Project Design for Space
To the Surface Gerard Bossenbroek Dennis Haverhals Jens Wouters Paul Suurmeijer
1
UITGANGSPUNTEN ......................................................................................................................... 5 TAAKVERDELING .................................................................................................................................. 5 PLANNING ............................................................................................................................................. 5 CONCEPT TO THE SURFACE......................................................................................................... 6 DOEL VAN HET SPEL ................................................................................................................................................6 GENRE........................................................................................................................................................................6 DOELGROEP ..............................................................................................................................................................6 PLATFORM ................................................................................................................................................................6 GAMEPLAY ............................................................................................................................................ 6 CONFLICTEN .............................................................................................................................................................6 DE STAD ................................................................................................................................................ 7 HEADQUARTER ........................................................................................................................................................7 WALLS .......................................................................................................................................................................7 FLOATER ...................................................................................................................................................................7 TURBINES ..................................................................................................................................................................7 HOUSES......................................................................................................................................................................7 STORAGE ...................................................................................................................................................................7 HARVESTERS ............................................................................................................................................................7 LASERS ......................................................................................................................................................................7 3D PUZZELS ......................................................................................................................................... 8 1) BALANSPUZZEL ..................................................................................................................................................8 2) NAVIGATIE DOOR DE GROTTEN .......................................................................................................................9 3) RESOURCES ...................................................................................................................................................... 10 ONDERZOEKSRESULTATEN.......................................................................................................11 REPERTOIRE ANALYSE.......................................................................................................................12 THIEF ...................................................................................................................................................................... 12 POPULOUS: THE BEGINNING .............................................................................................................................. 13 GOD OF WAR ......................................................................................................................................................... 13 PRIMAL ................................................................................................................................................................... 14 DIABLO 3................................................................................................................................................................ 15 INDIANA JONES: EMPEROR‘S TOMB .................................................................................................................. 16 PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME ........................................................................................................ 16 PORTAL .................................................................................................................................................................. 17 THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME ................................................................................................... 18 PRINCE OF PERSIA (2008) ................................................................................................................................ 19 ONDERZOEK NAAR DE VISUELE STIJL ...............................................................................................21 INLEIDING .............................................................................................................................................................. 21 METHODE .............................................................................................................................................................. 22 ANALYSE ................................................................................................................................................................ 22 GAME ART .............................................................................................................................................................. 24 GRAFISCHE VORMGEVING ................................................................................................................................... 25 CONCLUSIE ............................................................................................................................................................. 26 OBSERVATIES VAN HET PLAYTESTEN MET EEN PROTOTYPE ...........................................................28 UITDAGINGEN ....................................................................................................................................................... 28 VERSCHILLENDE PROTOTYPES ........................................................................................................................... 28 UITWERKING ANIMATIE ...................................................................................................................................... 28 UITKOMST ANIMATIE ........................................................................................................................................... 28 UITWERKING FYSIEK PROTOTYPE ..................................................................................................................... 30
2
UITKOMST FYSIEK PROTOTYPE .......................................................................................................................... 30 CONCLUSIE ............................................................................................................................................................. 31 REFERENTIES ........................................................................................................................................................ 32 HET EFFECT VAN RUIMTE(S) EN HUN RUIMTELIJKE ELEMENTEN ....................................................33 INLEIDING .............................................................................................................................................................. 33 METHODE .............................................................................................................................................................. 34 ANALYSE ................................................................................................................................................................ 34 CONCLUSIE ............................................................................................................................................................. 37 INTERFACE DESIGN ......................................................................................................................39 INTERFACE DESIGN DOCUMENTATION .............................................................................................39 1: BALK MET METERS GRONDSTOFFEN EN BEVOLKING ................................................................................ 39 2: ZIJAANZICHT VAN HET PLATEAU DAT AANGEEFT HOE STABIEL HET IS. ................................................ 39 3: MENU DAT ALTIJD ZICHTBAAR IS.................................................................................................................. 39 4: UITKLAPMENUUTJE DAT PER GEBOUW WEER IETS VERSCHILLEND IS.................................................. 39 5: BOUWOPTIES.................................................................................................................................................... 40 INTERFACE DESIGN PREVIEW ...........................................................................................................42 EVALUATIES TEAMLEDEN .........................................................................................................45 INDIVIDUELE EVALUATIE GERARD BOSSENBROEK ..........................................................................45 PROCESVERLOOP .................................................................................................................................................. 45 PMI ......................................................................................................................................................................... 45 INDIVIDUELE EVALUATIE PAUL SUURMEIJER ...................................................................................46 PROCESVERLOOP .................................................................................................................................................. 46 PMI ......................................................................................................................................................................... 46 INDIVIDUELE EVALUATIE JENS WOUTERS ........................................................................................47 EVALUATIE JENS ................................................................................................................................................... 47 ROLLEN: ................................................................................................................................................................. 47 LEERPUNTEN ......................................................................................................................................................... 49 PLUSPUNTEN ......................................................................................................................................................... 49 MINPUNTEN .......................................................................................................................................................... 49 INDIVIDUELE EVALUATIE DENNIS HAVERHALS ................................................................................50 JENS:........................................................................................................................................................................ 50 GERARD:................................................................................................................................................................. 50 PAUL: ...................................................................................................................................................................... 50 ZELFREFLECTIE..................................................................................................................................................... 50 COMMUNICATIE:................................................................................................................................................... 50 WEEKVERSLAGEN.........................................................................................................................51 WEEKVERSLAG WEEK 1 ....................................................................................................................51 ACTIVITEITENPLANNING..................................................................................................................................... 51 ACTIVITEITEN WEEK 1 ....................................................................................................................................... 52 WEEKVERSLAG WEEK 2 ....................................................................................................................53 ACTIVITEITENPLANNING..................................................................................................................................... 53 WEEK 2: WAT IS ER DEZE WEEK GEDAAN ....................................................................................................... 54 WEEK 2: WAT IS ER DEZE WEEK NIET GEDAAN ............................................................................................. 55 WEEKVERSLAG WEEK 3 ....................................................................................................................56 ACTIVITEITENPLANNING..................................................................................................................................... 56 WEEK 3: WAT IS ER DEZE WEEK GEDAAN ....................................................................................................... 58 WEEK 3: WAT IS ER DEZE WEEK NIET GEDAAN ............................................................................................. 59 WEEKVERSLAG WEEK 4 ....................................................................................................................60 ACTIVITEITENPLANNING..................................................................................................................................... 60
3
WEEK 4: WAT IS ER DEZE WEEK GEDAAN ....................................................................................................... 63 WEEK 4: WAT IS ER DEZE WEEK NIET GEDAAN ............................................................................................. 64 WEEKVERSLAG WEEK 5 & 6 .............................................................................................................65 ACTIVITEITENPLANNING..................................................................................................................................... 65 WEEK 5 & 6: WAT IS ER DEZE WEEK GEDAAN ............................................................................................... 65 WEEK 5 & 6: WAT IS ER DEZE WEEK NIET GEDAAN ..................................................................................... 67 WEEKVERSLAG WEEK 7 ....................................................................................................................70 ACTIVITEITENPLANNING..................................................................................................................................... 70 WEEK 7: WAT IS ER DEZE WEEK GEDAAN ....................................................................................................... 72 WEEK 7: WAT IS ER DEZE WEEK NIET GEDAAN ............................................................................................. 73 WEEKVERSLAG WEEK 8 ....................................................................................................................75 ACTIVITEITENPLANNING..................................................................................................................................... 75 WEEK 8: WAT IS ER DEZE WEEK GEDAAN ....................................................................................................... 75 WEEK 8: WAT IS ER DEZE WEEK NIET GEDAAN ............................................................................................. 76 WEEKVERSLAG WEEK 9 ....................................................................................................................77 ACTIVITEITENPLANNING..................................................................................................................................... 77 WEEK 9: WAT IS ER DEZE WEEK GEDAAN ....................................................................................................... 77 WEEK 9: WAT IS ER DEZE WEEK NIET GEDAAN ............................................................................................. 77
4
Uitgangspunten INK is opgezet om te voldoen aan de behoefte om het project Design for Space voldoende af te sluiten. Haar projectleden, Gerard Bossenbroek, Dennis Haverhals, Jens Wouters en Paul Suurmeijer hebben zich over een periode van negen weken bezig gehouden met het produceren van een game waarin het gebruik en de ervaring van de ruimte door de speler centraal staat. Het eindresultaat is een game waarin het gebruik en de ervaring van de ruimte door de speler centraal staat. In het spel worden minimaal drie events/puzzels/acties opgenomen waar de ruimte waarin het spel zich afspeelt de gameplay en de ervaring bepaalt.
Taakverdeling
INK heeft haar projectleden gespecialiseerd ingezet om een kwalitatief maximaal resultaat neer te kunnen zetten. Vanwege het feit dat INK bestaat uit vier leden is er gekozen om ieder lid een primair en secundaire rol te geven. De rollen die de teamleden aangenomen hebben zijn als volgt: •
•
• •
Gerard Bossenbroek Primair 3D Artist/Secundair Game Design Dennis Haverhals Primair Game Design/Secundair Programmeren Jens Wouters Primair Programmeren/Secundair Concept Art Paul Suurmeijer Primair Projectleider/Secundair 2D Artist
Planning
INK zal vanaf 22 September tot 27 November gericht werken aan Project Design for Space. Hier is een hiatus inbegrepen van een week, tussen 16 Oktober en 26 Oktober.
5
Concept To the Surface Om te voldoen aan de eis van de opdracht Design for Space is INK met het concept To the Surface gekomen. Binnen dit concept is het de bedoeling dat de speler een stad bestuurd die zich onderin een grottenstelsel onder de grond bevind. Doel van het spel De speler bestuurt een populatie die leeft op de lava in het midden van een planeet. Op een bepaald moment moet de stad zich verder uit gaan breiden door een overschot aan populatie. Het doel van de speler is om de stad te laten groeien om de populatie te kunnen herbergen. Er is echter beperkte ruimte in de grotten waarin de stad zich nu bevindt. Daarom zal de speler de stad ook door de grotten moeten navigeren naar het oppervlak, door middel van het laten stijgen van de lava. Hoe hoger de stad komt, hoe meer ruimte er beschikbaar komt. Genre RTS (real time strategy).
Doelgroep Ons spel is gemaakt voor mensen tussen de 14 en 28, die houden van moderne strategie ofwel simulation spellen zoals SimCity. Platform To the Surface wordt geproduceerd in XNA, en wordt daardoor uitgebracht voor de PC.
Gameplay Conflicten De speler moet de continu groeiende populatie in leven houden door de stad constant uit te breiden met behulp van de resource die hij tegenkomt. Als de populatie groter stijgt dan het aantal te herbergen mensen is de speler game over. De stad bevind zich in een grottenstelsel en drijft op lava. De speler moet de stad naar het oppervlak van de planeet brengen door een grottenstelsel van gangen en open ruimtes om het ras veilig te stellen – zonder te veel botsen. Aangezien de stad zich op lava drijft, moet de speler zorgen dat de stad in evenwicht blijft. Wanneer de stad te schuin komt te staan zal hij kapseizen.
6
De stad
De populatie heeft een aantal gebouwen waar de speler de stad mee kan uitbreiden. Headquarter • Het hoofdgebouw staat in het midden van de stad. • In het hoofdgebouw kan de speler upgrades kopen voor de muren & de dobber. Walls • Muren passen zich automatisch aan als de stad uitgebreid word. • Ze beschermen de stad tegen schade wanneer de stad botst tegen een wand. Upgrades verhogen de muren.
Floater • De dobber zorgt ervoor dat de stad niet zinkt en stabiel blijft. • Upgrades vergroten het kantelpunt van de stad. Turbines • Hiermee kan de speler de stad bewegen over de lava Houses • Onderdak voor je populatie Storage • Opslag voor je resources • Wanneer de stad bijna kapseist, kan de speler de resources van de ene naar de andere opslagplaats vervoeren Harvesters • Machines die uit de muren van de grotten de benodigde resources kunnen verzamelen. Lasers • Met smelt torens kan je de wanden van de grot smelten om zo het lava level te verhogen.
7
3D Puzzels 1) Balanspuzzel Het doel van deze puzzel is om je stad in evenwicht te houden terwijl je hem uitbreid om populatie en energie te herbergen. De gebouwen die je kunt maken in de stad die je bestuurd hebben allen een eigen gewicht. Gebouwen hebben een gedeeltelijk variabel gewicht, de speler kan geen invloed uitoefenen op dit variabele gewicht. Elk variabele gewichtsklasse heeft een visuele licht aangepaste vorm van het gebouw. Dit variabele gewicht is om tegen te gaan dat de speler de stad geheel symmetrisch opbouwt. Om je stad in evenwicht te houden moet je dus goed opletten aan welke kant je de gebouwen bouwt, en wat voor effect dit heeft op de stabiliteit van de stad. In het midden van de stad is een grote “dobber”. De dobber is een gebied dat er voor zorgt dat de stad blijft drijven. Deze kan uitgebreid worden om de stabiliteit van de stad te vergroten en om de stad niet in het lava te laten zinken. Dit is dus het balanspunt van de stad. Om het voor de speler duidelijker te maken hoe de balans is, is er in de interface een 3D weegschaal van hoe de stad in welke mate schuin staat. Op de weegschaal wordt met kleuren een gevaar indicatie gegeven. Daarnaast kan de speler opgeslagen energie van de ene opslag plek naar een andere verplaatsen om zo bij gevaar de stad weer in evenwicht te laten komen. Wanneer de stad te schuin komt te staan, zal deze kapseizen. Dit betekend dat de speler het spel niet gehaald heeft. Hij zal op een zeker punt opnieuw moeten beginnen. Het is de bedoeling dat deze punten zijn te benaderen via een auto-‐ save maar ook zelf te bepalen via een quicksave. Momenteel moet de speler het gehele level opnieuw spelen.
