Handicom
Symbol for Windows
Memory (Versie 3.1)
© Handicom, 2007, Nederland
Handleiding
SfW Memory
december 2007
Inhoud 1. Memory hoofdscherm.................................................................................................. 2 2. Instellingen................................................................................................................... 4 2.1 Aantal kaarten......................................................................................................... 2.2 Aantal spelers.......................................................................................................... 2.3 Alternatieve bediening............................................................................................. 2.4 Van beurt wisselen.................................................................................................. 2.5 Het terugdraaien van de kaarten............................................................................. 2.6 Spieken toestaan..................................................................................................... 2.7 Herstart-knop........................................................................................................... 2.8 Geluid aan/uit.......................................................................................................... 2.9 Kaarten open leggen............................................................................................... 2.10 Zwart-wit weergave................................................................................................
4 4 4 4 4 4 4 5 5 5
3. Spelletjes openen, maken en opslaan........................................................................ 6 3.1 Symbolen en/of taal kiezen...................................................................................... 6 3.1.1 Symboolsoort(en) of taal kiezen......................................................................... 6 3.1.2 Concepten selecteren........................................................................................ 6 3.2 Eigen materiaal gebruiken (foto’s en plaatjes)......................................................... 6 3.3 Een kleur voor de kaarten instellen.......................................................................... 7 3.4 Het spel opslaan...................................................................................................... 7 3.5 Een spel openen...................................................................................................... 7 4. Scanopties.................................................................................................................... 8 4.1 Soort schakelaars.................................................................................................... 8 4.1.1 Schakelaars die aangesloten zijn op de printerpoort.......................................... 8 4.1.2 Joystickknoppen................................................................................................ 8 4.1.3 Schakelaars op de seriële poort........................................................................ 8 4.1.4 Toetsen (van het toetsenbord)........................................................................... 8 4.1.5 Muisknoppen..................................................................................................... 8 4.2 Het aantal en de functie van schakelaars (scantechniek)........................................ 9 4.2.1 Optie: balanced input......................................................................................... 9 4.3 Cursorbeweging (scanstrategie).............................................................................. 9 4.4 Standaard actie na selectie................................................................................... 10 4.5 Timerinstellingen................................................................................................... 10
© 2007 Handicom, NL
Pagina 1
Handleiding
SfW Memory
december 2007
1.Memory hoofdscherm Start Memory. Dat kan door het programma-icoon te selecteren in het Start menu onder programma's - Symbol for Windows. U kunt ook dubbelklikken op het Shell-icoontje op het bureaublad; kies daarna Memory uit de lijst. Het scherm zal er ongeveer zo uitzien:
U kunt er via de instellingen ook voor kiezen om de kaarten open te leggen. Op die manier lijkt het spel een beetje op Lotto. Gebruikt u een symbooldatabase in combinatie met een taaldatabase – zie Symbolen en/of taal kiezen – dan wordt het een leuke leesoefening. In de titelbalk staat de naam van de oefening. Het menu Via het menu (onder de titelbalk) kunt u alle instellingen veranderen. Als u niet weet hoe u een menu moet gebruiken, kunt u hier meer over vinden in de documentatie bij MS Windows. Gezien de doelgroep van dit spel zullen er veel gebruikers zijn die niet overweg kunnen met een menu (het rijtje woorden dat onder de titelbalk staat). Via F10 (of menu: Gebruikersinstellingen – Verberg menu) kunt u omschakelen naar een speciale gebruikersstand. In die stand is het menu niet zichtbaar. Door nogmaals op F10 te drukken kunt u het menu weer zichtbaar maken. Spelen De speler die aan de beurt is mag telkens twee kaartjes kiezen. Op het moment dat het tweede kaartje wordt gekozen, wordt er een geluid afgespeeld. Daaraan kan de speler herkennen of de twee gekozen kaartjes bij elkaar horen of niet. Horen de kaartjes niet bij elkaar, dan kan de beurt wisselen. Als de twee kaartjes bij elkaar horen, krijgt de speler een 'punt'. Dit is zichtbaar als een lichtgroen balkje. Krijgt de speler weer een punt, dan wordt het volgende balkje erboven gezet. De speler die uiteindelijk de meeste balkjes ofte wel de meeste punten heeft, heeft gewonnen. Einde van een spel
Pagina 2
© 2007 Handicom, NL
Handleiding
SfW Memory
december 2007
Bij het einde van een spel met twee spelers komt de pion van de winnaar groot midden op het scherm te staan (of beide, bij gelijk spel). Bij het einde van een spel met maar één speler, start automatisch een nieuw spel. Knop Nieuw spel Onder de kaartjes staat een knop 'Nieuw spel'. Deze herstart-knop kan ook weggelaten worden, zie het hoofdstuk Instellingen.
