelijker zal zijn hang naar zwaartekracht en sterfelijkheid gemarkeerd worden door hyperbolische reacties op de digitale ontlichaming. Beide vormen samen, allegorisch gesproken, de januskop van de technologische cultuur besluit Vanhoutte.114 We kunnen dit aanvullen met het lichaam uit de eerder genoemde voorstellingen, die enerzijds gedefragmenteerd worden, maar aan de andere kant nooit eerder zo tactiel aangesproken werden. Ik operationaliseer deze theorie in het volgende deel aan de hand van specifieke voorbeelden. Om het verhaal van Vanhoutte rond te maken, kan ik hieraan nog toevoegen dat hij besluit dat de ultieme verschijningsvorm van het lichaam naar de barokke traditie 112
VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 36. 113 VANHOUTTE, Kurt, o.c., p. 36. 114 VANHOUTTE, Kurt, “Het virulente lichaam van Philoctetes”, in: DWB: Dietsche, Warande & Belfort, jg. 2004, nr. 3, p. 299.
- 58 -
demonisch is. In CyberChrist zien het in het eindbeeld het herrijzen van Satan, en ook in Kaufhaus Inferno van CREW dwaal je, met als gids en leidman Vergilius, eindeloos door de negen kringen van de hel, gerepresenteerd door een grootwarenhuis.115 Voor Benjamin is op dat moment duidelijk dat de allegorie met lege handen weggaat. Ten laatste wanneer satan op het toneel verschijnt, of je in de hel beland bent, blijkt dat de allegorie, die dacht zelf te kunnen betekenen, in feite altijd al van buitenaf een betekenis opgelegd kreeg. De nieuwe context waarin de allegorische fragmenten ingeschreven worden, is namelijk geen andere dan de christelijke codex die haar uitgangspunt vormde. Op dit punt bereikt de allegorische beweging zijn limiet en verschijnt de verborgen agenda waar Vanhoutte het eerder al over had. De allegorie plooit op zichzelf terug en pleegt – aldus Benjamin – verraad aan zichzelf, door het puin dat ze had verzameld aan het eind alsnog te fixeren in een door en door christelijk icoon, het gelaat van de duivel. Op dat niveau wordt de allegorie zelf geallegoriseerd, met name als allegorie van de verlossing die de andere kant van het gezicht van de duivel is. Het demonische staat uiteindelijk symbool voor de hoop op verlossing die de allegoricus van bij het begin heimelijk koesterde. De allegorie wordt dus ontmaskerd door zelfbedrog.116 5.4.5. Het technologische lichaam bij CREW Ik maak in het volgende hoofdstuk de link tussen de bovenstaande theorieën van Walter Benjamin en Kurt Vanhoutte met het werk en de concepten van CREW en zal ze uitwerken aan de hand van specifieke voorbeelden. We kunnen hier echter al een eerste randtekening maken wat betreft de allegorisering van Kurt Vanhoutte en het werk van CREW. Kurt Vanhoutte constateerde met zijn artikel een oppositie in het denken over het lichaam en trok daarmee de discussie over het technologische lichaam open. Zijn beschrijving van de oorspronkelijke omarming van de technologie door het theater, met 115
RUTTEN, Christof, “Speeltuin van bits en bytes”, in: Belang van Limburg, s.l., Belang van Limburg, 1999. 116 VANHOUTTE, Kurt. “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 36-37.
- 59 -
de futuristische mens-machine symbiose, en daarmee gepaard de diabolische verkettering van diezelfde technologie, stelt de auteur in staat om het motief van de zondeval op te voeren. Ook nu we volop leven in het tijdperk van de nieuwe media blijft de technologie de angst voor de mechanisering van de mens in zich dragen. In deze opvatting brengt technologie de natuurlijke aura van de mens ten val. Dankzij de herlezing van Benjamins aura-theorie en diens allegorie-concept kan Vanhoutte deze oppositie deblokkeren en stelt ons daarmee in staat lichaam en technologie in een meer complexe verhouding samen te denken.117 Een grote kritiek, geuit door tegenstanders van technologisch theater of door mensen die de verhouding eerder oppervlakkig bekijken, op het hedendaagse technologische theater is dus dat er een ‘verlies van het lichaam’ zou zijn. In het geval van CREW zegt Eric Joris hier zelf over: “Één punt blijft voor mij in de omgang met technologie heel cruciaal. Ik wil het als het ware met mijn handen kunnen maken. (…) Iedereen zegt dat bits en bytes onstoffelijk zijn, maar dat is niet waar. Als je aan je computer zit te tekenen, dan voel je dat zeer concreet. De inzet van nieuwe media in het theater is nog steeds problematisch: men dient te vertrekken van bestaand materiaal, de technologie die daar en op dat moment voorhanden is, en dat materiaal is zelden incoherent intuïtief, spontaan of tactiel. Je mist de haast fysieke, zinnelijke dimensie die eigentijdse technologie kan hebben (…).” De opmerking dat technologisch theater geen zinnelijke of fysische dimensie zou hebben, veegt Joris hiermee duidelijk van de baan.118 De omgang met het lichaam in de technologische en immersieve stukken van CREW is veel tactieler dan in vele ‘klassieke’ theaterstukken. Ze spelen met aanrakingen, outerbody-effects, er is een groot zorgend aspect bij het begin en eind van elk stuk, etc. De nadruk of de aanwezigheid of afwezigheid van het lichaam staat onder meer centraal, als immersant word je je sterk bewust van je eigen lichaam, dat je soms minutenlang
117
VAN DEN DRIES, Luk, e.a., Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten, Brussel, Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 10. 118 JORIS, Eric, “Van videoprojectie naar virtuele beeldvorming: vormgeving en technologie in verbinding”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, jg. 10, nr. 40, s.l., s.n., 2006, p. 17.
- 60 -
kan observeren.119 De materialiteit van het lichaam wordt bijgevolg gearticuleert doordat zijn technologische conditie belichaamd wordt.120 In E.U.X, een nieuw project waar CREW recentelijk, in april 2008, mee naar Avignon is getrokken, worden de zintuigen tussen twee immersanten als het ware uitgewisseld.121 Je ziet je eigen lichaam voor je, waarmee bepaalde dingen gebeuren: je armen worden vastgepakt en op je lichaam wordt met een stift getekend. Je ziet deze zaken met je lichaam gebeuren, en op hetzelfde moment voel je dat ook jouw armen worden vastgepakt en voel je de sensatie van de stift op je huid. Deze zaken worden in het begin als verrassend ervaren, maar na een tijdje – de buddies en acteurs van CREW doen deze zaken zeer bewust gedurende een langere tijd – begin je je eigen lichaam te observeren. Je schrijft het lichaam bepaalde zintuiglijke ervaringen toe en tegelijkertijd word je ook zelf dingen gewaar. Deze outer-body-experience kan door verschillende indirecte zaken worden opgewekt, zoals bijvoorbeeld tijdsdruk of gevaar.122 Als we dit terugkoppelen naar Benjamin en de theorie van de allegorie en het verlies van het lichaam, kunnen we stellen dat hier niet zozeer sprake is van een ‘verlies’ als wel van ‘een anders benaderen van’ het lichaam. Je verliest op een zekere manier je lichaam, je zintuigen, maar toch worden diezelfde zintuigen geprikkeld en beleef je je lichaam op een andere manier. Volgens Eric Joris is het effectief mogelijk om, tijdens deze blikverwisseling, gedurende enkele seconden in andermans hoofd te zitten.123 Ik zal hier later nog op terugkomen, in het desbetreffende hoofdstuk. 5.5. Besluit De theorieën van Walter Benjamin die ik in dit hoofdstuk heb uiteengezet, zeggen op zich weinig over de rol van de toeschouwer, het centrale thema in deze masterproef. In dit geheel moeten deze theorieën gezien worden als een bedenking bij de komst van technologie in de kunst en de gevolgen ervan. Deze gevolgen hebben onvermijdelijk 119
Dit is zeker het geval in de recente stukken van CREW: U_Raging Standstill en UU (de blikverwisseling). 120 VANHOUTTE, Kurt, “Het virulente lichaam van Philoctetes”, in: DWB: Dietsche, Warande & Belfort, jg. 2004, nr. 3, p. 299. 121 Eric Joris, E.U.X, CREW, Eric Joris, Avignon 2008 (geen officiële première). 122 Eric Joris, interview 1 mei 2008. 123 Eric Joris, interview 1 mei 2008.
- 61 -
ook impact op de toeschouwer, al heeft Benjamin het daar niet expliciet over. Hij richt zich immers vooral op de gevolgen voor de kunst met de komst van reproductietechnieken, en niet op de mogelijkheden die technologie biedt voor de toeschouwer. Wanneer we deze theorieën nu op CREW toepassen, zoals ik in een volgend hoofdstuk zal doen, zien we dat het gebruik van technologie in hun performances een directe invloed heeft op de toeschouwer. Wanneer we met andere woorden Benjamin’s theorie in het kader zien van CREW’s werk, krijgen zijn theorieën in directe zin betrekking op de plaats van de toeschouwer. CREW zet de immersant immers, door middel van technologie, in het centrum van de performance. Het is door deze aanpak, een kenmerk voor het werk van deze performancegroep, dat – zoals we later zullen zien – het ‘aura’ van Benjamin opnieuw gecreëerd wordt. Doorheen de één op één relatie tussen immersant en technologie, waarbij beiden even onontbeerlijk zijn, kunnen we opnieuw spreken van een uniek kunstwerk, zoals Benjamin het beschreef. Paradoxaal daarbij is dat, hoewel Benjamin de teloorgang van het aura beschreef door de opkomst van technologie, bij CREW net een aura gecreëerd wordt dankzij het gebruik van technologie. Benjamins theorie is uiteraard niet letterlijk te spiegelen op het werk van CREW, maar wordt op een bepaalde manier alleszins opnieuw werkbaar. Het is om deze reden dat de aangehaalde theorieën van Walter Benjamin belangrijk zijn voor deze masterproef. Ze zijn niet in directe zin te linken aan immersie en de rol van de toeschouwer, maar zijn zeer dankbaar in de context van CREW, waar immersie en de immersant dan wel weer een grote rol spelen. Ik ga hier in de volgende hoofdstukken dieper op in.
- 62 -
6.
CREW: “Multimedia as a prosthesis”
In dit hoofdstuk analyseer ik het werk van mijn gekozen casestudy, namelijk de Vlaamse performancegroep CREW. Eerst en vooral lijkt het me aangewezen om CREW en hun werken in een theatrale context te plaatsen. Ik bespreek daarbij hun doelstellingen, voorstellingen en de evolutie die ze hebben doorgemaakt. Vervolgens zal ik, aan de hand van hun drie recentste voorstellingen de link maken met de allegorietheorie van Walter Benjamin, en meerbepaald de functie van het lichaam onderzoeken in de stukken van CREW. In het laatste hoofdstuk zal ik tenslotte proberen vast te stellen of CREW geslaagd is in hun opzet en onderzoeken welke hun toekomstmogelijkheden zijn. Daarbij zal ik, toegepast op CREW’s projecten, Benjamins auratheorie actualiseren en aan de hand van een nieuw concept werkbaar maken voor het hedendaagse technologische theater. 6.1. Situering en context CREW is een Belgische performancegroep onder leiding van Eric Joris. Ze maken performances op het kruispunt tussen live art en technologie. Eric Joris begon als cartoonist maar is nu vooral computer- en multimediakunstenaar. In samenwerking met onderzoekers van verschillende universiteiten ontwikkelt CREW originele technologieën om in te zetten in hun experimentele performances. De artistieke output van CREW is op zijn minst hybride te noemen. CREW wil verkennen hoe ze aan de hand van dergelijke hybriditeiten kunnen opereren, zowel op theoretisch als op praktisch niveau. De vraag die zij voorop stellen en trachten te beantwoorden doorheen hun performances is: ‘Wat gebeurt er wanneer digitale technologie samenkomt met de productie en reflectie in een theatrale context waarbij nauwelijks nog sprake is van een theaterscène?’124 De creatie van nieuwe technologieën provoceert altijd nieuwe vragen en beïnvloedt op diepe wijze onze perceptie van de mens en de realiteit. Volgens CREW bestaat er een zekere spanning in onze huidige relatie met technologie: we voelen ons zowel aangetrokken als geshockeerd door deze nieuwe media. Deze spanningen kunnen 124
CREW, CREW Objectives, onuitgegeven, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 2006-2007.
- 63 -
geëxtrapoleerd worden op de relatie tussen technologie en theater, waarbij de mens zich traditioneel in het centrum bevindt.125 CREW wil als collectie de nieuwe technologische condities van de mens analyseren en verder uitdiepen. Deze groep van kunstenaars zoekt bij elk experiment en elke performance de grenzen op tussen theater en technologie. Dit onderzoek resulteerde in een reeks performances waarin een evolutie te zien is, gaande van voorzichtige verkenning van alle mogelijkheden tot een radicale symbiose aan de hand van gesofisticeerde technologie.126 De grootste nieuwsgierigheid bij CREW is het gegeven van complete immersie of ‘radicale confluentie’. De mogelijkheden tot immersie onderzoekt CREW door de integratie van technologie en live performance, waarbij de toeschouwer in het middelpunt van die performance wordt gezet. Immersie betekent dat de toeschouwer virtuele realiteit en werkelijke realiteit niet meer van elkaar kan onderscheiden. Multimedia worden hier gebruikt als prothesis, als verlengstuk, van het menselijke lichaam. Alle technologieën zijn kunstmatige toevoegingen van het lichaam. Machines zijn hierbij hulpmiddelen die de mogelijkheden van de mens versterken en zijn beperkingen opheffen. De technologie breidt ons uit: een bril versterkt onze ogen, een camera de blik, etc.127 Joris: “Een perfecte prothese is een prothese waarvan je je niet meer bewust bent, maar die je wel in staat stelt tot dingen die je normaal niet (meer) zou kunnen. Die vergrote mogelijkheden zijn dan wat ons artistiek interesseert.”128 Wanneer ik aan Eric Joris persoonlijk de vraag voorleg of het effectief mogelijk is om ooit tot radicale confluentie te komen, en in hoeverre hij zelf vindt dat hij al geslaagd is in die zoektocht, antwoordt hij me dit: “De eerste nieuwsgierigheid is natuurlijk te weten of het gaat. Of het gecreëerd kan worden bij iedereen en op elk moment. Of je zover kan geraken dat je iemand plots in een andere tijd en ruimte kan zetten, zonder dat die persoon zich daar bewust van is op dat moment. Je kan bij immersie zo ver gaan dat 125
CREW, CREW Objectives, onuitgegeven, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 2006-2007. 126 CREW, CREW Objectives, onuitgegeven, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 2006-2007. 127 VANHOUTTE, Kurt, “Machines op het middaguur: werkverslag van de Crewproductie Philoctetes/Man-O-War”, in: Etcetera, 85, p. 50. 128 JORIS, Eric, “Digitaal platform: collagegesprekken”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, jg. 9, nr. 35, s.l., s.n., 2005, p. 20.
- 64 -
je je bewustzijn, over het feit dat je in een andere tijd of een andere ruimte zit, verliest. Dat is echter niet de bedoeling op zich, dat zou te beperkt zijn naar mijn mening. We willen eigenlijk een voortdurend over een weer schuiven van je bewustzijn, een twijfel installeren over je besef, je plaats en je toestand. Het schuren van de realiteit tegen het medium, dat willen we zoeken en gebruiken. We willen dat dat de esthetische waarde wordt.”129 Kurt Vanhoutte suggereert dat theater de aangewezen plek is om nieuwe technologieën te verkennen. De taak van de theatermaker is naar zijn mening het verzoenen van de mens met zijn eigen uitvindingen. Het toneel bezit een traditie van duizenden jaren in de studie van menselijke ervaring en communicatie. Welk kunstmedium zou bijgevolg beter geschikt zijn om de hedendaagse mediatisering van onze omgangsvormen te verkennen? Vanuit deze vraag vertrekkende onderzoekt CREW het terrein van ‘live art’ en technologie. De stand van de techniek – de ‘machine’ – vormt telkens het uitgangspunt van de creatie. Technologie is dan geen middel om een vooropgezet doel te bereiken maar brengt veeleer een eigensoortige logica mee – een denklogica – die van bij het begin bepalend is voor het productieproces. De natuur en de structuur van de technologie vervult een centrale rol in de dramaturgie van deze producties. Anders geformuleerd, het gebruik van de technologie bepaalt de dramaturgische opzet en niet omgekeerd. Zoals eerder gezegd komen dit soort projecten bijna altijd voor uit de directe samenwerking met techno-wetenschappers. De artistieke uitdaging bestaat dan in het vinden van manieren om te technologische schema’s en structuren, of eerder de ervaringscategorie van de technologische conditie te vertalen in dramaturgische begrippen.130 CREW wil in het licht van bovenstaande theorie het theater inzetten als een artistiek onderzoeksinstrument. Het toneel wordt zo een ruimte waar zowel op theoretisch als op praktisch vlak kan onderzocht worden in welke mate technologie onze huidige cultuur vormgeeft, verandert of zelfs produceert en tot stand brengt. Iedere voorstelling kan beschouwd worden als een poging om theater en technologie zodanig op elkaar te laten inspelen dat de grens tussen beide grootheden irrelevant wordt en in het schemergebied 129
Eric Joris, interview, 1 mei 2008. VANHOUTTE, Kurt, “Performatieve technologie: het perspectief van CREW”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, s.l., s.n., 2004, p. 13-15. 130
- 65 -
een hybride kunstvorm ontstaat. In dat licht is ook de samenwerking met onderzoekers van verschillende universiteiten een constante in het oeuvre van CREW. De wetenschappers vinden in het theater van hun kant een uitgelezen vrijplaats waar de nieuwste technologieën kunnen worden getest. De toneelruimte wordt zo een laboratorium waar ze ontwikkelingen uit hun vakterrein in de praktijk brengen en toetsen aan een live aanwezig publiek. Als gevolg van die intuïtieve band tussen kunstenaar en techno-wetenschapper kan CREW beschikken over de nieuwste ontwikkelingen op het vlak van digitale technologie en/of robotica. In vele gevallen werd de techniek zelfs speciaal voor het gezelschap aangemaakt.131 De techno-wetenschappers waarvan sprake staan onder leiding van Professor Philippe Bekaert, specialist digitale beeldverwerking van de Universiteit Hasselt. Bekaert zelf schrijft hier omtrent over: “Het is duidelijk dat de technologie verregaande graden van manipulatie van een toeschouwer mogelijk maakt. Hoewel dit geen nieuw probleem is met visuele en auditieve media, stelt het probleem zich mogelijks scherper vanwege de beoogde graad van onderdompeling van de toeschouwer. (…) Daarnaast stelt zich de vraag of de nieuwe technologie de verwachtingen van bijvoorbeeld een grotere betrokkenheid van de toeschouwer werkelijk kan waarmaken in de toepassingen die we kunnen bedenken. Daarom willen we reeds in een vroeg stadium piloottoepassingen en concepten (mee) ontwikkelen en feedback krijgen van potentiële gebruikers van de technologie. Het is in dit kader dat de nauwe samenwerking met CREW gesitueerd moet worden.”132 6.2. CREW’s evolutie: een zoektocht naar immersie In het eerste project van CREW, namelijk Kaufhaus Inferno in 1999, startten de eerste experimenten met theater en technologie. Het project begon als een stripverhaal van Eric Joris in de krant De Morgen, dat leidde naar een interactieve website, een tentoonstelling met een installatie, een boek en tenslotte de performance.133 De toeschouwers werden in deze performance tussen de projectieschermen geplaatst, als in 131
VANHOUTTE, Kurt, “Performatieve technologie: het perspectief van CREW”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, s.l., s.n., 2004, p. 13-15. 132 BEKAERT, Philippe, “3D-video: een nieuw visueel medium tussen 3D-computergrafiek en video”, onuitgegeven, uit: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 19 januari 2007. 133 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 7.