8
2) Navigatie door de grotten Het doel van deze puzzel is je weg te vinden naar het oppervlak van de planeet. De vorm van grotten en gangen zijn erg dynamisch en forceren je goed op te letten welke uitbreidingsbeslissingen je neemt. Deze puzzel is opgedeeld in 2 stukken: hoogte van het lava en de series aan gangen en meren. Lava De stad drijft, zoals eerder gezegd, op een meer van lava in een ondergronds stelsel van gangen en grotten. De populatie die jij bestuurt heeft de mogelijkheid om het lava level te laten stijgen. Hierdoor komt je stad dichter bij het oppervlak. De manier waarop je dit doet is door gebouwen te construeren die de rotswand ‘smelten’ waardoor het lava pijl omhoog zal gaan. Je moet echter wel goed opletten, want je kan niet zomaar omhoog in het grote grottenstelsel, daarom heeft de stad gebouwen met motoren, waarmee je door de lava kunt varen. Naar het oppervlak komen Om je weg naar het oppervlak te vinden moet je de stad laten bewegen door de grote gangenstelsels en grotten die je weg moeilijker zullen maken. Je kunt een doorgang creëren door met de smelt torens op de muren te schieten, zodat er een nieuwe weg vrijkomt. Wel moet je dit tijdig voorzien, om niet in de knoop te komen met de continu groter wordende stad. Wanneer de stad botst tegen de wand van de grot, zal de muur aan die kant beschadigen. Als de muur kapot is zullen de gebouwen beschadigd worden. Logischer wijs zullen gebouwen met teveel schade kapot gaan. Als de stad tegen het plafond botst is de stad niet langer te redden en is het game over.
9
3) Resources De 3e en laatste puzzel in onze game is het vinden van resources De resources die de speler nodig heeft bevinden zich in kleine mate langs de muren in de grotten. Het grote probleem is echter, dat deze resources vergaan wanneer ze in contact komen met lava, en dat de resource verzamelaars er alleen bij kunnen komen wanneer de resources in hun bereik komen (die niet heel erg groot is). Je zult dus de stad moeten verplaatsen en/of draaien terwijl je de stad blijft uitbreiden, om zo efficiënt mogelijk de resources te pakken te krijgen. Resources heb je nodig om nieuwe gebouwen te kunnen maken. Wanneer je een gebouw aan het maken bent, worden resources gebruikt uit de dichtstbijzijnde resource opslagplaats.
10
Onderzoeksresultaten Voor het project Design for Space van INK, To the Surface, is research gedaan naar een aantal verschillende aspecten die binnen het concept terug komen. De volgende onderzoeken zijn gepleegd: • • • •
Repertoire Analyse Onderzoek naar de Visuele Stijl Observaties van het playtesten met een prototype Het effect van ruimte(s) en hun ruimtelijke elementen
11
Repertoire Analyse Dennis Haverhals
INK heeft voor haar Repertoire Analyse gekeken naar de volgende games: • Thief • Populous: The Beginning • God of War • Primal • Diablo 3 • Indiana Jones: Emperor's Tomb • Prince of Persia: The Sands of Time • Portal • The Legend of Zelda: Ocarina of Time • Prince of Persia (2008) Deze voorbeelden zullen wij kort toelichten met screenshots van de ruimtelijke puzzels en de bijbehorende gameplay. Thief In Thief is het je missie om kastelen te infiltreren zonder gezien te worden. Je moet vooral door donkere gebieden sluipen om zo je doel te bereiken. Wanneer er een persoon in een licht gebied staat, moet je om/over hem/haar heen lopen, zonder gezien te worden. Als je maar 2 dimensies hebt, is dit alleen mogelijk door een weg te vinden onder of boven het karakter, het 3D aspect zorgt voor veel nieuwe mogelijkheden en veel meer vrijheid voor de speler. Movie reference: http://www.youtube.com/watch?v=2FixEKvka1M
12
Populous: The Beginning
Binnen Populous the Beginning is het mogelijk om met behulp van het hoofdkarakter het landschap te beïnvloeden. De speler heeft zo de mogelijkheid om land in het water te laten zakken, bergen te maken en andersom. Binnen de gameplay betekend dit dat de speler het terrein op een tactisch niveau kan gebruiken om het RTS spel te winnen. Zo is het mogelijk om gebouwen in het water te laten zakken, bruggen te bouwen over de zee en muren te trekken zodat de tegenstander niet in de buurt kan komen.
God of War In god of war speel je het karakter Kratos, hij wilt de god van de oorlog wreken voor hetgeen wat hij hem hebben aangedaan (hij heeft in woede zijn familie vermoord – dit komt door de agressie die hij gekregen had van de god.) Op weg naar Pandora’s Box (waarmee hij “goden kracht” zou krijgen), komt hij langs een aantal situaties waarbij Kratos alle 3 de dimensies moet gebruiken om de weg door het gebouw te vinden. Zo is er een stuk waarbij hij in een grote ring zit. Langs de ring zitten verschillende gebieden die kratos 1 voor 1 kan bereiken (er is maar 1 uitgang in de ring, hij kan de ring draaien om zo naar andere gebieden te komen). In deze kamers moet hij series van vijanden en obstakels langs om zo de weg naar het midden van het doolhof mogelijk te maken.
13
Movie references: http://www.youtube.com/watch?v=O8e4Jqa3m5c&feature=PlayList&p=6662A0 10107384EA&index=16 http://www.youtube.com/watch?v=7RJ1IvADcM8&feature=PlayList&p=6662A0 10107384EA&index=17
Primal
De speller bestuurt in het spel 2 karakters (Jen & Scree), waarvan Scree gefocust is op het oplossen van puzzels, en Jen gebruikt moet worden om mee te vechten. Scree is van steen. Dit geeft hem de mogelijkheid om over muren heen te lopen. Door deze eigenschap kan hij dus op plekken komen waar Jen (nog) niet kan komen. Om ervoor te zorgen dat Jen ook op die plekken kan komen, moet Scree door middel van puzzels oplossen, de weg voor Jen vrijmaken. In deze puzzel moet Scree de kisten zo ordenen (door het overhalen van schakelaars) dat ze in alle 3 dimensies goed staan om de weg naar boven voor Jen ook mogelijk te maken. Movie reference: http://www.youtube.com/watch?v=v6tTQo3uWCU&feature=PlayList&p=B80BB 19C962A6CEE&index=21
14
Diablo 3 In Diablo 3 is het mogelijk om de environment te gebruiken als wapen. In de screenshots zie je dat de player een muur om blaast die vervolgens op de aanvallende zombies valt.
15
Indiana Jones: Emperor‘s Tomb
In Indiana Jones kan de speler de environment naar zijn of haar hand zetten om puzzels op te lossen. In het voorbeeld filmpje is te zien dat Indiana eerst een pilaar omver blaast met dynamiet om op een hoger niveau in het level te komen, om daar vervolgens met een kraan en een zwaar stenen hoofd een muur door te slaan. Hierdoor maakt hij de weg naar het volgende level vrij. Movie reference: IndianaJones.wmv (Included in Opdracht1.rar) Prince of Persia: The Sands of Time Verzamel met een platform 4 staven in de juiste volgorde en plaats ze dan op de juiste locatie. De geulen waardoor de staven zullen bewegen zijn langs een cilinder uitgesmeerd zodat de uitstekende staven allemaal op hetzelfde ogenblik er doorheen bewegen. Om een beter overzicht te krijgen op de geulen heb je een overzichtskaart op één wand staan (ongeveer bij 10 seconden). De moeilijkheid ligt er hem in dat als je een verkeerde staaf opneemt, je later in de puzzel niet meer verder zal kunnen bewegen doorheen de geulen en je dan de staaf die voor problemen zorgt eerst terug moet plaatsen vooraleer je verder kan. Dit is een pure drie dimensionale puzzel omdat je een vlak hebt die je ook nog in de hoogte kan manipuleren. De ene kruk staat in voor het draaien(= manipulatie van het vlak), de andere kruk staat in voor het op en neer bewegen(= manipulatie van de hoogte van het vlak). Movie reference: http://www.youtube.com/watch?v=bTKOABOG008
16
Portal Level 18 -‐ "Duikplatforms" Je hebt 2 poorten die aan elkaar gelinkt zijn. Deze kun je op specifieke oppervlaktes overal plaatsen. Ga je door de ene poort, dan kom je aan de andere er terug uit en vice versa. Als beide op een vloer liggen en je springt in de ene omlaag, dan schiet je uit de ander omhoog. Hoe hoger vanwaar je in een poort springt, hoe meer snelheid je zal hebben door de valversnelling bij het uitkomen van de andere poort. Je moet op dit stuk gebruik maken van de hoogteverschillen om snelheid te maken om zo steeds hoger te kunnen springen en het hoogste punt te kunnen bereiken. Als je met je hoofd eerst omlaag duikt, kom je er aan de andere kant met je hoofd omhoog uit. Het gevoel dat je snelheid maakt ervaar je sterker door het first person camerastandpunt. Als je niet recht omlaag in de ene poort springt, zal je bij de ander poort er ook niet recht omhoog uitkomen, wat tot gevolg kan hebben dat je naast het platform valt. In principe valt dit ook te bouwen in 2D, maar het gevoel dat je hier in 3D meekrijgt kun je nooit teweeg brengen in 2D. References: -‐ http://www.youtube.com/watch?v=kncqwB3WPSI vanaf 8:35
17
The Legend of Zelda: Ocarina of Time The Legend of Zelda: Ocarina of Time maakt in verschillende stukken van het spel gebruik van ruimtelijke puzzels. Het beste en grootste voorbeeld hiervan is de Water Temple. Deze Temple heeft verschillende verdiepingen die ieder een voor een onder water lopen. De speler moet dus zorgen dat hij het water voor blijft en niet verdrinkt.
Een ander voorbeeld van een ruimtelijke puzzel vinden wij in de Forest Temple, waar de speler een platform moet draaien om een deur te openen.
18
Prince of Persia (2008) In de nieuwste Prince of Persia game speelt de speler wezenlijk met twee karakters die met een enkele controller bestuurd worden. Vele acties worden door het tweede personage automatisch uitgevoerd zoals meelopen, maar in gevechten is het bijvoorbeeld mogelijk om combinatie aanvallen te gebruiken door het ene karakter magic te laten gebruiken en het hoofdpersonage in combat aan te laten vallen. Om bij deze boss fights te komen is het echter noodzakelijk om eerst door levels heen te navigeren door middel van springen en combinatie sprongen te maken. De twee karakters moeten dus constant door het level door te puzzelen met de omgeving. Door aan haken te hangen, power jumps te maken en dergelijke moet de speler zich er door heen loodsen.
19
20
Onderzoek naar de Visuele Stijl Jens Wouters
Inleiding Dit onderzoek is een visueel onderzoek en zal dus bijdragen aan het definiëren van de look and feel van de game die we gaan maken binnen het Design For Space project. De game in het kort: Jij als speler hebt controle over een artificieel eiland die drijft op lava binnenin een groot ondergronds gangenstelsel. Je hebt als doel het eiland aan de oppervlakte van de planeet te krijgen. Om te navigeren door de gangen, zal je zelf het eiland van tijd tot tijd moeten verplaatsen. Door stukken van de rotswanden te smelten maak je nieuwe lava waardoor het eiland omhoog gaat. Om het einde te kunnen bereiken moet je ook een aantal gebouwen van verschillende types op je eiland plaatsen, maar het eiland balanceert rondom een middelpunt, dus moet je het evenwicht goed verdelen om kapseizen te voorkomen. Resources zijn nodig om te kunnen bouwen en moet je dus verzamelen. Deze resources zitten in de wanden van het ondergronds gangenstelsel. Als genre kleven we RTS (Real-‐Time Strategy) op onze game. De camera zal daarom onder een hoek staan zodat het ongeveer lijkt alsof je vanuit een isometrisch perspectief aan het kijken bent. De volledige game zal echter uitgewerkt worden in 3D. Ondanks dat RTS games bekend staan om hun dikke balk onderaan waarin alle info verschijnt, willen wij proberen om zo min mogelijk HUD (Head-‐Up Display) elementen weer te geven. Aanvankelijk hadden we het idee om het spel futuristisch vorm te geven. Maar na het voorstellen van het concept hebben we de raad gekregen om te gaan voor een abstracte look and feel. Dit houdt dus in dat we een stijl moeten creëren waarbij de elementen voor zich moeten spreken en niet noodzakelijk moeten refereren aan een bestaand item. Daarom zal het belangrijk zijn dat de vorm de functie van de elementen zal aanduiden. Het onderzoek kan in twee onderzoeken uiteengetrokken worden, afgeleid van twee onderdelen van een visuele stijl van een game, namelijk de grafische vormgeving en de game art. Grafische vormgeving kan op zich tot de game art gerekend worden, maar de twee termen worden hier in de context gebruikt zoals hieronder beschreven:
21
-‐
-‐
Tot de grafische vormgeving behoren hoofdmenu, laadscherm, HUD (head-‐up display: elementen in het spel die informatie verstrekken), in-‐ game menu’s, besturingselementen. Tot de game art behoren alle elementen die dus niet tot de grafische vormgeving behoren.