© 2007 Handicom, NL
Pagina 3
Handleiding
SfW Memory
december 2007
2.Instellingen 2.1Aantal kaarten Het aantal kaarten is in te stellen via het menu, Kaarten. Klik met de muis het juiste aantal kolommen en rijen aan.
2.2Aantal spelers Kies Opties – Gebruikersinstellingen. U kunt kiezen voor één of twee spelers.
2.3Alternatieve bediening De manier van bedienen kan voor beide spelers afzonderlijk worden aangepast. Ga naar Opties – Gebruikersinstellingen. Naast het aantal spelers staan twee knoppen Bediening. Als er maar één speler is, is ook maar één van de twee knoppen te gebruiken. Er zijn drie bedieningsmethoden: Standaard, Scanning en Joystick. De laatste werkt niet op alle computersystemen. Standaard is de bediening via muis en toetsenbord. Met de knop Opties kunt u voorkomen dat het programma reageert, wanneer de gebruiker per ongeluk een muisknop indrukt (bijvoorbeeld als de speler last heeft van een tremor). • Het programma reageert niet wanneer de muisknop korter dan de tremortijd wordt ingedrukt. • Nadat de muisknop (langer dan de tremortijd) is ingedrukt, reageert het programma nergens op gedurende de wachttijd na loslaten. Scanning is het alternatief voor de bediening via muis en toetsenbord. Bij deze manier van bedienen gebruikt de speler één of twee schakelaars. Daarmee kan hij of zij de cursor voortbewegen, stopzetten en iets op het scherm selecteren. Klik op de knop Scanopties om dit mechanisme in te stellen. Zie het hoofdstuk Scanopties voor verdere uitleg hierover.
2.4Van beurt wisselen Als er twee spelers zijn, staat er links en rechts een pion. De pion knippert aan de kant van de speler die aan de beurt is. U kunt de spelers automatisch van beurt laten wisselen. Ga naar Opties – Gebruikersinstellingen. Klik Automatisch van beurt wisselen aan. Als een speler twee kaarten heeft gekozen die niet bij elkaar horen, is de andere speler aan de beurt. Als de spelers niet automatisch van beurt wisselen is het voldoende om het grijze pionnetje aan te klikken of te selecteren. De beurt wisselt dan meteen.
2.5Het terugdraaien van de kaarten De twee door een speler gekozen kaarten moeten ofwel worden weggehaald (als ze bij elkaar horen), ofwel worden teruggedraaid. U kunt instellen dat dit automatisch gebeurt na een aantal seconden. Ga naar Opties – Gebruikersinstellingen, en kruis Kaarten automatisch terugdraaien na aan. Vervolgens kunt u een aantal seconden opgeven. Als de kaarten niet automatisch worden omgedraaid, moet de speler dit zelf doen door op een van de andere kaarten te klikken.
2.6Spieken toestaan Ga naar Opties – Gebruikersinstellingen. Klik Spieken toestaan aan. De speler kan zich nu na de keuze van de eerste kaart nog bedenken. Hij of zij kan de gekozen kaart terugdraaien door er nogmaals op te klikken. Als er twee kaarten gekozen zijn is terugdraaien niet meer mogelijk.
2.7Herstart-knop Als een speler op de knop Nieuw spel drukt, wordt hetzelfde spel opnieuw gestart. Pagina 4
© 2007 Handicom, NL
Handleiding
SfW Memory
december 2007
Dat wil zeggen dat er een nieuw spel wordt samengesteld met dezelfde instellingen (databases, symbolen, aantal kaarten etc.; zie het volgende hoofdstuk). De computer legt de kaarten willekeurig neer. Een nieuw spel beginnen met alle kaarten op dezelfde plek is dus niet mogelijk.
2.8Geluid aan/uit Door Ctrl+S in te drukken kunt u snel het geluid aan of uit zetten. Het kan ook via het menu, Opties – Geluid. Als er een vinkje achter Geluid staat is het geluid aan, anders is het uit.
