Handicom
Symbol for Windows
Shuffle (Versie 3)
© Handicom, 2006, Nederland
Handleiding
SfW Shuffle
September 2006
Inhoud 1. Inleiding......................................................................................................................... 2 1.1 Wat is Shuffle?........................................................................................................ 2 1.2 Systeemeisen.......................................................................................................... 2 1.3 Installatie................................................................................................................. 2 2. Een spel openen, opslaan en spelen.......................................................................... 3 2.1 Een spel openen...................................................................................................... 3 2.2 Een spel opslaan..................................................................................................... 3 2.3 Het spel spelen........................................................................................................ 3 3. Een spel maken............................................................................................................ 4 3.1 Selecteer een symbool, plaatje of foto..................................................................... 4 3.2 Pas de instellingen aan............................................................................................ 5 4. Input type en opties...................................................................................................... 7 4.1 Input types: standaard en scanning......................................................................... 7 4.2 Soort schakelaars.................................................................................................... 7 4.3 Het aantal en de functie van schakelaars (scantechniek)........................................ 8 4.4 Cursorbeweging (scanstrategie).............................................................................. 9 4.5 Standaard actie na selectie..................................................................................... 9 4.6 Timerinstellingen................................................................................................... 10
© 2006 Handicom, NL
Pagina 1
Handleiding
SfW Shuffle
September 2006
1. Inleiding 1.1 Wat is Shuffle? Shuffle is een schuifspelletje. Het principe van dit spelletje is algemeen bekend: een plaatje wordt verdeeld in vakjes, het vakje rechtsonder wordt weggehaald en de vakjes worden gehusseld. Dan moet de speler het plaatje in zijn oorspronkelijke vorm terugbrengen, door de vakjes te verschuiven. Symbol for Windows Shuffle werkt net zo, maar is speciaal omdat - Het plaatje gekozen kan worden uit een van de Symbol for Windows databases - Het spel bediend kan worden met schakelaars (via ‘scanning’).
1.2 Systeemeisen Om Shuffle goed te laten draaien hebt u het volgende nodig: • Een Pentium computer met Windows (aanbevolen is Windows 2000 of XP) • Min. 16 Mb ram • Ongeveer 750 Kb vrije ruimte op de harde schijf voor het programma • Vrije ruimte op de harde schijf voor de databases (en eventuele andere plaatjesbestanden). Als u ook geluid wilt gebruiken, hebt u geluidsbestanden nodig (*.wav), een geluidskaart (met driver) en tenminste één box. Als u een microfoon hebt en MediaPlayer kunt u zelf geluidjes opnemen. (MediaPlayer is een programma dat met Windows wordt meegeleverd. Zoek naar Mplayer.exe).
1.3 Installatie Installeer Symbol for Windows van de cd-rom. Volg de installatieprocedure. Alle programma’s en databases (behalve Bliss en SignPS) zijn beveiligd. De programma’s en databases werken als demo totdat u er een registratiecode of dongel voor hebt gekocht. Wanneer Shuffle als demo werkt, kan het plaatje maar een beetje door elkaar worden gehusseld. Een tweede beperking is dat u het gekozen plaatje en de instellingen niet in een bestand kunt opslaan. Er worden wel enkele spelletjes meegeleverd via de Symbol for Windows cd-rom. Databases die als demo werken tonen een beperkte set symbolen. U kunt de programma’s en databases kopen bij uw lokale dealer of bij Handicom.
© 2006 Handicom, NL
Pagina 2
Handleiding
SfW Shuffle
September 2006
2. Een spel openen, opslaan en spelen Shuffle is een Windows programma. We gaan ervan uit dat u weet hoe u een Windows programma moet bedienen.