- 66 -
een cave. De technologie bleef hier echter nog te zeer gegijzeld door het klassieke lijsttoneel.134 Achteraf beschouwd bleek Kaufhaus Inferno, dat de annalen inging als een “hoogst interessante mislukking” een leerzaam proefstuk voor de relatie tussen toneel en technologie.135 CREW stelde vast dat theater en techniek niet zomaar met elkaar te verenigen zijn. Men ondervond dat het projecteren van een virtuele wereld op scène, en daarna de introductie van acteurs in die wereld, zorgde voor een schizofrene situatie. De technologie bleef nog teveel de illustratie van het narratief en de gelijktijdige aanwezigheid van een virtuele en fysieke realiteit op scène bleek allesbehalve evident.136 Voor het volgende project, Icarus/Man-O-War (2001), ging CREW veel radicaler te werk.137 Ze gingen op zoek naar een manier voor het ontwikkelen van een theatrale technologie. Het denken hierover leidde tot hypothese van de media als prothese.138 Door de technologie als prothese in te zetten maakte CREW de natuurlijke vereniging van het lichamelijke en het digitale mogelijk. Ook Icarus speelde zich af in een computercave. De wanden rondom werden gezien als een doorlopende omgeving en het is Paul Antipoff die onze blik stuurt. Antipoff is een tot aan zijn hoofd verlamde theatertechnieker die met de wereld interageert via een complexe toolbox van protheses en technologische hulpmiddelen.139 Zowel Antipoff als Eric Joris konden live in 3D tekenen. Voor deze voorstelling werd een tekst van Peter Verhelst gebruikt, een auteur waar CREW later nog beroep op doet. Problematisch in dit stuk was dat het publiek zich buitengesloten voelde van de grotomgeving.140 In het verlengde van dit project ontwikkelde CREW Philoctetes/Man-O-War (2002).141 Het hoofdpersonage bleef dezelfde als in Icarus, namelijk Paul Antipoff. De technologie in deze voorstelling fungeert als Antipoff’s prothese, letterlijk zijn 134
VANHOUTTE, Kurt, “Machines op het middaguur: Werkverslag van de CREW-productie Philoctetes/Man-O-War”, in: Etcetera, jg. 21, nr. 85, p.52. 135 VAN CAMPENHOUT, Elke, “De multimediale optie: theater als grenservaring”, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, s.d. 136 VANHOUTTE, Kurt, “Performatieve technologie: het perspectief van CREW”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, s.l., s.n., 2004, p. 15-16. 137 Peter Verhelst, Icarus/Man-O-War, CREW, Eric Joris, 2001. 138 VAN CAMPENHOUT, Elke, “De multimediale optie: theater als grenservaring”, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, s.d. 139 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 8. 140 VAN CAMPENHOUT, Elke, “De multimediale optie: theater als grenservaring”, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, s.d. 141 Peter Verhelst, Philoctetes/Man-O-War, CREW, Eric Joris, 2002.
- 67 -
verlengstuk. Door middel van bewegingen die hij maakt met zijn hoofd, kan hij de technologische prothese bewegen zoals hij wil.142 Voor het stuk Philoctetes bouwde men eveneens een nieuwe Bühne, een gesloten arena met beneden het lichaam van het hoofdpersonage. De kijkhouding werd daardoor strak gericht. De toeschouwer ging als het ware een anatomisch theater binnen. In dat theater geraakt men vanouds gefascineerd door de interne waarheden van het lichaam. Philoctetes maakte het lijf tot object van een pornografische blik, een blik die de details van zijn conditie aftast: de prothese, de luchtslangen, de mechaniek. Zo bekeken is immersie een rode draad in de vormgeving van Eric Joris.143 Een tweede constante in alle performances van CREW is het grote aandeel van de toeschouwer. Hij krijgt een groot aantal stimuli te verwerken, die hij zo vrij en ongedwongen kan en moet interpreteren als hij zelf wil. Op die manier creëert elke toeschouwer zijn eigen performance, elk op zijn eigen manier. CREW zet zich op deze manier af van de traditionele theaterkenmerken. Dit culmineert in Crash, waar de theaterscène in zijn geheel verplaatst wordt naar het hoofd van toeschouwer.144 In dit hoofdstuk ga ik dieper in op drie recente performances van CREW: Crash (2004), U_Raging Standstill (2006) en UU (2007).145 In het kader van deze performances is er een lopend onderzoek bezig aan het Expertisecentrum voor Digitale Media (EDM), een labo van de universiteit Hasselt onder leiding van Philippe Bekaert, waar men de mogelijkheden onderzoekt voor een nieuw visueel medium dat de kloof overbrugt tussen enerzijds video en film, en anderzijds 3D computergrafiek.146 6.3. Oliver Grau: Parameters voor immersie In zijn werk Virtual art: from illusion to immersion legt Oliver Grau een aantal parameters vast waaraan voldaan moet worden wil men zijn publiek in immersie 142
Zie lijst van afbeeldingen: figuur 9. VANHOUTTE, Kurt, “Machines op het middaguur: werkverslag van de CREW-productie Philoctetes/Man-O-War”, in: Etcetera, jg. 21, nr. 85, s.l., s.n., 2003, p. 50-52. 144 Peter Verhelst, Crash, CREW, Eric Joris, 2004. 145 -Saskia De Coster, U_Raging Standstill of U_Razende Stilstand, CREW, Eric Joris, 2006. -Eric Joris, UU, CREW, Eric Joris, Mons 2008 (geen officiële première). 146 BEKAERT, Philippe, “3D-video: een nieuw visueel medium tussen 3D-computergrafiek en video”, uit: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 19 januari 2007. 143
- 68 -
onderdompelen. Zoals beschreven staat in het eerste hoofdstuk van deze masterproef geeft Oliver Grau in zijn werk voorbeelden uit de kunstgeschiedenis die bewijzen dat kunstenaars eveneens al sinds lange tijd proberen om een immersieve toestand op te roepen bij een toeschouwer van een kunstwerk. Zo is een muurschildering of een panorama erop gericht een toeschouwer te betrekken in het werk. Het lijkt me nuttig eerst Grau’s definitie voor immersie te geven. Die luidt: “Immersion arises when artwork and technologically advanced apparatus, message and medium, are percieved to merge inseparably. In this moment of calculated “totalization”, the artwork is extinguished as an autonomously perceived aesthetic object for a limited period of time. Then conscious illusion, as in the weaker form of trompe l’oeil, can shift right around for a few moments into unconscious illusion”.147 Wanneer dus zowel message als medium verdwijnen voor de toeschouwer wordt er plaats gemaakt voor een onbewuste vorm van illusie. De toeschouwer heeft dan het gevoel compleet omgeven te zijn.148 Een eerste voorwaarde voor immersie bij een gegeven kunstwerk, zoals het panorama of diorama, is volgens Grau de opstelling van het kunstwerk in een afgesloten ruimte. Er mogen met andere woorden geen storende elementen in de omgeving zijn. Daarnaast is er sprake van eenheid van tijd en plaats in het werk. Wanneer dit niet het geval is, doet het werk niet realistisch aan voor de toeschouwer en zal zijn gevoel van immersie verdwijnen. Ten derde zijn deze werken aangepast aan het blikveld van de toeschouwer. Als voorbeeld noemt hij een panorama op doek dat op een bepaalde afstand van de toeschouwer wordt gezet, zodat het op een natuurlijke manier het blikveld van de toeschouwer vult, en tevens ver genoeg weg is om te zien dat het geschilderd is. Als laatste voorwaarde noemt hij dat een werk visueel realistisch moet zijn. Denk bijvoorbeeld aan het realisme van trompe l’oeil voorstellingen. Een vijfde voorwaarde
147
GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003, p. 339340. 148 DE WINTER, Marjolein, Interactiviteit en immersie in nieuwe media kunstinstallaties, thesis, onuitgegeven, p. 10. Terug te vinden op: http://igitur-archive.library.uu.nl/student-theses/2006-0905200356/Interactiviteit%20en%20immersie%20in%20nieuwe%20media%20kunstinstallaties.pdf.
- 69 -
komt op als het gaat om computertoepassingen. Hierbij moet volgens Grau ook sprake zijn van een transparante interface, wil men immersie creëren.149 Ik zal per voorstelling de parameters, zijnde opstelling/ruimte, eenheid van tijd en plaats, afstand, visueel reëel en een transparante interface, aanhalen en kijken in hoeverre er aan voldaan wordt, en of het al dan niet nodig is om er aan te voldoen om een immersief gevoel te creëren. Hierbij wordt opnieuw het onderscheid tussen mentale, zintuiglijke en fysische immersie belangrijk, een onderscheid dat Oliver Grau weliswaar niet aanhaalt. 6.4. Crash (2004) Crash is de eerste voorstelling van CREW waarbij de toeschouwer een centrale rol krijgt in het geheel. Waar in vorige performances het aandeel van de toeschouwer al vrij groot was, wordt hij in dit stuk werkelijk de kern van het stuk. CREW zelf omschrijft het als “de technologie die het lichaam van de toeschouwer bijna letterlijk penetreert”.150 De theaterscène wordt in deze performance immers naar het hoofd van de toeschouwer verplaatst. De voorstelling wordt verder omschreven als “een onstuimig tripje doorheen het labyrint van je eigen hoofd. Je zintuigen worden in deze performance vastgehouden en gemanipuleerd door computers en camera’s, of toch niet?. En dan volgt de vraag: wat gebeurt er als jouw ogen samenvallen met die van iemand anders? Wat voel je wanneer je niet meer weet waar je bent? Wanneer het voelt alsof iets plaats heeft genomen tussen je ogen en je brein? Je zult ontdekken: wat start met een kamer, een aantal mensen en een masker, eindigt waar theater altijd eindigt: in je eigen hoofd.”151 De waarneming van de immersant wordt in deze performance vervangen door de technologische interface. De vluchtlijnen streven naar vertigo, de beelden naar een verzinking van de waarneming in hun obscure identiteit. De immersant wordt in een intrusieve omgeving geplaatst die hem als het ware aanzet op te lossen in het beeld, en
149
DE WINTER, Marjolein, Interactiviteit en immersie in nieuwe media kunstinstallaties, thesis, onuitgegeven, p. 10. Terug te vinden op: http://igitur-archive.library.uu.nl/student-theses/2006-0905200356/Interactiviteit%20en%20immersie%20in%20nieuwe%20media%20kunstinstallaties.pdf, p. 30. 150 Homepage CREW. “Crash”. Online. Internet. 25 april 2008. Available URL: www.crewonline.org. 151 Homepage CREW. “Crash”. Online. Internet. 25 april 2008. Available URL: www.crewonline.org.
- 70 -
zo zichzelf in een veranderde bewustzijnstoestand terug te vinden.152 Je wordt opgeslorpt door de virtuele realiteit tot je het noorden niet meer terugvindt. Omdat je fysiek niet rondloopt - je ligt op een bed dat wordt verplaatst, maar je verplaatst zelf niet -, is het des te moeilijker te begrijpen waarheen je allemaal wordt geleid. Daardoor lijkt het alsof je rondloopt in je eigen hoofd, in het diepste van jezelf. Crash was op het moment van opvoering, in 2004, het culminatiepunt van het immersieve traject dat CREW al afgelegd had. De voorstelling sluit de waarneming van de toeschouwer zonder veel omhaal kort in de machine. Het onderscheid tussen speler en bezoeker implodeert in een interface die een haast vis-à-vis met de technologie opwekt. Uit technisch oogpunt verloopt de belichaming van de technologie uitermate complex. De eerder vermelde Professor Philippe Bekaert ontwierp en verfijnde de software in dialoog met de artistieke kern van CREW.153 Bij Crash was het mogelijk om meerdere mensen tegelijkertijd in de voorstelling te zetten. Dit is ook een doelstelling die CREW zich vooropzet: meerdere mensen op hetzelfde moment immerseren. Scenisch was er een situatie met vijf bedden, in vijf aparte cellen, rond elk bed stonden twee buddies. Vier mensen konden tegelijkertijd in één sessie. De acteurs zetten de bezoekers (immersanten) bij binnenkomst van de kubusvormige theaterruimte een hoofdtelefoon en een virtual-realitybril op waarin een kleine camera is verwerkt. Sensoren registreerden de bewegingen van de bezoeker en lieten de computer toe het beeld dat ze opnamen aan te passen of te wijzigen. In de vijfde cel stond een vijfde bed, met een pop erin en camera’s er rond. De vier immersanten zagen door de virtual-realitybril zichzelf en de andere drie personen liggen op het bed. In een inleiding werd verteld dat de immersanten achtereenvolgens “hier en nu”, “niet hier en nu”, “hier en niet nu” en “niet hier en niet nu” zouden meemaken. Tijdens de sessie werden allerlei zaken met het lege bed gedaan, en de immersanten kregen daar de beelden van. Het gevoel dat al deze zaken hen zelf overkwam, werd daarbij gecreëerd en gestimuleerd door de buddies rond de bedden. Al had je dus het
152
VANHOUTTE, Kurt. “Genealogieën van de toekomst. Het theaterwerk van CREW.” Theater en technologie. Ed. Henk Havens, Maastricht: Theater Instituut Nederland, 2007, p. 185. 153 VANHOUTTE, Kurt. o.c., p. 185.
- 71 -
gevoel rond te rijden op het bed, toch stond je stil. Het bed werd wel bewogen, gedraaid, etc.154 155 Een groot verschil met de vorige performances van CREW is bij Crash het ontbreken van een podium en een klassieke Bühne. Vanaf deze voorstelling gaat CREW op zoek naar manieren om het gebruik van een podium te vermijden. De fase waarin het publiek aankijkt tegen de interactiviteit die zich op het podium afspeelt, is met Crash achter de rug. Crew is van mening dat je het gebeuren ofwel op één individu moet richten, ofwel op een volledig publiek. Crew koos voor het eerste, waarbij ze trachten de theaterruimte te laten samenvallen met de virtuele ruimte die ze creëren. Door middel van een verhaal kan je vervolgens je toeschouwer(s) meeslepen in het hele gebeuren.156 De tekst in Crash is van Peter Verhelst. Een belangrijke opmerking hierbij is dat de tekst oorspronkelijk op het beeld getoond werd. De immersanten moesten deze met andere woorden zelf lezen. Dit werkte wel, maar het haalde de immersanten wel uit hun immersieve toestand. De reden daarvoor is dat je een ander deel van je hersenen gebruikt om te lezen dan om beelden op te nemen. Hoewel Eric Joris dit mechanisme interessant vond – het in en uit de immersie treden -, werd het wegens ‘te storend’ aangepast naar gesproken tekst. Joris voegt hier nog aan toe dat ook om die reden de aanwezigheid van een acteur tijdens deze sessies heel belangrijk is. De acteur zal er altijd blijven, en hoe meer er gebruik van gemaakt wordt, hoe interessanter het wordt.157 Videobeelden van de minicamera werden tijdens de sessie afgewisseld met vooraf opgenomen materiaal. Subtiele geluidsfragmenten, auditieve feedback en tactiele manipulatie door de acteurs (de ‘buddies’) intensiveerden het gevoel van immersie. Paradoxaal genoeg bleek deze verregaande mediatisering van de perceptie vooral de directheid van de ervaring te versterken. Het gevoel van de theaterbezoeker hier en nu bij/in een live-event aanwezig te zijn, werd in zekere zin vermenigvuldigd. Aangezien de bezoeker nooit echt zeker is van de werkelijkheid waarin hij zich bevindt (is het live? is het van tevoren opgenomen?), maar hoe dan ook aan elke omgeving een realiteitseffect overhoudt, is de ontologische verwarring groot. De desoriëntatie is des te 154
Eric Joris, interview, 1 mei 2008. Zie lijst van afbeeldingen: figuur 10. 156 SELS, Geert, “Vliegen en crashen”, in: De Standaard, s.l., De Standaard, 2000. 157 Eric Joris, interview, 1 mei 2008. 155
- 72 -
groter doordat de beelden en de tekstfragmenten de suggestie in zich dragen dat het lichaam dat de immersant ziet en voelt niet het zijne is. De ledematen die men voor het eigen lichaam neemt, blijken naderhand aan een jonge vrouw toe te behoren die enkel in de videoregistratie bestaat. De immersant komt zo in een vervreemdende loop terecht die hem eerst aanzet tot zelfverlies om hem vervolgens een verhoogd bewustzijn van het lichaam te verlenen. In vele gevallen werkte dit gedurige proces van aantrekking en afstoting, afstand en nabijheid enigszins bedwelmend.158 6.5. U_Raging Standstill (2006) In U_Raging Standstill, ofte U_razende stilstand, wordt het immersieve en telematische potentieel van de technologie die ook in Crash gebruikt werd, verder onderzocht en verkend. De toeschouwer wordt deze keer individueel verwelkomd en is in dit stuk de protagonist van zijn eigen ‘toneelstuk’, op verschillende niveau’s. Gedurende de sessie wordt de immersant geëquipeerd met een head mounted display, waarmee hij fysisch vrij kan rondlopen – meestal in real time - in een live virtuele omgeving.159 160 De technologie voor dit stuk is eveneens ontworpen in een samenwerking tussen CREW en de techno-wetenschappers onder leiding van Dr. Philippe Bekaert. De geluidsfragmenten zijn gecreëerd door geluidsingenieur Christoph De Boeck. De gebruikte tekst is geschreven door de Belgische auteur Saskia De Coster.161 De performance gaat van start vanaf het moment dat de toeschouwer/immersant toekomt aan de ‘balie’ van het theaterhuis/-ruimte waar de sessie plaats zal vinden. Na een korte introductie, gegeven door een buddie, krijgt de immersant een koptelefoon. Op het moment dat de immersant de koptelefoon opzet, wordt hij aan zijn lot overgelaten en trekt de buddie zich terug. De immersant wordt vanaf nu geleid door een stem. Deze stem - van een acteur – kan elke beweging van de immersant op de voet volgen dankzij een parcours van camera’s die, zorgvuldig en aan het oog ontrokken, 158
VANHOUTTE, Kurt. “Genealogieën van de toekomst. Het theaterwerk van CREW.” Theater en technologie. Ed. Henk Havens, Maastricht: Theater Instituut Nederland, 2007, p. 185-186. 159 Homepage CREW. “U_Raging Standstill”. Online. Internet. 25 april 2008. Available URL: www.crewonline.org. 160 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 11. 161 Homepage CREW. “U_Raging Standstill”. Online. Internet. 25 april 2008. Available URL: www.crewonline.org.