2.9Kaarten open leggen Het is mogelijk om de kaarten meteen met de goede kant naar boven te laten leggen. Kies Opties – Toon open kaarten uit het menu. Er wordt een nieuw spel gestart waarbij de voorkant van de kaarten direct zichtbaar is. Memory is dan natuurlijk geen geheugenspel meer, maar een training om twee bij elkaar horende kaartjes bij elkaar te zoeken. Op die manier lijkt het spel een beetje op Lotto. Gebruikt u een symbooldatabase met een taaldatabase – zie paragraaf 3.1.1, Symboolsoort(en) of taal kiezen – dan wordt het een leuke leesoefening.
2.10Zwart-wit weergave Kies Opties – Zwart-wit om alle symbolen in zwart-wit te laten weergeven. N.B. Er start geen nieuw spel wanneer u deze optie aanvinkt, zoals bij veel van de overige opties het geval is.
© 2007 Handicom, NL
Pagina 5
Handleiding
SfW Memory
december 2007
3.Spelletjes openen, maken en opslaan Een Symbol for Windows Memory spel is eigenlijk een verzameling instellingen waar de computer gebruik van maakt bij het neerleggen van de kaarten. Tot die instellingen behoren de database(s) waarmee gespeeld wordt, de concepten (betekenissen) die daaruit geselecteerd zijn en de kleur van de kaarten per database.
3.1Symbolen en/of taal kiezen 3.1.1Symboolsoort(en) of taal kiezen Ga naar Memory – Selecteer symbolen… in het menu. Onder Symboolsoort staan twee vakjes. Klik op het kleine pijltje, rechts van het bovenste vakje. Er verschijnt een lijst met daarin de namen van beschikbare databases. Er zijn symbooldatabases en er zijn taaldatabases (dit zijn alle concepten in één taal). Kies een database. Let op: wilt u met één database spelen, selecteer dan in het tweede vakje dezelfde database als in het eerste vakje. Als in een van beide vakjes Nummers staat, wordt de andere database genegeerd. Wilt u met twee databases spelen, kies dan in het tweede vakje een andere symboolsoort. De speler moet dan telkens de twee kaartjes bij elkaar zoeken die hetzelfde betekenen, bijvoorbeeld 'kat' uit PCS en 'kat' uit Vijfhoek. Of ‘kat’ uit COMPIC en het Engelse woordje ‘cat’. Als er geen taal of symboolsoort is geselecteerd (of slechts in één van de beide vakjes) dan worden er nummers op de kaarten gezet in plaats van symbolen of foto's uit een database.
3.1.2Concepten selecteren Na de keuze van één database (zie hierboven) wordt de lijst in het midden gevuld met alle concepten (betekenissen) die voorkomen in die database ofte wel symboolsoort. Na de keuze van een tweede, andere symboolsoort toont de lijst in het midden alleen nog die concepten die in beide databases voorkomen. Met de pijltjesknoppen kunt u betekenissen selecteren voor het spel. De geselecteerde concepten komen rechts in de lijst te staan. De categoriestructuur links kan dienen als hulpmiddel om concepten op te zoeken of thematische spelletjes te maken. Een plusteken ( [+] ) geeft aan dat een categorie subcategorieën bevat. Selecteer bijvoorbeeld de categorie Dieren (onder Natuur – subcategorie Dieren). In de conceptenlijst in het midden staan dan allemaal dieren. Zet met de pijltjesknoppen een aantal daarvan in de lijst aan de rechterkant. Daarna kunt u op OK klikken en het spel opslaan onder de naam 'dieren'. Taalswitch U kunt de concepten en de categorieën laten weergeven in een andere taal. Klik op de knop Taal… en kies de taal waarin de concepten en categorieën moeten worden weergegeven. Opmerkingen: • Als er te weinig concepten zijn voor het ingestelde aantal kaarten, worden alle concepten gebruikt. De kaarten die 'over' zijn krijgen een nummertje. • Als er te veel concepten zijn voor het ingestelde aantal kaarten, maakt de computer een selectie. Die selectie zal telkens wanneer de speler een nieuw spel begint, anders zijn.
3.2Eigen materiaal gebruiken (foto’s en plaatjes) U kunt het Memory spel ook met (deels) eigen foto’s en plaatjes spelen.