2.1 Een spel openen Een Shuffle spel bestaat uit één symbool, plaatje of foto, en een aantal instellingen (zie hoofdstuk 3.2, Pas de instellingen aan). Kies Bestand – Openen, in het menu, om een spel te openen. In plaats daarvan kunt u, als u aan het ‘scannen’ bent, de knop met het plaatje van een floppy selecteren, rechtsonder (in het midden). Er verschijnt een dialoog met links een lijst spelletjes. Deze spelletjes staan in de standaard Symbol for Windows directory ‘Documents’. U kunt een andere directory kiezen; klik op de knop Bladeren. Tijdens het ‘scannen’ is het niet mogelijk om een andere directory te kiezen. Wel kunt u een ander spel selecteren door de knoppen met de blauwe pijl (omhoog of omlaag) te gebruiken. In het midden staat een voorbeeld van het geselecteerde spel. Selecteer het spel dat u wilt spelen en klik op (of selecteer) de knop met de groene pijl. De knop met het rode vierkantje kunt u gebruiken om te annuleren en terug te gaan naar het hoofdscherm, zonder een spel te hebben gekozen.
2.2 Een spel opslaan Kies Spel – Opslaan uit het menu, als u een spel wilt opslaan. ‘Opslaan’ betekent: sla het spel op onder de huidige naam (als het al een naam heeft). Kies Spel – Opslaan als, als u het spel wilt opslaan onder een nieuwe of andere naam. De extensie van een Shuffle spel is .SSH.
2.3 Het spel spelen Wanneer u een spel (zie hoofdstuk 2.1, Een spel openen) of zelfs alleen maar een plaatje (zie hoofdstuk 3.1, Selecteer een symbool, plaatje of foto) opent, kunt u meteen beginnen met spelen. Het doel is het plaatje in de oorspronkelijke vorm terug te brengen. De vakjes kunnen verschoven worden dankzij het ene lege vakje, dat uiteindelijk altijd rechtsonder moet komen. U kunt op de vakjes naast het lege vakje klikken, of het lege vakje in het plaatje bewegen door op de pijltjesknoppen te klikken (zie hoofdstuk 3.2.7, Toon pijltjesknoppen). Als de pijltjesknoppen zichtbaar zijn en u het programma met schakelaars bedient (zie hoofdstuk 4, Input type en opties) worden de pijltjesknoppen gescand in plaats van het plaatje. Als de pijltjesknoppen niet zichtbaar zijn en u het programma met schakelaars bedient, wordt het plaatje gescand. Wanneer het gelukt is om het plaatje in de oorspronkelijke vorm terug te brengen, wordt het lege vakje ingevuld. Tegelijk kan een geluidsbestandje worden afgespeeld (zie hoofdstuk 3.2.3, Geluid afspelen). De knop rechtsonder met de twee groene pijltjes kunt u gebruiken om opnieuw te beginnen, dus om het plaatje weer te husselen. Met de knop met het rode vierkantje kunt u het programma sluiten.
© 2006 Handicom, NL
Pagina 3
Handleiding
SfW Shuffle
September 2006
3. Een spel maken 3.1 Selecteer een symbool, plaatje of foto De eerste stap bij het maken van een spel is het kiezen van een symbool, plaatje of foto. U kunt er één kiezen uit een van de Symbol for Windows databases, of er één importeren. Beide mogelijkheden worden hieronder besproken, ieder in een aparte paragraaf.
3.1.1 Open een symbool, plaatje of foto uit een database Kies Bewerken – Selecteer Symbool, uit het menu. Via het dialoog dat nu verschijnt kunt u zoeken in verschillende databases.
