RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) CSG2F3 SISTEM LOGIKA DIGITAL
Disusun oleh: Erwid M. Jadied
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS INFORMATIKA
UNIVERSITAS TELKOM
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb: Kode Mata Kuliah
:
CSG2F3
Nama Mata Kuliah
:
Sistem Logika Digital
Bandung,
Mengetahui
Januari 2015
Menyetujui
Kaprodi Teknik Informatika
Ketua KK Telematika
Ir. MOCH. ARIF BIJAKSANA M.Tech, Ph.D.
ANDRIAN RAKHMATSYAH S.T., M.T.
ii
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN..............................................................................................................................ii DAFTAR ISI ................................................................................................................................................ iii A.
PROFIL MATA KULIAH....................................................................................................................... 1
B.
LEARNING OUTCOME ....................................................................................................................... 1
C.
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ................................................................................... 2
* lihat penilaian dengan rubrik ................................................................................................................ 5 D.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ............................................................................... 6
E.
RANCANGAN TUGAS ........................................................................................................................ 9
F.
PENILAIAN DENGAN RUBRIK .......................................................................................................... 10
G.
PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH ....................................................................................... 12
H.
LAMPIRAN CONTOH TUGAS ........................................................................................................... 12
iii
A. PROFIL MATA KULIAH Mata kuliah Sistem Logika Digital (CSG2F3) merupakan mata kuliah wajib tingkat 2 yang harus diambil oleh setiap mahasiswa program studi S1 Teknik Informatika dengan beban 3 sks. Pada mata kuliah Sistem dan Logika Digital, mahasiswa akan mempelajari konsep dasar sistem digital dan aplikasinya. Topik yang akan dipelajari adalah Aljabar Boolean, gerbang logika dasar, representasi bilangan dan rangkaian aritmatika, rangkaian kombinasional, rangkaian sekuensial dan pengenalan tools desain berbasis VHDL.
B. LEARNING OUTCOME Pada akhir semester diharapkan mahasiswa: 1. 2. 3. 4. 5.
Menguasai sistem bilangan biner. Memahami aljabar Boolean. Menguasai dasar teknik digital. Memahami dan mendesain rangkaian kombinasional. Memahami dan mendesain rangkaian sekuensial.
1
C. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Pertemuan ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa memahami aturan dengan baik
1 Mahasiswa mempunyai motivasi belajar yang tinggi
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai
Perkenalan, aturan perkuliahan, penilaian, motivasi, ekpektasi mata kuliah
Ceramah, Diskusi
-
-
Ceramah, Latihan
Observasi dosen
5%
Ceramah, Latihan
Observasi dosen
5%
Ceramah, Latihan
Observasi dosen
5%
Ceramah, Latihan
Observasi dosen
5%
Konversi: biner, octal, hex, decimal 2
Mahasiswa menguasai sistem bilangan biner
3
Mahasiswa menguasai sistem bilangan biner
Penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian Bilangan negative Floating point Format bilangan (ASCII, BCD,dll)
4 Big -little endian Tabel kebenaran 5
Mahasiswa memahami aljabar Boolean
Hukum aljabar Expresi aljabar
2
Komplement Canonical 6
Maxterm, minterm
Ceramah, Latihan
Observasi dosen
5%
Mahasiswa memahami bilangan biner dan aljabar Boolean
Materi ajar
Assessment
25%*
2-6
(Test tertulis)
Kebenaran proses dan jawaban
Mahasiswa menguasai teknik digital
Karnaugh Map 1
Ceramah, latihan
Observasi dosen
9
Karnaugh Map 2
Ceramah, latihan
Observasi dosen
10
Rangkaian logika 1
Ceramah, latihan
Observasi dosen
11
Rangkaian logika 2
Ceramah, latihan
Observasi dosen
12
Map Entered Variable 1
Ceramah, latihan
Observasi dosen
13
Map Entered Variable 2
Ceramah, latihan
Observasi dosen
14
Quine Mccluskey
Ceramah, latihan
Observasi dosen
4%
Kebenaran proses dan jawaban
25%*
7 8
7%
7%
7%
UTS
Mahasiswa mampu menguasai teknik digital
Materi 8-14
Assessment (Test tertulis)
15
Mahasiswa mampu memahami rangkaian kombinasional
Full adder, Full subtractor,
Presentasi
Kebenaran isi 5 Teknik presentasi
3
Kebenaran isi 16
Mux, Demux, Shifter
Presentasi
5 Teknik presentasi Kebenaran isi
17
Decoder, Encoder, PLA
Presentasi