Pagina 6
© 2007 Handicom, NL
Handleiding
SfW Memory
december 2007
Klik op de knop Importeren… en selecteer het bestand waar de foto of het plaatje in staat. Klik op OK. De bestandsnaam verschijnt dan tussen de gekozen concepten. Opmerking: Met de Symbol for Windows Image Manager kunt u uw eigen Symbol for Windows database maken. Op die manier kunt u uw foto’s in Memory ook combineren met een andere symbooldatabase. Met losse bestanden is dat niet mogelijk.
3.3Een kleur voor de kaarten instellen Ga naar Memory – Selecteer symbolen… Onder Symboolsoort staan twee vakjes met daarin de naam van een symbooldatabase (of 'Cijfers' als er geen symboolsoort is gekozen). Rechts van die vakjes staat een vakje dat een kleur heeft. Standaard is dat groen. Klik op zo'n vakje. Dan kunt u een andere kleur kiezen. Een voorbeeld. Achter de eerste symboolsoort, Pictogram, staat een rood vakje. Achter de symboolsoort PCS staat een blauw vakje. Als er nu op OK geklikt wordt, zal de computer nieuwe kaarten neerleggen. De achterkant van kaartjes waarop een Pictogramsymbool staat is rood. Kaartjes waar een PCS-symbool op staat krijgen een blauwe achterkant. Opmerking: Als in één van de twee vakjes onder Symboolsoort ‘Cijfers’ staat, wordt de kleur in het tweede veld genegeerd.
3.4Het spel opslaan Ga naar Memory – Opslaan… Selecteer een directory en geef het bestand een naam. Als u het bestand een naam geeft waarin de symboolsoort(en) en het thema voorkomen, kunt u het later gemakkelijker herkennen. NB: Het aantal kaarten hoort niet bij de instellingen die opgeslagen worden.
3.5Een spel openen Ga naar Memory – Openen… om een eerder opgeslagen spel te openen. De instellingen worden geladen en vervolgens worden de kaarten neergelegd.
© 2007 Handicom, NL
Pagina 7
Handleiding
SfW Memory
december 2007
4.Scanopties Scanning stelt eindgebruikers in staat om Symbol for Windows programma’s zoals de Personal Communicator en Memory te bedienen, zonder hulp van anderen. Alles wat ze nodig hebben is één of twee schakelaars en de juiste instellingen.
4.1Soort schakelaars De schakelaars kunnen worden aangesloten op de printerpoort of de seriële poort van de computer. Joystickknoppen, muisknoppen en toetsen op het toetsenbord kunnen ook als schakelaars gebruikt worden, om daarmee de scaninstellingen te testen. Geef in het dialoog Scanopties aan welke soort schakelaars worden gebruikt.
4.1.1Schakelaars die aangesloten zijn op de printerpoort Als u de schakelaars aansluit op de printerpoort, moet het programma het poortnummer weten. Geavanceerd Voor technici: de knop Geavanceerd opent een ander dialoogje waarmee het soort aansluiting voor de invoer via de schakelaar(s) kan worden ingesteld. Voor elke schakelaar kunt u kiezen uit:
, DNS, OOP. Voor Handicoms printerpoortconnector zijn de instellingen al ingevoerd. Klik als u zo’n connector hebt, op de knop met die naam. De instellingen worden dan automatisch aangepast.
4.1.2Joystickknoppen Om joystickknoppen als schakelaars te kunnen gebruiken, moet u het juiste poortnummer opgeven.
4.1.3Schakelaars op de seriële poort Als u de schakelaars aansluit op de seriële poort, moet het programma het poortnummer weten. Geavanceerd Voor technici: de knop Geavanceerd opent een ander dialoogje waarmee het soort aansluiting voor de invoer via de schakelaar(s) kan worden ingesteld. Voor elke schakelaar kunt u kiezen uit: , RLSD, RI, DSR, CTS. Voor de outputsignalen kunt u DSR en/of CTS instellen. De instellingen voor drie connectoren zijn al aanwezig: Handicoms seriële-poortconnector, Wivik en Chameleon 3. Klik als u één van deze connectoren hebt op de knop met die naam. Het programma past de instellingen dan automatisch aan. (De knoppen voor de Chameleon 3 en de Wivik-connector zijn nog niet te gebruiken, omdat we nog niet alle technische specificaties van deze connectoren hebben.)