Rechts bovenaan staat de naam van een database. Het dialoogvenster ‘onthoudt’ welke database het laatst geselecteerd was; die database verschijnt ook weer als eerste in beeld. Als u klikt op het kleine pijltje naast dit vakje, komt een selectielijst tevoorschijn. Daarin staan alle voor u beschikbare symbooldatabases. Kies een database uit de lijst. Klik vervolgens links in het dialoog onder Categorie op Standaard categoriestructuur. De lijst in het midden wordt dan gevuld met alle concepten die voorkomen in de gekozen database. Klik op een concept (dus op een woord in de middelste lijst). Het voorbeeld rechts laat het eerste symbool zien dat bij dat concept hoort. Gebruik de kleine knoppen met de afbeelding van een wandelende persoon, om door de synoniemen heen te ‘lopen’. Synoniemen zijn symbolen of plaatjes die aan hetzelfde concept zijn gekoppeld. Er kunnen bijvoorbeeld best twee symbolen voor ‘huis’ in een database zitten; die symbolen zijn dan allebei aan het concept ‘huis’ gekoppeld. Als u het symbool dat u zoekt, niet op deze manier heeft kunnen vinden, zijn er nog twee andere manieren om te zoeken. © 2006 Handicom, NL
Pagina 4
Handleiding
SfW Shuffle
September 2006
Zoeken via de categorieën Als u op de naam van één categorie klikt, wordt de middelste lijst gevuld met alle concepten (symbolen). Dit zijn de concepten die zowel in die categorie, als in de gekozen database voorkomen. Een [+] voor de naam van een categorie betekent dat er subcategorieën zijn. Klik met de linker muisknop op de [+] om de categorie uit te vouwen. Nu kunt u de inhoud van de subcategorieën bekijken. Onder de categoriestructuur staan twee opties die het zoeken via de categorieën makkelijker kunnen maken: 1. Inclusief concepten in subcategorieën: is deze optie aangekruist, dan werkt de categoriestructuur als volgt: wanneer u op de naam van een categorie met subcategorieën klikt, wordt de middelste lijst in het dialoogvenster gevuld met alle concepten die zowel in de gekozen database voorkomen als in de huidige categorie en alle subcategorieën daarvan. (Dit is altijd het geval als u op de hoofdcategorie klikt, ongeacht of deze optie aan staat.) 2. Plaats de inhoud van kleine categorieën een niveau hoger en verberg lege: wanneer een symbooldatabase niet veel symbolen bevat, zijn er veel lege categorieën en subcategorieën te verwachten; dat zoekt natuurlijk niet makkelijk. Kruis deze optie aan om de lege categorieën uit de structuur te verwijderen en de inhoud van al te kleine subcategorieën een niveau hoger te zetten. Zodra u een andere symbooldatabase kiest, zal de categoriestructuur daaraan worden aangepast. 3. De optie ‘Onthoud de momenteel gekozen categorie’ dwingt het dialoog de volgende keer te openen in dezelfde categorie die geopend was toen het dialoog gesloten werd. Zoeken met behulp van de Zoek-knoppen Met de knoppen Zoek, Zoek volgende en Zoek vorige kunt u zoeken naar een woord of een gedeelte van een woord. Het (deel van het) woord wordt gezocht in alle categorieën. Als er een conceptnaam gevonden is waarin het (deel van het) woord voorkomt, is in de categorielijst te zien in welke categorie het concept thuishoort. De naam van die categorie krijgt een grijze achtergrond. Tip: Onthoud dat de naam van een concept kan afwijken van de naam die in een symbooldatabase aan een symbool is gegeven. En vergeet niet de synoniemen te bekijken! Taalswitch Om u het zoeken nog makkelijker te maken, kunt u de concepten en categorieën ook laten weergeven in een andere taal. Klik op de knop Taal… en kies een taal. De gekozen taal wordt ook gebruikt voor de labels in de antwoordvakken (als die labels zichtbaar zijn). Symbolen plaatsen Het symbool waarvan u het voorbeeld ziet, wordt geselecteerd wanneer u op OK klikt (of op Enter drukt). Wilt u terug zonder een keuze te maken, klik dan op Annuleren (of druk op Esc) om terug te keren naar het hoofdscherm.