Niet alle games zijn uit dezelfde tijd, dus wordt er bij deze games wel rekening gehouden met hoe ze toen overkwamen.
Methode
Eerst is er een keuze gemaakt uit een hele reeks spellen die abstract vormgegeven zijn. Ondanks dat onze game 3D moet zijn, is er ook gekeken naar 2D games. Aan de hand van deze voorbeelden wordt geprobeerd om een stijlrichting te bepalen voor onze game. Hier wordt gesproken over een stijlrichting omdat we pas een stijl kunnen vastpinnen als er effectief concept art geproduceerd wordt. Het viel op dat het zeer moeilijk is om onderdelen van grafische vormgeving die niet in de game zelf zitten, terug te vinden op het web. Gelukkig heb je Youtube en dankzij print screen zijn zo de nodige afbeeldingen bekomen. Niet altijd even goede kwaliteit, maar voldoende om een beeld te kunnen vormen. Sommige games zijn nog niet op de markt verschenen wat tot gevolg heeft dat hiervan geen grafische vormgeving te vinden was. Alle afbeeldingen zijn als bijlage toegevoegd evenals de nodige links naar gameplay filmpjes, want niet alle stills zijn even duidelijk om te begrijpen waar je nu eigenlijk naar zit te kijken.
Analyse Stijlen Een opvallend aspect van de meeste abstracte games was dat hun art onderling enkele gelijkenissen vertoonde die op zich ingedeeld zou kunnen worden in drie specifieke stijlen. Sommige games kunnen ook meerdere van deze stijlen omvatten.
22
Stijl 1: Cyber Met cyber wordt bedoeld dat je het gevoel krijgt dat je in een digitale wereld zit in plaats van de echte wereld. Met digitale wereld wordt hier bedoeld dat het bijna lijkt alsof je in jouw computer zit. Onderzochte games die hieronder vallen: -‐ Bit Trip Beat, Core en Void -‐ Darwinia -‐ Every Extend Extra -‐ Grid Wars -‐ Marble Madness -‐ Mutant Storm -‐ Qix -‐ Rez -‐ Space Giraffe -‐ Warlords (alle versies, ondanks dat het blijkbaar oorspronkelijk de bedoeling was dat het zich afspeelde in een middeleeuwse setting) -‐ You, me and the Cubes Stijl 2: Neon Neon spreekt voor zich, felle kleuren die schreeuwend naast elkaar bestaan. Onderzochte games die hieronder vallen: -‐ Bit Trip Beat, Core en Void -‐ Darwinia -‐ Electroplankton -‐ Every Extend Extra -‐ Grid Wars -‐ Mutant Storm -‐ Pixeljunk Eden (alhoewel hier en daar uitzonderingen) -‐ Qix (in die tijd dan, kleuren waren nog beperkt) -‐ Rez -‐ Space Giraffe -‐ Warlords -‐ You, me and the Cubes Stijl 3: Vectorieel Sommige art kan vectorieel genoemd worden vanwege de strakke rondingen en over het algemeen egale kleuren. Neigt sterk naar een cartoon look. -‐ Dyson -‐ Echochrome -‐ Electroplankton
23
-‐ -‐ -‐ -‐ -‐
LocoRoco Night Sky Patapon Pixeljunk Eden World of Goo
Games die niet echt binnen bovenstaande stijlen passen: -‐ Art Style Orbient -‐ Vib-‐Ribbon Game art
Er zijn enkele games waar je ziet wat de functie van iets is, ondanks dat er abstract gewerkt is, m.a.w. Form Follows Function. Bij Darwinia is alles wat slecht is rood gekleurd. De vijanden hebben meestal ook dierlijke trekjes. De squad figuurtjes hebben duidelijk een wapen vast. LocoRoco personages verplaatsen zich door te rollen, dus zijn het ook bolletjes. In Marble Madness zie je aan alle onderdelen wat hun functie is. De “levende” vijanden zijn gifgroene wormpjes of zwarte knikkers. Night Sky is volledig in schaduw gehuld behalve de achtergrond, waardoor je silhouetten krijgt. Hierdoor is het dus zeker belangrijk dat de vorm duidelijk maakt wat de functie is. Patapon heeft een bijna gelijkaardige manier van inkleuren als Night Sky, dus moeten de silhouetten ook duidelijk maken waarvoor iets dient. Misschien niet compleet duidelijk, maar in Pixeljunk Eden zou je kunnen stellen dat de “planten” ook functioneel vormgegeven zijn, want ze bewegen als een echte plant zou doen als je er druk op zet en dit heeft (in beperkte mate) effect op de gameplay. Bij de andere games is het niet zo duidelijk wat de vormgeving met de functie te maken heeft. Natuurlijk zal je na verloop van tijd in deze games wel doorkrijgen wat de functie is van elk item. Objecten die binnen de gamewereld bestaan, zijn in de voorbeelden heel stilistisch neergezet. Betrekkelijk weinig details. Er wordt met grote contrasten gespeeld om de achtergrond duidelijk van de voorgrond te onderscheiden, meestal door middel van kleurcontrasten.
24
Uitzonderingen hierop zijn echter Mutant Storm (de ondergrond waarop je speelt maakt de achtergronden wel iets donkerder), Pixeljunk Eden en Space Giraffe. Het valt op dat enkele van de gekozen abstracte games chaotisch aandoen vanwege de overload aan elementen op het beeldscherm. Hierdoor krijg je visuele ruis en is het soms moeilijk om alles van elkaar te onderscheiden. Dit alles past op zich wel bij het abstracte, omdat je dan bijna een psychedelische ervaring beleeft.
Grafische vormgeving Wat lettertypes betreft gebruiken bijna alle games een schreefloos lettertype. Schreefloze lettertypes zijn bijna een standaard overal waar tekst via een scherm getoond wordt. Op enkele locaties durven Echochrome (zie splash screen) en Electroplankton (zie mode select) hier toch van afwijken en is gekozen voor een geschreefd lettertype. De logo’s worden hier buiten beschouwing gelaten aangezien deze meestal meer naar een tekening neigen dan een specifiek lettertype (zie Patapon en Pixeljunk Eden als meest extreme voorbeelden). Het is de bedoeling dat het logo uniek en herkenbaar is, dus is het in vele gevallen ook nog eens een lettertype speciaal gemaakt voor het logo. Vele hoofdmenu’s zijn standaard vormgegeven. Of je hebt de klassieke verticale opsomming (zie Dyson, Mutant Storm, Patapon, e.a.), of je hebt een horizontale opsomming waarbij enkel het geselecteerde element in beeld is (zie Electroplankton mode menu, LocoRoco). Leuke niet-‐standaard hoofdmenu’s zijn terug te vinden in Vib-‐Ribbon en Pixeljunk Eden. Vib-‐Ribbon heeft gekozen om een wolkensysteem te gebruiken waarbij de te kiezen opties rondom een centrale wolk staan die aangeeft waarbinnen je de keuzes maakt. In Pixeljunk Eden bestaat het hoofdmenu enkel uit een hub systeem waar je met je karakter in het blauwe gat moet springen om naar een level te gaan. Ondanks dat de hoofdmenu’s van Every Extend Extra, Bit Trip Beat en Core (en waarschijnlijk ook Void) standaard lijken, hebben de makers er verwijzingen naar gameplay elementen ingestopt. In het menu van Bit Trip Beat bestuur je het linker balkje die op de hoogte staat van de gemaakte keuze. Selecteer je de optie, dan zal er een blokje vanaf de rechterzijde van het scherm doorheen de tekst gaan, jouw balk raken en
25
terugkaatsen. Dit doe je continu in de game. Analoog hiermee schiet je in het Bit Trip Core menu een straal doorheen de optie vanuit het rode kruisje midden in beeld, wat je dus continu doet in deze game. Every Extend Extra heeft het iets subtieler aangepakt, maar daarom niet minder sterk. In het spel draait het voornamelijk om dingen opblazen. Deze ontploffingen worden aangegeven door cirkels. In het hoofdmenu kun je zien dat de toplaag van het menu langs een cirkel staat. De volgende laag van het menu staat op een kleinere cirkel. Een kleine verfijnde toets die ervoor zorgt dat je een iets ander menu krijgt dan de doorsnee menu’s. HUD elementen zijn traditioneel rondom het scherm naar de rand toe geplaatst. Bij de ene game komen deze elementen al veel dominanter over (zie Every Extend Extra) dan bij de andere (zie Pixeljunk Eden). Of ze ontbreken gewoonweg omdat er geen nood aan is (zie Night sky) . Blijkbaar de enige game waar submenu’s worden gebruikt om dingen te besturen is Darwinia. Strak, veel witruimte tussen de woorden en belangrijk: icoontjes voor snelle visuele herkenning. Gezien de setting van deze game is het ook bijna letterlijk een computervenster. Dyson gebruikt ook een submenu, maar het is veel minder opvallend en dient hoofdzakelijk om informatie weer te geven dan echt het spel te besturen. Waar het menuutje in Darwinia duidelijk over de wereld wordt getekend, komt het scherm van Dyson netjes onderaan op de rand van het scherm te staan.
Conclusie De games die het dichtst in de buurt van ons beoogde genre liggen zijn Darwinia en Dyson. Uit deze games blijkt dat iconografie zeer belangrijk zal zijn om zaken in submenu’s na verloop van tijd vlugger herkenbaar te maken. Indien het niet zou passen om een zwevend menu te gebruiken in de buurt van het item waarop je geklikt hebt, toont Dyson aan dat je het scherm ook gerust naar een rand van het beeldscherm kunt verplaatsen en dan een lijn kan trekken naar het geselecteerde object. Natuurlijk kun je de lijn ook vermijden en op een andere manier duidelijk maken wat je geselecteerd hebt. Het lijkt het meest interessant om de grot met bijhorende lava in onze game vorm te geven in de neon stijl en de rest in de cyber stijl. Door middel van de neon stijl kun je de lava een leuke gloed geven waardoor deze geloofwaardiger overkomt als iets wat warm/heet hoort te zijn. De cyber stijl sluit het meeste aan bij ons eerste idee om het spel futuristisch vorm te geven.
26
Door de twee stijlen duidelijk onderscheidend van elkaar te maken, kun je een contrast creëren tussen de organische grot en de artificiële stad. Gezien het de bedoeling is om uiteindelijk de submenu’s tot een minimum te brengen, zal het belangrijk zijn dat de vorm van een object duidelijk maakt wat zijn functie is. Details zullen tot een minimum moeten gebracht worden. Gezien onze stad groeit zal de camera er steeds verder van komen te staan waardoor waarschijnlijk alle details toch verloren gaan. Daarom is het belangrijk om toch ook een graantje mee te pikken van de vectoriële stijl. Egale kleuren zijn namelijk goed herkenbaar van op welke afstand men ook kijkt naar een object. Als het zo ver zou komen dat je eventueel de vorm ook niet goed meer kan herkennen, is het dus interessant dat elk bepaald type object een specifieke kleur toegewezen krijgt. Duidelijkheid en overzicht zullen een grote rol gaan spelen binnen onze game. Dus het is belangrijk om geen al te grote visuele drukte te creëren. Qua lettertype ligt het voor de hand om ook een schreefloos lettertype te kiezen. Dit zal sowieso ook beter passen bij de algemene stijl die gebruikt zal worden. Het zou leuk zijn om in ons hoofdmenu gebruik te maken van of te verwijzen naar een gameplay element om te navigeren, zoals gedaan wordt in Every Extend Extra of Bit Trip Beat, Core.
27
Observaties van het playtesten met een prototype Gerard Bossenbroek
Uitdagingen Je moet je stad uitbreiden zodat de samenleving kan blijven groeien en er geen oproer ontstaat. Omdat daar beneden te weinig ruimte voor is moet je naar boven zien te komen. Dit kan door gebouwen te bouwen die de wanden smelten tot lava, waardoor je stad omhoog zal drijven. Terwijl je omhooggaat moet je soms een weg naar een naastliggende schacht vrijmaken zodat je stad niet zal botsen met het plafond van de huidige schacht. Je moet je stad dus sturen met de daarvoor bedoelde gebouwen. Doordat je verschillende gebouwen bij je stad erbij bouwt is het belangrijk erop te letten dat je stad in evenwicht blijft. De stad moet dus in balans blijven met het middelpunt, zodat het plateau niet kapseist. Om je stad te laten groeien heb je materiaal nodig. Dit is te vinden in de rotswand, maar niet overal. Je zult dus soms moeten kiezen tussen omhoog bewegen of materiaal verzamelen. Verschillende prototypes de hierboven beschreven uitdagingen hebben we getest met op de volgende wijze. • Het omhoog bewegen door de verschillende schachten hebben we gevisualiseerd door er een animatie van te maken. • Het evenwichtig bouwen hebben we getest met een fysiek prototype Uitwerking animatie Het 3D model van de animatie is gemaakt in Maya, en vervolgens ook in Maya geanimeerd. We hebben een aantal verschillende vierkante buizen gemaakt die steeds iets breder worden en bijna bovenin een opening hebben om het plateau door te laten. Onderin het model zijn we begonnen met een kleine schijf die de stad symboliseert. Deze laten we op het lavavlak liggen, waarna we het lavavlak (met stad en al) naar boven laten bewegen. De stad laten we elke keer een stukje breder worden, naarmate de schacht ook breder wordt. Uitkomst animatie Bij het maken van de animatie kwam er al snel uit dat een aantal dingen heel goed met elkaar afgestemd moeten worden. Dit zijn: -‐
De maximale ruimte die de speler heeft om te bouwen
-‐
De snelheid waarmee de lava stijgt
-‐
Vormgeving van de schachten
-‐ De opening en daarmee tijd die een stad heeft om van de ene schacht naar de andere te bewegen.