4.1.4Toetsen (van het toetsenbord) Zet de cursor in het vakje en druk dan op de toets die u als schakelaar wilt gebruiken. Opmerkingen: • In de gebruikersstand reageert de Symbol for Windows software alleen op die toetsenbordtoets(en) die als schakelaar is ingesteld. Op andere toetsen wordt niet gereageerd. Uitzondering is de combinatie Alt + F10; daarmee kunt u nog steeds omschakelen naar de instelstand. • Wanneer u tijdens het scannen omschakelt naar een ander programma, wordt de scanning uitgezet. Uitzondering op deze regel vormt de Personal Communicator als die in Virtual Keyboard Mode staat (dus zelf gebruikt wordt als virtueel toetsenbord, voor de bediening van een ander programma).
4.1.5Muisknoppen Om muisknoppen als schakelaars te kunnen gebruiken, hoeft u verder geen informatie te geven. Pagina 8
© 2007 Handicom, NL
Handleiding
SfW Memory
december 2007
Opmerking: Als de muisknoppen als schakelaars gebruikt worden, verdwijnt het pijltje van het scherm. Het programma reageert alleen op de knoppen van de muis, niet op de bewegingen van de muis.
4.2Het aantal en de functie van schakelaars (scantechniek) Symbol for Windows programma’s zijn te bedienen met één of twee schakelaars. In beide gevallen kunt u uit twee scantechnieken kiezen. Het hangt van de gebruiker af welke scantechniek de beste is. 1 Schakelaar, automatische scan: de cursor beweegt automatisch. De gebruiker moet de schakelaar indrukken als de cursor op de juiste positie is aangekomen. 1 Schakelaar, gebruiker-scan: de gebruiker moet de schakelaar ingedrukt houden om de cursor in beweging te zetten. De gebruiker moet de schakelaar loslaten als de cursor op de juiste positie is aangekomen. 2 Schakelaars, single step: Met de ene schakelaar wordt de cursor stap voor stap voortbewogen. Met de andere schakelaar kan de gebruiker de kolom/de rij/het veld etc. selecteren waar de cursor op staat. 2 Schakelaars, automatische scan: de gebruiker moet de ene schakelaar ingedrukt houden om de cursor in beweging te zetten en hem loslaten als de cursor op de juiste positie is aangekomen. Met de andere schakelaar kan de gebruiker de kolom/de rij/het veld etc. selecteren waar de cursor op staat. Opmerking: Bij de scantechnieken waarbij twee schakelaars worden gebruikt, is niet vooruit te zeggen welke schakelaar welke functie zal hebben. Dit moet blijken tijdens het gebruik.
4.2.1Optie: balanced input Voor gebruikers die twee schakelaars hanteren is de ‘balanced input’ methode aan te raden. Deze methode gebruikt één schakelaar per scan-niveau. Normaal gesproken wordt één schakelaar gebruikt om de cursor te bewegen. De andere wordt gebruikt om een selectie te maken of te bevestigen. Met de ‘balanced input’ methode, wisselen de schakelaars van functie na elke selectie (of bevestiging daarvan). Dan wordt dus de andere schakelaar gebruikt om de cursor te bewegen en de eerste om een selectie te maken of te bevestigen. Deze methode voorkomt overbelasting van één hand (of voet, nek of waarmee de schakelaar ook maar bediend wordt) omdat de gebruiker beide schakelaars ongeveer even vaak moet gebruiken. Klik op het vakje links onder in het scanning-dialoog zodat er een vinkje in staat. De balanced input methode is dan geactiveerd.
4.3Cursorbeweging (scanstrategie) De cursor begint altijd met een ronde over de schermonderdelen in het hoofdscherm van het programma. Dit is scanniveau 0. In de Personal Communicator wijst de cursor op scanniveau 0 achtereenvolgens de kaart, de eventuele knoppenbalk en de Leesregel (inclusief schuifknoppen) aan. In Memory staat de cursor op scanniveau 0 eerst op het gebied met de kaartjes, dan op de herstart-knop (als die zichtbaar is) en dan op het gebied van de spelers (als er twee spelers zijn die niet automatisch van beurt wisselen). Niveau 1 tot en met 4 Telkens wanneer de gebruiker iets selecteert (bijvoorbeeld een knop, een rij, een kolom of een vakje) wordt het volgende scanniveau actief. Als een gebruiker van de Personal Communicator op scanniveau 0 de kaart selecteert, beweegt de cursor vervolgens over de kaart. Op ieder scanniveau (hoger dan 0) kan de cursor een andere strategie volgen:
© 2007 Handicom, NL
Pagina 9
Handleiding • • •
SfW Memory
december 2007
Half – het te scannen gebied wordt in twee helften verdeeld, met een horizontale scheiding (kruis deze optie aan als u dat wilt) of met een verticale scheiding. Rijen of kolommen – de cursor beweegt over de rijen of kolommen in het te scannen gebied. Als de optie 'Rij eerst’ is aangeklikt zal de cursor op dit niveau een verticale beweging maken en op het volgende niveau een horizontale beweging. Velden – de cursor eindigt altijd met een lineaire scan, waarbij de cursor alle vakjes in het te scannen gebied afloopt, van links naar rechts en/of van boven naar beneden.