3.1.2 Een plaatje importeren Kies Bewerken – Afbeelding importeren, uit het menu. Er verschijnt een dialoog waarmee u kunt zoeken op uw computer. Kies een plaatje en klik op OK. Let er vervolgens op dat het plaatje op de computer niet van plaats of van naam verandert. Importeerbare bestanden zijn: Bitmaps (*.bmp), Windows Metafiles (*.wmf), Enhanced Metafiles (*.emf), Iconen (*.ico), GIF plaatjesbestanden (*.gif) en JPEG Image Files (*.jpg en *.jpeg).
3.2 Pas de instellingen aan U kunt meteen beginnen met spelen nadat u een symbool, plaatje of foto gekozen heeft. Maar u kunt ook eerst de instellingen aanpassen. Kies Opties – Instellingen, uit het menu. Het Instellingen-dialoog verschijnt.
© 2006 Handicom, NL
Pagina 5
Handleiding
SfW Shuffle
September 2006
3.2.1 Aantal stappen bij husselen Het programma husselt het plaatje door het lege vakje een x aantal keren te verschuiven in willekeurige richting. Dit is het ‘aantal stappen bij husselen’. Het maximale aantal stappen is 2000, het minimum is 10. Door een kleiner aantal stappen te kiezen kunt u het spel wat makkelijker maken.
3.2.2 Aantal rijen en kolommen Het aantal rijen en kolommen is minstens 2 en maximaal 10. Door een kleiner aantal rijen en kolommen te kiezen kunt u het spel makkelijker maken.
3.2.3 Geluid afspelen Het programma kan een geluidsbestandje afspelen op het moment dat alle vakjes weer in de juiste volgorde komen te liggen. Vink de optie ‘Geluid afspelen’ aan, klik op de knop ‘Geluid’ en kies een geluidsbestand uit. Tips: • Het geluidsbestandje moet een wave bestand zijn (*.wav). • Hernoem en verplaats het geluidsbestandje niet nadat u het geselecteerd heeft. Anders moet u het opnieuw selecteren. • U kunt de geluidjes beluisteren door op de knop met de groene pijl te klikken.
3.2.4 Achtergrondkleur van het lege vakje Klik op de knop Kleur om de achtergrondkleur van het lege vakje te veranderen.
3.2.5 Plaatje in het lege vakje In het lege vakje kan een plaatje worden getoond – standaard is dat een smiley. Vink de optie ‘Toon smiley’ aan. Vervolgens kunt u op de knoppen Vorige en Volgende klikken om een van de andere plaatjes te selecteren.
3.2.6 Nummeren Wanneer meerdere vakjes er precies hetzelfde uitzien, is het handig om de vakjes te nummeren. Anders wordt het wel heel moeilijk om het spel uit te spelen; u weet immers niet welk vakje waar hoort. Wilt u de vakjes genummerd hebben, vink dan de optie ‘Nummeren’ aan.
3.2.7 Toon pijltjesknoppen Wanneer de vier pijltjesknoppen zichtbaar zijn, staan ze onder het voorbeeld van het plaatje zoals het eruit moet komen te zien. U kunt het lege vakje in het plaatje verschuiven door een pijltjesknop te selecteren. Als de pijltjesknoppen zichtbaar zijn en u het programma met schakelaars bedient (zie hoofdstuk 4, Input type en opties) worden de pijltjesknoppen gescand in plaats van het plaatje. Als de pijltjesknoppen niet zichtbaar zijn en u het programma met schakelaars bedient, wordt het plaatje gescand.