28
-‐ De visuele hints, zoals het aangeven waar een tussenpassage zit, of waar material verzameld kan worden -‐
De camera positie
In het begin van de animatie worden de schachten maar een heel klein beetje groter, later is dit ineens veel sterker. Ik denk dat hier goed over gecommuniceerd moet worden, aangezien de breedte van de schacht aangeeft hoe groot de stad maximaal mag zijn. Als je ervan uitgaat dat de stad op een grid gebouwd wordt en er ruimte is voor een extra rand gebouwen om het middelpunt heen, kan dat (in het begin) 12 extra gebouwen betekenen, wanneer het huidige plateau 3x3 is, maar als het plateau 6x6 is, betekent het al 26 extra gebouwen. Eén rand extra kan dus, vooral in een later stadium van het spel, erg veel uitmaken voor de bouwgelegenheid. Het ene moment kun je nog een groot plaatsgebrek hebben, terwijl je de volgende seconde ineens een hoog aantal extra gebouwen kan plaatsen. Hier sterk aan verbonden is de snelheid waarmee de lava stijgt en de vorming van de schachten. Als stijging snel is, zal de wand niet te snel breder mogen worden. Andersom, als de snelheid erg laag ligt, zal de wand weer vrij snel breder moeten worden. Bij de snelheid van de lava moet ook bepaald worden of de lava altijd een klein beetje stijgt, of dat het helemaal door de speler bepaald kan worden. Stijgt de lava namelijk uit zichzelf, dan zal daar ook iets meer rekening mee gehouden moeten worden in het vormgeven van de gangen tussen de verschillende schachten. Je moet de gangen dan iets hoger maken, of langzaam laten stijgen. Het moet in ieder geval goed te doen zijn om het plateau van de ene schacht naar de andere te brengen zonder vast te komen zitten in de tussengangen. De tussengangen zijn in het begin nog niet echt zichtbaar. Ze moeten eerst met de turrets open geschoten worden. Hierbij moeten we ook goed nadenken over hoe we dit gaan vormgeven. Je kunt de turrets standaard om zich heen laten schieten, totdat er een doorgang vrij komt. Een andere mogelijkheid is om de klassieke scheur in de muur te maken, zodat de speler kan zien dat de muur daar doorbreekbaar is. Ook is het mogelijk een meetapparatuur op de turrets te installeren, die aangeeft wanneer een muur doorbreekbaar is. Kortom, een belangrijk stukje vormgeving waar nog goed over nagedacht moet worden. Bij het prototype kwamen we ook steeds in de knel met de camera. Omdat we een driekwart topdown view willen hebben moet de camera schuin boven het plateau hangen. Als je het hele plateau in één camera standpunt wilt laten zien zal de camera echter door de muur gaan, of verder omhoog gedraaid moeten worden. Maar als de camera te ver omhoog staat, heb je weer de kans in de knel te komen met het plafond van de huidige schacht wanneer je naar een andere schacht moet ‘varen’. Dit probleem kan ook weer op een aantal manieren opgelost worden. Je kunt de camera automatisch iets bij laten stellen op het moment dat een botsing met de muur dreigt. Ook kun je bijvoorbeeld de muren licht doorzichtig maken, waardoor je wel ziet dat er een muur is, maar je er wel doorheen kijkt.
29
Verder zijn we in het prototype ervan uit gegaan dat de schachten vierkant zijn, en in een trechtervorm omhoog gaan. Dit hoeft natuurlijk niet. Je kunt ook meren creëren, die het landschap wat aantrekkelijker maken. Hierbij moet je echter wel weer rekening gaan houden met de maximale grote van de stad op het moment dat de stad weer uit het meer verder moet. Je zou bijvoorbeeld een waarschuwing kunnen geven als het plateau te groot wordt, of je zou de speler het zelf kunnen laten uitvinden en hem een slooptool geven. Uitwerking fysiek prototype Voor het fysieke prototype heb ik eerst een vierkant karton uitgeknipt en dit op de top van een rechtopstaande honkbal knuppel laten balanceren. Dit vertegenwoordigde het plateau. In het midden stond (in het begin) een groot voorwerp om het karton iets meer te stabiliseren. In de game is dit de HQ (hoofdkwartier). Vervolgens heeft de proefpersoon stapeltjes fiches geplaatst die gebouwen vertegenwoordigen. -‐ 2 fiches voor aandrijving gebouwen (rood) -‐ 3 fiches voor harvesters (blauw) -‐ 4 fiches voor turrets (wit) -‐ 5 fiches voor huizen (zwart) -‐ 2 tot 10 fiches voor voorraadschuren (groen) Dit alles is gefilmd. Kijk onder aan het prototype verslag voor de links naar de filmpjes. Het testen is meerdere keren gedaan tot het plateau omviel. Soms was het nog te redden door het plateau even vast te houden tot de voorraad in de voorraadschuren aangepast was, waardoor de stabiliteit weer hersteld werd. In deze vorm is altijd uitgegaan van grid werk, oftewel: het plaatsen van gebouwen wordt in een vierkant gedaan. Een tweede prototype werd gedaan in een douche kuip, waar een klein (gevuld) potje als middelpunt diende. Voor dit prototype moesten de hoeken iets ingekort worden, omdat het plateau anders net niet in de kuip paste. De kuip zat zo vol, dat het dekseltje net boven water kwam. Er zat dus maar een heel klein stukje tussen het plateau en het water. Vervolgens zijn daar ook weer fiches op gezet, totdat de boel een paar keer kantelde. Het karton met de fiches bleven echter op het water drijven, waardoor het niet echt zonk. Als laatste is dit prototype ook nog geprobeerd zonder de grid constructie, waarbij de fiches dus willekeurig om het middelpunt geplaatst werden. Uitkomst fysiek prototype Ook bij het fysieke prototypen kwamen een paar dingen duidelijk naar voren: We moeten nog meer proberen symmetrie te voorkomen De gewichten van de verschillende gebouwen moeten goed verdeeld zijn Het omvallen moet misschien niet zo snel gaan als in de realiteit Het plaatsen van gewicht verder naar buiten heeft veel meer invloed Om de evenwicht puzzel interessant te krijgen moet zo veel mogelijk geprobeerd worden om symmetrische bouwstijlen te voorkomen. Hier hadden we in het concept al rekening mee gehouden, waardoor we de pakhuizen met variabele inhouden erin hebben gestopt. Dit bleek in het prototype echter een heel andere uitwerking te
30
hebben. Omdat het prototype fysiek was, kreeg je al vanzelf wat meer instabiliteit. Wanneer het symmetrisch opgebouwde plateau dus dreigde te kantelen werd de inhoud van het pakhuis juist gebruikt om het plateau weer te stabiliseren. Dit was totaal niet zoals het bedoeld was, maar wel een interessant fenomeen. (Ohnee? Ik dacht juist dat we het daarom variabel gemaakt hadden ...) Er zijn verschillende mogelijkheden om dit probleem op te lossen. Zo zou bijvoorbeeld gekozen kunnen worden voor een niet grid structuur. De speler mag de gebouwen dus niet langer in vierkanten bouwen, maar moet ze steeds op random vastgeplakte bouwplekken bouwen. Dit is alleen weer behoorlijk veel meer werk om te programmeren. Daarom zou je bijvoorbeeld ook kunnen kiezen om het gewicht van elk gebouw per keer dat het gebouwd wordt te laten variëren met 20% of iets dergelijks hierdoor krijg je hetzelfde effect als in het prototype, waarbij de pakhuizen ook als stabiliserende factor gebruikt kunnen worden. Er zijn vast nog wel meer manieren om dit probleem op te lossen, maar het punt is gemaakt dat hier goed over nagedacht moet worden. Wat daarin gelijk meegenomen moet worden zijn de gewichten van de verschillende gebouwen. Er is nu afgesproken dat alle gebouwen behalve het pakhuis een vast (basis) gewicht hebben. Wat deze gewichten zijn staat nog niet echt vast en moet dus nog goed over nagedacht worden. In het prototype zijn bijvoorbeeld de huizen heel zwaar gemaakt, terwijl de harvesters weer relatief licht zijn. In het prototype lopen de waardes niet zo sterk uit elkaar, maar dit kan natuurlijk wel. Kortom: in het hele stabilisatie plan moet goed nagedacht worden over het effect van de verschillende vaste en variabele gewichten. Wat in het prototype ook duidelijk werd, was dat wanneer de stad nog niet zo groot was en hij begon te kantelen, dat dit zo snel ging dat het niet echt meer te stoppen was. Dit is denk ik voor de speler geen fijne ervaring. Onervaren spelers zullen hierdoor de eerste fase van het spel een aantal keren moet doorlopen, voordat ze verder gaan bouwen. Je kunt dit zien als een soort tutorial, maar volgens mij kunnen we beter de kanteling van het plateau vrij traag maken, zodat er ook in het begin nog wat aan gedaan kan worden. Ik zeg met nadruk in het begin, omdat uit het prototype bleek dat, hoe voller het plateau stond, hoe langzamer het kantelen ging. Misschien is dat ook een interessant fenomeen om mee te nemen. Wat ook een interessant fenomeen is, was iets waar we helemaal nog niet over nagedacht hadden in de concept fase: het hefboomeffect. Als iets verder van het middelpunt af staat zal het een veel groter effect hebben op de stabiliteit dan iets wat heel dichtbij de kern staat. Dergelijke natuurkundige wetjes hadden we nog niet meegenomen in ons concept, maar dat maakt het misschien wel interessant. Conclusie Al met al was het prototypen toch zeker niet voor niets. Er zijn een hoop dingetjes uitgekomen waar we meer rekening mee moeten houden, waar we anders misschien overheen gekeken hadden. De uitkomsten van het prototypen worden meegenomen in de volgende conceptoverleg vergadering, waarbij gekeken wordt waar en hoe het concept misschien nog verbeterd kan worden met de gevonden
31
resultaten. Referenties Dit zijn de links naar de animaties en het prototype: http://student-‐kmt.hku.nl/~gerard3/projecten/INK/animatie1.swf http://student-‐kmt.hku.nl/~gerard3/projecten/INK/animatie2.swf http://student-‐kmt.hku.nl/~gerard3/dandr/res/fysiek-‐prototype.rar
32
Het effect van ruimte(s) en hun ruimtelijke elementen Paul Suurmeijer
Inleiding Dit onderzoek is uitgevoerd binnen het project Design for Space voor het project van projectgroep INK genaamd To the Surface. Binnen het concept van INK, To the Surface, is het de bedoeling dat de speler van het spel een stad bouwt en tegelijkertijd navigeert door een grottenstelsel. Deze stad balanceert op een middelpunt in kokende lava. De speler zal de stad moeten balanceren rond dit middelpunt met een aantal verschillende gebouwen die gebouwd kunnen worden. Ieder van deze gebouwen heeft een verschillend gewicht. Naast het verschil in gewicht en het puzzelen met de balans van de stad zal de speler rekening moeten houden met de beschikbare resources in de wanden van het grottenstelsel. Deze moeten verzameld worden door een gebouw en om dit te doen zal de lava stroom naar boven, die de speler zelf in de hand heeft via een ander gebouw, even stil gezet moeten worden. Het lava niveau wordt bepaald door het smelten van rotswanden die er ook weer voor kunnen zorgen dat nieuwe doorgangen beschikbaar komen. Bij dit concept is de ruimte dus voornamelijk bepaald als een grottenstelsel. Afbeelding 1 illustreert duidelijk hoe dit er van een zijaanzicht uit zou kunnen zien.