- 73 -
opgesteld staan langs het te volgen traject. De ruimtes waar de sessies plaatsvinden, verschillen in elke stad en elk theaterhuis. Afhankelijk hiervan leidt de stem de immersant doorheen gangen, liften, trappen en soms zelfs straten, tot de immersant aangekomen is op de correcte plaats voor de volgende fase van de performance. De immersant arriveert vervolgens in het ‘sas’. Dit is een bijna volledig donkere ruimte (amper verlicht door een minuscuul gloeilampje) waarin de immersant een verticaal gekanteld bed ziet staan. De stem vraagt aan de immersant om zich tegen het bed te plaatsen, zich te ontspannen en de ogen te sluiten. Op dit moment is er al een zeker vertrouwen opgebouwd tussen de immersant en de stem/acteur. Dit vertrouwen wordt gecreëerd door het feit dat de immersant snel genoeg merkt dat de stem zijn doen en laten op de voet kan volgen (dankzij de camera’s, al heeft de immersant daar geen weet van) en ingrijpt wanneer de performance fout dreigt te lopen. “Adem diep in en uit, ontspan u volledig, leg uw armen naast uw lichaam…We gaan naar de binnenkant…” Op deze cue wordt het lichtje gedoofd en treden twee buddies het sas binnen. Éen van hen kantelt heel traag het bed naar beneden (horizontaal). Eens het bed gekanteld is, wordt het langzaam verschoven tot in de juiste positie, richting uitgang. De buddies, nu naast het bed ter hoogte van het bovenlichaam van de immersant, klikken nu de interface vast aan het vest van de immersant, en zetten hem een virtual-realitybril op de neus. Het bed wordt opnieuw langzaam in verticale positie gedraaid, en de stem begeleidt de immersant uit het sas.162 Vanaf dit moment kan de immersant zich opnieuw fysisch bewegen. Zoals eerder vermeld is dit het grote verschil tussen deze performance en Crash. Dit is een belangrijke stap voorwaarts omdat de immersie niet langer psychologisch en zintuiglijk blijft maar ook fysisch wordt. De technologische interface blijft op andere vlakken gelijkaardig: je zintuigen worden overgenomen en je moet vertrouwen op de beelden die je ziet en de stem die je hoort. Naast de vooraf opgenomen beelden maakt CREW ook opnieuw gebruik van live opgenomen beelden. Deze beelden, rechtstreeks tijdens de sessie opgenomen en direct getoond aan de immersant, verhogen het immersieve gehalte aanzienlijk, omdat je geen onderscheid (meer) kan maken tussen de virtuele en de echte realiteit. Door zachte overgangen van de ene naar de andere realiteit (meestal
162
Zie lijst van afbeeldingen: figuur 12.
- 74 -
door middel van een zwart beeld dat de immersant gedurende enkele seconden te zien krijgt) bestaat er geen discontinuïteit en wordt de immersie niet doorbroken. De stem blijft je gedurende de verdere sessie toespreken en begeleiden. Langs de buitenkant – hiervan is de immersant zich dus niet bewust – is de technologische interface verbonden met een klein karretje.163 De immersant wordt tot bij dit wagentje geleid en gevraagd om de handvaten van het ding niet meer te lossen. Als immersant volg je dus de bewegingen die voor je gemaakt worden door het karretje, dat bediend wordt door een tweede acteur. Hoewel hier dus zeker sprake is van een grotere individuele vrijheid, in vergelijking met vorige stukken van CREW, word je ook hier nog steeds geleid door en in de technologie. Je kan immers niet gaan en staan waar je wil, je bent afhankelijk van andermans bewegingen. Omdat je je wel degelijk kán bewegen, en dit de immersie niet tenietdoet maar daarentegen verhoogt, is hier naar mijn mening wel sprake van fysische immersie. Je wordt niet alleen mentaal en zintuiglijk aangesproken en bewerkt, zoals in Crash, je wordt ook op fysische wijze verplaatst in een nieuwe wereld, die je je door het feit dat je er in kan rondlopen, ook sneller eigen maakt. Dit laatste wordt bewezen doordat vele immersanten het na de sessie moeilijk vinden te geloven dat ze in één enkele ruimte gebleven zijn. Ze hadden immers het gevoel door verschillende gangen en gebouwen gelopen te hebben, overeenkomstig met het parcours dat ze in de virtuele wereld hebben afgelegd. De overgang tussen de opeenvolgende gemonteerde beelden of tussen een gemonteerd beeld en een live opgenomen beeld gebeurt geleidelijk en aan de hand van zwarte beelden. De beelden die je ziet blijven met andere woorden geloofwaardig omdat er nooit gebruik wordt gemaakt van klassieke montage (knip- en plakmontage), en omdat de overgangen tussen verschillende (virtuele) realiteiten gebeuren in continuïteit. Ook de overgang van werkelijkheid naar een gemedieerde omgeving moet geleidelijk gebeuren. Dat wees onderzoek en experiment uit. In het eerste werkjaar van Crash viel immers 10% van de mensen flauw omdat de overgangen niet geleidelijk maar abrupt gebeurden.164
163
Op dit karretje, improvisatorisch uitgevonden door CREW, kan de tweede acteur de beelden die de immersant ziet, volgen. Deze tweede acteur bedient dit wagentje met een afstandsbediening. 164 LAVEYNE, Liv, “De acteur als makelaar”, in: Knack, s.l., s.n., 15 november 2006.
- 75 -
Elke sessie duurt ca. dertig minuten. Naarmate de sessie vordert, ontstaat meer en meer onduidelijkheid over het gebruik van het woord ‘U’. Soms lijkt de stem immers de immersant aan te spreken, soms lijkt het echter alsof er een andere persoon in de ruimte aanwezig is. Een belangrijk moment in de performance is dan ook wanneer de immersant ‘U’ in de verte ziet staan. Snel haalt hij deze persoon in, en ontdekt dan dat hij zichzelf heeft ingehaald in realtime.165 Uiteindelijk wordt de immersant tot halt gebracht doordat hij tegen een object aanloopt. Net op dat moment verandert het beeld naar live beeld en ziet de immersant opnieuw zichzelf, maar niet op een plaats waar hij zichzelf zou verwachten. Na deze plotse ontmoeting wordt de immersant tot slot naar een vibrerende oppervlakte gebracht. De stem neemt afscheid en de immersant krijgt een ontspannend geluid te horen. In deze laatste fase voelt de immersant zich als het ware opstijgen. Hij ervaart op die manier een soort buiten-lichamelijke ervaring.166 Wanneer het geluid stopt, wordt de immersant van zijn head set ontdaan en ontmoet hij de ruimte ‘achter de schermen’. De immersant kan nu plaatsnemen op een improvisatorische Bühne en zo de performance van de volgende immersant volgen. Zoals eerder gezegd zijn vele immersanten zeer verbaasd over het feit dat ze, nadat ze het sas uit zijn, in één en dezelfde ruimte blijven. Dit is een belangrijke opmerking omdat het bewijst dat de immersie wel degelijk werkt en gevoeld wordt.Kritische reflectie moet plaats ruimen voor immersie, al verschilt dit natuurlijk wel van immersant tot immersant. In het algemeen kreeg deze performance veel uiteenlopende reacties: sommige mensen zijn weinig onder de indruk, anderen ervoeren complete immersie en derden – al waren dit eerder uitzonderingen – liepen in angst het sas uit en weigerden zich dus te laten onderdompelen. CREW is met U_Raging Standstill naar mijn mening zeer geslaagd in hun opzet. Qua immersieve beleving zetten ze een grote stap vooruit, en zorgen ze voor een unieke ervaring die grote indruk nalaat. Omdat elke sessie opnieuw afhangt van technologie, buddies en het gedrag van de immersant, verloopt niet elke performance even vlot. Zoals elke theaterperformance is ook hier elke sessie anders, en het gewenste effect wordt daarbij niet altijd in dezelfde mate bereikt. 165
Eric Joris, interview, 1 mei 2008. CREW, “‘U’ – raging standstill”, uit: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 2007.
166
- 76 -
6.6.
UU (de blikverwisseling) (2008)
De performance UU is een zeer recent project. Het werd voor het eerst getoond op het afgelopen VIAfestival te Mons (13 en 14 maart 2008). In het kader van ‘Rencontres Professionelles’ werd de performance opgevoerd voor een publiek van theatermakers, multimediakunstenaars, artistiek programmatoren, pers, etc. Onderstaande beschrijving van de performance is gebaseerd op mijn persoonlijke ervaringen als buddie in Mons. CREW werkt nog steeds verder aan dit project, het kan dus zijn dat de beschrijving niet meer helemaal accuraat is. Het concept van blikverwisseling blijft evenwel. In UU zijn er twee immersanten tegelijkertijd aanwezig. Elke immersant wordt op zorgvuldige wijze voorzien van een ‘technologisch kostuum’, bestaande uit een virtualrealitybril, een koptelefoon en een soort rugzak waaraan, via een staaf, boven je hoofd verschillende kleine camera’s en een micro zijn vastgemaakt.167 Nadat de bril is opgezet wordt de immersant ingewikkeld en op die manier uit de omgeving getrokken. Hij ziet nu enkel de beelden door de bril. Deze beelden zijn de beelden opgenomen door de camera’s boven het hoofd van de andere immersant. Je krijgt met andere woorden de beelden vanuit de ander zijn perspectief te zien, je kijkt door de ogen van de ander. Door de hoofdtelefoon horen ze luid en duidelijk elkaars stem, en ook de stem van een acteur. Na deze bijna rituele aankleding wordt hen uitgelegd dat ze niet meer door hun eigen ogen kijken, maar door de ogen van hun partner. Hun blikken zijn verwisseld. Om hen even te doen wennen aan hun nieuwe blik vraagt de stem hen hun nieuwe omgeving te ontdekken, te kijken naar alle hoeken van de ruimte. De immersanten bevinden zich in dezelfde ruimte, en zien door hun bril beelden van die ruimte. Wat echter goed moet worden benadrukt is het feit dat ze zich in werkelijkheid op een andere plaats bevinden dan wat ze zien door de bril. De ander bevindt zich immers op de plaats die ze voor ogen hebben. CREW wil hiermee het gevoel creëren dat ze elkaar zijn geworden, niet enkel in blik maar ook fysisch. Dit gevoel wordt versterkt door het feit dat ze, wanneer ze hun handen uitsteken, niet hun eigen handen zien maar die van hun partner. Dit is een belangrijk moment in de voorstelling, het zorgt voor een speciale zintuiglijke ervaring.
167
Zie lijst van afbeeldingen: figuur 13.
- 77 -
Wanneer de een immers zijn handen beweegt en dit gekopieerd wordt door de ander, voel je jezelf de beweging maken, terwijl je deze ziet gemaakt worden door andere handen. Op die manier wordt de ervaring dat je de andere “geworden bent” vergroot. Deze situatie wordt langzaam doorlopen, bewegingen worden langzaam uitgevoerd en gekopieerd. Door herhaling krijgt de immersant ruimte en tijd om het lichaam voor hem te observeren, en zich bewust te worden van zijn eigen lichaam. De immersanten worden vervolgens naar een specifiek punt geleid, het begin van een parcours. De trajecten zijn parallel aan elkaar opgesteld. Tussen beide wegen staat een tussenschot opgesteld, opdat de immersanten elkaar niet zouden zien tijdens de sessie.168 De stem belooft hen echter wel dat ze op het einde van het parcours “zichzelf zullen tegenkomen”. Dankzij aanwijzingen van de ander kunnen ze zich langzaam voortbewegen, en zo het parcours afleggen. De immersanten zijn in deze performance volledig afhankelijk van elkaar, ze zijn immers elkaars gids, elkaars ogen. Aangezien Mons de eerste voorstellingen waren van een nog wat manke versie van UU, was hier nog geen narratieve lijn aanwezig. De rol van de acteur blijft niettemin zeer belangrijk en onontbeerlijk, aangezien hij een algemeen overzicht van de performance heeft en bijstuurt waar nodig. In de toekomst, waarbij CREW een blikwisseling op afstand wil realiseren, zal de technologie beter werken, zo zegt Eric Joris. In deze performance zullen twee immersanten, elk aan de andere kant van de oceaan, allebei een straat oversteken. Ze hebben daarbij, net als in Mons, camera’s boven hun hoofd, en krijgen door de virtual-realitybril elkaars videobeelden voor de ogen. Ze moeten elkaar dus opnieuw sturen. Naast een sneller en beter werkende technologie, zal er ook een zekere druk op de immersanten gelegd worden. Wanneer er een element van tijd of gevaar in het formaat komt, is het zo dat je je heel snel verplaatst en verlaat in hetgeen dat je hebt, namelijk het zicht van de ander, zo vertelt Joris. Druk maakt de hele ervaring met andere woorden extremer en intenser.169 De voorstelling – in Mons - eindigt wanneer de immersanten “zichzelf” tegenkomen.170 Doordat de camerabeelden boven het hoofd van de ene immersant, beelden geeft aan de 168
Zie lijst van afbeeldingen: figuur 14. Eric Joris, interview, 1 mei 2008. 170 Zie lijst van afbeeldingen: figuur 15. 169
- 78 -
andere, is het immers zo dat je beelden van jezelf te zien krijgt, wanneer de ander voor je neus staat. De acteur stelt voor om jezelf te benaderen en jezelf een hand te geven. Op dit moment, het moment dat je “jezelf” de hand schudt, word je effectief een hand in jouw hand gewaar. Deze zintuiglijke ervaring draagt opnieuw bij tot de “lichaamswissel” die in het begin van de sessie werd gecreëerd. De hand die je vast hebt, de hand van je partner, voelt verrassend aan. Tenslotte wikkelen beide immersanten elkaar uit, en brengen elkaar op die manier terug in de werkelijkheid. 6.7. Parameters voor immersie volgens Oliver Grau: toepassing op CREW De parameters die Oliver Grau als voorwaarden vooropstelt voor immersie zijn, zoals eerder vermeld, opstelling in een afgesloten ruimte, eenheid van tijd en plaats, visueel reëel, afstand en een transparante interface. In de evolutie die CREW afgelegd heeft, in hun zoektocht naar immersie, komen deze parameters ook elke keer terug, en worden ze op een specifieke manier ingevuld. De verschillen – de vooruitgang die geboekt wordt met betrekking tot verhoogde staat van immersie - tussen hun opeenvolgende voorstellingen, Crash, U_Raging Standstill en UU, worden daarbij heel duidelijk. Een eerste parameter, een voorwaarde die ook heel belangrijk is in het werk van CREW, is de opstelling van het kunstwerk in een afgesloten ruimte. Als we spreken over een film bijvoorbeeld, is het zo dat de aanwezigheid van andere mensen – gekuch, geritsel, een hoofd in je beeld – de mate van immersie kan beperken. Je wordt immers wel meegesleurd in de film, in het verhaal en de beelden, maar deze immersie kan snel verbroken worden door elementen van buitenaf – uit de werkelijke wereld. Grau stelt dat de meerderheid van virtuele realiteiten de toeschouwer hermetisch afsluiten van externe visuele impressies, het realistische perspectief uitbreiden tot een virtuele ruimte, de virtuele ruimte in kleur en schaal trachten te laten overeenkomen met de realiteit en gebruik maken van lichteffecten om het realisme van het virtuele beeld te verhogen.171 Dit is ook zo bij CREW. Door de creatie van een virtuele wereld, is het ook bij de performances van CREW heel belangrijk dat de omgeving waarin je je werkelijk bevindt, wordt weggenomen wanneer je, via een virtual-realitybril, in een andere wereld geplaatst wordt. Elke glimp van de reële wereld wekt je kritische reflectie op, je
171
GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003, p. 13.