© 2006 Handicom, NL
Pagina 6
Handleiding
SfW Shuffle
September 2006
4. Input type en opties 4.1 Input types: standaard en scanning Er zijn twee input types: standaard en scanning. Standaard betekent dat u het programma bedient met muis en toetsenbord. Klilk op de knop Opties om te voorkomen dat het programma reageert wanneer de speler onbedoeld klikt (bijvoorbeeld wanneer de speler last heeft van een tremor). • Het programma reageert niet wanneer de schakelaar korter dan de tremortijd wordt ingedrukt. • Nadat de schakelaar (langer dan de tremortijd) is ingedrukt, reageert het programma nergens op gedurende de wachttijd na loslaten. Scanning is het alternatief voor bediening via muis en toetsenbord. In plaats daarvan gebruikt de speler één of twee schakelaars. Daarmee kan hij - het lege vakje in het plaatje verschuiven door één van de pijltjesknoppen te selecteren (zie hoofdstuk 3.2.7, Toon pijltjesknoppen), of (wanneer de pijltjesknoppen niet zichtbaar zijn) - het vakje selecteren dat in het lege vakje moet schuiven. Klik op de knop Scanopties om het scanmechanisme aan te passen aan de speler. De opties worden in de volgende paragrafen uitgelegd.
4.2 Soort schakelaars De schakelaars kunnen worden aangesloten op de printerpoort of de seriële poort van de computer. Joystickknoppen, muisknoppen en toetsen op het toetsenbord kunnen ook als schakelaars gebruikt worden, om daarmee de scaninstellingen te testen. Geef in het dialoog Scanopties aan welke soort schakelaars worden gebruikt.
4.2.1 Schakelaars die aangesloten zijn op de printerpoort Als u de schakelaars aansluit op de printerpoort, moet het programma het poortnummer weten. Geavanceerd Voor technici: de knop Geavanceerd opent een ander dialoogje waarmee het soort aansluiting voor de invoer via de schakelaar(s) kan worden ingesteld. Voor elke schakelaar kunt u kiezen uit:
, DNS, OOP. Voor Handicoms printerpoortconnector zijn de instellingen al ingevoerd. Klik als u zo’n connector hebt, op de knop met die naam. De instellingen worden dan automatisch aangepast.
4.2.2 Joystickknoppen Om joystickknoppen als schakelaars te kunnen gebruiken, moet u het juiste poortnummer opgeven.
4.2.3 Schakelaars op de seriële poort Als u de schakelaars aansluit op de seriële poort, moet het programma het poortnummer weten. Geavanceerd Voor technici: de knop Geavanceerd opent een ander dialoogje waarmee het soort aansluiting voor de invoer via de schakelaar(s) kan worden ingesteld. Voor elke schakelaar kunt u kiezen uit: , RLSD, RI, DSR, CTS. Voor de outputsignalen kunt u DSR en/of CTS instellen. De instellingen voor drie connectoren zijn al aanwezig: Handicoms seriële-poortconnector, Wivik en Chameleon 3. Klik als u één van deze connectoren hebt op de knop met die naam. Het programma past de instellingen dan automatisch aan. (De knoppen voor de
© 2006 Handicom, NL
Pagina 7
Handleiding
SfW Shuffle
September 2006
Chameleon 3 en de Wivik-connector zijn nog niet te gebruiken, omdat we nog niet alle technische specificaties van deze connectoren hebben.)
4.2.4 Toetsen (van het toetsenbord) Zet de cursor in het vakje en druk dan op de toets die u als schakelaar wilt gebruiken. Opmerkingen: • In de gebruikersstand reageert de Symbol for Windows software alleen op die toetsenbordtoets(en) die als schakelaar is ingesteld. Op andere toetsen wordt niet gereageerd. Uitzondering is de combinatie Alt + F10; daarmee kunt u nog steeds omschakelen naar de instelstand. • Wanneer u tijdens het scannen omschakelt naar een ander programma, wordt de scanning uitgezet. Uitzondering op deze regel vormt de Personal Communicator als die in Virtual Keyboard Mode staat (dus zelf gebruikt wordt als virtueel toetsenbord, voor de bediening van een ander programma).
4.2.5 Muisknoppen Om muisknoppen als schakelaars te kunnen gebruiken, hoeft u verder geen informatie te geven. Opmerking: Als de muisknoppen als schakelaars gebruikt worden, verdwijnt het pijltje van het scherm. Het programma reageert alleen op de knoppen van de muis, niet op de bewegingen van de muis.