Afbeelding 1
33
Het voornamelijk aanwezige ruimtelijke element is dus een nauw gangenstelsel waar de speler, of eigenlijk zijn stad, maar net doorheen past. Dit zou dus kunnen zorgen voor enigszins beklemde en opgesloten gevoelens. Daar komt natuurlijk nog bij dat het uiteindelijke doel van het spel het ontsnappen van het grottenstelsel is. De speler is dus gemotiveerd, of zou gemotiveerd moeten zijn om het grottenstelsel uit te geraken. Methode Voor dit onderzoek is gekeken naar nauwe ruimtes waar mensen eigenlijk liever niet zijn, ruimtes waar gevaar dreigt en ruimtelijke elementen die er voor zorgen dat mensen zich onwelkom voelen of nietig ten opzichte van de natuur. Naast de ruimtes zelf is ook kort onderzocht wat het effect van deze ruimtes precies is op de mensen die zich in de ruimte bevinden. Het verband met deze ruimtes en hun eigenschappen komt het dichtst in de buurt van de setting en feeling die wij met onze game proberen mee te geven, en daarom is het interessant om te kijken hoe mensen zich gedragen in ruimtes met bepaalde eigenschappen. Aan de hand van enkele ervaringen en begrippen wordt geprobeerd om het gevoel van onze game verder uit een te zetten. Analyse Grotten Voor het onderzoek naar ruimtes, ruimtelijke elementen en hun effecten is allereerst gekeken naar grotten. “Een grot is een (natuurlijk gevormde) onderaardse ruimte. Hierbij gaat het vaak om grotere ruimten. Wanneer een dergelijke onderaardse ruimte kleiner, nauwer en/of moeilijker toegankelijk is wordt gesproken van een holte.” – Wikipedia, retrieved October 2009 (http://nl.wikipedia.org/wiki/Grot) Een bezoek en persoonlijke ervaring met de Grotten van Remourchamps in België leidde al snel tot beeldmateriaal. Zoals in Afbeelding 2 en 3 te zien is bestaan grotten dikwijls uit stalactieten en stalagmieten. Grotten zijn vaak vochtig en bevinden zich onder de grond waardoor water door de grot heen of boven de grot langs stroomt. Dikwijls druppelt dit dan ook door grotten heen. Het water in de regio’s waar grotten voorkomen zit dikwijls vol met kalk en het mineraal calciet. Als deze druppels van het plafond naar beneden vallen en daar opdrogen en dus hun calciet daar achterlaten worden het stalagmieten. Drogen de druppels op aan de bovenkant van de grot worden de gevormde pegels stalactieten genoemd. Deze kegels groeien slechts een tot twee centimeters over een periode van vijfhonderd jaar vanwege het langzame druppelen. Soms komt het daarom voor dat na vele honderden jaren een stalagmiet en een stalactiet samengroeien in een zuil.
34
Afbeelding 2
Afbeelding 3
Naast het feit dat grotten een bepaalde visuele uitstraling en structuur hebben zijn zij vaak verbonden met water. Vaak loopt boven of onder de grot een stroom of rivier en is de grot zelf uitgehouwen door het water. Hierdoor hebben grotten vaak een klein stroompje, meertje of iets dergelijks geïncorporeerd in hun stelsels. In de Grotten van Remourchamps was het mogelijk om na het bereiken van het einde van de grot terug te varen onder het grottenstelsel door door een klein riviertje dat onder het grottenstelsel doorstroomde. Impressies hiervan zijn te zien in Afbeelding 4 en Afbeelding 5. Afbeelding 4 Afbeelding 5
35
Claustrofobie Het wil natuurlijk bij een aantal mensen nog eens voorkomen dat zij zich niet gemakkelijk voelen binnen besloten en benauwde ruimtes. Dit wordt ook wel engtevrees genoemd en ontstaat voornamelijk door het gevoel bij de betrokkene dat hij of zij niet kan ontsnappen oftewel een opgesloten gevoel krijgt. Gevolgen hiervan kunnen een paniekaanval of een bevriezing zijn. Hoewel het de bedoeling is binnen onze game dat de speler zich genoodzaakt voelt om uit het grotten stelsel te geraken is het onwenselijk dat de speler zich daarbij fysiek onwel gaat voelen. Gelukkig is bij mensen die last hebben van claustrofobie alleen sprake van een incident als zij zich werkelijk fysiek opgesloten voelen in de werkelijke wereld, en zou theoretisch gezien alleen een persoon met een zeer extreem geval van claustrofobie last ondervinden van onze game.
Kastelen, ruines en andere rotsachtige formaties Naast grotten zijn er natuurlijk ook andere rotsachtige constructies waar naar gekeken kan worden. Deze kunnen dan wel menselijk geconstrueerd zijn maar ook menselijk opgebouwd zijn en vervallen zijn geraakt over de jaren heen. Een mooi voorbeeld hiervan is het vervallen Kasteel van Franchimont in Franchimont, België. In het kasteel zijn oude middeleeuwse gangen die naar een gedeelte van het kasteel onder de grond leiden. De gangen zijn enigszins vervallen, slecht begaanbaar en gaan redelijk diep te grond in. Een maal onder de grond is het stukje ondergrondse grot slechts te verlaten via dezelfde trap waar men naar beneden gekomen is. Op de trap is het op sommige stukjes noodzakelijk om te bukken of zitten de trap af te dalen omdat men anders niet naar beneden weet te komen. Bijgevoegd bij het Research verslag zit een stuk beeldmateriaal genaamd Cave1.mov waarin deze afdaling te zien is. Hoewel in onze game het tegengestelde effect gewenst is geeft het een beeld van de moeite die er gedaan moet worden om een lineaire trap af te dalen. In onze game is het de bedoeling dat de speler een gehele stad naar boven weet te loodsen door een grottenstelsel waarbij hij of zij ook nog eens zelf de muren moet kapot maken. Een impressie van het Kasteel van Franchimont is te zien in Afbeelding 6. Afbeelding 6
36
Vulkanen Na grotten, kastelen, ondergrondse ruines en andere gewelven zijn er natuurlijk ook nog Vulkanen. Voor ons onderzoek interessant vanwege hun connectie met de planeet onder de aardkorst. Het enige moment dat mensen met lava te maken krijgen is als een vulkaan uitbarst. Vaak zorgt dit voor paniek en evacuaties en deze uitbarstingen worden dan ook met goede reden bestempeld als natuur rampen. Hoewel de vulkaan als natuur ramp voor ons onderzoek niet bijzonder interessant is, immers de fictieve stad en haar inwoners leven op het lava in een sciencefiction setting. Deze lava is binnen de game hetgeen dat er voor zorgt dat de speler de stad naar de oppervlakte krijgt.
Lava Gelukkig staat lava niet alleen bekend om haar vernietigende eigenschappen maar ook om haar creërende eigenschappen. Zo kan nieuw land worden gevormd door lava, hierdoor zijn bijvoorbeeld de Hawaïaanse eilanden in de Grote Oceaan ontstaan. Verder is afgekoelde lava erg vruchtbaar en kan daarom goed gebruikt worden als landbouwgrond. Lava is in onze game op een hoogtepunt van warmte en is daarom vloeibaar genoeg om het balanceren van de stad te ondersteunen. Als lava af zou koelen (wat de speler dus ook niet laat gebeuren door het bouwen van gebouwen die er voor zorgen dat er meer hete lava geproduceerd wordt) zou het ook een gedeelte van haar vloeibare eigenschappen verliezen. Vloeibare lava kan zich in de vorm van een stroom verplaatsen. In het begin kunnen lavastromen snelheden van wel 75 kilometer per uur bereiken, een snelheid die afneemt naarmate de lava meer afkoelt. Snelheden van nog maar enkele meters per uur zijn dan niet ongebruikelijk. Lavatunnels Lavatunnels worden gevormd als het oppervlak van een stroom relatief vloeibare lava afkoelt en een korst vormt. Deze korst is een goede isolator zodat de onderliggende lava door kan blijven stromen. Na enige tijd ontstaat een soort pijplijn waardoor gesmolten gesteente zich vele kilometers kan verplaatsen zonder noemenswaardig af te koelen. Nadat de toevoer van lava is gestopt blijven vaak lange tunnels in de geharde lavastroom achter.
Conclusie
Binnen onze game is het belangrijk dat in het bijzonder naar de speler toe duidelijk gemaakt wordt dat hij of zij zich in een grottenstelsel bevindt waar hij of zij met behulp van lava uit moet proberen te komen. Het blijven bouwen aan de stad draagt hieraan bij maar duidelijk moet wel zijn dat de lava alleen een gevaar mag zijn als de speler de stad niet correct in balans weet te houden.
37
Daarnaast is de lava een ondersteunend gedeelte bij het uiteindelijke doel van de speler. Het grotten stelsel dat gepresenteerd zal worden aan de speler zal ook duidelijk visueel moeten aangeven dat het zich ondergronds bevindt en dat het doel van de speler bestaat uit het navigeren naar buiten toe.
38
Interface Design Gerard Bossenbroek en Paul Suurmeijer Interface Design Documentation en Interface Design Preview Nb. De Interface van To the Surface is tot stand gekomen door een samenwerkingsverband van teamleden Gerard en Paul. Gerard heeft het productieproces geinitialiseerd door de assets uit te werken in een document waarna Paul de werkelijke productie heeft gedaan. Deze productie wordt begeleid door een preview in dit document.
Interface Design Documentation
1: Balk met meters grondstoffen en bevolking Gevuld balkje geeft visuele feedback van hoeveel capaciteit er is, en hoeveel daarvan bezet is. Daar duidelijk leesbaar maar niet te nadrukkelijk overheen staan dezelfde gegevens in getallen weergegeven. Bij elk balkje staat een icoon dat duidelijk aangeeft waar het over gaat (grondstoffen/bevolking) 2: Zijaanzicht van het plateau dat aangeeft hoe stabiel het is. De achtergrondkleur is een gevaarindicatie (groen -‐> oranje -‐> rood bijv.) De omvang van de dobber moet ook zichtbaar zijn. 3: Menu dat altijd zichtbaar is Een knop die je naar het escape menu brengt. Optioneel: een quit en/of quick save knop Een movement tool: draaien en zoomen 4: Uitklapmenuutje dat per gebouw weer iets verschillend is. Er staat een plaatje van het gebouw. Het gebouw zelf laat zien in welke upgrade fase het zit.
39
De achtergrond kleur laat zien of het gebouw beschadigd is. Optioneel: de naam van het gebouw erbij. Het vakje met de per gebouw verschillende gegevens staan verderop. 5: Bouwopties. Een lege tegel laat een bouwicoon zien als de cursor in aannemelijke radius zit. Als er op deze tegel geklikt wordt komt er in een cirkel omheen icoontjes te staan met alle mogelijke gebouwen die op de tegel gebouwd kunnen worden. Niet mogelijke gebouwen zijn grijs. Als de speler op een gebouw icoon klikt wordt dit gebouw gebouwd. De variabele menuutjes van de gebouwen: Headquarter: Als het hoofdgebouw aangeklikt wordt, wordt de hele stad m.u.v. het hoofdgebouw zelf en de dobber gedeeltelijk doorzichtig, zodat de speler snapt dat met een upgrade van het hoofdgebouw de dobber ook groter wordt. Als het hoofdgebouw geüpgrade wordt moet in ieder geval de dobber ook groter worden. Upgradeknop Aanduiding van de huidige omvang van de dobber Walls: In het menu worden de muren als 1 geheel behandeld. Als je ergens een muur aanklikt krijg je het menu van de muurtile die het zwaarste beschadigd is. Als een muur beschadigd is moet de speler eerst de muur repareren voordat hij kan upgraden. Als ergens een menu op health=0 staat is de speler game over? Upgrade/repareer knop Houses: Geeft aan wat de huidige populatie omvang is, en hoeveel er geherbergd kunnen worden. Eigenlijk dus de meter van linksboven, maar dan iets groter. Geeft de tevredenheid van de bevolking aan. Resource verzamelaars: Aan/uit knop. Geven melding als alle pakhuizen vol zitten. Storage: Als er een opslag geselecteerd is, verschijnen boven alle opslag gebouwen metertjes die aangeven hoe vol ze zijn (dus eigenlijk de meter van linksboven, maar dan per gebouw) In het menu:
40
Meter met capaciteit van dit gebouw, en hoeveel daarvan in gebruik is. Een transport optie:
De speler drukt op de transport knop, waarbij alle andere pakhuizen oplichten. Hij selecteert een ander pakhuis. Een 2e meter verschijnt in het menu De speler krijgt de optie om 1,10,50 of een custom aantal goederen te verplaatsen. Turbine: Bij de motoren krijg je een soort van besturingssysteem te zien: Een aan/uit knop in het midden Een versleepbare pijl die in 8 richtingen kan snappen. Een roteer linksom/rechtsom button aan de randen
Lasers: Een knop smelten aan/uit Een knop ‘blast wall’ of zoiets die pas clickable wordt als er een doorgang vrij te maken is.