- 79 -
bewustzijn realiseert zich weer in welke situatie je je bevindt, de beelden die je door de bril ziet, krijgen plots een andere invulling, namelijk die van een ‘niet echte’ wereld. De immersie wordt met andere woorden volledig verbroken. Dankzij de virtual-realitybrillen waarvan gebruik gemaakt wordt in zowel Crash, U_Raging Standstill als UU, wordt de immersant hermetisch afgesloten van de buitenwereld, en wordt hij op die manier in de virtuele wereld ondergedompeld. Doorheen deze brillen heb je ook een zekere visuele vrijheid. Je kan namelijk 360° rond je kijken, waardoor de immersie niet onderbroken wordt. De technologie die hiervoor gebruikt wordt, verbetert en versnelt ook alsmaar, waardoor in U_Raging Standstill met de apparatuur rondgewandeld kan worden in de virtuele realiteit. Dit in tegenstelling tot Crash, waar dit wegens de log- en traagheid van het materiaal nog niet mogelijk was. De camera’s waren heel omslachtig, de tracking (hetgeen je nodig hebt om de positie van je hoofd te bepalen) was te traag, etc. Ook in UU wandelen de immersanten rond. Het grote verschil tussen U_Raging Standstill en UU is het feit dat in eerstgenoemde de immersant geleid werd door acteurs, en in de tweede voorstelling twee immersanten elkaar leiden. In principe heeft de immersant in UU dus een grotere vrijheid, ware het niet dat de blikken van de immersanten worden verwisseld. Op die manier worden ze opnieuw in hun vrijheid beperkt en zijn ze volledig afhankelijk van elkaar. De beelden die de immersant ziet, waarin hij kan ronddwalen of focussen op één punt, zijn in Crash en U_Raging Standstill een combinatie van vooraf opgenomen materiaal en live opgenomen beelden. Om tussen alle beelden eenheid van tijd en ruimte te hebben, een tweede parameter die Grau constateert, worden in elke stad, in elk theaterhuis waar de voorstelling getoond wordt, nieuwe beelden gefilmd. Op die manier creëert CREW continuïteit in ruimte tussen de gemonteerde en de live opnames. De beelden zijn daarbij niet onrealistisch of ongeloofwaardig, ze komen immers uit de realiteit en zijn niet getekend met computer of iets dergelijks. Daarbij wordt ook aan een derde voorwaarde van Grau voldaan. Een belangrijke eigenschap van deze drie meest recente voorstellingen van CREW is de één op één relatie die ze realiseren tussen immersant en virtuele realiteit. Dankzij de interface, die de immersant van de ene in de ander realiteit of staat brengt, wordt de afstand van de immersant en de virtuele wereld één op één, zonder onderbreking of - 80 -
discontinuïteit.172 Deze interface bestaat bij CREW uit de virtual-realitybril, koptelefoon, en naargelang de voorstelling een nog ingewikkelder technologisch kostuum. De snelheid, draadloosheid en precisie van deze interface ontwikkelt en evolueert met de jaren. Waar men in Crash nog niet kon rondwandelen met de apparatuur, wil men binnen niet zo’n lange tijd met een langeafstandsversie van UU overzees twee blikken verwisselen en twee immersanten een straat laten oversteken, elk aan hun kant van de oceaan. Ondanks de grote afstand zorgt de interface voor een minimale afstand tussen de immersant en hetgeen hem overkomt, of tussen twee immersanten, en wordt de emotionele betrekking in wat er gebeurt aanzienlijk verhoogd. Naar mijn mening zijn dus in zowel Crash, U_Raging Standstill als UU in meer of mindere mate voorwaarden of eigenschappen van immersie aanwezig. Opmerkelijk is dat er in Crash, de oudste voorstelling van de drie, ondanks het feit dat de immersant nog niet vrij kan rondlopen, toch al een bepaalde vorm van fysische immersie aanwezig is. De immersant heeft wel controle over zijn blik maar beweegt zich verder niet.Toch krijgt de immersant wél die indruk. Je hebt immers het gevoel dat het bed waarop je ligt, beweegt en voortgereden wordt. We kunnen hier spreken van een passieve fysische immersie. Je weet dat je blijft liggen, maar toch heb je het gevoel dat je voortbeweegt door de ruimte. Door deze gecreëerde illusie, namelijk dat de immersant rondwandelt in zijn brein, wordt een zeker aura gecreëerd dat zorgt voor een specifieke en krachtige zintuiglijke ervaring. Naast dit gevoel van fysische immersie is er verder dus sprake van zintuiglijke immersie. Met U_Raging Standstill gaat CREW meer en meer de richting uit die Oliver Grau in gedachten heeft als het gaat om creëren van een immersieve toestand. Hier kan de immersant immers wel zelf rondlopen, zij het geleid door de technologie. Er is hier met andere woorden sprake van vrijheid, al is deze vrijheid uiteindelijk nog redelijk beperkt. Vrijheid in je blik is er net als in Crash. In de beelden die je te zien krijgt kan je 360° rondkijken, links, rechts, naar boven en naar onder. Doordat je nu kan rondlopen, wordt voor het eerst ook fysieke vrijheid gecreëerd. Ook deze vrijheid kent echter nog zijn beperkingen. Enerzijds loop je zelfstandig rond, je kan rond je as draaien, je bukken of omhoog springen. Anderzijds worden je bewegingen geleid door het karretje dat je in
172
GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003, p. 13.
- 81 -
het begin van de sessie wordt aangegeven. Je kan met andere woorden zelf niet bepalen of je links dan wel rechts gaat, er is nog geen keuzemogelijkheid in je bewegingen. Zoals in UU wordt de toeschouwer ook in U_Raging Standstill in de technologie en het immersieve concept ‘wegwijs gemaakt’ door middel van een soort inleiding/ritueel. De immersant krijgt, na aankomst bij de kassa, de virtual-realitybril al eens aan, opdat hij later in de sessie niet zou schrikken wanneer eenzelfde bril hem opnieuw wordt opgezet door de buddies. Door deze bril ziet de immersant echter de werkelijke wereld, namelijk datgene dat zich voor hem bevindt. Op die manier is de immersant zich minder bewust van het feit dat later in de sessie de live beelden worden afgewisseld met vooraf opgenomen beelden. De realiteit die hij ziet doorheen de beelden, doorheen zijn bril, is één realiteit en impliceert dus één werkelijkheid voor de immersant. In CREW’s evolutie is de creatie van grotere vrijheid van de immersant zeker en vast een belangrijk punt. Eric Joris vertelt dat het de bedoeling is om meer vrijheid in de voorstellingen te bouwen, om de keuze meer over te laten aan de immersant. Deze vrijheid zou echter een illusie van vrijheid zijn, vervolgt Joris. Er ís wel een vrijheid, maar die is voor veel mensen eigenlijk niet duidelijk, terwijl je deze wel nodig hebt. In een medium zoals dat van CREW is er om te beginnen een veel grotere vrijheid dan bij film of theater. Je zelf rondlopen en –kijken, en dat zijn tenslotte vrijheden die je in andere media niet krijgt. Tegelijkertijd worden je zintuigen voor een deel gemedieerd, dus verlies je opnieuw een deel van die vrijheid. Deze mediatie, waarbij je blik bijvoorbeeld in een andere ruimte en tijd wordt geplaatst, zit nu eenmaal in het idee van het medium. Het gaat met andere woorden om een gestructureerde vrijheid: vrijheid in een vast patroon, een vaste verhaallijn in een gestructureerde omgeving.173 In UU verschilt het uitgangspunt met de twee vorige stukken volledig. Hier worden niet alleen twee immersanten tegelijkertijd in gezet – dit kon ook al in Crash, waar met vier immeranten tegelijkertijd werd gewerkt -, maar deze personen verwisselen daarbij onderling van blik. Waar voorheen dus een grote – of enige – vorm van vrijheid lag, wordt dit zintuig nu volledig afgenomen. In de plaats daarvan krijg je de blik, de ogen van je partner. Omdat je ook in deze nieuwe blik 360° rond je kan kijken, eigen je je dit
173
Eric Joris, interview, 1 mei 2008.
- 82 -
beeld vrij snel toe. Dit is in mindere mate een virtuele realiteit, omdat er niet gewerkt wordt met fictieve of vooraf opgenomen beelden, maar wel in die zin dat het beeld dat je voor ziet, niet je werkelijke positie is in diezelfde ruimte die je ziet. Waar je in Crash en U_Raging Standstill volledig geleid werd door acteurs, krijg je in UU wel volledige bewegingsvrijheid. Hiervan durf je echter niet optimaal gebruik te maken, aangezien je niet kan vertrouwen op je blik. In UU wordt de fysische immersie verhoogd door de situatie aan het begin van de sessie, waarbij de immersanten elkaars bewegingen kopiëren en zich bewust worden van elkaars, en ook hun eigen, lichaam. Ook door de opdracht die de immersanten krijgen, namelijk “leidt elkaar tot het einde van het parcours” verhoogt de immersie in die zin dat de immersanten volledig opgaan in en zich concentreren op enerzijds hun fysische realiteit en anders de virtuele realiteit van de beelden. In U_Raging Standstill is er in een andere zin sprake van fysische immersie, aangezien de immersant zelf, als enige persoon, in de virtuele ruimte aanwezig is en door de beelden/virtuele omgeving wandelt. Hierbij wordt de immersant niet ‘de andere’, maar wordt er gespeeld met het begrip ‘U’. Je komt ‘U’ tegen, of toch niet? En wie is ‘U’ dan, is het niet jijzelf? Op deze manier wordt de immersant meegenomen in het verhaal, dat verteld wordt door de acteur. Door de directe dialoog tussen acteur en immersant – de acteur kan direct inspelen op de acties van de immersant – wordt de indruk gewekt dat de stem die je hoort eigenlijk in je hoofd zit. Er wordt gespeeld met tijd, de verschillende ruimtes en de aanwezigheid van jijzelf en/of een ander in die ruimte. Eric Joris gaat in zijn performances meer en meer op zoek naar een wrijving tussen de werkelijkheid en de virtuele realiteit, tussen de realiteit en het medium. Radicale confluentie, stelt Eric Joris, is te beperkt. Je komt als immersant in een ander ‘iets’ terecht, en dat is op zich niet interessant. Zelfs wanneer een immersant gedurende een halfuur in de immersie blijft, is zijn beleving nadien niet zo interessant. De immersant komt verward uit de immersie, kan niet plaatsen waarom ze hem naar die andere wereld hebben genomen, en waarom ze er hem vervolgens hebben uitgehaald. Ze hebben zich op dat moment laten vangen door het medium, volgens Joris. CREW wil met andere
- 83 -
woorden dus een voortdurend heen en weer schuiven van het bewustzijn, waar op die manier twijfel wordt geïnstalleerd.174 Oliver Grau stelt hieromtrent dat de ultieme immersie, of radicale confluentie, niet mogelijk is. Hij is van mening dat de illusionaire ruimte, soms na enkele seconden, soms na een langere periode, als dusdanig wordt herkend door de immersant. De immersant kan dus wel tijdelijk in immersieve toestand verkeren, maar maakt zich volgens Grau al tijdens de performance de reflectie dat hij ‘louter’ ondergedompeld wordt via een medium.175 Ook CREW is bezig met de vraag of radicale confluentie nu al dan niet mogelijk is, maar deze vraag wordt eerder gedreven door nieuwsgierigheid dan door het effectief vooropstellen van dit gegeven als doel, zoals eerder reeds gesteld. 6.8. Het technologische lichaam in de voorstellingen van CREW Kurt Vanhoutte onderzocht in zijn artikel de oppositie in het denken over het lichaam, of de representatie van het lichaam in de kunsten. Hij verwees daarbij naar de allegorietheorie van Walter Benjamin, en constateerde dat de ultieme verschijningsvorm van het lichaam naar de barokke traditie demonisch is. We zien dit terugkomen in technologische voorstellingen zoals onder meer Kaufhaus Inferno van CREW, waarin Dante’s hel gerepresenteerd wordt door een grootwarenhuis.176 In deze voorstelling werden de uiterlijke kenmerken van de consumptiemaatschappij voorgesteld in een 3Domgeving, waardoor het warenhuis – of de maatschappij – plots een bedrieglijk paradijs wordt voor de speler.177 Tijdens de voorstelling werd het publiek – toen nog en masse – uitgenodigd om te participeren aan de performance, zich met andere woorden te laten gaan in het ‘warenhuis’. Het lichaam wordt door CREW op die manier demonisch voorgesteld, als losgeslagen consumenten in onze duivelse consumptiemaatschappij. De technologie – de computer en de cyberspace - staat in deze voorstelling niet persoonlijk
174
Eric Joris, interview, 1 mei 2008. GRAU, Oliver, Virtual art: from illusion to immersion, Massachusetts, The MIT Press, 2003, p. 339340. 176 RUTTEN, Christof, “Speeltuin van bits en bytes”, in: Belang van Limburg, s.l., Belang van Limburg, 1999. 177 VERNIERS, Roel, “Gevecht tussen mens en machine”, in: De Standaard, s.l., De Standaard, 1999. 175
- 84 -
in verhouding tot het publiek – niet zoals CREW later zal doen -, maar dient als metafoor voor de hel van de verslaving.178 In de recentere voorstellingen van CREW wordt niet meer gealludeerd op het demonische lichaam, maar krijgt de technologie wel een zeer persoonlijke verhouding met het menselijke lichaam. Zoals Kurt Vanhoutte schrijft, is het noodzakelijk het lichaam en technologie in een meer complexe verhouding samen te denken. Hiermee stelt Vanhoutte ook dat er geen ‘verlies’ is van het lichaam met de opkomst van technologie op de scène, het lichaam is met ander woorden nog zeer aanwezig, maar dat er sprake is van een nieuwe benadering van het lichaam.179 Vanaf Crash, en sindsdien bij elke nieuwe voorstelling van CREW, behalve O_Rex, gaat de immersant een zeer persoonlijke relatie aan met de technologie. Deze relatie is meerbepaald een één op één situatie tussen immersant en virtuele wereld/technologie. Elke immersant krijgt een interface – een soort ‘technologisch kostuum’ – en wordt op die manier op individuele wijze opgenomen in de performance. De klassieke Bühne zoals bij Kaufhaus Inferno, hoewel ook daar al gespeeld werd met de positie van de toeschouwer, is volledig verdwenen.180 De interface stelt CREW in staat de immersant in een virtuele wereld te plaatsen, en op die manier onder te dompelen in de performance. De immersant speelt al sinds de begindagen van CREW een centrale rol in hun performances, en neemt nu ook letterlijk die plaats in. Door de verplaatsing van het lichaam van werkelijkheid naar virtualiteit, speelt CREW met de aan- en afwezigheid ervan. In elke performance, en vooral in UU en E.U.X, probeert CREW het lichaam en de zintuigen, in beide realiteiten, te prikkelen. In UU krijgen de immersanten het gevoel dat ze van lichaam gewisseld zijn met hun partner en mede-immersant. CREW speelt hier, op tactiele wijze, met zintuiglijke ervaringen, en met de wisselwerking tussen de verschillende zintuigen. Zo ziet de immersanten handen die niet van hem zijn door zijn virtual-realitybril, terwijl de
178
SIX, Gerrit, “‘Kaufhaus Inferno’: Dante vermalen tot cyberpulp”, in: De Financieel Economische Tijd, s.l., De Financieel Economische Tijd, 1999. 179 VAN DEN DRIES, Luk, e.a., Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten, Brussel, Vlaams Theater Instituut, 1999, p. 10. 180 In Kaufhaus Inferno zat het publiek op het podium. (SIX, Gerrit, “‘Kaufhaus Inferno’: Dante vermalen tot cyberpulp”, in: De Financieel Economische Tijd, s.l., De Financieel Economische Tijd, 1999.)
- 85 -
bewegingen die deze handen maken, wel exacte kopieën zijn van de bewegingen die hij zijn eigen handen voelt maken. Omdat Crash met name de eerste performance van CREW is waarbij ze het lichaam benaderen op individuele manier en als het ware met het oog op dissectie, spreekt men hier voor het eerst van ‘het anatomische theater van CREW’.181 Als immersant word je in deze voorstelling fysisch vastgezet – op een bed – en wordt je blik in een andere tijd en ruimte geplaatst. Je waarneming wordt daardoor geleid en gemanipuleerd door de technologie. CREW gaat in deze voorstelling op zoek naar manieren waarop de technologie bezit kan nemen van je lichaam. In de virtuele ruimte waarin je wordt geplaatst via de virtual-realitybril, heb je de vrijheid om te kijken waarheen je wil. Via een tracking systeem volgt de camera je blik, en kan je 360° rond je kijken in zowel vooraf opgenomen als live beelden. De zaken die je meemaakt, mentaal en zintuiglijk/fysisch verbind je met en schrijf je toe aan je eigen lichaam. Wanneer bijvoorbeeld in de virtuele wereld een deken om je heen wordt gelegd, en deze gewaarwording overheen komt met het gevoel dat je op dat moment zintuiglijk ook ervaart – de buddies die rond je staan vangen de virtuele simulaties immers in real time op -, verbind je de virtuele wereld rechtstreeks met de werkelijkheid van je lichaam en je fysische gevoelens en gewaarwordingen. CREW speelt op die manier met de technologie en de verhouding tot de immersant, en onderzoekt hoe technologie waarnemingen kan ontregelen.182 Je krijgt immers in de voorstelling ook het gevoel dat je rond wordt gereden op het bed, dat je draait en beweegt, terwijl deze bewegingen in werkelijkheid worden gesimuleerd door de buddies, en je in feite niet van plaats verandert. De toeschouwer wordt in Crash middenin de virtuele wereld geplaatst. CREW wil de immersant met deze wereld laten samenvallen. Wat iemand in de werkelijkheid hoort, voelt of ruikt, laten ze tegen een andere realiteit aanschuren. De perfecte prothese, waarbij werkelijkheid en virtuele realiteit effectief samenvallen, is daarbij geen doelstelling. CREW wil de twee lijnen zo dicht mogelijk laten samenlopen, parallel, waarbij de reële waarneming soms de overhand krijgt, en soms de virtuele. Dit leidt tot 181
VERSTEELE, Jeroen, “Neem plaats op de digitale dissectietafel”, in : De Morgen, s.l., De Morgen, 2005. 182 VERSTEELE, Jeroen, “Neem plaats op de digitale dissectietafel”, in : De Morgen, s.l., De Morgen, 2005.