4.3 Het aantal en de functie van schakelaars (scantechniek) Symbol for Windows programma’s zijn te bedienen met één of twee schakelaars. In beide gevallen kunt u uit twee scantechnieken kiezen. Het hangt van de gebruiker af welke scantechniek de beste is. 1 Schakelaar, automatische scan: de cursor beweegt automatisch. De gebruiker moet de schakelaar indrukken als de cursor op de juiste positie is aangekomen. 1 Schakelaar, gebruiker-scan: de gebruiker moet de schakelaar ingedrukt houden om de cursor in beweging te zetten. De gebruiker moet de schakelaar loslaten als de cursor op de juiste positie is aangekomen. 2 Schakelaars, single step: Met de ene schakelaar wordt de cursor stap voor stap voortbewogen. Met de andere schakelaar kan de gebruiker de kolom / de rij / het veld etc. selecteren waar de cursor op staat. 2 Schakelaars, automatische scan: de gebruiker moet de ene schakelaar ingedrukt houden om de cursor in beweging te zetten en hem loslaten als de cursor op de juiste positie is aangekomen. Met de andere schakelaar kan de gebruiker de kolom / de rij / het veld etc. selecteren waar de cursor op staat. Opmerking: Bij de scantechnieken waarbij twee schakelaars worden gebruikt, is niet vooruit te zeggen welke schakelaar welke functie zal hebben. Dit moet blijken tijdens het gebruik.
4.3.1 Optie: balanced input Voor gebruikers die twee schakelaars hanteren is de ‘balanced input’ methode aan te raden. Deze methode gebruikt één schakelaar per scan-niveau. Normaal gesproken wordt één schakelaar gebruikt om de cursor te bewegen. De andere wordt gebruikt om een selectie te maken of te bevestigen. Met de ‘balanced input’ methode, wisselen de schakelaars van functie na elke selectie (of bevestiging daarvan). Dan wordt dus de andere schakelaar gebruikt om de cursor te bewegen en de eerste om een selectie te maken of te bevestigen. Deze methode voorkomt overbelasting van één hand (of voet, nek of waarmee de schakelaar ook maar bediend wordt) omdat de gebruiker beide schakelaars ongeveer even vaak moet gebruiken. © 2006 Handicom, NL
Pagina 8
Handleiding
SfW Shuffle
September 2006
Klik op het vakje links onder in het scanning-dialoog zodat er een vinkje in staat. De balanced input methode is dan geactiveerd.
4.4 Cursorbeweging (scanstrategie) De cursor begint altijd met een ronde over de schermonderdelen in het hoofdscherm van het programma. Dit is scanniveau 0. In Shuffle wijst de cursor op scanniveau 0 afwisselend het vlak met de drie knoppen rechtsonder aan en het plaatje óf het vlak met de vier pijltjesknoppen. Niveau 1 tot en met 4 Telkens wanneer de gebruiker iets selecteert (bijvoorbeeld een knop, een rij, een kolom of een vakje) wordt het volgende scanniveau actief. Wordt bijvoorbeeld het vlak met de vier pijltjesknoppen gekozen, dan begint de cursor over de pijltjesknoppen te bewegen. Op ieder scanniveau (hoger dan 0) kan de cursor een andere strategie volgen: • Half – het te scannen gebied wordt in twee helften verdeeld, met een horizontale scheiding (kruis deze optie aan als u dat wilt) of met een verticale scheiding. • Rijen of kolommen – de cursor beweegt over de rijen of kolommen in het te scannen gebied. Als de optie 'Rij eerst’ is aangeklikt zal de cursor op dit niveau een verticale beweging maken en op het volgende niveau een horizontale beweging. • Velden – de cursor eindigt altijd met een lineaire scan, waarbij de cursor alle vakjes in het te scannen gebied afloopt, van links