41
Interface Design Preview
42
43
44
Evaluaties Teamleden Individuele evaluatie Gerard Bossenbroek Procesverloop Door laat doorgegeven verplichte opdrachten (zoals die van projectbegeleiding) had het project in de eerste fase (tot de herfstvakantie) onnodig veel oponthoud. Voor de herfstvakantie zijn we eigenlijk met zn allen aan het designen geweest, wat opzich wel interessant was, maar soms ook frustrerend als discussies over kleine puntjes veel langer duurden dan noodzakelijk. Deze puntjes waren echter wel zo belangrijk dat ze ook niet overgeslagen konden worden, en uiteindelijk zijn we het allemaal eens geworden. PMI P: Kwamen (zo goed als altijd) tot een gezamenlijke beslissing. Het enthousiasme van de hele groep was goed. Doordat mijn taak vrij gemakkelijk was, had ik ook de tijd om naar andere aspecten te kijken. Het concept is heel erg ‘puur’ gebleven. Er zijn weinig drastische veranderingen in gekomen waardoor de feeling er aan het einde nog steeds zo in zit zoals we dit in het begin wilde. Ik heb aardig ervaring op kunnen doen met UVmappen en animeren. Gebruikte tools als Dropbox en Assembla waren erg handig M: (Te) lange discussies. Simpele modellen, waardoor weinig uitdaging in 3D. Slechte planning en work breakdown tot ongeveer driekwart van het project. Daarna pas verbetering. Vooral aan het begin geen goede onderlinge communicatie. We wisten niet goed van elkaar wat we allemaal precies aan het doen waren. Wel ongeveer, maar grote documenten die geschreven werden, werden niet doorgelezen, waardoor (belangrijke) details verloren gingen. I: De werksfeer in dit project was heel anders als de projecten tot nu toe. Doordat ik mijn deadlines ruim op tijd af had, heb ikzelf eigenlijk geen eindstress gehad. Niet omdat het project al helemaal af was, maar omdat het enige waar nog stress in kon bestaan het programmeren was, waar ik niet mee kon helpen. Het is opvallend hoelang we allemaal doorhadden dat de onderlinge communicatie slecht was zonder dat we echt (werkende) stappen gingen ondernemen. Pas na driekwart van het project kwam hier een goede oplossing voor.
45
Individuele evaluatie Paul Suurmeijer
Procesverloop Het proces vanuit DFS (Design for Space) is voor mij interessant geweest omdat ik gedeeltelijk een andere rol heb vervuld dan in andere projecten. Naast projectleider ben ik ook 2D Artist geweest, en heb ik dus ook de Interface en de Textures ontworpen. Dit is meer ontwerpen zoals ik dat gewend was vanuit mijn vorige opleiding (Vormgeving) en dit ging mij dan ook goed af. Jammer was dat we er tijdens de design fase achterkwamen dat we persoonlijk nogal verschilden. Dit had ook invloed op onze mening over beslissingen en hierdoor kwam het wel eens voor dat we lang deden om een knoop door te hakken over een kleine minder belangrijke beslissing. PMI P: Motivatie van de gehele groep was aanwezig. Concept is nauwelijks gewijzigd. Bezig met projectbegeleiding en 2D Art; waar ik al ervaring mee heb. M: Documenten, zoals weekverslagen en design documenten werden in het begin van het project niet doorgelezen. Hierdoor ontstonden soms discussies over punten die al besloten waren. Doordat ik niet programmeerde heb ik aan het einde van het project minder werk te doen en krijg ik, ondanks dat ik genoeg te doen heb, het gevoel dat ik niet volledig meer bijdraag aan het project. Geen ervaring opgedaan met programmeren of 3D modellen. I: Communicatie in het begin van het project verliep moeizaam, tenzij we bij elkaar waren. Dit werd pas halverwege opgelost door meer te e-‐mailen. Dropbox is ‘heilig’ bij dergelijke projecten. Files op een folder kunnen neerzetten die voor de hele projectgroep beschikbaar is is nothing short but godlike. Immers, het is makkelijker om files uit een folder structuur te halen dan te moeten opzoeken uit verschillende e-‐mails.
46
Individuele evaluatie Jens Wouters
Evaluatie Jens Algemeen Bij de tweede meeting ondervonden we dat we alle vier heel verschillend waren. Dit zou wel eens voor pittige toestanden kunnen zorgen. Gelukkig waren onze botsingen toch nog ingeperkt en is het niet uit de hand gelopen. Wel waren er geregeld misopvattingen over zaken die bij de ene triviaal leken, maar voor de andere dus toch iets minder voor de hand lagen. Op zich waren we vlot van start gegaan en stonden we op het punt om te beginnen produceren toen we plots vernamen dat we drie concepten moesten voorleggen en dat de projectbegeleiders hieruit één gingen kiezen die we verder moesten uitwerken. Dit had als gevolg dat we nieuwe concepten moesten gaan bijbedenken, want we hadden al één concept gekozen uit een aantal en de andere verworpen. Het was wel leuk dat een idee van Gerard ons allemaal aansprak en we uiteindelijk een concept hadden bedacht waar iedereen een deel aan heeft aan bijgedragen. Het minder leuke was dat de afwachting tot de goedkeuring van één van de concepten ervoor zorgde dat we eigenlijk voor ongeveer anderhalve week niks konden doen. We zaten vast en moesten afwachten tot er een concept uitgekozen werd. De opstart hierna verliep stroef. Iedereen had uiteenlopende taken zodanig dat in de laatste weken iedereen wel steeds iets te doen had. Het concept had/heeft zeker potentieel. Eindbeschouwing We hebben een leuk concept bedacht maar de uitwerking was op het moment van voorstellen jammer genoeg niet helemaal afgerond. Door tegenslagen met Fraps is de audio niet opgenomen geraakt. Door technische problemen tijdens de presentatie is de audio die we in Premiere toegevoegd hadden dan ook nog eens niet te horen geweest. Het eindproduct tijdens de presentatie had misschien meer gelikt kunnen zijn, maar dit is nu eenmaal tot waar we geraakt zijn en daar kunnen we nu niet veel meer aan veranderen voor de beoordeling. De stijl is redelijk uniek omdat we abstract gebleven zijn. Rollen: Concept artist In het begin van dit schooljaar had ik moeite om van start te kunnen gaan. De blunder van de presentatie van het vorige project had dit zeker niet bevorderd. Een ommezwaai in het project in verband met dat er een keuze uit drie concepten zou komen stompte mij nog meer af. Op een bepaald moment kreeg ik mijzelf maar niet in staat om te beginnen produceren. Het was zelfs zo erg dat ik aan de concept art helemaal niks gedaan had in de roostervrije week ondanks
47
dat ik gezegd had dat ik het af zou hebben op het einde. Hierdoor is de planning voor de concept art een week opgeschoven geraakt. Maar in het weekend van de roostervrije week was ik mijn lusteloosheid beu. Ik ben mijzelf keihard beginnen pushen en had mijzelf verplicht om elke dag een ander gebouw voor onze game te bedenken. Hierin ben ik geslaagd en ik heb op de maandag een week na de roostervrije periode de ultieme stoot geleverd door een overall concept schets af te werken tot ergens 04.00 in de ochtend. Ik was moe, maar ik had mijzelf gelukkig opnieuw kunnen activeren. Gezien onze krappe tijd die we op dit moment nog over hadden, kon ik het niet echt veroorloven om mijn concept art te verbeteren. Ik moest mij gaan focussen op het programmeren. Ik vertrouwde op de rest van het team op zelfstandig of met enig overleg met mij de concept art problemen op te lossen. Aanvankelijk had ik een paddenstoel als resource gekozen, maar de rest van het team vond dit helemaal niks. Dus heb ik het maar laten verwerpen, ik heb ik het in de overall schets uitgewerkt tot een soort mineraal. Later is door Gerard beslist om er een diamantvorm van te maken. Achteraf gezien ben ik redelijk tevreden over de gebouwen die ik ontworpen heb. We hadden de raad gekregen om abstract te werken en dat heb ik dus gedaan. Ik heb geprobeerd om per gebouw mij te focussen op een basisvorm uit de wiskunde, zoals cirkels, vierkanten, rechthoeken, driehoeken, etc. Ik heb een poging gedaan om de vorm de functie duidelijk te laten maken, maar na feedback te horen was dit blijkbaar niet helemaal het geval. De kleurkeuze is misschien wel een foutje geweest. Ik had mij meer toegelegd op het contrast creëren tussen het eiland en zijn omgeving in plaats van een contrast te maken tussen de gebouwtjes onderling, wat dus belangrijker was. De omgeving had ik warme kleuren toegekend en het eiland koude kleuren. Lead developer Aangezien ik reeds bij alle voorgaande projecten programmeur ben geweest, wou ik nu niet noodzakelijk opnieuw gaan programmeren. Ik zou waken over de totale code. Ik had gezegd dat ik een structuur voor het programmeren zou uitwerken in de roostervrije week en gelukkig was dit iets waar ik wel in geslaagd was om te maken in de roostervrije week. Deze structuur is in de loop van het project natuurlijk hier en daar aangepast moeten worden. Sommige dingen bleken in de praktijk praktischer op een andere wijze dan het op papier stond. Andere groepen hebben voorgeprogrammeerde engines gebruikt om hun spel aan te sturen, maar wij hadden gekozen om de nodige functionaliteit zelf te schrijven, kwestie om er meer van te leren. De enige twee externe stukken code die we gebruikt hebben waren voor het gebruiken van een raycast om onze gebouwen te selecteren en om animatie binnen XNA te verkrijgen. De rest is allemaal zelf geschreven. Uiteindelijk was ik wel min of meer verplicht om mee te helpen coderen. In het begin heb ik samen met Dennis achter één computer gezeten en hebben we samen de te gebruiken code uitgedacht. Dennis was niet zo vertrouwd met object georiënteerd programmeren, dus wou hij wat bijleren via mijn hulp. Hier had ik helemaal niks op tegen. Daar draait school nu eenmaal om: dingen bijleren.
48
Hoe meer we het einde naderden, hoe meer we elk specifieke onderdelen gingen programmeren. Hoe minder tijd we overhielden, hoe slordiger de code begon te worden enkel en alleen om vlugger vooruit te kunnen en we anders tijd zouden verliezen met het zoeken naar een nette oplossing. Om ons spel te laten werken, heb ik twee importers moeten combineren. Dit was mijn eerste keer dat ik dit deed. Het bleek allemaal redelijk mee te vallen. Uiteindelijk zijn veel van onze moeilijke problemen redelijk vlug opgelost geraakt. Jammer genoeg hebben we het spel in code niet compleet kunnen afkrijgen omdat de deadline naar voor geschoven werd en er een medeteamlid door persoonlijke problemen de laatste twee dagen wegviel. Hadden we een week langer kunnen doorwerken, hadden we het waarschijnlijk wel veel completer en concreter kunnen afwerken. Leerpunten • hoe met eenvoudige vormen een functionaliteit uitbeelden • min of meer inzicht gekregen in hoe importers werken • verder bijgeleerd over shaders • XNA hulpklasses die online staan bieden de basis, maar jammer genoeg ook alleen maar de basis. Wil je meer, moet je het zelf gaan bijcoden. • één week concept zou moeten volstaan, de rest van de tijd zou je moeten produceren, produceren, produceren Pluspunten + leuk concept met potentieel + mijzelf opnieuw kunnen activeren om productief te zijn + ondanks onze verschillen zaten de onderlinge relaties wel redelijk snor Minpunten -‐ communicatie verliep niet altijd even lekker, mede doordat we juist zo verschillend waren -‐ mijn ‘writers block’ -‐ laatste twee dagen is er een medegroepslid weggevallen wegens persoonlijke problemen waardoor we op het einde niet meer konden bereiken wat we wilden en zouden kunnen bereiken hebben
49
Individuele evaluatie Dennis Haverhals
Jens: Ik was erg blij dat ik niet de enigste programmeur was in dit project. Ik heb van Jens veel kunnen leren. Jens heeft in het begin ook veel research gedaan naar visuele stijl wat tot een leuke, interessante stijl, die redelijk makkelijk te maken was. Hierdoor hebben we ons heel erg kunnen focussen op de gameplay. Ook kwam jens met erg interessante concepten aan het begin van het project. Gerard: Gerard was de 3D modelleur van het project. Hij had alles goed op tijd af. Hij deed wat er gevraagd werd, maar het was soms wel enigszins minimaal. Hierop spraken wij hem dan aan, waarna hij het allemaal netjes af maakte, Paul: Paul was de 2D artist en projectleider van ons groepje. Al was zijn rol als projectleider op het punt van mensen stimuleren dingen echt op tijd af te hebben niet zo actief, schreef hij wel netjes de documentatie. Zijn 2D art was ook meer dan prima. Zelfreflectie Op de laatste week na (door wat onverwachte omstandigheden) denk ik dat ik me goed heb ingezet voor dit project. Ik heb me alweer enigszins mee laten slepen in mijn programmeur rol, waardoor ik weer wat achterstand heb op gelopen met de individuele Communicatie: De communicatie tijdens dit project liep beter als vorige projecten, alhoewel we niet 100% op 1 lijn zaten op sommige momenten. Ik was wel erg blij dat iedereen zich goed inzette, we waren echt een team. Minpuntje was dat ik graag meer in real life samen had gewerkt. Paul en Gerard vonden dit een minder goed idee aangezien zij het fijner vonden om thuis te werken.