- 86 -
de esthetica van het werk: het twijfelen van de toeschouwer, en het bij elkaar brengen van hun ervaringen.183 In Crash ging CREW op zoek naar een manier om het lichaam te prikkelen en aan te spreken. Aan de hand van de technologie wordt het lichaam hier in de war gebracht, de geest tot twijfel verleid en worden ervaringen gesimuleerd of werkelijkheid meegemaakt. In U_Raging Standstill gingen ze nog een stap verder, omdat hier de immersant kan rondlopen in de virtuele wereld. Dit verhoogde het immersieve gehalte enerzijds, en gaf aanleiding om op nieuwe manieren het lichamelijke te prikkelen anderzijds. In deze performance stond qua narratieve lijn ‘U’ centraal. Hier werd gespeeld en gegoocheld met de betekenis van het woord: Wie is ‘U’? Is de immersant zelf ‘U’? etc. Soms zag je ‘U’ in beeld, en op een bepaald moment haal je ‘U’ zelfs in. Hier werd dus vooral gewerkt met de virtuele aanwezigheid van ‘U’, van een persoon in de virtuele wereld, die jijzelf blijkt te zijn. Deze aan- en afwezigheid van het lichaam krijgt op het einde zijn climax wanneer de immersant gevraagd wordt voor zich uit te wandelen, tot wanneer hij tot stilstand wordt gebracht doordat hij tegen iets aanloopt. Exact op dat moment ziet hij in beeld zichzelf staan, en het object waartegen hij is aan gelopen. Dit plotse aanvaren en het beeld dat je daarbij krijgt, je ziet jezelf als buitenstaander, als iemand anders, brengt met een ruk je bewustzijn terug. Je beseft en voelt de lichamelijkheid, de fysieke aanraking. In U_Raging Standstill werd de fysische vrijheid aanzienlijk vergroot doordat de immersant kon rondlopen in de virtuele wereld. Naast de allereerste vrijheid, in zijn blik, kan hij nu rondwandelen, draaien en keren in de nieuwe realiteit. Deze vrijheid is echter nog steeds beperkt, omdat je tijdens de performance de bewegingen van een karretje volgt waarvan jij de handvaten vast hebt. Je bent je in die zin minder bewust van de bewegingen die je zelf maakt, en wat voor effect deze bewegingen hebben op de performance. Je volgt immers, je leidt niet. Je vertrouwt bijgevolg op de bewegingen van een ander, van de technologie. Hierbij ben je je minder bewust van je eigen lichaam en lichamelijkheid, omdat je opgeslorpt wordt door de beelden die je ziet. In deze beelden zijn echter wel lichamen te zien.
183
SELS, Geert, “Je ziet wat je niet ziet”, in: De Standaard, s.l., De Standaard, 2004.
- 87 -
U_Raging Standstill speelt met andere woorden in eerste instantie met de aan- of afwezigheid van je eigen lichaam en/of een ander lichaam, zijnde ‘U’, in het beeld. Je ziet dit lichaam dus altijd als een buitenstaander. Je kijkt naar jezelf, naar ‘U’, van op afstand. Omdat je je eigen lichaam bewegingen ziet maken, die je jezelf ook voelt maken, worden je zintuigen geprikkeld en aangesproken. Je wordt meer bewust van het lichaam dat je observeert, het lichaam dat het jouwe is. Naar mijn mening komt dit bewustzijn – van je eigen lichaam in de virtuele wereld, van je zintuiglijke gewaarwordingen - in indirecte zin, net omdat je dat lichaam altijd langs de buitenkant ziet. In eerste instantie besef je dat het lichaam in beeld jouw lichaam is, en pas in tweede instantie schrijf je dat lichaam de zintuiglijke ervaringen toe die jij op dat moment voelt. Het is pas na observatie en het besef van het lichaam, dat je begint na te denken over dat lichaam als jouw lichaam. Dit gebeurt natuurlijk allemaal in luttele momenten. Toch is er, zoals gezegd, eerst een moment van verbazing en verrassing, een nieuwsgierigheid om te weten welk lichaam in beeld is, en pas dan een reflectie en weerspiegeling op je eigen lichaam en je eigen zintuiglijke ervaring. In deze zin gebeurt dit spelen met tactiliteit van het lichaam in indirecte zin. In UU, en ook in E.U.X, is CREW erin geslaagd deze tactiele waarnemingen in directe zin te laten gebeuren. Doordat in UU twee immersanten elkanders zicht krijgen, worden ze zich al direct bewust van hun veranderde waarneming. Zoals eerder gezegd is vooral het moment waarop ze naar de bewegingen van hun handen kijken, en daarop andere handen deze bewegingen zien maken, een belangrijk bewustzijnsmoment. Je wordt je bewust van je lichaam en je bewegingen, maar ziet tegelijkertijd een ander lichaam deze bewegingen uitvoeren. Je zintuiglijke ervaringen komen niet overeen: wat je voelt, zie je niet in beeld. De immersanten weten dat ze de blik van hun partner hebben, en weten dus welk zintuig hen bedriegt: de ogen. De ervaring dat ze de ander geworden zijn, wordt hier gesimuleerd. Ik noem deze situatie een lichamelijk bewustzijn in directe zin omdat de immersanten geconfronteerd worden met hun eigen lichaam, zoals ze het zelf kunnen zien als ze hun hoofd bukken, en niet met een lichaam in de verte, gezien als buitenstaander. In E.U.X gaat CREW nog dieper met de zintuiglijke ervaring. Zo sta je als immersant op een bepaald moment recht tegenover iemand. Vanuit je eigen lichaam zie je twee armen vertrekken, die de armen vastnemen van diegene die voor je staat. Op hetzelfde - 88 -
moment en exact dezelfde manier worden je eigen armen ook vastgepakt. Dan wordt er een stift genomen en wordt er op het lichaam voor je geschreven, het lichaam dat ook van jou is. Op die manier vindt een overdracht van gevoelens plaats, je begint aan het beeld aan de overkant dingen toe te kennen. Je krijgt met andere woorden een outerbody-effect. In het begin werkt dit vreemd en verrassend in op de immersant in kwestie, maar deze activiteit wordt heel lang en bewust uitgevoerd. De immersant begint zo na een tijdje, voorbij de nieuwsgierigheid, het lichaam te observeren. In deze situatie ben je dus de hele tijd met jezelf bezig, met je eigen perceptie en je eigen gevoelens en fysische waarnemingen.184 Dit is niet alleen een vergrote vrijheid ten opzichte van vorige stukken, maar maximaliseert ook het bewustzijn en het besef over je eigen lichaam, dat een technologisch lichaam is geworden. CREW heeft duidelijk een hele evolutie doorgemaakt, en legde daarbij meer en meer het accent op de positie, de gewaarwordingen en vrijheden van hun toeschouwer, de immersant. Dat het lichaam hierbij verdwenen is door het gebruik en de inzet van technologie is een fabeltje. Duidelijk is dat het lichaam, door of dankzij technologie, op een andere manier wordt benaderd in vergelijking met een ‘klassiek’ theaterstuk. De mogelijkheden om het lichaam aan te spreken veranderen niet alleen maar breiden zich verder uit. Er wordt gespeeld met het bewustzijn van de lichamelijkheid, zowel in de virtuele wereld als in de werkelijke. Dit bewustzijn, een spel met tactiele waarnemingen, hangt nauw samen met immersie en het opgaan in de virtuele wereld. Hier is geen sprake van radicale confluentie, want daarbij zou enkel sprake zijn van zintuiglijke simulaties, maar echt van het schuren van twee realiteiten, zoals CREW nastreeft in hun performances. Het technologische lichaam is dan dat lichaam dat door technologie enerzijds in de war wordt gebracht en anderzijds kan zorgen voor een overdracht van gevoelens tussen twee fysische lichamen.
184
Eric Joris, interview, 1 mei 2008.
- 89 -
7.
Actualisering van de ‘auratische’ theorie aan de hand van CREW185
In dit laatste hoofdstuk zal ik de auratheorie van Walter Benjamin actualiseren aan de hand van de eerder besproken voorstellingen van CREW. Het is daarbij aangewezen op zoek te gaan naar een nieuw concept, enerzijds omdat het ‘aura’ zoals Benjamin het specifiek bedoelde, weliswaar opnieuw aanwezig is, zijnde onder een lichtjes andere vorm, en anderzijds omdat er sprake is van nieuwe kenmerken in het hedendaagse technologische theater die bijdragen tot dit ‘vernieuwde aura’. 7.1. Het ‘aura’ van Benjamin versus het ‘aura’ van CREW186 De basis van Benjamins theorie gaat kort samengevat om de teloorgang van het ‘aura’ door de opkomst en het gebruik van technologie, en de mogelijkheid tot reproductie. Dit kunnen we spiegelen op het werk van CREW, mits enige voorzichtigheid. Door het gebruik van technologie is er immers geen sprake meer van een origineel kunstwerk, waardoor het ‘aura’ zoals Benjamin het bedoeld heeft, al meteen verloren gaat. In zekere zin is elke werk van CREW echter een ‘origineel’ want door de vrijheid die elke toeschouwer heeft, is elke performance anders. Dit is natuurlijk een kenmerk van het theater in het algemeen. Door de vluchtigheid, het tijdelijke aspect van voorstellingen kan men elke voorstelling ‘anders’ noemen, en dus origineel. Belangrijk is dat CREW doorheen het gebruik van technologie een vrijheid wil creëren voor de toeschouwer. Zij creëren een één op één relatie tussen de toeschouwer/immersant en de digitale wereld. Idealiter is dit een volledige vrijheid, in elke zin van het woord, in praktijk staat de groep echter nog niet zo ver. Hiermee bedoel ik dat CREW doorheen de toepassing en het gebruik van technologieën de mogelijkheden wil laten zien van deze nieuwe media. Ze willen de technologie inzetten voor de mens, zodat de mens er iets uithaalt in positieve zin. Hun slagzin “multimedia als prothese” vat het mooi samen. Door de technologie krijgt de immersant nieuwe mogelijkheden, en dus in bepaalde zin een nieuwe vrijheid. Een voorwaarde voor deze vrijheid is echter dat de immersant zich wil laten gaan in deze nieuwe wereld en 185
Vrij naar: BENJAMIN, Walter, Het kunstwerk in het tijdperk van zijn technische reproduceerbaarheid, Nijmegen, SUN, 1970. 186 Vrij naar: BENJAMIN, Walter, Het kunstwerk in het tijdperk van zijn technische reproduceerbaarheid, Nijmegen, SUN, 1970.
- 90 -
technologische situatie. Wanneer de immersant vertrouwen heeft in de performance, met zijn acteurs en technologie, kan hij de zaken echt naar zich toe trekken, zich de technologie eigen maken en zijn mogelijkheden onderzoeken. Iemand die bijvoorbeeld volledig op zijn gemak is, zal de omgeving rustig verkennen en op zoek gaan naar de uithoeken van de technologie. Iemand die de performance en de technologie onaangenaam vindt en niet open staat voor de mogelijkheden, zal zich ook niet helemaal kunnen laten onderdompelen. Voor deze twee extremen ligt de ervaring van een CREW-performance mijlenver uiteen. Door de onderdompeling kan de immersant alles uit de technologie halen, bewust of onbewust; door de immersie creëert de toeschouwer zelf een volledig ‘unieke’ ervaring, een ‘origineel’ kunstwerk. Door een één op één relatie is het kunstwerk bij wijze van spreken van de immersant. Dit creëert, in Benjaminiaanse zin, een bepaald ‘aura’. Meer dan bij een theaterstuk waarbij film of video wordt gebruikt, een stuk onderhevig aan ‘technische reproduceerbaarheid’ is een performance van CREW ‘origineel’. Het is immers zo dat de toeschouwer in een dergelijke performance een veel groter, actief aandeel heeft waardoor letterlijk elke performance anders is. Ik zou dus zo ver willen gaan en stellen dat in een dergelijke performance, die in zo hoge mate gebruik maakt van technologieën, de theorie over het verlies van het ‘aura’ zoals Benjamin duidelijk stelde, niet meer opgaat. De technologie is hierbij van dergelijk verregaand belang dat men niet meer kan spreken van ‘reproduceerbaarheid’. Ik bedoel hiermee dat de technologie in die zin een plaats heeft opgenomen in het geheel dat het geen kwestie meer is van het ‘aan’ of ‘uit’ duwen van een aantal knopjes op een computer. De plaats van technologie is immers verschoven van ‘onderdeel’ of ‘element’ van de voorstelling, naar premisse van het hele gebeuren. De toeschouwer stapt in zekere zin in de technologie, en doet er zijn ding mee. In een wederzijdse verhouding – de technologie reageert anders bij elke immersant, en elke immersant reageert anders op de aangeboden technologie – vullen immersant en ‘kunstwerk’ (de technologie en een bepaald concept er omheen) elkaar aan, waardoor elke performance zeer persoonlijk wordt en voor elke immersant een andere betekenis krijgt. Benjamin stelt in zijn essay verder ook dat de uniciteit van het kunstwerk identiek is met zijn ingebed-zijn in de samenhang van de traditie. Hoe het kunstwerk - 91 -
oorspronkelijk in de traditie werd ingebed, kwam tot uitdrukking in de cultus. Het is bekend dat de oudste kunstwerken ontstaan zijn in dienst van een ritueel, eerst van magische, later van religieuze aard. Dit zien we geïllustreerd in het eerste hoofdstuk met de muurschilderingen in Pompeï. Nu is het van groot belang, zo schrijft Benjamin, dat deze auratische bestaanswijze van het kunstwerk nooit geheel loskomt van zijn rituele functie. Met andere woorden: de unieke waarde van het echte kunstwerk is gefundeerd op het ritueel, waarin het zijn oorspronkelijke en eerste gebruikswaarde had. Benjamin benadrukt dat het absoluut noodzakelijk is om deze samenhang tot zijn recht te laten komen. Ze vormen immers een voorbereiding op een inzicht dat hier van beslissend belang is: de technische reproduceerbaarheid van het kunstwerk bevrijdt het kunstwerk voor het eerst in de wereldgeschiedenis van zijn parasitaire leven op het ritueel. Het gereproduceerde kunstwerk wordt hoe langer hoe meer de reproductie van een kunstwerk dat op reproduceerbaarheid is afgestemd. Uit bovenstaande theorie blijkt duidelijk dat Benjamin het verloren gaan van het ‘aura’ van het kunstwerk als iets positief ervaart. Ondanks dit feit verdedig ik de theorie dat met technologische performances zoals die van CREW, het ‘aura’ van het kunstwerk opnieuw aanwezig is of gecreëerd wordt. Ik onderbouw mijn stelling: Als we het ‘rituele’ dat later het ‘religieuze’ werd, vertalen naar de 21ste eeuw kunnen we het technologische kunstwerk vandaag plaatsen in een zoektocht naar mysterie, een nieuwe wereld, een virtuele realiteit. In de context van CREW gaat men op zoek naar complete immersie, wat op zijn minst te zeggen esthetisch mysterieus is. Het is te vergelijken met de muurschilderingen die we zagen in Pompeï, die de priester of toeschouwer in kwestie moest helpen zich in te leven in het ritueel of zelfs om in trance te gaan. Nu, ik wil niet zover gaan om te stellen dat de performances van CREW een ‘ritueel’ zijn. Door het individualistische karakter en het onderdompelen in een virtuele wereld is de vergelijking met een ritueel echter wel op een bepaalde manier te maken. Ook het doel dat CREW vooropstelt: radicale confluentie heeft iets ritualistisch, aangezien de immersie tijdelijk is, je er in en eruit gaat en dat geen twee personen de performance op eenzelfde manier ervaren. Wat je als immersant ziet of meemaakt in de virtuele wereld, wordt uiteraard begeleid en gevolgd door CREW-leden, toch blijft het een persoonlijke, esthetische ervaring. Hoewel CREW alles op monitoren en dergelijke kan volgen, is dit natuurlijk niet hetzelfde als in de performance zitten als immersant.
- 92 -
Door de esthetische ervaring en de technologische vormgeving van dergelijke performances kunnen we de vergelijking met een ritueel verdedigen en aantonen. Hieruit kunnen we bijgevolg afleiden, als we de theorie van Benjamin volgen, dat een dergelijke performance of ritueel wel degelijk een ‘auratisch’ karakter bezit. Benjamin stelt in zijn theorie dat door de technologische reproduceerbaarheid de ‘cultuswaarde’ van het kunstwerk wordt vervangen door een ‘tentoonstellingswaarde’. Hier hangt het ook het verdwijnen van het aura aan vast. In eerste instantie, “in de oertijd”, dixit Benjamin, werd een object immers niet als kunstwerk gezien maar als een instrument van magie. De nadruk lag op de ‘cultuswaarde’ van het object. Door de absolute nadruk later en tegenwoordig op de ‘tentoonstellingswaarde’ te leggen wordt het kunstwerk een schepping met geheel nieuwe functies. De ons bewuste, artistieke functie komt nu naar voren als één die men in de toekomst als overbodig kan zien. Benjamin illustreert zijn theorie met een voorbeeld uit de fotografie. Het laatste restje van ‘cultuswaarde’ ligt volgens Benjamin in het gelaat. “in de vluchtige uitdrukking van een gezicht is in de vroege fotografieën het aura voor de laatste maal werkzaam.”187 Wanneer echter de fotograaf foto’s maakt zonder de bedoeling te hebben personen of gezichten op plaat vast te leggen, lijkt het alsof hij een foto maakt van een plaats van misdaad. Opnamen ervan vinden plaats met het oog op aanwijzingen. Dat maakt hun verborgen politieke betekenis uit. Ze vereisen een perceptie in een bepaalde richting en het is duidelijk dat die van een heel andere aard is dan bij het zien van een schilderij. Wat we al direct kunnen opmerken is dat de tentoonstellingswaarde van een performance van CREW van volledig andere aard is dan de performance zelf. Om specifieker te zijn: de tentoonstellingswaarde van een dergelijke performance bestaat wel, en is voor sommigen misschien zelfs vrij hoog, maar verschilt volledig van de “tentoonstelling” die de immersant, die in de performance zit, voorgeschoteld krijgt. Door de één op één relatie tussen de immersant en de digitale wereld via de technologische interface, ondergaat enkel en alleen de immersant de esthetische en immersieve ervaring tijdens de sessie. Een tweede immersant of andere bijstaanders kunnen van buitenaf het geheel wel volgen, maar het spreekt voor zich dat de esthetische ervaring hierbij volledig anders is. Van een immersieve ervaring kunnen we
187
BENJAMIN, Walter, o.c., p. 20.