5 Teknik presentasi
18
Mahasiswa mampu mendesain rangkaian kombinasional
Kebenaran isi Desain rangkaian, Block
Studi kasus
10 Teknik presentasi
Materi 15-18
Take home test
Kebenaran proses dan jawaban
Mealy, Moore
Ceramah, latihan
Observasi dosen
21
Latch, Flip-flop
Ceramah, latihan
Observasi dosen
22
State diagram, table transisi
Ceramah, latihan
Observasi dosen
23
Konversi rangkaian ke state diagram
Ceramah, latihan
Observasi dosen
24
Konversi state diagram ke rangkaian
Ceramah, latihan
Observasi dosen
Binary counter 1
Studi kasus
Observasi dosen
19
20
Mahasiswa mampu memahami rangkaian sekuensial
25%*
5%
6%
25
Mahasiswa mampu mendesain rangkaian sekuensial
7%
26
Binary counter 2
Studi kasus
Observasi dosen
27
Sequence detector 1
Studi kasus
Observasi dosen
4
7%
28 29
Mahasiswa mampu mengetahui dan mendesain rangkaian sekuensial
Sequence detector 2
Studi kasus
Observasi dosen
Materi 20-28
Assessment (test tertulis)
Kebenaran proses dan jawaban
* lihat penilaian dengan rubrik
5
25%*
D. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Ceramah dan Diskusi Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep Nama Strategi: Ceramah dan diskusi Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 1 Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Dosen menyampaikan materi, mahasiswa mendengarkan RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Menyampaikan materi Mendengarkan materi Memberikan pertanyaan, menjawab Menjawab pertanyaan, bertanya
Ceramah dan Latihan Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mengaplikasi konsep Nama Strategi: Ceramah dan latihan Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24 Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Dosen menyampaikan materi, mahasiswa mengaplikasikan konsep RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Menyampaikan materi Mendengarkan materi Memberikan soal-soal Mengerjakan soal-soal secara berkelompok Membantu, memberi feedback, observasi Menuliskan jawaban di depan kelas
Assessment 6
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mengaplikasi konsep Nama Strategi: Assessment, UTS, UAS Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 7 Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Test tertulis RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Memberikan soal Menjawab pertanyaan secara individu dan tertulis Memeriksa dan memberikan feedback tertulis hasil pekerjaan mahasiswa
Presentasi Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu menyampaikan ide Nama Strategi: Presentasi Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 15,16,17 Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: mahasiswa mempresentasikan topik tertentu RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Memberikan slide handout materi mentah seminggu sebelum pertemuan Mahasiswa mengembangkan materi Mahasiswa melakukan presentasi Memberikan feedback, observasi
Studi kasus 7
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mendesain secara sederhana Nama Strategi: Studi kasus Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 18,26,27,28 Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Mahasiswa menyelesaikan kasus sederhana RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Menyampaikan materi Membahas studi kasus Mendengarkan materi Menyampaikan soal-soal studi kasus Mengerjakan studi kasus secara berkelompok Mempresentasikan hasil studi kasus Memberi feedback, observasi
Take Home Test Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mendesain lebih komplek Nama Strategi: Take home test Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 19 Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Mahasiswa menyelesaikan kasus komplek RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Memberikan permasalahan Mengerjakan soal secara individu Memberikan feedback
8
E. RANCANGAN TUGAS Kode mata Kuliah: CSG2F3 Nama Mata Kuliah: Sistem Logika Digital Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mendesain rangkaian kombinasional dan sekuensial
Tugas: Presentasi Pertemuan ke: 15, 16, 17 1. Tujuan tugas: Mahasiswa memahami konsep dan mampu menyampaikan ide 2. Uraian Tugas: a. Obyek garapan: Mux, demux, decoder, encoder, shifter, dll b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan: Membuat ulang presentasi dari bahan yang diberikan Presentasi materi c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan: Dikerjakan secara berkelompok maks 4 orang Setiap anggota harus mempunyai kontribusi masing-masing Bahan utama harus sesuai dengan materi yang diberikan, dipersilahkan untuk menambah asal tidak melenceng dari topik d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan: File presentasi ppt (maksimal 15 halaman) Presentasi maksimal 30 menit 3. Kriteria penilaian: a. Kebenaran isi: 70% b. Teknik presentasi: 30%