50
Weekverslagen
Weekverslag Week 1 Activiteitenplanning Binnen week 1 zijn binnen INK de volgende werkzaamheden vastgesteld voor de aankomende week:
Opdracht 1: Voorbeelden ruimtelijke puzzels Deadline: Zaterdag 26 September 23:00 naar
[email protected] Uitvoerende teamleden: Dennis, Gerard, Jens en Paul De verdeelde games hiervoor zijn per projectlid: Dennis: • Thief • God of War • Primal Gerard: • Diablo 3 • Indiana Jones: Emperor's Tomb Jens: • Prince of Persia: The Sands of Time • Portal Paul: • Populous: The Beginning • The Legend of Zelda: Ocarina of Time • Prince of Persia (2008) Het is de bedoeling dat er met screenshots/filmmateriaal een voorbeeld van een ruimtelijke puzzel uit de game wordt beschreven. Omschrijf dit in gameplaytermen. Opdracht 2: Concept uitbreiding Deadline: Dinsdag 29 September na 15:00 bespreken Uitvoerende teamleden: Dennis, Gerard, Jens en Paul Het is hier de bedoeling om het concept van "Trapped House" verder uit te werken, zoals dit concept besproken is binnen het groepsoverleg op Donderdag 24 September. Belangrijk om in het achterhoofd te houden is dat het gaat om
51
level design met puzzels en gesloten ruimtes in bijvoorbeeld een huis. Opdracht 3: Presentatie van de groep met logo. Deadline: Woensdag 30 September 13:00 Uitvoerende teamleden: Paul Presentatie op basis van Opdracht 1 met groepsnaam, groepsrollen en logo. Drie beste games kort toelichten. Opdracht 4: Weekverslag Week 1 Deadline: Woensdag 30 September 13:00 Uitvoerende teamleden: Paul Weekverslag van Week 1 met: • Activiteitenplanning voor volgende week; Wie doet wat wanneer? • Wat is er deze week gedaan: beschrijving resultaten van afgelopen week (aan de hand van checklist activiteitenplanning). • Wat is er niet gedaan: aan de hand van activiteitenlijst. Wat is er uitgevoerd, wat niet, waarom niet en hoe wordt dat opgelost. Activiteiten Week 1
Binnen week 1 zijn wij onder andere bezig geweest met het uitdenken van ons basis concept. Hierbij hebben wij ieder projectlid de opdracht gegeven om met een aantal concepten te komen en deze hebben wij vervolgens als groep besproken. Van de besproken concepten is het concept genaamd “Trapped House” uitgekozen om de komende week verder over te concepten. Binnen dit concept zien wij de speler proberen zich door een kamer te werken met verschillende puzzels die deze speler proberen tegen te houden. De verdere uitwerking van dit concept staat op de planning voor week 2.
52
Weekverslag Week 2 Activiteitenplanning Binnen week 2 zijn binnen INK de volgende werkzaamheden vastgesteld voor de aankomende week: Het produceren van visuals voor de huidige drie concepten Deadline: Maandag 5 Oktober 23:00 via Dropbox in de Map Project INK/Projectbegeleiding/Opdracht 2 INCLUSIEF een e-‐mail notificatie naar
[email protected] als de werkzaamheden voltooid zijn. Subactiviteiten zijn hierbij als volgt gedefinieerd: Visuals voor het eerste concept, binnen INK beter bekend als ‘Eiland Trapped House’. Belangrijk is dat er ten minsten een zij aanzicht van het complete level opgeleverd wordt. Uitvoerende projectleden: Jens Visuals bij het tweede concept, binnen INK beter bekend als ‘Survival RPG’. Binnen dit concept is de speler afgesloten en moet overleven in een bijzondere omgeving. Voor de visuals is het belangrijk dat het level alsmede de game ervaring duidelijk wordt. Uitvoerende projectleden: Gerard Visuals bij het derde concept, binnen INK beter bekend als ‘Terrain Editing RTS’. Bij dit concept is het de bedoeling dat alle drie de ruimtelijke puzzel elementen duidelijk worden. Het is daarom van belang dat er een minimaal geanimeerd 3D model van de te balanceren schijf wordt getoond. Uitvoerende projectlederen: Dennis Daarnaast is het belangrijk bij het concept ‘Terrain Editing RTS’ dat duidelijk wordt hoe de rest van het level in elkaar steekt en hoe dat zich relateert tot de puzzels in het concept. Enkele 2D uitwerkingen van een boven aanzicht, een zij aanzicht van het level zijn hiervoor benodigd. Hiernaast moeten ook de verschillende base building tiles duidelijk worden. Uitvoerende projectleden: Paul Het opleveren en geven van een presentatie waarin de drie verschillende concepten worden gepresenteerd Deadline: Dinsdag 6 Oktober 23:00 via Dropbox in de Map Project INK/Projectbegeleiding/Opdracht 2 Uitvoerende projectleden: Paul
53
Weekverslag Week 2 Deadline: Dinsdag 6 Oktober 23:00 Uitvoerende teamleden: Paul Week 2: Wat is er deze week gedaan Voorbeelden ruimtelijke puzzels Deadline: Zaterdag 26 September 23:00 naar
[email protected] Uitvoerende teamleden: Dennis, Gerard, Jens en Paul Games die hierbinnen beschreven zijn waren:
• Thief
• God of War
• Primal
• Diablo 3
• Indiana Jones: Emperor's Tomb
• Prince of Persia: The Sands of Time
• Portal
• Populous: The Beginning
• The Legend of Zelda: Ocarina of Time
• Prince of Persia (2008)
Het is de bedoeling dat er met screenshots/filmmateriaal een voorbeeld van een ruimtelijke puzzel uit de game wordt beschreven. Omschrijf dit in gameplaytermen. Concept uitbreiding Deadline: Dinsdag 29 September na 15:00 bespreken Uitvoerende teamleden: Dennis, Gerard, Jens en Paul Het is hier de bedoeling om het concept van "Trapped House" verder uit te werken, zoals dit concept besproken is binnen het groepsoverleg op Donderdag 24 September. Belangrijk om in het achterhoofd te houden is dat het gaat om level design met puzzels en gesloten ruimtes in bijvoorbeeld een huis.
54
Presentatie van de groep met logo. Deadline: Woensdag 30 September 13:00 Uitvoerende teamleden: Paul Presentatie op basis van Opdracht 1 met groepsnaam, groepsrollen en logo. Drie beste games kort toelichten. Week 2: Wat is er deze week niet gedaan Alle activiteiten die voor INK binnen Week 2 geplant stonden zijn deze week uitgevoerd.
55
Weekverslag Week 3 Activiteitenplanning Binnen week 3 zijn binnen INK de volgende werkzaamheden vastgesteld voor de aankomende week:
Het produceren van een proof of concept voor het huidige concept. Deadline: Dinsdag 13 Oktober 23:59 via Dropbox in de Map Project INK. Uitvoerende projectleden: Paul en Gerard Het is de bedoeling dat er een proof of concept wordt opgeleverd in de vorm van een prototype of iets dergelijks. INK heeft er voor gekozen om een 3D animatie te produceren binnen het 3D softwareprogramma Maya. Het modellen van de objecten zal hierbij uitgevoerd worden door Gerard en het animeren van de objecten zal uitgevoerd worden door Paul.
Het beschrijven van het huidige concept in een Design Document. Deadline: Dinsdag 13 Oktober 23:59 via Dropbox in de Map Project INK. Uitvoerende projectleden: Geheel INK (Nadat deadline verstreken is) Uitvoerende projectleden: Paul (Voordat deadline verstreken is) Beschrijf je game in een design document. Het doel van dit document is het behouden van een overzicht van de design-‐beslissingen en aannames die jullie als team hebben gemaakt. Het is dus een middel om te communiceren door te documenteren. Het document zou levend moeten zijn. Wellicht worden bepaalde beslissingen terug gedraaid, veranderd of worden er nieuwe dingen bedacht. Wie een blik werpt op het document zou onmiddellijk op de hoogte moeten zijn van het concept.
Het omschrijven van een zogeheten ‘player scenario’. Deadline: Dinsdag 13 Oktober 23:59 via Dropbox in de Map Project INK. Uitvoerende projectleden: Dennis Beschrijf hoe een speler het spel start en elke ruimtelijke uitdaging/puzzel aangaat of oplost. Beschrijf ook wanneer de speler faalt en onder welke omstandigheden dit zou kunnen gebeuren. Gebruik per uitdaging minimaal een getypt A4'tje (fontgrootte 12pt), maximaal 2 A4tjes.
56
Het opleveren en geven van een presentatie waarin het concept gepitched wordt. Deadline: Woensdag 14 Oktober tijdens Projectbegeleiding 17:15 Uitvoerende projectleden: Paul Een presentatie waarin het concept gepitched wordt zoals deze beschreven is in het Design Document. Hulpmiddel hierbij is de 3D animatie.
Weekverslag Week 4
Deadline: Dinsdag 27 Oktober 23:59 Uitvoerende teamleden: Paul Weekverslag van Week 2 met: • Activiteitenplanning voor volgende week; Wie doet wat wanneer? • Wat is er deze week gedaan: beschrijving resultaten van afgelopen week (aan de hand van checklist activiteitenplanning). • Wat is er niet gedaan: aan de hand van activiteitenlijst. Wat is er uitgevoerd, wat niet, waarom niet en hoe wordt dat opgelost.
Het opzetten van een Stijl Document waarin de visuele stijl van het concept beschreven wordt. Deadline: Dinsdag 27 Oktober 23:59 Uitvoerende teamleden: Jens
57
Week 3: Wat is er deze week gedaan Het produceren van visuals voor de huidige drie concepten Deadline: Maandag 5 Oktober 23:00 via Dropbox in de Map Project INK/Projectbegeleiding/Opdracht 2 INCLUSIEF een e-‐mail notificatie naar
[email protected] als de werkzaamheden voltooid zijn. Subactiviteiten zijn hierbij als volgt gedefinieerd: - Visuals voor het eerste concept, binnen INK beter bekend als ‘Eiland Trapped House’. Belangrijk is dat er ten minsten een zij aanzicht van het complete level opgeleverd wordt. Uitvoerende projectleden: Jens - Visuals bij het tweede concept, binnen INK beter bekend als ‘Survival RPG’. Binnen dit concept is de speler afgesloten en moet overleven in een bijzondere omgeving. Voor de visuals is het belangrijk dat het level alsmede de game ervaring duidelijk wordt. Uitvoerende projectleden: Gerard - Visuals bij het derde concept, binnen INK beter bekend als ‘Terrain Editing RTS’. Bij dit concept is het de bedoeling dat alle drie de ruimtelijke puzzel elementen duidelijk worden. Het is daarom van belang dat er een minimaal geanimeerd 3D model van de te balanceren schijf wordt getoond. Uitvoerende projectlederen: Dennis Daarnaast is het belangrijk bij het concept ‘Terrain Editing RTS’ dat duidelijk wordt hoe de rest van het level in elkaar steekt en hoe dat zich relateert tot de puzzels in het concept. Enkele 2D uitwerkingen van een boven aanzicht, een zij aanzicht van het level zijn hiervoor benodigd. Hiernaast moeten ook de verschillende base building tiles duidelijk worden. Uitvoerende projectleden: Paul Het opleveren en geven van een presentatie waarin de drie verschillende concepten worden gepresenteerd. Deadline: Dinsdag 6 Oktober 23:00 via Dropbox in de Map Project INK/Projectbegeleiding/Opdracht 2 Uitvoerende projectleden: Paul
Weekverslag Week 3
Deadline: Dinsdag 6 Oktober 23:00 Uitvoerende teamleden: Paul
58
Weekverslag van Week 2 met:
• • •
Activiteitenplanning voor volgende week; Wie doet wat wanneer? Wat is er deze week gedaan: beschrijving resultaten van afgelopen week (aan de hand van checklist activiteitenplanning). Wat is er niet gedaan: aan de hand van activiteitenlijst. Wat is er uitgevoerd, wat niet, waarom niet en hoe wordt dat opgelost.
Week 3: Wat is er deze week niet gedaan Alle activiteiten die voor INK binnen Week 3 geplant stonden zijn deze week uitgevoerd.
59
Weekverslag Week 4 Activiteitenplanning Binnen week 4 zijn binnen INK de volgende werkzaamheden vastgesteld voor de aankomende week (5):
Het uitwerken van een Game Audio Design Document (GADD) en een Audio presentatie daarbij.
Deadline: Dinsdag 27 Oktober 23:59 Uitvoerende projectleden: Paul Omschrijving: Beschrijf je game audio concept in een Game Audio Design Document (1 A4 / 750 woorden) en geef een presentatie van 3 minuten van je concept incl. klinkende voorbeelden (geluidscollage van sound-‐a-‐likes). Details die aanwezig moeten zijn in je GADD: • Wat is de gedachte achter het geluid? Waarom gebruik je geluid, wat wil je bereiken? • Hoe gaat het ongeveer klinken (sound-‐a-‐likes/geluidsvoorbeelden!)? • Wat ga je nodig hebben voor je uiteindelijke ontwerp? o Welke technologieën en methoden ga je gebruiken? o Wie doet wat (audio team?)?