Geef voor ieder scanniveau de gewenste strategie aan. Het hangt van de strategie op het vorige scanniveau af welke keuzes openstaan op het volgende scanniveau. Helften nogmaals halveren Als het gebied dat de cursor moet scannen erg groot is, is het misschien een goed idee om de half-scan op twee of meer achtereenvolgende scanniveaus te gebruiken. Stel bijvoorbeeld half-scanning met een verticale scheiding in op scanniveau 1 en halfscanning met een horizontale scheiding op scanniveau 2. De eindgebruiker kan dan eerst de linker- of rechterhelft kiezen en daarna de bovenste of de onderste helft van de gekozen kant. Lineaire scanning volgt altijd op de rij/kolom-scan Als de gebruiker een rij of kolom selecteert, is de logische volgende stap dat er een vakje in de gekozen rij of kolom geselecteerd kan worden. Dus wordt de scanstrategie rij/kolom altijd op het volgende scanniveau gevolgd door een lineaire scan. Maximaal aantal rondes Stel een maximaal aantal ronden in voor ieder scanniveau. Als de cursor het maximale aantal rondes heeft gelopen zonder dat de gebruiker iets heeft geselecteerd, valt de scanning terug naar het vorige scanniveau. Let op: bedenk wat er gebeurt als de gebruiker terug wil keren naar het laagste scanniveau. Als de standaard actie na selectie (zie de volgende paragraaf) de cursor niet terugbrengt naar het laagste scanniveau, moet de gebruiker wachten tot de cursor het maximale aantal rondes op alle niveaus heeft doorlopen.
4.4Standaard actie na selectie Waar gaat de cursor naartoe, nadat de gebruiker iets heeft geselecteerd? Dat hangt af van de ‘standaard actie na selectie’. De opdracht voor de cursor kan zijn: • Ga op het huidige niveau verder; de cursor blijft op hetzelfde scanniveau en gaat verder vanaf de plek waar de gebruiker een selectie maakte. • Begin op het huidige niveau opnieuw; de cursor blijft op hetzelfde scanniveau en begint op dat niveau van voren af aan. • Ga 1 niveau hoger verder; de cursor gaat terug naar het vorige scanniveau en gaat daar verder vanaf de plek waar de gebruiker een selectie maakte. • Begin 1 niveau hoger opnieuw; de cursor gaat terug naar het vorige scanniveau en begint op dat niveau van voren af aan. • Ga naar het begin; de cursor gaat terug naar scanniveau 0. • Ga naar het begin en 1 niveau lager; de cursor gaat terug naar scanniveau 1.
4.5Timerinstellingen Staptijd (in milliseconden) De Staptijd bepaalt de snelheid van de cursor. Bij een staptijd van 500 milliseconden blijft de cursor op elk te scannen onderdeel (bijvoorbeeld een vakje, knop…) een halve seconde staan. Extra scantijd na herstart (percentage) Voor elke eerste stap op een scanniveau neemt de cursor de staptijd plus de extra scantijd. Als de staptijd 1000 milliseconden is, en de extra scantijd is 100 procent (van de staptijd) dan wacht de cursor bij de eerste stap op elk scanniveau 1 + 1 = 2 seconden. Tremortijd en Wachttijd na loslaten (in milliseconden)
Pagina 10
© 2007 Handicom, NL
Handleiding
SfW Memory
december 2007
Met deze instellingen kunt u voorkomen dat het programma reageert, wanneer de gebruiker per ongeluk een schakelaar indrukt (als gevolg van een tremor). • Het programma reageert niet wanneer de schakelaar korter dan de tremortijd wordt ingedrukt. • Nadat de schakelaar (langer dan de tremortijd) is ingedrukt, reageert het programma nergens op gedurende de wachttijd na loslaten.
© 2007 Handicom, NL
Pagina 11