- 93 -
in dit geval dan ook niet meer spreken. De tentoonstellingswaarde is dan ook nog eens anders voor iemand die eerder als immersant fungeerde, en een ‘gewone’ bijstaander. Deze laatste kan zich absoluut niet voorstellen hoe het is om in de performance te zitten, in de beelden die hij op een monitor ziet. Een ex-immersant kan het gevoel dat hij eerder had tijdens de sessie in zekere zin opnieuw ervaren, zij het vanuit een andere positie en dus ook op veranderde wijze. Wat betreft technologie en film verwijst Benjamin in zijn essay naar een geschrift van de Italiaanse theatermaker Luigi Pirandello: “De filmacteur voelt zich als het ware in ballingschap. Niet alleen verbannen van het toneel, maar zelfs van zijn eigen persoon. Met een vaag onbehagen bemerkt hij de onverklaarbare leegte, die ontstaat doordat zijn lichaam als lichaam wegvalt, doordat hij vervliegt en van zijn realiteit, zijn leven, zijn stem en de geluiden die hij maakt wanneer hij zich beweegt, wordt beroofd, om in een stil beeld te veranderen, dat één ogenblik op het witte doek trilt en dan in de stilte verdwijnt… Het kleine apparaat zal met zijn schaduw voor het publiek optreden; en hij zelf moet er genoegen mee nemen voor het apparaat op te treden.”188 De bevreemding van de acteur ten opzichte van de apparatuur, zoals Pirandello die beschrijft, is zoals de bevreemding van de mens ten opzichte van zijn spiegelbeeld. Het spiegelbeeld kan nu echter van hem worden losgemaakt en verplaatst. Het bewustzijn daarvan verlaat de filmacteur geen moment, stelt Benjamin. Hij weet, wanneer hij voor het apparaat staat, dat hij in laatste instantie met het publiek heeft te maken. Benjamin gaat nog verder en stelt dat dit publiek de markt representeert. Het antwoord van film, vervolgt hij, op het ineenschrompelen van de aura is een kunstmatige opbouw van de personality buiten de studio. Zolang het filmkapitaal de toon aangeeft, kan men de huidige film in het algemeen geen andere revolutionaire verdienste toekennen dan dat ze een revolutionaire kritiek op de traditionele kunstopvattingen bevordert. Benjamin sluit niet uit dat film ook revolutionaire kritiek kan bevorderen op de maatschappelijke verhoudingen, of zelfs op de eigendomsverhoudingen. Een vergelijking tussen film en de performances van CREW zou ver gaan, want hun werken hebben in de verste verte niets gemeen met de klassieke film, wat betreft het productieproces. Wat de acteur betreft, als we de immersant als acteur nemen van de
188
Geciteerd door Walter Benjamin, o.c., p. 26.
- 94 -
performance, wat in bepaalde zin ook zo is, kunnen we absoluut niet beweren dat er sprake is van vervreemding, zoals volgens Benjamin de acteur in de film ervaart. Integendeel, door immersieve elementen en de opbouw van het gehele proces wordt de immersant ondergedompeld in de virtuele realiteit waar hij zichzelf in terugvindt. Hij is zich niet bewust van een eventueel publiek die de beelden te zien zal krijgen, of die de performance live volgt. Door de één op één relatie moet hij zich enkel bezighouden met datgene dat zich voor zijn ogen afspeelt, en de eventuele stem die hij hoort. In de plaats van vervreemding, zoals in Benjamins betoog en de stukken van Bertolt Brecht, is er hier sprake van immersie. De immersant is zich niet bewust van buitenstaanders, publiek maar ook niet van technici die de technologie in goede banen leiden, enzovoort. Wat film en CREW’s performances wél gemeen hebben is de mogelijkheid om de omgeving weer te geven en voor te stellen. Deze omgeving is niet de plaats waar we ons écht bevinden, maar de voorstelling van een virtuele realiteit. Meer bij CREW dan in het algemeen bij de film wordt de toeschouwer in deze beelden gezogen en vastgehouden. Bij de gewone film is er echter ook zeker sprake van een bepaalde vorm van immersie, zijnde op psychologische wijze. De beelden die CREW toont, vormen samen een zeer geloofwaardige wereld, al blijft het een virtuele wereld. De immersant wordt hierbij ook in het beeld gezet, wat de psychologische immersie verder uitbreidt en ook fysisch maakt. Door de één op één relatie tussen technologie en immersant merkt deze laatste in bepaalde performances (bijvoorbeeld U_Raging Standstill) zelfs niet dat het gaat om een virtuele wereld en niet om de werkelijkheid. Tenslotte is zo dat film door massa’s mensen gezien kan worden. Benjamin schrijft hierover dat de kwantiteit vervangen wordt door kwaliteit: de deelname van veel grotere massa’s heeft een verandering in de wijze van deelname teweeg bracht. Benjamin citeert hierbij Duhamel die de film het soort deelname die het medium bij de massa’s opwekt, kwalijk neemt. Hij noemt de film ‘een tijdverdrijf voor heloten (…), een schouwspel dat geen enkele concentratie vraagt, geen denkvermogen vereist…’.189 Benjamin sluit zich hier niet direct bij aan maar gaat wel akkoord met het feit dat kunst van de toeschouwer concentratie vereist. Men dient om die reden te onderzoeken waartoe film behoort, en of Duhamel dus gelijk heeft in zijn stelling.
189
Geciteerd door: BENJAMIN, Walter, o.c., p. 48.
- 95 -
Hij vervolgt met te zeggen dat verstrooiing en concentratie een tegenstelling vormen die de volgende formulering mogelijk maakt: degene die zich op het kunstwerk concentreert, verliest zich erin, hij gaat in het werk op. Daarentegen neemt de verstrooide massa van haar kant het kunstwerk in zich op. Benjamin verduidelijkt dit aan de hand van het gegeven van bouwwerken. Bouwwerken begeleiden de mensheid immers vanaf haar oergeschiedenis. Vele kunstvormen ontstonden en zijn weer vergaan. Haar geschiedenis is langer dan die van enige andere kunst en haar vermogen zich te actualiseren is, volgens Benjamin, belangrijk voor iedere poging tot inzicht in de verhouding van de massa’s tot het kunstwerk. Bouwwerken worden op tweevoudige wijze gerecipieerd: door gebruik en door waarneming. Of anders gezegd: tactisch en optisch. De tactische kant kent daarbij geen tegenhanger van wat aan de optische kant de contemplatie is. De tactische receptie komt niet zozeer tot stand door opmerkzaamheid als wel door gewoonte. Zich gewennen kan ook iemand die verstrooid is. Meer nog, dat iemand in verstrooidheid bepaalde problemen kan oplossen, bewijst dat hun oplossing voor hem een gewoonte is geworden. Aan de hand van verstrooiing, zoals de kunst te bieden heeft, wordt onderhands gecontroleerd in hoeverre nieuwe problemen van het waarnemen oplosbaar zijn geworden. Daar verder voor de enkeling de verleiding bestaat zich aan dergelijke problemen te onttrekken, zal de kunst dit probleem aanpakken door de massa te mobiliseren. Voor Benjamin doet ze dat in de film. Door zijn shockwerking beantwoordt de film aan deze vorm van receptie. De film dringt de cultuswaarde terug door het publiek in een controlerende houding te brengen, en doordat de controlerende houding in de bioscoop geen aandacht impliceert. Benjamin besluit zijn essay met “Het publiek is een examinator, zij het een verstrooide examinator.”190 Door de één op één relatie tussen technologie en immerant bij de performances van CREW is hier alvast geen sprake van een ‘massamedium’. Praktisch gezien is het niet mogelijk om een groot aantal mensen aan de performance te laten deelnemen. Aangezien immers maar één persoon per keer de sessie ondergaat, en een sessie – in het geval van bijvoorbeeld U_Raging Standstill – een halfuur duurt, kunnen er per dag maar een 30-tal mensen de performance meemaken. Verder eist een performance van CREW
190
BENJAMIN, Walter, o.c., p. 52.
- 96 -
zeker een bepaalde vorm van concentratie en aandacht. Bewust of onbewust word je als immersant meegenomen in de performance, word je ondergedompeld in de beelden en de virtuele realiteit. De immersant in kwestie is met zijn gedachten non-stop bij de performance, dit kunnen we dus wel begrijpen als concentratie, ondanks het feit dat het niet veel moeite vraagt deze concentratie op te brengen of vol te houden. Zoals eerder gesteld verhoogt de één op één relatie opnieuw de cultuswaarde van de performance, of het ‘kunstwerk’ van CREW. Nu is het wel zo dat Benjamin deze ‘cultuswaarde’ altijd verbond met een object, een materieel kunstwerk. Hiervan is bij CREW helemaal geen sprake. Zoals elk theaterstuk of elke performance is ook deze kunstvorm vluchtig en tijdelijk. Dit draagt bij tot de cultuswaarde, want het gaat om een ‘unieke’ kunstvorm, die (opnieuw omwille van de één op één relatie) geen tweemaal hetzelfde beleefd wordt. Moeilijker wordt het dus om Benjamins theorie te spiegelen op het werk van CREW, net omdat er bij CREW nooit sprake is van een tastbaar kunstwerk. Alle materiële, tastbare objecten waarvan CREW gebruik maakt, zoals de interface, alle technische zaken, alsook bepaalde decorelementen, etc., maken deel uit van de performance in het geheel en hebben afzonderlijk weinig waarde of betekenis voor de immersant, of voor een buitenstaander. Hier ligt de grootste problematiek als we Benjamins theorie willen actualiseren en reflecteren op het hedendaagse technologische theater. Het feit dat hier geen ‘kunstwerk’, in termen van een object, meer aan te pas komt, betekent voor Benjamin eigenlijk dat er ook geen sprake meer is van een ‘cultuswaarde’, en dus ook niet van een ‘aura’. Dat er in het hedendaagse technologische theater geen ‘kunstwerk’ meer aan te pas komt, is volgens mij niet te vermijden. In de zoektocht naar immersie en in de creatie van een virtuele realiteit gaat het immers niet meer om het creëren van een tastbaar kunstwerk, maar om een esthetische ervaring, een unieke en persoonlijke belevenis waarin je je volledig kan laten gaan. Dankzij de technologie zijn er achteraf nog sporen van de immersie en van een bepaalde performance terug te vinden in foto’s, videobeelden en de gebruikte materialen (interface, decor, etc.) maar de ervaring op zich is eenmalig en kan op geen enkele manier worden vastgelegd. Voor een immersant zijn foto’s en videobeelden mooie herinneringen aan de immersieve ervaring die hij heeft meegemaakt, en het zien van dit materiaal zal wel degelijk een echo van het gevoel dat hij tijdens de performance voelde, met zich meebrengen, maar het opnieuw - 97 -
beleven van exact dezelfde ervaring is simpelweg niet mogelijk. Zelfs het opnieuw meemaken van de performance zal niet meer hetzelfde gevoel oproepen, wegens de dan al lichtjes aangepaste kijkervaring en dus gewenning aan het medium. 7.2. ‘Aura’ in het werk van CREW: auratische singulariteit Om nu terug te komen op de problematiek die ik eerder aanhaalde, is het volgens mij nog steeds mogelijk om Benjamins theorie te actualiseren, mits een aantal aanpassingen worden aanvaard. Eerst en vooral moet aanvaard worden, zoals Benjamin zelf al stelt, dat het ‘aura’ zoals het gecreëerd wordt door een schilderij, niet in dezelfde termen opnieuw haalbaar is. Dit wordt onmogelijk gemaakt door, zoals eerder gezegd, het verlies van het object. Eric Joris zegt hierover dat immersief theater dan wel geen vorm oplevert zoals pellicule bij een film of een schilderij in een museum, maar toch een bepaalde vorm heeft. Je kan deze vorm niet stockeren, maar ze is er wel. Zo kan immersief theater soms als een hallucinatie werken, waarbij je je eigen ervaring in beelden lang met je meedraagt. De beelden blijven zich met andere woorden nog tot heel lang nadien voortzetten. Je zou kunnen zeggen dat de voorstelling zich op een bepaalde manier pas achteraf afspeelt.191 Interessant hieromtrent is CREW’s voorstelling Icarus, waarbij het publiek twintig minuten in het donker werd geplaatst. Plots werd in een flash, gedurende een 1000ste van een seconde, een beeld opgelicht. Dit beeld wordt, door de situatie, in je hersenen gebrand en blijft daar minstens tien minuten circuleren. Het is dan wel weg, maar het heeft wel een zekere vorm aangenomen waardoor het bij de toeschouwers nog op een bepaalde manier aanwezig is. Deze performance creëerde op deze manier in meer letterlijke zin ‘aura’. Een letterlijke spiegeling van Benjamins auratheorie is, zoals ik beschreven heb, onmogelijk. Benjamins definitie van een kunstwerk als object verbiedt ons dit.Toch zijn er, naar mijn mening, voldoende kenmerken in Benjamins theorie die aanknopen bij het technologische theater van CREW. Om die reden zoek ik ook niet Benjamins auratheorie te ‘spiegelen’ op het hedendaags technologische theater, als wel te ‘actualiseren’, een groot verschil en dus een belangrijke opmerking.
191
Eric Joris, interview, 1 mei 2008.
- 98 -
Als we het verlies van het object aannemen, betekent dit direct een grote breuk met de theorie zoals Benjamin deze uiteengezet heeft. Hoewel we Joris’ verdediging hieromtrent kunnen aannemen, moeten we de aanwezigheid of creatie van een ‘aura’ toch eerder ergens anders gaan zoeken of plaatsen. Naar mijn mening vinden we een evenwaardige eigenschap in de één op één relatie tussen immersant en technologie bij CREW. Door deze één op één relatie wordt een individuele en esthetische, immersieve ervaring gecreëerd. Dit unieke moeten we daarbij in een nieuw, onbeladen concept gieten. Een concept dat deels eigenschappen van Benjamins theorie overneemt, en daarom een actualisering van zijn theorie kan betekenen. Dit concept kunnen we benoemen als ‘auratische singulariteit’. Het benadrukt de twee belangrijkste eigenschappen: het ‘unieke’ van de één op één relatie met immersie tot gevolg, en de terugkeer van het ‘aura’, verwijzend naar Benjamin. Met dit nieuwe concept en de terugkeer van het aura krijgt Benjamin in zekere zin terug gelijk: in dit soort theater is geen plaats voor een politieke of maatschappelijk geëngageerde boodschappen. CREW wil zijn publiek immerseren en spelen met de grenzen tussen virtuele en reële wereld. In deze onderdompeling wordt geen tijd gelaten voor kritische reflectie. Een performance van CREW is een moment waarop je je als immersant enkel en alleen met jouw hier en nu moet bezighouden – ‘jouw’ want het gaat immers om een virtuele wereld en om een individuele ervaring. De kunstvorm waar Benjamin achter stond, en wat we vertaald zien in het theater van Brecht, is kritisch, politiek geïnspireerd, eist aandacht van zijn publiek, zoekt zijn publiek te “shockeren”, etc. Om die reden juichte hij het verlies van het aura ook toe, en zou hij waarschijnlijk om die reden vandaag geen aanhanger zijn van het technologische theater van CREW en konsoorten. Een zoektocht naar immersie betekent immers het complete tegenovergestelde van zijn idee. Toch kunnen we, volgens mij, met het theater van CREW spreken van een terugkeer van het aura, en is om die reden een actualisering van Benjamins theorie aan de orde. We kunnen de lijn doortrekken en stellen dat het ‘unieke’ en ‘auratische’ karakter van theater niet enkel weggelegd is voor immersief theater maar met elke vorm van theater verbonden kan worden. Wanneer in een theaterstuk gebruik gemaakt wordt van film of video wordt echter een deel van het toneelstuk overgenomen door een medium dat ‘reproduceerbaar’ is, en dat met andere woorden elke voorstelling opnieuw exact - 99 -
hetzelfde zal zijn. Hiertegenover kan men stellen dat ook in de stukken van CREW gebruik wordt gemaakt van bepaalde vooraf opgenomen beelden. De combinatie met live beelden is vergelijkbaar met de live interactie tussen videobeelden en acteurs op een podium. Binnen deze vooraf opgenomen beelden kan de toeschouwer in een CREW-performance dan wel zijn focus richten op wat hij maar wil, deze vrijheid heeft de toeschouwer van een ‘klassiek’ stuk ook. Elke theatervoorstelling, met of zonder nieuwe media, is met andere woorden uniek. Het verschil ligt in het feit dat bij een ‘klassiek’ theaterstuk een grote groep mensen exact dezelfde voorstelling zien, terwijl de relatie tussen toeschouwer – performance bij CREW één op één is.192 Het is deze situatie die het nieuwe ‘aura’ creëert en zorgt voor een expliciet unieke ervaring bij de immersant, in tegenstelling tot ‘klassiek’ theater. Het is met andere woorden dankzij de technologie dat CREW, en andere immersieve performancegroepen, deze ervaring van auratische singulariteit kan creëren. Net omdat CREW vertrekt ‘vanuit de onderbuik van de technologische omgeving’ - ze creëren van binnenuit -, stelt het hen in staat te spelen met de individuele zintuiglijke ervaringen van de immersant.193 Het gaat in immersief theater met andere woorden om de dialoog tussen immersant en technologie, om de interactie, het inspelen en de wisselwerking tussen deze twee spelers. CREW wil in de toekomst een grotere vrijheid voor de immersant in hun performances leggen, opdat de keuzemogelijkheden voor zowel immersant als technologie uitgebreid kunnen worden.