Het uitwerken van een asset lijst met gedetailleerde planning Deadline: Woensdag 28 Oktober 17:15 Uitvoerende projectleden: Paul
Concept Art uitwerken zodat de 3D modellen en de interface ontworpen kunnen worden Deadline: Week 5 Uitvoerende projectleden: Jens Met de verschillende onderdelen en hun deadlines: -‐ Melting Tower + beam (Deadline: Dinsdag 27 Oktober 23:59) -‐ HQ (Deadline: Donderdag 28 Oktober 23:59) -‐ Walls + empty tiles (Deadline: Zaterdag 31 Oktober 23:59) -‐ Lava (Deadline: Zaterdag 31 Oktober 23:59) -‐ Rotsen (Deadline: Zondag 1 November 23:59) -‐ Mock-‐up totaal eiland (Deadline: Zondag 1 November 23:59)
60
Interface Design ontwerpen zodat deze geproduceerd kan worden. Deadline: Zaterdag 24 Oktober 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard Interface Design Assets: Building Menu Mini-‐map Balancing City Movement Menu Population Counter Resource Counter Building Status and/or Options Engine Houses Resource Storage Resource Collector Melting Tower In-‐game-‐menu Pauze menu
Ontwerp van het Menu van To the Surface Deadline: Dinsdag 27 Oktober 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard In-‐game-‐menu Pauze menu
Uitgewerkte Interface (Menu en In-‐game Interface) Deadline: Zaterdag 31 Oktober 23:59 Uitvoerende projectleden: Paul
• Cursor Cursor itself Mouse-‐over buildings Swap Cursor Uitschuif Cursor Contruct Cursor • In-Game Menu (Game Options) Building Menu Mini-‐map Balancing City Building Status and/or Options Movement Menu Population Counter Resource Counter • Menu (Button + Mouse Over + Mouse Down) Start Game Button End Game Button Credits Button
61
• Pause Menu (Button + Mouse Over + Mouse Down) Resume Button Save Button Quick Save Button Load Button Quick Load Button End Game Button Quit Game Button
Uitgewerkte 3D modellen voor To the Surface Deadline: Zondag 8 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard
• Buildings & Upgrades HQ & Float City Walls Engine Houses Resource Storage Resource Collectors Melting Towers • Platform Tile (under buildings) • Environment Cave and Rock Lava Resource (Uncollected) Breachable Wall
Animatie van de 3D Modellen voor To the Surface Deadline: Zondag 8 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Paul
• Buildings & Upgrades HQ & Float City Walls Engine Houses Resource Storage Resource Collectors Melting Towers
Het eerste prototype van To the Surface Deadline: Zondag 8 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Dennis, Jens en Paul
62
Level Design uitgewerkt
Deadline: Zondag 1 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Dennis
Week 4: Wat is er deze week gedaan Het produceren van een proof of concept voor het huidige concept.
Deadline: Dinsdag 13 Oktober 23:59 via Dropbox in de Map Project INK. Uitvoerende projectleden: Paul en Gerard Het is de bedoeling dat er een proof of concept wordt opgeleverd in de vorm van een prototype of iets dergelijks. INK heeft er voor gekozen om een 3D animatie te produceren binnen het 3D softwareprogramma Maya. Het modellen van de objecten zal hierbij uitgevoerd worden door Gerard en het animeren van de objecten zal uitgevoerd worden door Paul.
Het beschrijven van het huidige concept in een Design Document. Deadline: Dinsdag 13 Oktober 23:59 via Dropbox in de Map Project INK. Uitvoerende projectleden: Geheel INK (Nadat deadline verstreken is) Uitvoerende projectleden: Paul (Voordat deadline verstreken is) Beschrijf je game in een design document. Het doel van dit document is het behouden van een overzicht van de design-‐beslissingen en aannames die jullie als team hebben gemaakt. Het is dus een middel om te communiceren door te documenteren. Het document zou levend moeten zijn. Wellicht worden bepaalde beslissingen terug gedraaid, veranderd of worden er nieuwe dingen bedacht. Wie een blik werpt op het document zou onmiddellijk op de hoogte moeten zijn van het concept.
Het omschrijven van een zogeheten ‘player scenario’.
Deadline: Dinsdag 13 Oktober 23:59 via Dropbox in de Map Project INK. Uitvoerende projectleden: Dennis Beschrijf hoe een speler het spel start en elke ruimtelijke uitdaging/puzzel aangaat of oplost. Beschrijf ook wanneer de speler faalt en onder welke omstandigheden dit zou kunnen gebeuren. Gebruik per uitdaging minimaal een getypt A4'tje (fontgrootte 12pt), maximaal 2 A4tjes.
63
Het opleveren en geven van een presentatie waarin het concept gepitched wordt. Deadline: Woensdag 14 Oktober tijdens Projectbegeleiding 17:15 Uitvoerende projectleden: Paul Een presentatie waarin het concept gepitched wordt zoals deze beschreven is in het Design Document. Hulpmiddel hierbij is de 3D animatie.
Weekverslag Week 4
Deadline: Dinsdag 27 Oktober 23:59 Uitvoerende teamleden: Paul Weekverslag van Week 2 met: • Activiteitenplanning voor volgende week; Wie doet wat wanneer? • Wat is er deze week gedaan: beschrijving resultaten van afgelopen week (aan de hand van checklist activiteitenplanning). • Wat is er niet gedaan: aan de hand van activiteitenlijst. Wat is er uitgevoerd, wat niet, waarom niet en hoe wordt dat opgelost.
Het opzetten van een Stijl Document waarin de visuele stijl van het concept beschreven wordt. Deadline: Dinsdag 27 Oktober 23:59 Uitvoerende teamleden: Jens
Week 4: Wat is er deze week niet gedaan Alle activiteiten die voor INK binnen Week 4 geplant stonden zijn deze week uitgevoerd.
64
Weekverslag Week 5 & 6 Activiteitenplanning Binnen week 5 zijn voor INK de volgende werkzaamheden vastgesteld voor de aankomende week (6):
Week 5 & 6: Wat is er deze week gedaan Ontwerp van het Menu van To the Surface Deadline: Zondag 8 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard In-‐game-‐menu Pauze menu
Uitgewerkte Interface (Menu en In-‐game Interface) Deadline: Zondag 8 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Paul
• In-Game Menu (Game Options) Building Menu Mini-‐map Balancing City Building Status and/or Options Movement Menu Population Counter Resource Counter • Menu (Button + Mouse Over + Mouse Down) Start Game Button End Game Button Credits Button • Pause Menu (Button + Mouse Over + Mouse Down) Resume Button Save Button Quick Save Button Load Button Quick Load Button End Game Button Quit Game Button
Uitgewerkte 3D modellen voor To the Surface Deadline: Zondag 8 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard
• Buildings & Upgrades HQ & Float Houses
65
Resource Storage Melting Towers • Platform Tile (under buildings) • Environment Cave and Rock Lava Resource (Uncollected) Breachable Wall Textures voor de 3D Modellen voor To the Surface Deadline: Zondag 15 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Paul
• Buildings & Upgrades HQ & Float Engine (Turbine) Houses Resource Storage Melting Towers
Animatie van de 3D Modellen voor To the Surface Deadline: Zondag 15 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Paul
• Buildings & Upgrades HQ & Float City Walls Houses Resource Storage Resource Collectors Melting Towers
Het eerste prototype van To the Surface Deadline: Woensdag 11 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Dennis, Jens en Paul
66
Week 5 & 6: Wat is er deze week niet gedaan Een aantal van INK haar activiteiten zijn in Week 5 niet afgerond. Deze staan hieronder beschreven en zijn doorgeschoven met nieuwe deadlines in de planning voor de aankomende week.
Uitgewerkte Interface (Menu en In-‐game Interface) Deadline: Zaterdag 31 Oktober 23:59 Uitvoerende projectleden: Paul
• In-Game Menu (Game Options) Building Menu Mini-‐map Balancing City Building Status and/or Options Movement Menu Population Counter Resource Counter • Menu (Button + Mouse Over + Mouse Down) Start Game Button End Game Button Credits Button • Pause Menu (Button + Mouse Over + Mouse Down) Resume Button Save Button Quick Save Button Load Button Quick Load Button End Game Button Quit Game Button
Uitgewerkte 3D modellen voor To the Surface Deadline: Zondag 8 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard
• Environment Cave and Rock Lava Resource (Uncollected) Breachable Wall
Animatie van de 3D Modellen voor To the Surface Deadline: Zondag 8 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard
67
• Buildings & Upgrades HQ & Float City Walls Houses Resource Storage Resource Collectors Melting Towers
68
69
Weekverslag Week 7 Activiteitenplanning Binnen week 7 zijn voor INK de volgende werkzaamheden vastgesteld voor de aankomende week (8):
Textures voor de 3D Modellen voor To the Surface Deadline: Vrijdag 13 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Paul
• Buildings & Upgrades HQ & Float Engine (Turbine) Houses Resource Storage Melting Towers Laser
Level Design uitgewerkt Deadline: Woensdag 11 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Dennis
DEV: Drie Ruimtelijke Puzzels geprogrammeerd Deadline: Zondag 15 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Jens en Dennis
Game Audio Trailer (Game Audio) af Deadline: Maandag 16 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Paul
Uitgewerkte Interface (Menu en In-‐game Interface) Deadline: Donderdag 19 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Paul
• In-Game Menu (Game Options) Building Menu Mini-‐map Balancing City Building Status and/or Options Movement Menu Population Counter Resource Counter • Menu (Button + Mouse Over + Mouse Down) Start Game Button End Game Button Credits Button
70
• Pause Menu (Button + Mouse Over + Mouse Down) Resume Button Save Button Quick Save Button Load Button Quick Load Button End Game Button Quit Game Button Animatie van de 3D Modellen voor To the Surface Deadline: Zondag 22 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard
• Buildings & Upgrades HQ & Float City Walls Houses Resource Storage Resource Collectors Melting Towers
Exporteren van de 3D Modellen voor To the Surface Deadline: Zondag 22 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard
Inclusief de Environment models DEADLINE GAME Deadline: Vrijdag 27 November 23:59 Uitvoerende projectleden: ALLEN
71
Week 7: Wat is er deze week gedaan
Uitgewerkte 3D modellen voor To the Surface Deadline: Zondag 8 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard
• Buildings & Upgrades HQ & Float Houses Resource Storage Melting Towers • Platform Tile (under buildings)
Animatie van de 3D Modellen voor To the Surface Deadline: Zondag 15 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard
• Buildings & Upgrades HQ & Float City Walls Houses Resource Storage Resource Collectors Melting Towers
Het eerste prototype van To the Surface Deadline: Woensdag 11 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Dennis en Jens
72
Week 7: Wat is er deze week niet gedaan Een aantal van INK haar activiteiten zijn in Week 5 niet afgerond. Deze staan hieronder beschreven en zijn doorgeschoven met nieuwe deadlines in de planning voor de aankomende week.
Uitgewerkte Interface (Menu en In-‐game Interface) Deadline: Zaterdag 31 Oktober 23:59 Uitvoerende projectleden: Paul
• In-Game Menu (Game Options) Building Menu Mini-‐map Balancing City Building Status and/or Options Movement Menu Population Counter Resource Counter • Menu (Button + Mouse Over + Mouse Down) Start Game Button End Game Button Credits Button • Pause Menu (Button + Mouse Over + Mouse Down) Resume Button Save Button Quick Save Button Load Button Quick Load Button End Game Button Quit Game Button
Uitgewerkte 3D modellen voor To the Surface Deadline: Zondag 8 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard
• Environment Cave and Rock Lava Resource (Uncollected) Breachable Wall
Animatie van de 3D Modellen voor To the Surface Deadline: Zondag 8 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard
73
• Buildings & Upgrades HQ & Float City Walls Houses Resource Storage Resource Collectors Melting Towers
74
Weekverslag Week 8
Activiteitenplanning Binnen week 8 zijn voor INK de volgende werkzaamheden vastgesteld voor de aankomende week (9):
Afwerken van de complete game Deadline: Dinsdag 24 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Dennis en Jens
Afwerken van de complete documentatie Deadline: Maandag 30 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Paul
Voorbereiden en geven van presentatie To the Surface Deadline: Dinsdag 24 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard
Week 8: Wat is er deze week gedaan Uitgewerkte Interface (Menu en In-‐game Interface) Deadline: Zaterdag 31 Oktober 23:59 Uitvoerende projectleden: Paul
• In-Game Menu (Game Options) Building Menu Mini-‐map Balancing City Building Status and/or Options Movement Menu Population Counter Resource Counter • Menu (Button + Mouse Over + Mouse Down) Start Game Button End Game Button Credits Button • Pause Menu (Button + Mouse Over + Mouse Down) Resume Button Save Button Quick Save Button Load Button Quick Load Button End Game Button Quit Game Button
75
Uitgewerkte 3D modellen voor To the Surface Deadline: Zondag 8 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard
• Environment Cave and Rock Lava Resource (Uncollected) Breachable Wall
Animatie van de 3D Modellen voor To the Surface Deadline: Zondag 8 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard
• Buildings & Upgrades HQ & Float City Walls Houses Resource Storage Resource Collectors Melting Towers Week 8: Wat is er deze week niet gedaan Alle activiteiten die voor INK binnen Week 8 geplant stonden zijn deze week uitgevoerd.
76
Weekverslag Week 9 Activiteitenplanning Geen activiteitenplanning voor de aankomende week. Immers laatste week project. Week 9: Wat is er deze week gedaan Afwerken van de complete game Deadline: Dinsdag 24 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Dennis en Jens
Afwerken van de complete documentatie Deadline: Maandag 30 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Paul
Voorbereiden en geven van presentatie To the Surface Deadline: Dinsdag 24 November 23:59 Uitvoerende projectleden: Gerard
Week 9: Wat is er deze week niet gedaan Alle activiteiten en daarmee het bestaansrecht van INK zijn opgelost.
77