naar rechts en/of van boven naar beneden. Geef voor ieder scanniveau de gewenste strategie aan. Het hangt van de strategie op het vorige scanniveau af welke keuzes openstaan op het volgende scanniveau. Helften nogmaals halveren Als het gebied dat de cursor moet scannen erg groot is, is het misschien een goed idee om de half-scan op twee of meer achtereenvolgende scanniveaus te gebruiken. Stel bijvoorbeeld half-scanning met een verticale scheiding in op scanniveau 1 en halfscanning met een horizontale scheiding op scanniveau 2. De eindgebruiker kan dan eerst de linker- of rechterhelft kiezen en daarna de bovenste of de onderste helft van de gekozen kant. Lineaire scanning volgt altijd op de rij / kolom-scan Als de gebruiker een rij of kolom selecteert, is de logische volgende stap dat er een vakje in de gekozen rij of kolom geselecteerd kan worden. Dus wordt de scanstrategie rij / kolom altijd op het volgende scanniveau gevolgd door een lineaire scan. Maximaal aantal rondes Stel een maximaal aantal ronden in voor ieder scanniveau. Als de cursor het maximale aantal rondes heeft gelopen zonder dat de gebruiker iets heeft geselecteerd, valt de scanning terug naar het vorige scanniveau. Let op: bedenk wat er gebeurt als de gebruiker terug wil keren naar het laagste scanniveau. Als de standaard actie na selectie (zie de volgende paragraaf) de cursor niet terugbrengt naar het laagste scanniveau, moet de gebruiker wachten tot de cursor het maximale aantal rondes op alle niveaus heeft doorlopen.
4.5 Standaard actie na selectie Waar gaat de cursor naartoe, nadat de gebruiker iets heeft geselecteerd? Dat hangt af van de ‘standaard actie na selectie’. De opdracht voor de cursor kan zijn: • Ga op het huidige niveau verder; de cursor blijft op hetzelfde scanniveau en gaat verder vanaf de plek waar de gebruiker een selectie maakte. • Begin op het huidige niveau opnieuw; de cursor blijft op hetzelfde scanniveau en begint op dat niveau van voren af aan. • Ga 1 niveau hoger verder; de cursor gaat terug naar het vorige scanniveau en gaat daar verder vanaf de plek waar de gebruiker een selectie maakte. • Begin 1 niveau hoger opnieuw; de cursor gaat terug naar het vorige scanniveau en begint op dat niveau van voren af aan. • Ga naar het begin; de cursor gaat terug naar scanniveau 0. • Ga naar het begin en 1 niveau lager; de cursor gaat terug naar scanniveau 1. © 2006 Handicom, NL
Pagina 9
Handleiding
SfW Shuffle
September 2006
4.6 Timerinstellingen Staptijd (in milliseconden) De Staptijd bepaalt de snelheid van de cursor. Bij een staptijd van 500 milliseconden blijft de cursor op elk te scannen onderdeel (bijvoorbeeld een vakje, knop…) een halve seconde staan. Extra scantijd na herstart (percentage) Voor elke eerste stap op een scanniveau neemt de cursor de staptijd plus de extra scantijd. Als de staptijd 1000 milliseconden is, en de extra scantijd is 100 procent (van de staptijd) dan wacht de cursor bij de eerste stap op elk scanniveau 1 + 1 = 2 seconden. Tremortijd en Wachttijd na loslaten (in milliseconden) Met deze instellingen kunt u voorkomen dat het programma reageert, wanneer de gebruiker per ongeluk een schakelaar indrukt (als gevolg van een tremor). • Het programma reageert niet wanneer de schakelaar korter dan de tremortijd wordt ingedrukt. • Nadat de schakelaar (langer dan de tremortijd) is ingedrukt, reageert het programma nergens op gedurende de wachttijd na loslaten.
© 2006 Handicom, NL
Pagina 10