192
In UU heb je twee op één, aangezien er twee immersanten tegelijk in de immersie zitten; CREW wil in de toekomst meer mensen tegelijk in de immersie kunnen zetten. De ervaring blijft daarbij echter wel uniek omdat de relatie per persoon steeds één op één blijft. 193 X, “Van videoprojectie naar virtuele beeldvorming: vormgeving en technologie in verbinding”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, jg. 10, nr. 40, p. 17.
- 100 -
8.
De rol van de toeschouwer in hedendaags (technologisch) theater
In dit afsluitende hoofdstuk wou ik graag nog een paar bedenkingen maken omtrent de rol van de toeschouwer vandaag. Het staat buiten kijf dat de toeschouwer zich vandaag anders tegenover theater verhoudt dan vroeger. Al sinds de Grieken bestaat de theaterruimte uit twee delen: de toeschouwerruimte en de spelersruimte of scène. Deze delen kunnen zich weliswaar op verschillende manieren ten opzichte van elkaar verhouden, en daarmee is doorheen de geschiedenis dan ook gespeeld en geëxperimenteerd. Zo kennen we het amfitheater als oudste theaterscène, maar de meest populaire vorm is nog steeds het lijsttheater of kijkkasttheater. Zo worden de meeste theaterhuizen nog steeds gebouwd, maar dat houdt de theatermakers niet tegen op zoek te gaan naar andere manieren om hun verhaal te vertellen en hun publiek daarin mee te krijgen. Regelmatig staat de toeschouwer dan ook zelf in het middelpunt, letterlijk of figuurlijk. Niet de boodschap of visie van de theatermaker, maar de ervaring als toeschouwer, zijn verbeelding en identiteit maken de kern uit van de voorstellingen.194 Bij wat we ‘interactief theater’ noemen wordt de toeschouwer letterlijk in het middelpunt gezet. Hierbij kan de toeschouwer zelf verantwoordelijk zijn voor de richting die het theaterstuk uitgaat, de toeschouwer heeft als het ware de touwtjes in handen (of krijgt althans die indruk). Kenmerkend voor het hedendaagse theater is het bewustzijn voor de individualiteit van de toeschouwer. Dit verschilt met de rol van de toeschouwer in vroegere tijden. Bij ‘interactief theater’ is dat bewustzijn heel duidelijk aanwezig. Daar wordt de toeschouwer soms letterlijk geïsoleerd (hij legt op zijn eentje een tocht af, krijgt een koptelefoon, …). Hedendaagse voorstellingen vragen daarbij aan de toeschouwer om naar zichzelf te kijken.195 Ook theatervoorstellingen die veel met audio- of videotechnologie werken, maar waar geen echte interactie is met de toeschouwers, spreken de toeschouwer op een bepaalde manier aan. In voorstellingen van Guy Cassiers, een Vlaamse theatermaker die veel met live video werkt, is een acteur bijvoorbeeld soms tegelijkertijd op het toneel als op videoprojectie te zien. De toeschouwers zien de acteur dan zowel van kop tot teen als in 194
BROMMER Cécile en Sonja VAN DER VALK, Het ligt in uw handen: de rol van de toeschouwer in hedendaags theater, s.l., TIN, 2008, p. 1-3. 195 Liesbeth Groot Nibbelink. “Jan Wolkers of het wollen dekentje”. Het ligt in uw handen: de rol van de toeschouwer in hedendaags theater. Ed. Cécile Brommers en Sonja Van Der Valk. S.l.: TIN, 2008, p. 15.
- 101 -
close-up, of krijgen een vervormd beeld van het gezicht. Bovendien laten de acteurs vaak zien hoe dat videobeeld gecreëerd wordt: ze stellen zich op voor de camera, bewegen naar de camera toe, of wenden zich er bewust vanaf. De combinatie van deze beelden leidt ertoe dat je als toeschouwer je bewust wordt van het verschil (en de wisselwerking) tussen kijken naar theater en kijken naar video, tussen afstand en nabijheid, tussen werkelijkheid en fictie, tussen ‘vlees’ en ‘digitaal’. Deze verschillen nodigen de toeschouwer uit om bewust waar te nemen. Een dergelijk gebruik van technologie attendeert de toeschouwer als het ware op de manier waarop het waarnemen zélf verloopt.196 Als we de (theater)geschiedenis overlopen zien we dat theatermakers niet altijd in dezelfde mate bezig waren met de rol van de toeschouwers. In 1909 schreef de Duitse theatermaker Georg Fuchs “It is in the spectator that the dramatic work of art is actually born – born at the time it is experienced – and it is differently experienced by every member of the audience. The beginning of a dramatic work of art is not upon the stage or even in a book. It is created at that moment when it is experienced as movement of form in time and space.”197 Liesbeth Groot Nibbelink merkt in haar artikel Jan Wolkers of het wollen dekentje terecht op dat deze tekst, mits we ‘dramatic work of art’ vervangen door ‘performance’ vandaag geschreven zou kunnen zijn. Fuchs, en met hem vele andere makers, zet zich hiermee af tegen het ‘burgerlijke theater’ van eind 19e eeuw. Waar in het ‘burgerlijke theater’ stukken geschreven werden over en voor welvarende burgers, repertoirestukken gespeeld werden en waar taal het belangrijkste theatrale middel was, wil Fuchs aandacht voor de lichamelijke aanwezigheid van de acteur, waar volgens hem de kracht van theater ligt.198 In het begin van de 20ste eeuw vond een verschuiving plaats van aandacht voor wat er tussen personages op het toneel gebeurt (interne communicatie) naar aandacht voor relaties tussen de voorstelling en de toeschouwer (externe communicatie). Theatermakers als Meyerhold, Piscator, Brecht en Eisenstein schrijven over en experimenteren met nieuwe theatervormen, met als doel het theater open te zetten voor 196
Liesbeth Groot Nibbelink. “Jan Wolkers of het wollen dekentje”. Het ligt in uw handen: de rol van de toeschouwer in hedendaags theater. Ed. Cécile Brommers en Sonja Van Der Valk. S.l.: TIN, 2008, p. 7-8. 197 Geciteerd door Liesbeth Groot Nibbelink. “Jan Wolkers of het wollen dekentje”. Het ligt in uw handen: de rol van de toeschouwer in hedendaags theater. Ed. Cécile Brommers en Sonja Van Der Valk. S.l.: TIN, 2008, p. 9. 198 NIBBELINK, Liesbeth Groot, o.c., p. 9.
- 102 -
het grote publiek. De toeschouwer moest, zoals Erika Fischer-Lichte het omschreef, een kritische ‘actant’ worden.199 Theatermakers probeerden dit onder meer te realiseren door het ontwerpen van nieuwe theatergebouwen, waar de scheiding tussen publiek en toneel zou worden opgeheven. Ook werd er soms op locatie gespeeld, bij voorkeur op locaties met historische of emotionele ‘bagage’. In het hedendaagse theaterlandschap is de theatergroep Wunderbaum erg bedreven in het vinden van ideale locaties voor hun voorstellingen, denken we maar aan De Rollende Roadshow (2005) of Magna Plaza (2006).200 Waar begin 20ste eeuw de toeschouwer een kritische ‘actant’ moest worden – en een volwaardige maatschappelijke positie moest opeisen – krijgt hij in het postmoderne theater, dat zich vanaf de jaren ’70 begint te ontwikkelen, zijn rol van toeschouwer terug. Postmodern theater kenmerkt zich in het algemeen door een afwezigheid van eenduidige betekenis. Voorstellingen zijn fragmentarisch, visueel, verwijzen niet zozeer naar een andere werkelijkheid maar naar dat wat er gebeurt op het toneel. Die rol van de toeschouwer is vooral een rol van betekenis ‘samenstellen’ uit het kunstwerk. Elke toeschouwer beslist individueel waar hij zijn aandacht op richt, en heeft zijn eigen associaties bij datgene wat hij waarneemt. Fischer-Lichte stelt dan ook: “Looking on is a creative act.”201 De toeschouwer maakt als het ware zijn eigen voorstelling.202 Nibbelink stelt dat het bewustzijn voor de individualiteit van de toeschouwer kenmerkend is voor het hedendaagse theater, en net daar tekent zich het verschil af met de rol van toeschouwer in voorgaande periodes. Zoals reeds gezegd is dit bewustzijn in voorstellingen die vallen onder de noemer ‘ervaringstheater’ – en meer specifiek, zoals aangehaald in deze masterproef: ‘immersief theater’ – heel duidelijk aanwezig.203 In deze stukken, zoals de performances van CREW, worden het bewustzijn en het lichaam op een onorthodoxe manier benaderd en bespeeld.
199
Liesbeth Groot Nibbelink. “Jan Wolkers of het wollen dekentje”. Het ligt in uw handen: de rol van de toeschouwer in hedendaags theater. Ed. Cécile Brommers en Sonja Van Der Valk. S.l.: TIN, 2008, p. 9. 200 NIBBELINK, Liesbeth Groot, o.c., p. 9-10. 201 Geciteerd door Liesbeth Groot Nibbelink, o.c., p. 11. uit: FISCHER-LICHTE, Erika, “The discovery of the spectator.” The show and the gaze of theatre, Iowa, University of Iowa Press, 1997. 202 NIBBELINK, Liesbeth Groot, o.c., p. 10-11. 203 NIBBELINK, Liesbeth Groot, o.c., p. 15.
- 103 -
Dit bewust ervaren van het lichaam leidt tot de observatie dat ‘waarneming’ en ‘lichaam’ onlosmakelijk met elkaar verbonden zijn. Dit zien we bijvoorbeeld in E.U.X, waar de immersant, door het zien en voelen van zintuiglijke waarnemingen, bepaalde gevoelens toeschrijft aan het lichaam dat hij ziet en voelt. Het lichaam is daarnaast sterk verbonden met ‘aanwezigheid’. In immersief theater wordt de immersant hieromtrent vaak in de war gebracht. Is hij aanwezig in de virtuele wereld? Wie is ‘de andere’, wiens lichaam hij in de verte ziet? Het waarnemen van aanwezigheid kan misleidend zijn, en het is pas na observatie – als je daar de tijd voor krijgt – dat je dit lichaam bepaalde eigenschappen begint toe te schrijven. ‘Waarneming’, ‘lichaam’ en ‘aanwezigheid’ zijn bijgevolg drie belangrijke begrippen in ervarings- of immersief theater. Hoewel interactief theater niet per definitie technologisch hoeft te zijn, gaan beiden vaak hand in hand. De mogelijkheden die technologie biedt geven theatermakers immers de kans het begrip ‘interactief’ op nieuwe manieren te onderzoeken en na te streven. Ook in immersief theater, zoals dat van CREW, zullen theatermakers blijven experimenteren en zoeken naar manieren om de toeschouwer onder te dompelen, midden in het narratief te plaatsen en zichzelf daarbinnen te ‘ervaren’. De toeschouwer wordt met andere woorden op een volledig andere manier benaderd dan een eeuw geleden. Dit wil echter niet zeggen dat de rol van de acteur daarmee kleiner wordt, of dreigt afgeschaft te worden, integendeel. In de stukken van CREW is het, ondanks de grote rol van de immersant, nog steeds de acteur die de voorstelling maakt, stelt Eric Joris. Zijn gevoeligheid, inleven en vermogen om de technologie in de immersie in te zetten heeft een grote invloed op de ervaring van de toeschouwer.204 Samenvattend kunnen we stellen dat de technologische evolutie door de jaren heen een niet te onderschatten invloed heeft gehad op het theaterlandschap, en niet in het minste op de rol van de toeschouwer binnen dit gebeuren.
204
Eric Joris, interview, 1 mei 2008.
- 104 -
9.
Conclusie
De rol van de toeschouwer heeft, zoals alles in de geschiedenis en dus ook de theatergeschiedenis, zijn eigen evolutie meegemaakt. In het hedendaagse theater, of dat nu teksttheater, dans of ‘ervaringstheater’ is, wordt nagedacht over de positie en benadering van de toeschouwer. Theater is zowel een plaats waar de toeschouwer zich kan ontspannen, maar hij leert er ook bij, wordt tot nadenken aangezet, voelt zich aangesproken, vormt zich een mening, wordt uitgenodigd aan het gebeuren deel te nemen en neemt tenslotte zijn unieke ervaring mee naar huis. De positie van de toeschouwer komt bij uitstek in immersief theater, letterlijk en figuurlijk, centraal te staan. Immersief en technologisch theater gaan daarbij vaak samen hand in hand. Al sinds de begindagen van de kunst, onder welke vorm dan ook, ging men op zoek naar manieren om mensen onder te dompelen, te immerseren. En ook sinds de begindagen van technologie werd geëxperimenteerd met de mogelijkheden die deze media boden op de scène. Op het moment dat technologie werd ingezet om immersie te bewerkstellingen bij de toeschouwer, openden zich opnieuw verschillende deuren. Niet alleen in het theater, maar ook in andere kunsttakken zoals installaties, games, film, etc. zoeken creatieve makers naar vernieuwende manieren om via een technologisch medium de toeschouwer in hun kunstwerk te trekken. Immersief theater, het genre waarbinnen CREW zijn stukken plaatst, staat vandaag op dat vlak al ver. Waar de nieuwsgierigheid er hen toe aanzette via technologie op zoek te gaan naar ‘radicale confluentie’, balanceren ze nu met hun voorstellingen op de grens van enerzijds de werkelijkheid en anderzijds virtualiteit. Door het tegen elkaar schuren van deze twee realiteiten, immerseren ze de toeschouwer op een zeer unieke en individuele wijze. Het ‘technologische lichaam’ dat ze daarbij construeren articuleert de materialiteit van het lichaam, zij het op soms dubbelzinnige wijze. Het lichaam is immers niet altijd aanwezig, maar wordt daarentegen sterker benadrukt door de afwezigheid ervan. CREW speelt met en bespeelt de zintuiglijkheid van het lichaam, dat soms dat van de immersant is, en soms dat van iemand anders. De toeschouwer krijgt in dit immersief theater een hoop verantwoordelijkheid, zeker in vergelijking met ‘klassiek’ theater. Waar hij vroeger altijd passief bleef, wordt hij nu
- 105 -
niet alleen als actieve participant ingezet, maar bepaalt hij mee hoe hij de performance wil ervaren. Echte keuzes heeft hij daarbij nog niet, maar zeker is wel dat elke performance een unieke ervaring is. Meer dan een klassiek theaterstuk speelt immersief theater, via een acteur, in op zijn toeschouwer(s). Op die manier krijgt elke performance een individueel karakter en kunnen we spreken van een ‘aura’ dat gecreëerd wordt. Wat dit laatste betreft, hebben we na herlezing van de ‘auratheorie’ van Walter Benjamin, kunnen constateren dat hier inderdaad opnieuw sprake is van een ‘aura’. Omdat dit ‘aura’ echter niet meer overeenkomt met de definitie die Benjamin vooropstelde, waarbij het ‘aura’ samenging met een uniek – en niet te reproduceren kunstwerk, is een actualisering van het concept aan de orde. Na onderzoek en spiegeling van het ‘aura’concept op het werk van CREW vonden we verschillende punten van overeenkomst. Zo kunnen we stellen dat ook een performance van CREW een unieke waarde heeft, niet alleen door de theatrale ervaring – waarbij elke theatervoorstelling per definitie ‘anders’ is dan de vorige – maar vooral door de één op één relatie tussen immersant en virtuele wereld. Dit verhoogt de cultuswaarde van het ‘kunstwerk’ dat CREW voor de individuele toeschouwer creëert. Na een uitvoerige toepassing van de ‘auratheorie’ van Benjamin op drie recente voorstellingen van CREW, namelijk Crash (2004), U_Raging Standstill (2006) en UU (de blikverwisseling) (2008), en ook in mindere mate E.U.X (2008), merkte ik overeenkomsten maar ook verschillen op. We kunnen er immers niet omheen dat Walter Benjamin zelf de teloorgang van het ‘aura’ dankzij technologische reproduceerheid, toejuichte. We kunnen dus niet overtuigd stellen dat Benjamin zelf voorstander zou zijn van een actualisering van zijn theorie, waarbij met andere woorden het ‘aura’ opnieuw de kop opsteekt. Dit mag, naar mijn mening, een actualisering echter niet in de weg staan. Als waardig en vernieuwend concept, overeenkomstig de eigenschappen in de stukken van CREW die het ‘aura’ opnieuw creëerden, stel ik het begrip auratische singulariteit voor. Dit begrip, als titel voor de geüpdate ‘aura’theorie, omvat de belangrijke één op één relatie die constant staat bij CREW en impliceert ook het eenmalige – en dus vluchtige – van de auratische ervaring. De esthetische, emotionele, zintuiglijke en virtuele waarnemingen die je ziet en ondergaat, draag je op een bepaalde manier - 106 -
blijvend met je mee – wat opnieuw iets auratisch in zich heeft -, maar de ervaring op zich is na de performance voorbij. Technologisch theater kent, zoals elk genre, zijn voor- en tegenstanders. In het voordeel van de voorstanders kan ik stellen dat de mogelijkheden van technologisch theater nog steeds niet uitgeput zijn. De mogelijkheden zullen zich als het ware, parallel met de technologische evoluties en ontwikkelingen die ons nog te wachten staan, blijven ontplooien, zowel op narratief, theatraal, esthetisch als immersief vlak. De rol van de toeschouwer wordt hierbij nog steeds niet verwaarloosd, integendeel. Met de inzet van technologie als uitgangspunt in immersief theater, zal de toeschouwer steeds actiever worden. Dat de toekomst van theater onder vuur komt te liggen door de ontwikkeling van technologie is echter een fabeltje. In eerste instantie omdat het ‘klassiek’ theater, of dat nu teksttheater, figurentheater of performance is, simpelweg nooit zal verdwijnen. In elk tijdperk zullen theatermakers, en bij uitbreiding kunstenaars van alle kunsttakken, op zoek gaan naar een persoonlijke en individuele manier om hun ding te doen. Op die manier zullen uiteenlopende kunstvormen steeds hernomen, bewerkt en beoefend blijven, waarbij elke kunstenaar er zijn stempel op drukt. Dat nieuwe media de laatste jaren een opmars hebben gemaakt binnen de theaterwereld staat vast, maar dit sluit niet uit dat andere theatermakers de behoefte blijven voelen hun verhaal op een andere manier uit te drukken. In dans, performance, zang, mime, tekst, in een combinatie van verscheidene vormen, enzovoort. In tweede instantie behoort immersief theater overigens ook nog steeds onder de noemer ‘theater’. Deze kunstvorm, die men ook kan beschrijven als ‘performance’, heeft immers nog steeds kenmerken van een ‘klassiek’ theaterstuk. In het geval van CREW zal bijvoorbeeld de rol van de acteur nooit verdwijnen maar is deze integendeel heel belangrijk voor de persoonlijke ervaring van de immersant. Verder zal er altijd sprake blijven van een narratief verloop, een verhaal waarvan de immersant zich op het moment van immersie zelf niet zozeer bewust is, en dat vooral achteraf doordringt. Door decorstukken, het gebruik van rekwisieten – binnen of buiten de virtuele wereld -, het aankleden van de immersant en het tactiele aanbrengen en -voelen van zintuiglijke waarnemingen krijgen de performances ook een esthetische meerwaarde. Deze - 107 -
meerwaarde is op zich niet eigen aan theater als kunstvorm, maar zeker wel aan kunst in het algemeen. De tegenstanders van technologisch theater hebben naar mijn mening met andere woorden niets te vrezen. Multimedia en nieuwe technologieën hebben vandaag vast en zeker hun plaats op het podium gevonden, en of theatermakers daar nu gebruik van wensen te maken of niet, dat is hun keuze. CREW heeft beslist om vanuit de technologie te vertrekken en te onderzoeken hoe wij, als immersanten, reageren op deze technologie. Hoe we nu precies reageren, is onze zaak. De toeschouwer is koning. Ik hoop dat ik met deze masterproef enerzijds heb bijgedragen tot het onderzoek omtrent immersie en de rol van de toeschouwer daarin, en anderzijds de vraag wat de rol van de toeschouwer in het hedendaagse theaterlandschap nu eigenlijk betekent, beantwoord te hebben. Mijn persoonlijke mening omtrent technologisch en immersief theater is heel positief. Het werk van CREW sleept je mee, werpt je omver, brengt je in de war, grijpt je bij de keel, houdt je geboeid vast en nodigt tenslotte uit tot reflectie over wat je overkomen is. Het hele gebeuren heeft een zeker theatraal gehalte, waardoor het zijn link met het gegeven van ‘performance’ zeker niet verliest. Dat jij zelf, en niemand anders, deel uitmaakt van deze performance wordt daardoor een des te specialer gegeven dat eigen is aan het werk van CREW. Met hun werk in het algemeen hebben de leden van CREW, met Eric Joris op kop, zeker op Vlaams grondgebied maar ook op internationaal vlak, een pioniersrol gespeeld en doen dat nog steeds. ‘Ondergedompeld worden’, figuurlijk maar ook letterlijk, associeer ik nu bijgevolg al snel met CREW, omdat zij op treffende wijze bewezen hebben dat het mogelijk is. Dat het niet “overal en met iedereen” kan, zal altijd het geval zijn, al houdt dat me alvast niet tegen uit te kijken naar hun volgende project. De mogelijkheden omtrent immersie – niet in de zin van radicale confluentie, maar het over en weer schuiven van je bewustzijn in de immersieve toestand - lijken eindeloos en experimenteren is wat mij betreft een blijvende must.