Tugas: Take Home Test Pertemuan ke: 19 1. Tujuan tugas: Mahasiswa mampu menyelesaikan kasus komplek kombinasional 2. Uraian Tugas: a. Obyek garapan: rangkaian kombinasional b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan: Mahasiswa menganalisis soal-soal yang diberikan Mahasiswa menggambar solusi rangkaian dengan tool yang disediakan c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan: Dikerjakan secara individu Softcopy di kirim melalui email, hardcopy dikumpulkan pada pertemuan selanjutnya Dipersilahkan untuk menggunakan semua resource yang ada (google, teman, buku,dll) Boleh menggunakan tool apapun yang dianggap mudah Dianjurkan untuk belajar bersama tetapi tidak menanyakan jawaban
9
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan: Hardcopy analisis dan solusi Softcopy simulasi rangkaian 3. Kriteria penilaian: a. Kebenaran jawaban: 40% b. Kedalaman analisis: 40% c. Hasil simulasi rangkaian: 20%
Tugas: Latihan Pertemuan ke: 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24 1. Tujuan tugas: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mengaplikasikan konsep 2. Uraian Tugas: a. Obyek garapan: materi 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24 b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan: Mengerjakan soal yang diberikan c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan: Dikerjakan secara individu Boleh bertanya konsep/proses tetapi tidak boleh bertanya jawaban d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan: Jawaban ditulis dilembar kertas 3. Kriteria penilaian: a. Kebenaran jawaban: 50% b. Kebenaran proses: 50% Tugas: Studi Kasus Pertemuan ke: 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24 1. Tujuan tugas: Mahasiswa mampu menyelesaikan kasus sederhana 2. Uraian Tugas: a. Obyek garapan: materi 18, 25, 26, 27, 28 b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan: Mengerjakan soal yang diberikan Menampilkan solusi di depan kelas c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan: Dikerjakan secara kelompok Tahap pengerjaan harus ditulis dengan jelas d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan: Jawaban ditulis dilembar kertas dan dipresentasikan menggunakan papan tulis 3. Kriteria penilaian: a. Kebenaran jawaban: 50% b. Kebenaran proses: 50%
F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK Terdapat 2 jenis penilaian untuk mata kuliah ini: hardskill (kompetensi SLD) dan softskill. SLD menggunakan kompetensi dalam bobot penilaian. Nilai untuk setiap kompetensi adalah ratarata dari penilaian hardskill dan softskill. 10
Hardskill Setiap nomor diberi skor 0-4 dengan ketentuan sebagai berikut: Angka (Skor)
Deskripsi perilaku (Indikator)
4
Menguasai konsep, jawaban benar sempurna
3
Menguasai konsep, jawaban salah sedikit
2
Hanya mengerti konsep sebagian
1
Salah mengerti konsep, jawaban benar proses salah
0
Tidak mengerti
Observasi dosen/ Softskill Angka (Skor)
Deskripsi perilaku (Indikator)
4
Berpartisipasi dan jawaban benar
3
Berpartisipasi tetapi asal
2
Kurang berpartisipasi
1
Tidak berpartisipasi (minimal tidak ribut)
0
Tidak hadir, ribut sendiri
Contoh: Pada kompetensi Karnaugh Map, mahasiswa A memperoleh skor 3 untuk hardskill (mahasiswa mampu mengerjakan assessment tetapi ada kesalahan menghitung). Sedangkan softskill memperoleh nilai 1 (jarang berpartisipasi, kurang bekerja sama). Maka skor untuk kompetensi Karnaugh map adalah: (3+1)/2 * 7 = 14
11
G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH Penentuan Nilai akhir menggunakan standar Telkom University: Nilai Akhir (NA)
Nilai Mata Kuliah
80 < NA
A
70 < NA ≤ 80
AB
65 < NA ≤ 70
B
60 < NA ≤ 65
BC
50 < NA ≤ 60
C
40 < NA ≤ 50
D
NA < 40
E
H. LAMPIRAN CONTOH TUGAS
Take home test Desain vending machine dengan spesifikasi sebagai berikut: a. Menerima pecahan uang Rp. 1000 dan Rp.500 b. Mengeluarkan barang jika user memasukkan uang Rp. 3500 atau lebih. Jika uang user lebih maka lampu kembalian akan menyala (tidak perlu menghitung jumlah uang kembaliannya). Barang direpresentasikan dengan 1 bit output. 0 jika barang tidak ada, 1 jika ada barang. Kembalian direpresentasikan dengan 1 bit output. 0 jika tidak ada kembalian, 1 jika ada kembalian. User memasukkan banyaknya uang ke slot masing-masing pecahan. Batasan input: pada slot pecahan Rp.500 jumlah maksimal yang dapat dimasukkan adalah Rp. 3500 dan pada slot pecahan Rp.1000 jumlah maksimal yang dapat dimasukkan adalah Rp. 3000. Mesin akan mengeluarkan barang (lampu menyala) jika total uang sama atau lebih dari Rp. 3500. JIka terdapat kembalian maka lampu kembalian akan menyala. Diperbolehkan menggunakan rangkaian apapun! (Mux, decoder, shifter, multiplier, comparator, coder, adder, subtraktor, dll)
12