- 108 -
10.
Bibliografie 10.1. Boekwerken
BENJAMIN, Walter, De auteur als producent, Nijmegen, Socialistische uitgave, 1971. BENJAMIN, Walter, Het kunstwerk in het tijdperk van zijn technische reproduceerbaarheid, Nijmegen, SUN, 1970. BENJAMIN, Walter, Selected Writings, Cambridge (Mass.), Belknap press of Harvard university press, 2003. BENJAMIN, Walter, Ursprung des deutschen Trauerspiels, Frankfurt am Main, Suhrkamp, 1996. BRECHT, Bertolt, Écrits sur le théâtre, Paris, L’Arche Éditeur, (1963), 1972. BRECHT, Bertolt, L’art du comédien: écrits sur le théâtre, Paris, L’Arche, 1999. BRECHT, Bertolt, Petit organon pour le théâtre, Paris, L’Arche, 1978. BROMMERS, Cécile en Sonja Van Der Valk, Het ligt in uw handen: de rol van de toeschouwer in hedendaags theater, s.l., Theater Instituut Nederland, 2008. GIESEKAM, Greg, Staging the screen : the use of film and video in theatre, New York, Palgrave Macmillan, 2007. GRAU, Oliver, Virtual Art : from illusion to immersion, Cambridge, The MIT Press, 2003. HAVENS, Henk, e.a., Theater en technologie, Maastricht, Theater Instituut Nederland, 2007.
- 109 -
IHDE, Don en Evan SELINGER, Chasing Technolscience, Bloomington, Indiana University Press, 2003. LEHMANN, Hans-Thies, Le Théâtre Postdramatique, Paris, L’Arche Éditeur, 2002. SELINGER, Evan, Postphenomenology: a critical companion to Ihde, New York, State University of New York, 2006. SWINNEN, Evi, Perceptie van de scenografische ruimte en de noodzakelijkheid van nieuwe media, Gent, s.n., 2001. VAN DE VEIRE, Frank, Als in een donkere spiegel : De kunst in de moderne filosofie, Amsterdam, Uitgeverij SUN, 2002. VANHOUTTE, Kurt. “Genealogieën van de toekomst. Het theaterwerk van CREW.” Theater en technologie. Ed. Henk Havens, Maastricht: Theater Instituut Nederland, 2007. VANHOUTTE, Kurt, “Tussen het viscerale en het discursieve: val en opstanding van het technologische lichaam.” Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten. Ed. Luk Van Den Dries. Brussel: Vlaams Theater Instituut, 1999. VAN DEN DRIES, Luk, e.a., Geënsceneerde lichamen. Theoretische beschouwingen van het lichaam in de podiumkunsten, Brussel, Vlaams Theater Instituut, 1999. WILLET, John, Brecht on theatre, London, Eyre Methuen, 1964. WILLET, John, Caspar Neher : Brecht’s designer, London, Methuen London Ltd., 1986. 10.2. Tijdschriftartikelen ANTHONISSEN, Peter, e.a., “De kunst van het kijken: Toeschouwers aan het woord”, in: Etcetera, jg. 18, nr. 74, s.l., s.n., 2000, p. 6-33. - 110 -
BENJAMIN, Walter, “What is the Epic Theater?”, in: Selected Writings, vol. 4, Cambridge (Mass.), Belknap press of Harvard university press, 2005, p. 302-309. COOLS, Guy, “Naar de geest, niet naar de letter. Brecht in Vlaanderen.”, in: Etcetera, jg. 16, nr. 66, s.l., s.n., p. 57-60. DE BOECK, Christoph, “Het postbrechtiaanse landschap in Vlaanderen”, in: Documenta, s.l., Documenta, jg. 17, nr. 1, s.l., s.n., 1999, p. 27-40. DHOOGHE, Luc, “Erwin Piscator 1924-1929: vormgeving en technologie in verbinding”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, jg. 10, nr. 40, s.l., s.n., 2006, p. 10-15. JESTROVIC, Silija, “The Theatrical Memory of Space: from Piscator and Brecht to Belgrade”, in: New Theatre Quarterly, jg. 21, nr. 85, s.l., s.n., 2005, p. 358-366. LESAGE, Dieter, “De reproductie van de aura. Voetnoten bij Walter Benjamin.”, in: Andere Sinema, s.l., Centrum voor Beeldcultuur, 1992, p. 20-28. MICHIELSEN, Tom, “Tussen interdisciplinariteit en multimedialiteit”, in: Galada: Magazine voor Cultuur, jg. 1, nr. 2, s.l., s.n., p. 10-11. MÜLLER-DOOHM Stefan, « ‘Een doorgedraaide padvinder’, Theodor Adorno contra zijn vriend Walter Benjamin”, in: Filosofiemagazine, jg. 12, nr. 7, s.l., s.n., 2003, p. 3437. OOSTERLING, Henk, “Vervreemding, ontvreemding, bevreemding”, in: Theatermaker, jg. 2, nr. 3, s.l., s.n., 1998, p. 26-27. PICON-VALLIN, Béatrice, red. en Jean-Claude FRANCOIS, « ‘Mère Courage’ de Bertolt Brecht », in : Les voies de la création théâtrale (vol. 2), Paris, CNRS, (1970) 2001, p. 38.
- 111 -
THIELEMANS, Johan, “Digitale tovenaars”, in: Theatermaker, jg. 2, nr. 9/10, s.l., s.n., 1998 p. 22-25. VANHOUTTE, Kurt, “De erfenis van Brecht: Theatrale mimesis en de technologische conditie”, in: Documenta, jg. 17, nr. 1, s.l., s.n., 1999, p. 14-25. VANHOUTTE, Kurt, “Digitaal Platform”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, jg. 9, nr. 35, s.l., s.n., 2005, p. 15-21. VANHOUTTE, Kurt, “Digitaal Platform: nieuwe mediakunstenaars aan het woord”, in: Etcetera, jg. 23, nr. 96, s.l., s.n., 2005, p. 12. VANHOUTTE, Kurt, “Het virulente lichaam van Philoctetes”, in: DWB: Dietsche, Warande & Belfort, jg. 2004, nr. 3, s.l., s.n., 2004, p. 290-300. VANHOUTTE, Kurt, “Machines op het middaguur: werkverslag van de CREWproductie Philoctetes/Man-O-War”, in: Etcetera, jg. 21, nr. 85, s.l., s.n., 2003, p. 49-53. VANHOUTTE, Kurt, “Performatieve technologie: het perspectief van CREW”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, s.l., s.n., 2004, p. 13-22. VANHOUTTE, Kurt, “Radical Confluences”, in: Maska, jg. 21, nr. 96-97, s.l., s.n., 2006, p. 114-117. VAN DER JAGT, Marijn, “In de toren van Babel: Brecht en de massamedia”, in: Theatermaker, jg. 2, nr. 3, s.l., s.n., 1998, p. 54-55. X, “Van videoprojectie naar virtuele beeldvorming: vormgeving en technologie in verbinding”, in: Proscenium: vakblad voor theatertechniek en scenografie, jg. 10, nr. 40, s.l., s.n., 2006, p. 16-17.
- 112 -
10.3. Krantenartikelen DE KUNST, Sally, “Multimedia als prothese in ‘Icarus/MAN-O-WAR’”, in: De Morgen, s.l., De Morgen, 2001. DE WEYER, Geert, “Multimediabezoek aan shoppingcentrum hel”, in: De Morgen, s.l., De Morgen, 1998. HAEX, Peter, “Computerboy Eric Joris tovert in CCB”, in Gazet van Antwerpen, s.l., Gazet van Antwerpen, 1999. HAEX, Peter, “Eric Joris crasht in je kop”, in: Gazet van Antwerpen, s.l., Gazet van Antwerpen, 2004. HEENE, Steven en Frank SCHLÖMER, “Duitsland viert het standbeeld Bertolt Brecht: vernieuwer van de toneelkunst”, in: De Morgen, s.l., De Morgen, 1998. LAVEYNE, Liv, “De acteur als makelaar”, in: Knack, s.l., Knack, 2006. LAVEYNE, Liv, “Tussen levensdrift en baarmoedergevoel”, in: De Morgen, s.l., De Morgen, 2004. ORANJE, Hans, “‘Crash’: afscheid nemen van je lichaam”, in: Trouw, s.l., Trouw, 2004. RUTTEN, Christof, “Speeltuin van bits en bytes”, in: Belang van Limburg, s.l., Belang van Limburg, 1999. SELS, Geert, “De stap uit zichzelf”, in: De Standaard, s.l., De Standaard, 2004. SELS, Geert, “Divina Commedia als videospel”, in: De Standaard, s.l., De Standaard, 1999. SELS, Geert, “Je ziet wat je niet ziet”, in: De Standaard, s.l., De Standaard, 2004. - 113 -
SELS, Geert, “Vliegen en crashen”, in: De Standaard, s.l., De Standaard, 2000. SELS, Geert, “Wandelen door andere tijd en ander brein”, in: De Standaard, s.l., De Standaard, 2006. SIX, Gerrit, “‘Kaufhaus Inferno’: Dante vermalen tot cyberpulp”, in: De Financieel Economische Tijd, s.l., De Financieel Economische Tijd, 1999. SMETS, Wim, “Braincrashtheater”, in: Knack, s.l., Knack, 2004. VAN DER SPEETEN, Geert, “In een flits zit je in je eigen hoofd”, in: De Standaard, s.l., De Standaard, 2001. VERNIERS, Roel, “Gevecht tussen mens en machine”, in: De Standaard, s.l., De Standaard, 1999. VERSTEELE, Jeroen, “Neem plaats op de digitale dissectietafel”, in: De Morgen, s.l., De Morgen, 2005. X, “Als mens mag falen, mag machine dat ook”, in: De Morgen, s.l., De Morgen, 2002. 10.4. Onuitgegeven bronnen BEKAERT, Philippe, “3D-video: een nieuw visueel medium tussen 3Dcomputergrafiek en video”, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 19 januari 2007. CREW, “CREW Objectives”, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 2006-2007. VAN CAMPENHOUT, Elke, “De multimediale optie : theater als grenservaring”, in : Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 2006-2007. VANDERBEEKEN, Robrecht, “Immersie in de schouwburg door emersie op de scène”, in: Theatre Topics, in druk. - 114 -
VANHOUTTE, Kurt, “CREW vandaag : de actualiteit van het oneigentijdse theater”, in : Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 2006-2007. VANHOUTTE, Kurt, “Theater, interface tussen oud en nieuw”, in: Documentatiemap CREW, Vlaams Theater Instituut, Brussel, 2006-2007. 10.5. Digitale bronnen DE WINTER, Marjolein, Interactiviteit en immersie in nieuwe media kunstinstallaties, Thesis, onuitgegeven. Online. Internet. 5 mei 2008. Available URL: http://igiturarchive.library.uu.nl/student-theses/2006-0905200356/Interactiviteit%20en%20immersie%20in%20nieuwe%20media%20kunstinstall aties.pdf. Homepage CREW. Online. Internet. 10 april 2008. Available URL: www.crewonline.org. 10.6. Beeldbronnen Boosten. Online. Internet. 11 april 2008. Available URL: http://www.boosten.nl/images/dagdenhaagmesdag.jpg Fotobeurs: geschiedenis van de stereografie. Online. Internet. 12 april 2008. Available URL: cursus.fotobeurs.com/stereografie/geschiedenis/ Homepage CREW. Online. Internet. 25 april 2008. Available URL: www.crewonline.org. Hotel Villa dei Misteri. Online. Internet. 11 april 2008. Available URL: http://www.villadeimisteri.it/villa_dei_misteri_eng.htm Immersence: Charlotte Davies: Osmose. Online. Internet. 20 april 2008. Available URL: http://www.immersence.com/publications/2003/2003-OGrau.html
- 115 -
Morton Heilig: “Inventor in the field of virtual reality”. Online. Internet. 12 april 2008. Available URL: http://www.mortonheilig.com/InventorVR.html Rencontres Professionnelles VIA. Online. Internet. 6 mei 2008. Available URL: http://www.webtv-prosvia08.blogspot.com/ UM3D Lab: University of Michigan 3D Lab. Online. Internet. 20 april 2008. Available URL: http://um3d.dc.umich.edu/projects/sensics/ 10.7. Mondelinge bronnen Eric Joris, interview, 1 mei 2008 te ‘sGravenwezel.
- 116 -
11. Lijst van afbeeldingen
Figuur 1: The Great Frieze, Villa dei Misteri, Pompeï, 60 v.C.
- 117 -
Figuur 2: voorbeeld van een panorama: Mesdag van Hendrik Willem Mesdag. Hangt in Den Haag.
- 118 -
Figuur 3: De Stereoscoop (°1838)
Figuur 4: de Sensorama Simulator van Morton Heilig (1962)
- 119 -
Figuur 5: Head-mounted display (HMD)
- 120 -
Figuur 6: Osmose (1995) van Charlotte Davies Boven: beeld van de installatie Onder: “Forest Grid”
- 121 -
Figuur 7: twee beelden uit Kaufhaus Inferno (1999)
- 122 -
Figuur 8: Icarus/Man-O-War (2001): Paul Antipoff rechts in een rolstoel, hij controleert de technologie.
- 123 -
Figuur 9: Philoctetes/Man-O-War (2002)
- 124 -
Figuur 10: beeld uit Crash (2004): immersant ligt op een bed, een buddie staat ernaast. Op het scherm is te zien wat de immersant door zijn virtual-realitybril ziet.
Figuur 11: ikzelf als immersant met head-mounted display en een koptelefoon.
- 125 -
Figuur 12: U_Raging Standstill (2006): immersant ligt horizontaal op het bed met de virtual-realitybril en koptelefoon op. Vervolgens zal het bed verticaal gekanteld worden. Een acteur staat al klaar om de volgende fase van de performance in te gaan.
- 126 -
Figuur 13: UU (de blikverwisseling) te Mons (maart 2008): de immersant wordt aan het begin van de sessie voorzien van een ‘technologisch kostuum’, bestaande uit een virtual-realitybril (HMD), een koptelefoon en een soort rugzak waaraan, via een staaf, boven het hoofd verschillende kleine camera’s en een micro zijn vastgemaakt. Daarna wordt hij zorgvuldig ingewikkeld zodat van de buitenwereld niets meer te zien is. De immersant hier in kwestie is Eric Joris, ik – als buddie – voorzie hem van het kostuum en de windels.
- 127 -
Figuur 14: UU (de blikverwisseling) te Mons (maart 2008): twee immersanten staan parallel ten opzichte van elkaar opgesteld aan het begin van de sessie. Vincent Jakobs zit achter de computers en ziet de beelden die de immersanten zien. Ik sta naast hem en stuur – via een microfoon - de immersanten bij wanneer nodig.
- 128 -
Figuur 15: UU (de blikverwisseling) te Mons (maart 2008): twee immersanten komen zichzelf tegen.
- 129 -